Upload
carl-orff
View
2.927
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING
PENDAHULUAN
Pendidikan Jasmani adalah pendekatan yang digunakan bagi murid-murid dalam
mengamalkan gaya hidup aktif dan sihat. Ianya juga penting dalam menggembangkan
kebolehan murid-murid dalam aspek psikomotor, kognitif dan afektif. Murid-murid yang
mengamalkan gaya hidup yang sihat dapat membantu dalam membangunkan dan
meningkatkan kecergasan murid melalui aktiviti fizikal. Ianya juga dapat membantu
murid dalam kemahiran pergerakan asas, pergerakan kreatif dan kemahiran dalam
sukan. Pendedahan ini dapat diguna pakai dalam kehidupan harian. Teaching Game
For Understanding (TGFU) adalah salah satu model yang digunakan dalam pendidikan
jasmani bagi membantu murid membentuk motivasi diri dan meningkatkan kecergasan
fizikal dan mental.
PENGENALAN
Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar
tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan
Jasmani telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game
Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak
pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. James Torpe,
iaitu seorang atlet Amerika Syarikat.
Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk
mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan
tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun
meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi
pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Model ini membuatkan
permainan yang dilaksanakan lebih seronok mengikut tahap kanak-kanak.
1
Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan
sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada
kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan
seronok dan ianya menghasilkann faedah yang baik. Kanak-kanak diberi peluang
untuk melakukan suatu permainan mengikut kehendak mereka. Ianya lebih mudah
bagi kanak-kanak meletakkan golongan mereka dalam tahap mereka sendiri. Mereka
berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi
kesedaran tentang ‘Mengapa’ dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila
ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan
memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik
atau kemahiran harus dilakukan. Peraturan-peraturan awal perlu dijelaskan agar
mereka tidak keliru dengan permainan yang telah diubah suai.
Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia
dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai
berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik
berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu
diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang
diubahsuai secara berperingkat. Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada
mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak
mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah
sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak
bersesuaian untuk permainan tersebut.
Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka
dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas
( theoritical base ) dan ‘peringkat jangka masa singkat’ ( temporal sequence ) dalam
pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih
baik dan mantap.
2
Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran
pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga
melalui bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada
teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai
dengan tahap perkembangan anak murid.
Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam
mengkoordinasi anak murid dalam bermain. Guru sebagai pengelola kelas lebih
berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan
memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis
teknik. Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju
pada perbaikan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.
TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif, ketika model itu terangkum dalam
model pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model
pembelajaran permaianan taktikal, guru merencanakan urutan tugas mengajar dalam
konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain,mengarah pada permainan
yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi bermain
sering disebut sebagai ‘bentuk-bentuk permainan’. Sebagaimana namanya, permainan
taktikal, maka guru harus perlu untuk memecahkan masalah taktik bermain.guru harus
mampu menunjukan masalah-masalah taktik yang diperlukan dalam situasi bermain.
Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan
permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik
tersendiri yang tentunya memberikan rasa aras berbeza pada para pemainnya dan
yang membezakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, iaitu:
1. Target games (permainan target),
2. Net/wall games (permainan net),
3. Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),
4. Invasion games (permainan serangan/invasi).
3
KATEGORI PERMAINAN MODEL TGFU
Teori Bunker and Thorpe telah mengemukakan beberapa kategori permainan yang
terdapat dalam model TGFU. Terdapat empat kategori permainan yang terkandung
dalam model TGFU ini. Antaranya ialah:
1. TARGET
Antara salah satu permainan yang dikemukakan adalah yang melibatkan target
ataupun sasaran. Permainan ini menempatkan objek pada sasaran atau mendekati
sasaran untuk mendapat mata . Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.
Modifikasi cabaran
Saiz sasaran
Jarak dan peralatan
Sasaran bergerak
1. Perlahan
2. Laju
Strategi
1. Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Strategi
ini, melibatkan tindak balas bagi kedua-dua pihak.
2. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan
sasaran.strategi ini lebih kepada mempertahankan objek daripada diperolehi
salah satu pihak.
Jenis-jenis sukan permainan sasaran
Kategori sukan permainan yang melibatkan sasaran ialah bowling, archery, golf.
