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1 Orazio Miglino, María Luisa Nigrelli y Luigia Simona Sica (Editores) VIDEOJUEGOS DE ROL, SIMULACIONES POR ORDENADOR, ROBOTS Y REALIDAD AUMENTADA COMO NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE: GUÍA PARA PROFESORES, EDUCADORES Y FORMADORES FEU – 2011

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VIDEOJUEGOS DE ROL, SIMULACIONES POR ORDENADOR, ROBOTS Y REALIDAD AUMENTADA COMO NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE: GUÍA PARA PROFESORES, EDUCADORES Y FORMADORE

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1

Orazio Miglino, María Luisa Nigrelli y Luigia Simona Sica

(Editores)

VIDEOJUEGOS DE ROL, SIMULACIONES POR

ORDENADOR, ROBOTS Y REALIDAD

AUMENTADA COMO NUEVAS TECNOLOGÍAS

PARA EL APRENDIZAJE: GUÍA PARA

PROFESORES, EDUCADORES Y

FORMADORES

FEU – 2011

2

ISBN: 978-84-8021-849-8

3

ÍNDICE

Prólogo .................................................................................................................. 7

PRIMERA PARTE

FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y PRÁCTICOS DE LA FORMACIÓN CON LAS NUEVAS

TECNOLOGÍAS

Capítulo I. Procesos sociales, culturales y cognitivos, y nuevas tecnologías en

educación. ............................................................................................................. 13

John Jessel

I.1 Introducción ........................................................................................... 13

I.2 Aprendizaje potenciado por la tecnología ............................................. 14

I.3 Perspectivas del aprendizaje ................................................................. 15

I.4 La dimensión psicológica ...................................................................... 16

I.5 La dimensión social: teoría sociocultural........... .................................. 20

I.6 Dialogismo ............................................................................................. 23

I.7 Aprendizaje situado ............................................................................... 26

I.8 Una comunidad de práctica ................................................................... 27

I.9 Perspectivas teóricas: resumen ............................................................. 31

I.10 El uso de las nuevas tecnologías digitales en el aprendizaje .............. 34

I.11 Aprendizaje virtual basado en el juego ................................................ 39

I.12 El papel del profesor. ........................................................................... 43

I.13 El papel del estudiante ......................................................................... 44

I.14 Conclusión ........................................................................................... 45

Capítulo II. Marco de clasificación para el uso de las nuevas tecnologías en la

práctica educativa: cómo escoger las más adecuadas. ........................................... 53

Angelo Rega y Orazio Miglino

II.1 Introducción.......................................................................................... 53

II.2 Realización de experimentos ................................................................ 56

II.3 Orientación de experiencias sociales ................................................... 60

4

II.4 Explorar mundos ................................................................................... 62

II.5 Conclusión ............................................................................................. 68

SEGUNDA PARTE

CÓMO USAR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS: MODELO DE FORMACIÓN

Capítulo III. Modelo de formación para la utilización de las nuevas

tecnologías.............................................................................................................. 75

Luigia Simona Sica, Maria Luisa Nigrelli y Orazio Miglino

III.1 Introducción ......................................................................................... 75

III.2 La importancia de estar familiarizado con las nuevas tecnologías ..... 76

III.3 Propuesta de un modelo de formación ................................................ 77

III.4 Operaciones fundamentales: conocer las tecnologías y escoger las

más adecuadas ............................................................................................. 79

III.5 Dónde, cómo y durante cuánto tiempo: los seis días de formación ..... 80

III.6 Antes y después: la importancia de la evaluación ............................... 81

III.7 Conclusión ........................................................................................... 82

Capítulo IV. Modelo de formación para el uso de las nuevas tecnologías

(aplicación en los entornos escolares) .................................................................... 85

John Jessel

IV.1 Introducción ......................................................................................... 85

IV.2 El entorno escolar ................................................................................ 87

IV.3 Los principios del curso ....................................................................... 93

IV.4 Marco teórico ....................................................................................... 101

IV.5 Síntesis.................................................................................................. 102

TERCERA PARTE

EJEMPLOS OPERATIVOS: ESTUDIOS PILOTO EN GRAN BRETAÑA, ESPAÑA E ITALIA

Capítulo V. Prácticas innovadoras y tecnología: la enseñanza como síntesis

creativa (una experiencia de formación para educadores en Gran Bretaña) .......... 115

John Jessel

V.1 Introducción .......................................................................................... 115

V.2 Selección de los colegios ....................................................................... 116

V.3 Puntos de acceso a la innovación .......................................................... 117

5

V.4 Percepciones del VLE y de las prácticas innovadoras ......................... 117

V.5 Un enfoque del uso de la tecnología basado en el plan de estudios ..... 119

V.6 Planificación detallada del trabajo en el aula ..................................... 122

V.7 Reflexiones sobre el curso .................................................................... 131

V.8 Resumen y conclusión ........................................................................... 139

CapítuloVI. Curso de entrenamiento en nuevas tecnologías de la educación para

profesores universitarios en España ...................................................................... 145

Juana Bretón-López, Soledad Quero, Cristina Botella, Rocío Herrero, Luis

Farfallini y Rosa Baños

VI.1 Introducción ........................................................................................ 145

VI.2 Nuestra perspectiva de la enseñanza ................................................... 147

VI.3 Nuestra propia experiencia ................................................................. 148

VI.4 Los participantes del curso y el proceso de selección de la muestra .. 153

VI.5 El curso ................................................................................................ 154

VI.6 Frecuencia de uso de la tecnología de los docentes participantes en

el curso ........................................................................................................ 157

VI.7 Valoración del curso y de las tecnologías ........................................... 159

VI.8 Conclusión ........................................................................................... 160

Capítulo VII. Experiencia de formación en nuevas tecnologías de aprendizaje

para formadores de empresas en Italia .................................................................. 165

Roberto Vardisio y Michela Fiorese

VII.1 Introducción ....................................................................................... 165

VII.2 Objetivos didácticos y de formación y selección de herramientas en

los programas empresariales TEL .............................................................. 169

VII.3 Aspectos de planificación y organización para los programas TEL

empresariales .............................................................................................. 175

VII.4 Juegos serios (PalMa: gimnasio de gestión) ..................................... 181

VII.5 Juegos de rol multijugador (Dread-Ed) ............................................. 183

VII.6 Evaluación de un proyecto TEL empresarial ..................................... 184

VII.7 Una historia de caso: proyecto Auriga All Stars, Rai Way ................ 187

VII.8 Conclusión.......................................................................................... 196

Capítulo VIII. La evaluación del curso de formación: materiales, sugerencias y

modelos. ................................................................................................................ 201

Soledad Quero, Juana Bretón-López, Rosa Baños, Yolanda Vizcaíno y

6

Cristina Botella

VIII.1 Introducción ...................................................................................... 201

VIII.2 Una metodología común para la formación en e-learning ............... 203

VIII.3 Principales resultados de los cursos de formación en los tres

contextos ...................................................................................................... 207

VIII.4 Conclusión ......................................................................................... 210

Apéndice a .............................................................................................................. 215

Apéndice b .............................................................................................................. 219

Editores .................................................................................................................. 221

Autores participantes ............................................................................................. 223

7

Prólogo

Este manual se ha redactado en el contexto del proyecto T3 – Teaching

to Teach with Technology, que comenzó en el año 2009 y concluyó en

diciembre de 2011. El objetivo del proyecto era analizar el uso de las nuevas

tecnologías (videojuegos, robots y realidad aumentada) en contextos educativos

de diferente nivel y tipología (institutos, universidades y empresas) en tres

países (Italia, España y Reino Unido). El proyecto se ha dividido en varios

elementos, entre ellos la creación de una taxonomía para la selección de las

tecnologías más útiles en el contexto educativo, una síntesis y un informe final

acerca de los resultados de los estudios piloto en los tres contextos educativos.

También incluye estudios de caso, laboratorios de formación de formadores y

entrevistas con los participantes, así como una serie de contribuciones,

materiales y ejemplos de uso prácticos disponibles en línea, y en el presente

volumen.

Encontrará más información sobre el proyecto T3 Teaching to Teach

with Technology en http://www.t3.unina.it.

Este manual se dirige a los formadores interesados en usar las nuevas

tecnologías en sus clases y proporciona la información necesaria para

comprender las ventajas pedagógicas de las nuevas tecnologías y para

aprender a usarlas como recurso didáctico, así como instrumento para

fomentar los procesos de aprendizaje.

El objetivo de este manual es que los formadores tomen decisiones de

forma más consciente sobre el uso de las nuevas tecnologías en los entornos

educativos (escuelas, universidades, empresas) y que las aprovechen al

máximo. Así pues, los objetivos pedagógicos más específicos son comprender

las ventajas que puede ofrecer el uso de las nuevas tecnologías, valorar

conscientemente el uso eficaz de acuerdo con los contextos de utilización,

comprender las diferencias entre las distintas tecnologías (sobre todo en el

caso de los videojuegos), valorar las ventajas para el proceso de educativo,

escoger las tecnologías más adecuadas a los distintos contextos de formación,

seleccionar la modalidad de uso, familiarizarse con la utilización de las nuevas

8

tecnologías y entender cómo planificar un uso didáctico dentro de las escuelas,

universidades y empresas.

El volumen está dividido en tres partes. La primera contiene una

descripción del marco teórico de referencia y en ella se especifica qué se

entiende por procesos de enseñanza/aprendizaje, se explican los paradigmas de

investigación más recientes en este campo (capítulo I) y se describen

brevemente las tecnologías que podrían utilizarse en los distintos contextos

educativos (capítulo II). La segunda parte contiene el resultado de los estudios

piloto llevados a cabo en el contexto del proyecto T3. Más concretamente, se

proponen dos modalidades de uso diferentes de las nuevas tecnologías. Por una

parte, se propone un programa más extenso y detallado, dirigido sobre todo a

profesores de centros de educación secundaria (capítulo III), y, por otra, un

programa más breve que se podría introducir en los contextos educativos más

amplios (capítulo IV).

En la tercera y última parte del libro se presentan los programas de

formación utilizados por los profesores en los centros de educación superior en

Gran Bretaña (capítulo V), por los profesores de universidad en España

(capítulo VI) y por los formadores de empresa en Italia (capítulo VII). En

resumen, se ofrecen indicaciones e instrumentos prácticos para la evaluación

de los experimentos formativos y se presenta un sistema para obtener

información sobre el éxito/fracaso del uso de las nuevas tecnologías, sobre las

ventajas de su utilización con respecto a los métodos tradicionales y sobre

sugerencias prácticas para su gestión (capítulo VIII).

Así pues, este manual constituye una guía práctica cuyo objetivo es

difundir información teórica y aplicada. Además proporciona una bibliografía

de recursos como artículos, páginas web y libros.

Podrá encontrar más información como, por ejemplo, una guía práctica

para la utilización de las nuevas tecnologías en el contexto educativo o

ejemplos de software en el enlace: http://www.t3.unina.it/videotutorial.

O. Miglino,

M.L. Nigrelli,

L.S. Sica.

9

T3- Teaching to teach with technology ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja los puntos de vista del autor y la Comisión no puede considerarse responsable por la información contenida en ella.

10

11

PRIMERA PARTE

FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y PRÁCTICOS DE LA FORMACIÓN

CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

12

13

I

Procesos sociales, culturales y cognitivos, y Nuevas

Tecnologías en Educación

John Jessel

I.1. Introducción

Las tecnologías digitales son cada vez más diversas y más

accesibles, y su uso ofrece nuevas vías para el aprendizaje. Los

ordenadores son cada vez más pequeños, más potentes y más

económicos. Además, hay una gran variedad de dispositivos portátiles al

alcance de una gran cantidad de usuarios de todas las edades en las aulas,

el trabajo, los hogares y la calle. Un elemento clave que ha surgido

recientemente de la mano de las tecnologías digitales es la conectividad.

A diferencia de las tecnologías Web 1, la conectividad entre dispositivos

digitales que se consigue con la Web 2.0 es bidireccional, y dado que es

más rápida, más barata y está más disponible, nos permite vivir en una

sociedad que está conectada de muchas maneras. Concretamente el uso

generalizado de la Web 2.0 proporciona una dimensión comunicativa,

colaborativa e interactiva para el aprendizaje. La velocidad y el poder de

la tecnología digital también ofrecen una dimensión multimedia viable en

la que las transacciones, en distintas modalidades, a través de una serie

de recursos digitales, permiten que la actividad del aprendizaje tenga

lugar en diversos entornos digitales, en cualquier momento y lugar.

14

A través de las tecnologías digitales, que permiten la

conectividad, el aprendizaje deja de ser una relación solitaria entre el

usuario y el ordenador. Gracias a los dispositivos digitales, el aprendizaje

adopta una dimensión social de un modo que hace años habría sido

imposible. La conectividad influye en el aprendizaje, ya sea en las aulas,

a través de ordenadores conectados en red, en la calle o a través de

dispositivos de mano. Con independencia de la intervención institucional,

todo el mundo utiliza la tecnología digital. Reconocer y explotar su

potencial para el aprendizaje supone un reto creativo tanto para los

profesores como para los alumnos.

I. 2. Aprendizaje potenciado por la tecnología (TEL)

La tecnología es omnipresente y, más que ser considerada un

tema diferenciado o un conjunto de actividades definidas de forma

somera como parte de un programa educativo, el «aprendizaje potenciado

por la tecnología» se percibe como una visión más amplia y de mayor

alcance con respecto al aprendizaje y la enseñanza (JISC, 2009). A su

vez, esto implica que, más que considerar los modelos de aprendizaje

específicamente como modelos de aprendizaje electrónico, se opta por

trasladar los modelos de aprendizaje ya existentes al formato electrónico

(Mayes y De Fritas, 2004).

Sin embargo, la mera disponibilidad de la tecnología no

garantiza que el aprendizaje vaya a ser efectivo automáticamente.

Sabemos por experiencia que los métodos de las antiguas tecnologías son

una herencia de la que es difícil deshacerse. La conectividad en el

aprendizaje es un proceso social y cultural. Para que sea efectivo, es

necesario un cambio cultural en el que las visiones y las prácticas sean

compartidas y correspondidas. Aunque el proceso podría evolucionar, no

es fácil y debe comprenderse para poder influir en él de forma

productiva. En un intento de reproducir el potencial de las nuevas

tecnologías en el aprendizaje, podríamos dejar de centrarnos por un

momento en la tecnología en sí y centrarnos en las nuevas ideas sobre el

15

aprendizaje, en lo que queremos del aprendizaje y en el papel del

estudiante y el profesor en relación con los mismos.

I.3. Perspectivas del aprendizaje

El significado de «aprendizaje» puede variar. Por una parte, se

puede considerar el aprendizaje como una asunción y retención de

contenidos objetivos, mientras que, por otra, se puede decir que el

aprendizaje trata de desarrollar la habilidad de pensar de forma crítica y

ser analítico, de utilizar la información de forma efectiva, tomar

decisiones, pensar de forma imaginativa, creativa y crítica, y de ser

consciente de las situaciones en las que estas cualidades son aplicables.

En un intento de justificar todas las posibilidades que existen, han

surgido distintas ideas sobre el aprendizaje en lugar de una única teoría.

Estas ideas las agrupan, por ejemplo, Greeno, Collins y Resnick (1996)

en tres amplias perspectivas: la asociacionista, la cognitiva y la

situacional, siendo el objeto de esta última el aprendizaje como

participación en la práctica social. Mientras que la perspectiva

asociacionista se define a menudo como la más «tradicional»,

recientemente ha aumentado el interés por investigar el concepto de

aprendizaje como forma de participación. Este interés, como veremos

más adelante, también se ve reflejado en la metáfora de Sfard (1998) del

aprendizaje como participación y contrasta con lo que la investigadora

describe como una «metáfora de la adquisición».

En un intento de aportar una perspectiva sobre las diferentes

ideas y enfoques sobre el aprendizaje, este capítulo comienza con una

breve explicación de las hipótesis asociacionistas. Se ampliarán algunas

ideas derivadas de la psicología cognitiva para incluir algunas

contribuciones desde una perspectiva sociocultural e introducir algunas

nociones del aprendizaje situacional y del aprendizaje como

participación. Estas agrupaciones también se analizarán teniendo en

cuenta sus implicaciones en la enseñanza y el papel de la tecnología.

16

I.4. La dimensión psicológica

Una perspectiva asociacionista

A mediados del siglo XX, un enfoque sistemático del

aprendizaje elaborado por conductistas como Skinner y basado en la

asociación y en la práctica repetida, despertó cierto interés sobre la idea

de que el aprendizaje podía tratarse como algo relativamente observable.

La idea consistía en dividir lo que debía enseñarse en una secuencia de

tareas elementales u objetivos conductuales que se le presentaban al

alumno, que recibía retroalimentación inmediata a sus respuestas. Se

podían concebir modelos de tareas, organizados en una estructura

ascendente, partiendo de los componentes más básicos hasta los de

mayor complejidad, de tal forma que se pudiera «modelar» el

comportamiento del alumno de forma gradual a través de la repetición y

la consolidación hasta conseguir el efecto deseado. Expertos como

Bloom (1956) o Gagné (1985) llevaron a cabo los análisis jerárquicos de

los diferentes resultados del aprendizaje relacionados con este enfoque.

La pedagogía basada en principios asociacionistas implica

identificar las competencias relativas al aprendizaje, ordenarlas teniendo

en cuenta su complejidad, determinar unas tareas claras y dar

retroalimentación inmediata para después ajustar la secuencia o

«camino» en función del rendimiento del alumno. Este enfoque se

reflejaba en la tecnología de la época: se desarrollaron máquinas de

enseñar basadas en principios del aprendizaje como la simple repetición,

la retroalimentación y la consolidación por medio de recompensa

externa. Se pensaba que el aprendizaje se conseguía basándose en

comportamientos anteriores y consistía en un aumento cuantitativo al que

simplemente se añadían los conocimientos y procesos existentes. Aunque

las máquinas de enseñar son artefactos históricos, los principios

conductistas se encuentran en la base de métodos como la Enseñanza

Asistida por Ordenador (CAI), que ofrece retroalimentación casi

inmediata sobre la «corrección» de la respuesta del alumno. Entre los

17

ejemplos más típicos se encuentran los programas de ejercicios para

aprender ortografía, vocabulario o rutinas matemáticas, que se presentan

habitualmente en forma de juego con recompensas extrínsecas como, por

ejemplo, un sistema de puntuación.

A pesar de que los enfoques conductistas pueden tener cierta

importancia, está ampliamente aceptado que son algo limitados, dejan

poco espacio para pensamientos más complejos y no explican los saltos

mentales que pueden darse en el aprendizaje cuando, de pronto, vemos

las cosas de otra forma (p. ej. Nunes y McPherson, 2003). La pedagogía

es esencialmente didáctica y se ve al alumno como receptor pasivo de los

conocimientos que se transmiten. Estas críticas aumentaron el interés por

la psicología cognitiva, que se ocupaba de las representaciones mentales

y su manipulación.

Una perspectiva cognitiva

La perspectiva cognitiva se ocupa de los procesos mentales

internos de orden superior, tales como el pensamiento, el razonamiento y

la representación en la memoria. Al contrario que el aprendizaje

concebido como algo que se transmite a través de la programación de

comportamientos observables, la adquisición de conocimientos se

concibe como el resultado del desarrollo de esquemas o construcciones

mentales simbólicas. Dicho desarrollo puede surgir de una participación

activa y consciente, gracias a la cual el aprendizaje resulta de la

interacción de nuevas experiencias con un esquema existente. Durante las

últimas décadas han proliferado las teorías cognitivas y los métodos para

investigarlas. Expertos como Piaget y Vygotsky son conocidos por haber

investigado cómo se desarrolla la cognición en el individuo y los efectos

sociales que esto conlleva.

Los expertos que siguen la perspectiva cognitiva se centran en

cómo representamos el conocimiento y desarrollamos nuestros conceptos

e interpretaciones. Por esta razón, los enfoques cognitivos se refieren a

nociones como la percepción, la formación de conceptos, los modelos

mentales y la reflexión sobre nuestros propios procesos de aprendizaje o

los procesos metacognitivos. También incluyen información sobre

18

distintos estilos de aprendizaje, que han sido fundamentalmente

desarrollados como una teoría de múltiples inteligencias y popularizados

gracias al trabajo de Gardner (2006). Sin embargo, igualmente

importante en la teoría cognitiva es la idea del aprendizaje como

desarrollo de la comprensión a través de una interacción consciente.

Aprendemos como resultado de la interacción entre experiencias nuevas

y estructuras de comprensión ya existentes (McKendry, 2006).

La aplicación de la teoría cognitiva hace hincapié en actividades

mentales como razonar y proponerles a los estudiantes tareas que les

supongan un reto y les permitan desarrollar sus propias normas a partir

de la experiencia, interactuando con materiales en un entorno de

aprendizaje. El hecho de que las posibilidades de comprensión

aumentasen con la actividad, más que con la instrucción, llevó al

desarrollo de los enfoques constructivistas (Brown, Collins y Duguid,

1989).

Constructivismo

El constructivismo se ha desarrollado a partir de una serie de

cualidades que se identifican con la perspectiva cognitiva. Los enfoques

constructivistas del aprendizaje se centran en el papel del individuo

durante el proceso de construcción y desarrollo de las estructuras

mentales. Las estrategias pedagógicas basadas en el constructivismo

animan al estudiante a construir sus propias estructuras mentales

interactuando con un entorno. Siempre que sea posible se usan contextos

relacionados con situaciones de la vida real, con las que los estudiantes se

pueden identificar y donde queda claro el objetivo de la actividad. Se

trata de que los estudiantes descubran las cosas por sí mismos: se les

anima a hacer sus propios descubrimientos, formular preguntas,

comprobar sus hipótesis, hacer sus propias inferencias y sacar sus propias

conclusiones. Sin embargo, la forma de estímulo es de vital importancia

y, por esa razón, Wood, Bruner y Ross (1976) han usado la noción de

scaffolding (andamiaje) de Vygotsky (1978) para sugerir que el papel de

aprendiz lo asume aquel alumno que, con la asistencia de alguien más

experimentado, puede conseguir cosas que de otra forma no podría

19

lograr. El profesor debe guiar a los estudiantes hacia las actividades que

les puedan resultar interesantes y con las que puedan aprender algo. Sin

embargo, en lugar de adoptar un papel didáctico, el profesor debería

animar a los estudiantes a pensar por sí mismos, plantear determinados

temas, formular preguntas relacionadas con la actividad e identificar los

problemas que pueden resolver. El andamiaje efectivo se da cuando las

habilidades de un estudiante entran en una «zona de desarrollo próximo

(o potencial)» (ZPD) y, como apunta McKendry (2006), la función del

profesor es localizar el aprendizaje en la ZPD.

En síntesis, la pedagogía constructivista se basa en:

• Crear un entorno en el que los estudiantes se impliquen de

forma activa

• Crear actividades que fomenten la investigación y el

descubrimiento

• Actividades que son interactivas y se centran en los

estudiantes

• Localizar el aprendizaje en la ZPD

• El andamiaje a través del estímulo y el apoyo a la hora de

formular preguntas y reflejarse en principios

Constructivismo y tecnologías digitales

Con respecto a las nuevas tecnologías, los enfoques basados en

el constructivismo han influido en el desarrollo de los espacios

exploratorios, como es el caso de algunas de las antiguas simulaciones

educativas por ordenador y los micromundos en los que los estudiantes se

pueden centrar en escenarios de resolución de problemas e implicarse en

el aprendizaje como experimento, descubrimiento y reflexión (Crook,

2001). Por otra parte, Crook añade que el constructivismo ha reforzado la

concepción del conocimiento como algo que debe adquirirse a través de

la investigación autónoma y, frecuentemente, solitaria. Sin embargo, es

posible que las simulaciones por ordenador se consideren una actividad

20

solitaria más por cómo se usan que por la simulación en sí. Los Sistemas

de Tutoría Inteligente también han sido diseñados con el objeto de usar la

tecnología para interactuar «de forma inteligente» con el estudiante. De

este modo se fomenta la exploración de la actividad de aprendizaje

(Mandl y Lesgold, 1988).

I.5. La dimensión social: teoría sociocultural

Mientras que la teoría sociocultural se ha ocupado del desarrollo

del estudiante como individuo, a partir del trabajo de Vygotsky (1978;

1934/86) se ha producido un cambio de énfasis hacia el aprendizaje que

surge dentro de un contexto social en el cual los individuos forman sus

propias ideas (Cole, 1991). La teoría sociocultural se centra en cómo

contribuye la sociedad al desarrollo del individuo. Enfatiza la interacción

entre el estudiante y la cultura en la que vive. En este sentido, aquellos

que desempeñan la función de profesores también actúan como agentes

de la cultura (Trevarthen, 1988). Otro concepto fundamental de la teoría

sociocultural es que nuestra relación con los demás y con nosotros

mismos, y a su vez nuestra forma de pensar, son mediadas (Lantolf,

2000). La mediación tiene lugar a través del uso de herramientas

simbólicas como el lenguaje. En este sentido, el lenguaje desempeña un

papel clave: además de tener una función comunicativa, nos permite

representar y manipular nuestras ideas; se convierte en una herramienta

intelectual. Así pues, de forma más general, el lenguaje se puede incluir

junto con las nuevas tecnologías entre las herramientas culturales y

sistemas de símbolos que pueden utilizarse para compartir y desarrollar

los conocimientos conjuntamente, así como para organizar los

pensamientos, razonar, planear y revisar nuestras acciones (Conole,

Dyke, Oliver y Seale, 2004). Puesto que el lenguaje y otros sistemas de

símbolos forman parte de nuestra herencia cultural, Lantolf (2000)

apunta que estas, junto con otras herramientas físicas, también se

modifican cuando se usan y pasan de una generación a otra. Como

consecuencia, lo que se aprende y las herramientas necesarias para

aprender no son elementos fijos ni estáticos. Cambian según las

21

necesidades y la naturaleza de la sociedad y dependen de que tanto

estudiantes como profesores contribuyan a dicho cambio.

Constructivismo social

Como ya hemos comentado, en la teoría constructivista se

concibe el aprendizaje como un proceso en el que se crea el significado a

partir de las interacciones del individuo con el mundo. Así pues, a

diferencia de los enfoques cognitivos, el constructivismo social se centra

más en el grupo que en el individuo y refleja los enfoques

socioculturales. Por ejemplo, a pesar de que el andamiaje puede verse

como un proceso bilateral, también está relacionado con la forma en que

un individuo se beneficia de la interacción. El papel del profesor como

apoyo es interactivo y podría verse también como colaborativo. Sin

embargo, destaca más el hecho de que un miembro más erudito de la

sociedad interactúe con el estudiante. Esta visión del andamiaje puede

cuestionarse, sobre todo con respecto a su asimetría y al papel

relativamente pasivo del estudiante, que puede ser implícito (Stone,

1998). Si el objetivo es que el estudiante asuma un papel más activo, es

necesario un cambio en la calidad de la dimensión interpersonal. Rogoff

(1990) ha usado el término participación guiada para sugerir que los

estudiantes asuman un papel más activo y puedan ser guiados por otros.

La simetría de la participación guiada puede aplicarse de forma más

amplia, mientras que el constructivismo social marca un cambio de

énfasis: pasa de ser una visión relativamente monológica del andamiaje a

ser una visión en la que la comprensión surge de más de una voz o punto

de vista.

A pesar de que hay diferentes opiniones sobre lo que se

considera constructivismo social (O’Connor, 1998), una característica

general es que el conocimiento significativo, en contraposición con algo

que ya existe y espera ser transmitido, se construye de forma social y

cultural sobre una base más simétrica. Los significados se crean a partir

de la interacción humana y el entorno (Kukla, 2000). A pesar de que, de

forma inevitable, esto implica alguna forma de comunicación, en este

caso no se entiende la comunicación como la mera transferencia de

22

pensamientos preparados (Linnell, 2003). El conocimiento surge según

es «construido y reconstruido entre los participantes en actividades

situadas específicamente, usando los artefactos culturales que tienen a su

disposición y trabajando para conseguir un objetivo de forma

colaborativa» (Wells, 1999, p. 140). A su vez, el aprendizaje también se

ve como un proceso social a partir del cual los individuos se relacionan y

comparten ideas (McMahon, 1997).

En síntesis, mientras que el constructivismo se centra

principalmente en el individuo, el constructivismo social va un paso más

allá e intenta explicar el aprendizaje como un proceso social

colaborativo. La pedagogía del constructivismo social se basa

principalmente en:

• Crear un entorno en el que los estudiantes puedan

colaborar e implicarse de forma activa.

• Actividades que fomentan la experimentación conjunta y

los descubrimientos.

• Actividades que fomentan la colaboración compartiendo

ideas.

• El uso del lenguaje para compartir ideas y desarrollar

conocimientos de forma conjunta.

• El uso del lenguaje como herramienta intelectual para

pensar, razonar, planear y revisar nuestras acciones.

• El estímulo y el apoyo de la reflexión, la evaluación, la

experimentación y el descubrimiento.

Algunas de las cualidades anteriormente mencionadas son

también características de los enfoques constructivos. Muchas veces no

queda clara la distinción entre el constructivismo social y el

constructivismo, ya que muchos enfoques supuestamente constructivistas

reflejan otros que podrían definirse como propios del constructivismo

social.

23

Constructivismo social y tecnología digital

La colaboración y las interacciones de aprendizaje pueden darse

no sólo en relación con el ordenador o centradas en él, sino también a

través del ordenador (Crook, 1994). Con respecto al potencial de

conexión de las nuevas tecnologías, hay cada vez más interés en el uso de

las mismas para dar más oportunidades a la dimensión social en el

aprendizaje. La comunicación sincrónica y asincrónica puede dar pie a

formas de diálogo más diversas y más ricas entre estudiantes, tutores e

iguales, así como facilitar el acceso a una serie de materiales y recursos

(Conole et al., 2004). Aunque el discurso verbal ha sido la forma

dominante para las interacciones, la velocidad y la potencia de las nuevas

tecnologías ofrecen una infraestructura fiable que hace posible una serie

de modalidades diferentes, como la auditiva y la visual en los gráficos en

3D.

A pesar de que el uso del discurso verbal no requiere tecnología

muy sofisticada, las exigencias intelectuales del estudiante y las

exigencias pedagógicas y de gestión del profesor pueden suponer un reto.

Volveremos a estas exigencias después de presentar algunos conceptos

de la teoría sociocultural, como el dialogismo, el aprendizaje situado, la

cognición distribuida y la teoría de la actividad.

