29
[Telpa un Uztvere] VISPĀRĒJS IEVADS. ROBERTS VAN KRANENBURGS Savā darbā Smile, You're on In-Store Camera, Ēriks Bārds (Erik Baard) apraksta, kā tīkla iepirkšanās procedūru, kurā tiek sekots katram klienta izdarītajam solim, tagad var efektīvi lietot ierindas supermārketā: “Algoritms sameklē cilvēku apveidus un (izseko) vienam indivīdam no kameras līdz kamerai, piemēram, sameklējot dzeltenu krāsu, ja cilvēks gatavojas pamest vienas kameras novēroto kreiso malu, lai ieietu nākamās labajā malā, veidojot pārklājumu”. Algoritmu vada uz spiedienu reaģējoši paklāji. Ne Identix (agrāk Visionics), ne uz spiedienu reaģējošo paklāju izgudrotājs MIT Mediju laboratorijas pētnieks Džo Paradiso (Joe Paradisso) nevarēja ne iedomāties, ka viņu darbs tiks izmantots patērētāju izsekošanai: “Es domāju par mūziku. Es vispār nedomāju to pārdot,” sacīja Paradiso, kas bija radījis performances telpas, kur pēdu nospiedumi izsauc basa vai perkusiju skaņas un ķermeņa, galvas un roku kustības iedarbina augstākas, “mirguļojošas” notis.” [1] To, cik svarīga ir pamatizpratne par visām zināšanām un prasmēm, ko mēs lietojam un ietveram mūsu ikdienas dzīvē, Philips Ambient Intelligence [AmI] pētnieks Marks van Dorns (Mark van Doorn) (Ņujorkas universitātes Izrāžu un Teātra (Performance and Theatre NYU) profesoram Ričardam Šehneram (Richard Schechner)) skaidro, šādiem vārdiem: “AmI mērķis ir ļaut cilvēkiem izdarīt ikdienas uzdevumus labāk, pateicoties interaktīvo mediju aplikāciju atbalstam. Piemēram, kad bērns ņem savu zobu birsti, vannasistabas spogulī var parādīties multfilma, kas aicina viņu mazgāt zobus divas minūtes. Pirms iespējams paplašināt savas darbības ar interaktīvo mediju pielietojumiem, nepieciešams saprast, kādas darbības tās ir, un ko nozīmē tās veikt. [...] Izpratne par to, kā uzrakstīt šos it kā ierastos naratīvus, būs multidisciplinārs uzdevums, kas prasīs ne tikai zināšanas interaktīvo mediju dizainā, bet arī interjera un produktu dizainā, arhitektūrā un veicamajās darbībās vispār. Var redzēt, ka šāda izpratne kļūst arvien būtiskāka, pārejot uz to, ko daži sauc par pieredzes ekonomiku.” Mēs atrodamies gan krustcelēs, gan saplūšanas stāvoklī. Saplūšana ir viens no diviem dažādiem ceļiem, kā paskatīties uz reālā, ambientās inteliģences pasauli, uz visuresošo datorizāciju un vienlaicīgi izzūdošajiem datoriem no vienas puses un paplašināto realitāti, valkājamajiem datoriem no otras. Tehnoloģijas, kas balstījās uz ekrānu, attīstīja nepieciešamību un solīja lielākas ieniršanas spējas, paplašinot specifiskas analogās cilvēka spējas. Pēdējos desmit gadus raksturo izplatītā datorizācijas paradigma, kas ir par pamatu citiem apkārtejošiem ceļiem. Paplašinot materiālas ikdienas lietas un objektus ar rfid un aktīvo sensoru tehnoloģiju palīdzību, tehnoloģija pazūd vidē un analogais reālais iegūst digitālos sakarus. Šīs ir krustceles. Cik ilgi mums ir pārlūkprogrammas? Tikai divpadsmit gadus. Mosaic parādījāš 1993.gadā. Mobilās tehnoloģijas savu izplatību ieguvušas tikai beidzamajos divos gados. Digitalizācija dodas uz priekšu apbrīnojami ātri. Un tas pats notiek ar digitalizācijas kritiku: “Tā bija Orvela diena, kad cilvēka privātā sfēra liekas ātri izzūdam. Pirmais, kas nonāca privātās sfēras grupu krustugunīs, bija Cisco, kas gatavojās palaist bezvadu RFID serveri, kas varētu izsekot cilvēkus un iekārtas, izmantojot jau esošos Wi-Fi tīklus.“

telpaun uztvere

Embed Size (px)

DESCRIPTION

telpaun uztvere

Citation preview

Page 1: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] VISPĀRĒJS IEVADS. ROBERTS VAN KRANENBURGS

Savā darbā Smile, You're on In-Store Camera, Ēriks Bārds (Erik Baard) apraksta, kā tīkla iepirkšanās

procedūru, kurā tiek sekots katram klienta izdarītajam solim, tagad var efektīvi lietot ierindas

supermārketā: “Algoritms sameklē cilvēku apveidus un (izseko) vienam indivīdam no kameras līdz

kamerai, piemēram, sameklējot dzeltenu krāsu, ja cilvēks gatavojas pamest vienas kameras novēroto

kreiso malu, lai ieietu nākamās labajā malā, veidojot pārklājumu”. Algoritmu vada uz spiedienu reaģējoši

paklāji. Ne Identix (agrāk Visionics), ne uz spiedienu reaģējošo paklāju izgudrotājs MIT Mediju

laboratorijas pētnieks Džo Paradiso (Joe Paradisso) nevarēja ne iedomāties, ka viņu darbs tiks

izmantots patērētāju izsekošanai: “Es domāju par mūziku. Es vispār nedomāju to pārdot,” sacīja

Paradiso, kas bija radījis performances telpas, kur pēdu nospiedumi izsauc basa vai perkusiju skaņas

un ķermeņa, galvas un roku kustības iedarbina augstākas, “mirguļojošas” notis.”[1]

To, cik svarīga ir pamatizpratne par visām zināšanām un prasmēm, ko mēs lietojam un ietveram mūsu

ikdienas dzīvē, Philips Ambient Intelligence [AmI] pētnieks Marks van Dorns (Mark van Doorn)

(Ņujorkas universitātes Izrāžu un Teātra (Performance and Theatre NYU) profesoram Ričardam

Šehneram (Richard Schechner)) skaidro, šādiem vārdiem:

“AmI mērķis ir ļaut cilvēkiem izdarīt ikdienas uzdevumus labāk, pateicoties interaktīvo mediju aplikāciju

atbalstam. Piemēram, kad bērns ņem savu zobu birsti, vannasistabas spogulī var parādīties multfilma,

kas aicina viņu mazgāt zobus divas minūtes. Pirms iespējams paplašināt savas darbības ar interaktīvo

mediju pielietojumiem, nepieciešams saprast, kādas darbības tās ir, un ko nozīmē tās veikt. [...] Izpratne

par to, kā uzrakstīt šos it kā ierastos naratīvus, būs multidisciplinārs uzdevums, kas prasīs ne tikai

zināšanas interaktīvo mediju dizainā, bet arī interjera un produktu dizainā, arhitektūrā un veicamajās

darbībās vispār. Var redzēt, ka šāda izpratne kļūst arvien būtiskāka, pārejot uz to, ko daži sauc par

pieredzes ekonomiku.”

Mēs atrodamies gan krustcelēs, gan saplūšanas stāvoklī. Saplūšana ir viens no diviem dažādiem

ceļiem, kā paskatīties uz reālā, ambientās inteliģences pasauli, uz visuresošo datorizāciju un vienlaicīgi

izzūdošajiem datoriem no vienas puses un paplašināto realitāti, valkājamajiem datoriem no otras.

Tehnoloģijas, kas balstījās uz ekrānu, attīstīja nepieciešamību un solīja lielākas ieniršanas spējas,

paplašinot specifiskas analogās cilvēka spējas. Pēdējos desmit gadus raksturo izplatītā datorizācijas

paradigma, kas ir par pamatu citiem apkārtejošiem ceļiem. Paplašinot materiālas ikdienas lietas un

objektus ar rfid un aktīvo sensoru tehnoloģiju palīdzību, tehnoloģija pazūd vidē un analogais reālais

iegūst digitālos sakarus.

Šīs ir krustceles.

Cik ilgi mums ir pārlūkprogrammas? Tikai divpadsmit gadus. Mosaic parādījāš 1993.gadā. Mobilās

tehnoloģijas savu izplatību ieguvušas tikai beidzamajos divos gados. Digitalizācija dodas uz priekšu

apbrīnojami ātri. Un tas pats notiek ar digitalizācijas kritiku:

“Tā bija Orvela diena, kad cilvēka privātā sfēra liekas ātri izzūdam. Pirmais, kas nonāca privātās sfēras

grupu krustugunīs, bija Cisco, kas gatavojās palaist bezvadu RFID serveri, kas varētu izsekot cilvēkus

un iekārtas, izmantojot jau esošos Wi-Fi tīklus.“

Page 2: telpaun uztvere

Tad radās Vestminsteres Padomes shēma, iebūvēt mikrofonus laternu stabos, lai paplašinātu CCTV

zonu ar audio spiegošanas sistēmu.

Tā ka Lielais Brālis ne tikai izseko katru jūsu kustību ar RFID čipu palīdzību, kas ver būt iešūti drēbēs,

viņš noklausās katru jūsu vārdu, kad jūs, neko nenojaušot, ejat pa ielu.

Sun Microsystems šefs Skots Maknīlijs (Scott McNealy) kļuva pazīstams ar vārdiem: "Saskaņā ar to,

jums nav nekāda privātuma." Bet kādēļ mums būtu tik vienkārši jāstāv un jāpieņem tas? Skaidrs taču,

ka mums nevajag policejisku valsti? Šajā pakāpē nākamā attīstība jau būtu Domu policija. Satiksimies

101.istabā.”[2]

Laipni lūdzam nettime? Vai pie privātuma aktīvistiem? Nē:

“Laipni lūdzam Daily Technology Newsletter vnunet.com:

HP un vnunet.com nes jums jaunus, sarežģītus tehnoloģiskos risinājumus biznesam (Smart Technology

Solutions for Business). mailto:[email protected]

Mums jāievēro un jārada jaunas dihomijas, lai iedarbinātu tās dažādos līmeņos. Mums vajag virzīties

prom no komerciālā/nekomerciālā un jāsāk attīstīt pašiem savi biznesa modeļi. Mums jāvirzās projām

arī no vieglās kritikas, kas vērsta pret valsts drošības dienestu disciplinārajām varām un novērošanu.

Gan aktīvisti, gan korporācijas veido identisku kritiku.

Mediētā vidē – kur viss ir pievienots visam – vairs nav skaidrs, kas tiek demonstrēts, un kas to mediē.

Kāda ir indivīda autonomija šādā vidē? Ir vairākas, ne viena autonomija. Tā pieprasa privātumus, nevis

vienu privātumu. Jaukto realitāti, ēkas, mašīnas un cilvēkus var definēt kā informācijas telpas.

Tā nu mēs varam teikt: jauktā realitāte ar katru dienu kļūst pierastāka, ikdienišķāka.

Vēl jo vairāk ir iemesls ņemt pašiem sevi un mūsu zināšanas, struktūras, intuitīvos ieskatus, un alķīmijas

procesus ļoti nopietni un izplānot priekšstatus un jēdzienus, kas var informēt dizaina praksi tādā veidā,

ko mēs varētu saukt (pateicoties ES) par Digitālo Teritoriju, un filozofiskā un psiholoģiskā struktūra, kurā

mēs varam izpētīt iespēju, ka tas radīs autentiski jaunas situācijas un pieredzes, kurās analogi jēdzieni

kā identitāte, privātums, telpa un vide vairs nav spēkā”.

TĒMAS

>MR1 + konstruētās realitātes (ne/datorizētās telpas)

Savā darbā Sapņi par nobeiguma teoriju (Dreams of a Final Theory), Stīvens Vienbergs runā par

“matemātiķu spocīgo spēju paredzēt struktūras, kas ir relevantas reālajai pasaulei ".[3] Šī konference ir

par mūsu spocīgo spēju todarīt, paredzēt struktūras, kas ir relevantas reālajai pasaulei, lai arī cik spocīgi

tas nekļūtu.

[3] Weinberg. S. Dreams of a final theory Vintage, 1993, p. 52.

Vietās, kur atorizētie procesi pazūd aizmugures plānā- ikdienas objektos – ikdienas situācijās un

darbībās apstrīdēta kļūst gan mana realitāte, gan es pats. Mēs ienākam zemē, kur vide kļuvusi par

Page 3: telpaun uztvere

saskarni, un mums jāizprot, kā tam visam ir kāda jēga. Mūsu uzdevums ir virsmas izlasīt plūstošo

realitāti. Kā izkārtot reāllaika informācijas plūsmas? Kā saskaņot reāllaika procesus ar apzīmēto, ko tiem

pēc mūsu pieņēmuma būtu jāapzīmē? Kā atrast ceļus, lai izlemtu, kas šajā plūsmu telpā ir dati, un kas

tie nav?