Permainan ini boleh diubahsuai mengikut kebolehan dan keupayaan kanak-kanak
mengikut peringkat umur mereka. Sukan permainan ini membantu dalam
meningkatkan motivasi pelajar meliputi aspek fizikal, emosi dan spiritual.
4
Merancang Sukan Permainan
Langkah 1
Nama permainan : Datuk harimau dan Pundi Kacang Beracun
Kawasan : Padang
Bilangan pemain : 19 orang
Alatan : 4 Kon Besar
4 Kon Kecil
3 Pasang selipar
2 Pundi Kacang
Kumpulan sasaran
• Pelajar/Murid
Langkah 2
Apresiasi Permainan
o Permainan ini di apresiasi daripada permainan datuk harimau iaitu
permainan yang melibatkan dua kumpulan.
Peraturan Permainan
1. Target cucu dalam permainan ini menyusun selipar pada tempat asalnya
yang diberi nama rumah selipar.
2. Target datuk harimau adalah cucu.
3. Datuk harimau mesti membaling pundi kacang ke arah cucu dalam
keadaan static tidak dibenarkan bergerak.
4. Datuk harimau yang lain boleh menyambut pundi kacang untuk dibaling
kepada cucu.
5. Cucu yang terkene pundi kacang mereka terkeluar dalam permainan.
6. Cucu mesti berada dalam satu kumpulan yang diketuai oleh ibu
Ubahsuai
o Permainan ini diubahsuai daripada permainan datuk harimau dan bola
beracun.
5
Variasi
o Campuran dari bola beracun dan datuk harimau
Langkah 3
Kesedaran Taktikal
Prinsip pergerakan
1. Menggunakan pergerakan Lokomotor seperti berlari, melompat dan melonjak.
2. Menggunakan pergerakan Bukan Lokomotor seperti memusing, mengayun
(kehadapan dan kebelakang), menolak, menarik dan mengelak,
3. Menggunakan pergerakan manipulasi alatan seperti membaling pundi kacang,
menangkap/menyambut.
Ruang dan masa
1. Ruang yang digunakan meliputi had kon yang telah ditentukan
2. Masa yang diambil bagi setiap kumpulan 10 minit untuk membina Rumah
Selipar.
Situasi lanjut
Kesan kelemahan lawan
1. Datuk harimau memerhatikan kelemahan ibu dan cucu daripada menyiapkan
rumah selipar.
Langkah 4
Membuat Keputusan
o Membuat keputusan berdasarkan berapa bilangan selipar yang dapat
disiapkan dalam membuat rumah selipar. Selipar yang disediakan 3
pasang selipar.
o Berapa ramai cucu yang tinggal diakhir permainan
Apa yang perlu dilakukan?
o Semua pelajar mesti terlibat secara aktif tidak terkecuali
o Pasti berlakunya balingan datuk harimau kepada cucu dan tarik menarik
antara cucu-cucu.
6
o Cucu berusaha untuk membina rumah selipar dalam keadaan
berkumpulan
Bagaimana melakukannya?
o Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
Langkah 5
Pelaksanaan Kemahiran
Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan.
Kemahiran dalam pergerakan asas seperti lokomotor iaitu berlari, melompat dan
menggelongsor. Pergerakan bukan lokomotor seperti membongkok dan lain-lain.
Manipulasi alat digunakan seperti selipar dan pundi kacang.
Langkah 6
Prestasi
Penilaian kebolehan berasaskan kriteria
*Langkah ini adalah kitaran teori Teori Bunker and Thorpe
REFLEKSI KENDIRI
SALMAH BINTI MOHAMOD JANAB
850708-01-6210
Berdasarkan pemerhatian dan pengamatan saya, secara keseluruhannya permainan
ini mencapai 80% objektif pemainan yang saya kelolakan. Ini kerana, ahli kumpulan
lain tidak memahami peraturan-peraturan yang telah dikemukakan. Kebanyakkan
mereka bermain mengikut peraturan mereka sendiri. Namun begitu untuk mencapai
keseronokkan permainan, ahli kumpulan lain memberi sepenuh perhatian dalam
permainan.
7
Kelemahan yang saya dapati dalam permainan ini yang perlu diperbaiki ialah
penerangan awal perlulah diberi perhatian dan diberi dengan jelas dan teliti.