I.6. Dialogismo

Se puede establecer una relación entre el constructivismo social

y el concepto de Mikhail Bakhtin del dialogismo en el sentido de que, en

ambos casos, el significado se genera a través de la interacción social. Si

bien muchos teóricos socioculturales citan las contribuciones de

Vygotsky, la investigación de Bakhtin sobre el dialogismo también puede

servir de base (Wells, 1999). Sin embargo, con el dialogismo, el lenguaje

es el vehículo principal a través del cual se negocia el significado.

Cuando introduce la noción de Bakhtin (2004) del dialogismo, Vaagan

(2006, p. 168) dirige nuestra atención a la teoría de la literatura, donde

24

«diálogo» significa «la interacción de diferentes voces, mentes o sistemas

de valores de tal forma que ninguna es superior a las demás». Esto

contrasta con la noción más clásica de diálogo que contemplaban

Sócrates y Platón como una forma de persuasión, donde el objetivo era

que una persona o un grupo aceptase las ideas de otro. Vaagan también

apunta que, tras el estudio de las novelas de Dostoyevsky, Bakhtin

argumenta que el diálogo es fundamental en el lenguaje literario y que el

lenguaje surge de la interacción de dos o más personas. El concepto del

«yo» es dialógico en sí mismo. En un discurso dialógico, las visiones del

autor no son autoritarias ni definitivas como lo serían en un discurso

monológico, sino que el diálogo se presenta entre varias voces.

El dialogismo en la práctica

La forma que tiene Bakhtin de entender el diálogo hace hincapié

en el hecho de poner a prueba, refutar y crear ideas de forma conjunta

(Vaagan, 2006). En un intento de crear un marco que se pueda aplicar al

aprendizaje que se da en los grupos de niños que trabajan con

ordenadores, Wegerif y Mercer (1997) han recurrido a la noción de

Bakhtin del dialogismo. Por medio del mismo, el pensamiento se

convierte en un proceso social a través del cual se consiguen el

«entendimiento mutuo» y la «intersubjetividad». En este proceso, el uso

del lenguaje desempeña un papel crucial: el pensamiento como acto

mutuo se expresa por medio de esta forma de comunicación. Por otra

parte, también se basaron en el trabajo de Fisher (1997), que identificó

tres tipos de conversación al trabajar con niños y ordenadores: la

conversación de discusión, la conversación acumulativa y la

conversación exploratoria. Los tipos de conversación citados por Wegerif

y Mercer (1997) «representan las formas en que los estudiantes se

orientan con respecto a los demás» y se presentan en términos de «modos

sociales de pensamiento». No se trata de calificar todas las

conversaciones como de disputa, acumulativas o exploratorias, pero esto

ofrece varios puntos de referencia para los análisis que se llevan a cabo

cuando los estudiantes interactúan en actividades colaborativas.

25

Alexander (2008) hace otra contribución con respecto a la

conversación en el aula. Distingue la enseñanza dialógica de rutinas

como la de pregunta-respuesta o escuchar-contestar. Para Alexander la

noción de diálogo tiene un propósito. La «acumulación» es básica para

que las ideas o expresiones de cada individuo puedan formar una línea de

investigación coherente. Esto contrasta con la conversación cuyo objetivo

puede ser no llegar a ninguna parte ni debatir y donde el objetivo puede

ser persuadir o proponer un punto de vista a otros. Se puede considerar

que el objetivo es dialéctico en cuanto a que la lógica o el argumento se

usan para resolver una disconformidad. La enseñanza dialógica es

recíproca y extendida. Al tratar este aspecto, Alexander (2008: 112/113)

ha identificado cinco principios fundamentales subyacentes a la

enseñanza dialógica:

colectividad: profesores y niños realizan la tarea juntos,

en grupos o como una clase

reciprocidad: profesores y niños se escuchan unos a otros,

comparten las ideas y consideran puntos de vistas alternativos

apoyo: los niños articulan sus ideas de forma libre, sin

miedo a dar respuestas «incorrectas», y se ayudan unos a

otros a llegar a interpretaciones comunes

acumulación: los profesores y los niños desarrollan sus

propias ideas y las de los demás y las unen para formar líneas

de pensamiento e investigación coherentes

propósito: los profesores planifican una conversación

guiada en el aula con objetivos educativos específicos

El lugar del diálogo en el aprendizaje coincide con la

participación en el aprendizaje, que, de nuevo, se centra más en la

actividad social que en la individual. La participación en el aprendizaje

26

se ha desarrollado en relación con nociones como la del aprendizaje

situado, el aprendizaje como participación y «una comunidad de

práctica». A continuación ampliaremos estos puntos.

I.7. Aprendizaje situado

El aprendizaje situado se refiere al aprendizaje a través de

actividades directamente relevantes con la forma en que este se aplica y

que tienen lugar en el escenario y la cultura a la que se refiere, o en un

contexto similar a aquel en el que se vaya a aplicar (Brown et al. 1989).

El aprendizaje situado, que tiene lugar en un escenario «auténtico»o de la

vida real, contrasta con el aprendizaje derivado de los principios que se

han formalizado o extraído de un contexto de uso. Trabajar en la

complejidad de un entorno auténtico ofrece la oportunidad no solo de

desarrollar los conocimientos, sino de desarrollar las habilidades para

aplicarlos. De esta manera, el conocimiento se contextualiza y podemos

determinar cómo y cuándo se usa el concepto (Duffy y Jonassen, 1992).

El aprendizaje cognitivo se ha propuesto como un modelo de aprendizaje

constructivista efectivo que pretende «inculcar a los alumnos prácticas

auténticas a través de actividades e interacción social de forma similar a

la que es habitual, y con evidente éxito, en el aprendizaje práctico»

(Ackerman, 1996, p. 25).

Aprendizaje como participación

El aprendizaje situado también incluye la participación como

concepto clave. En contraposición a lo que describe como una «metáfora

de adquisición», Sfard (1998) también ha desarrollado un modelo de

aprendizaje como participación. En este caso, la participación se entiende

como «participar» y «formar parte» con una contextualización en el

aprendizaje concebida como algo vital. Sin embargo, Sfard no discute

que una metáfora tenga que adoptarse necesariamente en detrimento de la

otra. De hecho, afirma (pág. 10) que «cuando una teoría se traduce en

una imposición educativa, la exclusividad se convierte en el peor

enemigo del éxito».

27

Las estrategias pedagógicas basadas en la participación pueden

fomentar la colaboración entre alumnos y la colaboración con

profesionales (Lave y Wenger, 1991; McMahon, 1997). Los alumnos

pueden convertirse en parte de la comunidad. Los mecanismos de este

proceso se pueden ilustrar a través del concepto de una comunidad de

práctica.

I.8. Una comunidad de práctica

Hasta el momento, el aprendizaje se ha descrito exclusivamente

atendiendo a la asimilación de la información o al desarrollo de

estructuras a través de la interacción en el entorno y el desarrollo de ideas

mediante la interacción en grupo o con expertos en la materia.

Recientemente, se ha empezado a entender también la noción de

aprendizaje como la participación en una comunidad, junto con el hecho

de formar parte de la misma. Una comunidad de práctica (Lave y

Wenger, 1991; Wenger, 1998) se da cuando los individuos se implican de

forma conjunta en una iniciativa o actividad común y aprenden juntos de

ella. Wenger (1998) describe tres componentes necesarios para el

desarrollo de una comunidad de práctica:

Un campo: un área de interés común en la que están

comprometidos los miembros de la comunidad. Podría ser una profesión,

como por ejemplo la enseñanza, un deporte o un ámbito, como la música

o las matemáticas. Sin embargo, es importante que sea más que un

simple interés pasajero de personas escogidas al azar o de un grupo de

amigos.

Una comunidad: las personas deben interactuar, desarrollar las

relaciones durante un periodo de tiempo, ayudarse los unos a los otros,

intercambiar información en actividades compartidas y aprender los unos

de los otros, para convertirse, de este modo, en miembros activos.

Una práctica: esto va más allá del mero interés por algo. Los

miembros deberían ser expertos para poder desarrollar un repertorio

compartido de recursos como herramientas útiles, formas de solucionar

28

problemas habituales y experiencias. El desarrollo de la práctica puede

darse de manera informal a través de diversos métodos, como por

ejemplo la resolución de problemas en equipo, el compartir experiencias

o la conversación.

Al principio, la participación puede ser relativamente periférica

en lo que se refiere a las principales actividades de la comunidad. A

través de la observación y la práctica, la participación se torna más

«legítima» y la identidad de la comunidad se desarrolla a la vez que estas

se van volviendo más centrales (Wenger 1998). Los estudiantes necesitan

oportunidades para participar de forma legítima, incluso cuando se trata

de actividades de bajo riesgo. A través de la participación, puede

producirse el aprendizaje del pensamiento (Rogoff, 1990).

Las comunidades de práctica pueden surgir de diversas formas,

incluso mediante la participación en el día a día. Sin embargo, con

referencia a lo anteriormente expuesto, «comunidad» se refiere a algo

más que a una simple proximidad de trabajo o un grupo organizado con

un propósito concreto. Se desarrolla, con el tiempo, en torno a las cosas

importantes, de forma que se logre un sentimiento de confianza y

pertenencia. A través de esto, una comunidad de práctica desarrolla un

«repertorio compartido» de recursos, como un vocabulario, rutinas,

interpretaciones o artefactos, durante un amplio periodo de tiempo. Más

que como un objetivo individual o un ejercicio académico confinado al

aula, el aprendizaje se «sitúa» dentro del marco ofrecido por la

comunidad de práctica a través del cual tiene lugar la participación. Así,

el aprendizaje puede darse de forma incidental más que de forma

intencional.

En muchos aspectos, los distintos escenarios tradicionales

pueden verse como fundamentalmente diferentes al objetivo común de

una comunidad de individuos dedicada a un ámbito. Sin embargo,

todavía cabe la posibilidad de desarrollar algunas de estas cualidades. En

ese caso, dos conceptos claves se pueden extraer de la idea de una

comunidad de práctica: el aprendizaje situado y el aprendizaje como

participación.

29

La cooperación, más que la competición, la división no

individualista de las habilidades y cualidades complementarias de los

individuos, más que las características totalitarias.

En síntesis, el aprendizaje situado se basa en:

• La participación de los alumnos en las prácticas sociales

de una comunidad

• Las oportunidades para desarrollar habilidades de

investigación y aprendizaje

• El fomento del aprendizaje por medio del diálogo

El aprendizaje situado implica también la inmersión en una

cultura en la que no solo existen actores humanos, sino también una serie

de artefactos y herramientas. Abarcar las complejidades que esto implica

en el aprendizaje es un reto que debe afrontarse a nivel tanto práctico

como teórico. Con respecto a este último, se presentarán de forma breve

en las siguientes secciones la cognición distribuida y la teoría de la

actividad.

Cognición distribuida

La cognición distribuida es una teoría que comprende los

aspectos sociales de la cognición, así como los artefactos y el entorno.

Fue desarrollada por Hutchins en la década de los 80 del pasado siglo, en

un momento en el que la cognición y el procesamiento de información se

veían generalmente como algo localizado en el individuo. Así pues, se

podía ver la cognición como algo distribuido entre la población, como

una serie de representaciones, herramientas, artefactos tecnológicos y

otros objetos del entorno.

Salomon (1993) se refiere a la cognición como algo que ocurre,

por ejemplo, entre individuos y que se «comparte» mediante

conversaciones sobre actividades comunes. A través de esta interacción,

puede darse un cambio continuo en la cognición, siempre que las ideas de

más de una persona se clarifiquen y las «herramientas», como la toma de

30

notas o la utilización de una calculadora, nos permitan «descargarnos» de

algunas exigencias cognitivas, al actuar estas como una especie de

extensión de la memoria. Un aspecto que aclara la idea de la cognición

distribuida es la interconexión de los estudiantes, los artefactos y la

cultura. A pesar de que pueden quedar claros varios aspectos importantes

(Halverson 2002), en la práctica, los análisis de las interacciones

distribuidas podrían no ser tan sencillos (Nardi 2002).

Teoría de la actividad

La teoría de la actividad implica una serie de principios que nos

ayudan a entender el funcionamiento conjunto de una serie de factores

con el fin de incidir en el trabajo o en la actividad humana. El precursor

de esta teoría fue el psicólogo soviético A. N. Leont'ev (1978) y toma

también como referencia el trabajo de Vygotsky. En tanto en cuanto está

relacionada con el desarrollo de la cultura humana y el individuo, se trata

de una teoría sociocultural.

Bannon y Bødker (1991) se refieren a la actividad humana como

una unidad básica de análisis en la que determinadas necesidades marcan

la pauta para la consecución de un objetivo. De forma crucial, la

actividad humana es normalmente mediada por instrumentos o

herramientas. A diferencia de los animales, que tienen un solo mundo (el

mundo de los objetos y las situaciones), muchas de nuestras acciones

como seres humanos se basan en experiencias anteriores trasladadas a la

actividad actual. La Red, Internet, amplía enormemente esta capacidad

exclusivamente humana (Ryder, 1998). Ryder utiliza la recolección de

setas como ejemplo de una actividad que no se recomienda realizar sin

alguna forma de mediación, como una guía, una formación previa o el

asesoramiento de un recolector de setas con experiencia. Como

profesores, nuestras acciones se basarían, de forma similar, en el

lenguaje, los libros, las fotografías y los diagramas. Estos artefactos no

solo están disponibles cuando se introducen en una actividad, sino que

también pueden ser un producto de dicha actividad y son sustituibles.

Esta visión de la «mediación» se considera esencial en las distintas

31

formas de comprender los artefactos mediante la teoría de la actividad

(Bannon y Bødker, 1991).

Engeström (1987) ha desarrollado un modelo de sistema de

actividades que hace hincapié en el aspecto social de la mediación. Un

agente humano (sujeto) que está motivado para encontrar la solución a un

problema o un objetivo (objeto) realiza una actividad y en la realización

de la misma median las herramientas (los artefactos) en colaboración con

los otros sujetos (la comunidad). La estructura de la actividad se ve

limitada por factores culturales, como las convenciones (normas) y los

estratos sociales (la división del trabajo) dentro del contexto. Engeström

hace hincapié en el papel de mediación de la comunidad y de las

estructuras sociales, entre ellas la división del trabajo y los

procedimientos establecidos. El objetivo del modelo de Engeström se

basa en la descripción de cómo una amplia gama de factores se

confabulan para funcionar conjuntamente con el objetivo de causar un

impacto en una actividad, de cómo una serie de artefactos, como la

organización o la comunidad, median en dicha actividad, de cuáles son

las normas que la afectan y de cómo trabaja un participante, como parte

de la comunidad, para conseguir un propósito o cualquier parte del

trabajo involucrada en el proceso.

I.9. Perspectivas teóricas: resumen

Si revisamos las diversas perspectivas sobre el aprendizaje que

hemos ofrecido anteriormente, podemos comprobar que nos hemos

servido de varios enfoques psicológicos del aprendizaje, desde la

adquisición o la asimilación de la información referida por parte del

individuo tutorizado hasta un modelo más constructivo en el que se

reconocen tanto la posición del estudiante para tomar la iniciativa como

las instrucciones de su propio aprendizaje. Además, también hemos

incluido una dimensión social y cultural, en la que la interacción con los

demás se percibe como un elemento central del proceso de aprendizaje y

en la que se reconoce, mediante la colaboración y la participación, una

visión más simétrica que toma en consideración las contribuciones del

32

propio alumno a este proceso. También hemos comentado la naturaleza

situada del aprendizaje, un aprendizaje que es menos abstracto y menos

formal y puede asumirse de forma incidental a través de la práctica.

Asimismo, hemos comentado a este respecto el importante papel que

desempeñan las herramientas y los artefactos culturales. De forma

inevitable, las distintas teorías del aprendizaje se solapan en muchos

aspectos y la intención no es reclamar la superioridad o exclusividad de

unas con respeto a otras. Además, en este capítulo no se pretende

presentar una aplicación práctica detallada de cada aspecto teórico. Todo

lo contrario: la intención es presentar una serie de actividades que

podrían contar como aprendizaje y reconocer las diversas influencias de

las mismas. Así pues, este capítulo pretende presentar un contexto en el

que podamos desarrollar un discurso sobre el aprendizaje y las nuevas

tecnologías.

La figura 1 muestra un esquema que pretende resumir las

principales perspectivas del aprendizaje. Está pensado para ofrecer una

referencia y una base adecuadas para conceptualizar, articular y

desarrollar un discurso destinado a los interesados en fomentar un

aprendizaje efectivo en el que se incluyan las nuevas tecnologías.

33

Figura 1- Un esquema para la descripción del uso de las tecnologías

según la perspectiva del aprendizaje (Jessel, 2011)

Más que considerar que las distintas tecnologías tienen

propiedades intrínsecas en relación con el tipo de aprendizaje al que

sirven de apoyo, el esquema hace hincapié en cómo se utiliza una

tecnología determinada. Las tecnologías digitales, como cualquier otro

recurso, pueden situarse en un espacio delineado por dos ejes, pero esto

siempre dependerá de la forma en que se utilicen. Es decir, dependiendo

de su uso, una determinada tecnología puede ocupar muchas posiciones

distintas o extenderse sobre un área más inclusiva. Ampliando este

concepto, cualquier episodio de aprendizaje puede asumir una serie de

cualidades cognitivas y socioculturales que pueden alternarse

dependiendo de cómo avancen los estudiantes y los profesores en una

actividad.

Los paradigmas situados a lo largo del eje horizontal comienzan

con aquellos alineados con una perspectiva asociativa. Sin embargo, el

resto del eje representa una perspectiva cognitiva o constructivista y

34

reconoce un nivel cada vez mayor de iniciativa y creatividad por parte

del estudiante. A pesar de que los tipos de aprendizaje son similares a los

que describe Bloom (1956), la perspectiva es principalmente cognitiva.

La dimensión social y cultural se marca en el eje vertical. En su forma

más básica, la implicación social en el aprendizaje se caracteriza por una

transmisión de la información relativamente didáctica en el punto más

bajo del eje. En una posición superior en el eje está el tipo de interacción

característica del andamiaje dentro de un enfoque constructivista social

en el que el profesor o un profesional con más experiencia desarrolla una

actividad con la finalidad de ayudar a los estudiantes a desarrollar una

perspectiva propia. Un poco más arriba en el eje, la implicación social y

cultural adquiere una naturaleza más dialógica y participativa. Los

enfoques participativos pueden implicar una cualidad auténtica (Brown et

al., 1989) y, por supuesto, las nociones de cognición distribuida y

actividad incluyen elementos culturales y artefactos. Sin embargo, para

simplificar el esquema, estos elementos no se han representado

explícitamente en los ejes y, por supuesto, podrían representarse en un

tercer eje ortogonal.

I.10. El uso de las nuevas tecnologías digitales en el aprendizaje

En esta segunda parte del capítulo se presentará un breve esbozo

de las implicaciones de las perspectivas teóricas, anteriormente

mencionadas, en las nuevas tecnologías digitales de conectividad. Se

incluirá también una descripción del impacto que los diferentes usos de

las mismas pueden tener en el papel del profesor y del alumno. En

concreto, se hará hincapié en el papel del estudiante como agente activo

en su propio desarrollo dentro del entorno sociocultural del que forma

parte, así como el papel que representan estas nuevas tecnologías de

conectividad.

35

Aprendizaje colaborativo asistido por ordenador

El término «aprendizaje colaborativo asistido por ordenador»

(CSCL) se ha empleado para describir un área de interés emergente que

se centra en cómo tiene lugar el aprendizaje entre individuos con ayuda

del ordenador. El interés por el CSCL representa una evolución, pues ya

no se considera al estudiante un individuo aislado que utiliza un

ordenador, sino que se pretende unir a los estudiantes a través de

actividades colaborativas que incluyan la exploración intelectual y la

interacción social (Stahl, Koschmann, y Suthers, 2006). Además, según

Stahl et al. (2006) este hecho contrasta con la concepción del aprendizaje

electrónico como una forma de diseminación del contenido educativo a

un gran número de estudiantes, de forma que se reduce tanto la

implicación de los profesores como el gasto logístico en edificaciones o

transporte. En cuanto a las perspectivas de aprendizaje, este tipo de

aprendizaje también conlleva algunos cambios en el papel de las

instituciones educativas, así como en el de los profesores y los

estudiantes.

En lo que respecta a la teoría sociocultural, al igual que en la

cognición distribuida, el CSCL permite que el aprendizaje se construya

de forma social a través de comunidades de construcción de

conocimientos (Scardamalia y Bereiter, 1994) y de la interacción con

otros estudiantes. En muchas instituciones educativas, el CSCL permite

la participación en el aprendizaje a través de redes digitales como los

entornos virtuales de aprendizaje (EVA) u otros recursos de Internet. A

pesar de que el aprendizaje virtual ofrece a los estudiantes la oportunidad

de colaborar a distancia, el CSCL también desempeña un papel

importante dentro de la misma institución o en el aula. Aquí, el modo de

comunicación a través de, por ejemplo, la escritura colaborativa y los

foros de discusión que tienen lugar en la red pueden mejorar las

habilidades lingüísticas de los estudiantes gracias a la interacción entre

compañeros.

En cuanto al intercambio de textos escritos, construir una base

común se considera una parte esencial de la coordinación de actividades

colaborativas y el intercambio de conocimientos (Clark y Brennan, 1991;

36

Dillenbourg y Traum, 1999; Koschmann, LeBaron, Goodwin, y

Feltovich, 2001). Tanto estudiantes como profesores deben desarrollar

relaciones de aprendizaje recíprocas a través del lenguaje y de otros

medios (Wolfe y Alexander, 2008).

Esto requiere crear, a través de entornos de aprendizaje en red,

expresiones que puedan actuar como indicadores de interacción y

entendimiento recíproco. Este es un reto clave que, aparte de requerir

más investigación, podría haber influido en la asimilación relativamente

lenta del CSCL.

Mercer (1995) hace hincapié en lo importante que es que los

profesores acuerden unas normas de conversación y establezcan un clima

colaborativo «con el objetivo de descubrir una mejor manera de

encontrar un sentido de forma conjunta». Weinberger y Fischer (2006)

han analizado las múltiples dimensiones del proceso de construcción del

conocimiento en CSCL, en concreto (1) la dimensión participativa, (2) la

dimensión epistémica, (3) la dimensión de discusión y (4) la dimensión

de las formas sociales de co-construcción.

Los blogs también se han establecido como espacios interactivos

que muchos alumnos ya utilizan para compartir y desarrollar ideas y

experiencia. De esta forma, el potencial de aprendizaje que ofrece la

tecnología es distinto (Lehtinen, Hakkarainen, Lipponen, Rahikainen y

Muukkonen et al., 1999). Entre los posibles beneficios para el CSCL,

Lipponen (2002) destaca que eliminando las limitaciones de espacio y

tiempo, las redes de ordenadores rompen las barreras físicas y temporales

del aprendizaje; la comunicación asincrónica permite tener tiempo para

reflexionar en la interacción; la escritura como registro visible puede

ayudar a los estudiantes a reflexionar sobre sus propias ideas y las de los

demás y compartir sus experiencias; los espacios de discurso compartidos

pueden ofrecer diversas perspectivas para estudiantes con conocimientos

y competencias diferentes, más oportunidades para compartir y solicitar

conocimiento; y las comunicaciones almacenadas pueden funcionar

como memoria colectiva de una comunidad de aprendizaje y pueden ser

revisadas y utilizadas en un futuro. El CSCL también puede incluir la

exploración compartida de un mundo o entorno virtual en el que los

37

problemas se encuentren y se resuelvan de forma colaborativa. Como

diremos más adelante, algunos de estos elementos pueden relacionarse

con la idea del aprendizaje basado en juegos virtuales.

Los EVA como espacio para interacciones dialógicas (usando

textos electrónicos)

Con respecto a las nuevas tecnologías, la noción de Bakhtin del

dialogismo puede aplicarse al lenguaje (y la comunicación) que se

manifiesta de diversas formas a través de una serie de tecnologías, como

Internet, el correo electrónico, los mensajes de texto y los grupos de chat.

Dentro de las facilidades del CSCL, los entornos virtuales de aprendizaje

(EVA) están disponibles en muchas instituciones y permiten el acceso de

aquellos que participan desde fuera. A través de los EVA se pueden

cargar o etiquetar con una breve descripción una gran variedad de

materiales como por ejemplo, imágenes, documentos escritos, vídeos o

archivos de sonido. Los EVA pueden actuar como un foro para la

enseñanza recíproca o para la colaboración entre compañeros. Asimismo,

los estudiantes se pueden ayudar unos a otros a resolver problemas de

forma más eficaz que si hubiesen trabajado solos. La tecnología también

puede servir de apoyo en el aprendizaje cognitivo, la enseñanza basada

en problemas, las búsquedas web o las actividades orientadas a la

investigación, donde la mayor parte de la información procede de la red

(Schunk, 2000).

Algunas de las cualidades que pueden ofrecerse a través de los

EVA son:

• Una forma de comunicación

• Interacción entre compañeros y entre el grupo y el

profesor

• El aprendizaje como construcción de conocimientos más

que como algo «impartido»

38

• Un chat electrónico que se puede conservar para

reflexionar posteriormente (la conversación es más efímera)

• Los usuarios pueden pararse a pensar antes de responder

• ...pero las respuestas también pueden ser relativamente

inmediatas

• Las ideas aportadas se pueden acumular y utilizar o

seleccionar según las necesidades

• Las discusiones se pueden ensayar

• El aprendizaje puede relacionarse con experiencias propias

Sin embargo, las interacciones dialógicas deben mantenerse. Esto hace

que surjan una serie de temas pedagógicos estratégicos que aparecen

resumidos a continuación:

• El diálogo puede dotarse de los recursos necesarios (por

ejemplo, de forma multimodal)

• Queda patente la implicación del profesor (por ejemplo,

conectándose a diario a un foro de discusión)

• El profesor puede proporcionar preguntas/actividades que

estructuren el aprendizaje de los estudiantes

• La estrategia del profesor podría ser únicamente hacer

preguntas

• Uso de actividades que obligan a compartir información y

tomar decisiones conjuntas (Mercer, 1995)

• Los profesores acuerdan unas normas de conversación y

establecen un clima colaborativo «con el objetivo de descubrir

formas nuevas y mejores para comprender de forma conjunta»

(Mercer, 1995)

• Estrategias necesarias para guiar la dinámica de la

interacción (ampliaremos este punto más adelante)

• Estrategias necesarias para sostener el diálogo

(ampliaremos este punto más adelante)

39

Con respecto al papel del profesor, algunas estrategias

derivadas del trabajo de Alexander (2008) sobre la enseñanza

dialógica también pueden aplicarse a una serie de entornos digitales

conectados como el EVA. Pueden resumirse como:

• Pensamiento y razonamiento instigadores y exigentes

• Uso de preguntas estructuradas para provocar respuestas

meditadas

• Uso moderado de las preguntas guiadas

• Los estudiantes hacen preguntas y ofrecen explicaciones

• Las respuestas se utilizan para suscitar más preguntas que

actúen como bloques de construcción para ampliar el diálogo

• Las ideas que aportan los individuos se encadenan en

forma de líneas de pensamiento coherentes

• Mantener el equilibrio entre fomentar la participación y

ampliar la comprensión

• Establecer rutinas comunes a la hora de pedir turno para

evitar que haya competencia

• Permitir a los alumnos que tengan la confianza para

cometer errores y aprender de ellos

• Respetar los puntos de vista minoritarios

• Animar a los estudiantes a participar y a compartir ideas

• Animar a los estudiantes a ampliar las contribuciones

• Dar correcciones haciendo uso de los elogios de forma

discriminada y apropiada

I.11. Aprendizaje virtual basado en el juego

Otra posible forma de aprendizaje que ha ido ganando adeptos

es el juego. La idea de aprender a través del juego resulta muy atractiva

en el ámbito de la educación. La noción de juego se asocia a menudo con

el ocio. Más que algo impuesto, el juego es algo que elegimos nosotros

mismos y con lo que disfrutamos (Lindon, 2001). A su vez, los juegos

40

han evolucionado como una manera de formalizar muchas de las

cualidades de la acción de jugar, a menudo marcando objetivos que

deben conseguirse teniendo en cuenta una serie de restricciones o

sistemas de normas (Dempsey, Lucassen, Haynes, Casey, 1996). Los

juegos también tienen un elemento competitivo y pueden tener lugar en

una serie de escenarios que pueden motivar a través del reto, la fantasía y

la curiosidad (Randel et al., 1992).

En muchos aspectos, la tecnología digital actúa como otro

medio más a través del cual se pueden expresar los juegos. Como ha

apuntado Buckingham (2007), el juego invita a la experimentación, a

aprender progresivamente, y puede implicar actividades cognitivas como

recordar, el contraste de hipótesis, la predicción y la planificación

estratégica. A un nivel más básico, los juegos ofrecen la oportunidad de

la repetición: además de un refuerzo asociacionista de comportamientos

que permiten cumplir un determinado objetivo, cuando no se cumple, el

juego se puede repetir y se pueden adoptar estrategias diferentes.

Las cualidades que aportan los juegos al aprendizaje aparecen en

la caracterización que hace Prensky (2001) de los juegos de ordenador

como seis elementos estructurales: las normas, las metas y objetivos, los

resultados y las correcciones, el conflicto/competición/reto/oposición, la

interacción, la representación o la historia. Estos elementos actúan en

conjunto para motivar e implicar al jugador. Prensky empleó el término

«aprendizaje digital basado en el juego» y, de forma similar, el término

«aprendizaje virtual basado en el juego» (VGBL) se ha convertido en

sinónimo y puede incluir «juegos serios» o juegos de ordenador con un

propósito más educativo que lúdico. La variedad va desde juegos de

ejercicio y práctica hasta juegos de conocimiento, simulaciones o

modelización, juegos que pueden invocar un juego de roles como juegos

de aventuras, de simulación o de estrategia (Kaptelinin y Cole, 2001). El

«entretenimiento educativo» se refiere a aquellos juegos que unen

objetivos educativos con elementos de entretenimiento y los juegos de

ordenador comerciales, también llamados «videojuegos», que sitúan al

jugador en un entorno virtual donde tiene que actuar contra alguna forma

de oposición (Griffiths, 1996).

41

Una característica importante del VGBL es que puede crear un

entorno centrado en el estudiante y guiado por él mismo, puesto que los

estudiantes pueden controlar adónde van y lo que hacen dentro del juego.

El escenario virtual del juego también puede aportar un contexto para la

resolución de problemas y deja la suficiente libertad para explorar y

experimentar. Cuando el estudiante juega, se puede adaptar al entorno,

inferir las normas y aprender el vocabulario relevante. A través de estos

juegos que están conectados por la narrativa, los estudiantes pueden

asumir tareas, aceptar recompensas y progresar a niveles más complejos.

