tactique au jeu de dames

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COMMENT DEVENIR UNE MACHINE A GAGNER !

Par Kon Skou

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SOMMAIREINTRODUCTION PREMIERE PARTIE : Etude compare entre lHomme et la Machine DEUXIEME PARTIE : Compter ! et non Calculer TROISIEME PARTIE : Exercices pour dvelopper vos capacits mentales QUATRIEME PARTIE : Comment grer une partie CINQUIEME PARTIE : Coaching et autosuggestions

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INTRODUCTIONBon nombre de damistes avertis se diront peut tre : Quest ce que ce document peut bien mapprendre de nouveau comme combinaison ou style de jeu ? Et ils auront tort et raison la fois ; tort parce que ce document na pas la prtention de leur apprendre de nouvelles combinaisons ou/et de nouveaux styles de jeu, et raison parce quil est cens (et le fera coup sr!) leur apporter le plus qui manque leur connaissance des combinaisons et des styles de jeu. Comme la si bien dit le super GMI Alexander Georgiev lors dune interview quil a eu en 2008 avant le championnat du monde qui sest tenu Pkin : Vous avez besoin de SAVOIR pour COMPRENDRE ; La connaissance et la comprhension ne sont pas les mmes. Vous dmarrez avec les connaissances. Un bon joueur ne peut pas se faire sans cela, vous devez rechercher le pourquoi de chaque mouvement. Il existe de nombreuses positions diffrentes et des rgles qu'il faut savoir. Tout le monde sait que chaque rgle a ses exceptions, c'est l que la partie comprhension entre en jeu. Un trs bon joueur choisit le moment exact de s'carter de la thorie. Les uns pourront encore se poser la question de savoir le niveau de lauteur damiste qui leur propose une telle uvre. Je rpondrai cette question en citant Albert Einstein qui a dcouvert la formule de la bombe atomique mais qui ne la pas conue de ses mains, pour dire que cest vrai que je nai pas encore eu le privilge de participer des tournois nationaux ou internationaux,mais je joues aux dames depuis prs de 10 ans et mon dsir de me perfectionner et de permettre aux autres den faire autant, ma emmen faire des recherches et que jai bien sr expriment et qui sont ex-tra-or-di-nnaires, avec les logiciels Dam2.2, Windames et Dream contre qui je fais 70% de parties nulles, 20% de dfaites et 10% de victoires la cadence 1h/50coups. Je projette dabord de remporter le championnat national de Cte-dIvoire (puisque je suis ivoirien). Juste pour dire que vous pouvez arriver mieux appliquer ma thorie, qui me semble vraiment parfaite, que moi condition dtre de ceux qui veulent se distinguer de la masse en se SURENTRAINANT. Ne vous contentez pas dtre bon, soyez les meilleurs. Veuillez me suivre sil vous plat.

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PREMIERE PARTIE : ETUDECOMPAREE ENTRE LHOMME ET LA MACHINE

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Me demanderez-vous encore, quel est le rapport de cette tude compare avec vous ? Et bien, En tant quhumain jai constat que lon est trs faible en tactique, chose qui est le domaine privilgi de la machine. Or, si avec un entranement adquat (celui que je vais vous dvoiler) vous arrivez accrotre vos capacits mentales qui vous rapprocheront de celles de la machine, vous serez doublement avantageux cest--dire STRATEGIQUEMENT et TACTIQUEMENT sans oublier que vous pulvriserez vos adversaires. Comment une machine peut-elle mieux jouer que le champion du monde ? Beaucoup rpondront que ce n'est pas possible car le programme a t conu par des humains, moins forts que le champion du monde. Il faut donc expliquer que la mthode de calcul de l'ordinateur est trs diffrente de celle de l'humain : en effet ce dernier possde une grande exprience pour valuer certaines positions et il ne calcule que certaines variantes. A l'inverse une machine value moins prcisment les coups stratgiques (elle n'a pas l'exprience d'un GMI par exemple), mais elle peut calculer un grand nombre de positions et capable de calculer des variantes avec combinaisons, sacrifices de pices avec une grande rigueur : elle calculera parfois plus loin qu'un GMI : c'est ce qui fait la diffrence entre l'homme et la machine : l'un privilgie l'intuition et l'exprience en rduisant son calcul seulement aux variantes complexes alors que la machine examine systmatiquement tous les coups ce qui est parfois plus fiable. Comme le dit le titre du document, je voudrais vous emmener savoir que pour tre performant, pour dpasser vos limites, vous devez cesser de vous humaniser du fait de vous laisser guider par vos sentiments et vos instincts et entrer dans le monde des machines et pour cela il vous faudra des qualits mentales que je vous permettrai de dvelopper et qui consistent en des exercices plutt simples, mais trs efficaces. Pour revenir ces qualits vous devez savoir que ce sont : La concentration mentale sur un mme sujet pendant au moins 30 minutes, une mmoire infaillible (surtout la mmoire visuelle), des autosuggestions pour avoir un mental dacier avant les entranements ou avant une comptition. NB : Ce sont les deux premires qualits cites qui font de la machine un adversaire redoutable du fait quil ne se laisse pas distraire dune tche pour une autre et emmagasine le maximum dinformation d sa mmoire.