Persediaan awal dan penyediaan bahan perlulah dilakukan dengan teratur dan
tersusun supaya pemainan dapat dimainkan dengan lancar. Saya mencadangkan
supaya permainan ini dapat dilanjutkan dengan permainan yang lebih menyeronokkan
dan memberi kesan kepada ahli kumpulan yang lain. Pelbagai permainan TGFU dapat
dilakukan untuk menghasilkan permainan yang lebih menyeronokkan dan melibatkan
pelbagai pergerakan.
2. Striking / fielding games (permainan pukulan)
DEFINISI
Permainan kategori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan
atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan
sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.Raket di gunakan
untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak
menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang
menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk kategori
pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk
menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan boleh
mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan
pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam permainan
“Hit & Hide” Permainan Kategori Pukulang du
Untuk tugasan permainan berasaskan TGFU dalam kategori pukulan, saya telah
memilih permainan yang telah diadaptasikan daripada permainan Rounders, namun
permainan ini bersifat mini dimana peralatan yang digunakan adalah minima dan
ruangan yang diperlukan adalah kecil.Ia dinamakan “Hit & Hide” kerana ia merupakan
satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk memukul dan mengelak bola. Permainan
ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga
8
dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu.
Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan
bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Kebangsaan (FPK).
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah 3
3 Skitel 2
Senarai Jenis Alatan
Tapak Tangan, bola, skitel
PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton seluas 5.64m x
13.41m.
2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada
gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.
3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.
4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap pemain haruslah mempunyai satu
“Tapak Tangan” masing-masing.
9
5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana
yang memulakan permainan dahulu.
6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak
gelanggang.
7. Tiga biji bola getah akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.
8. Pemain yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan
dengan memukul bola ke arah pihak lawan.
9. Pihak lawan boleh memukul balik bola pihak lawan dengan “Tapak Tangan” atau
mengutip bola yang jatuh di gelanggang sendiri lalu memukul ke arah pihak lawan.
10. Permain bebas bergerak untuk memukul dan menyambut bola selepas pukulan bola
dimulakan.
11. Pada masa yang sama pemain juga harus mengelak bola agar anggota badan tidak
terkena bola pihak lawan.
12. Pemain yang terkena bola dari pihak lawan dikehendaki meninggalkan gelanggang.
13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
14. Pasukan yang mempunyai pemain yang paling banyak di akhir permainan dikira
sebagai pemenang.
15. Jika berlaku keadaan seri, 2 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.
4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
10
Gelanggang Badminton
Kedudukan Pemain sebelum bola dimulakan
PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN
1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
2. Dalam perlawanan permainan ini, pemain harus memukul bola dengan “Tapak
Tangan” daripada pihak lawan dan mengelak bola daripada mengena akan badan.
3. Pemain dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa
permainan ini dijalankan.
4. Pemain dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
5. Pemain dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.
6. Pemain dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , pemain boleh mengutip bola dan kembali ke
gelanggang untuk teruskan permainan,
8. Pemain tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan
gelanggang
9. Pemain hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.
10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, pemain boleh mengutip bola dan teruskan
pukulan.
11. Pemain dihendaki keluar dari gelanggang sekiranya terkena bola dari pihak lawan.
11
12. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
RUMUSAN
Melalui permainan “ Hit and Hide” ini, murid-murid dapat belajar kemahiran asas
seperti kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan kemahiran asas
menimbang bola. Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran
asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan bola tampar.
Jika diteliti dari sudut kesepaduan pemain, permainan ini juga dapat mengeratkan
hubungan sesama murid dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-
murid.Permainan ini juga memberi peluang kepada murid-murid bersaing sesama
mereka.Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk
meningkatkan kemahiran mereka dan sekaligus membantu mereka mahir dalam
kemahiran tersebut.
Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana
melalui permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan menentukan
strategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan.
Oleh demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan sekali gus
membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar. Secara
keseluruhannya, permainan kanak-kanak “Hit and Hide”bukan sahaja dapat
menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai
kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.
REFLEKSI KENDIRI / CADANGAN
SITI NURULHUDA BINTI SAMAD
820805-04-5286
Berdasarkan tugasan yang diberikan, saya merasakan ianya amat mencabar dimana
saya perlu memikirkan permainan yang sesuai bagi kategori pukulan selain daripada
permainan yang sediada di dalam bidang sukan.
