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Teoría de Juegos Modelos Rectangulares Agosto 2016

Teoría de Juegos - Facultad de Economía - Universidad ...herzog.economia.unam.mx/profesores/blopez/juegos...3.1. Presentación del modelo y definición Existen dos tipos de modelos

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Teoría de Juegos

Modelos Rectangulares

Agosto 2016

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Índice UNIDAD 3. MODELOS RECTANGULARES O ESTRATÉGICOS

3.1. Presentación del modelo y definición

3.2. Juegos simétricos y asimétricos

3.3. Equilibrio de Nash en estrategias puras

3.4. Estrategias conservadoras y máximo asegurable en

juegos de una sola tirada

3.5. Juegos exhaustivos o antagónicos en estrategias puras

3.6. Equilibrio de subjuego perfecto. Generalización del

algoritmo de Zermelo

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3.1. Presentación del modelo y definición

Existen dos tipos de modelos para los juegos no

cooperativos, el de los llamados juegos rectangulares o

estratégicos y el de los juegos extensivos.

Los juegos rectangulares resultan más fáciles de definir

que los extensivos, pero hacer un modelo de este tipo

sobre un conflicto real es más difícil

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Definición 3.1.

Un juego rectangular consta de un conjunto N, de una colección de conjuntos Dj, uno para cada j en N, y de una colección de funciones fj una para cada j en N, donde fj : piDj – R

A N le llamaremos el conjunto de jugadores, a cada Dj, el conjunto de estrategias puras del jugador j. (N,{Dj}jN,{j}

jN) denotará el juego que tiene el conjunto de jugadores N, los conjuntos de estrategias puras Dj y las funciones de pago j. Usaremos la letra D para denotar al producto cartesiano

DjjN(𝑖𝑔𝑢𝑎𝑙 𝑎 D1xD2x…xDN si N es finito y tiene n

elementos)a los elementos de D les llamaremos perfiles de estrategias puras

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Definición 3.2.

Si N y los conjuntos Dj son finitos, se dice que el juego es

finito.

“cada jugador solo puede tener un número finito de

estrategias”

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Juegos en Forma Normal

Esta manera de describir un juego se basa sólo en

estrategias: codifica toda la información de la forma

extensiva en una matriz de pagos.

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Representación de Juegos de dos

jugadores en forma normal

Se hace un listado con las estrategias posibles de cada

jugador.

Se colocan las estrategias en una matriz.

Las filas de la matriz corresponden a las estrategias del

jugador 1, las columnas a las estrategias del jugador 2.

Las ganancias de las ramas terminales se colocan en las

casillas correspondientes de la matriz.

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Representación de Juegos de dos

jugadores en forma normal

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Función de coalición

La función de coalición es una tercer forma de

representar un juego, especialmente útil en juegos de

caracter cooperativo.

Bajo esta forma, solamente se necesita responder las

siguientes dos cuestiones:

¿Cuánto es lo mínimo que puede conseguir cada

jugador actuando en forma unilateral?

¿Cuánto es lo mínimo que pueden obtener los dos

jugadores cooperando?

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Función de coalición (2)

La forma Función de Coalición se usa principalmente para

estudiar cómo se reparten las ganancias de la

cooperación entre los participantes en un acuerdo.

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Juegos simétricos y asimétricos

Juegos simétricos

Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas

por jugar una estrategia en particular dependen sólo de

las estrategias que empleen los otros jugadores y no de

quién las juegue.

Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin

que cambien las recompensas de las estrategias, entonces

el juego es simétrico.

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Juegos simétricos (2)

Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos.

Las representaciones estándar del juego de la gallina, el

dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos

simétricos.

E F

E -9, -9 0, -10

F -10, 0 -1, -1

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Juegos asimétricos

Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos

donde no hay conjuntos de estrategias idénticas para

ambos jugadores.

Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del

dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador;

no obstante, puede haber juegos asimétricos con

estrategias idénticas para cada jugador.

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Juegos asimétricos (2)

Por ejemplo, el juego mostrado es asimétrico a pesar de

tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos

jugadores.

E F

E 1, 2 0, 0

F 0, 0 1, 2

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Para N=2

Sea un juego finito donde N={A,B}

Sea

un juego m x n de dos jugadores A (ej. nosotros) y B (por ej,

adversario)

con estrategias Ai y Bj donde i: {1, 2, 3, …,n} y j: {1, 2, 3, …,m}

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Ganancias y Valor Medio

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Sí, el juego se compone solo de jugadas personales, la elección

de la estrategia Ai, Bj determina de una sola manera el término

del juego, nuestra victoria – se designará por las ganancias

medias aij

Si el juego contiene jugadas de azar, además de las personales,

entonces las ganancias que producen las dos estrategias Ai, Bj

es una magnitud aleatoria que depende de los términos de

todas las jugadas de azar. En este caso el valor natural de la

ganancia esperada es su valor medio (esperanza matemática)

Se emplea entonces:

1. aij para las ganancias medias (en los juegos sin jugadas de azar)

2. El valor medio (en los juegos con jugadas de azar)

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Matriz del Juego

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Supongamos que conocemos el valor aij de la ganancia (o

ganancia media) en cada par de estrategias

Entonces se pueden expresar los valores aij en forma de una

tabla (matriz) en las que la líneas corresponden a nuestras

estrategias (Ai) y las columnas, a las estrategias del adversario

(Bj)

Esta tabla se denomina matriz de pago o simplemente

matriz del juego (juego en su forma normal)

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Matriz del Juego

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La matriz del juego m x n tiene la forma siguiente:

Esta matriz se abrevia por la notación 𝑎𝑖𝑗

Bj B1 B2 . . . Bn

Ai

A1 a11 a12 . . . a1n

A2 a21 a21 . . . a2n

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

Am am1 am2 . . . amn

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Valor de un juego

El valor de un juego se encuentra a través de las ganancias

medias identificando el conjunto de estrategias

dominantes.