Se podría pensar que muchos juegos digitales son simulaciones,

en tanto en cuanto modelan un aspecto del mundo real. A través de esto,

los estudiantes pueden estudiar fenómenos que de otra forma serían

menos accesibles debido a factores como el coste o el tiempo. Además,

las simulaciones pueden permitir explorar dentro de un entorno seguro.

Fomentando el juego de roles y la participación, el VGBL también puede

ofrecer un elemento de aprendizaje por experiencia a través de un

escenario en el que se pueden implicar.

El VGBL puede ofrecer además una forma de aprendizaje

situado, ya que hace que los estudiantes se impliquen en un entorno que

pueden explorar y en el que pueden tomar decisiones. Cuando los

estudiantes interactúan con el entorno del juego, asumen la información y

adaptan los nuevos conocimientos para que encajen en lo que ya saben,

que también son elementos clave de los entornos de aprendizaje situado

(Kirshner y Whitson, 1998). Jugar a un juego también requiere un

constante reajuste debido a las causas y consecuencias de cada

interacción (Gee, 2004) que, a su vez, pueden actuar como prototipo para

un modelo de aprendizaje proactivo y autorreflexivo (Begg, Dewhurst, y

Ellaway, 2003).

A través de los dispositivos digitales que están conectados, el

VGBL puede tener lugar fácilmente entre diversos jugadores. De esta

manera, el VGBL también ofrece un área social donde se desarrollan los

métodos y recursos compartidos para construir y comunicar un

significado y, a su vez, se adquiere una formación necesaria para operar

42

en lo que se refiere a los significados aceptados en dicho dominio (Gee,

2004). Dentro de este escenario social, las ideas deben ser articuladas y

las decisiones que se tomen deben ser consensuadas. Con el aprendizaje

basado en el juego con el ordenador, o a través de la conectividad digital,

la dimensión social también puede ponerse de manifiesto a través del

trabajo en equipo cuando se juega contra otros.

Williamson (2009) ha identificado algunas de las ideas más

importantes que subyacen de los juegos y el aprendizaje. Con respecto a

la construcción de aprendizaje, argumenta que los juegos fomentan la

exploración, el desarrollo de ideas, la comunicación y la toma de

decisiones. A través de esto, los jugadores pasan a ser un parte «activa en

la construcción del conocimiento». Con algunos juegos se puede expresar

la dimensión social y la participativa jugando en equipo, como en

«SimCity», «Urban Science» y «Civilisation», para crear un complejo

sistema económico. A partir de aquí, se pueden ir haciendo cambios

según se van probando. Williamson también reconoce la capacidad de los

juegos de ofrecer prácticas situadas o auténticas. Sin embargo,

Buckingham (2007) advierte del peligro de que los entusiastas de los

juegos de ordenador sobrevaloren los mismos y los consideren una

caricatura de las prácticas en el aula, algo abstracto y alejado de la

realidad. El papel del profesor es en este caso muy importante, a pesar de

que esto podría ser algo difícil de controlar.

A pesar de que la lista de beneficios potenciales pueda parecer

muy larga, el VGBL no se salva de las críticas. Como ha apuntado

McFarlane, Sparrowhawk y Heald (2002), los juegos requieren invertir

mucho tiempo tanto por parte de los profesores cuando se preparan para

introducirlos en un entorno educativo como por parte de los alumnos

cuando los usan. Esto se refiere concretamente a juegos más complejos

que requieren un periodo de aprendizaje continuo (Gee, 2004).

McFarlane et al. (2002) también se cuestiona si, teniendo en cuenta la

gran inversión de tiempo necesaria, cualquier pensamiento genérico y las

habilidades colaborativas que se adquieren son suficientes para justificar

su uso. A pesar de que la implicación y la inmersión tienen un cierto

atractivo, lo más probable es que presenten dificultades, a no ser que se

43

deje el tiempo a un lado. Además, las cuestiones de género también son

un factor que hay que tener en cuenta.

Respecto a las virtudes de un contexto de aprendizaje situado,

Buckingham (2007) también nos recuerda la necesidad de practicar

habilidades abstractas descontextualizadas, como tocar una escala con un

instrumento musical, o practicar técnicas en un deporte como el fútbol.

Además, con respecto a la colaboración, las habilidades para resolver

problemas, la asunción de riesgos y la toma de decisiones que

caracterizan algunos aspectos del VGBL, la transferencia podría no ser

automática, el aprendizaje es situado y específico de determinadas

prácticas sociales. En otras palabras, como sugiere Buckingham, hay

lugar para un plan de estudios estructurado con profesores especialistas

que tienen los conocimientos teóricos y conceptuales necesarios para

actuar como guías respecto a lo que es importante aprender.

I.12. El papel del profesor

La innovación que surge de las nuevas tecnologías hace que

cambien las exigencias del papel del profesor. En primer término, los

propios profesores podrían necesitar familiarizarse con las tecnologías

para poder ayudar y relacionarse con los alumnos de acuerdo con las

diversas formas requeridas y sin el escenario del aula. Mientras que los

profesores del mañana se familiarizarán con las tecnologías de hoy, la

tecnología continúa evolucionando y, a su vez, continuarán aumentando

las exigencias tecnológicas. A otro escala, la introducción de la

innovación hace que también aumenten las exigencias sobre las

habilidades pedagógicas, profesionales y de dirección de los profesores.

En la medida en que un profesor puede desempeñar también un papel de

dirección fuera del aula y operar a nivel normativo en una institución, se

pueden exigir una serie de cosas. Volviendo al aula, un cambio en el

papel del profesor, que pasa a ser facilitador y se compromete con los

alumnos fomentando el debate mientras estos realizan una actividad

(DeVries, Zan, Hildebrant, Edmiaston y Sales, 2002), tiene implicaciones

tanto en la enseñanza on-line como en los contextos presenciales

44

tradicionales (Bailey y Card, 2009). Las posibilidades que ofrecen las

nuevas tecnologías al aprendizaje por medio de la participación, plantean

exigencias a las acciones de los profesores como directores sociales y

gestores de recursos de aprendizaje. A pesar de que los estudiantes

podrían ser capaces de trabajar juntos y generar su propio conocimiento y

sus propias visiones, esto podría no ocurrir de forma automática. Si se

adopta el modelo de una comunidad de práctica, esto implicará un

cambio en el papel del profesor: se requieren una serie de habilidades

pedagógicas distintas, centradas en ayudar a los estudiantes a colaborar

unos con otros con el objetivo de que desarrollen una visión personal

sobre el contenido del curso, vinculen los recursos educativos y tengan

iniciativa (Knowlton, 2000; Knowles et al., 2008).

I.13. El papel del estudiante

Una consideración en el contexto de la innovación que no

debería olvidarse es el papel del estudiante. A los estudiantes, ya sean

jóvenes o adultos, se les deberán inculcar en cierta medida las prácticas

en el aula, deberán formarse expectativas sobre lo que se requiere de

ellos como estudiantes y, a su vez, expectativas sobre lo que requieren de

ellos los profesores. Los cambios en los enfoques del aprendizaje a través

de la introducción de nuevos métodos como consecuencia de las nuevas

tecnologías tienen implicaciones en el papel del estudiante: por ejemplo,

el estudiante asume el papel de colaborador en el aprendizaje en vista de

las modalidades de interacción que permite el CSCL. Los estudiantes

deben organizar sus habilidades de formas complejas, adaptándose a los

distintos contextos y a las necesidades cambiantes. Por ejemplo, ¿hasta

qué punto permiten las nuevas tecnologías que los estudiantes sean

autónomos, una fuente para su propio aprendizaje? ¿Hasta qué punto les

permiten aprender de las correcciones de los compañeros y aplicar su

aprendizaje a problemas de la vida real? Hasta ahora, los llamados

«principios andragógicos» (Knowles, 1992) se han asociado

principalmente con los estudiantes adultos. Knowles también apunta que

los estudiantes pasan de ser simples «contenedores» en el aprendizaje

45

pasivo a ser protagonistas de la educación. Los estudiantes deben actuar

de muchas formas distintas. Algunas veces pueden sentirse parte de una

comunidad, mientras que otras pueden desear autonomía. A veces, los

estudiantes quieren que les digan las cosas y otras veces prefieren

investigarlas por sí mismos o con ayuda de otros. Quizás esto nos hace

volver al papel del profesor, que también debe saber reconocer los

distintos modos y entender cuándo debe intervenir y cuándo no.

I.14. Conclusión

En este capítulo se ha hecho un breve resumen de las muchas

formas de aprendizaje posibles y se han presentado las teorías que

subyacen a las mismas. Explicar los mecanismos del aprendizaje es un

reto que han abordado muchos teóricos. Los puntos de vista del

aprendizaje que se han presentado van desde aquellos centrados en el

estudiante a aquellos en los que el aprendizaje se distribuye entre la

sociedad, la cultura y una amplia gama de herramientas y artefactos que

se pueden ver como una parte integral del proceso de aprendizaje. Así

pues, no es sorprendente que las nuevas tecnologías también desempeñen

un papel importante, algo que podría depender de ellas mismas. Sin

embargo, por la ingenuidad humana, este papel puede variar dependiendo

del contexto en el que se usen. Esto plantea un reto interesante tanto para

profesores como para estudiantes, un reto que abordaremos en este

mismo libro.

46

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52

53

II

Marco de clasificación para el uso de las nuevas tecnologías

en la práctica educativa: cómo escoger las más adecuadas.

Angelo Rega, Orazio Miglino

II.1. Introducción

Como hemos indicado anteriormente, el objetivo de este

capítulo es permitir a los maestros, profesores universitarios y

formadores de empresa utilizar, implementar e integrar las nuevas

tecnologías del aprendizaje dentro de sus planes de estudios. Por tanto,

las soluciones tecnológicas que se propongan, deben ser de fácil

comprensión, de bajo coste y de amplia difusión. Afortunadamente existe

una vastísima producción de sistemas tecnológicos válidos que son

fáciles de encontrar y están disponibles a un precio relativamente

asequible. Además, existen importantes estudios científicos que han

demostrado cómo algunas tecnologías desarrolladas con otros fines

(comerciales, lúdicos y de investigación) pueden utilizarse de forma

eficaz en ciclos didáctico-formativos. Pese a todo, la mayor parte de las

tecnologías que pueden emplearse para cumplir los objetivos del

proyecto pertenecen a uno de los siguientes ámbitos:

a) sistemas abiertos (lenguajes de programación de alto nivel,

sistemas de autor, kits de construcción de aparatos híbridos;

hardware y software);

54

b) sistemas cerrados (videojuegos comerciales, juegos serios,

robots, etc.).

Los primeros son entornos de desarrollo pensados para diseñar

materiales didáctico-formativos (juegos serios o sistemas TEL) que

también están al alcance de usuarios no expertos en informática (un

ejemplo dentro de esta categoría es el lenguaje de programación

LOGO1); los segundos son aplicaciones autosuficientes que proponen

actividades en un dominio disciplinario concreto y preciso. Un ejemplo

de estos es el videojuego SimCity2 , que se ha utilizado frecuentemente

como laboratorio para el desarrollo de capacidades administrativas. En

enero de 2008 la empresa productora de SimCity decidió distribuir de

forma gratuita su videojuego como consecuencia de los fines educativos

de este producto en diversos contextos de aprendizaje.

Es importante señalar que, como describiremos más adelante,

los sistemas abiertos presentan un nivel cada vez mayor de interactividad

y facilidad de uso. De esta manera los docentes pueden utilizarlos, ya sea

para desarrollar sus propios materiales didácticos o para supervisar a un

grupo de alumnos a los que se les haya encargado la realización de una

actividad en particular (simulación en el ordenador de un fenómeno dado,

realización de un juego de rol concreto, desarrollo de un mundo digital

tridimensional, etc.).

El método de clasificación que proponemos debe considerarse

como un marco de referencia útil para entender las propiedades

macroscópicas de cada tecnología y, sobre todo, los usos pedagógicos de

cada una de ellas. La Tabla 1 sintetiza el trabajo de clasificación e

identificación de las tecnologías del aprendizaje y señala algunos

sistemas particularmente representativos y prototípicos. En las páginas

siguientes ilustraremos con mayor detalle los contenidos de la tabla.

1 Logo: es un lenguaje de programación especialmente orientado a la gráfica y a la geometría de base que se ha desarrollado buscando siempre la claridad y la simplicidad, de forma que su aprendizaje no requiere demasiado tiempo. 2 SimCity: es un videojuego en el que jugador se convierte en el alcalde de una ciudad virtual y tiene que solucionar todos los problemas típicos de esta situación, planificando atentamente cada movimiento con el fin de satisfacer las necesidades de los ciudadanos y evitar que el municipio quiebre.

55

Tipología didáctica

Verificar/construir

hipótesis

Experimentar

dinámicas

interpersonales

Explorar

mundos

Tipología

tecnológica

Sistemas

cerrados

Avida

Dread-Ed 3

Age of

Empires 4

Sistemas

abiertos

NetLogo 5

Eutopia 6

e-Adventure 7

Tabla 1. Clasificación e individualización de las tecnologías del

aprendizaje adaptadas para apoyar procesos de enseñanza/aprendizaje centrales

sobre la experiencia directa del alumno.

3 Dread-Ed: es un software desarrollado dentro del proyecto europeo homónimo. Es un medio virtual mediante el cual estudiantes y formadores cooperan en línea y aprenden a comprender, comunicarse y tomar decisiones sobre situaciones de emergencia en un breve espacio de tiempo (terremotos, incendios, etc.) Sitio web: www.dread-ed.eu 4 Age of Empires: es un videojuego estratégico en tiempo real (RTS) de ambientación histórica. En este juego se controla a una civilización que deberá progresar desde la Edad de Piedra, a través de la Edad Clásica hasta la Edad del Hierro, intentando fortalecer su economía y su ejército. Sitio web: http://www.microsoft.com/games/empires/ 5 NetLogo: es un lenguaje de modelado destinado a la simulación didáctica en diversos campos. Es posible descargar una versión del software en la dirección de Internet: http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ 6 Eutopia: es una plataforma software para crear y organizar Juegos de Rol (EMORPG) según una metodología psicopedagógica. Este acercamiento permite a un pequeño grupo de personas organizar sesiones de juegos de rol en línea, con fines educativos o psicológicos, a través de la utilización de una gráfica tridimensional envolvente. Sitio web: http://www.nac.unina.it/eutopia/ 7 E-Adventure: es un proyecto de investigación que intenta facilitar la integración de juegos educativos y de simulación en los procesos educativos, así como en los entornos de aprendizaje virtual (VLE). Sitio web: http://e-adventure.e-ucm.es/

56

II.2. Realización de experimentos

La enseñanza de muchas disciplinas se centra principalmente en

la realización de experimentos. De hecho, cuando se planifica una sesión

experimental se tiene en cuenta la asimilación de un corpus teórico

general que explique cuáles son los mecanismos que generan un

fenómeno determinado. Una correcta comprensión del aparato teórico

conducirá a la previsión de comportamientos observables de forma

empírica. La verificación experimental de las hipótesis de investigación

se basa, por tanto, en la manipulación controlada y repetible de una o más

variables independientes que influirán en el comportamiento observable

de una o más variables “dependientes”. En los últimos decenios, gracias

al enorme aumento de la potencia de cálculo de los ordenadores, muchas

teorías científicas pertenecientes a diversos campos de conocimiento se

han transformado en programas informáticos o se han materializado en

forma de maquinas físicas. Los científicos de hoy en día a menudo llevan

a cabo experimentos en estas “simulaciones” de la realidad. Esta

metodología puede aplicarse también con relativa facilidad en contextos

didáctico-formativos. De hecho, es posible encontrar un software

profesional que ofrezca verdaderos laboratorios “virtuales” en los que

desarrollar varias disciplinas. Este software pertenece a la categoría de

los sistemas cerrados (véase la Tabla 1) ya que se centran en la

producción de una determinada “parte de la realidad”. Robofarm8

representa un ejemplo válido de dicho acercamiento, se trata de un

entorno integrado de software y hardware en el que un jugador o

adiestrador educa a su propio robot para alcanzar, en el menor tiempo

posible, una meta. Una vez que el robot ha sido adiestrado puede desafiar

a otros robots en un torneo web. Gana el jugador que adiestre a su robot

para moverse en el espacio de forma óptima. Al jugar con Robofarm, los

usuarios, es decir, los jugadores, aprenden algunas metodologías de la

8 Sitio web: http://eutopia.unina.it/robofarm

57

Inteligencia Artificial de la Robótica y pueden reflexionar sobre los

nexos entre ingeniería, biología y psicología. De hecho, son los seres

humanos quienes programan a los robots y quienes, mediante un lenguaje

de programación adecuado, deciden cuál será su comportamiento. En

cambio, en Robofarm el comportamiento se construye indirectamente a

través de dos técnicas: la selección de comportamientos y la evolución

artificial. Con la primera técnica, el jugador puede seleccionar los robots

que, en su opinión, son los mejores, duplicarlos y llevar a cabo pequeñas

modificaciones fortuitas en sus sistemas de control con la intención de

mejorar su comportamiento. Con la segunda técnica, esta forma de

proceder se da de manera automática mediante diversas generaciones de

robots. Cada jugador, una vez finalizado el adiestramiento de su robot,

puede desafiar al robot de otros participantes del torneo en línea o puede

transmitir a robots reales los comportamientos obtenidos en entornos de

simulación [Figura 1].

Figura 1: Captura de la primera versión de Robofarm durante el

desafío a un robot adversario

Además de utilizar los laboratorios virtuales, profesores y

alumnos tienen la posibilidad de construir de forma autónoma los

modelos artificiales de varios tipos de fenómenos. De hecho, existen

entornos de programación y desarrollo que permiten la creación de

simulaciones para ordenador y para máquinas físicas (como por ejemplo

los robots) incluso al alcance de aquellos que no poseen una elevada

58

preparación técnica. Un profesor y sus alumnos, gracias a estas

plataformas (similares a los tipos de sistemas abiertos, véase la Tabla 1),

pueden escoger libremente entre los sucesos naturales, psicológicos y

sociales que se reproducirán a pequeña escala en un entorno artificial. En

pocas palabras, asumen el papel del científico-diseñador. Una vez

construido el modelo artificial, hay que valorar su correspondencia con

los datos empíricos y, por lo tanto, es necesario proyectar un verdadero

diseño experimental. Los modelos artificiales construidos directamente

entre profesor y alumno se convierten en laboratorios virtuales en los que

llevar a cabo los experimentos.

El lenguaje de programación NetLogo y el kit de construcción

Lego-Mindstorm constituyen un buen ejemplo de esta particular tipología

de tecnologías para el aprendizaje. El Net-logo es un entorno de

programación, con el que se pueden realizar simulaciones de los agentes,

desarrollado por el Center for Connected Learning and Computer-Based

Modeling de la Universidad de Northwestern. NetLogo se diseñó con la

finalidad de hacer posible la realización de simulaciones de agentes

artificiales para explorar y experimentar fenómenos emergentes que

progresan y se desarrollan en el tiempo. Con este fin, está provisto de una

amplia librería capaz de reproducir experimentos en el campo de la

economía, la biología, la física, la química, la psicología y otras ramas de

las ciencias naturales y sociales. Con este instrumento es posible enviar

instrucciones a centenares de agentes independientes capaces de actuar

de modo simultáneo y colaborativo. Por tanto, el entorno disponible en

NetLogo permite explorar la conexión entre el nivel micro del

comportamiento del individuo / agente, y el nivel macro de los modelos

que surgen de las interacciones de los diversos individuos / agentes

individuales. NetLogo, disponible de forma gratuita, se utiliza en una

amplia gama de contextos educativos que van desde la escuela primaria

hasta la universidad. Muchos profesores utilizan NetLogo en sus

programas didácticos con la finalidad proporcionar a sus alumnos un

entorno de simulación en el que poder efectuar experimentos con ayuda

de una simulación que les permite experimentar un fenómeno o un

comportamiento en las condiciones más diversas [Figura 2].

59

Figura 2: Captura de una simulación de la conducción de los metales

desarrollada con NetLogo

Los Lego MindStorms 9 ofrecen la posibilidad de experimentar

en un entorno real un modelo artificial creado anteriormente. Estos

productos, que se venden expresamente con finalidad lúdico-educativa,

están constituidos por un conjunto de piezas, sensores y motores, y por

una unidad central programable. Así pues, ofrecen todo lo necesario para

construir sistemas inteligentes integrados capaces de mostrar un

comportamiento y de relacionarse con el entorno circundante. Gracias a

los Lego Mindstorm se pueden construir y programar robots que actúen

en el entorno y modifiquen su propio comportamiento en relación a una

interacción continua y dinámica.

Los sensores son los elementos que permiten al robot explorar e

interactuar con el entorno circundante y reaccionar en consecuencia, los

motores permiten el movimiento y la unidad central (brick) contiene el

programa que elabora toda la información procedente de los sensores y

determina el comportamiento dinámico. En el contexto actual, en el que

el uso de las nuevas tecnologías didácticas está cada vez más extendido,

la robótica educativa está adquiriendo una posición cada vez más

relevante, ya que, a través de esta disciplina, los alumnos pueden

comprender un fenómeno natural, reconstruyéndolo mediante un proceso

9 Sitio web: http://mindstorms.lego.com/

60

que pasa por su imitación, simulación y emulación en forma de máquina

(software o hardware). En resumen, los kit Lego Mindstorm ofrecen

diversas oportunidades para restaurar y articular conceptos y fenómenos

con la finalidad de experimentar con distintos niveles de complejidad.

II.3. Orientación de experiencias sociales

Actualmente, además de los conocimientos teóricos y técnicos,

las entidades educativas y formativas deben transmitir a los alumnos un

conjunto de competencias que representen el sustrato conductual

necesario que cada uno de nosotros debe poseer para relacionarse con las

comunidades profesionales y sociales de una cultura moderna, compleja

y en continuo movimiento como la nuestra. Algunos ejemplos de dichas

competencias (comúnmente definidas como habilidades sociales) son la

capacidad para enfrentarse a situaciones de emergencia, la habilidad para

llevar a cabo una negociación, la actitud a la hora de tomar parte en

decisiones colectivas o la tendencia a entender el punto de vista de los

demás. En general, la enseñanza de habilidades sociales se da

principalmente a un nivel experimental, de manera que un profesor

organiza, supervisa e incita a pequeños grupos de alumnos (en algunos

casos parejas en lugar de grupos) a participar en actividades que se

parecen a los juegos colectivos o individuales típicos de las

representaciones escénicas (teatros, juegos de rol, etc.). Buena parte de

estas técnicas de enseñanza y adquisición de habilidades sociales se

prestan a la utilización de plataformas tecnológicas para su transmisión.

Existen muchos videojuegos educativos (juegos serios) en los que el

jugador / alumno asume un rol particular y debe cumplir los objetivos

que el profesor o el formador ha propuesto. También en este caso es

posible encontrar videojuegos que sirven para transmitir un segmento

particular de conocimientos o competencias (sistemas cerrados) y

plataformas que permiten a profesores y alumnos desarrollar de forma

autónoma los ámbitos educativos propios (sistemas abiertos). Un

ejemplo de la primera tipología de tecnologías de aprendizaje es Dread-

Ed [Figura 3]. Dread-Ed es un juego serio en línea y multiusuario. El

61

objetivo del juego consiste en aprender a gestionar situaciones

imprevistas, mediante la toma de decisiones en grupo, en contextos

comunicativos y de conocimiento limitado. Cada profesor / jugador

adopta el rol de un jefe de departamento de una organización que debe

decidir, junto a sus compañeros, cómo emplear al propio personal.

Figura 3: Captura principal del software Dread-Ed

Al jugar con Dread-Ed se guía a un pequeño grupo de alumnos

en la adquisición de competencias sociales, tales como la toma de

decisiones colectiva, la comunicación eficaz, la colaboración y la

correcta gestión de los recursos comunes (informaciones, tiempo,

personal necesario, etc.). Este juego se ha diseñado en el ámbito de un

proyecto homónimo financiado por la Comunidad Europea, se ha

testeado y se ha aceptado en contextos empresariales (Ahlstrom,

Francia), en organizaciones sin ánimo de lucro (Protección Civil de

Abruzzo y Protección Civil alemana) y en ámbitos académicos

(Universidad de Nápoles y Universidad de Duissburg – Alemania).

Sin embargo, la plataforma Eutopia constituye un ejemplo de

tecnología del aprendizaje que se puede definir como un sistema abierto.

Se trata de una plataforma telemática que permite organizar simulaciones

o juegos de rol con una finalidad educativa. La metodología de los juegos

de rol educativos permite que un pequeño grupo de actores / alumnos

pongan en escena una historia y la desarrollen con el fin de poder

experimentar (y aprender) varias competencias o habilidades sociales

62

(como, por ejemplo, la capacidad de llevar a cabo una negociación, la

habilidad de tomar decisiones colectivas, la competencia de saber mediar

ante diferentes exigencias, etc.). Los actores / alumnos están

representados por avatares que “interpretan su papel” en un medio, en un

escenario virtual tridimensional. Un profesor escribe la trama de la

historia (función de guionista), organiza y, en algunos casos, guía la

acción escénica (función de director) para, finalmente, analizar desde un

punto de vista psicopedagógico la representación teatral (función de

debrifieng10). Eutopia se presentó en la Exposición Universal de

Shanghái 2010 y actualmente se utiliza en contextos formativos de

diversos países de la Comunidad Europea.

Figura 4: Captura del software Eutopia.

II. 4. Explorar mundos

Los seres humanos comparten con otros animales una tendencia

innata a explorar los entornos en los cuales deben actuar. Numerosas

prácticas educativas y formativas incentivan el instinto explorador del

hombre para transmitir sus conocimientos y competencias. Tal vez el

ejemplo más notable en este sentido lo representa una parte de las

muchas versiones didácticas de la antigua búsqueda del tesoro. En este

10 El debriefing es una reunión psicológica estructurada y de grupo, dirigida por un psicólogo experto, que pretende analizar las consecuencias emotivas y psicológicas producidas por una experiencia.

63

juego se incita a uno o más jugadores / alumnos a explorar un espacio en

el que cierta información ha desaparecido o se ha ocultado y, si logran

encontrarla, podrán conseguir el tesoro. El espacio puede ser

arbitrariamente grande (una habitación, un jardín, un pueblo, etc.) y el

descubrimiento de la información puede asumir diversas tipologías

(resolución de rompecabezas, preguntas, pruebas de habilidad física,

etc.). Esta actividad lúdica tradicional es la base de los famosos

videojuegos conocidos como aventuras gráficas11.

En este contexto, el esquema establecido de la búsqueda del

tesoro se utiliza para proyectar la mecánica de los juegos que tienen lugar

en el interior de universos artificiales digitales que, gracias a la

sofisticación obtenida por la computación gráfica moderna, pueden

representar mundos fantásticos, surrealistas o hiperrealistas.

Paradójicamente, en los últimos años, la aparición en el mercado de

productos tecnológicos de bajo coste que integran en un único sistema

sensores microscópicos, ordenadores muy pequeños y aparatos para la

transmisión inalámbrica de datos está dotando al juego de la búsqueda

del tesoro de aspectos que recuerdan a nuestra antigua realidad, una

realidad llena de objetos para tocar y espacios para correr. Sin embargo,

dicha realidad se ha potenciado y modificado gracias a la tecnología. El

jugador / explorador está inmerso en un entorno en el que se han

dispersado los sistemas invisibles de sensores y actuadores que pueden

activarse a su paso y contextualmente producen respuestas de varios tipos

(luces que se encienden, sonidos que se propagan, puertas que se abren,

etc.). Realidad aumentada12, así se definen las experiencias que acabamos

de describir, donde el jugador se mueve en una realidad

tecnológicamente densa que le aporta información útil para enriquecer

sus propias sensaciones y percepciones.

11 Aventura gráfica: es un videojuego en el que el jugador asume el rol de protagonista en una historia interactiva. 12 La realidad aumentada: (en inglés augmented reality, abreviado AR) es la superposición de niveles informativos (elementos virtuales y multimedia, datos geolocalizados, etc.) a la experiencia real del día a día. Los elementos que "aumentan" la realidad pueden añadirse a través de un dispositivo portátil, como un móvil de última generación.

64

Las aventuras gráficas y las plataformas de realidad aumentada

con finalidad educativa son ya muy numerosas. Age of Empires es un

buen ejemplo de sistema cerrado.

Age of Empires es un videojuego de estrategia de ambientación

histórica. El jugador controla una civilización (egipcios, asirios,

babilonios, persas, fenicios, etc.) que deberá progresar desde la Edad de

Piedra, a través de toda la Edad Clásica, hasta la Edad del Hierro,

intentando fortalecer su economía y su ejército. Muchos juegos de base

histórica se utilizan en planes de estudios escolares con el objetivo de

transmitir contenidos didácticos de base histórica a través de esta forma

de videojuegos. Estos permiten estudiar, en un contexto lúdico, la

disposición geográfica, política, económica, social y religiosa de las

civilizaciones propuestas por el juego. Este tipo de instrumentos aportan,

además, un suplemento divertido y funcional a la lección, permiten

utilizar un acercamiento dirigido al estudiante que ofrece a los alumnos /

jugadores la posibilidad de explorar un mundo lejano que existió hace

miles de años. La difusión de este tipo de instrumentos se ve reflejada en

la existencia de manuales específicos que proporcionan las pautas a

seguir para integrar los videojuegos en los programas escolares

tradicionales. De hecho, en el caso específico de Age of Empires, se ha

desarrollado un manual titulado "Age of Empires - Age of Kids: a

teacher’s guide"13.

Existen sistemas abiertos que permiten al formador diseñar

aventuras gráficas en un entorno digital (software para ordenadores),

como por ejemplo e-Adventure y, además, contiene instrumentos que

permiten desarrollar juegos de realidad aumentada para consolas

portátiles, como Sony PSP, y smartphones, como I-Phone, gracias a las

cuales el jugador utiliza sus propios periféricos portátiles para explorar el

mundo y recibir a través de ellos información relevante sobre los objetos

que le rodean.