12
Selain itu, saya merasakan kurangnya pengetahuan dan kefahaman
menjadikan permainan saya sukar difahami oleh ahli kumpulan yang lain,namun
setelah melakukan penegasan semasa permainan dilangsungkan, ahli kumpulan
memahami dan dapat memainkan permainan ini dengan baik.
Daripada segi positifnya, tugasan ini melatih saya untuk menguruskan
permainan dan mengelolakannya sehingga berjaya dimainkan oleh ahli kumpulan yang
lain dengan baik dan sempurna.
Cadangan saya bahawa permainan berdasarkan TGFU perlu dpergiatkan
dengan mengadaptasikan poermainan yang sediada supaya permainan menjadi lebih
kreatif dan kondusif.
1. Pengenalan Kepada Kategori Jaring
Permainan dimainkan antara jaring. Pemain mengumpul mata melalui menghantar
objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar
balik dalam kawasan gelanggang. Contohnya ialah badminton, squash and table
tennis. Permainan ini terdiri daripada dua pasukan lawan atau individu. Mereka
mungkin berkongsi padang permainan yang sama. Objektif permainan adalah untuk
memindahkan satu objek ke dalam gelanggang lawan dalam sempadan supaya
mereka tidak dapat kembali. Permainan ini berbeza-beza mengikut jenis, saiz
gelanggang dan sama ada bola dibenarkan untuk bangkit atau tidak sebelum pulangan
(Webb, Pearson & Forrest, nd). Permainan jaring boleh dibahagikan kepada dua
kategori, iaitu dengan raket atau tanpa raket. Badminton, tenis, dan pingpong adalah
contoh permainan jaring yang melibatkan penggunaan raket. Bola baling adalah satu
contoh permainan jaring yang tanpa melibatkan pengunaan raket. Skuasy,bola baling
dan bola raket ialah contoh permainan dinding (Thorpe, Bunker & Almond, 1986.
Matlamat taktikal dalam permainan jaring dan dinding mempunyai tahap kerumitan
yang terlibat. Sebagai contoh, menyampaikan konsisten adalah tahap 1 rendah
kerumitan ketika menetapkan untuk serangan dalam sukan seperti bola tampar tahap
3-yang Sederhana kerumitan (PlaySport).
2. Kemahiran Boleh Pindah
13
Permainan jaring membangunkan kemahiran yang boleh dipindahkan kemudian dalam
pelajar kerjaya olahraga. Kebanyakan permainan ini membangunkan kesedaran ruang
dan kedudukan gelanggang. Mempunyai kesedaran ruang yang baik dan kedudukan
gelanggang memerlukan pelajar untuk bekerja di atas injak mereka, berhenti, dan
keupayaan untuk menukar arahan (Griffin & Butler, 2005). Keupayaan dengan cepat
berhenti dan menukar arah adalah kunci penting untuk mendapatkan dan mengawal
gelanggang. Jenis kemahiran yang boleh dipindahkan kepada permainan yang lebih
maju seperti bola tampar, bola baling, racquetball, dan skuasy (PlaySport, Tarikh
Tiada). Kesedaran spatial khususnya juga boleh dipindahkan di luar kategori tertentu
permainan jaring atau dinding. Kesedaran spatial adalah satu kemahiran yang sangat
penting dan komponen asas sebilangan besar permainan. Pemahaman yang benar
dan pelaksanaan kesedaran ruang yang baik boleh menyambung lagi persamaan di
antara pelbagai permainan untuk pelajar.Kemahiran lain, seperti penggunaan
trajektori, kedalaman dan sudut serangan, juga diperkemaskan dengan mengambil
bahagian dalam permainan dinding. Sebagai contoh, pelajar belajar bagaimana untuk
memukul bola dengan kuasa tertentu, bagaimana untuk meletakkan putaran pada
bola, serangan dari semua sudut dan ketinggian yang menyukarkan lawan mereka
untuk kembali tembakan (Griffin & Butler, 2005). Jenis kemahiran yang boleh
dipindahkan kepada permainan seperti tenis, pingpong, dan badminton (PlaySport,
nd). Dengan tambahan ditambah kesedaran ruang dengan semakin baik dengan
permainan jaring atau dinding mobiliti sisi individu pasti akan dipertingkatkan (Koleric,
R).