>MR2 + sociāla mijiedarbība (publiska telpa fiziskā un virtuālā vidē)

ES vīzija par jaukto realitāti kā sociālo konstruktu DigitālaTeritorija ir ļoti sarežģīts. Šī vīzija veicina

digitālās teritorijas mērķu īstenošanu, lai visa veida mijiedarbība nākotnes informācijas sabiedrībā būtu

skaidrāka. “Bez digitālām robežām, privātuma vai mājas sajūtas fundamentālie jēdzieni nākotnes

sabiedrībā vairs nerealizēsies. Digitalizējot personisko sfēru, bet arī tās robežas, digitālās teritorijas

robežas piedāvā iespēju ievest teritorijas, īpašuma un telpas jēdzienu digitālajā vidē.” Mērķis ir piedāvāt

instrumentu, kas “ļautu lietotājiem šajā nākotnes ambientajā inteliģentajā telpā pārvaldīt savu tuvumu

vai attālumu no citiem kā legālā, tā sociālā nozīmē, kā tas notiek fiziskajā pasaulē.” Šajā vīzijā

“ambientās novērošanas telpas būs tehnoloģiju, infrastruktūru, pielietojumu un pakalpojumu kopa, kas

būs izvietota dažās noverošanas vidēs – mašīnā, mājās, tuvējā apkārtnē, pilsētā utt. Šīs digitālās vides

mērķis ir atvieglot un darīt patīkamāku cilvēku ikdienas dzīvi, savācot iespaidīgu datu daudzumu,

analizējot tos, piedāvājot ekskluzīvu personalizētu vidi, kas labāk atbilstu tās apdzīvotājiem. Piemēram,

kafijas krūze var iegūt noteiktas krāsas, atkarībā no dzēriena temperatūras vai cukura daudzuma tajā

saskaņā ar diētas vadlīnijām. Informācija un dati, kas nepieciešami sociālajām vai biznesa transakcijām,

sekos cilvēkiem un būs visur pieejama. Informācijas sabiedrībā, viens no svarīgākajiem jautājumiem

būs jautājums par šīs digitālās teritorijas konstruēšanu tā, lai tiktu uzturēta sākotnējā lietotāja kontrole

pār attālumu no citiem, citādi šī pasākuma šarms, kas aprakstīts augstāk, kļūs par murgu.”

Kā mēs varam šarmu atturēt no kļūšanas par murgu? Kāda ir māju sajūta jauktajā realitātē?

>MR3 + atbildes mediju telpas (interaktīvās vides un realitātes spēles)

Šajā nozīmē interesantākā mediju vieta šobrīd ir supermārkets, par to ir vienošanās RFID ietvaros

(ārpus ikviena dalījuma, bet loģistika un piegādes ķēdes paliek) no veikala aizmugures uz priekšu. Tas

nopietni izaicina mūsu idejas par starpniecību mediju jomā. Kamēr mākslinieki pēta tādus jēdzienus kā

nejaušu atklājumu iespējas un mijiedarbību vidēs, kas mūs apņem. Visprecīzāk to, kas notiek mediju

jomā apraksta rezonanse. Ja mijiedarbība un starpniecība ir mūsu darbības rīki, kādus rīkus mēs varam

izveidot vai kādus mums vajadzēs, lai kustētos un orientētos (ja gribēsim) šajās rezonējošajās jomās?

Vai mēs varam vienīgi sekot straumei?

Nopietna spēle ir jaunais termins sociālās realitātes spēlēm. Uzskatot, ka mijiedarbība joprojām ir

atslēga, Jeroens Mastrigts (Jeroen van Mastrigt) (HKU) rada, ka korporācijas, muzeji, skolas domā, ka

tie var pārdot savu saturu ar nopietnās spēles palīdzību un tās ietvaros, kas ir tieši tas, kas nav

iespējams. Cilvēki no nopietnajām spēlēm var iemācīties tikai priekšstatus par laicīgumu, procesu un

likumiem.

>Panelis:MR4 + izplatības mediji (lietotāja loma nākotnes pielietojumos)

Izšķirošais faktors veiksmīgas kreatīvās industrijas attīstībai Eiropā būs jaunās ekonomikas sfēras

attīstīšana un rīki, kas atļaus darboties ultra savienotā vidē. Šie rīki sacentīsies ar vitālo industriālo

Page 4: telpaun uztvere

sfēru, lai kļūtu vairāk neatkarīgi no valsts un korporatīvajām institūcijām (dari to pats, ārstēšana

tiešsaistē, pārspēj viduvējību).

Šie jaunie rīki jāinformē, atzīstot, ka mēs esam aizgājusi no īpašuma ekonomikas uz attiecību

ekonomiku. Katrs objekts, kas nav saistīts ar kādu citu, mūsdienās vienkārši ir neredzams. Vērtība

netiek piešķirta objekta individuālajām īpašībām, nē, tā vērtību nosaka attiecību, kādās tas atrodas ar

citiem objektiem, veids un kvalitāte.

Pirmoreiz tehnoloģijas vēsturē arvien izplatītākā datorizācija turpina savu izzušanu kā tehnoloģija, kas ir

tās veiksmes pamatā. Vai rezultāts būs mēmas saskarnes, kas slēpj visas atslēgas uz tehnoloģiju, kura

to darbina? Vai tas atturēs lietotājus no labošanas, kad tā saplīsīs? Vai viņi ar tās palīdzību varēs būvēt

un spēlēties, pārveidot, pārmodelēt, lietot atkal saviem pašu mērķiem? Šī spēja vienoties par lietu, lietu,

kura ietver aksiomātisku domāšanu, tiek saukta par kreativitāti.

>MR5 + soniskās vides (interfeiss sinhronizācijai un telpas organizācijai)

Lielākais izaicinājums arhitektūrā ir tas, ka “puse no konstruētās pilsētas pārvēršas par paralēlām

informācijas telpām, jo, lai vadītu savu kustību, tādas būs vajadzīgas daudziem cilvēkiem.” (Tovnsends).

Celtniecības ētika tādējādi kļūst par mediju ētiku. Tādēļ tagadējā jauktas realitātes telpu izmantojumā un

organizācijā ļoti nepieciešami ir pētījumi, kas performanču praksē veikti pēdējos gadu desmitos

soniskās vides jomā. Ceļā no pirmās sākotnējās pētījumu fāzes, kurā tika identificētas un vizualizētas

trajektorijas un soniskie paterni, uz otro starptelpu skanējuma soli, tagad uzdevums ir attīstīt saskarnes

un mediju ētiku sinhronizācijai un telpiskajai organizācijai.

>MR6 + miksētās realitātes valoda (kartēšana un navigācija reālajā un virtuālajā telpā)

Visas lietas tiecas pazust, un īpaši tās, ko radījis cilvēks. Un arī cilvēks pats. ES pētījums par bio

inspirētajām informācijas sistēmām apgalvo:” Kaut arī tas nav konkrēts šī pētījuma mērķis, ir elementāri

skaidrs, ka, ja šis pētījums ir totāli veiksmīga sintētisko personu konstrukcija, tas jāpieņem kā iespējami

pielietojams zinātnes un tehnoloģijas attīstībā. “ Vai jautājums par to, kā mēs navigēsim caur projekciju

un izjutīsim trajektorijas, kļūst lielā mērā par jautājumu par “mums” pašiem? Kas vai kurš to vada, ja

neeksistē saistīta iekšēja “menedžmenta sistēma”?

[1] Smile, You're on In-Store Camera By Erik Baard

http://www.wired.com/news/privacy/0,1848,54078,00.html

[2] Date: Wed, 04 May 2005 17:38:36 +0100 (IST)

From: "vnunet.com breaking tech news"<[email protected]>

To: [email protected]

Subject: Cisco slammed for RFID staff tracker

iii “FET Proactive initiative 2004: Bio-inspired Intelligent Information Systems (Bio-i3) POSITION PAPER

Aude Billard, Rodney Douglas, Beatrice de Gelder, Phil Husbands, Giorgio Innocenti, Marc de Kamps,

Martin Kanje, Alois Knoll, Ricardo Sanz

Page 5: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] PĀREJOŠĀS REALITĀTES ĢENERATORS (TRG)

FoAM, Kibla and Time's Up; trīs neatkarīgi tehnokultūras operatori no dažādās Eiropas vietām ir

apvienojušies projektā ar nosaukumu “Pārejošās realitātes ģenerators” (TRG); lai turpinātu izpēti

miksētās realiātes jomā. TRG projekta ietvaros notiek radošād darbnīcas, atvērtās studijas, publiski

eksperimenti un instalācijas, lai paplašinātu vizuālās mākslas jomas potenciālu sinestēziskā „miksētās

realitātes” pieredzējuma veidošanas virzienā, kad mākslas darbs kļūst par visaptverošu mākslas

pasauli.

TRG grupa veido “pārejošās realitātes”, integrējot patstāvīgas mediju, materiālu un struktūru sistēmas

(kuras tiek uzskatītas par atšķirīgu realitātes jomu) ievietojot tās fiziskos objektos un arhitektūrā.

Transientās realitātes vides nodrošina auditoriju ar iespēju iekļūt multisensorā mediju vidē, kas cilvēku

rīcības un mijiedarbības rezultātā ir spējīga izraisīt atbildes reakciju un attīstīties. Dalībnieki vairs nav

vienkārši novērotāji, tie kļūst par autonomas pagaidu realitātes radītājiem.

http://www.fo.am/trg/

Page 6: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] IEVADS UN KONCEPTUĀLAIS PAMATS. RASA ŠMITE

2005. gada 20. un 21. maijā Rīgā notiek RIXC organizētais digitālās mākslas un mūsdienu zinātnes

sadarbībai veltīts starptautiskais simpozijs, kura uzmanības centrā ir jauna parādība – Miksētā Realitāte

(MR). Tā ir jauno tehnoloģiju radītā vide, kurā vienlīdz nozīmīgas un cieši saistītas ir mijiedarbības

iespējas virtuālajā un fiziskajā telpā.

Visā cilvēces pastāvēšanas vēsturē vairākkārt ir mainījies cilvēku priekšstats par telpu, tās robežām un

dimensijām. Pēdējās simtgades laikā jaunākās zinātnes teorijas un veiktie pētījumi mikro (atomu un

kvantu) un makro (visuma) pasauļu uzbūvē tiecas paplašināt mūsu redzamās telpas robežas...

Informācijas un komunikāciju tehnoloģiju attīstības rezultātā rodas jauna bezrobežu pasaule –

elektronisko mediju virtuālā telpa.

21. gadsimta sākumā, kad dominēt sāk mobilie mediji un bezvadu tīkli, pēc sērfošanas virtuālajā

pasaulē aktualitāti iegūst navigācija fiziskajā telpā. Taču šodien šajā realitātē mēs neizbēgami

saskaramies ar visuresošajiem medijiem, ik dienu uzmanību dalot starp norisēm virtuālajā (mediju) un

fiziskajā (reālajā) telpā. Digitālajai un fiziskajai pasaulei saplūstot, mainās ne tikai mūsu telpas uztvere,

bet arī realitātes izjūta…

Mākslinieki, zinātnieki, mediju pētnieki un tehnoloģiju speciālisti iepazīstinās ar saviem radošajiem

atklājumiem, jaunākajām idejām, teorijām un pētījumiem, kas veikti ar telpu un uztveri saistītās jomās.

Simpozija mērķis ir paplašināt vizuālās mākslas robežas. Identificējot kopīgo šajos atšķirīgajos realitāšu

un telpas uztveres skatījumos, simpozija diskusiju mērķis ir kontekstualizēt un radīt konceptuālu pamatu

Miksētās Realitātes - jaunas unikālas radošās izteiksmes formas attīstībai, un aktualizēt zinātņu,

mākslu, tehnoloģiju un citu mūsdienu sabiedrības nozaru sadarbības potenciālu.

Simpozija konceptuālais pamats attīstīts sadarbībā ar projekta Transient Reality Generators (TRG)

partneriem: FoAM (Beļģija), Kibla (Slovēnija), Time's Up (Austrija), kā arī bāzējoties uz RIXC pieredzi un

iestrādēm akustiskās telpas, mediju arhitektūras un vietrādes (lokatīvo) mediju izpētes jomās.

Lai iezīmētu Baltijas un Ziemeļvalstu dimensiju topošajā Miksētās Realitātes sadarbības tīkla platformā,

simpozijā aicināti piedalīties mediju mākslinieki, pētnieki un teorētiķi no vadošajām Ziemeļvalstu mediju

laboratorijām un institūtiem. Sadarbībā ar TRG projekta iniciatoriem no Viduseiropas, ekspertiem no

Lielbritānijas, Vācijas, Nīderlandes, Austrālijas, Kanādas, Kolumbijas, Horvātijas un Latvijas, simpozija

dalībnieku uzdevums ir pozicionēt Miksēto Realitāti kā jaunu parādību plašākā (globālās un lokālās)

kultūras kontekstā.

Page 7: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] PUBLISKĀS SPĒLES TELPAS. MARGOTA DŽEIKOBSA

Attiecības starp tehnoloģiju, sociālajām praksēm, publisko telpu un ikdienas dzīvi ir kompleksas un mainīgas.