13 Es posible descargar la versión electrónica del manual en el siguiente sitio web: http://www.brainmeld.org/TeachingGuideLibrary/BrainMeld-AgeOfEmpires-Newmark.pdf

65

La plataforma e-Adventure, por ejemplo, es un proyecto de

investigación dirigido a facilitar la integración de los juegos educativos y

las simulaciones en los procesos educativos clásicos y en los entornos de

aprendizaje virtual (VLE). Ha sido desarrollado por el <e-UCM>, el

grupo de investigación sobre aprendizaje electrónico de la Universidad

Complutense de Madrid, con tres objetivos principales: la reducción de

los costes de desarrollo de juegos educativos, la integración de

funcionalidades específicas para el aprendizaje en un instrumento de

desarrollo para videojuegos y la promoción de la integración de juegos

didácticos en los cursos de aprendizaje electrónico.

e-Adventure [Figura 5] permite la creación de juegos de

aventura interactivos del tipo "apunta y clica", ofreciendo un entorno de

desarrollo completo que guía al enseñante / desarrollador en todo el

proceso de creación del juego, desde la definición de los escenarios, las

reglas y los contenidos, hasta la exportación del proyecto, pasando por la

integración en sistemas de aprendizaje electrónico como SCORM,

Docebo etc. Los investigadores que han desarrollado e-Adventure

señalan que la utilización de juegos de aventura interactiva no solo

convierte el aprendizaje en un proceso más divertido, sino que además

estimulan la cooperación y la competición, promueven el desarrollo de

un aprendizaje adaptado y pueden ofrecer también un mecanismo

innovador de evaluación de las competencias adquiridas.

66

Figura 5: Captura de la ventana de proyección del software e-

Adventure

En la misma categoría de sistemas abiertos para realizar juegos

basados en el principio de la realidad aumentada encontramos

RoboProf14. Éste último es un sistema integrado de sensores, actuadores

y software, con el cual es posible construir entornos de realidad

aumentada para utilizarlo con fines lúdicos, educativos y rehabilitadores.

En definitiva, RoboProf permite potenciar los espacios habituales de la

vida (sala de juegos, aulas escolares, gimnasios, etc.) con objetos que, al

ser tocados y estimulados por el usuario / jugador, responden de

diferentes maneras (producen sonidos, encienden luces, abren cajas,

activan vídeos, hacen que los robots se muevan, etc.). Con este

instrumento, el enseñante / formador puede predisponer un tipo de

búsqueda del tesoro “tecnológica”, donde se incita a los jugadores /

alumnos a que exploren de forma activa el entorno en el que están

inmersos. Este mismo comportamiento exploratorio les pone en contacto

de forma progresiva con diferentes contenidos educativos y didácticos.

Por ejemplo, se puede incitar a los alumnos a que adquieran el

vocabulario de una lengua extranjera, para que resuelvan problemas

lógico-matemáticos de creciente complejidad o a que aprendan relaciones

conceptuales entre varios tipos de objetos.

Actualmente, RoboProf es un prototipo en fase experimental. En

Italia está presente en instituciones como escuelas, laboratorios para la

rehabilitación cognitiva y centros de divulgación científica (Figura 6).

14 Sitio web: http://www.nac.unina.it/wandbot

67

Figura 6: Imagen que muestra un montaje realizado con RoboProf

para un evento de divulgación científica

En la misma categoría de RoboProf encontramos múltiples

formas de aplicación de los códigos QR [Figura 7]. Un código QR (en

inglés QR Code) es un código de barras bidimensional en una matriz,

compuesto por módulos negros colocados en el interior de un diseño

cuadrado. Estos códigos se utilizan para memorizar información que

generalmente se puede leer gracias a un teléfono móvil, un smartphone o

una consola portátil como la Sony PSP. El nombre QR es el acrónimo del

inglés quick response (respuesta rápida), dado que el código fue

desarrollado para permitir una rápida decodificación de su contenido.

Esta aplicación es muy adecuada para los planes de estudios didácticos,

ya que la sencillez de uso de este instrumento permite proporcionar de

forma inmediata un enlace a un contenido multimedia. Muchos docentes

añaden a los párrafos de un libro de texto corriente etiquetas QR Code,

con el objetivo de que el alumno pueda profundizar en el tema tratado

gracias al formato electrónico (normalmente, se trata de un enlace a un

sitio web o un video). El diseño del código QR se produce a través de un

68

software apropiado mediante el cual se genera una imagen que contiene

el enlace al que deberá remitir el código, después se procederá a

imprimirlo sobre papel normal o adhesivo y sucesivamente se podrá

colocar sobre cualquier soporte u objeto (libro, cuaderno, mapas

geográficos, tablas periódicas, etc.)

Este tipo de instrumento se está difundiendo por su sencillez de

uso pero, sobre todo, por el hecho de que para descifrar de dichos

códigos solo es necesario un accesorio que actualmente ya se encuentra

al alcance de todos, como un teléfono móvil moderno.

Figura 7: Ejemplo de código QR

II.5. Conclusión

Hemos presentado y clasificado de forma resumida qué

tipologías de videojuegos, entornos de programación y juegos serios

pueden representar nuevas experiencias didáctico-formativas. Además,

hemos intentado definir cómo pueden integrarse las nuevas tecnologías

para el aprendizaje dentro de un plan formativo. Es necesario afirmar que

la clasificación propuesta no se corresponde con la definición de

categorías rígidamente exhaustivas. De hecho, existen juegos de rol que

incorporan simulaciones en el ordenador o sistemas “cerrados” que

permiten al usuario un elevado grado de personalización. Por otra parte,

hemos de tener en cuenta que las tecnologías propuestas pretenden ser

únicamente una herramienta útil para el formador que, una vez haya

adquirido familiaridad, podrá investigar conscientemente y de forma

autónoma cuál es la solución que más se adapta a su propio contexto

didáctico.

69

70

Bibliografía

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72

73

SEGUNDA PARTE

CÓMO USAR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS: MODELO DE

FORMACIÓN

74

75

III

Modelo de formación para la utilización de las nuevas

tecnologías

Luigia Simona Sica, Maria Luisa Nigrelli, Orazio Miglino

III.1. Introducción

El objetivo de este capítulo es proporcionar una guía para la

utilización de las nuevas tecnologías en los contextos educativos.

Como hemos visto en los capítulos anteriores, los procesos de

aprendizaje se basan por lo general en las prácticas educativas y utilizan

las tecnologías desarrolladas en ese momento para obtener un mejor

resultado.

Sin embargo, en la actualidad puede parecer que la utilización

de las nuevas tecnologías en los distintos contextos educativos es

improvisada y poco estructurada y que se basa más en la iniciativa de los

profesores interesados en su desarrollo tecnológico que en un programa

homologado o en los resultados obtenidos con anterioridad. Por este

motivo, en el contexto del proyecto T3, al que ya nos hemos referido en

diversas ocasiones, se ha diseñado un modelo de formación en distintos

contextos de aprendizaje (universidades, escuelas y empresas) y se ha

desarrollado un programa de formación real.

En este capítulo describiremos brevemente el resultado de los

experimentos realizados en el proyecto T3 y describiremos el

procedimiento de formación al que se ha llegado tras la investigación

76

europea (Sica, Rega, y Nigrelli, 2011; Sica, Rega, Nigrelli, y Miglino,

2011).

En los siguientes capítulos, correspondientes a la tercera parte

de este volumen, se presentarán de forma detallada las pruebas que se

llevaron a cabo durante el proyecto en los tres contextos europeos. Estos

capítulos servirán como ejemplo para comprender cómo proyectar, dirigir

y concluir un programa de formación.

III. 2. La importancia de estar familiarizado con las nuevas

tecnologías

Los principios que regulan los planes de estudios y formación,

como ya vimos en el Capítulo I., tienen en cuenta no solo el perfil del

docente y las exigencias del alumno, sino también el contexto en el que

se produce la interacción educativa/formativa y los medios utilizados

para fomentarla. Además, el objetivo de todo proceso de formación es

conseguir resultados óptimos, que se traducen en la práctica y en el

aprendizaje por parte del alumno (ya sea en términos de comprensión o

en términos de reproducción y utilización de aquello que han aprendido).

Así pues, teniendo en cuenta este objetivo, parece apropiado

escoger y utilizar los medios adecuados para fomentar el aprendizaje.

Por esta razón, además de poner en práctica los instrumentos

didácticos y formativos tradicionales, es posible introducir instrumentos

tecnológicos innovadores que añadan a los planes de estudio

tradicionales nuevas formas de producción de conocimiento, estimulando

así la motivación no solo en términos “extrínsecos”, sino también en

términos “intrínsecos”, de interés, disfrute y “diversión” en el

aprendizaje. Esto no quiere decir que no se pueda producir, obtener y

estimular el interés, el disfrute y la diversión mediante las metodologías

didácticas más tradicionales, pero entendemos que en algunos contextos

específicos, y sobre todo refiriéndonos a las generaciones

contemporáneas de jóvenes, la utilización de las nuevas tecnologías

puede representar una forma de comunicación más cercana a la que se

utiliza en los contextos más informales de la vida cotidiana.

77

Consideramos, por tanto, que la integración de las nuevas

tecnologías puede facilitar la aplicación de nuevas herramientas

comunicativas que ya están asentadas en otros ámbitos de la vida

cotidiana. Asimismo, puede servir para experimentar con nuevas formas

de producción del conocimiento y para estimular de forma creativa la

producción de nuevas ideas y nuevas formas de experimentación

didáctica.

Sin embargo, para poder introducir las nuevas tecnologías en

contextos reales, es necesario dar primero un paso a atrás, es decir, no

comenzar experimentando directamente en los contextos de aprendizaje,

sino empezar con la formación de los formadores, los docentes y todos

aquellos que vayan a utilizar las nuevas tecnologías en sus clases.

Además, esta formación es aún más urgente, puesto que, en la

mayoría de los casos, los formadores, docentes y profesores (por razones

generacionales, culturales y demográficas) no están familiarizados con el

uso de ciertas tecnologías que, por el contrario, los estudiantes sí

conocen.

III.3. Propuesta de un modelo de formación

Como ya hemos mencionado, proponemos un programa de

formación para los formadores. En primer lugar nos centraremos en la

formación de los docentes y en segundo lugar, de forma indirecta, en la

aplicación de las nuevas tecnologías en contextos reales, tanto escolares

como empresariales y universitarios.

Así pues, los docentes son nuestro primer objetivo formativo.

El programa de formación de 6 días que proponemos a

continuación se basa en un estudio llevado a cabo en un contexto

europeo. Por lo tanto, podemos afirmar que ya es válido de por sí, que

proporcionará resultados concretos y, ante todo, que es viable en poco

tiempo y capta el interés de los formadores.

3 a. ¿A quién va dirigido?

78

Este programa de formación puede ponerse en práctica en

cualquier contexto formativo cuyo objetivo sea producir no solo un

aprendizaje con respecto a un tema (entendido como aumento y

ampliación de conocimiento teórico), sino también la adquisición

empírica del conocimiento mediante la experimentación.

En el ámbito de nuestro proyecto T3, hemos colaborado con

profesores de colegios, profesores de universidad y formadores de

empresa y, en todos los casos, los resultados han sido positivos. Tal como

se observa en el último capítulo de este texto, el programa ha despertado

el interés de los docentes, ha contribuido a fomentar el uso de las

tecnologías en contextos reales de aprendizaje, así como la creación de

planes de estudios concretos, y ha motivado a los docentes a introducir

algunas tecnologías específicas en sus propios métodos

didácticos/formativos.

En resumen, los buenos resultados obtenidos refuerzan la

propuesta de este mismo programa de formación como base para el

diseño de planes de estudio formativos, que posteriormente pueden

modificarse y adaptarse en función de los contextos de aprendizaje

concretos.

3 b. Antes de empezar

Antes de explicar el programa formativo, cabe señalar que todo

contexto de aprendizaje requiere cierta flexibilidad por parte del docente

y un conocimiento previo del contexto. Solo así podremos planificar un

programa formativo que tenga en cuenta los recursos y los puntos fuertes,

así como los límites y las carencias de los estudiantes.

Toda práctica, tanto didáctica como formativa y pedagógica, se

basa en este conocimiento previo del contexto y en la capacidad de ser

flexible y estar de acuerdo con el contexto del profesor, docente o

formador. Así pues, todo programa se puede ver como una guía para la

creación y la adaptación del programa y las directrices propuestas en

programas de formación ya asentados pueden servir como punto de

partida. Así evitaremos poner en práctica iniciativas inadecuadas o poco

79

eficaces. Es recomendable intentar mantener un equilibrio entre la

creatividad individual y las directrices ya existentes.

Además, es importante señalar que el proceso de creación del

conocimiento nunca es un proceso unidireccional, en el que uno

simplemente transfiere un contenido a otro. Se trata más bien de un

proceso de construcción común de significados y contenidos donde todas

las partes están implicadas y participan de forma activa en la producción

de conocimientos. Por lo tanto, profesores y alumnos participan por igual

en el proceso de aprendizaje y ambos están involucrados en el diseño del

plan de estudios para conseguir un objetivo común: saber más sobre un

determinado tema.

III. 4. Operaciones fundamentales: conocer las tecnologías y escoger

las más adecuadas

Para proponer el uso de nuevas tecnologías en cualquier

contexto de aprendizaje es necesario conocer el potencial de las

tecnologías y sus funciones, comprender para qué sirven y cómo se

utilizan, así como evaluar su adecuación al contexto propio de la “clase”.

Así pues, invitamos a todos los docentes a explorar las nuevas

tecnologías, probar algunos juegos y utilizar algunos sistemas de realidad

aumentada. En el Capítulo II de este volumen y en los contenidos

interactivos en línea encontrarán más información al respecto.

⇒⇒⇒⇒ Pueden consultar los contenidos en línea en el siguiente enlace:

http://www.t3.unina.it/videototurial

Podemos afirmar que explorar el funcionamiento de las

tecnologías permite comprender sus ventajas y desventajas, su potencial

y sus límites, así como el efecto que su uso tiene en los alumnos.

La elección de la tecnología, como ya observamos en el

Capítulo II, es un proceso muy delicado, ya que hay que tener en cuenta

la adecuación de las funciones de la tecnología al uso que queramos

darle. De hecho, no todas las tecnologías tienen el mismo objetivo

80

didáctico-formativo, de la misma manera que no todas las tecnologías

permiten las mismas formas de manipulación ni la misma capacidad de

intervención por parte del docente/formador. Así pues, es importante leer

detenidamente las funciones de las diversas tecnologías antes de plantear

su uso (véase el Capítulo II) y adaptarlas a los procesos de aprendizaje

que se pretendan fomentar (véase Figura 1, Capítulo II).

Tras seleccionar y estudiar la tecnología más adecuada según su

finalidad didáctico-formativa podremos planificar el uso y la

implementación de las tecnologías en los contextos de aprendizaje del

formador/docente.

III. 5. Dónde, cómo y durante cuánto tiempo: los seis días de

formación

En la Tabla 1 se resumen los 6 pasos propuestos para la

formación en el uso de las nuevas tecnologías.

Se propone una duración de 6 días o, en su defecto seis

encuentros, de unas seis horas de duración. A lo largo del curso de

formación, los participantes se familiarizarán con las nuevas tecnologías

y reflexionarán sobre su uso y su implementación en los distintos

contextos.

81

Tabla 1 – El programa de formación

En el siguiente capítulo se explicará el programa de forma más

detallada. En dicho programa utilizaremos el contexto escolar como

ejemplo de contexto formativo. Sin embargo, no hay que olvidar que el

enfoque metodológico es intercambiable y se puede utilizar en cualquier

contexto para fomentar el aprendizaje utilizando nuevas tecnologías. Así

pues, el programa propuesto en el Capítulo IV se puede utilizar como

guía.

En la tercera parte de este volumen presentaremos ejemplos

concretos para la aplicación del modelo en contextos escolares,

universitarios y empresariales.

Así pues, la Tabla 1 no es más que una breve guía de los pasos

principales en la formación de los docentes.

III.6. Antes y después: la importancia de la evaluación

Todo programa diseñado con un objetivo concreto, como en el

caso de un programa didáctico-formativo, debe comparar el “antes” y el

82

“después” y permitir evaluar y verificar si los objetivos prefijados se han

conseguido totalmente, en parte o, incluso, si no se ha conseguido

ninguno.

La evaluación es un punto muy importante, ya que aporta

información útil para la modificación del programa. Además, permite

determinar cuáles pueden ser las exigencias reales de los alumnos y qué

capacidades ha estimulado el programa para así poder valorar cómo

integrar la creatividad y la innovación en los procesos de aprendizaje.

Por este motivo, proponemos que antes del curso de formación

se revisen aquellos materiales útiles para recoger información (véase

Apéndice A) para así poder determinar, con la ayuda de cuestionarios

específicos, de qué base parten los usuarios con respecto al contenido del

curso.

Al acabar la formación se verificará, con ayuda de los

cuestionarios, si se han asimilado (ya sea en términos cuantitativos o

cualitativos) los contenidos del curso (véase Apéndice B).

III.7. Conclusiones

En este capítulo hemos presentado las directrices de un modelo

formativo para docentes, que ampliaremos de forma detallada en el

Capítulo IV. El modelo propuesto se puede aplicar en contextos

escolares, universitarios y empresariales.

Asimismo, en toda planificación hay que tener en cuenta

algunos elementos relacionados con el contexto y los usuarios para poder

seleccionar las tecnologías que cumplan los objetivos formativos y

motiven a los alumnos. Por otra parte, es recomendable llevar a cabo una

evaluación “previa” y “posterior” a la formación. De esta forma

obtendremos datos que nos servirán para futuros cursos de formación, así

como sugerencias para integrar las nuevas tecnologías en contextos reales

y para crear planes de estudios personalizados.

Por último, cabe señalar que lo más importante es estar

familiarizado con las nuevas tecnologías y ser conscientes de que

constituyen los medios, instrumentos y herramientas que permiten

83

transmitir y crear contenidos. Las tecnologías no son contenidos en sí

mismas ni sustituyen al diálogo continuo entre profesor y alumno.

Constituyen un sistema único dentro del cual el conocimiento no solo se

transmite, sino que se construye de forma conjunta.

84

Bibliografía

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85

86

IV

Gran Bretaña: El desarrollo del uso de las nuevas

tecnologías en el entorno escolar

John Jessel

IV.1. Introducción

La gran variedad de posibilidades que ofrece el entorno escolar lo

convierte en un espacio único. A diferencia de otros lugares de trabajo o

entornos educativos, los colegios en Reino Unido, al igual que en otros

países, tienen la responsabilidad de conseguir que los estudiantes se

familiaricen y adquieran conocimientos en diversos campos, haciéndoles

madurar como individuos expresivos y creativos. Además, una de las

funciones del plan de estudios consiste en atender las necesidades

espirituales, el bienestar moral de los alumnos y su desarrollo como

ciudadanos. En el colegio confluyen alumnos de orígenes, intereses,

habilidades, edades y niveles de madurez muy distintos. Durante sus años

en el colegio, los alumnos evolucionan de formas muy distintas e,

independientemente de cualquier tecnología, las implicaciones que esto

tiene en los métodos de enseñanza y en el aprendizaje son enormemente

importantes.

En este capítulo analizaremos los retos que plantea la

introducción de una nueva tecnología. Por una parte se trata de buscar

oportunidades para que los colegios y los profesores adopten y

desarrollen el uso de una nueva tecnología. El siguiente paso es la fase de

87

diseño de un programa educativo para los profesores con el objetivo de

que la tecnología se utilice de forma efectiva en el aprendizaje.

Considerando la amplia variedad de exigencias a las que tienen

que hacer frente los colegios, sería sorprendente que la introducción de

cualquier nueva tecnología en el entorno escolar tuviese un éxito

predecible, uniforme e inmediato. De hecho, a pesar de la gran inversión

que suponen, el uso de las tecnologías innovadoras y el aprendizaje

electrónico es bastante irregular (Ofsted, 2009). Además, hay que tener

en cuenta que cada colegio es un mundo y el hecho de que una tecnología

para el aprendizaje funcione bien en un entorno no garantiza que vaya a

funcionar bien en otro. La necesidad de integrar la tecnología de forma

efectiva en los planes de estudio de los colegios de Reino Unido ha

preocupado a varios gobiernos a lo largo de los últimos años. En un

documento de estrategia publicado en 2005 se comentó que el futuro

desarrollo de las TIC en la educación podría “transformar la enseñanza y

el aprendizaje, contribuyendo así a mejorar los resultados de los

estudiantes gracias a la puesta en común de ideas, unas clases más

estimulantes y el apoyo que supone la red para los profesionales” (DfES,

2005). A pesar de que ha habido un cambio de gobierno y el Schools

White Paper (“Libro Blanco de los colegios”) (DfE, 2010) no especifica

un papel concreto de la tecnología en la enseñanza, la omnipresencia y la

disponibilidad de la misma, gracias a las iniciativas de la estrategia de

2005, hace que nos cuestionemos el papel que esta puede tener.

Con respecto a la promoción del uso de las nuevas tecnologías

digitales en los colegios, hay que tener en cuenta también que la

enseñanza y el aprendizaje no ocurren de forma aislada. Es un hecho

reconocido que la innovación en las nuevas tecnologías implica también

nuevos materiales, nuevas prácticas y nuevas ideologías y opiniones

(Fullan y Smith, 1999). Esto significa que el hecho de que los profesores

sepan cómo se utiliza un nuevo hardware o un nuevo software no quiere

decir necesariamente que sepan utilizar la nueva tecnología en el aula de

forma efectiva. Como apunta Oswald (2003), aunque los cambios

tecnológicos son importantes, lo esencial para la integración de una

tecnología en el aula son las cuestiones pedagógicas. Hoy en día se puede

88

aprender a utilizar un determinado equipo con el uso. Sin embargo, para

utilizarlo en el aula, los profesores deben desarrollar sus conocimientos

sobre las prácticas pedagógicas en cuanto a la planificación,

implementación y evaluación (Ertmer y Ottenbreit-Leftwich, 2010). Así

pues, la noción de innovación en el contexto del proyecto T3 se expresa

tanto con las estrategias educativas como con las propias tecnologías.

Sin embargo, hay otro elemento importante para la introducción

de nuevas prácticas relacionadas con las tecnologías que están

disponibles en el mundo real. Está relacionado con el hecho de que los

profesores y los estudiantes viven en un mundo dominado por el discurso

y los artefactos de la innovación. Así pues, ya habrán desarrollado unos

conocimientos y unas percepciones a partir de una serie de fuentes, por lo

que actuamos en un contexto caracterizado por ciertas actitudes y

expectativas que hay que tener en cuenta. Por lo tanto, un buen programa

de aprendizaje, además de tener en cuenta los aspectos pedagógicos y

tecnológicos, deberá contemplar la dinámica cultural a la que

contribuirán los individuos implicados, incluidos los miembros del

proyecto T3. En resumen, desarrollar una práctica innovadora es un

proceso sofisticado y complejo que, más que imponerse, debe negociarse.

IV. 2. El entorno escolar

El proyecto T3 en Reino Unido se centra en la enseñanza

secundaria. Esta fase previa a la educación superior, en la que los

estudiantes deberán trabajar de forma independiente, tiene una gran

importancia. Con respecto al uso de la tecnología, establecer patrones de

uso más productivos en esta fase puede ser muy beneficioso a largo

plazo.

Los centros de educación secundaria en Reino Unido trabajan con

alumnos de habilidades e intereses muy diversos y de orígenes muy

distintos, lo cual se refleja en lo que se exige a los profesores.

Normalmente las edades de los alumnos oscilan entre los 11 y los 18

años. Durante los cinco primeros años cursan una amplia gama de las

asignaturas establecidas en el plan de estudios, hasta que en los dos

89

últimos años se especializan con un número de asignaturas más reducido.

La enseñanza se basa normalmente en una estructura en la que las

asignaturas de matemáticas, inglés y ciencias se consideran las más

importantes. Algunas asignaturas pueden ser interdisciplinares y adoptar,

por ejemplo, la forma de un proyecto u otras actividades, que suelen

darse en centros que cuentan con un programa de bachillerato, pero, por

lo general, este no es el caso. Para los alumnos de hasta 16 años, los

colegios deben seguir un plan de estudios nacional que estipula las

asignaturas que deben cursar. Se establecen los conceptos clave y los

contenidos de las asignaturas, pero los colegios pueden utilizar distintos

materiales y métodos de enseñanza. Aparte de las reuniones entre

profesores y grupos grandes de alumnos, muchos colegios han

introducido una “tutoría” diaria donde, además de ayudar a los alumnos

con ciertos asuntos administrativos, se llevan a cabo actividades de apoyo

más generales.

Los colegios con los que nos pusimos en contacto están en

Londres o cerca de Londres y se podrían considerar colegios típicos. Uno

de los colegios que participó era solo para chicas y otro solo para chicos,

el resto tenían alumnos de ambos sexos. Las instalaciones informáticas

de estos colegios consistían en una o dos aulas con aproximadamente 30

equipos que los alumnos matriculados en ciertas asignaturas podían usar.

Otra tendencia representativa de una corriente actual que observamos en

estos colegios fue la disponibilidad de una serie de ordenadores portátiles

que los alumnos podían tomar prestados para utilizarlos en las clases.

Aparte de las salas de informática, la mayoría de las aulas contaban con

un equipo y un proyector. Todos los ordenadores estaban conectados y el

acceso a las instalaciones informáticas fuera de las clases se limitaba

normalmente a un número reducido de equipos situados en lugares como

la biblioteca. Estos equipos estaban disponibles en los descansos entre

clases, pero no después del horario escolar.

Selección de una tecnología para su desarrollo

En lugar de imponer el uso de una determinada tecnología sin

tener en cuenta si era necesaria o no, se llevó a cabo un estudio para

90

determinar qué tecnologías de las que ya dispusiesen los colegios podían

considerarse innovadoras y avanzadas y qué beneficios podría aportar el

desarrollo de su uso. Consultamos al personal del City Learning Centre

(centro de aprendizaje) sobre qué tecnologías podíamos usar, puesto que

este centro ayuda a los colegios de una zona concreta de Londres en el

desarrollo del uso de las tecnologías digitales. El personal del centro

trabaja frecuentemente con los profesores y consideramos que conocerían

las necesidades actuales y los problemas que pueden surgir en el aula.

También se consideró importante preguntar directamente a los profesores

qué tecnologías les gustaría usar, por lo que nos reunimos con profesores

de los colegios.

Se observó un gran interés por desarrollar el uso del entorno de

aprendizaje virtual (VLE). Esta tecnología coincide con una necesidad

expresada en la estrategia del DfES (2005) para el establecimiento de una

infraestructura digital común o “plataforma de aprendizaje” que sirviese

de apoyo en la transformación y reforma de los colegios. En lugar de ser

un producto único, se consideró que las plataformas de aprendizaje

debían incluir una serie de herramientas, aplicaciones integradas basadas

en web y servicios interactivos en línea. La intención era que estos

entornos, conocidos como entornos de aprendizaje virtuales, entornos de

aprendizaje gestionados (MLE) o entornos de aprendizaje virtual

gestionados (MVLE), aportasen a profesores, alumnos, padres y demás

implicados en la educación la información, las herramientas y los

recursos que sirviesen de apoyo y mejorasen la enseñanza y el

aprendizaje, así como la gestión y la administración (Jewett et al., 2009).

Normalmente, los VLE pertenecen a una sola institución y en ese sentido

se consideran relativamente seguros. Se les puede otorgar diversos

permisos a los usuarios, es decir, a los estudiantes, los profesores, los

padres y los tutores. Dos sistemas ampliamente reconocidos en el sector

universitario de Reino Unido son Blackboard y Moodle, mientras que

sistemas como Frog, Fronter y SIMS Learning Gateway están

disponibles en muchos colegios. A pesar de que hay muchas diferencias

entre los distintos sistemas, muchos cuentan con las características

91

mencionadas anteriormente y, a efectos de este artículo, todos los VLE se

tratarán de forma genérica.

En los años posteriores a la estrategia de 2005, los VLE se han

introducido en los centros de educación primaria y secundaria y el

número de colegios que los han adoptado en Inglaterra y Gales ha

aumentado de forma notable. De acuerdo con una encuesta realizada por

Becta en 2010, el 67% de las escuelas primarias y el 93% de las escuelas

secundarias disponía de un VLE, un 14% más con respecto al año

anterior (Becta, 2010).

Mientras que el uso de los VLE en las universidades y centros de

formación superior está relativamente extendido (UCISA, 2008; 2010),

no se puede decir lo mismo de los colegios (Ofsted, 2009). De acuerdo

con la encuesta de Becta de 2010, a pesar de que su uso para subir y

almacenar recursos de aprendizaje digitales para clases y deberes es

habitual, no se utilizan tanto para la comunicación entre estudiantes ni

como foros de discusión. La misma encuesta también informó de que

casi el 75% de los directores de escuelas secundarias consideraba el uso

de una plataforma de aprendizaje como una de las máximas prioridades

de los próximos tres años (Becta, 2010).

Así pues, nuestra tarea consiste en investigar el potencial de uso

de la tecnología VLE, teniendo en cuenta los requisitos de los colegios, el

plan de estudios y las estrategias de enseñanza y aprendizaje. En lo que a

la innovación se refiere, la importancia de los VLE reside en su

conectividad. Puesto que son sistemas informáticos, ofrecen servicios

como correo electrónico, tablones de anuncios y grupos de noticias, así

como diversas formas de almacenaje y presentación de materiales

didácticos. Al contrario de lo que ocurría con Internet en la década

pasada, los VLE, como ejemplo de la tecnología Web 2.0, permiten

intercambios “interactivos” en los que la comunicación no se lleva a cabo

de forma unidireccional, como ocurre en un programa de radio, donde

uno habla y los demás escuchan, sino que todos los individuos

participantes en la comunicación tienen voz y se comunican entre ellos.

(Selwyn, 2008).

92

Análisis de las necesidades

Siguiendo con el debate sobre las posibles tecnologías que podían

utilizarse, se llevó a cabo un análisis de las necesidades, que incluía una

encuesta a pequeña escala en la que participaron 30 profesores de

diversas materias de los cinco colegios que formaban parte del proyecto

T3. El cuestionario que se utilizó se diseñó para averiguar de qué

tecnologías disponían, si se utilizaban en ese momento y si la propia

tecnología o su uso se consideraban innovadores. Otras preguntas se

centraban en aquellas tecnologías con las que querían familiarizarse los

profesores. Con respecto al VLE, se constató que estaba disponible en

todos los colegios en los que se hizo la encuesta y que lo utilizaban

aproximadamente la mitad de los profesores (17). Todos los profesores

consideraban que esta tecnología era innovadora, pero solo tres

consideraron innovador el uso de la misma. La mayoría de los profesores

(28) afirmaron estar interesados en aprender más sobre los VLE.

El uso del VLE también despertó un gran interés, puesto que

abarca una amplia variedad de tecnologías. Se reconoció el potencial

comunicativo de los VLE y se los relacionó con las capacidades de

lectura/escritura de las tecnologías Web 2.0. Por ejemplo, algunos

profesores consideraban innovador el uso de YouTube en el aula y

consideraban que este tipo de aplicaciones deberían integrarse en el VLE.

De forma similar, se observó que también se podían relacionar los VLE

con el de ciertos dispositivos portátiles, como los smartphones o las

videoconsolas.