En el caso de estrategias puras la estrategia dominante

será solo una estrategia con (P=1).

El valor del juego va a coincidir con el conjunto de

equilibrios del juego.

El equilibrio va a estar asociado al valor inferior y

superior de un juego.

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Valor inferior de un juego

𝛼 = max𝑖min𝑗𝛼𝑖𝑗

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Bj B1 B2 . . . Bn 𝛼𝑖

Ai

A1 a11 a12 . . . a1n 𝛼1

A2 a21 a21 . . . a2n 𝛼2

. . . . . . . ...

. . . . . . . ...

. . . . . . . ...

Am am1 am2 . . . amn 𝛼𝑚

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Valor superior de un juego

𝛽 = mix𝑗max𝑖𝛼𝑖𝑗

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Bj B1 B2 . . . Bn 𝛼𝑖

Ai

A1 a11 a12 . . . a1n 𝛼1

A2 a21 a21 . . . a2n 𝛼2

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

Am Am1 am2 . . . amn 𝛼𝑚

𝛽𝑗 𝛽1 𝛽2 . . . 𝛽𝑚

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Valor puro de un juego

Cuando el valor inferior de un juego es igual al valor

superior entonces encontramos el valor puro de un juego

= = v

Esto quiere decir que las estrategias min-max son

estables

Este equilibrio es un punto de silla

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Punto de silla

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Dilema del prisionero

Con c > a > d > b

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Bj C2

D2

Ai

C1

a, a b, c

D2

c, b d, d

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Ejemplos

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Ejemplo 1.

Dos jugadores, A y B, sin mirarse el uno al otro colocan

en la mesa una moneda cada uno en posición de sol

arriba o de aguila arriba, según su propio parecer. Si

eligieron la misma posición (los dos pusieron cara o los

dos pusieron cruz) entonces el jugador A se queda con

las dos monedas, en caso contrario el jugador B se queda

con ellas.

Se debe analizar el juego, componer su matriz y encontrar

su valor puro.

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Ejemplos

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Resolución

El juego consta sólo de dos jugadas: la nuestra y la del adversario. Las dos son personales. Este juego no pertenece a los juegos con información perfecta puesto que en el momento en el cual se hace la jugada el jugador no sabe lo que ha hecho el otro.

Como cada jugador tiene sólo una jugada personal, su estrategia es la elección en esta única jugada personal.

«Nosotros» tenemos dos estrategias:

1. A1 que es elegir el sol

2. A2 elegir águila

El adversario tiene también las mismas dos estrategias

1. B1 que es elegir el sol

2. B2 elegir águila

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Ejemplos

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Resolución

Entonces tenemos un juego de 2x2

Consideremos que la ganancia de una moneda se expresa con

+1. La matriz del juego se representa como sigue

Bj B1

(sol)

B2

(águila) Ai

A1

(sol) 1 -1

A2

(águila) -1 1

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Ejemplos

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Este juego a pesar de ser elemental, puede aclarar ideas

escenciales en teoría de juegos:

1. Si suponemos que este juego se hace una vez, se puede

apreciar que no tiene sentido hablar de tales o cuales

«estrategias» de unos jugadores más razonables que

otros.

2. Elegir siempre una jugada, por ejemplo A1 supone que el

adversario podrá adivinar que jugada vamos a utilizar y

esto representará pérdidas. Esto deriva en utilizar de

manera alternada las estrategias.

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Dilema del prisionero

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Bj NC2

C2

Ai

NC1

-1, -1 -4, 0

C1

0, -4 -3, -3

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El juego de la gallina

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La batalla de los sexos

B:ballet, F:futbol

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Piedra, papel y tijeras

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Mejor respuesta

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Si sabes lo que los demás van a hacer, sería fácil escoger

tu propia acción

Sea 𝑎−𝑖 = 𝑎1, … , 𝑎𝑖−1, 𝑎𝑖+1, … , 𝑎𝑛

Entonces 𝑎 = (𝑎−𝑖 , 𝑎𝑖)

Definición (Mejor Respuesta)

𝑎∗𝑖 ∈ 𝑀𝑅 𝑎∗𝑖 𝑠𝑠𝑠 ∈ 𝐴𝑖 , 𝑢𝑖(𝑎

∗𝑖 , 𝑎−𝑖) ≥ 𝑢𝑖(𝑎𝑖 , 𝑎−𝑖)

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3.2. Equilibrio de Nash en estrategias

puras

Realmente los agentes no conocen lo que van a hacer los

otros.

Definición (Equilibrio de Nash)

𝑎 = 𝑎1, … , 𝑎𝑛 es un Equilibrio de Nash (en estrategias

puras) si y solo si ∀𝑖 , 𝑎𝑖 ∈ 𝑀𝑅(𝑎−𝑖)

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Dominancia

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Sean 𝑆𝑖 y 𝑆𝑖′ dos estrategias para el jugador i, y sea 𝑆−𝑖el

conjunto de todas las posibles estrategias de los otros

jugadores.

¿Qué es una estrategia?

Por ahora, solo elijamos una accion (estrategia pura)

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Equilibrio y dominancia

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Si una de las estrategias domina a todas las otras,

entonces decimos que es dominante.

Un perfil de estrategia que consiste en estrategias

dominantes para cada jugador debe ser un equilibrio de

Nash. Un equilibrio en estrategias dominantes

estrictamente debe ser único.

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Optimalidad de Pareto

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