Vienalga, vai dzīvojam lielpilsētā, piepilsētā vai mazpilsētā, urbānajās vidēs un to publiskajās telpās notiek plašas

izmaiņas ar lielu nozīmi mūsu dzīvēs.

Arvien vairāk vietas mūsu ikdienas dzīvēs un vidēs ieņem tehnoloģijas, kas piedāvā nemanāmas pieslēgšanās

iespējas un vēl nepieredzētu pieeju informācijai un komunikācijai. Parādoties inernetam, mobilām un visuresošām

tehnoloģijām, radusies jauna, digitāla publiskā joma, kas ir gan fiziska, gan virtuāla. Publiskās telpas attīstās; tirgi,

valstis, sabiedrības, nācijas, pilsētas un transporta sistēmas, viss mainās arvien lielākā ātrumā.

Kā mums attiekties pret pastāvīgo mūsu publisko telpu transformāciju, ko nes sev līdzi jauno tehnoloģiju ieviešana?

Kādas jaunas taktikas un kādi procesi parādās publiskajā mijiedarbībā? Kādas ir izpausmes, iesaistes un

piedalīšanās iespējas? Kā jaunās tehnoloģijas varētu piedāvāt kritiku pašlaik akceptētajai tehnoloģiskajai praksei?

Kopumā ņemot, kā tehnoloģija paplašina mūsu pieredzes ikdienas publiskajā dzīvē?

Tā kā informācijas tehnoloģijas kļūst arvien pārliecinošākas, krustojot mūsu ceļus ik dienas, šādu jēdzienu analīzes

un izpratnes nepieciešamība kļūst arvien skaidrāka.

Public Play Spaces platforma Interaktīvā institūta RE:FORM studijā ( Interactive Institute RE:FORM studio) tika radīta

kā līdzekļu kopums, lai izpētītu datortehnoloģiju vilni publiskajā arēnā un to, ko tas var nozīmēt sabiedrībai un

kultūrai. Būtiski, ka Public Play Spaces ir platforma kreatīvam darbam, izpētot rotaļīgo, emocionālo un piemēroto

tehnoloģijas iemiesošanos ikdienas publiskajā dzīvē. Šajā struktūrā mums ir izdevība padomāt, jautāt un vēlreiz

pārbaudīt vietas, attiecības un īpatnības tehnoloģijas dizainam publiskajā sfērā. Tas liek mums uzstādīt dažādus

jautājumus, pielietot jaunas metodes un izmēģināt prototipisko iespēju alternatīvos līdzekļus. Darbojoties uz

robežām, mūsu mērķis ir radīt darbu, kas ir provokatīvs un personisks, kas aicina cilvēkus pārdomāt, līdzdarboties,

un attīstīties.Šis referāts aplūko projektus un pieejas, ko esam attīstījuši Public Play Spaces platformas ietvaros. Tā

kā nākam no dažādām sfērām – mākslas, arhitektūras, spēļu un interaktivitātes dizaina -, darba galvenie mērķi ir

innovatīvu dizaina metožu un eksperimentālu sociālās iesaistes publiskajā telpā prototipu izstrāde.

BIOGRĀFIJA

Margota Džeikobsa ir interaktīvā dizaina pētniece, kas nodarbojas ar rotaļīgo, emocionālo un piemēroto tehnoloģijas

iekļaušanos ikdienas dzīvē, izstrādājot innovatīvas dizaina metodes un eksperimentālus prototipus sociālajai iesaistei

publiskajā telpā. Viņas pašreizējais darbs, kas drīzumā parādīsies, Interaktīvā instituta RE:FORM studijā attīstīts

pētījumu platformu 'Static!' un 'Public Play Spaces' ietvaros. Projekti pievērš uzmanību enerģijas ievērošanai,

atvērtajām un uzturamajām sistēmām, velkājamajām un tekstila, publiskās tehnoloģijas platformām, kā arī kopienas

izpausmei.Viņas iepriekšējā pieredze ietver viena gada līdzdarbu Ivreas Interakciju Dizaina institūtā Itālijā (Interaction

Design Institute Ivrea, Italy). Margotai ir arī bakalaura grāds Industriālā dizaina studijās, kas iegūts Džordžijas

Tehnoloģiskajā institūtā un maģistra grāds, kas iegūts, studējot Interaktīvo Telekomunikāciju programmā Ņujorkā.

Margotu visvairāk interesē publiskās un cita veida auditorijas sasniegšana. Vēl viņa darbojusies, organizējot vietēja

mēroga radošu jauno mediju grupu [fringe], lasot lekcijas, vadot pēcdiploma studijas un veidojot Big Love galerijas

telpu kopienas izpausmēm.

http://www.tii.se/reform

http://www.tii.se/reform/pps/fringe/blog/

http://www.somelove.org

Page 8: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] SPOGUĻTELPA. BRIGITA ZICS

Virtuāls spogulis, kurā skatītāji var skatīt savu transformēto attēlu nevis saskaņā ar ģeometriskās

optikas likumiem, bet izfiltrētu caur "reāllaika skenējošās ierīces" filtru, kas veido sava datu tīkla

sniegtās informācijas "spoguļattēlu".

MĀKSLA UN ZINĀTNE

Interaktīva tīkla instalācija, kas ar skatītāja sejas un vienlaicīgi internetā atrasto datu kombinācijas

palīdzību, ekrānā projicē individuālu, virtuālu spoguļattēlu.

Šis attēls darbojas kā fiziski klātesošs reāls spoguļattēls: tas maina savu novietojumu, dimensijas un

īpatnības saskaņā ar skatītāja kustībām. Kopējie atsevišķu apmeklētāju individuālie spoguļattēli

mijiedarbojas viens ar otru un viņu audiovizuālais atainojums var tikt uztverts kā "spoguļtelpā" esošs.

"Spoguļattēls" ir aktīvs un maināms tiktāl, kamēr apmeklētājs uzturas instalācijas datu telpā. Kad

apmeklētājs atstāj telpu, attēls, kā viņa/ viņas "nospiedums" paliek un turpina kustēties kopā ar citiem

attēliem. Iepriekšējo apmeklētāju spoguļattēli izzūd pavisam, kad uz ekrāna parādās jaunu apmeklētāju

attēli.

VĪZIJA

Atspoguļojums, tā fiziskajā nozīmē vienmēr notiek uz kādas virsmas, savukārt Spoguļ-telpa, ir sistēma,

kas veic padziļinātu pētījumu un mēģina parādīt saiknes, kuras ietekmē cilvēka eksistenci caur cilvēka-

mašīnas saskarsmi.

Šis spoguļattēls ir transformēta, šūnveidīga skatītāja dinamisko datu manifestācija. Objekta estētiskās

kvalitātes apvieno mikrokosmisko tīklotās eksistences vīziju ar reducētām vizuālajām sastāvdaļām

(vīrusi/ nano vīzija). Vīrusveidīgais attēlu raksturs attēlo struktūru, kurā viss ir savstarpēji saistīts.

INOVĀCIJA

Spoguļtelpa ir komunikāciju sistēma, kuru pamato sarežģīta zinātniski - mākslinieciska koncepcija. Tās

attīstība iesākās 2004. gada beigās ar mērķi sasniegt augstāka līmeņa interaktīvu informācijas apmaiņu

starp cilvēku un datoru. Savienojot dažādas programmas (3D vizualizācijas, kustības-izsekošana, datu

analīze un skaņas efektu programmas) un internetu, reāllaika sistēma veido audiovizuālu notikumu

rindu, tajā pat laikā ņemot vērā skatītāja kustības un īpatnības. Darbs pēta, kādā veidā šī interaktīvās

sistēmas veidotā audiovizuālā rinda ietekmē lietotāja pieredzi.

MĒRĶI

1. Ar tehnoloģijas palīdzību attīstīt sistēmu, kas būtu spējīga paplašināt cilvēka apziņu ar reaktivitātes

starpniecību.

2. Interaktīvs interfeiss intuitīvai individualizēta 3D "dubultnieka" izveidei.

3. Veidot dzīves norisēm maksimāli pietuvinātas virtuālas telpas ar real-time 3D tehnoloģijas palīdzību.

<

http://www.zics.net/mirror_space

BIOGRĀFIJA

Brigita Zics ir māksliniece un doktorantūras studente Velsas Universitātē (kopš 2004.g.), Ņūportā.

Patreiz pēta interfeisu attīstību, interaktīvās instalācijas un reāllaika vizualizācijas.

Page 9: telpaun uztvere

Dzimusi Ungārijā, pēc mediju mākslinieka diploma iegūšanas Ungārijas Mākslas akadēmijā Brigita Zics

mācījās Ķelnes Mediju mākslas skolas maģistrantūrā.

Brigitas Zics pētnieciskā darba centrā ir radošās reakciju sistēmas ar cilvēcisko īpašību interfeisiem (MA

Virtuālajā realitāte, Realitātes modeļu pārskatā). Jaunākie pētnieciskie virzieni ir kritisks jauno mediju

mākslas darbu izvērtējums, pētījums par jauno mediju mākslas nākotni (atslēgas vārdi: māksla-

strāvojums, strāvojums-māksla; māksla-izklaide, izklaide-māksla, jauno mediju mākslas konteksts) un

"interaktivitātes" izpēte starp tehnoloģiju un radošo nozari, izziņu un mākslu.

Līdz šim viņas darbi izstādīti Ungārijā, Vācijā, Austrijā, Francijā, MoteKarlo un 2004. gadā par darbu

"Spoguļtelpa" viņa tika nominēta starptautiskajai mediju mākslas balvai (ZKM, Karlsrue, Vācija). Pēdējos

gados viņai ir piešķirtas vairākas pētniecības stipendijas (DAAD, Eötvös Scholarship, Ludwig

Scholarship) un viņas diplomdarbs 2001.gadā saņēma Diploma balvu.

NĀKOTNES UZDEVUMS:

Ar tehnoloģijas palīdzību attīstīt sistēmu, kas būtu spējīga paplašināt cilvēka apziņu ar reaktivitātes

starpniecību.

Page 10: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] BĪSTAMĀS PASAULES UN ĪSLAICĪGĀS REALITĀTES. MAJA KUZMANOVIC

Gadu miljardus atpakaļ, kad realitāte vēl nebija ieguvusi formu, amorfie apvāršņi viļņojās, vērpās un

griezās savā starpā pastāvīgi mainot visuma aprises. Dziļums bija nedroša dimensija, kas negaidīti

varēja tapt tik sekla kā stingra virsma, vai arī negaidīti izplesties līdz bezgalībai. Ne laiks, ne telpa šķiet

nevēlējās plūst kādā pastāvīgā virzienā. Kad tie rezonēja ar noteiktām enerģijām, tie uzsāka lēnu

daudzvirzienu ekspansiju. Gan laiks, gan telpa pēkšņi kļuva piepildīti ar bezgalīgu tukšumu, pāršķeltu ar

plašām membrānām, kas saturēja veselus elastīgus visumus. Citkārt, pat pēc niecīga traucējuma tie

mežonīgi šūpotos pāri dimensijām, tādējādi veidojot jaunus un negaidītus realitātes rakstus. Mežonīgas

fizisko lielumu svārstības bieži vien lika realitātes matērijai kļūt aizvien gaistošākai, grūstot pasauli iekšā

un ārā no esības.

No attāluma tas izskatījās kā juceklīgs mezglpunktu savijums hiperdimensiju tornādo iekšpusē. No

iekšienes, formu skaidrībai traucēja tūkstoš svārstveida vibrāciju pastiprinātās svešo daļiņu vērpetes.

Cauri burbuļojošu luminiscējošu būtņu spietiem, visuma aprises veidojās par caurlaidīgu, taustekļu pilnu

floru, šķietami nodarbinātu spirālveida konversācijā. Šajā realitātē klīstošie radījumi juta pasauli caur

attālinātiem orgāniem, nespējīgi veidot dalītu iespaidu par pasauli. Viņi iedomājās pieskaramies vienai

pasaulei, skatot citu, vai arī klausoties atskaņās no senas, mainīgas pagātnes, tagadnes vai nākotnes.

Viņu dzīves bija tik saistītas ar šīs nedrošās pasaules dinamiku, ka katra viņu kustība, no tās

vismazākajām līdz vislielākajām dimensijām, iespaidotu realitātes pastāvēšanu. Gan šīs būtnes, gan

pasaule zaudēja pārliecību par to kas ir reāls un kas iedomāts, kas ir iemesls un kas sekas - tas viss

kļuva aizvien vairāk ievīts realitātē, kur viss likās esam dīvainas fizikas simulācija un viss pārējais

ieguva nenotveramo simulācijas fiziskumu...

"Tādēļ, kad gaisma, kas pati par sevi ir vienkārša, tiek pavairota neskaitāmas reizes, tai ir jāpaplašina

tikpat vienkāršo matēriju neskaitāmās dimensijās (…). Un dažas bezgalības ir lielākas nekā citas

bezgalības, un dažas ir mazākas" Roberts Grosseteste.

Iedomājieties savas kustības izplešoties saraustītajās virsmās un nerimstošās, taustāmās deformācijas.