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DEUXIEME PARTIE : COMPTER ET NON CACULER

Tout le monde sait que notre tat mental un effet direct sur notre tat physique. 6

Tout le monde, nous ladmettons, peut compter de 1 1.000.000.000 et mme plus. Or, le mot CALCUL , nous fait dj penser une tche difficile accomplir. Et cest vrai ! La majorit des damistes, font en gnral leurs calculs de la manire suivante : Si je joue ici, il sera oblig de jouer l ; ensuite je jouerai ici et il sera oblig de jouer l Malheureusement, cette manire danalyser a pour inconvnient de ne pas vous permettre de voir au-del de 12 coups, du fait qu un certain moment tout ce brouille dans votre tte car il ny a pas ce que jappelle un ordre chronologique. Partant de ce constat, je me suis dit : Pourquoi ne pas compter, au lieu de faire une srie de SI qui inhibe notre rflexion. Voici comment je procde, ici je pars dun exemple trs lmentaire o les blancs jouent et gagnent.

1. 38-32 30-35 2. 39-33 29x27 3. 40-34 27-32 4. 37x28 35-40 5. 34x45 Dans ce problme, je compte les marches logiques que jai faire en fonction des meilleures rponses de ladversaire. La solution ici finit 5, alors je compterai jusqu 10 cest--dire que je compte 1(ici qui correspond 38-32) pour ma premire marche et 2(qui correspond 30-35) pour celle de mon adversaire, ainsi de suite. Le secret est que jassocie le chiffre 1 au dplacement mental de la pice que je dois jouer et le chiffre 2 celui de ladversaire et cela jusqu ce que je dcouvre un gain ou une nulle. Ce qui me permet de souvent me surprendre en train de compter jusqu 50, 75 ! Voire mme plus. Notez que pour une prise, mme de 3 pices, on compte 1, pas 1 ; 2 ; 3. Testez votre compte avec ce problme qui va seulement 31 soit 16 demi-coups.

1. 15-10 04x15 2. 30-25 19x30 3. 25x34 15x24 4. 34-29 23x34 5. 39x08 28x48 6. 41-36 03x12 7. 31-26 48x31 8. 36x27 06-11 9. 27-21 17-22 10. 21-17 22-28 11. 17x06 28-33 12. 06-01 33-38 13. 01-23 38-43 14. 23-28 43-49 15. 28-44 49x40 16. 35x44.

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TROISIEME PARTIE :EXERCICES POUR DEVELOPPER VOS CAPACITES MENTALES

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La concentration mentale sur un seul sujet pendant au moins 30 minutes sera bien videmment dans notre cas un damier et/ou une partie de dames ; ce qui va dcupler notre mmoire. Se faisant, les exercices que je vous proposerai feront dune pierre deux coups. NB : Surtout ne jugez pas les exercices que je vous proposerai durant tout cet expos comme tant banals, vous ne pouvez pas imaginer leur immense pouvoir de mtamorphose de vos capacits mentales et physiques. Vous pouvez me croire ! EXERCICES DE PREMIER DEGRE Premier exercice De prfrence choisissez une partie que vous navez jamais vue auparavant. Vous devez la rejouer plusieurs fois en regardant dabord les coups jous, puis quand vous tes sr de lavoir retenue rejouez-la MANUELLEMENT sur un damier magntique. Deuxime exercice Faites-en autant avec une partie analyse, en prenant soin de bien retenir les analyses car vous aurez les rejouer puis replacer la vritable partie et continuer jusqu une autre analyse, ainsi de suite et cela jusqu la fin de la partie. NB : Ces exercices sont censs initier , si je peux le dire ainsi, la fixation de votre force mentale sur un seul sujet en dveloppant progressivement votre mmoire. Vous devez mmoriser au moins 10 parties sans analyse et 10 autres parties analyses allant des plus simples au plus complexes, c'est--dire avec ou sans dames en fin de partie. EXERCICES DE SECOND DEGRE Premier exercice Lexercice ici, consiste cette fois utiliser le compte ou comptage que jai voqu un peu plus haut, avec les mmes parties dj mmorises pour les deux exercices prcdents en faisant preuve cette fois-ci dune grande force de concentration mentale, cest--dire que vous devez placer les 40 pions sur le damier et rejouer cette fois la partie MENTALEMENT tout en ayant les yeux sur le damier en comptant mentalement 1 pour le premier coup Blanc et 2 pour le premier coup Noir. Cest dire que si la partie se termine en 32 suite une combinaison par exemple vous devez compter jusqu 64. Deuxime exercice Faire la mme chose avec les parties analyses dj mmorises en tenant compte des analyses et du retour la partie normalement joue.

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EXERCICES DE TROISIEME DEGRE Premier exercice Cette fois il sagit de jouer les diffrentes parties simples (sans analyse) laveugle. Il va sen dire que vous naurez aucun support damique en face de vous part votre mmoire et votre super concentration mentale. Pour cela, vous devez vous dtendre en vous asseyant dans un fauteuil ou vous tendre dans votre lit et rejouer ses parties comme si vous aviez le damier en face tout en noubliant pas de compter, car cest votre seul repre. Deuxime exercice Faire de mme avec les parties analyses. NB : Pour russir les exercices de deuxime et de troisime degr, bien quils paraissent premire vue impossible, vous de