3. Strategi umum ke permainan jaring
Semua permainan jaring melibatkan strategi asas yang sama. Niat asas permainan
jaring atau dinding adalah untuk menghantar sesuatu objek kepada lawan anda
dengan matlamat lawan tidak dapat kembali objek kepada anda / kumpulan anda
(Butler et al., 2003. P . 41). Matlamatnya adalah untuk memastikan pihak lawan
bergerak dalam sempadan gelanggang ketika cuba untuk memegang jawatan yang
terbaik untuk diri kita sendiri pertengahan gelanggang (Mitchell, 2003). Ini bermakna,
sebagai seorang pemain yang berkesan memerlukan satu hingga menggunakan
14
gelanggang dan tempat seluruh tembakan di ruang terbuka, jauh daripada
pembangkang, manakala pada masa yang sama menjangkakan di mana
pembangkang akan kembali objek. Pemain Novice mungkin menganggap bahawa
dengan menggunakan kekerasan yang lebih mereka membuat ia lebih untuk lawan
mereka untuk kembali pukulan. Walau bagaimanapun, dalam kebanyakan kes
penempatan adalah lebih penting daripada kelajuan atau kuasa pukulan (Mitchell,
2003). Bersama-sama dengan penempatan tembakan datang masa ditembak, atau
panjang masa pukulan mengambil masa untuk mencapai ruang yang dikehendaki
pada gelanggang (Mitchell, 2003). Pemain berkesan menggunakan pelbagai jenis
tembakan dalam situasi yang menyakitkan hati dan defensif untuk menukar jumlah
masa dan menyimpannya dari pihak lawan untuk bertindak balas kepada mereka
(Mitchell, 2003). Dengan sedar pukulan tenaga penempatan, dan masa, seseorang
boleh dengan cepat menjadi mahir semua jenis permainan jaring.
4. Contoh aktiviti bola baling
Bilangan pemain: 8 orang dalam satu kumpulan.
Peralatan: 1 biji bola baling, 12 kon.
Teknik dan kemahiran asas:
-Hantaran atas bahu
-Hantaran atas kepala
-Hantaran lob
-Hantaran paras dada
-Hantaran sisi
-Menyambut bola aras muka
-Menyambut bola pendah
-Menyambut bola dengan sebelah tangan
-menyambut bola tinggi.
Peraturan permainan: Pemain mesti menghantar atau menerima bola baling kepada
pemain lain secara statik. Sesiapa yang gagal menerima bola baling akan dikirakan
kalah. Sesiapa yang dapat menghantar bola baling akan mendapat 1markah.
Cara bermain:
15
• Kawasan permainan ditetapkan dengan meletakkan 4 kon dan kedudukan pemain
juga diletak dengan 1 kon.
• Murid berada dalam kedudukan mengadap dalam jarak yang ditetapkan.
• Murid menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran menghantar dan menerima bola
baling secara statik.
• Sesiapa yang gagal menerima bola baling dikira kalah.
• Sesiapa yang berjaya menghantar bola baling dikira 1 markah.
Hasil pembelajaran:
• Pelajar dapat menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran untuk menghantar bola
baling ke pihak lawan untuk mendapat markah
Refleksi
Nama: Liang Siew Mei
No Kad Pengenalan: 880810-04-5138
Selepas menjalankan tugasan ini, saya dapat menguasai pendekatan Teaching
Games for Understanding (TGfU) dengan baik, iaitu empat kategori yang meliputi
sasaran (target), pukulan (striking), jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan
(invasion).Saya dapat memindahkan kemahiran yang saya
perolehi kepada situasi permainan. Saya juga memperolehi pengetahuan tentang
permainan, kemahiran asas dan teknik membuat keputusan. Selain itu, saya dapat
meningkatkan celik fizikal melalui pengajaran aktiviti seperti
permainan dalam persekitaran yang inklusif dan sangat motivasi. Saya mendapati
jenis persekitaran ini boleh memberikan pelajar peluang untuk
16
pengalaman pembelajaran yang optimum. Pengajaran permainan untuk pemahaman
membolehkan pelajar untuk mempelajari kemahiran penting yang boleh dipindahkan
ke beberapa permainan. Di samping iu, saya juga menguasai beberapa perkara
pengajaran untuk membenarkan guru-guru untuk membuat permainan berjaya untuk
pelajar-pelajar mereka, iaitu menyediakan kaedah-kaedah untuk pelajar yang akhirnya
akan menjejaskan ciri-ciri permainan seperti bilangan pemain untuk permainan atau
jenis peralatan, satu set peraturan yang guru membentangkan di mana pelajar
memilih, seperti jenis bola yang digunakan atau kaedah-kaedah pemarkahan, syarat
bahawa guru meletakkan di tempat serta penglibatan pelajar tentang bagaimana
syarat-syarat dipenuhi seperti kawasan permainan, dan membentangkan cadangan
yang boleh berada dalam bentuk soalan seperti bagaimana anda boleh meletakkan
badan anda untuk memintas bola atau mencari ruang terbuka. Pendek kata, saya telah
memperolehi banyak manfaat daripada pendekatan Teaching Gamas for
Understanding (TGfU). Saya akan menggunakan pengetahuan dan kemahiran-
kemahiran yang saya pelajari untuk mengajar murid-murid menguasainya.