Skaņas laukus murminot (re)modulētajā un (ne)strukturētajā gaismā. Dīvainas formas berzējoties gar

jūsu ādu, destabilizējot jūsu kustības. Jūs jūtat savu locekļu palēninājumu, līdz jūs uzmanīgi uzrāpojat

uz lielas lokanas membrānas gludās virsmas un uzdrīkstaties skart svārstīgo pasauli jums apkārt. Cauri

gravām un krāteriem, bakurētaina āda un gļotaini šķidrumi, jūs sajūtat kā tā atbild, nojaušot jūsu

nodomus, atverot savus noslēpumus un ļaujot jums ietekmēt tās fiziskos spēkus. Pievelkot, atgrūžot,

vērpjot un transformējot pasaules pamatus, jūs pamazām uztverat dialogu, kas veidojas šīs pasaules

vētrainajos skāvienos. Jūs jūtat nelabumu izraisošu jūsu vizuālās uztveres sagruvumu, līdzko tukšā

telpa starp fiziskajiem objektiem sāk aizpildīties ar netveramiem burbuļainu, luminiscējošu, zemās

tektoniskās balsīs čukstošu, membrānu tēliem. Nespējot noorientēt sevi ar savu acu un ausu palīdzību,

jūs ļaujaties savām taustes sajūtām, lai šķērsotu visumu...

"Uzmanība no neskaidrajiem horizontiem formulē aprises " Merlo - Pontī.

BIOGRĀFIJA

Page 11: telpaun uztvere

FoAM (http://fo.am/) ir laboratorija dzīvās pieredzes pavairošanai. Mēs meklējam procesus, brīžus un

situācijas, kurās pieredze var tikt atbrīvota no kultūras un vēstures aizspriedumiem, ļaujot dalībniekiem

uztvert svaigus stimulus. Lai noteiktu šo pieredžu atrašanos aktuālajos kultūras un ekoloģijas

kontekstos, mēs bieži vien strādājam neinstitucionālās sabiedriskās telpās no jumta dārziem līdz

personiskām dzīvojamām istabām, klubiem un pāraugušiem cietokšņiem. FoAM sadarbības partneri

pārsvarā uzturas krēslainajās telpās starp fizisko un digitālo, zinātnisko un māksliniecisko, dabisko un

tehnoloģisko pasaulēm. Mēs apdzīvojam šīs telpas lai pētītu un attīstītu atbildes reakcijas vides, aktīvos

materiālus, ģeneratīvos medijus, kulinārijas performances un citas sarežģītās mūsdienu radošās

izteiksmes formas. Sekojot mūsu moto "audzējiet savu personisko pasauli", mākslinieki un zinātnieki

strādā starpdisciplinārās komandās, rakņājoties tālu un plaši lai rastu atbilstošas zinātniskus,

tehnoloģiskus un sociālus jauninājumus, sapludinot tos iedomātu, tomēr uztveramu pasauļu aizmetņos

un iestādot tos ikdienas dzīves plaisās.

Niks Džefnijs ir sistēmu un mediju pētnieks, viens no FoAM dibinātājiem. Viņa pētījumi iekļauj

datorzinātnes, izziņas zinātnes, un organisko ķīmiju Adelaidas universitātē, Austrālijā. Viņa pētījumu

centrā ir bioloģiski un fiziski skaitļošanas modeļi, ģeneratīvas sistēmas un mediju piesātinātas atbildes

reakcijas vides.

Lina Kusaite ir dzimusi 1975. gadā Lietuvā. Viņa ir starpdisciplināra māksliniece un dizainere ar pieredzi

tēlniecības,keramikas, grafikas un tekstila dizaina, zīmējuma un glezniecības jomās. Viņas intereses un

pieredze plešas no atbildes reakcijas vides divdimensionāliem zīmējumiem līdz tekstila un modes

dizainam. Kā viena no FOAM pastāvīgajiem dalībniekiem viņa dizainē un veido tērpus un scenogrāfiju

atbildes reakcijas vidēm, ilustrē telpas un tēlus vairumam projektu, kā arī veic pētījumus inteliģentajās

tekstilijās. Kopš 2003.gada Lina ir tēlu dizainere un koncepta māksliniece beļģu videospēles projektam

"8".

Maja Kuzmanoviča ir ieguvusi bakalaura grādu Design Forecasting (Hogeschool voor de Kunsten

Utrecht) 1996. gadā un Interaktīvajos medijos (Portsmutas universitātē) 1997. gadā. Viņas pētījumi

pārklāj tādas jaunas formas kā performance un multi-sensorais stāstījums, un atbildes reakcijas mediju

dizains virtuālai un miksētai realitātei. 2000.gadā viņa nodibina FOAM kā kultūras izpētes nodaļu

Starlab, kas kļūst par neatkarīgu organizāciju 2001. gadā un sazarotu vienību ar atvasēm Briselē un

Amsterdamā 2002. gadā. 2004.gadā tā transformējas par Miksētās Realitātes Laboratoriju.

Page 12: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] PUBLISKĀS SPĒLES TELPAS. MARGOTA DŽEIKOBSA

Attiecības starp tehnoloģiju, sociālajām praksēm, publisko telpu un ikdienas dzīvi ir kompleksas un

mainīgas. Vienalga, vai dzīvojam lielpilsētā, piepilsētā vai mazpilsētā, urbānajās vidēs un to publiskajās

telpās notiek plašas izmaiņas ar lielu nozīmi mūsu dzīvēs.

Arvien vairāk vietas mūsu ikdienas dzīvēs un vidēs ieņem tehnoloģijas, kas piedāvā nemanāmas

pieslēgšanās iespējas un vēl nepieredzētu pieeju informācijai un komunikācijai. Parādoties inernetam,

mobilām un visuresošām tehnoloģijām, radusies jauna, digitāla publiskā joma, kas ir gan fiziska, gan

virtuāla. Publiskās telpas attīstās; tirgi, valstis, sabiedrības, nācijas, pilsētas un transporta sistēmas, viss

mainās arvien lielākā ātrumā.

Kā mums attiekties pret pastāvīgo mūsu publisko telpu transformāciju, ko nes sev līdzi jauno tehnoloģiju

ieviešana? Kādas jaunas taktikas un kādi procesi parādās publiskajā mijiedarbībā? Kādas ir izpausmes,

iesaistes un piedalīšanās iespējas? Kā jaunās tehnoloģijas varētu piedāvāt kritiku pašlaik akceptētajai

tehnoloģiskajai praksei? Kopumā ņemot, kā tehnoloģija paplašina mūsu pieredzes ikdienas publiskajā

dzīvē?

Tā kā informācijas tehnoloģijas kļūst arvien pārliecinošākas, krustojot mūsu ceļus ik dienas, šādu

jēdzienu analīzes un izpratnes nepieciešamība kļūst arvien skaidrāka.

Public Play Spaces platforma Interaktīvā institūta RE:FORM studijā ( Interactive Institute RE:FORM

studio) tika radīta kā līdzekļu kopums, lai izpētītu datortehnoloģiju vilni publiskajā arēnā un to, ko tas var

nozīmēt sabiedrībai un kultūrai. Būtiski, ka Public Play Spaces ir platforma kreatīvam darbam, izpētot

rotaļīgo, emocionālo un piemēroto tehnoloģijas iemiesošanos ikdienas publiskajā dzīvē. Šajā struktūrā

mums ir izdevība padomāt, jautāt un vēlreiz pārbaudīt vietas, attiecības un īpatnības tehnoloģijas

dizainam publiskajā sfērā. Tas liek mums uzstādīt dažādus jautājumus, pielietot jaunas metodes un

izmēģināt prototipisko iespēju alternatīvos līdzekļus. Darbojoties uz robežām, mūsu mērķis ir radīt

darbu, kas ir provokatīvs un personisks, kas aicina cilvēkus pārdomāt, līdzdarboties, un attīstīties.

Šis referāts aplūko projektus un pieejas, ko esam attīstījuši Public Play Spaces platformas ietvaros. Tā

kā nākam no dažādām sfērām – mākslas, arhitektūras, spēļu un interaktivitātes dizaina -, darba

galvenie mērķi ir innovatīvu dizaina metožu un eksperimentālu sociālās iesaistes publiskajā telpā

prototipu izstrāde.

BIOGRĀFIJA

Margota Džeikobsa ir interaktīvā dizaina pētniece, kas nodarbojas ar rotaļīgo, emocionālo un piemēroto

tehnoloģijas iekļaušanos ikdienas dzīvē, izstrādājot innovatīvas dizaina metodes un eksperimentālus

prototipus sociālajai iesaistei publiskajā telpā. Viņas pašreizējais darbs, kas drīzumā parādīsies,

Interaktīvā instituta RE:FORM studijā attīstīts pētījumu platformu 'Static!' un 'Public Play Spaces'

ietvaros. Projekti pievērš uzmanību enerģijas ievērošanai, atvērtajām un uzturamajām sistēmām,

velkājamajām un tekstila, publiskās tehnoloģijas platformām, kā arī kopienas izpausmei.

Viņas iepriekšējā pieredze ietver viena gada līdzdarbu Ivreas Interakciju Dizaina institūtā Itālijā

(Interaction Design Institute Ivrea, Italy). Margotai ir arī bakalaura grāds Industriālā dizaina studijās, kas

iegūts Džordžijas Tehnoloģiskajā institūtā un maģistra grāds, kas iegūts, studējot Interaktīvo

Page 13: telpaun uztvere

Telekomunikāciju programmā Ņujorkā. Margotu visvairāk interesē publiskās un cita veida auditorijas

sasniegšana. Vēl viņa darbojusies, organizējot vietēja mēroga radošu jauno mediju grupu [fringe], lasot

lekcijas, vadot pēcdiploma studijas un veidojot Big Love galerijas telpu kopienas izpausmēm.

http://www.tii.se/reform

http://www.tii.se/reform/pps/fringe/blog/

http://www.somelove.org

Page 14: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] JAUNIE PILSĒTAS EKRĀNI. ATKLĀJOT ĀRTELPU EKRĀNU IESPĒJAS

URBĀNAI SABIEDRĪBAI. MIRJAMA STRUPEKA

Ātrās mūsdienu pilsētu komercinformācijas sfēras attīstības kontekstā, pilsētplānotāji pastāvīgi cenšas

pilsētas ainavā izplatīt jaunas digitālās reprezentācijas tehnoloģijas. Lieli, dienas gaismā jaudīgi LED

ekrāni ir uzstādīti sabiedriskajās telpās un haiteka plazmas ekrāni tiek aizvien biežāk izstādīti veikalu

skatlogos. Izmantojot to ekonomisko jaudu, viņu saturā līdz šim dominē reklāma. Šīs jau pastāvošās

digitālās infrastruktūras pārskatīšana, ir nopietns izaicinājums. Pirmkārt, paplašinot "kustīgo stendu"

izmantojumu, pirms mēs pārpludinājuši pilsētvidi ar jauniem tehno-objektiem. Rādot reklāmas ekrāni

beidzot ir atmaksājušies un tādēļ tie vairs nav zem amortizācijas spiediena. Turklāt, konkurējošās

reklāmas uztveres krīzes laikā, ir augusi interese par nekomerciāla pielietojuma iespējām, kas ļautu

uzturēt ekrānu pievilcību. Dažu iepotētu mākslas paraugu vietā nepieciešami jaunu stratēģiju un saturu

veidojošo sadarbības un menedžmenta modeļu meklējumi. Es vēlētos skatīt ekrānus drīzāk kā atvērtas

"skates-platformas", kas sniedz auditorijai iespēju piedalīties arī satura veidošanā. Vai pilsētas

sabiedrība spēj iegūt kādu sociālu vai kultūras labumu no šīs vizuālās pilsētas telpas pārņemšanas un

telpas producēšanas? Vai varam izmantot attīstībā esošās sabiedriskās skaitļošanas sistēmas un

saslēgt tās ar eksistējošo pilsētvides ekrānu infrastruktūru?

Sabiedriskā telpa vienmēr ir bijusi cilvēku mijiedarbības telpa. Atsaucoties uz Agoras koncepciju, tā ir

unikāla platforma rituālu un komunikācijas apmaiņai, kas izaicina mūsu sabiedrības attīstību un kas

atrodas pastāvīgā atjaunošanās procesā. Telpas arhitektoniskās dimensijas ir spēlējušas mainīgu lomu

kā skatuves telpa auditorijai, vienlaicīgi darbojoties kā patstāvīgs vēstījuma medijs. Veidu, kādā telpa

tiek apdzīvota, var lasīt kā tās auditorijas līdzdalības procesu. Pols Virilio min Gotiskās baznīcas logu

vēstījumus, kas vienmēr ir mēģinājuši ietekmēt cilvēku morālo uzvedību. Viņš jauno, augošo "globālo

arhitektūras stilu" ar ekrānu noklātajām augstceltņu fasādēm dēvē kā "Elektronisku gotiku". Viņi taču

mēģina vadīt un kontrolēt mūsu patēriņa uzvedību, pēdējā laikā iekļaujot arī interaktīvas iezīmes, kas

piedāvā regulāras, īstermiņa simulācijas. Auditorijai mērķētais iedziļināšanās efekts, tiks pastiprināts ar

tālāku ekrānu iekļaušanu pilsētvides ainavas arhitektūrā.