El VLE como tecnología principal

Dada la gran difusión del VLE y el interés que este suscitaba,

decidimos centrarnos en él para el proyecto T3. Una de las principales

cualidades del VLE es que, junto con las tecnologías asociadas a él, se

puede desarrollar en una amplia variedad de asignaturas. Así pues,

nuestro proyecto exploraría los problemas del uso del VLE en un

momento en que la importancia de la tecnología en el aprendizaje es cada

vez mayor. Se prestaría especial atención a la función comunicativa del

93

VLE, puesto que las estrategias para desarrollar su potencial para el

aprendizaje aún están por explorar.

Desarrollo de un curso de formación

Si elegimos el VLE como tecnología principal, hemos de

plantearnos dos tipos de retos. En primer lugar hay que identificar,

desarrollar y transmitir las estrategias para que su utilización en el

entorno escolar sea efectiva; además, es necesario un entendimiento más

profundo de los motivos por los que existe la posibilidad de que no se

obtengan los resultados esperados de una determinada tecnología y,

teniendo esto en cuenta, hemos de desarrollar métodos para establecer

estrategias de trabajo que aprovechen al máximo dicha tecnología. En

segundo lugar, el desarrollo de las tecnologías debe llevarse a cabo de

forma que sirva de apoyo a los profesores. Por lo tanto, se intentarán

comprender las cuestiones a las que tienen que hacer frente los profesores

en el aula. Además de los objetivos ya mencionados, también se

observará cómo funciona el curso, tanto desde la perspectiva del profesor

como desde la del alumno, y cómo se entrelazan el trabajo y la gestión

atendiendo a las políticas educativas.

En el entorno escolar, normalmente los estudiantes asisten,

durante varios meses, a clases de distintas asignaturas que no están

relacionadas entre sí. Esto contrasta con los programas más intensivos y

de menor duración que existen en otros niveles de formación.

Se puede mejorar la calidad de una tecnología determinada

siempre que sea posible utilizarla durante cierto tiempo y adaptarla a las

diferentes necesidades de cada asignatura. A su vez, la valoración de la

eficacia de dicha tecnología deberá abarcar una variedad de respuestas

por parte de los alumnos. Algunas de estas respuestas, que no siempre

son fáciles de identificar, se desarrollan más lentamente y, por lo tanto,

requieren más tiempo.

Los programas que combinan materias no relacionadas entre sí

durante largos periodos de tiempo, en comparación con aquellos

programas más intensivos, se identifican con distintas partes del

programa educativo que aportan una amplia variedad de respuestas por

94

parte de los alumnos y estas respuestas, a su vez, dependen de cómo se

utilice la tecnología. Cuando los recursos son limitados, puede que los

profesores tarden un tiempo en determinar cómo se pueden utilizar de

forma efectiva las distintas tecnologías con grupos de muchos alumnos.

La disponibilidad y fiabilidad limitada de los recursos también puede

comprometer el uso habitual o coherente de una tecnología determinada.

Mientras que algunos de estos problemas se pueden contrarrestar en la

educación superior, donde los estudiantes tienen acceso a la tecnología

fuera de la sesión programada, podrían ser más difíciles de resolver en

los centros de educación secundaria, donde el acceso a los equipos puede

ser muy limitado.

IV.3. Los principios del curso

Los profesores como expertos

El desarrollo de una tecnología en el contexto escolar requiere

cierto grado de práctica por parte del profesor con respecto a dicha

tecnología, así como cierta experiencia sobre el plan de estudios y el

contexto escolar, además, el docente debe tener claro qué puede esperar

de un grupo de alumnos variado. Así pues, un curso de formación debe

desarrollarse en base a la experiencia de los profesores. Cuban (2001)

considera que las experiencias de los profesores son esenciales para que

la integración de una tecnología en el aula tenga éxito. Ha observado que

los profesores, cuando se plantean el uso de las tecnologías informáticas

en el aula, preguntan sobre su fiabilidad y su versatilidad, se cuestionan

si la tecnología se puede usar en más de una situación de aprendizaje y si

el uso de la misma debilitará su autoridad en el aula. Si no se contemplan

este tipo de detalles, es probable que se repitan los mismos problemas a

la hora de asumir una nueva tecnología.

Además del programa del profesor hay que tener en cuenta

también el programa del curso de formación. En lugar de verlos como

algo opuesto, se puede considerar que ambos tienen un propósito común.

A través de este objetivo común, en lugar de imponer la enseñanza, es

mejor negociarla en función de las necesidades de cada uno. En el

95

capítulo 1 se planteó la idea de que la práctica podría verse mejorada por

personas con un objetivo profesional común y se consideró el aprendizaje

en el marco de una comunidad de práctica (Lave y Wenger, 1991; 1998).

Esta idea también se refleja en las reflexiones de Newmann, King y

Young (2000), que sostienen que la innovación en el entorno de trabajo

también puede llevarse a cabo mediante su introducción en una

comunidad profesional. Con respecto a las nuevas tecnologías, también

es relevante la idea de Schlager y Fusco (2004) de una comunidad de

práctica que evoluciona y madura de distintas formas más allá de las

estructuras organizativas. Los miembros de una comunidad pueden

pertenecer a diversas organizaciones que se han unido por razones

sociales o profesionales. Los líderes, los nuevos miembros de una

comunidad o las personas externas a esta pueden introducir nuevas

prácticas y la comunidad las aceptará gracias al discurso de sus miembros

y la evolución de las mismas. Desde la perspectiva de una comunidad de

práctica, el trabajo y el desarrollo profesional están relacionados de

forma inextricable con las personas con las que trabajamos.

Esta confluencia es crucial para el desarrollo de las prácticas

innovadoras. Los profesores aportarán experiencia al grupo y cooperarán

con aquellos que tienen experiencia con la tecnología. En este sentido, el

curso de formación puede verse como una comunidad de práctica en la

que los expertos trabajan juntos para desarrollar su experiencia. Sin

embargo, este proceso de desarrollo también es continuo. Por ejemplo,

Mueller et al. (2008) comentan que, puesto que la tecnología está

sometida a un constante desarrollo, los profesores siempre son

principiantes en el proceso de integración de las tecnologías. Esta

observación también puede aplicarse al papel que adquiere el profesor

cuando introduce una tecnología. Los profesores y los expertos en

tecnología pueden ser tanto expertos como principiantes. Esto se

consideró un importante punto de referencia a la hora de plantear el curso

del programa T3.

96

Formación in situ y disponibilidad

Las exigencias de la enseñanza pueden variar mucho dependiendo

de cada colegio. A pesar de que hay que cumplir lo que estipula el plan

de estudios nacional, la forma de hacerlo puede variar y dependerá, por

ejemplo, de los materiales y los recursos disponibles. Teniendo esto en

cuenta, es recomendable, en la medida de lo posible, situar el curso de

formación dentro del entorno escolar y utilizar los métodos de

aprendizaje que normalmente utilizan los profesores. Se consideró que un

curso de formación que se ofrece a un grupo fuera del centro tiene menos

posibilidades de ser efectivo. Aunque estos cursos funcionan de forma

más intensiva, se consideró que los costes eran rentables, puesto que no

dependían de instalaciones externas y, lo que es más importante,

permitían un gran nivel de compromiso y un sentimiento de pertenencia.

El curso de formación se podía modificar en función de las condiciones y

necesidades locales con un elemento de realismo. Este enfoque cuenta

con el apoyo de una evidencia empírica de la efectividad del “aprendizaje

profesional auténtico” situado en el puesto de trabajo (Webster-Wright,

2009). En este caso, se harán cargo de los problemas que surjan personas

que los consideran parte de su práctica profesional (Burbank y Kauchak,

2003). Se consideró que este tipo de formación situada podría llamar la

atención de los profesores, ya que posteriormente ellos transmitirían sus

habilidades a otros miembros de su centro. Esto sería positivo para la

sostenibilidad e iría en consonancia con la idea de un desarrollo

profesional continuo en los centros. Teniendo en cuenta la política del

centro, se podría vincular de un modo más formal, por ejemplo, a través

del plan de desarrollo del colegio, y así se podría llegar a desarrollar un

modelo sostenible.

Basado en el plan de estudios

Para los profesores, el plan de estudios es muy importante y, de

hecho, una parte crucial del aprendizaje situado en el entorno escolar es

el reconocimiento de dicho plan. A pesar de que la naturaleza y el

97

contenido de un plan de estudios pueden ser de diversa índole, la clave

está en tener en cuenta que, a la hora de introducir una tecnología, no se

debe concebir esta como una entidad separada de su uso. Se han hecho

varios intentos de enseñar informática como una asignatura aparte. Sin

embargo, el éxito de este enfoque descontextualizado depende en gran

medida de que los alumnos puedan aplicar estos conocimientos en otras

materias. Hammond y Mumtaz (2001), por ejemplo, han señalado que

con este enfoque, además de que es probable que lo que los estudiantes

hayan aprendido sobre las distintas aplicaciones informáticas no les

quede demasiado claro, también puede haber problemas a la hora de

aplicar lo aprendido en informática a otras asignaturas.

Así pues, las estrategias del proyecto T3 se diseñaron teniendo en

cuenta la importancia de los aspectos relacionados con las asignaturas del

plan de estudios de secundaria. Puesto que el plan de estudios escolar

también incluye, aparte de las distintas asignaturas, otras actividades

complementarias a las clases, como por ejemplo sesiones de tutoría, se

decidió que un enfoque basado en el plan de estudios también debía

incluir estos aspectos. Así pues, el punto de partida es el siguiente: en un

principio, cualquier método innovador se puede relacionar con los

objetivos ya establecidos en el plan de estudios. Teniendo esto en cuenta,

el uso de la tecnología puede considerarse como un componente esencial

y no como un instrumento que, aunque no deja de ser interesante, es

prescindible cuando el profesor tiene que hacer frente a otras dificultades.

Reforma del plan de estudios

Sin embargo, el ceñirnos estrictamente al plan de estudios

existente resulta a la larga una praxis conservadora por definición y

puede llevarnos al fracaso a la hora de considerar los nuevos retos y

prácticas que conlleva el propio impacto de la tecnología. En este

sentido, hemos de reconocer la importancia tanto de la propia reforma del

plan de estudios como de la consolidación de dicha reforma. Así pues,

aquellos enfoques que se basen exclusivamente en el plan de estudios

deberán contemplarse simplemente como un punto de partida.

98

La noción de la reforma del plan de estudios suscita algunas

preguntas relacionadas con la propia definición del “plan de estudios”, ya

que se trata de una noción que tiene un amplio espectro de significados

(por ejemplo, Marsh, 2009; Pinar, 2004). Desde un punto de vista formal,

en un plan de estudios se especifica qué se pretende que aprendan los

alumnos durante un curso o un programa de estudios. A este nivel, el

plan de estudios no debe incluir más que una lista de contenidos o un

programa, con apenas unas breves pautas que nos ayuden distinguir entre

cuáles son los puntos verdaderamente importantes y cuáles son más

triviales. Si lo que se va a aprender se concibe simplemente como un

cuerpo de contenidos, entonces la educación se convierte en una cuestión

de transmisión o cesión de conocimientos cuya labor consiste en

determinar cuál es la forma más efectiva de llevar a cabo dicha

transmisión (Blenkin et al., 1992).

La idea del plan de estudios como realización de un producto

final surge de los trabajos de autores como Bobbitt (1918; 1928) y Tyler

(1949). Esta idea está estrechamente relacionada con el análisis de las

diversas tareas atendiendo a los distintos componentes que las forman,

los cuales pueden controlarse de forma sistemática. Muchos cursos de

formación tratan sobre el control sistemático de la asimilación de dichos

componentes dentro del entorno de trabajo. Mientras que este control se

concibe como la fórmula mágica de la eficiencia para un grupo concreto

de empleados en un entorno de trabajo determinado, no propicia

precisamente un espacio en el que el estudiante pueda expresarse

libremente ni tampoco potencia su creatividad. En su versión más

extrema, también se limita el rol del profesor, que se convierte en un

mero administrador.

Más recientemente, los minuciosos conjuntos de productos finales

o de objetivos conductuales desarrollados por autores como Bloom

(1956) siguen siendo obras influyentes, de igual modo que los objetivos y

competencias del aprendizaje siguen siendo una parte activa del discurso

educacional. Aunque el alto grado de precisión con el que se puede

especificar y evaluar el aprendizaje es un punto a favor bastante

atractivo, con frecuencia se critica a estos planes por enfatizar

99

excesivamente las interminables listas de competencias triviales que son

fácilmente mensurables y a la vez dejar de lado los niveles más altos de

aprendizaje relacionados con la solución de problemas y con la

creatividad, que son mucho más difíciles de expresar de forma

satisfactoria como objetivos conductuales (Kelly, 2009; Marsh, 2009).

Una alternativa al modelo de productos es el modelo de procesos

(Stenhouse, 1975), a través del cual los alumnos y los profesores pueden

participar en las decisiones sobre la naturaleza de las actividades

educativas en las que se van a involucrar. Además, en este modelo se

enfatizan las destrezas del aprendizaje, ya que los estudiantes y los

profesores trabajan de forma conjunta. Con esto también se crea una

atmósfera en la que se incrementa el nivel de actividad desde el punto de

vista de la implicación cognitiva, mediante la solución de problemas y la

creatividad, al igual que se propicia una situación en la que el profesor

puede trasladar la perspectiva del alumno al terreno del aprendizaje.

Como señalaría Stenhouse, para que este modelo sea eficaz se exige un

mayor esfuerzo por parte del profesor y, además, en algunos campos

puede ser complicado encontrar un contenido adecuado a estas

actividades. (Neary, 2002).

En relación al plan de estudios, Cornbleth (1990: 5) enfatiza el

papel que desempeña el contexto social, calificándolo como “un proceso

social en desarrollo que consta de las interacciones que se producen entre

estudiantes, profesores, conocimiento y entorno”. Asimismo, si existe la

posibilidad de que se tenga en cuenta tanto la voz del profesor como la

del estudiante, una gran variedad de aspectos, como estilos y fuerzas de

aprendizaje, preferencias y edad, influirán en la forma en que se reciben,

se crean y se comparten los conocimientos, y, por supuesto, marcarán el

desarrollo del plan de estudios (Dede, 2005). De este modo, podemos

concebir el plan de estudios no ya como una entidad consolidada, sino

como algo negociable y amoldable al contexto.

Con respecto a las tecnologías comunicativas características de la

web 2.0, la fluidez del plan de estudios va todavía más allá. Las

experiencias de los planes de estudios ya no están confinadas a la escuela

o al aula. Como señala Kennedy (2005), existe una brecha cada vez

100

mayor entre el conocimiento “oficial”, impartido en la escuela y el

conocimiento “del mundo real”, al que los estudiantes pueden acceder a

través de la tecnología, la cual, a su vez, propicia situaciones dentro del

plan de estudios en las que el control individual es más firme.

Un “plan de estudios no explícito”, que surge de la exposición a

un entorno físico o social, o a “la cultura y los valores de una

organización”, como puede ser la escuela, puede traer consigo las

normas, las creencias, las actitudes, los valores y las expectativas que van

a ser adquiridas (Seddon, 1983). Igualmente, el impacto de la tecnología

en el modus operandi del aprendizaje puede implicar un plan de estudios

no explícito en el que las actitudes con respecto al conocimiento, así

como su arbitraje y su disponibilidad, se dan por hecho y, a su vez, tienen

un mayor impacto sobre los aspectos más formales del plan de estudios.

En resumen, el plan de estudios no es una entidad única y

establecida. De hecho, es difícil llegar a un consenso sobre qué se debe

aprender exactamente y cómo debe hacerse. Aunque es posible que

algunos aspectos del programa de estudios estén sujetos a un control

consciente, puede que otros no lo estén. Con respecto a este hecho, el

impacto de la tecnología puede ser de muy diversa índole. A veces es

predecible y a veces, no. La existencia y el uso de la tecnología pueden

influir, a su vez, sobre la experiencia del aprendizaje. A veces el uso de la

tecnología puede mejorar el aprendizaje porque contribuye a que este se

lleve a cabo de forma más eficiente y fiable. Como alternativa, en vista

de la diversidad de formas en las que un plan de estudios puede aparecer,

el uso de la tecnología también podría modificar el aprendizaje.

La parte por el todo

Los dispositivos tecnológicos pueden parecer muy complejos. Al

explorar las opciones de los menús de las aplicaciones con las que

estamos familiarizados, como los procesadores de texto o las hojas de

cálculo, nos damos cuenta de que presentan una amplia variedad

opciones y funciones, muchas de las cuales no serán de utilidad para la

mayoría de usuarios. El VLE no es una excepción. Cuando nos

enfrentamos a una tecnología como esta, puede parecer lógico analizar

101

detalladamente cómo funciona para después presentar una secuencia de

tareas cada vez más difíciles y complejas con vistas a conseguir un

objetivo: el control total de dicho instrumento por parte de los

estudiantes. Este «enfoque de sistemas» o diseño instructivo (Gagné,

1985) se basa en un modelo jerárquico de tareas y puede aplicarse a los

programas de formación.

En lugar de afrontar el uso de la tecnología mediante una serie de

habilidades secundarias, una alternativa consiste en un acercamiento más

conceptual en el que se utilizan determinados procesos relacionados con

la necesidad o con la intención que pueden surgir de un contexto

significativo. El «concepto» en este caso tiene que ver con una función

concreta de la tecnología, no con la forma de hacerla funcionar. Este

enfoque está en estrecha relación con la perspectiva constructivista (p.

ej., Brooks y Brooks, 1993), según la cual el alumno pasa del todo a la

parte gracias a unos patrones de significado en los que se puede

incorporar algo nuevo. Si recurrimos a métodos más directos e

interactivos basándonos en nuestras propias ideas, podremos construir un

entorno más significativo para estos nuevos conocimientos (Johannsen et

al., 1999).

Podemos considerar que los enfoques de sistemas y los enfoques

constructivistas son los dos extremos de una serie de enfoques del

aprendizaje y que todos los demás enfoques se encuentran entre ellos.

Por ejemplo, Grubb (2008) señala los evidentes efectos positivos de los

enfoques más «equilibrados» que se pueden aplicar en una gran variedad

de contextos de aprendizaje y que permite a los profesores tener más

control sobre el plan de estudios. En esos casos, se aprenden habilidades

y procesos específicos y se adquiere además una comprensión conceptual

más amplia.

Las ideas, el pensamiento y las intenciones que utilizan los

profesores en sus clases para poder poner en práctica el uso de una nueva

tecnología son muy importantes para su asimilación. Teniendo esto en

cuenta, en el curso T3 se adoptó un enfoque cuya premisa era ir del todo

a la parte. Aunque podían surgir preocupaciones por las evidentes

deficiencias en el conocimiento operativo de la tecnología, teniendo en

102

cuenta el tiempo del que disponíamos, se pensó que sería más productivo

fomentar el desarrollo de un entorno conceptual más amplio en el que se

pudiese utilizar el VLE de forma significativa. El paralelismo que nos

vino a la mente fue el de muchos usuarios experimentados en

aplicaciones, como procesadores de texto y hojas de cálculo, que las

manejan perfectamente sin necesidad de conocer todos los entresijos de

su funcionamiento.

IV.4. Marco teórico

Otra cuestión de diseño que subyace al curso T3 tiene que ver con

la calidad de la implicación y el aprendizaje del estudiante. Teniendo en

cuenta que las cuestiones pedagógicas, lejos de suponer un cambio

tecnológico, son esenciales para la integración eficaz de las tecnologías

(Oswald, 2003), es necesario recurrir a algunas de las diferentes

perspectivas sobre el aprendizaje que subyacen a la práctica pedagógica.

Estas perspectivas se introdujeron en el capítulo 1 y el diagrama que las

resume (Figura 1 de dicho capítulo) se consideró un componente central

del curso. No pretendíamos presentar de forma exhaustiva las

perspectivas de aprendizaje, sino utilizar el diagrama para activar los

conceptos clave y articularlos. La idea principal era hacer ver que las

diferentes tecnologías se pueden utilizar de muchas maneras diferentes en

el contexto de aprendizaje. El entorno destacaba la capacidad de

conectividad del VLE y aportaba así una nueva dimensión social y una

dimensión de colaboración al aprendizaje. El entorno permitía asignar

una determinada tecnología a cualquier lugar dentro de un espacio social

y paradigmático dependiendo de su uso. No hay un lugar «bueno» o

«malo» para una tecnología. En otras palabras, es el «uso de la

tecnología», y no a la tecnología en sí, lo que se sitúa en el espacio

delimitado por el diagrama resumen.

Desde un punto de vista más teórico, en las sesiones se incluyeron

también la identificación de los objetivos de aprendizaje y las

oportunidades de la evaluación, así como las consideraciones sobre la

función del estudiante, del profesor y de la tecnología.

103

Pruebas de campo

Los prototipos de recursos y métodos para profesores y

estudiantes se diseñaron a la vez que los talleres. El objetivo era que

éstos aportasen feedback y permitiesen perfeccionar las estrategias de

enseñanza y los materiales producidos. De esta forma, también se podría

introducir el punto de vista de los estudiantes en el proyecto.

IV.5. Síntesis

La implementación de un programa de formación satisfactorio

tiene que funcionar a varios niveles. Se deberá prestar atención a la

capacidad que tiene una institución, como por ejemplo un colegio, para

asumir una innovación. También hay que tener en cuenta la naturaleza

misma de dicha innovación. En este caso se llevó a cabo un análisis de

necesidades para elegir una tecnología adecuada. El desarrollo de una

práctica innovadora puede resultar complicado en lo que se refiere a los

recursos del colegio y a la disponibilidad de los profesores. Esto puede

afectar a la atención que reciben los estudiantes por parte de personal

experimentado y establecido. Hay que tener en cuenta también que la

innovación no se da de forma aislada, sino junto con otras iniciativas o

cambios dentro de una institución. Así pues, se deben negociar los puntos

de entrada y su planificación. Esto está relacionado con las exigencias a

las que tiene que hacer frente un colegio, muchas de las cuales no son

predecibles. Como consecuencia, la planificación de la oferta de

formación ha de ser flexible.

En cuanto al diseño del programa de formación, el objetivo no es

que los formadores transmitan unos conocimientos previamente

establecidos. Los formadores colaboran con los profesores y ambos

pueden ser expertos y principiantes, pueden aprender unos de otros y

aportar experiencia tanto en la enseñanza como en el plano técnico. Así

pues, la formación se puede considerar una labor creativa conjunta.

Creando algo nuevo, se consigue que todos los participantes tengan un

104

sentimiento de pertenencia con respecto a lo que aprenden en el curso.

Por lo tanto, en las sesiones se genera un sentimiento de responsabilidad

colectiva. Los beneficios de la formación in situ se han presentado junto

con sus implicaciones para la sostenibilidad. La importancia del contexto

de la formación se expresa a través de un enfoque basado en el plan de

estudios. Sin embargo, este enfoque también abarca una posible reforma

del plan de estudios. También se reconoce que la implicación

significativa del aprendizaje humano puede desafiar la lógica del

aprendizaje concebido como una simple adquisición de conocimientos,

como los que necesitamos para aprender a utilizar un dispositivo

tecnológico. La alternativa al enfoque que acabamos de presentar

consiste en ir del todo a la parte. El todo se puede ver como un propósito

común y significativo dentro de la comunidad de la práctica. Finalmente,

en lo que se refiere a la práctica pedagógica, que acompaña

inevitablemente al uso de la nueva tecnología, se ha reflexionado sobre la

necesidad de resumir un entorno teórico de las perspectivas de

aprendizaje.

El apéndice 1 muestra un breve guión de un curso que se ha

diseñado siguiendo los principios anteriormente mencionados en

colaboración con profesores, se ha probado con estudiantes y se ha

supervisado en todo momento. Los datos recogidos se presentarán y se

discutirán en el capítulo 5.

Propuesta de estructuración de un programa educativo

(colegios de Reino Unido)

Día 1

Introducción: orígenes, objetivos y metas del proyecto.

Un uso de la tecnología basado en el plan de estudios: el objetivo

es utilizar la tecnología para mejorar y desarrollar un plan de estudios

que ya existe y se utiliza. Debatiremos sobre las implicaciones que esto

105

podría tener y reflexionaremos sobre las áreas concretas en las que se

podría introducir el uso de la tecnología.

Los modelos de aprendizaje y el uso de la nueva tecnología:

presentaremos un diagrama descriptivo del entorno en el que se pueden

observar los aspectos cognitivos y sociales del aprendizaje.

Presentaremos diferentes formas de clasificar el uso de la

tecnología en relación con el paradigma educativo y las habilidades de

aprendizaje sociales y colaborativas. Explicaremos que el objetivo es

situar las tecnologías que se utilizarán en el espacio bidimensional del

diagrama para explotar al máximo ambas dimensiones.

Introduciremos ejemplos de la tecnología y de los principales

conceptos que subyacen a su uso. No se trata de una introducción sobre

cómo utilizar la tecnología, sino que más adelante, en el contexto de la

planificación del curso, comentaremos los detalles técnicos y de

funcionamiento.

Los profesores trabajan en grupo para identificar las posibles

áreas educativas y los objetivos o respuestas de aprendizaje en las que

aplicar una determinada tecnología. Esta sesión tiene como objetivo

plantear diferentes puntos de vista: anotaremos tantas ideas como sea

posible sin intentar filtrarlas por su idoneidad, viabilidad, etc. y después

analizaremos hasta qué punto son apropiadas y viables.

La tecnología se presenta con más detalle: realizaremos una

actividad simple, crearemos un ejemplo de un recurso, basándonos en las

ideas de los alumnos y observaremos cómo se desenvuelven con la

tecnología.

Seleccionaremos y consideraremos las ideas más viables teniendo

en cuenta la planificación de las mismas en una parte específica del plan

de estudios. Consideraremos las respuestas de aprendizaje según su

importancia (las más triviales se descartan) y según estos resultados,

evaluaremos el progreso de los estudiantes.

Claustro: los profesores comparten las dudas que hayan podido

surgir y las relacionan con las cuestiones teóricas y pedagógicas que se

han presentado a lo largo del día. Los profesores identifican cualquier

106

documento del curso o cualquier material que necesiten para seguir

trabajando con la nueva tecnología durante la siguiente sesión.

Día 2

El objetivo de las sesiones es desarrollar aplicaciones concretas

de la tecnología seleccionada en las distintas áreas del plan de estudios.

Esta sesión se llevará a cabo en forma de taller y los profesores

necesitarán los documentos del plan de estudios que vayan a utilizar en

sus clases.

La sesión empieza con un debate en el que aclararemos las

respuestas de aprendizaje que vayamos a tratar y los recursos que

vayamos a preparar. Lo más importante de este debate es la puesta en

común de ideas y enfoques para que los profesores se den cuenta de la

gran cantidad de posibilidades que ofrece una tecnología en particular.

Los profesores diseñan y preparan recursos, formas de trabajo y

planes de aprendizaje para ponerlos en práctica con sus alumnos. Esto se

llevará a cabo en grupos reducidos con intereses comunes. De acuerdo

con el principio de que el trabajo con la tecnología está determinado por

el plan de estudios, probablemente se detallarán los documentos del curso

y el resto de materiales con los que trabajarán los profesores. El tutor

desempeña un papel de apoyo, al compartir información y conocimiento

técnico.

Los profesores trabajan juntos y con los diferentes grupos para

llevar a la práctica los recursos y los métodos y, de este modo, obtener

feedback. Esta puesta en común de ideas ayuda a seguir desarrollando y

perfeccionando los métodos y los recursos. Además, también ayuda a

identificar las tareas que se llevarán a cabo durante la próxima sesión.

(Aquí será necesario incluir más ejemplos de las nuevas tecnologías o

software.)

Se llevará a cabo un debate general, varias reuniones informativas

y un intercambio de ideas sobre los métodos didácticos y el papel que

desempeñan la tecnología, el profesor y el estudiante en el contexto del

uso de la tecnología.

Los profesores identificarán y señalarán aquellos puntos

relacionados con el uso de la tecnología que deseen transmitir a otros

107

profesores que no han utilizado la tecnología anteriormente. Éstos

trabajarán junto con el tutor para redactar un documento que contenga

todos los puntos anteriormente mencionados.

Día 3

Debatiremos cuáles son las principales respuestas de aprendizaje

y cómo obtenerlas utilizando la tecnología. Comentaremos las distintas

formas en las que se podrían situar las respuestas de aprendizaje en el

espacio bidimensional del entorno.

Discutiremos cuáles son las oportunidades y los métodos idóneos

para la evaluación de las respuestas de aprendizaje:

Continuaremos trabajando en la elaboración y el

perfeccionamiento de los recursos, las formas de trabajo y los planes de

aprendizaje.

Los profesores pondrán en práctica los recursos, incluidos los

métodos de evaluación, con los compañeros para obtener feedback y así

recopilar ideas para seguir desarrollando y perfeccionando los métodos,

los recursos y los medios de evaluación. Identificaremos otras tareas

relacionadas con lo anteriormente mencionado para llevarlas a cabo en la

próxima sesión.

Se llevará a cabo un debate general, varias reuniones informativas

y un intercambio de ideas sobre los métodos didácticos, centrándonos

especialmente en los métodos de evaluación.

Discutiremos, sobre todo, hasta qué punto se han tenido en cuenta

aspectos como la profundidad de la comprensión, la resolución de

problemas y la creatividad, así como la retención del conocimiento y el

desarrollo de las habilidades discretas, a la hora de elaborar los métodos

de evaluación, teniendo presente qué han desarrollado exactamente los

profesores y cómo se han desarrollado otras actividades relacionadas con

la tecnología.

Día 4

Los profesores comentarán brevemente las principales respuestas

de aprendizaje previstas, los métodos de evaluación y la forma de obtener

las respuestas deseadas utilizando la tecnología. Discutiremos el nuevo

108

papel del estudiante, que ya no es un simple individuo, sino que además

colabora en su propio aprendizaje. Trataremos las implicaciones de la

dimensión social del aprendizaje teniendo en cuenta cuál es el entorno de

innovación y cuáles son la cultura y la comunidad de aprendizaje que los

profesores desean desarrollar entre sus estudiantes.

Continuando con la idea de una cultura de aprendizaje,

debatiremos hasta qué punto los principios andragógicos que hayamos

identificado se pueden aplicar a los estudiantes, al entorno de la

enseñanza y al aprendizaje, teniendo en cuenta las formas de interacción

que ofrecen las nuevas tecnologías.

Con respecto al entorno para la innovación, se discutirán

cuestiones más amplias sobre la evaluación, como, por ejemplo, la

participación de los compañeros y las oportunidades para poder utilizar

los métodos que hayamos identificado.