Permainan : Bola Baring
Kategori dalam TGFU: Serangan / Kawasan
Nama permainan bola boring yang telah diubahsuai: Semakin Jauh Semakin Sayang
Kemahiran yang terlibat: Hantaran
Kemudahan dan peralatan untuk aktiviti permainan bola baling Semakin Jauh Semakin
Sayang
Kemudahan: Gelanggang bola baring
Peralatan
Bola baring 15
Jam randik 1
Tepung 1
Gelung sepaket
Raga 1
Kon 4
17
Prosedur Permainan ‘Semakin Jauh Semakin Sayang’
1) Murid-murid dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan A dan B. Setiap
kumpulan mempunyai 8 orang pemain.
2) Kumpulan A akan menjadi penyerang manakala kumpulan B akan menjadi
pemadang.
3) Dua orang pemain bagi kumpulan A akan diletakkan di setiap garisan yang
telah disediakan manakala dua orang lagi kumpulan B akan berada di tengah-
tengah setiap garisan antara pemain A dan B.
4) Pemain pertama bagi kumpulan A dikehendaki membaling bola kea rah pemain
nombor 2 atau 3. Pemain nombor 2 dan 3 akan membuat hantaran kepada
pemain 4 atau 5 dan seterusnya sehingga ke pemain terakhir di garisan yang
terakhir.
5) Pemain terakhir akan meletakkan bola di dalam raga yang disediakan.
6) Setiap kumpulan diberi masa 2 minit.
7) Bola yang Berjaya dirampas oleh kumpulan B tidak akan dikira mata.
8) Kumpulan yang mengumpul bola yang paling banyak akan dikira sebagai
pemenang.
Peraturan Dan Syarat Permainan
1) Pemain hanya boleh melakukan kepada sasaran yang dibenarkan sahaja.
Pemain tidak boleh menghantar bola ke arah yang mengikut suka hati mereka.
2) Setiap kumpulan hanya boleh bermain dalam kawasan yang telah diberikan.
3) Masa yang diperuntukkan untuk setiap pusingan bagi setiap kumpulan ialah dua
minit sahaja.
4) Murid yang berdiri atas garisan yang telah ditetapkan tidak boleh berganjak atau
bergerak ke arah yang lain.
REFLEKSI
18
Nama : TEO PHEY GHEE
No. Kad Pengenalan: 820803-01-5374
Dalam proses menjalankan tugasan ini, saya dapat mendalamkan pemahaman
saya terhadap TGFU iaitu Teaching Games for Understanding. Secara umum, TGFU
dikategorikan kepada empat kumpulan iaitu sasaran (target), pukulan (striking),
jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan (invasion). Melalui proses ini, saya dapat
memahirkan diri dalam pengaplikasian pendekatan TGFU dengan baik dan bijak
mengikut aktiviti yang dilaksanakan. Selain itu, saya juga dapat melahirkan idea yang
kreatif semasa mengendalikan aktiviti serangan bola baring. Apabila guru dapat
melahirkan idea yang kreatif maka mereka boleh mengendalikan aktiviti yang
menyeronokkan.
Melalui permain TGFU, murid dapat meningkatkan sikap kerjasama bersama
rakan-rakan sekumpulan. Murid dapat bermain dengan seronok melalui permainan
TGFU, dan pada masa yang sama juga dapat menguasai satu kemahiran asas dalam
permainan secara mereka tidak sedari.
Secara kesimpulan, melalui TGFU murid dapat kemahiran yang ingin diajar
pada suatu masa dalam keadaan seronok, ceria semasa pengajaran.
19