Urbānajā socioloģijā bieži ir pārrunāta izgaistošā telpas sociālā un simboliskā konfrontācija un diskursa

loma. Sennets, Hausermans un Botts ir īpaši uzsvēruši to, kā vietā un laikā augošā neatkarība un

individualizācija sagrauj seno pilsētas ritmu līdz ar to, arī tās sociālās sistēmas. Mēs pašreiz saduramies

ar pārejas periodu - sociālo tīklu restrukturizāciju globalizētajā pasalē. Tas vainagojas ar dažādiem

eksperimentiem jaunu attiecību veidos. Jaunās virtuālās telpas tiek pastāvīgi apdzīvotas, sākot ar

virtuālo pilsētu un to čatu attīstību un eksperimentālajām telpām identitātes veidošanai. Pašreiz mēs

saduramies ar dažādiem komūnu eksperimentiem augošajā sociālās skaitļošanas sfērā, kā peer-to-peer

tīkliem, draugs-draugam komūnām (piem. Orkut vai Friendster) un, pēdējā laikā, mobilajām apvienībām

- mobilo telefonu lietotāju sakaru servisiem. Mēs atrodam līdzdalības eksperimentus satura veidošanā

vēstuļkopu kultūrā, un, pēdējā laikā, wiki,- un blogu sistēmās, kas apkalpo pastiprināto pašizpausmes

nepieciešamību.

No otras puses, paralēli šīm tendencēm "notikumu kultūra" ir pārņēmusi reālo pilsētas telpu. Jau 1967.

gadā Gī Debors paredzēja "uzveduma sabiedrību". Augošajā starptautiskajā pilsētu sāncensībā

Page 15: telpaun uztvere

uzmanība bieži vien. tiek pievērsta tūrismam un pilsonim kā patērētājam. Pilsētas mārketinga un urbānā

menedžmenta stratēģijas tiek pielietotas lai radītu "radošas pilsētas" vīziju, kas būtībā nesniedz īpašu

atbalstu radošai iedzīvotāju pilsētas apguvei vai arī viņu pašu sniegumam dzīvas pilsētas kultūras

izveidē. Pilsētas cīnās ar "vietas trūkuma sajūtu", ko izraisa starptautiskās arhitektūras izplatība un

tirgus marku veikali. Patiesībā, ekrāni it visur izskatās vienādi, tādēļ, lai novērstu turpmāko atrautību no

pilsētvides un lokalitātes uztveres, mums ir jāpievēršas satura lokalitātei un vide-specifiskumam,.

Uzskatāmi ir pirmie mēģinājumi paplašināt digitālo āra ekrānu. Šīs parādības centrā ir TV-veida

pārraide, kas ir nedaudz pielāgota jaunajai situācijai. Tādējādi drīzumā mums varētu būt TV-raidstacijas

ar specializāciju pilsētas telpas politikā un skatītāja lokālismā. Tās koordinēs āra filmu-pārraides,

kolektīvu futbola skatīšanos un īpašus pilsētas-TV ziņu raidījumus. Pilsētas robežās parādīsies

"satīklotais telpas stāstījumu tīkls" ar sadrumstalotu masu mediju pasauli. Iedomājaties jaunas ziepju

operas, vai lielā brāļa šovus īpaši veidotus pilsētas auditorijai!

Tomēr, ņemot vērā mūsu pilsētu sociālo stāvokli ir jāparaugās ciešāk uz sabiedrisko telpu dzīvīgumu un

atvērtību. Mums ir jāmeklē atbalsta stratēģijas, pievēršoties pilsētas iemītniekam kā pilsonim, nevis tikai

kā labi audzinātam patērētājam. Attiecīgi, pieredze, kas iegūta jaunajās virtuālajās komunikāciju sfērās

var kalpot kā iedvesmas avots augošo pilsētas sektoru sabiedriskajam valdzinājumam. Tas būs

izaicinājums, uzmanīgi papildināt pilsētu ar šīm jaunajām digitālās pasaules satura veidošanas tehnikām

saistot tās ar pilsētas ekrāniem. Linda Vallas apgalvo "internets ir apgādes mehānisms, aktuālās

pilsētas telpas apdzīvošanai un mainīšanai". Vēl jo vairāk, jau pastāv pieaugoša neredzama

informācijas sfēra, kas attīstās mūsu pilsētās, gaiss šķiet ir elektromagnētisko datu apmaiņas plūsmu

pārpilns. Vai šajā virtuālo sabiedrisko telpu un mūsu reālās pasaules sajaukumā lielie ārtelpas ekrāni

varētu funkcionēt kā eksperimentāla "vizualizācijas zona"? Vai mēs varam lokalizēt plašos informācijas

datus ar šo digitālo pasauli atspoguļojošo ekrānu starpniecību? Digitālie ekrāni varētu būt jauns,

mūsdienīgs spogulis, kas atspoguļo sabiedrisko sfēru, pilsētas un tās iedzīvotāju - urbāno spēlētāju

komunikācijas medijs. Šāda lokālās komūnas līdzdalība spētu piesaistīt ekrānus telpas sabiedriskajam

kontekstam, ļaujot tiem sniegt artavu lokālās identitātes izveidē.

Septembrī paredzētajā URBAN SCREENS 05 konferencē šie jautājumi tiks iztirzāti ar mērķi apvienot

dažādus ar nākotnes vīzijām strādājošus darboņus. Mēs vēlamies iesākt diskusiju par to, kā digitālā

kultūra spēj izmantot jau esošās un klāt pienākošās ekrānu infrastruktūras, mākslā un sociopolitiskajā

praksē, veidojot labākas vērtības tās veidotājiem un "lietotājiem". Mēs pievērsīsimies eksistējošajiem

dotumiem lai pētītu saikni starp mākslu, intervenci un izklaidi, lai stimulētu dzīvīgu kultūru pilsētas

sabiedrībā. Izmantojot kooperēšanās metodes, pasākuma sagatavošanas laikā īpašās interneta

vēstuļkopās notiks diskusijas, kā arī pastāvīga konferences webloga dokumentācija. Papildus plašākai

auditorijai konferences laikā un pēc tās tiks piedāvāta konferences prezentāciju dokumentācija interneta

tiešraidē.

BIOGRĀFIJA

Mirjama Strupeka ir pilsētplānotāja un urbāniste, kas dzīvo Berlīnē. Pēdējo trīs gadu laikā viņa attīsta

informācijas platformu www.interactionfield.de, kas prezentēta daudzos pasākumos un konferencēs.

Pēc darbības PLAY statisko un kustīgo attēlu galerijā, Berlīnē, viņa 2004.gadā ir nodibinājusi Urban

Research, kas īpaši pēta pilsētvides apdzīvojamību, sabiedrisko telpu, tās transformāciju un jauno

mediju ietekmes. Tīkla kultūru Institūts un Lektorāts Mākslai publiskā telpā Amsterdamā šobrīd ir

Page 16: telpaun uztvere

aicinājis viņu sagatavot "Urban Screens 05 - atklājot ārtelpu ekrānu iespējas urbānajā sabiedrībā "

konferences norisi. Mirjama Strupeka cenšas saistīt savu akadēmiskās izglītības pieredzi urbānismā un

darbību vides jautājumu risināšanā ar viņas pēdējo gadu interesi mediju zinātnē un pilsētas mākslā.

http://culturebase.org/home/struppek/HomepageEnglisch/Contact.htm

Page 17: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] SABIEDRISKĀS TELPAS TRANSFORMĀCIJA; MĀKSLINIEKA LOMA.

NORMUNDS KOZLOVS

Ņemot vērā gan post-padomju teritoriju gan rietumu sociāli aktīvās mākslas tradīciju pastāv vismaz

divas atšķirīgas perspektīves attiecībā uz mākslinieciskas darbības sociālajiem nosacījumiem.

Autoritārā režīma laikā mākslinieks nesa zināmu apgaismojošu misiju, mācot auditorijai lasīt starp

rindām,- savulaik maskēta un slēpta protesta forma. Patreiz, pateicoties spēcīgām saiknēm ar

starptautisko laikmetīgās mākslas sabiedrību Rietumos, kas augusi spēcīgā kreiso vai kapitālisma

sistēmas kritikas paradigmā, Austrumeiropā ir iespējams turpināt mākslas apgaismojošās ambīcijas.

Problēma ir - ciktāl šāds importēts kreisumums ir ilgtspējīgs lokālajā kontekstā. Mums ir jāņem vērā

kreisās retorikas stigmas, kas nāk līdzi no padomju pagātnes kā arī dziesmotās revolūcijas ideālu krahu.

Post-materālās vērtības pretim sistēmas loģikai un mantojumam. Tas, kas patiesi ir mainījies barokālā

veidā ir lietvārdi, jeb citiem vārdiem- fasāde, kamēr darbības vārdi un darbības veids lielā mērā palicis

neskarts. Piemēri ir tā laika pacifisms un ekoloģiskā kustība, kā pretmets šodienas naftas termināļiem

un praktiski nemainītai obligātās karaklausības sistēmai. Turklāt ir novērojama kreisuma krīze arī

rietumos. Līdz ar zaļo un sociāldemokrātu savienību nākšanu pie varas, vairākums kontrakultūru ir

kļuvušas labējas. 40. Mozus un izvēlētās tautas trimdas gados ir zināma slēpta patiesība. Tas nozīmē,

ka ir nepieciešamais laiks pārejai no morāli bankrotējušas, tomēr hierarhiskas kārtības, kuru nosaka

tēvu paaudze uz vienlīdzīgu dumpiniecisko dēlu brālības ideoloģiju. Post totalitārie Rietumi sekoja šim

ceļam līdz 1968. gada notikumiem. Austrumi vēl ir ceļā.

Ja mēs apskatām mākslinieku kā ražotāju ar specifiskām ambīcijām (respektīvi- ja ne izmainīt, tad

vismaz izaicināt pastāvošos ražošanas modus) mums ir jāņem vērā, ka mākslinieks pēc definīcijas ir

nolēmēts strādāt, ražot un atražot estētiskās sfēras ietvaros, kas ir ideoloģiskās virsbūves valstībā, kura

bāzējas uz ražošanas līdzekļiem.

Mēs varam novērot t.s. “Mozus efektu” kā zināmu kavējumu un nobīdi rietumu dotācijā uz austrumiem

divus ražošanas struktūru migrācijas procesus līdzās ideoloģiskās virsbūves (politikas u.c.) migrācijai.

Pēdējās neizaug no lokāli pastāvošiem ražošanas modiem, bet drīzāk tā vietā darbojās kā simulakri.

Izņēmums ir masu patērēšanas kultūras industriju artefakti, kas izplatās vienlaicīgi pa visu pasauli.

Bet ja mēs apskatām estētiku tās sākotnējā nozīmē kā juteklisko pieredzi, tad šeit ir novērojamas

interesantas interferences un kultūru mikro-sadursmes. Pamata habitusa (izturēšanās paternu) līmenī

Austrumos saglabājas izteikti skrupulozas attieksmes pret materiālām lietām. Pagāniskās tradīcijas līdz

ar vēl dzīvām senso-motoriskām atmiņām par izdzīvošanu totālā deficīta režīmā. Tas pedalē glamūro

mēslu un atkritumu materiālo dzīvesformu invāziju. Abi faktori rezultējas hiper-patērēšanā ar izteikti

personalizētu pieķeršanos materiālām lietām. Abi šie estētiskie segmenti tāpat ka to saplūsme top

attēloti laikmetīgās mākslas ietvaros, kura apzinās ražošanas un patērēšanas apstākļu specifiku. Šī

apzināšanā nāk no refleksīvas apziņas, kura ir nošķirta no visdažādākajām materialitātēm pateicoties

kritiskai pašapgaismībai, bet neaizmirstot respektēt “reālākas” jeb sociāli sakņotākas sociālās entitātes.

Tai pat laikā sekond-hands joprojām ir dzīvā metafora tranzītsabiedrībai. Salīdzinoši arhaiskāka (dažviet

pat traibāla) izpratne par dzīves un nāves ciklu eksistenciāliem saturiem nostājas neapzinātas

brikolāžas pozīcijā attiecībā pret atražojamiem artefaktiem un tādejādi atgriežot tiem zaudēto “auru”.

Sabiedrība pastāv gerontoloģiski bāzēts dalījums un kultūr-stratifikācija pēc vecuma. Visuzkatāmākā ir

opozīcija starp ‘globālo tīni’( Naomi Kleinas “No Logo” termins) emtīvī un datorspēļu paaudzi un

Page 18: telpaun uztvere

pusmūža cilvēkiem no otras puses. Kā fons šiem procesiem pastāv starptautisks spiediens visu publisko

sfēru talākai juvenilizācijai un infantilizācijai.

Politiskās cīņas līdz ar nebeidzamo privatizāciju ir drīzāk ekonomisko klanu ietekmes sfēru dalīšana.

Nepastāv politiskas darbaspēka pārstāvniecības, līdz ar to- nav sabiedriskā līguma. Kapitāls valda

vienpersoniski līdz ar birku piekarināšanu aizņemoties politisko terminoloģiju no rietumiem.