Prepararemos los materiales, los recursos y los métodos para las

pruebas iniciales con los alumnos. Esto incluirá las evaluaciones del

aprendizaje de los estudiantes, los criterios que tendremos en cuenta para

dicha evaluación y los métodos de registro.

Debatiremos y presentaremos los métodos de recopilación de

datos para que los profesores los utilicen en su periodo inicial de pruebas.

Los profesores identificarán y señalarán aquellos puntos

relacionados con el uso de la tecnología que deseen transmitir a otros

profesores que aún no hayan utilizado la tecnología.

(PERIODO INICIAL DE PRUEBAS– Los profesores imparten

aquella parte del curso en la que es necesaria la tecnología y recogen

datos)

Día 5

Evaluaremos los métodos y de los materiales puestos en práctica

con los estudiantes. Esto puede depender de factores como la demanda de

recursos, la facilidad de uso de la tecnología y su fiabilidad, el tiempo de

planificación necesario, el número de estudiantes que pueden participar

109

al mismo tiempo en cualquier sesión, el logro de los estudiantes, la

respuesta de los estudiantes, etc.

Debatiremos, planificaremos y llevaremos a cabo cualquier

desarrollo de los recursos, las formas de trabajo y los planes de

enseñanza para utilizarlos con los alumnos, teniendo en cuenta la

evaluación. (1 hora)

Debatiremos, planificaremos y perfeccionaremos el método de

enseñanza y los medios necesarios para afianzar la función del profesor,

del alumno y de la tecnología en el contexto del uso de la tecnología. (30

minutos)

Debatiremos, planificaremos y perfeccionaremos el proceso y los

criterios de evaluación del estudiante. (1 hora)

Revisaremos qué partes abarca el plan de estudios y cuáles los

posibles usos de una determinada tecnología en las distintas asignaturas

de dicho plan. Identificaremos los nuevos ámbitos de desarrollo y

prepararemos los materiales o los métodos para utilizarlos en otro posible

período de pruebas.

En relación al período inicial de pruebas, los profesores

identificarán y señalarán aquellos aspectos relacionados con el uso de la

tecnología que deseen transmitir a otros profesores que aún no hayan

utilizado la tecnología.

(PERIODO DE PRUEBA ADICIONAL - Los profesores

utilizarán materiales o métodos que se hayan desarrollado o

perfeccionado y recopilarán datos en las áreas adicionales del curso en

las que se utilice la tecnología o los métodos innovadores.)

Día 6

Evaluaremos la eficacia de los métodos y materiales

perfeccionados adicionales.

Completaremos un breve cuestionario sobre el diseño y la utilidad

del software.

En la sesión final seguiremos desarrollando los recursos, las

formas de trabajo y los planes de aprendizaje para así poder utilizarlos

110

con los alumnos, teniendo siempre en cuenta la evaluación.

Perfeccionaremos el método de enseñanza y las funciones del profesor y

del alumno en el contexto del uso de la tecnología, así como el proceso

de evaluación y los criterios de evaluación de los estudiantes.

Completaremos los recursos de enseñanza, incluyendo una breve

explicación de cualquier material o interfaz de usuario para que otros

profesores puedan utilizar los recursos.

En relación con la prueba inicial, los profesores identificarán y

señalarán aquellos puntos relacionados con el uso de la tecnología que

deseen transmitir a otros profesores que aún no hayan utilizado la

tecnología. Los profesores seguirán trabajando con el tutor para redactar

un documento que contenga todos los aspectos relevantes, incluidos

aquellos que aludan a la evaluación y a las dimensiones sociales en el

aprendizaje.

Debatiremos sobre cuáles son los métodos para compartir la

información con otros profesores y recopilar los puntos clave y los

adjuntaremos al documento anterior.

Evaluaremos el programa de enseñanza T3, que se basa en los

objetivos y en los criterios detallados en el documento T4.1 – La

metodología hará uso del cuestionario de evaluación T4.2.

111

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114

TERCERA PARTE

EJEMPLOS OPERATIVOS: ESTUDIOS PILOTO EN GRAN

BRETAÑA, ESPAÑA E ITALIA

115

116

V

Prácticas innovadoras y tecnología: la enseñanza como una

síntesis creativa (Una experiencia de formación para

educadores en Gran Bretaña)

John Jessel

V.1. Introducción

Este capítulo continúa con lo que se planteaba en el capítulo 4, en

el que se justificó el diseño de un programa educativo con el objetivo de

fomentar la aceptación y el desarrollo del uso de las nuevas tecnologías

en algunos colegios del Reino Unido. Ahora me adentraré en el entorno

del colegio para determinar si funcionan en la práctica algunas de las

ideas y estrategias iniciales para el desarrollo de las tecnologías digitales.

Hablaremos de cómo cambió lo que pensaban los profesores de la

tecnología cuando empezaron a utilizarla y de cómo se puso en práctica

con los alumnos. Comentaremos algunas de las ideas que surgieron,

discutiremos el impacto de la tecnología en el plan de estudios e

incluiremos algunos comentarios de los estudiantes sobre sus

experiencias en el aula. Para aquellos que deseen poner en práctica los

nuevos desarrollos tecnológicos, también presentaremos algunos de los

principios que resultaron útiles, así como algunas dificultades a las que se

puede enfrentar la innovación.

Más concretamente, nos centraremos en el uso de la tecnología en

dos áreas, el inglés y las matemáticas. Hemos elegido estas áreas porque

las exigencias en cuanto a enseñanza y aprendizaje son muy distintas.

117

Con respecto a la tecnología, en el capítulo 4 se intentó justificar la

elección de un Entorno de Aprendizaje Virtual (VLE) como ejemplo de

una tecnología comunicativa avanzada. A excepción de un colegio,

donde se utilizaba el SIMS Learning Gateway (Portal de aprendizaje

SIMM), los colegios utilizan el sistema de VLE Fronter, cuyo uso está

muy extendido en Londres. Ambos sistemas ofrecen todas las funciones

que se esperan de un VLE, como un correo electrónico, un tablón de

anuncios, foros, chats y grupos de noticias. Además, permiten almacenar

y presentar materiales. A pesar de que cada sistema es diferente,

trataremos ambos VLE de forma genérica, puesto que pretendemos

centrarnos en los conceptos pedagógicos subyacentes a su uso y no en un

informe detallado del funcionamiento de cada sistema.

V. 2. Selección de los colegios

Para seleccionar los colegios que participarían en el estudio

contamos con la colaboración de un centro encargado de desarrollar el

aprendizaje electrónico en los colegios de una amplia zona del sur de

Londres. Además, los colegios participaron con el departamento

universitario responsable de este proyecto en el Reino Unido en un

programa inicial de asociación formativa para personal docente. En total

participaron seis centros de educación secundaria de Londres. Todos

ellos reunían las características de un colegio típico: tenían entre 600 y

900 alumnos de entre 11 y 18 años con una muy buena base.

Todos los colegios eran un claro ejemplo de grandes instituciones

que deben gestionar una gran variedad de responsabilidades a la vez.

Desde el principio resultó evidente que todos ellos debían cumplir

determinados objetivos en cuanto al rendimiento, como por ejemplo, el

porcentaje de alumnos con calificación entre sobresaliente (A) y

aprobado (C) en exámenes oficiales como el General Certificate of

Education (GCSE) (Certificado general de educación) o el ‘A’ Level

(certificado de enseñanza superior).

118

Los instructores eran profesores plenamente cualificados y con

mucha experiencia que, basándose en sus propias vivencias, habían

implantado en sus clases un VLE y las tecnologías relacionadas con el

mismo. Asimismo, los colegios en los que se iba a llevar a cabo la

formación también estaban familiarizados con el VLE. Estas cualidades

se consideraron de gran importancia, ya que no solo aportaban

credibilidad al trabajo del proyecto T3, sino que también resultaban

favorables a la hora de ponerse en contacto con los colegios.

V. 3. Puntos de acceso a la innovación

Con respecto a la selección de los colegios y los profesores

participantes, se comprobó que el proceso de introducir la innovación en

el entorno del colegio era potencialmente complejo. Los colegios deben

atender una serie de obligaciones y exigencias. Para acceder a la

innovación, los profesores propusieron, entre otras actividades, prácticas

promovidas por políticas nacionales o locales, la introducción de nuevos

programas educativos, nuevos requisitos en los exámenes y establecer

unos requisitos mínimos de formación teniendo en cuenta la crisis, las

necesidades sociales y los cambios en el personal. Así pues, un programa

de desarrollo no puede darse de manera aislada y hay que considerarlo

junto con otras necesidades, circunstancias o iniciativas: hay que

negociarlo y debe ser flexible. A pesar de que la disponibilidad de

recursos económicos está garantizada, es necesaria cierta flexibilidad

para hacer frente a los imprevistos a los que puede enfrentarse un

colegio.

V.4. Percepciones del VLE y de las prácticas innovadoras

En todos los colegios se consideró el VLE algo innovador,

omnipresente pero aún desconocido. Los objetivos del plan de estudios se

consideraban primordiales: los métodos innovadores debían favorecerlos

y, en caso contrario, se considerarían algo opcional. Igual que en el caso

119

de otras innovaciones, en el desarrollo del uso de la tecnología se da más

valor a lo que pueda aportar al plan de estudios que a sus propios méritos.

Disponibilidad de los profesores durante seis días

Los logros de los estudiantes dependen en parte de la continuidad y

la estabilidad de los profesores. Además, como es típico de los colegios

de las áreas urbanas, los estudiantes, que viven en situaciones muy

distintas, por ejemplo, aquellos cuyo entorno no da importancia a los

logros académicos, tienen necesidades muy distintas. Es necesario que

gestionen correctamente estas necesidades profesores con experiencia

que conozcan a sus alumnos, puesto que el comportamiento de los

alumnos puede convertirse en un grave problema. Así pues, no resultó

fácil que los profesores dedicasen al proyecto grandes periodos de

tiempo, puesto que no querían ceder sus clases a otros. Por esa razón

hubo que negociar el tiempo que dedicarían al proyecto. Tuvimos que

programarlo para momentos más relajados del curso académico, como

por ejemplo, después del periodo de exámenes de los alumnos de último

curso, ya que cuando dejaran de asistir a clase esos alumnos, el horario

quedaría algo más libre. Como pudimos observar, la disponibilidad del

personal podía sufrir cambios a corto plazo provocados por una serie de

acontecimientos inesperados. A este problema se añade el hecho de que

la oferta retributiva por parte del proyecto a los profesores implicados no

estaba entre las principales prioridades.

En resumen, a pesar de que los logros dependen del desarrollo de

nuevos métodos de enseñanza, del aprendizaje relacionado con la

evaluación formal y de las necesidades de la sociedad, surge un dilema

en tanto en cuanto los nuevos métodos suponen un gasto en términos de

tiempo, continuidad didáctica, rendimiento de los estudiantes, resultados

de los exámenes y otros costes económicos.

Los profesores participantes

El trabajo del proyecto T3 que a continuación presentamos se basa

en la colaboración con doce profesores de los seis centros de educación

secundaria de la zona de Londres.

120

Puesto que el tiempo del que disponen los profesores fuera del aula

es más bien escaso, fue todo un reto encontrar el equivalente a seis días

en los cuales estuviese disponible más de un profesor, incluso durante los

periodos más relajados del curso escolar. En todos los colegios nos

pidieron flexibilidad y tuvimos que impartir los cursos en periodos de

medio día y, en ocasiones, en sesiones nocturnas. Además, hubo que

posponer algunas sesiones con poca antelación. En total participaron

doce profesores de seis colegios, de los cuales dos tuvieron que retirarse,

uno por una restructuración de su departamento y otro por enfermedad.

Tres de ellos eran miembros del departamento de matemáticas y los

demás, del departamento de inglés. Las sesiones se llevaron a cabo en el

departamento correspondiente de cada colegio y los profesores trabajaron

con un instructor del proyecto. De forma similar, las pruebas con los

alumnos se realizaron bien en el aula o bien en centros deportivos que les

resultasen familiares tanto a los profesores como a los alumnos.

Los profesores que participaron eran especialistas en la enseñanza

de inglés, matemáticas y ciencias y se encontraban al principio o en

mitad de su carrera. También se entrevistó a profesores más veteranos de

los colegios colaboradores. Además del instructor, a algunas sesiones

asistió el coordinador del proyecto en el Reino Unido para presentar el

marco teórico o para recoger datos.

V.5. Un enfoque del uso de la tecnología basado en el plan de

estudios

Para todos los profesores, la necesidad de relacionar la utilización

de una nueva tecnología con un plan de estudios existente es un

importante punto de partida. En este caso, como parte integral del

proceso de selección de los colegios, se ha añadido también la elección

de los materiales que se consideran interesantes. En concreto se

examinaron las aplicaciones de las tecnologías VLE en las asignaturas de

matemáticas e inglés. Las sesiones prácticas se desarrollaron según el

patrón presentado en el capítulo 4 y en la primera sesión se mostraron

ejemplos de posibles usos de la tecnología VLE. Las primeras sesiones se

121

centraron en que los profesores identificasen un área viable del plan de

estudios y desarrollasen el uso del VLE en relación con la misma. Los

usos propuestos del VLE estaban respaldados por un marco teórico,

desarrollado para incluir los aspectos sociales y cognitivos del

aprendizaje que se presentaron en el capítulo 1.

La dinámica entre los instructores y los profesores, una parte

crucial del curso de formación, se reflejó en el reconocimiento de las

experiencias mutuas. A los profesores no solo se les considera expertos

en el área que enseñan, sino también en el contexto educativo, y se les

supone la capacidad para saber lo que pueden esperar de sus alumnos. A

pesar de que los instructores tenían experiencia con la tecnología, su

vivencia como profesores dio lugar a un interesante intercambio de

opiniones sobre el desarrollo de estrategias y materiales didácticos. El

programa de seis días ofreció un marco útil que permite desarrollar las

ideas y que al mismo tiempo tiene la suficiente flexibilidad para atender

las necesidades de cada asignatura del plan de estudios y cada colegio. A

continuación discutiremos con más detalle las actividades prácticas que

se llevaron a cabo durante el proyecto T3.

Un programa de radio

Dos colegios se dedicaron al desarrollo del VLE en el área de

inglés centrándose en las habilidades funcionales de nivel 1 y 2 para la

escritura, la expresión oral y la comprensión oral. El trabajo se planificó

siguiendo un esquema existente basado en un informe escolar de la BBC

(BBC, 2011) realizado con alumnos de 12 y 13 años. El objetivo del

proyecto del informe escolar es que los estudiantes desarrollen sus

habilidades funcionales aprendiendo a hacer un noticiario para una

audiencia real. Sin embargo, en lugar de utilizar instalaciones externas,

como por ejemplo, un estudio de grabación, para producir el noticiario, y

realizarlo en un día determinado junto con otros colegios, el proyecto se

planificó usando el VLE y otras tecnologías disponibles, como por

ejemplo, micrófonos para la grabación o el programa Audacity para editar

el audio. El programa de radio estaría disponible como podcast y la idea

inicial era que el VLE representase un papel clave en su diseminación.

122

Además, como veremos más adelante, el VLE también resultaría de vital

importancia en otros aspectos que hasta entonces no habían sido posibles.

Opiniones preliminares del VLE

Como en la mayoría de colegios de Londres, se utilizaba el VLE

Fronter. Cuando le preguntamos a un profesor qué le pareció Fronter en

un principio, respondió: «Creo que es un entorno de aprendizaje virtual.

Está diseñado como un colegio virtual donde hay aulas y pasillos. Los

alumnos pueden entrar en las aulas y ahí estarán los distintos profesores.

Es igual que un aula, tiene los mismos recursos». En esta fase, el

potencial de aprendizaje se ajustaba a los usos más comunes del VLE ya

mencionados: «Creo que Fronter es un muy buen lugar para almacenar

recursos. Cualquier niño que tenga acceso a un ordenador en casa puede

continuar su trabajo». «Los niños pueden cargar los trabajos que hayan

hecho para que los profesores los evalúen». «Fronter permite asignar

trabajos, subir recursos y mandar tareas». Dicho de otra forma, la

principal ventaja del VLE es que los alumnos pueden acceder a dichos

recursos en casa en lugar de esperar a que se los dé el profesor.

Profesores de otros colegios también coincidieron con estos comentarios

sobre el VLE: «Creo que es una buena forma de comunicarse con los

alumnos cuando están en casa y una buena forma de que los padres sepan

qué está pasando en el colegio». «Resulta de gran apoyo en cuanto a los

recursos, pero no creo que sea de utilidad en cuanto al aprendizaje en sí,

no sé cómo conseguir que sea como un aprendizaje interactivo».

Noticiario radiofónico

Para producir un programa de noticias para la radio es necesario

cierto conocimiento previo para que los estudiantes comprendan el medio

que van a usar. Debería prestarse especial atención a las partes de una

noticia, a cómo encontrar una historia y cómo juntar las historias para

formar una secuencia final. Se decidió seleccionar y subir archivos de

audio y vídeo al VLE para debatir sobre qué era bueno y qué hacía que

123

ese tipo de programas fuera diferente por el hecho de ser para la radio y

no para la televisión.

El tema del programa de radio iba a ser el día anual del deporte del

colegio, un acontecimiento que se celebra a final de curso en un estadio

local. Usando como ejemplo programas como Newsbeats que les

resultaran familiares, se les enseñó a los estudiantes a presentar un

programa de deportes, el tipo de lenguaje que se debe utilizar, lo que se

iba a grabar, a quién iban a entrevistar y cómo usar las herramientas

disponibles. El día del deporte, algunos harían las entrevistas, otros se

encargarían de los micrófonos y después se editaría todo con el Audacity

y se subiría al canal de emisión de la London Grid for Learning (una red

de aprendizaje especialmente diseñada para los colegios de Londres).

Después se publicaría el contenido para que se pudiese descargar. Con el

fin de garantizar la máxima disponibilidad, también se comprobó que se

pudiese descargar el programa con el móvil de uno de los profesores.

V.6. Planificación más detallada del trabajo en el aula

Al principio el debate se centró en la forma de organizar una

reunión editorial en el aula para que, después de recopilar algunas

historias, los estudiantes decidiesen cuáles eran las mejores, en qué orden

querían que apareciesen y si deberían incluirlas en el noticiario o no. Esto

podría haberse hecho como una simulación de un debate in situ. Sin

embargo, se decidió que también podía usarse un VLE y que el debate

podía hacerse a través de uno de los chats o foros de debate de Fronter.

La idea era que en el debate participasen los alumnos desde el aula pero

con su propio ordenador. Para que esto funcionase se propuso una norma:

los estudiantes no podían hablar unos con otros y solo podían

comunicarse a través del foro de debate. A pesar de que esto puede

parecer extraño, la idea era que fuese un debate y una colaboración

distinta que permitiese a los alumnos chatear en línea y responder de

forma inmediata a los diferentes estímulos y recursos disponibles en el

VLE. Un profesor comentó que estaba muy interesado en que los niños

evaluasen las distintas formas de debate y que pensasen si sus respuestas

124

son diferentes cuando el debate es en un foro en línea y cuando debaten

cara a cara. ¿Utilizan el lenguaje de forma distinta? ¿Discuten de formas

distintas? ¿Son más receptivos con las ideas de los demás? ¿Tienen más

tiempo para pensar lo que van a decir?

Creación de un foro

Otro de los foros se creó en Fronter para la segunda parte del

esquema de trabajo. Los temas eran «¿Qué es una noticia?» y «¿Cómo se

compone una noticia?». Se dedicó tiempo a seleccionar fotografías,

vídeos y clips de audio para utilizarlos como estímulo y que los alumnos

discutiesen cuáles serían apropiados para el público objetivo, cuáles no y

por qué. A partir de ahí, los estudiantes podían discutir si el tema sería

apropiado para una noticia dirigida a adolescentes. Por ejemplo, se

podrían incluir en el foro de debate imágenes o clips de vídeo de

YouTube y proponerse como tarea: «Investigar cuál es la noticia

relacionada con este vídeo». Así se animaría a los estudiantes a investigar

por Internet y a poner en común los resultados.

Un marco para el aprendizaje como investigación

La idea era que un foro diseñado correctamente podía ser un marco

perfecto para que los estudiantes aprendiesen a través de la colaboración.

«Una de las mejores cualidades de Fronter es que puede servir para que

los estudiantes dialoguen, trabajen de forma conjunta y colaboren, no

tanto porque trabajen desde casa, sino porque pueden debatir en línea,

pueden subir sus propias fuentes y sus propias ideas y discutirlas.

Después podemos organizarlas y definir qué grupos se han formado y

cómo han sido las discusiones». A pesar de que los profesores controlan

los foros definiendo las discusiones y los temas de debate, este sistema

también permite una gran flexibilidad: los estudiantes pueden desarrollar

sus propias ideas sin que los profesores dirijan el debate. «Se puede

establecer el marco para el debate y después darles más libertad a los

alumnos con respecto a los temas. La idea es que, con esa libertad, se les

ocurran ideas más interesantes, que estén preparados para asumir más

riesgos y puedan aportar más cosas». Se pensó que si se les daba más

125

libertad a los estudiantes, tendrían un mayor sentimiento de pertenencia y

se comprometerían más. Asimismo, los debates y las discusiones de los

estudiantes no serían mediados por lo que un profesor piensa que es

interesante, sino por los propios estudiantes.

Autenticidad para los estudiantes

Muchas de las cualidades ya mencionadas están relacionadas con el

modelo de aprendizaje como participación. Además, la noción de una

comunidad de práctica, que se presentó en el capítulo 1, lleva implícita la

noción de autenticidad. Uno de los profesores reconoció la noción de

autenticidad a través del VLE: «Obviamente, cabe la posibilidad de que

los alumnos discutan sobre su trabajo fuera del aula, así que el informe

escolar abarca el trabajo que hacen cuando están en grupo. Esos grupos

pueden seguir trabajando y debatiendo una vez termina la clase, en casa,

y siguen sintiendo que se implican en el proyecto, que son como una

comunidad que trabaja para conseguir un objetivo común».

Opiniones posteriores del VLE

A final de curso comentamos en qué habían cambiado sus

opiniones sobre las principales cualidades del VLE: «Lo que hace que

Fronter sea mucho más que una herramienta para subir recursos es la

posibilidad de cooperar y debatir en línea». Por otra parte, además de

fomentar la participación en el aprendizaje, el VLE se considera

adecuado también para transmitir la sensación de tener un público real:

«Lo bueno del VLE, del hecho de que sea tan fácil compartir y publicar

cosas, de la red de aprendizaje de Londres y los canales de vídeo es que

son instantáneos. Los alumnos pueden utilizar sus teléfonos o lo que sea,

así que de inmediato tienen un público. Pueden hacer un trabajo y

colgarlo en Internet, pueden publicarlo y compartirlo y otras personas

pueden descargárselo en casa o en cualquier lugar del mundo».

También se hizo patente que el VLE no es la única forma de

difundir contenidos y que es necesario utilizarlo junto con otras

tecnologías de la información: «Pensaba que Fronter sería un sitio donde

los alumnos podrían publicar y compartir sus trabajos. Sin embargo,

126

según fuimos avanzando me di cuenta de que ese no era el mejor uso que

se le podía dar a un entorno de aprendizaje virtual. Hay otros sitios donde

los estudiantes pueden publicar y compartir su trabajo utilizando la web

de la red de aprendizaje de Londres, el canal de podcasts y sus propios

vídeos. Hemos utilizado varios programas y muchas páginas web

diferentes».

El VLE en la enseñanza de matemáticas

Lo que hemos comentado en la descripción más detallada del

proyecto del informe escolar también se puede aplicar al trabajo con el

VLE en otras áreas. Tres de los profesores que colaboraron en el

proyecto T3 estaban interesados en desarrollar el uso del VLE en la

asignatura de matemáticas. Se investigaron los posibles usos del VLE

para temas como el cálculo de porcentajes o la suma de fracciones. Para

introducir la tecnología, uno de los instructores propuso incluir

secuencias animadas que ilustrasen algunas técnicas matemáticas que los

estudiantes pudiesen utilizar cuando accediesen al VLE en el aula. Por

ejemplo, en las clases de los profesores que colaboraron con el proyecto

se utilizaron unas ilustraciones sobre el cálculo de las tasas de interés y

las diversas formas de pago de intereses, así como una serie de

actividades centradas en la resolución de problemas. Un profesor se basó

en esta idea y fotografió unas ilustraciones de dos métodos para resolver

porcentajes utilizando BB FlashBack.

Por otra parte, se subió al VLE una hoja de cálculo que presentaba

una serie de problemas que utilizaban la técnica que se había enseñado.

Se utilizaron macros para que el estudiante obtuviese retroalimentación

de forma inmediata. Si bien se podría afirmar que en ninguno de los

casos era necesario el uso de un VLE si dejamos de lado la facilidad para

la difusión y presentación de los trabajos, también se discutieron las

posibilidades de mejorar el aprendizaje de los alumnos a través de la

colaboración. En la primera fase de este proceso se utilizó el VLE para

proporcionar un sistema de votos que permitiese a los estudiantes decidir

qué método les gustaba más. Además de pedirles que evaluaran los

métodos presentados, se les pidió a los estudiantes que indicasen el

127

motivo de su elección. También se les pidió que demostrasen haber

comprendido el significado de los porcentajes y que evaluasen su grado

de satisfacción con respecto a esta actividad. Sin embargo, que los

estudiantes escriban sus comentarios es solo una de las muchas formas de

fomentar la colaboración en línea y la participación. Puesto que es tan

importante escribir los comentarios como leerlos, en este contexto se

pensó que el objetivo debería ser que los estudiantes leyesen lo que ellos

mismos y sus compañeros habían escrito. Para fomentar esto mismo se

les propuso una tarea muy sencilla: «Leed con atención las aportaciones

que habéis hecho al foro durante la clase. ¿Qué publicación os ha

parecido la mejor (indicad el nombre) y por qué?»

Valor de la retroalimentación inmediata por parte de los profesores

Los alumnos hicieron algunos comentarios sobre la

retroalimentación inmediata que permitía el sistema: «Sabes enseguida si

lo tienes bien o mal». «Puedes cambiarlo enseguida». Los alumnos

también comentaron qué les había parecido trabajar con sus propios

ordenadores: «Me ha gustado la clase porque hemos trabajado de forma

independiente y me ha gustado más el portátil que los libros, porque no

hace falta escribir». A pesar de que los alumnos eran conscientes del

potencial para la comunicación del VLE, también experimentaron una

sensación de privacidad: «Se entiende todo mucho más rápido y no te

preocupas por si lo haces mal, porque nadie lo va a ver». Los siguientes

comentarios reflejan el potencial comunicativo del sistema: «Lo prefiero

porque podemos comunicarnos más con nuestros compañeros de clase».

«Creo que el comentario de Jack es el mejor porque explicaba un método

de forma desglosada y se entendía mejor».

También se tuvo en cuenta esta retroalimentación para los

profesores. Una profesora de matemáticas comentó: «Creo que este año

hemos mejorado a la hora de dejarle al alumno tiempo para reflexionar y

darles retroalimentación: «¿Qué has aprendido? ¿Cómo lo has

aprendido?. Creo que hay que dedicarle tiempo a esto, sobre todo en los

cursos superiores. Hay que preguntarse: ‘¿Realmente lo han entendido o

simplemente saben hacer la suma?’ Creo que esto es muy importante».

128

Ella había utilizado el VLE con el objetivo de ofrecerles

retroalimentación a sus alumnos: «Las hojas de retroalimentación y las

carpetas que tienen que entregar me permiten darles retroalimentación a

los estudiantes de una forma más concreta. Es una forma diferente de

saber qué saben hacer realmente».

Un foro de poesía

Para ilustrar los posibles beneficios derivados del potencial

comunicativo de las nuevas tecnologías, presentamos brevemente otro

ejemplo del trabajo realizado en el marco del proyecto T3. Como parte

integral del programa de la asignatura de lengua inglesa, el objetivo del

experimento era que los estudiantes debatiesen y comentasen el poema

Dulce et decorum est, de Wilfred Owen, a través del VLE. La sesión se

llevó a cabo con seis estudiantes de décimo curso (de entre 14 y 15 años

de edad) que utilizaron Elluminate Live! (ahora Blackboard Collaborate),

una herramienta para conferencias por Internet que permite crear un

espacio virtual como lugar de encuentro para estudiantes y profesores. A

pesar de que esta herramienta de conferencias se puede utilizar de

diversas formas, en este caso solo se utilizaron el chat y una especie de

tablón de anuncios donde se publicó el poema y donde los estudiantes

podían contribuir subrayando con distintos colores versos y palabras

clave como parte del debate. A pesar de que la comunicación entre

compañeros es una parte esencial del intercambio, el profesor actúa como

moderador dirigiendo de forma sutil el debate y dejando que los

estudiantes contribuyan con sus propias ideas. Durante el experimento,

los estudiantes entendieron rápidamente cómo usar Liveroom y el debate

duró media hora. Puesto que ninguno de los estudiantes sabía latín,

tuvieron que buscar en Internet qué significaba el título. Observando las

aportaciones al foro de Liveroom (tabla 5.1) resulta evidente que fueron

capaces de comprender la ironía del título del poema y la referencia al

mismo en el último verso.

129

Box 5.1 Texto de la sesión de Chat de Liveroom. Discusión de

Dulce et decorum est de Wilfred Owen. (Los nombres de los estudiantes

se han abreviado)

Moderador: ¿Por qué creéis que se escribió este poema?

Moderador: ¿Hay palabras en el poema que os den una pista?

D: Creo que «gas». Creo que nos da una pista sobre este

poema.

Moderador: ¿Qué pista os da? ¿B? ¿J? ¿L? ¿Alguna idea?

Moderador: Voy a resaltar algunas imágenes para ayudaros...

D: El poema también menciona unos «toscos cascos».

Moderador: Sí. ¿A qué os recuerdan esos versos?

D: Yo creía que eran referencias a la guerra, aunque la

fecha del principio no concuerda.

Moderador: El tema es la guerra. ¿Qué guerra?

D: ¿La del Somme?

Moderador: Eso fue una batalla. ¿De qué guerra?

D: Me acabo de dar cuenta. ¿Quizás de la I Guerra

Mundial?

Moderador: ¿Creéis que D tiene razón?

S: La primera guerra Matabele.

L: Es lo que yo pensaba.

E: Sí.

D: ¿Cuál fue la guerra Matabele?

Moderador: El poema describe un ataque en las

trincheras en Francia durante la I Guerra Mundial.

E: ¿El título está en francés?

S: Hay dos. La primera guerra Matabele (de 1893 a

1894) y la segunda guerra Matabele de 1896 a 1897.

Moderador: Es latín. ¿Alguien puede averiguar qué

significa?