Tas rada nepārskatāmību un veido ideoloģisku tuksnesi, kurā kusli un vientuļi veģetē niecīgi kaktusi - tie

kuri ir pārmigrējuši atdarinošā ceļā. Uz tirgu orientēta komercalizētas attiecības, ja neskaita dažādus it-

kā centienus un simulācijas, izskatās par visorganiskākām, reālākām, kā tas parādās ikdienas apziņas

līmenī.

Viena atvērta fronte estētiskai intervencei ir diskursīvās prakses, ko uztur simulāciju šarms palienējot no

ES lielā brāļa politkorektuma un konjunktūras vārdnīcu apcirkņiem. Par piemēru termins “integrācija”.

Jāatzīmē, ka šādi termini ir ne tikai virsbūvei piederoši, bet drīzāk tie nodrošina ekonomisku bāzi

iespējamām starptautiskām dotācijām dažādām lokālām iniciatīvām.

Ja mēs aplūkojam “pārtrauktības principu” no Brehta episkā teātra, tas ilustrē mūsdienu apgaismoti

ciniskā prāta fragmentarizētību. Situācija kacina mākslinieku kļūt par “universālā elkspertu” vismaz lai

veidotu kaut kādu eksistenciāli radošas dzīves opozīciju izkaisītajai das Man eksistencei. Cīņa par

publisko telpu ir sava veida alternatīva kultūras virtualizācijai jaunajos medijos un to post-fordiskai

estētikai kamēr joprojām saglabājas modīgi avangardiska niša mākliniekam datu ainavas dizainera

lomā. Pastāv divi virzieni strukturālām izmaiņām publiskās telpa zuduma līmenī: pirmais no tiem ir

komercializācija un publiskās telpas pievēršana korporatīvo interešu kalpībai, otrā ir getoizācija ar tās

uzraudzīšanu.

Eiropeiskais labklājības valsts modelis kā sabiedriskā līguma starp darbu un kapitālu forma nedarbojas

austrumos lai arī parādās likumdošanā taču bez implementācijas. Šāds modelis paģēr atbildīgu

egalitārismu un katra sabiedrības sektora iekļaušanu publikā ar indoktrinācija palīdzību un pielāgojot

iekšēju disciplīnu, lai formētu līdzdalīgu veselo saprātu. Austrumeiropa turpretīm adaptē realitātē

amerikas ceļu ļaujot tirgum lemt par to, kurš ir tiesīgs līdzdalībai un nekautrējas no attaisnotu

nepieciešamo izslēgšanu gadījumiem. Tas palielina spēka pielietojuma dominēšanas izmaksas un

ekskluzīvi veidoto geto uzraudzīšanu.

Īsti nepastāv pilsoniskās nepakļaušanās tradīcijas. Iegūtā neatkarība un tās pārstāvniecība-

jaunizveidotā valsts atrodas pārāk tuvu ķermenim. Valsts vēl nav kļuvusi par anonīmu varu.

Personalizēta politika un korupcija uzrāda anti-anonimitātes līmeni.

Dažkārt mēdz gadīties, ka pašpietiekama kopiena varas diskursā tiek uztverta kā pēdējais iespējamais

resurss. Kad pavisam plāni klājas ar nodokļu iekasēšanu, vietējo komerciju, kriminalitātes pieaugumu un

adiktīvo vielu lietojumu, tad pārvalde ir gatava atbalstīt vietējo alternatīvo scēnu ar tās dzīvesstiliem un

dari-to-pats kultūru. Pret to izturās kā pret pēdējo sociālā ienākuma avotu. Pastāv socialitātes potenciāls

mazattīstītajos reģionos. Un tieši pretēji- plaukstoša biznesa apstākļos visa veida jauniešu neformālā

kultūra un komunalitāte tiek kriminalizēta un aizliegta. Benjāmina “mākslas organizējošā funkcija” var

tapt izmantota lai transformētu segregētās subkultūras aktīvās kontr-kultūrā veidojot platformu to vērtību

paušanai.

Abos austrumu un rietumu galos mākslinieks kā ražotājs ir noķerts tīklā starp globalizētā kapitāla

plūsmām ar to loģiku jauna tipa atsvešinātās, totāli konvertējamās “fleksiblās personības” (Braiens

Page 19: telpaun uztvere

Holmss) radīšanā no vienas puses un dažādiem identitāšu veidošanās procesiem. Šīs “pretošanās

identitātes” (Manuels Kastells) nekomunicē savā strarpā. Tādejādi viena no mākslinieka intervences

stratēģijām ir formēt jaunas alianses to starpā liekot lietā mākslas darba “organizējošo funkciju”.

Domājot par “tehniskajiem faktoriem, kas ietekmē mūsu patreizējo situāciju” Benjāmins izdara precīzus

novērojumus, ka tie stāv kā “līdzekļi pret ražotājiem”. Nepastāv alternatīva vai nu pieņemt vai noraidīt

tālāku visu dzīves sfēru tehnizāciju. Jautājums ir, kā transformēt šīs tehnoloģijas radošā veidā, kurš

veicinātu sociālās izmaiņas.

BIOGRĀFIJA.

Normunds Kozlovs. Socioloģijas un filozofijas izglītība Latvijas Universitātē, patreiz pasniedz

komunikāciju teorijas un sociālās transformācijas jautājumus Rīgas Stradiņa Universitātes

Komunikācijas katedrā

Page 20: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] EKSPERIMENTĀLĀ FENOMENOLOĢIJA UN PERFORMATĪVĀS TELPAS

POĒTIKA. ŠA KSIN VEJS

Atgriešanās pie performatīvā un ķermeniskā sniedz iespēju atkal atklāt jautājumu par performances

fenomenoloģiju. Šajā esejā tiek uzdoti daži jautājumi, kas ietekmējuši virkni eksperimentālu mediju

telpu, tā sauc. TGardens, izveidi. Šīs vides ir piepildītas ar video un skaņas struktūrām, un, fiziskajās

vidēs, gaismas materiāliem, kas reaģē uz to iemītnieku žestiem un kustībām. Šīs instalācijas ietver

norises, kas veidotas kā materiāli eksperimenti kolektīvas, improvizētas un spēles veida darbības

fenomenoloģijā.

Es aprakstīšu konceptuālus un estētiskus performances izpētes jautājumus un izaaicinājumus, kurus

tveramā veidā uzdod TGarden. Lai saprastu šo atbildes reakcijas spēles-telpas žanru, ir jāpatur prātā,

ka tā dzimusi kā poētiska reakcija uz teorētiskām pārrunām par interaktivitāti, tēlojumu, skaitļošanu,

valodu un performanci.

TGarden instalācijas sākotnēji rosināja jautājumus par performances fenomenoloģiju, piemēram: kas

piesātina norisi ar simbolismu un emocionalitāti? Kā un kādēļ žests iegūst nozīmi? Ja mēs nosacīti

ieslēdzam iekavās verbālo stāstījumu un lūdzam amatierus improvizēt kustības, kas izceļ laika (time-

based) medijus kopējā performatīvajā telpā, kā mēs varam panākt pieredzes, kas būtu tikpat

pārliecinošas kā Bertolda Brehta , Heinera Millera, Jirži Grotovska vai Pīnas Baušas darbi? To var

uzskatīt par precīzi pagrieztu jautājumu, kas izskan metodoloģiskajā klusumā, kas palicis aiz Antonēna

Arto uzsaukuma atbrīvot teātri no teksta tirānijas, no tā, ko viņš nievājoši sauca par dramatisko

literatūru. Es atkārtoju, ka mums ir jābūt īpaši uzmanīgiem pret epistēmiskajiem rāmjiem, kurus konstruē

un uzspiež tehno-zinātniskā prakse, uzdevums, kas kļūst jo grūtāks, jo vairāk mēs iedziļināmies melnajā

kastē*.

Es iepazīstināšu ar trim performances fenomenoloģijas jautājumiem:

1. Kā, neatsaucoties uz tradicionālām lingvistiskām kategorijām tādām kā verbālais stāstījums, cilvēki

var koordinēt un mainīgas un pārliecinošas performances? Šī jautājuma tehniskais analogs ir: kā cilvēki

spētu kopā veidot nozīmi atbildes reakcijas vidē neizmantojot gramatiskas struktūras? Šis jautājums var

šķist absolūti tehniska problēma, taču tam ir tālejošas ētiski-estētiskas sekas. Piemēram, šis piemērs

mudina mūs meklēt alternatīvas procesuālajai ja-tad loģikai un lokāli linārajiem laika pierakstiem vai

partitūrām to ierastajā nozīmē, kas iekļauj veselus žanrus kā interaktīvā māksla un beletristika. Materiāls

rada atšķirību!

2. Kā cilvēki spētu kolektīvi vai individuāli improvizēt jēgpilnus žestus vidē, kas ir tikpat dzīva kā viņi,

vidē kas pati par sevi attīstās laikā kā sava iemītnieka dzīves funkcija? Interaktivitāte, kas veidota ar

īpaši reducētu priekšstatu par skaitļošanu ir ļoti tāla no anīmisma un alķīmijas. Es jautāju, kā ekspresīvi

žesti spēj rast turpinājumu jūtīgā un dzīvīgā matērijā, kuras daļa var būt animēta ar datora skaitļošanas

palīdzību.

3. Kā objekti un subjekti varētu pastāvīgi parādīties atbildes reakcijas vides iemītnieku nepārtrauktas

darbības iespaidā? Šis jautājums nāk no ārpus šīs esejas tēmas esošas tehnoloģijas kritikas. Es

rezumēju šo kritiku ar motto: "bagātīga, bet ne sarežģīta dzīve", atsaucoties uz Kliforda Gīrca bagātīgo,

pirms-analītisko , pirms-ortogonalizēto dzīvestelpas aprakstu, visās tās daudzveidīgajās nozarēs,

saiknēs un iespaidos. Bet tā vietā lai ierobežotu sevi ar aprakstu, mēs šajā darbnīcā-laboratorijā

Page 21: telpaun uztvere

pūlamies veikt reizēm paradoksālu tīru praktiķu analīzi. Humberto Maturana un Francisko Varela

novēroja, ka ilgstoši pašreproducējoša autopoētiska sistēma nespēj objektīvi nodalīt vai novilkt efektīvu

robežu starp iekšējiem un ārējiem stimuliem. Tā kā viņi izdarīja vispārinājumu no nervu sistēmām un

šūnu organismiem, šķiet ka viņu novērojumiem būtu jāattiecas uz jebkuru autopoiētisku sistēmu, kuras

dizaina piemēri ir TGarden tā līdzinieki. Tādā veidā TGarden veidotāji un spēlētāji paši ir savu atbildes

reakcijas spēles-telpas dalībnieki-vērotāji.

Būtiski ir aptvert , ka šie jautājumi par pārlieciņošu ne-verbālu spēli improvizētu nozīmīgu žestu un

objektu parādīšanos no skaitļošanas lauka, ie akktuāli ārpus teātra un performances nozarēm. Tie nav

tikai tehniski jautājumi performances dalībniekam un performances telpas veidotājam. Es esmu

pārliecināts, ka izmantojot performances pamatus atbildes reakcijas spēles-telpās, mēs spētu izprast

filozofiskus jautājumus kas saistāmi ar žestu, pārstāvniecību un materialitāti.

BIOGRĀFIJA:

Dr. Ša Ksin Vejs

Izpētes vadītājs Mediju mākslā un zinātnē Konkordijas universitātē.

Asociētais profesors Kompjūterzinātnē un Stājmākslā

Konkordijas universitāte, Monreāla, Kvebeka, Kanāda.

Topoloģiskās Mediju Laboratorijas vadītājs

http://topologicalmedia.concordia.ca/ http://hybrid.concordia.ca/~xinwei/

Zinātņu doktors Ša Ksin Vejs ir Kanādas mediju mākslas izpētes priekšsēdētājs un asociētais profesors

mākslā un datorzinātnēs Konkordijas universitātē. Viņa pētījumi galvenokārt skar analītiskās mediju,

zinātnes, tehnoloģijas mācības. Viņa eksperimentālā darbība pēta žestu, pārstāvniecību un materialitāti

kinētiskajos un ķermenī-balstītajos medijos un atbildes mediju telpās.

Dr. Ša ir apguvis matemātiku Hārvardas un Stenfordas universitātēs. Pēc 12 gadu darba zinātniskajās

simulācijās, ģeometriskajās vizualizācijās, izplatītajos multimedijos un cilvēka-datora sistēmu

arhitektūrā, 1996. gadā Ša līdz arkolēģiem no Xerox PARC un Apple Reserch, nodibināja Pliant

Research, un 1997. gadā Sponge mākslas izpētes grupu. 2001. gadā Georgia Tech viņš nodibināja

Topological Media Lab - eksperimentālās mediju mākslas un fenomenoloģijas laboratoriju. 2004-2005.

gadā, rakstot par mākslas izpētes pieredzēm, viņš ir vies-zinātnieks Zinātnes vēstures nodaļā Hārvardā

un Zinātnes, Tehnoloģijas programmā MIT.

Starp Ša projektiem ir atbildes mediju telpas projektu TGarden sērijas, Hubbub - runā-balstītas urbānas

instalācijas, kaligrāfikas video membrānas un topoloģiskas programmatūras instrumenti. Publikācijas:

The TGarden Performance Research Project" (Modern Drama, 2005), "Resistance Is Fertile, Gesture

and Agency in Responsive Media" (Configurations, 2002), "Differential Geometrical Performance and

Poiesis" (Configurations, 2004).

http://topologicalmedia.concordia.ca

http://sponge.org

http://hybrid.concordia.ca/~xinwei

Page 22: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] PROJEKTĒJOT DIGITĀLUS SPORTA VEIDUS - MIKSĒTĀS REALITĀTES

AUSTRUMU CĪŅU PIEMĒRS. PERTTU HĀMALEINENS

Mana prezentācija būs veltīta Kick Ass Kung-Fu, klātbūtnes (immersive) spēles instalācijai un austrumu

cīņu un akrobātisko trenniņu vizualizācijas palīgam (tool). Šis projekts ir mans pirmais mēģinājums

šobrīd man saistošajā nozarē - digitālā sporta veida projektēšanā. Savās labākajās izpausmēs sporta

spēles ir sociālas, izglītojošas, veselīgas un izklaidējošas gan dalībniekiem, gan skatītājam - līdz šim

interaktīvajās digitālās sistēmas to ir sasniegušas visai reti, lai gan pēdējā laikā ir attīstīti vairāki saistoši

risinājumi, piemēram, spēles, kas tiek spēlētas dejojot vai dziedot un digitāli papildinātas tradicionālās

sporta spēles, piem. galda teniss ar uz galda projicētām interaktīvajām grafikām.

Kick Ass Kung-Fu transformē datorspēli vizuālā, fiziskā dejai vai sportam līdzīgā performancē. Spēle

notiek polsterētā austrumu cīņām un akrobātiskajiem vingrinājumiem piemērotā, 5 metrus plašā spēles

laukā. Vizuāli, spēle ir austrumu cīņu un kung-fu filmu krustojums - spēlētāji tiek filmēti ar videokameru

un video tiek iekļauts spēles 3D virtuālajā pasaulē. Neierobežots skaits spēlētāju var cīnīties pret

virtuālajiem ienaidniekiem sperot, sitot un akrobātiskajās tehnikās. Var izmantot arī ieročus, kā zobenus

un nunčakus. Kustības ir pārspīlētas, tādēļ jūs varat izvairīties no lodēm uzlecot 5 metru augstumā un

nolaižoties aiz jūsu pretinieka muguras. Izmantojot dubultus projekcijas ekrānus, pa vienam katrā cīņas

laukuma galā, jūs varat mainīt arī virzienu un veikt pretuzbrukumu jūsu apdullinātajam ienaidniekam no

aizmugures.

Projektā visai drīz tika pamanīts, ka spēles piedāvātā vizuālā atbildes saikne var palīdzēt atklāt kļūdas

stājā un tehnikā. Tas ierosināja ekperimenta blakuslīnijas - eksperimentus ar interaktīvajiem sporta

treniņu video spoguļiem [2] . Patreiz dažas no idejām atgriežas spēlē - es eksperimentēju ar

kinematogrāfiskajām tehnikām, kas varētu gan padarīt spēli vēl interesantāku, gan sniegt labāku

atbildes saikni. Pārskatāms risinājums ir dubultā montāža, t.i. palēnināts spēles dramatiskāko brīžu

atkārtojums, taču pastāv arī citas tehnikas. Būtībā es cenšos atrisināt pretrunas starp projektēšanu

plūsmai un projektēšanu analīzei, izglītojošu spēļu dizainam kopīga problēma.

Mēs vēlētos skatīt Kick Ass Kung-Fu kā soli pretim kompjūterspēlēm kā masīviem publiskiem

pasākumiem un kā skatītāju sportu, kaut ko kas pēc pēdējo gadu piekāpšanās izklaidei mājās, varētu

iedvest jaunu elpu arkāžu kultūrā. Spēle ir bijusi izrādīta dažādos kontekstos, tai skaitā galerijās,

pārtijās, teātros un televīzijas raidījumā, kurā Somijas slavenības sacentās cīņā.

Kick Ass Kung-Fu ir iedvesmojies no kung- fu filmām, īpaši Deivida Bordvela ekspresīvā kustības

pastiprinājuma koncepcijas [3], ka ir noteicoša Honkongas cīņu filmu estētikā. Mēs izsakām atzinību arī

līdzšinējiem video eksperimentiem ar "maģiskajiem" spoguļiem, tādiem kā Mairanes Krīgeres

novatoriskajam "VideoPlace".

Atsauces:

[1] Hämäläinen, P., Höysniemi, J., Ilmonen, T., Lindholm, M., Nykänen, A. Martial Arts in Artificial

Reality, Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’2005),

Portland, Oregon, 2-7 April 2005, ACM Press

[2] Hämäläinen, P, (2004) Interactive Video Mirrors for Sports training. Proceedings of the Third Nordic

Conference on Human-Computer Interaction, 23-27 Oct 2004, Tampere, Finland, pp. 199-202

Page 23: telpaun uztvere

[3] Bordwell, David, Aesthetics in Action: Kung Fu, Gunplay, and Cinematic Expressivity." In Fifty Years

of Electric Shadows, ed. Law Kar (Hong Kong: Urban Council/ Hong Kong International Film Festival,

1997), pp. 81-89. Reprinted in At Full Speed: Hong Kong Cinema in a Borderless World, ed. Esther C.

M. Yau (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2001), pp. 73-93.

ANIMAATIOKONE INDUSTRIES BIOGRĀFIJA

Perttu Hāmaleinens

Dzimis 1975. gada 23. jūlijā Puumala, Somijā. Jauno mediju maģistrs (2002), Helsinku mākslas un

dizaina universitāte.Zin.maģistrs (2001), Helsinku Tehnoloģijas universitātē, Somijā. Mijiedarbības

dizaineris, pētnieks Helsinku Tehnoloģijas universitātē, strādā pie doktordarba eksperimentālajā cilvēka-

datora mijiedarbībā, pamatjoties uz datora vizuālo un skaņu uztveri. Projekti: interaktīvās instalācijas,

līdzdarbības digitālās spēles, elektroniskās palīgierīces, signālu pārstrāde un mašīnas redzes

tehnoloģijas, skaņu dizains un mūzika. Mājaslapa: http://www.tml.hut.fi/~pjhamala

Mikko Lindholms

Dzimis 1975. gada 17. septembrī Vantā, Somijā. Jauno mediju maģistrs (2004), Helsinku Mākslas un

dizaina universitāte UIAH, Mediju laboratorija, Somija. MF Urbānistikā, Helsinku universitātē, Somijā.

Freelance dizaineris, animators un mākslinieks.

Ari Nikenens

Dzimis 1977. gadā Helsinkos, Somijā. Studē bakalaura programmā Produktu un stratēģiskā dizaina

nodaļā Helsinku Mākslas un dizaina universitātē, Somijā. Dizaineris, mākslinieks, programmētājs.

Perrtu, Mikko un Ari ir Animaatiokone un Kick Ass Kung-Fu veidotāji.

http://animaatiokone.net

http://kickasskungfu.net

Page 24: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] ALTERNATĪVĀS REALITĀTES, SIMULAKRI UN SIMULĀCIJA: PĀREJA NO

KINO TELPAS UZ KIBERTELPAS TEHNOSPĒĻU KINO. GESKA HELENA ANDERSONE

„Pasaulē, kurā dominēja realitātes princips, iedomas bija reālā alibi. Mūsdienās reāls ir tas, kas kļuvis

par modeļa alibi pasaulē, ko kontrolē simulācijas princips. Un paradoksāli ir tas, ka tieši reālais mums ir

kļuvis par īstu utopiju – bet par tādu utopiju, kas vairs nav iespējamības jomā, par ko var tikai sapņot kā

cilvēks mēdz sapņot par pazudušu objektu.”

Žans Bodrijārs

Žana Bodrijāra simulakru kā postmodernās situācijas raksturojuma svarīguma jēdziena pamatā ir reālā

evakuācija. Reprezentācijas neieraksta, neatspoguļo un nekopē; viss ir simulakrs un simulakri ir kopijas

bez oriģināliem. Simulakru pasaule ir attēla, virsmas pasaule, bezgalīgs intertekstualitātes aplis, kur nav

oriģinālā teksta, nav pamatatsauces punkta, nav iespējas aizbēgt realitātē.

No pašiem saviem pirmsākumiem – kad Žoržs Meljess aizdedzināja lodveidīgo raķeti, lai cilvēks

nonāktu uz Mēness savā 1902.gada „Ceļojumā uz Mēnesi” līdz salīdzinoši nesen uzņemtām filmām kā

„Matrikss” un „eXistenZ” – zinātniskā fantastika rādījusi modernā kino spēju izpētīt alternatīvās

realitātes; izdarīt ontoloģiskas pārejas no vietas, kur mēs atrodamies tagad – mūsu pašreizējās

sociālās, politiskās, kultūras un estētiskās realitātes – uz citu vietu, citu personisku vai kolektīvu

patiesību.

“eXistenZ”, kuras autors un režisors Deivids Kronenbergs, ir kiberpanku kultūras reprezentācija uz lielā

ekrāna. Tā runā par problēmām tādā kultūrā, kas ir tik ļoti saistītas ar tehnoloģiju, kurās nav iespējams

izšķirt fantāziju un realitāti, organisko un mehānisko. Kronenberga pasaulē visaptveroša izklaides forma

ir datorizētās vr spēles, kas fiziski pieslēgtas cilvēka ķermenim un aizvieto citas rekreācijas formas kā

seksu, narkotikas un sportu. Tās ir izklaidējošas un paplašina prātu, reizē arī tik reālistiskas, ka nav

iespējams atšķirt spēli no realitātes. Pēc spēles „reālā” pasaule liekas kā spēle un beigās cilvēka

uzvedība ir gatava izpaust varmācīgos „spēles stimulus” pat tad, kad spēle jau ir galā.

Filmā eXistenZ tehnoloģijas nogājušas evolūcijas ceļu no mašinērijas līdz bioloģiskiem organismiem,

kas pieslēgti tieši cilvēku nervu sistēmai; tā ideja, kas atbalso Maklūena domu, ka datori ir cilvēku

apziņas pagarinājumi. Šajā filmā tehnoloģija ir bioloģiska un tādējādi vairāk „cilvēciska” nekā tā ir mūsu

pasaulē. Bet, kad tehnoloģija kļūst organiska, cilvēki kļūst mehāniskāki un tādēļ mazāk brīvi, tie nespēj

pretoties saviem „spēles stimuliem”. Cilvēka apziņai izplešoties, cilvēciskā tieksme pēc brīvības (vai tās

ilūzija) tiek amputēta. Viena no Bodrijāra svarīgākajām idejām ir tas, ka simulācija un reprezentācija

laika gaitā izmainījušās. Bodrijāram simulācijas vai „simulakri” kļuvuši „hiperreāli”, vairāk nekā reāli.

Mūsu hiperrealitāte tāpat kā Kronenberga datorsimulāciojas pasaule tagad liekas, un, ņemot vērā visus

nodomus un mērķus, arī ir reālāka nekā tas, ko mēs saucam par „reālo pasauli”.

Matrikss (1999) , ko sarakstījuši un režiju veidojuši brāļi Vahovski – ko nereti dēvē par „izteiktu tehnisko

brīnumu un kontekstuālās izcilības hibrīdu”- kļuvis par genuīnu kultūras fenomenu, kaut arī to nekādi

nevarētu saskatīt kritiķu atsauksmēs. Filma pēta attiecības starp realitāti un simulakriem, tēliem, kas

dominē un izplatās visos mūsu eksistences aspektos. Tiem, kas vēl joprojām tic autora nodomam un

tam, ka mākslas un literatūras interpretācijai jāietver faktu novērtēšana un jāformē hipotēzes par to, ko

autors gribējis pateikt, nav jāšaubās, ka Matriksa teorētiskais avots par excellence ir Žana Bodrijāra

teorija, ka modernā kultūra ir realitātes tuksnesis, kurā hiperreālie simulakri piepilda un valda cilvēku

Page 25: telpaun uztvere

apziņā. Šajā filmā brāļi Vahovski līdz ar Bodrijāru apgalvo, ka vairs neeksistē realitāte, kurā mēs varam

atgriezties, jo kādas noteiktas vietas karte (simulakrs) aizvietojusi īsto teritoriju. Viss, kas no tā ir palicis,

ir pamests un neauglīgs tuksnesis.

Page 26: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] SPĒLE, IZRĀDE, TICĪBA UN NETICĪBA PIEAUGOŠAJAI „PERVERSĪVAJAI”

SPĒLEI. GESKA HELENA ANDERSONE

Progress, kas panākts visuresošās datorvides izpētes jomā, spēcīgi ietekmējis visuresošās spēles ideju.