E: Entonces es la del Somme.

L: ¿Es latín?

Moderador: ¡Muy bien!

130

D: Un momento. ¿Buscamos por Internet qué

significa?

Moderador: ¿Alguien puede encontrar y subrayar un

símil que describa el ataque de gas?

S: Es dulce y adecuado.

L: Cascos. Nombre que se les dio al principio a las

máscaras.

Moderador: Subrayad los símiles en rosa.

S: ¿Dice «es dulce y adecuado»?

Moderador: Sí. Mirad el último verso. Ahí está el resto

de la frase en latín.

B: ¿Significa que es «dulce y correcto»?

J: «Colocándose los toscos cascos justo a tiempo».

Pienso igual que L. ¿Están hablando de las máscaras de

gas?

Moderador: Creo que los cascos representan las

máscaras de gas. ¡Bien deducido!

D: He subrayado un símil. :)

E: jajajaja

Moderador: Sí, D., buen trabajo. ¿Alguien encuentra

otro en la segunda estrofa?

L: Es dulce y horrible morir por el país de uno.

B: Según una página web, el último verso es «es dulce

y horrible morir por tu país».

B: Y morir.

D: Creo que he subrayado el otro símil. :)

L: Yo también. :)

Moderador: ¿Qué os parece el último verso? ¿El poema

hace que la muerte parezca «dulce y honrosa»?

S: Morir por tu propio país. ES EL ÚLTIMO VERSO

:)

D: Creo que, en ese tiempo de guerra, la muerte

parece un acto «patriótico».

131

E: Sí. El poema dice que a pesar del dolor de la

muerte en la guerra, es una cosa buena y honrosa.

J: Sobre el verso que dice «bajo el verde mar lo vi

ahogarse». He encontrado en Internet que los síntomas del

gas eran parecidos al ahogamiento.

Moderador: Owen hace que el ataque de gas parezca

horrible. Describe cómo los hombres se ahogan con el gas.

Usad el azul para subrayar las imágenes negativas y

violentas del poema.

Moderador: ¿Estáis de acuerdo con lo que ha comentado

E.? ¿Alguien no está de acuerdo?

L: Estoy de acuerdo por la traducción, aunque destaca

muchos puntos negativos, lo cual podría sugerir que no es

algo bueno.

Moderador: Habéis subrayado muchas palabras en azul.

¿Ha cambiado vuestra opinión sobre el tono y el

significado del poema?

D: Creo que el poema es bastante duro y serio, y

también bastante violento.

B: Sí, al analizarlo en profundidad se ve que el poema

tiene un tono negativo.

E: Creo que el poeta intenta crear un contraste entre el

contenido del poema, el título y el último verso.

S: Creo que el poema quiere decir que en una guerra,

el hecho de morir muestra que has luchado por tu país,

pero la guerra es algo horrible y mortífero. El poema es

muy negativo.

E: Contexto.

Moderador: Está siendo irónico. ¿Sabes qué significa

eso?

S: ¿Como sarcasmo?

E: Sí, pero no sé cómo describirlo.

Moderador: Tenéis razón, es como el sarcasmo pero

más sutil, no tan directo.

132

La retroalimentación por parte de los estudiantes destaca el aspecto

colaborativo del aprendizaje gracias a la tecnología: «Creo que el chat

fue muy útil porque todos hablamos sobre el poema, nos ayudábamos

unos a otros a entender cosas que no sabíamos y me ha ayudado a

entender el poema porque lo hemos analizado de forma más clara. Creo

que puede ser útil en muchas asignaturas. Todos los alumnos pueden

participar y aprender». «El chat puede servir para que los alumnos se

ayuden unos a otros y no dependan siempre del profesor». «Me ha

gustado poder comunicarme por el chat con mis compañeros y con el

profesor. Es una buena forma de aprender y debatir, cada uno puede

hacer sus propias aportaciones». Además, los estudiantes también

comentaron otras características del VLE: «Creo que usar el chat ha sido

una buena forma de que todos los estudiantes tuviesen acceso al debate.

También es una buena forma de que se comuniquen cuando están en

casa». «El chat era muy fácil de usar y creo que es una buena idea,

porque es muy accesible. Sería útil a la hora de revisar ejercicios y de

hacer trabajos».

V.7. Reflexiones sobre el curso

La formación como síntesis creativa

Basándonos en los datos recogidos y en las sesiones con los

profesores, podemos determinar un patrón de formación al que han

contribuido tanto los formadores expertos en una determinada tecnología

como los profesores expertos en una determinada materia. A pesar de que

pueden considerarse innovadores y beneficiosos, es importante destacar

que los resultados del curso de formación en lo que a recursos y

estrategias educativas se refiere no siempre son predecibles: tanto los

formadores como los profesores se beneficiaron de las ideas generadas.

Esto tiene implicaciones relevantes, ya que, en vez de considerar la

formación como una transferencia unilateral de conocimiento y

experiencia, surge un proceso más simétrico en el que el formador y el

estudiante comparten su experiencia. Así, la formación se convierte en

133

una síntesis creativa. A través de este modelo de expertos que trabajan

juntos se expresa la innovación de muchas formas.

La parte por el todo

La decisión de tomar un área educativa y los posibles resultados del

aprendizaje como punto de partida a la hora de introducir una tecnología

potencialmente compleja puede considerarse contraria a la lógica de

empezar a partir de lo básico y luego construir una estructura global más

compleja. Sin embargo, los profesores no trabajaron solos, sino con un

formador cualificado que les ayudó a mantener el equilibrio entre las

inquietudes pedagógicas relacionadas con la asignatura y los detalles

operativos de la tecnología utilizada.

A través de esta «ayuda situada», los detalles técnicos no se

presentan de forma global, sino que se introducen en un contexto y se

aprenden por medio de su aplicación. De esta forma es posible crear un

marco que permita solucionar otros problemas.

Un ejemplo de los profundos conocimientos técnicos adquiridos es

la opinión expresada por uno de los profesores implicados en el proyecto:

«Me frustré mucho porque estuve casi tres horas intentando crear

tres contenedores en Fronter que fuesen más o menos del mismo tamaño

y que incluyesen un vídeo de YouTube. Fue difícil porque, aunque

conseguí insertar los vídeos y los alumnos podían acceder a ellos y

verlos, no conseguí que los tres contenedores fuesen del mismo tamaño y

tuviesen el mismo fondo. Si hubiese hecho un curso de formación, esto

no me habría preocupado en absoluto. Creo que fue porque quería crear

algo que los alumnos pudiesen usar y quería que estuviese bien. Como

era un producto final para un público objetivo real, me preocupaban

mucho esos detalles triviales. Sin embargo, precisamente porque se

trataba de un público real y quería que durase muchos años, empecé a

preocuparme por cómo hacerlo y empecé a investigar con Fronter.

Empecé a explorar el código HTML para ver cómo se podía centrar algo

en un cuadro de texto. Creo que aprendí más sobre el funcionamiento de

Fronter y sus fallos de lo que hubiese aprendido en una situación normal.

La sesión me resultó muy útil, ahora sé cómo proceder y no creo que el

134

resultado hubiese sido el mismo si no hubiésemos trabajado con un

contexto real».

In situ – autenticidad de la formación y la propiedad

Los profesores también opinaron sobre el hecho de que el curso se

llevase a cabo en el mismo colegio y en relación con un determinado

contexto educativo: «Creo que es más interesante hacerlo en el colegio

que fuera, porque en el colegio se da una situación más similar al trabajo

cotidiano. He podido comprobar si funcionaba con mis alumnos, ya que

no estás limitado a un solo día, con este sistema he podido probar nuevos

sistemas como los foros». «Me he dado cuenta de que trabajar con otros

miembros del departamento nos permite comprender más rápidamente el

funcionamiento de Fronter, que puede ser complicado. Hemos tenido

bastantes problemas técnicos con el programa, pero hemos sido capaces

de aprender a utilizarlo. Hemos empezado a crear, construir y diseñar

recursos que los alumnos pueden utilizar. Uno de los aspectos más

positivos es que no hemos tenido que asistir a un curso en el que solo nos

habrían enseñado a utilizar el software».

Igual que se considera que la autenticidad en el entorno de

aprendizaje de una comunidad de práctica se puede aplicar a los

estudiantes, esa misma noción de autenticidad se puede aplicar también a

los profesores: «Creo que solo se puede utilizar una herramienta si te va a

resultar útil para algo. Solo puedes aprender a usar una herramienta

utilizándola. Puesto que la podemos aplicar a un trabajo real, estamos

intentando crear un esquema de trabajo que funcione. Eso te fuerza a

concentrarte y te obliga a aprender a utilizar Fronter rápidamente». Esto

se puede relacionar con el principio de propiedad en tanto en cuanto la

necesidad de los profesores de tomar el control y ampliar sus objetivos

teniendo en cuenta sus propios intereses se considera esencial a muchos

niveles: «Es una situación similar a cuando se desarrolla un plan de

estudios innovador. La innovación se desarrolla de forma personal, es

algo que controlas tú mismo, no algo que te imponen».

135

Un marco teórico

Un elemento fundamental para el desarrollo del curso, aunque se le

dedicó relativamente poco tiempo, era el cuadro que pretendía ofrecer

una visión exhaustiva de las perspectivas más teóricas relacionadas con

los aspectos sociales y cognitivos del aprendizaje. Dicho cuadro se

presentó al principio del curso por medio del diagrama que aparece en la

Figura 1 en el primer capítulo del libro. De esta forma pudimos

centrarnos en los medios cognitivos del aprendizaje, representados en el

eje horizontal, y los tipos de compromiso social, representados en el eje

vertical. Como resultado, se asimiló inmediatamente la idea de situar en

un espacio las actividades didácticas, como por ejemplo, el uso de una

tecnología y la discusión, naturalmente, hizo referencia a dichos ejes, así

como a la relación entre las dimensiones sociales y cognitivas

delimitadas por los mismos. Un profesor de matemáticas relacionó lo

representado por el eje horizontal con la tecnología del VLE: «Creo que

los modelos de aprendizaje son muy relevantes. Me centré en estudiantes

con una habilidad media en torno a los doce años, que a menudo piensan

que no valen para las matemáticas y por lo tanto se bloquean a la hora de

ser creativos y a la hora de resolver problemas. Creo que las nuevas

tecnologías les han permitido abordar las matemáticas de una forma

diferente de forma que no sienten que tienen que hacer una página entera

de sumas. Sienten que tienen un problema que resolver, han podido

trabajar en grupo, donde la tecnología ha eliminado ese miedo a hacer las

cosas mal, y ha sido posible recorrer el eje de los paradigmas de

aprendizaje hasta el punto de que se convierten en matemáticos más

creativos». El mismo profesor también comentó los aspectos sociales

representados en el eje vertical: «Les permito trabajar en equipo y en

grupos a pesar de que las matemáticas son una asignatura en la que se

suele trabajar de forma individual». Otro punto que compensa la

precisión que a menudo se asocia con las matemáticas es la forma en que

el profesor ha modelado la oportunidad de debatir y ofrecer

retroalimentación de forma inmediata usando el VLE: es importante

«poder decir cómo se hizo una cosa e implicarse en la discusión sin tener

136

razón o estar equivocado, una dicotomía que a menudo está presente en

materias como las matemáticas».

También se comentó la calidad de la participación social,

representada por el eje vertical, desde el punto de vista de un profesor de

inglés: «El modelo era muy relevante, fue como una especie de

revelación que me permitió ver la tecnología VLE con otros ojos. […] Al

principio me pareció una simple forma de compartir recursos con los

estudiantes, pero tras observar los diferentes modelos de aprendizaje, vi

que los niños trabajan de forma interactiva, colaboran unos con otros,

alejándose de las clases normales impartidas por un profesor y

pareciéndose más a una comunidad de práctica, por lo que cambió mi

opinión sobre el VLE. Son instrumentos que facilitan la colaboración, el

diálogo, la discusión y la organización de un programa teniendo en

cuenta los proyectos que los niños quieran explorar, permitiéndoles

opinar a la hora de tomar decisiones y ampliando su comunidad de

aprendizaje más allá del profesor y el aula».

Como observamos en el capítulo 1, el concepto de una comunidad

de práctica (Lave y Wenger, 1998) conlleva una actividad realista,

situacional y con un propósito común. El trabajo del proyecto de informe

escolar ilustra a la perfección el tipo de aprendizaje subyacente a las

comunidades de práctica: «Normalmente lo que los niños hacen está

destinado solamente al profesor. La idea de contar con un público real y

un producto real […] se puede aplicar perfectamente al VLE y al modelo

de aprendizaje. Así es como funciona el proyecto periodístico de la BBC:

tiene que ver con el contexto real y el público real, y cambia la forma en

que los niños aprenden porque el público no es únicamente el profesor.

Me gustaría que cualquier plan de trabajo que desarrolle asuma este papel

tan importante». Continuando con la relación entre la autenticidad y el

impacto de la tecnología en la educación, se ha hecho hincapié en el

hecho de que «el modelo concuerda bastante con el mundo real de los

negocios, del trabajo o de las industrias creativas».

Todos los profesores afirmaron que los distintos modelos de

aprendizaje eran de gran ayuda e introdujeron el concepto del

«aprendizaje como participación» con muy buenos resultados. Como

137

conclusión general se afirmó que «el marco teórico tiene una gran

importancia y permite que haya distintos enfoques del aprendizaje». Una

profesora comentó que utilizaría el modelo para planificar una clase

entera. Con respecto al trabajo del proyecto T3, los profesores afirmaron

que utilizarían el modelo con otros profesores: «Si tuviese que compartir

esto con otro profesor, creo que empezaría comentando los distintos

modelos de aprendizaje, ya que así se puede explicar por qué usamos el

VLE».

En la fase de evaluación, cuando se les preguntó a los docentes si

cambiarían o añadirían algo, hubo muy pocas sugerencias. Una de ellas

se centraba en cómo el profesor conduce la clase y construye relaciones,

en su seguridad y en su capacidad para asumir riesgos. Se debatió sobre

la idea de añadir una tercera dimensión, pero el problema era si esto

hacía que recayera más peso sobre el profesor que sobre el estudiante.

En resumen, el marco teórico de aprendizaje ha demostrado ser

exhaustivo, aplicable de forma amplia a diferentes tecnologías en el

aprendizaje y fácil de entender. Hay que tener en cuenta que actúa como

un estímulo para un diálogo constante dejando al descubierto o activando

algunas dimensiones formativas que aún están por explorar y

proporcionando una forma para conceptualizarlas y articularlas. Además,

el modelo ha sido una fuente de inspiración para completar el espacio

social y cognitivo, en cuya planificación han participado todos los

profesores.

Herramienta de apoyo

El impacto de la innovación puede durar poco. Esto puede deberse

a la naturaleza de la innovación en sí o a la forma de introducirla en un

entorno concreto. Como ya hemos observado, decidimos centrarnos en el

uso del VLE basándonos en diversas consideraciones sobre su

disponibilidad y su aplicabilidad. Después de colaborar con los colegios,

queda claro que el VLE cumple todas las expectativas desde ambos

puntos de vista. Sobre la disponibilidad y la aplicabilidad se comentó que

«la clave son las conexiones que se crean usando las tecnologías actuales,

como por ejemplo, con el uso del smartphone». La amplia disponibilidad

138

del VLE, que ofrece características similares en las escuelas de Londres,

permite hacer una comparación entre distintas instituciones. Puesto que

los formadores acudieron a colegios que ya se conocían, hubo un gran

interés en saber cómo se enfocaban determinadas áreas del plan de

estudio y cómo se solucionaban los problemas comunes en las distintas

instituciones. En algunos casos, un profesor de un determinado colegio

iba al colegio donde estaba impartiendo el curso el formador para ver

cómo se aplicaba un determinado método. Aunque esto podría servir para

unificar criterios, se consideró que lo que se aplicaba en un colegio podía

no ser viable en otro. Por esa razón, estas visitas se consideraron una

mera forma de enriquecimiento. Se consideró también que el VLE abría

un mundo de posibilidades en los colegios. El subdirector de uno de los

colegios comentó que tenía mucho interés en «explorar las posibilidades

de Liveroom en diferentes colegios y diferentes países. Somos un colegio

de orientación humanista y tenemos un vínculo con China que nos

gustaría mantener».

Se vio un apoyo más directo al uso de las tecnologías cuando los

profesores transmitieron a sus colegas lo que habían aprendido: «He

aprendido una nueva habilidad. He sido capaz de desarrollar esa

habilidad y de transmitir los conocimientos a mis compañeros». En

algunos casos esa transferencia se da a nivel individual y va más allá de

los principios subyacentes al proyecto T3. De forma alternativa, la acción

de apoyo se llevó a cabo en el departamento o en las reuniones del

cuerpo docente. Seguramente estas sesiones hicieron que estuvieran más

concienciados, pero tuvieron lugar en un contexto en el que el personal

estaba disponible y se le podía consultar. En algunos casos, como por

ejemplo, el programa radiofónico del informe escolar, los resultados

fueron tangibles en el sentido de que se presentaron durante una

asamblea escolar tanto a profesores como estudiantes.

En términos de gestión, el subdirector de un colegio participante en

el proyecto T3 consideró que el siguiente paso para apoyar la iniciativa

era «integrarla en todas las materias y todos los esquemas de trabajo,

planificándola mejor e introduciéndola en las actividades cotidianas».

Otro subdirector destacó la importancia del plan de mejora escolar

139

«porque a día de hoy no tendrá lugar en muchas escuelas debido a los

costes y a la financiación, a menos que forme parte del plan de mejora

escolar». De esta forma es posible desarrollar un uso innovador de una

tecnología más allá del ámbito de una sola materia: «Lo que estamos

intentando hacer es organizar una sesión de tutoría por la tarde, de forma

que sea muy estructurado. También en este caso se trata de basarse en

los conceptos aprendidos para construir una estructura desde el punto de

vista de una escuela. Creo que es la única manera de que forme parte de

la práctica».

Se destacó también la importancia de implicar a una persona que

tenga bastante influencia en una escuela; sobre todo para evitar el riesgo

de que el proyecto se convierta en un episodio aislado. Otro factor

mencionado fue la idea de buscar gente que esté implicada en la gestión,

no solo dentro de una escuela, sino también en distintas autoridades

locales. Sin embargo, se hizo hincapié en que, además de conseguir que

se reúnan, es esencial «tener tiempo para trabajar con esas escuelas de

forma individual, ya que las personas quieren sentir que el trabajo que

realizan en sus escuelas es también importante». Las tensiones entre las

llamadas influencias «de arriba abajo» y «de abajo arriba» en términos

de jerarquía organizativa serán conocidas. También se reconoce

ampliamente el papel de la influencia ejercida por parte del profesor.

Los problemas relacionados con los puntos de entrada a la

innovación que se plantearon al principio de este capítulo surgieron de

nuevo durante las conversaciones con el subdirector: «Este año he

intentado conectar este proyecto con otras iniciativas que se están

llevando a cabo en nuestro colegio relacionadas con las competencias de

lectura y escritura, sin olvidar el London Region Innovations Grant un

fondo que nos puede proporcionar el dinero necesario para desarrollar

nuestras ideas». «La forma de enseñar inglés y matemáticas está

cambiando considerablemente. Mientras que las matemáticas se centran

sobre todo en las destrezas, para evaluar el nivel de inglés de un alumno

no se recurre a las tareas realizadas durante el curso. Para mí estas son las

nuevas oportunidades».

140

V.8. Resumen y conclusión

En el trabajo con los profesores en colegios del Reino Unido se han

detectado dos amenazas. En primer lugar, preocupa la forma de

introducir las prácticas innovadoras en relación con una tecnología. En

segundo lugar preocupa lo que se aprende sobre el uso de la tecnología,

en este caso el VLE.

Introducción de las prácticas innovadoras en relación con una

tecnología

A pesar de que son muchas las nuevas tecnologías que podrían

mejorar el aprendizaje, es posible que su éxito no sea inmediato. Esto

podría estar relacionado con la elección de la tecnología. En los colegios,

como en muchas otras instituciones, disponen de un presupuesto

limitado. La amortización de cualquier inversión en tecnología se verá

reflejada en su adaptabilidad, en este caso al amplio plan de estudios. La

fiabilidad y la disponibilidad de la tecnología son un tema aparte.

La innovación en los colegios no ocurre de forma aislada y hay que

tener en cuenta otras iniciativas, cambios y exigencias que se dan en ese

contexto. Así pues, los puntos de entrada de la innovación deben

analizarse y planificarse de forma adecuada. La innovación también tiene

sus costes, que no solo se reflejan en el tiempo que dedica el personal o

en otros recursos, también se reflejan en un posible empeoramiento del

progreso de los estudiantes, sobre todo si los profesores tienen que

abandonar el aula para acudir a algún curso. Así pues, la disponibilidad

de los profesores debe negociarse. Hay que tener en cuenta que una

simple remuneración económica podría no ser suficiente.

Para usar una nueva tecnología no solo hay que estar familiarizado

con la mecánica de su utilización, también hay que tener en cuenta las

exigencias innovadoras en cuanto a pedagogía y práctica por parte de

141

estudiantes y profesores. Hace falta tiempo para identificar y adaptar los

recursos, para estructurar el contenido y para desarrollar nuevos métodos

de trabajo. El trabajo relacionado con el desarrollo puede parecer

«invisible», porque la mayor parte se realiza antes del uso de la

tecnología. Los colegios deben poner un plan de estudios a disposición

de sus alumnos y el éxito se mide según los logros de los estudiantes en

relación con dicho programa. A pesar de que el plan de estudios podría

cambiar como resultado de la innovación, para los responsables del

cambio, el punto de partida es un plan de estudios existente. Además, el

conocimiento de la tecnología no debe ser un fin en sí mismo: el

desarrollo depende de un uso de la tecnología determinado por el plan de

estudios. En relación con esto último, en los talleres se utilizaron como

punto de partida los resultados del aprendizaje del plan de estudios y a

continuación se presentaron los detalles de la tecnología: un enfoque de

parte por el todo. Otras cualidades del programa de formación se

reflejaron en su localización y autenticidad, que generaban un

sentimiento de pertenencia y compromiso. También se ha dicho que el

aprendizaje es polifacético y que, para que tenga éxito, hay que tener en

cuenta una serie de factores sociales y cognitivos. Así pues, se presentó

un marco teórico capaz de estimular el diálogo. Finalmente, con respecto

a los talleres, se reconoció también que la innovación puede tener

múltiples formas, que pueden depender en gran medida del contexto y

que son impredecibles tanto para el formador como para el estudiante. En

este sentido, más que como una transmisión de conocimientos del

formador al estudiante, la formación se concibe como una síntesis

creativa que surge de la interacción y el intercambio de experiencias.

La duración del efecto de una innovación sigue siendo un problema

y se ve influido por factores relacionados con la sostenibilidad, incluso

aquellos relativos al desarrollo de prácticas eficaces por parte de los

profesores y a otras cuestiones más amplias a nivel de gestión.

El uso del VLE

Una vez analizada la tecnología VLE se puede calificar de

innovadora, especialmente por su potencial para la conectividad.

142

También se ha destacado su disponibilidad y su gran adaptabilidad al

programa de estudios. Las opiniones preliminares sobre el VLE se

basaron en su capacidad para almacenar una serie de recursos

educativos a los que se puede acceder a distancia. Durante el curso se

exploró el potencial comunicativo del VLE para el aprendizaje. A pesar

de que la comunicación a distancia entre individuos se considera el

desarrollo más evidente de los usos del VLE, también se hizo evidente el

potencial de la comunicación entre los estudiantes dentro del aula. La

retroalimentación inmediata que ofrece el VLE por medio de

aplicaciones integradas, blogs o foros se consideró útil tanto para los

profesores como para los estudiantes. El uso de herramientas de

comunicación como chats y foros puede facilitar el aprendizaje a través

de la participación y la colaboración. Sin embargo, también es vital el

papel del profesor, que ofrece un contexto en el que pueden darse la

participación y la colaboración y en el que los estudiantes se pueden

expresar libremente.

¿Un plan de estudios mejorado o transformado?

En este capítulo se ha propuesto el desarrollo del VLE guiado por

el plan de estudios como punto de partida práctico. De esta forma, se

conseguirían los mismos logros académicos de forma más eficaz y fiable

y se podría considerar que el aprendizaje mejora con ayuda de la

tecnología. Por otra parte, el uso del VLE podría dar lugar a nuevos

resultados debido al cambio en la forma de ver el aprendizaje y al uso de

nuevas prácticas más allá de las existentes a fin de adoptar un plan de

estudios transformado.

El uso del VLE puede influir en el papel del profesor y del

estudiante. Este proyecto ha subrayado el hecho de que el profesor no es

un mero instrumento para la transmisión de conocimiento. Los profesores

actúan como facilitadores aportando sus experiencias como docentes a la

actividad en común con los estudiantes. A pesar de que el punto de

partida para el desarrollo del VLE en el aprendizaje sea un plan de

estudios ya existente, existe la posibilidad de crear un cambio de

paradigma en la forma en que se ocupa de la enseñanza. Las tecnologías

143

VLE influyen en tanto y en cuanto el plan de estudios se puede ver no

solo en términos del aprendizaje, sino también en términos de un

contexto de aprendizaje más amplio. El trabajo presentado en este

capítulo ilustra, por una parte, cómo se puede utilizar la tecnología para

mejorar los objetivos un plan de estudios existente y, por otra, cómo se

puede utilizar la tecnología para transformar un plan de estudios existente

e introducir nuevos retos.

144

Bibliografía:

BBC (2011). BBC New School Report. Available http://news.bbc.co.uk/1/hi/school_report

Lave, J., y Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning,

and Identity. Cambridge. Cambridge University Press.

145

146

VI

Curso de entrenamiento en nuevas tecnologías de la

educación para profesores universitarios en España.

Juana Bretón-López, Soledad Quero, Cristina Botella, Rocío Herrero,

Luis Farfallini y Rosa Baños

IV. 1. Introducción

La educación es un derecho de todos. Nadie duda de las

oportunidades que provee, y que sin ella no serían posibles.

Desafortunadamente existen ciertos problemas relativos a nuestro sistema

educativo, muchos de los cuales tienen efectos negativos en la calidad de

la educación que los estudiantes reciben. Como docentes, nuestro

compromiso es el de intentar mejorar nuestro trabajo y resolver estos

problemas de la manera más adecuada posible, con el objetivo de brindar

a nuestros estudiantes una educación de mejor calidad.

En los niveles iniciales de la educación pública encontramos una gran

diversidad de problemas como: la gran cantidad de estudiantes en

espacios reducidos, la escasez en las herramientas y materiales de

trabajo, las dificultades de los estudiantes para prestar atención a las

clases, etc. Esto mismo sucede en la educación privada aunque, según

Boyer y Hamil (2008), los estudiantes parecen menos afectados. Algunos

factores que podrían ayudarnos a entender estos problemas tan complejos

son: la gran demanda que tiene el sistema educativo, la escasez en los

recursos disponibles para afrontar dicha demanda y la baja asignación

presupuestaria para esta actividad.

147

En los niveles más avanzados, como la educación universitaria, estos

problemas se repiten, aunque en menor escala. Es en estos contextos,

donde problemas como la motivación de los estudiantes adquieren una

mayor relevancia. La motivación es necesaria para tener éxito en la

experiencia de aprendizaje. ¿Qué quiere decir esto exactamente? La

motivación es un concepto muy desarrollado y estudiado en Psicología,

pero también muy difícil de definir. Existen muchas teorías que intentan

dar una descripción de este concepto, pero resumidamente podemos

definirla como una fuerza que da cuenta de la activación, selección,

dirección y continuidad del comportamiento (Fernández-Abascal, Martín

Díaz y Domínguez Sánchez, 2001). El conocimiento científico distingue

dos tipos principales de motivación: la intrínseca y la extrínseca. La

motivación intrínseca es interna y se produce cuando las personas hacen

algo por placer o por deseo. La motivación extrínseca, en cambio, se

produce cuando los factores externos son los que generan que las

personas hagan algo. Se trata de un concepto central si pensamos en

cómo promover un comportamiento en una persona y tiene una gran

influencia en la mejora del rendimiento académico en estudiantes

universitarios (Porter, Bigley y Steers, 2003). Incrementar la motivación

de los estudiantes es una de las tareas más importantes a las que se debe

enfrentar un profesor. En el caso de la enseñanza universitaria, una de las

fuentes de motivación intrínseca proviene de la propia elección de los

estudiantes de sus carreras. Los estudiantes “desean” saber y adquirir un

conocimiento, habilidades y competencias determinadas. Pero en muchas

ocasiones esta motivación intrínseca no es suficiente para persistir en la

tarea y necesitan “factores externos” o extrínsecos, que generalmente son

promovidos por el profesor. Una de las maneras en que esto se puede

alcanzar es mejorando los métodos de enseñanza universitaria,

incluyendo herramientas que permitan al profesorado ser más eficientes y

que, al mismo tiempo, los estudiantes aprendan más.

A la hora de utilizar estrategias y herramientas que promuevan el

aprendizaje y faciliten la adquisición de habilidades y conocimientos,

puede ser de gran utilidad introducir las Tecnologías de la Información y

la Comunicación (TICs) en los métodos de enseñanza. Esto es

148

especialmente relevante en esta población teniendo en cuenta el hecho de

que los estudiantes, son personas que han vivido sus vidas utilizando las

TICs, son de hecho “nativos digitales” (Prensky, 2009). Las TICs,

además, ofrecen ciertas ventajas ya que ponen a disposición de los

estudiantes una amplia gama de información, facilitan la actualización de

la información así como los contenidos del temario, promueven la

autonomía de los estudiantes y favorecen la formación grupal y

colaborativa (Cabero Almenara, 2006).

Para llevar a cabo esta implementación, primero debemos conocer la

opinión de los profesores, sin importar la asignatura que impartan, sobre

la utilidad de ciertas herramientas tecnológicas para la enseñanza (Davis,

1989; Davis, Bagozzi y Warshaw, 1989; Toral, Barrero y Martínez-

Torres, 2007). En las páginas siguientes describiremos en detalle nuestra

experiencia en un curso de formación impartido a profesores

universitarios, sobre el uso de nuevas herramientas tecnológicas

focalizadas en la enseñanza.

VI.2. Nuestra perspectiva de la enseñanza

Muchos estudios han demostrado que cuanta mayor es la interacción

entre estudiantes y entre estos y sus profesores, mejores son los

resultados que se obtienen durante el proceso de aprendizaje (Lytras y

Ordóñez de Pablos, 2007, 2009; Phielix, Prins, y Kirschner, 2010; Zhao y

Ordóñez de Pablos, 2010a, 2010b). Para mejorar y ampliar la integración

entre estudiantes y profesores, es importante utilizar métodos nuevos e

intuitivos que permitan optimizar la enseñanza.