Pervasīvās (ietverošās) spēles pastāvīgi parādījušās kā jauns žanrs digitālo spēļu jomā – unikāla ir to

pastāvīgā svārstīšanās starp fantāziju un realitāti. Šī ambivalence ir spēlētāja pieredzes un spēles kā

tādas konstrukcijas centrālais elements. Novietojot to iepretim ikdienas dzīves fiziskajai realitātei,

smalkā līnija starp redzamo „reālo”pasauli un spēles institucionalizēto fantāziju kļūst par būtību, kurā

pervasīvā (ietverošā) spēle rod savu eksistenci; pervasīvā spēle tādējādi var tikt uzskatīta par

kvintesenciālu un strukturālu starpdisciplināru konceptu, kas caurvij realitātes konceptu ar fantāzijas

konceptu un pārvērš mūsu ikdienas vidi par spēles pasauli. Kontekstualitāte, datoru vieglā pieejamība

un visuresošā konenktivitāte var dot interesantu progresu visuresošo spēļu un spēlēšanas jomā. Bet

eksistē arī neapmierinātas balsis, kas paceļas, kad kāds sāk runāt par to, ka realitāte lietota kā daļa no

spēles, nepazīstot realitāti. Vai mums obligāti ir jāinformē apkārtne par mūsu lomām, par to, kas ir tabū

un kuram ir primāras tiesības interpretēt realitāti?

BIOGRĀFIJA

Geska Helena Andersone studējusi kino, drāmu, filozofiju, moderno literatūru, etnoloģiju un dzimtes

studijas Lundas un Stokholmas universitātē, un vadību ar specializāciju kreativitātē, innovācijās un

starpkultūru sapratnē Kaospilotas Universitātē Aarhusā, Dānijā un Sanfrancisko, ASV. Sešus gadus

viņa darbojusies kā brīva kino un teātra kritiķe un producējusi un vadījusi dažādus mākslas un jauno

mediju pasākumus, nesenā pagātnē sadarbojoties ar dance company ccap

[cristinacaprioliartificialproject]

Geska Helena patlaban ir Trans-Reality Game Lab (TRGL) direktore – tā ir pētījumu laboratorija, kura

specializējas jaunu spēļu formu un tehnoloģiju radīšanā, kas integrē spēļu spēlēšanas virtuālos un

fiziskos veidus. TRGL ir kopprojekts, kas apvieno spēļu pētniekus no Interaktīvitātes Institūta un no

Gotlandes Universitātes Zviedrijā. Laboratorijas mērķis ir radīt jaunas un interesantas spēļu formas un

tās pabalstošās tehnoloģijas, kas ir jaunu kultūras pieredžu, izteiksmes veidu un potenciālo biznesa

iespēju pamatā. Studijas produkcija ietver gan progresīvu teorētisko materiālu laikmetīgo spēļu

pētniecībā, gan lietojamus jaunu spēļu koncepciju modeļus.

Page 27: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] JEZTZ SCHEMATA. ALEJO DUQUE AND LORENZ SCHORI

Datoržargonā ar The3rdHandshake saprot „saslēguma veidošanu, savienojot klientus vai stacijas,

sagatavojoties informācijas pārraidīšanai. Pēc wikipedia’s „to lieto, lai vienotos par tādiem parametriem

kā informācijas pārraides ātrums, alfabēts, paritāte, procedūras pārtraukšana un citām protokola

īpatnībām.”

Mūsu projekta „jeztz schemata” pamatā ir mūsu radītais kods (OSC atvērtā skaņas kontrole interfeisa

bezvadu pielietojumiem ar skaņu un opengl programmatūra), ko mēs prezentēsim simpozija laikā.

Kad pilsētas fiziskajā vidē mums apkārt ir skaņas, smaržas, krāsas un cilvēki, mēs jūtam savu

eksistenci telpā un laikā. Iespējams pret to attiekties arī selektīvi, it kā tuvāk ieskatīties sastāvdaļās,

skaņā un pieskārienos. Šādi mēs atpazīstam zīmas, kas ar kaut ko unikālu iezīmē katru vietu, kur mēs

nonākam. Pilsēta būvēta uz datu slāņiem, metakonstrukcijām, kas tiek sauktas vārdos, „pieder” un ko

cilvēki ne vienmēr izlasa vai atpazīst. Mēs domājam par tiem kā par avotu jauna veida kartei, kā par

shēmām, kas piedod vērtības signāliem un gaisa svārstībām, mēs domājam, ka eksistē raksts, kam

nepieciešams savs interpretācijas instruments un ka tieši ar tā radīšanu mēs nodarbojamies.

JEZTZ SCHEMATA

Ej uz pilsētu (pastaigāties, ar auto, skrituļslidām...), uzmeklē tās bezvadu tīklus, „privātos” un

„publiskos”, „atvērtos” vai „slēgtos”. Iezīmē tos kartē ierastajā 2D reprezentācijas sistēmā ar ielu

krustojumiem un ēku veidoliem. Iezīmē tos reāllaika skaņas un 3D objektos, ko rada – animē dati, kas

plūst no G.P.S., bezvadu vai citām atrašanās vietu fiksējošām ierīcēm.

„Patlaban mums ir visai ierobežota izpratne par to, kā attīstīt kartēšanas struktūras, kas atbilst tām

uztveres organizācijas tendencēm, ko shēmas cilvēki parādījuši, ka lieto. Mēs vēl pat neesam sākuši

pētīt iespējas, ko dod daudzveidīgu kartogrāfisko datu komplektu reprezentāciju izmantojums, lai

stimulētu izmaiņas shēmās, kas ļautu (vai liktu) pētniekiem paskatīties uz saviem datiem citās

perspektīvās, mēs neesam arī izpētījuši tādu instrumentu implikācijas, kas paātrinātu kartogrāfiskās

informācijas interaktīvo restrukturāciju.” 1995, Alans M.Makīčrens (Alan M. MacEachren).

BIOGRĀFIJAS

Lorencs Šori (Šveice): Es turpinu attīstīt veidus, kā savienot abas savas pamatintereses – mūziku un

programmēšanu, izpētot jaunas iespējas ritma ceļa izmantojumam. Turpmāk gatavojos studēt Lucernas

džeza skolā, kura attīstīšu savas prasmes abās minētajās jomās.

Aleho Duks (Kolumbija): Es patlaban veicu lauka pētījumus, lai gūtu idejas savai doktora disertācijai

www.egs.edu, pamatā tas nozīmē interesi par „knifiem”, ko meklējoši prāti var izvilināt no jaunām un

vecām tehniskajām/ konceptuālajām iekārtām. (ļoti bieži „labi” piemēri atrodami kriminālierakstos un

narkotiku pārvadāšanas tehnikās). Datoru ziņā mani interesē tīkla koncepts un kopā ar Lorencu mēs

mēģinām meklēt veidu, kā vieta, lokācija un trajektorija varētu mijiedarboties ar audiovizuālajām

reprezentācijām ... tā ir tā sauktā „reāllaika kartogrāfija”.

Page 28: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] PINGSONIK VIDE. DATU ORGANIZĀCIJA SINTEZĒTĀ VIDĒ. VOLDEMĀRS

JOHANSONS

Pingsonik Automāts tiek piedāvāts kā modulāra datu sintēzes un apstrādes vide ar mērķi radīt un

kontrolēt kompleksus sintēzes parametrus un soniskās struktūras, kas ar tiem var tikt radītas. Ar

kompleksitāti šeit tiek saprasta struktūra, ko sastāda liels daudzums elementārdaļu un/vai dimensiju.

Modernās sintēzes vides spēj (re)producēt šādas struktūras akustiski, kamēr

komponistam/māksliniekam – cilvēkam struktūras kompleksitātes dēļ tās paliek nesaprotamas.

Piedāvātā pieeja problēmai paredz organizēt kontroles parametru masu cilvēkam uztveramās

dimensionālās struktūrās (formās).

Šīs vides būtībā ir telpas un abstracijas jēdzieni. Telpa ir pamatjēdziens un pamatelements, kas

uztverama ar cilvēcisko uztveri, pamatā vizuālajiem uztveres līdzekļiem. Jebkura materiāla orgaizācija

telpā, vai tā būtu reāla vai virtuāla, nepārtraukti tiek pazīta kā struktūra vai forma. Pazīšana nozīmē arī

to, ka struktūra uztverē tiek reducēta uz formu (abstrakcijas process), tādējādi lielā mērā neņemot vērā

vairākus parametrus, kas piedalās uztveres procesā.

Cik zināms, pazīšana var ietekmēt kontroles un mācīšanās procesus; bez šaubām šis efekts ir spēkā arī

mūzikas kontekstā.

BIOGRĀFIJA

Mākslinieks Voldemārs Johansons strādā ar audio / datiem, veidojot kompozīcijas, instalācijas un

performances.

Viņa darbs saistīts ar akustiku un skaņas apstrādi, izpētot tādus aspektus kā telpiskums, fizikalitāte un

mijiedarbība kontekstā ar reālajām un virtuālajām vidēm un to hibrīdajiem krustojumiem.

Viņa pētniecisko interešu centrā ir multidimensiālo datu/kontroles struktūru sintēzes un modulācijas

pielietojums kā ģeneratīvais avots procedūriskai interpretācijai akustiskajā un vizuālajā sfērā, īpaši

pievēršoties estētiskajai morfoloģijai, kas rodas abu šo sfēru saskarē.

Patlaban viņš studē elektronisko mūziku Hāgas Sonoloģijas institūtā.

Page 29: telpaun uztvere

[Telpa un Uztvere] TUVOJOTIES MIKSĒTĀS REALITĀTES ANROPOLOĢIJAI. ALKANS

ČIPERFĪLDS

Priekšlasījums mēģinās izvērtēt dažu pazīstamu kultūras teorētiķu darbus un iezīmēt aprises miksētās

realitātes fenomena eventuālajai antropoloģija, ievērojot, ka diskusija drīzāk piedāvās tikai koncentrētu,

savā virzībā spekulatīvu un heiristisku apskatu, nevis paplašinātu pētījumu. Es iesākšu ar neko citu kā

Skota Leša piedāvātās "globālās informācijas sabiedrības" teorijas variantu - veidu kā situēt miksētās

realitātes fenomenu tehnoloģiskajā un kultūras kontekstos no kuriem, kā varētu domāt, tas arī ir

veidojies. Visai pesimistiskā tonī Lešs argumentē, ka globālās informācijas iekārta ir "izdzēsusi un sevī

aprijusi visus transcendentāļus", atstājot noplicinātu un vispārinātā mediētās informācijas "imanencē"

iežņaugtu kultūras pieredzi.

Tā kā daudzas īpašības, kuras Lešs piedēvē informācijas sabiedrībai kopumā, var tikt novērotas

miksētās realitātes fenomenā, - ja šī vīzija tiktu novesta līdz galējai konsekvencei mēs vieglu roku varētu

raksturot miksētās realitātes vides kā tehnokultulārus "melnos caurumus" par excellance. Mēģinot

apvērst uz āru šos melnos caurumus, kā nākamo es skatu Anrī Lefevres trīsdaļīgo "telpas

izveides//producēšanas" shēmu un jautāju kā tajā var tikt ievietota miksētās realitātes veidošana. Būtībā

Lefevre stipri pietuvinās Lešam mūsdienu sabiedrības un kultūras diagnostikā, tomēr viņa minētie

iemesli šai situācijai ir gandrīz diametrāli pretēji. Pēc tam es pieņemu, ka telpiskuma izveidei

specifiskais tehnoloģijas instrumentalitātes izpratnes veids var tikt rasts Dona Ide tehnoloģijas un dzīvās

pasaules fenomenoloģijā.

Atsaucoties uz Huserlu, Heidegu un Merlo Pontī, Ide pirmkārt apgalvo, ka cilvēku attiecībā ar

tehnoloģiju pastāv trīs nodalāmas mikrouztveres, kas, otrkārt, balstās makrouztveres kultūras

hermenētikas kontekstā. Turpinot konceptualizēt šīs cilvēka-tehnoloģijas attiecības miksētās realitātes

norišu areālā, es pievēršos Dona Handelmana izpratnei par publiskām norisēm kā "kultūras veidotiem

informācijas pārstrādes centriem". Pamatojotiesuz viņa publisko norišu klasifikāciju kategorijās:

"klātesošās norises", "reprezentējošās norises" un "modelējošās norises", es ierosinu, ka miksētās

realitātes norises vislabāk var tikt izprastas galvenokārt kā modelējošās norises. Handelmans min, ka

publiskās norises ir dziļi piesātinātas ar spēles formām, un turpina ar pētījumu par spēles jēdziena

saistību ar plūsmas, nenoteiktības, neparedzamības, robežsituācijas jēdzieniem un transformācijas

potencēm. Te var atsaukties arī uz Viktora Tērnera robežsituācijas (liminalitātes) konceptu, un Ričarda

Šehnera priekšstatu par "spēles cēlienu", un taujāt kā tie ir attiecināmi uz šajā simpozijā apskatītajām

miksētās realitātes vidēm.

BIOGRĀFIJA

Alkans Čiperfīlds ir Kultūras Antropoloģijas nodaļas dokorantūras students Adelaidas universitātē,

Dienvidaustrālijā un Ģentes Universitātē Beļģijā. Pašreiz viņš gatavojas uzsākt viena gada etnogrāfijas

praktisko pētījumu kopā ar FoAM, pētot producēšanu, publiskās norises un transformācijas miksētās

realitātes pasaulēs.