La Universitat Jaume I (UJI) centra su participación en el Proyecto

T3 en la validación de las TICs y el e-Learning (aprendizaje a través de

tecnología) con profesores universitarios (Bretón-López, Botella,

Vizcaíno, Quero, Baños y Molés, 2010; Bretón-López, et al., 2011).

Estas TICs pueden ser muy útiles y su uso en diferentes campos se ha

extendido en la última década. En los últimos años, una gran cantidad de

metodologías, herramientas y recursos tecnológicos han sido generados

para su consideración en el aprendizaje y la enseñanza de cualquier

149

disciplina. Sin embargo, a pesar del aumento en el desarrollo de nuevas

tecnologías para el campo de la enseñanza y el aprendizaje, su uso en la

práctica es muy limitado. En la mayoría de los casos, el uso común de los

sistemas e-Learning se basa en vídeos, páginas webs o clases virtuales,

con el objetivo de facilitar los materiales de enseñanza y el contacto con

los alumnos. En este sentido, las TICs muestran su potencial a la hora de

impulsar la adquisición de determinadas habilidades, haciendo del

aprendizaje un proceso más interactivo, flexible y atractivo, y

permitiendo al usuario/alumno disfrutar de las actividades que realiza.

En este capítulo presentaremos los resultados de la puesta en marcha

de un curso de 6 días, donde profesores universitarios de diferentes

disciplinas recibieron un entrenamiento en el uso de tres sistemas

diseñados para la enseñanza universitaria (Bretón-López, Quero, Botella,

Baños, Farfallini, y Herrero, 2011). Dichas tecnologías son e-Adventure,

Palma y Eutopia. Se recolectó, mediante cuestionarios, información

relevante de los participantes del curso, para contribuir a su principal

objetivo: generar un nuevo programa que beneficie y mejore los procesos

de enseñanza en el contexto universitario. Un segundo objetivo fue

conocer la satisfacción de los profesores con las tecnologías utilizadas en

el curso.

A continuación se describe en detalle nuestra experiencia y se

propone a modo de ejemplo como modelo para operacionalizar un curso

que entrena en herramientas educativas o e-Learning.

VI.3. Nuestra propia experiencia

LabPsiTec es un grupo de investigación especializado en Psicología y

TICs. Este campo de aplicación en particular y nuestros años de

experiencia en la enseñanza universitaria nos han llevado a participar en

el Proyecto T3.

Nos pusimos en contacto con la Unidad de Soporte Educativo de la

Universitat Jaume I de Castellón, quien mostró su interés en el Proyecto

T3 y nos invitó a participar con el curso dentro del plan de formación de

profesores. Para poder cumplir con los objetivos del proyecto de la mejor

150

manera posible, se llevó a cabo un análisis para seleccionar la

metodología más adecuada de enseñanza. Se concluyó que la aplicación

de un curso sería lo más adecuado para entrenar en los sistemas elegidos,

sus principales funciones y su uso específico en el contexto universitario.

De esta manera, con el apoyo de la universidad, se organizó un curso

titulado “El Uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la

Comunicación para la Mejora de la Docencia”. El objetivo del curso era

entrenar a los participantes en una serie de herramientas para potenciar el

aprendizaje en el contexto universitario con la ayuda de las nuevas

tecnologías. Las tecnologías utilizadas en el curso fueron seleccionadas

de acuerdo a los principios descritos anteriormente en el capítulo 2. En la

clasificación de las tecnologías de e-Learning contenidas en dicho

capítulo se tuvieron en cuenta dos variables: el tipo de tecnología

(basadas en las instrucciones o de tipo constructivista) y el tipo de

enseñanza que proporciona (p. ej., potenciar soft skills o habilidades

exploratorias). Siguiendo esta clasificación, teniendo en consideración el

contexto universitario y dada la importancia que tiene actualmente una

formación global en los estudiantes, especialmente desde la

implementación del plan Bolonia, consideramos que la formación en

habilidades blandas (soft skills) y habilidades de exploración (exploring)

serían temas apropiados para el objetivo del curso. En cuanto a la

didáctica, decidimos que la mejor manera de enseñar estos contenidos era

a través una didáctica constructivista. Las tres tecnologías seleccionadas

como las más adecuadas para alcanzar nuestros objetivos fueron los

sistemas de: e-Adventure, Eutopia y Palma. A continuación realizaremos

una breve descripción de cada uno de estos sistemas.

e-ADVENTURE

La plataforma e-Adventure es el resultado de un proyecto de

investigación. Su objetivo es facilitar la integración de los juegos

educativos y de simulación al proceso educativo. Fue desarrollada por un

grupo de investigación en e-learning de la Universidad Complutense de

Madrid (e-UCM) que dirige el Dr. Baltazar Fernández Manjón. Se trata

de una plataforma que permite desarrollar los clásicos juegos de aventura

151

para ordenador (como el Monkey Island) con un objetivo educativo. Está

compuesta por dos aplicaciones: una para emular el juego y otra para

editarlo. La gran ventaja de la plataforma es que mediante el editor los

profesores pueden involucrarse directamente en la producción de sus

propios juegos educativos (Torrente, Moreno-Ger, Fernández-Manjón y

del Blanco, 2009). La plataforma permite enlazar diferentes escenas,

incluir objetos, personajes y diálogos (Martínez-Ortiz, Moreno-Ger,

Sierra y Fernández-Manjón, 2006) de una manera fácil e intuitiva.

El sistema e-Adventure ofrece funciones específicas para el ámbito

educativo, como la posibilidad de definir reglas de evaluación que se

cumplen, en la medida en que se satisfacen una serie de condiciones del

juego. Cuando el juego se completa se genera un informe de evaluación

con toda esta información. Los profesores pueden acceder a los

resultados vía web y pueden enviarla a sus estudiantes. La Figura 1

muestra una pantalla de la aplicación editor de e-Adventure. Puede

consultar la página web de la plataforma para obtener información más

detallada: http://e-adventure.e-ucm.es/

Figura 1. Editor de e-Adventure

EUTOPIA

152

Eutopia es una plataforma diseñada para la educación a distancia. Se

utiliza para crear y organizar juegos educativos de rol en línea, con la

particularidad de que pueden jugar varias personas al mismo tiempo

(EMORPG: Educational Multiplayer On-Line Role Playing Games). Este

enfoque permite a un grupo de personas realizar un juego de rol con fines

educativos o psicológicos. Cada usuario controla un avatar e interactúa

con otros avatares en un escenario virtual 3D. Los educadores, por su

parte, actúan como administradores del juego, esto les permite realizar

diferentes funciones como: definir y asignar roles, objetivos y

características de personalidad a cada avatar. Una vez el juego está en

marcha, el administrador puede observar lo que está pasando en el

ambiente virtual, participar en cualquier momento, enviar mensajes a los

jugadores o activar eventos especiales. Una vez finalizada la sesión de

juego, el educador puede invitar a los avatares a una sesión informativa y

realizar una discusión grupal, analizar las estrategias de comunicación y

los diferentes comportamientos adoptados por los jugadores.

En el ámbito educativo Eutopia permite a los estudiantes y

educadores interactuar en tiempo real. Además el profesor puede

observar dichas interacciones y reforzarlas, así como interactuar con cada

jugador o con todos a la vez. En la Figura 2 se muestra una pantalla del

editor de Eutopia. Para más detalles sobre esta herramienta puede

consultar la página web http://www.nac.unina.it/eutopia/download.htm

153

Figura 2 – Editor de Eutopia

PALMA

Palma es una herramienta de “juegos serios” (serious games),

especialmente diseñada y pensada para ser utilizada en los procesos de

entrenamiento en habilidades tales como: liderazgo, negociación para una

comunicación efectiva, gestión de trabajo en equipo, gestión de clientes y

habilidades comerciales.

El lugar de referencia de Palma es un escenario, una situación en la

cual el jugador deberá conseguir un objetivo (ver Figura 3). El jugador se

encuentra representado por un avatar. El interlocutor es el ordenador, que

interactúa con el avatar del usuario mediante otro avatar, respondiendo a

sus frases y actitudes de una manera predeterminada. Palma es una

herramienta flexible que permite en cada situación plantear objetivos

diferentes: persuadir a una persona a realizar una tarea, resolver un

conflicto, actuar como intermediario entre otras personas, alentar a un

compañero de trabajo, etc. Al finalizar el escenario, el sistema Palma

brinda información detallada sobre el rendimiento del jugador. Dicha

154

información y el refuerzo que se le da al jugador se predefine de acuerdo

a los objetivos que se pretendan alcanzar.

En el ámbito educativo, Palma permite a los educadores diseñar

ejercicios con diferentes niveles de dificultad, con el objetivo de entrenar

y evaluar a los estudiantes en las habilidades previamente seleccionadas.

En la Figura 3 se muestra una pantalla del sistema. Para mayor

información sobre la herramienta, le sugerimos visitar

http://www.entropykn.net/edugames/Pagine/Palma.htm

Figura 3 – Escenario de Palma

VI. 4. Los participantes del curso y el proceso de selección de la

muestra

Para la selección de los participantes, en primer lugar, enviamos un

email con la información del curso a los docentes inscritos en la Unidad

de Soporte Educativo de la Universitat Jaume I. Aquellos profesores

interesados cumplimentaron una solicitud de admisión. Inicialmente 22

profesores se inscribieron en el curso, de los cuales dos no pudieron

comenzar por incompatibilidad de horarios y otros cuatro no cumplieron

155

con la asistencia mínima, por tanto no serán tenidos en cuenta para el

análisis. Finalmente el grupo quedó compuesto por 16 participantes: 10

mujeres y 6 varones.

Los participantes poseían diferentes formaciones: Psicología (5),

Ingenierías (6), Química (2), Traducción e Interpretación (1), Ciencias de

la Comunicación y Publicidad (1) e Informática (1). La diversidad del

grupo fue un aspecto muy importante en nuestra experiencia, dado que

nuestra propuesta inicial era incluir estas tecnologías como una

experiencia en e-learning, sin importar la formación previa de los

participantes del curso, ni la asignatura que imparten.

Todos los docentes que participaron en el curso pertenecen a la UJI,

pero con diferentes perfiles de contratación: Becas predoctorales (6),

Profesores ayudantes (4), Profesores asociados (3), Personal investigador

contratado (2) y Personal investigador docente (1). De la misma manera,

el grupo presentaba una variedad en la experiencia de sus integrantes

respecto a los años de docencia, oscilando en un rango de 1 a 8 años de

enseñanza universitaria.

VI.5. El curso

Una vez que las tecnologías y los participantes fueron seleccionados,

se dio comienzo al curso. Se organizaron seis sesiones, cada una con una

duración de 6 horas aproximadamente. Las sesiones fueron estructuradas

con el objetivo de enseñar las tecnologías seleccionadas a los profesores

que participaban en el curso y permitirles experimentar y practicar con

las mismas. El seminario fue impartido por dos docentes e investigadores

de nuestro grupo de investigación, especializados en los temas

desarrollados. Ambos eran licenciados en Psicología, poseían un título

oficial de Máster, y estaban realizando, en el momento del curso, sus

estudios de doctorado. Los docentes recibieron una preparación

específica en las tecnologías utilizadas durante el curso y poseen una

experiencia superior a 3 años en el uso de nuevas tecnologías aplicadas a

la Psicología.

156

El objetivo de la Primera Sesión del curso fue realizar una

presentación general sobre el Proyecto T3, conocer los diferentes

intereses de los profesores asistentes en relación a las aplicaciones

tecnológicas que utilizan en su práctica docente, sus conocimientos sobre

el uso de la tecnología en la docencia y sus experiencias con la tecnología

en general. A continuación se les pidió responder un cuestionario

denominado Frecuencia de Uso de la Tecnología. El objetivo de este

cuestionario es averiguar la experiencia de los participantes en el uso de

23 tecnologías, utilizando una escala que va de 1 a 5, donde 1 significa

“Nunca” y 5 “Muy a menudo”. Además, este cuestionario incluye

algunas preguntas que tienen como fin recolectar información socio-

demográfica y la formación académica de los participantes.

Posteriormente, se realizó una breve presentación de todas las

tecnologías que se utilizarían en el curso.

El objetivo de la segunda, tercera y cuarta sesión fue el de presentar

en detalle cada una de las tecnologías, con ejercicios específicos. A

continuación, se describirá en detalle cada una de estas sesiones:

Durante la Segunda Sesión, en primer lugar se llevo a cabo una

introducción teórica sobre las denominadas “habilidades blandas”, o

“soft skills”, con el objetivo de contextualizar el uso de las diferentes

herramientas que los participantes verían a lo largo del curso. Luego, se

realizó una explicación sobre la herramienta PalMa, enfatizando sus

posibilidades y limitaciones. Una vez que los participantes mostraron

conocer el programa se realizó una sesión práctica con la herramienta,

con el objetivo de que pudieran verla en funcionamiento. La sesión

práctica consistió en el diseño de un pequeño ejemplo en el que cada

participante aplicó lo aprendido, realizando un esquema sobre una

hipotética aplicación del sistema a las asignaturas que imparten cada uno

de ellos. Luego, se llevó a cabo un debate acerca de la experiencia

durante dicha sesión práctica y se extrajeron algunas conclusiones sobre

su uso con estudiantes en el futuro.

Durante la Tercera Sesión se realizó una explicación acerca del

sistema Eutopia: sus características, similitudes y diferencias con PalMa.

Tras este apartado teórico, se procedió a realizar la parte práctica de la

157

sesión, que en este caso consistió en el uso de Eutopia. Para ello los

participantes del curso fueron divididos en diferentes grupos y se les

pidió que interactúen entre ellos utilizando un escenario ejemplo del

sistema. Una vez finalizada la práctica se realizó un debate sobre la

experiencia con Eutopia y sus posibles aplicaciones.

En la Cuarta Sesión, se siguió la misma estructura. Primero, se

realizó una explicación teórica sobre el sistema e-Adventure. Una vez los

participantes conocieron las funcionalidades de la herramienta, se llevó a

cabo una actividad práctica, durante la cual cada participante debía seguir

una serie de pasos guía para construir un juego. Una vez finalizada esta

actividad, se realizó un debate sobre la experiencia y las posibles

aplicaciones en los ámbitos educativo.

La Quinta y Sexta sesión fueron completamente prácticas. El objetivo

principal de ambas fue dar a los participantes la oportunidad de diseñar

escenarios reales que pudieran utilizar en sus propias clases. Con este

objetivo en mente, primero los participantes compartieron sus ideas,

luego seleccionaron las herramientas que consideraban más adecuada

para poder llevarlas a cabo. Una vez los participantes decidieron qué idea

implementar, cada uno comenzó a desarrollar su propio escenario. Al

final de la Sexta Sesión cada participante compartió con el resto del

grupo su proyecto y recibió comentarios de sus compañeros y profesores.

Finalmente, se aplicó el protocolo de evaluación post-curso y se

recolectó información sobre la opinión de los participantes acerca del

mismo. Se administraron dos cuestionarios: Cuestionario de Satisfacción

con las Tecnologías, con el objetivo de evaluar cada tecnología utilizada

en el curso en términos de diseño y usabilidad; y el Cuestionario de

Evaluación sobre el Curso, con el objetivo de conocer la opinión de los

participantes acerca de la utilidad percibida del curso para entender los

conceptos del e-Learning, el grado de innovación, la utilidad de las

tecnologías y las aplicaciones futuras de las herramientas mostradas. La

escala de respuesta de ambos instrumentos oscilaba de 1 a 5, donde 1

significa “Muy en desacuerdo” y 5 “Muy de acuerdo”.

Los principales resultados obtenidos en nuestra experiencia mediante

las medidas incluidas en el curso se presentas en las siguientes secciones.

158

VI. 6. Frecuencia de uso de la tecnología de los decentes participantes

en el curso

En primer lugar, respecto a la frecuencia de uso de la tecnología, la

Figura 4 resume la información sobre las tecnologías más utilizadas por

los participantes del curso en su experiencia docente. Como se puede

observar, la tecnología más utilizada es la asociada a Software Genéricos

(media de 4,88, en una escala de 1 a 5, donde 1 significa “Nunca” y 5

“Muy a menudo”). En esta categoría se incluyen las presentaciones

(PowerPoint), gráficos, audios y videos editados, manejo de datos y

procesador de texto (Word). El segundo lugar lo ocupan los ordenadores

de escritorio y los portátiles (media de 4,75); en tercer lugar, distintas

herramientas de telecomunicación como Skype, e-mail, chat (media de

4,69) y finalmente internet, como fuente de información (media de 4,5).

Es importante destacar que todas las aulas de la UJI están equipadas

con estas tecnologías y son un recurso importante para poder impartir las

clases. Esta Universidad dispone de una gran cantidad de recursos

tecnológicos, por lo tanto, independientemente del perfil particular de

cada participante del curso, todos ellos tienen acceso a diferentes

herramientas tecnológicas para la enseñanza.

159

Figura 4 – Tecnología utilizada por los participantes

En la Figura 4 también se pueden observar otras tecnologías con una

frecuencia de uso media (promedio entre 2 y 4) en la práctica docente de

los participantes, siendo los más utilizados en esta categoría los Entornos

Virtuales y los Entornos de Aprendizaje Virtual (media de 3,13) y las

tecnologías Web 2.0, como las wikis, las redes sociales o herramientas

diseñadas para el aprendizaje colaborativo (media de 3,06). Finalmente,

las herramientas con una baja frecuencia de uso en la práctica docente de

los participantes (promedio entre 1 y 2) son las denominadas Hand-held

technologies (media de 1,44) y el uso de robots u otros dispositivos

controlados por ordenador (media de 1,38). La complejidad en el uso de

estas tecnologías, así como su uso específico, sumado al costo de este

tipo de dispositivos, pueden estar influyendo en estos resultados.

160

VI.7. Valoración del curso y de las tecnologías

Los resultados obtenidos en el protocolo de evaluación post-curso se

presentan en dos partes: la primera, la satisfacción general con cada

tecnología como herramienta para el entorno educativo, y la segunda, la

opinión de los participantes sobre el curso de formación que recibieron

sobre dichas tecnologías.

En relación a la satisfacción con las herramientas utilizadas, los

participantes consideraron las tres aplicaciones como buenas

herramientas para implementar en el entorno educativo. Como muestra la

Figura 5, de acuerdo con la opinión de los participantes, e-Adventure

parece ser la herramienta más adecuada para este tipo de contexto (media

de 4,05); la segunda mejor valorada es Eutopia (media de 3,66) y una

menor valoración recibió es Palma con una media de 3,33.

Figura 5 –Satisfacción con las tecnologías.

En lo que respecta a la opinión de los participantes sobre el curso

recibido, se pueden observar los resultados de la evaluación en la Figura

6. Los participantes consideran que el curso les resultó útil para entender

los conceptos que están relacionados con el aprendizaje apoyado en

nuevas tecnologías (media de 3,81); además evaluaron como

161

innovadoras (media de 4) y útiles (media de 3,72) las tecnologías

utilizadas durante el curso. En relación a las posibilidades de

implementar estas tecnologías en el futuro, comunicaron sentirse

motivados a seguir practicando con estas herramientas y motivar a otros a

probarlas como método de enseñanza (media de 3,54). Las

consideraciones de los profesores participantes en el curso sobre el uso

de las tecnologías en el futuro, son muy importantes. Es, por lo tanto,

necesario dar una continuidad al uso de las herramientas aprendidas para

poder aplicarlas con los beneficiarios secundarios del proyecto T3: los

estudiantes universitarios (en lo que al contexto universitario se refiere).

Figura 6 – Evaluación del Curso

VI.8. Conclusión

La idea de utilizar las tecnologías como herramientas educativas está

especialmente pensada para generar/aumentar la motivación en los

estudiantes y renovar, de alguna manera, los métodos y técnicas de

enseñanza (Martínez-Torres, Toral, Barrero, Gallardo, S., Oliva y Torres,

2008). Además, las tecnologías que permiten estrategias innovadoras de

162

educación, como aprender realizando actividades o juegos serios, pueden

ser muy atractivas para los estudiantes.

El objetivo del curso fue mostrar, a través de una serie de

herramientas, las posibilidades que las TICs pueden brindar como

potenciales soportes para mejorar el aprendizaje en el entorno

universitario. Esto, significa desarrollar metodologías de enseñanza más

accesibles y que se acerquen más al Sistema Europeo de Educación

Superior.

Los participantes del curso evaluaron las tecnologías como

apropiadas y fáciles de usar. Todos los sistemas recibieron una

puntuación superior al 50% de la escala en estos aspectos. Sin embargo,

una de las aplicaciones recibió mejor puntuación que las otras: e-

Adventure. Esto, probablemente se deba al hecho de que esta herramienta

es más versátil y fácil de adaptar a cada contexto específico de

enseñanza, considerando la variedad de áreas de conocimiento que

componían la muestra (psicología, ingeniería, química, informática, etc.).

Durante la implementación de este proyecto fue necesario formar a

los docentes en las tecnologías seleccionadas. Un aspecto importante a

destacar en este sentido, es la gran cantidad de tiempo que se dedicó al

entrenamiento de dichos docentes en el manejo de cada una de las

herramientas. En cada sesión se puso especial énfasis en ver la teoría que

está detrás de cada una de los sistemas y se les permitió involucrarse en

un mini proyecto personal con cada una de las tecnologías. El objetivo

final era facilitar la comprensión de los sistemas para que pudieran

volcar este conocimiento en su docencia.

Respecto a la pedagogía y metodología empleada en el curso, la

valoración y la opinión de los docentes ha sido favorable. Consideraron

que se facilitó la comprensión de las distintas herramientas mostradas y

valoraron de forma positiva el carácter innovador de los contenidos del

curso. Por otra parte, en la evaluación los profesores destacaron las

posibilidades de uso de estas herramientas en el futuro, subrayando su

utilidad para los procesos de enseñanza. Indudablemente, las TICs tienen

un importante potencial en la educación universitaria, sin embargo,

todavía hay problemas sin resolver. Profesores y estudiantes tienen

163

diferentes opiniones respecto al uso de las TICs como herramientas útiles

para mejorar la enseñanza. Nosotros hemos visto aquí que algunas TICs

son muy populares (como el uso del PowePoint) entre el personal

docente, mientras que otras se utilizan mucho menos. También hemos

visto que, a pesar de que todas las herramientas utilizadas en el curso

fueron evaluadas positivamente por los participantes, la herramienta más

versátil era la más aceptada. Además, tras nuestra experiencia, hemos

encontrado que es necesario dedicar mucho tiempo y esfuerzo para la

formación en estas herramientas. Por tanto, y teniendo en cuenta lo

dicho, es posible extraer algunas conclusiones que pueden ayudar a

promover el uso de las TICs en la enseñanza. En primer lugar, es

necesario disponer de herramientas que sean fáciles de usar, hacer que

la gente disfrute, comprenda y las pueda utilizar les permitirá que se

involucren en el uso de nuevas herramientas en el futuro. En segundo

lugar, es evidente la conveniencia de diseñar TICs para un amplio

espectro de la enseñanza, que posibilite su uso para diversos temas,

asignaturas, etc. Por último, será necesario trabajar a fin de diseñar

herramientas que incorporen formas de entrenamiento por sí mismas, es

decir, que aporten el feedback necesario a los usuarios y sean

suficientemente clarificadoras durante su utilización. Sin duda, esto se

plantea como un objetivo para hacerlo en un futuro próximo. El primer

paso ya lo hemos dado, y, en general, podemos concluir que hemos

encontrado una gran aceptación por parte de los docentes hacia las

tecnologías presentadas. Esto nos permite pensar que el siguiente paso

sería la implementación de estas herramientas en el contexto de la

enseñanza universitaria con los estudiantes.

La realidad es que docentes, estudiantes y TICs coexisten juntos en

un mismo lugar, por eso es necesario integrar todos estos elementos en

los procesos de enseñanza. Un primer acercamiento para lograr este

objetivo es generar espacios en los cuales los docentes puedan utilizar y

experimentar con las TICs. Este fue el objetivo principal del curso

descrito en el capítulo, acercar las TICs a los profesores universitarios

para permitirles, en un futuro próximo, aplicarlas en su contexto de

enseñanza.

164

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166

VII

Curso de nuevas tecnologías de aprendizaje para

instructores de empresa

Roberto Vardisio, Michela Fiorese

VII. 1. Introducción

Según el Informe global sobre tecnologías de la información y la

comunicación (Global Information Technology Report) de 2010-2011,

que ha sido recientemente publicado por el Foro Económico Mundial

(World Economic Forum, WEF), Italia se sitúa en el puesto 51 de la

clasificación que mide la habilidad para explotar las nuevas tecnologías

como vehículo para el desarrollo económico y social. Precedida por

países como Túnez (puesto 35) y Estonia (puesto 26), Italia ha sufrido un

considerable retroceso con respecto a, por ejemplo, su posición en 2006,

año en el que ocupaba el puesto 38.

No obstante, si analizamos con atención las razones que han

llevado al WEF a realizar este tipo de clasificación en detrimento de este

país, descubriremos implicaciones interesantes. No es el amplio uso de

los teléfonos móviles o Internet lo que influye en la posición de Italia (de

hecho, es uno de los países con mayor difusión), sino más bien la calidad

de la educación y las políticas nacionales destinadas a promover la

innovación y el desarrollo.

Las dificultades que presenta nuestro país para comprender y

sacar el máximo provecho de las nuevas tecnologías como herramientas

167

de desarrollo se reflejan de forma diferente según las áreas a las que

afecten. Para aquellos que trabajan diariamente al servicio de empresas

italianas, un caso de particular interés es el uso de dichas tecnologías en

programas de formación y aprendizaje organizativo.

Aunque el aprendizaje electrónico o e-learning ha cosechado

cierto éxito recientemente, en especial en el seno de grandes

organizaciones, también es cierto que no llega a ser capaz de superar

totalmente el «umbral de credibilidad» que sí se ha logrado traspasar en

otros países (como por ejemplo Alemania y Reino Unido). A pesar de la

conciencia del potencial educativo de otras tecnologías comienza a surgir

ahora, el uso de recursos de Aprendizaje Potenciado por la Tecnología

(Technology Enhanced Learning, TEL), entre los que se encuentran los

juegos serios, la realidad aumentada, los robots educativos etc., ya está

muy extendido sobre todo en países del norte de Europa.

La dificultad para introducir estas herramientas y sus

posibilidades en las prácticas educativas en las empresas se debe en parte

a factores estructurales (falta de infraestructuras, dificultades para

realizar inversiones, problemas de comunicación entre el mundo de la

investigación y el laboral etc.). Por otra parte, es la falta de actualización

de aquellos que trabajan en la formación de empresas lo que en ocasiones

acaba por convertirse en desconfianza o incluso en resistencia cultural.

Así pues, el análisis del WEF demuestra claramente un elemento

crítico que aquellos que trabajan a diario al servicio de empresas italianas

viven en su propia piel, un hecho que confirma la experiencia cosechada

en este ámbito por aquellos que trabajan diariamente al servicio de

organizaciones.

Asimismo, el contexto económico general, con el fantasma de la

recesión amenazando la economía mundial, representa un acicate con

respecto a cómo debe ser un plan de formación de empresa moderno,

cómo ser competitivo y hacer que las empresas también lo sean. El

programa empresarial T3 pretende hacer una contribución en este

sentido: el objetivo es convencer a los instructores de empresa de la

validez y las posibilidades inherentes de la tecnología para el aprendizaje,

168

elaborando meta-modelos para su uso y proporcionando herramientas

para la adquisición de nuevos marcos mentales.

A continuación se presentan algunas razones generales para que

tanto empresas como instructores acojan las iniciativas TEL:

1. Ampliar el acceso: TEL puede ser útil para satisfacer la

demanda de formación de las empresas, ya que es lo

suficientemente flexible como para acomodar las muchas

restricciones temporales y espaciales impuestas por las

responsabilidades y compromisos personales;

2. Aliviar restricciones de capacidad: como se lleva a cabo

fundamentalmente a distancia, el sistema TEL reduce la

necesidad de infraestructuras institucionales, como por

ejemplo edificios;

3. Aumentar el beneficio en mercados emergentes: TEL

fomenta una creciente aceptación por parte de la población del

valor del aprendizaje de por vida, incluso en el sector de la

formación en empresas, que pueden beneficiarse

económicamente reduciendo los gastos de formación.

Asimismo, el sector de la dirección empresarial y de gestión

de RRHH es más lucrativo que los mercados tradicionales;

4. Catalizador para la transformación institucional: el

mercado moderno es competitivo y requiere cambios rápidos

e innovación, y los programas TEL pueden actuar como

catalizadores;

5. Catalizador para un cambio metodológico: debido a la

complejidad de la formación actual, el enfoque TEL permite

afrontar y aprender cómo gestionar una gran variedad de

situaciones, para lo cual proporciona instrumentos

especialmente diseñados y concebidos.

Así pues, las iniciativas TEL pueden representar una respuesta

valiosa a la crisis económica, la cual implica nuevas restricciones pero

también la necesidad de un cambio de paradigma y un cambio de

«lenguaje» inspirado por las nuevas tecnologías e impulsado por las

169

necesidades de formación de la nueva generación. En este sentido, las

tecnologías y ejemplos que se proporcionan durante la ruta formativa

tienen como objetivo cubrir el espectro más amplio posible de uso en

contextos empresariales, de acuerdo con los diferentes objetivos de la

formación.

Tabla 1.-

Ejemplos de

tecnología

Un

programa

TEL debe

ser

sostenible,

incluso a

corto plazo,

en términos

de costes,

eficiencia y

efectividad

generales.

De hecho, el

retorno de la

inversión

(ROI) y una

reducción

positiva en el

rendimiento

de los

RRHH se

perciben

como indicadores claros del éxito de un programa de formación TEL.

Tecnologías Ejemplos Objetivos formativos

Juegos serios PalMa Inside disaster Game4manager IBM City One Get Marketing Underground Mining

Habilidades sociales para la gestión Resolución de problemas Habilidades de gestión (negocios empresariales) Habilidades de gestión (sistemas complejos) Habilidades de gestión (negocios empresariales) Cuestiones relacionadas con la seguridad y la prevención

Realidad

aumentada

Inglobe technologies tools

Conocimiento procedural

Mundos

virtuales

multijugador

Sinapsi Second Life Digital spaces Active Worlds Blue Mars Project Wonderland Cobalt

Habilidades sociales (formación y evaluación) Habilidades sociales (formación y evaluación) Conocimiento procedural Habilidades sociales (formación) Habilidades sociales (formación) Habilidades sociales (formación) Habilidades sociales (formación)

Web 2.0

Editores de contenido en línea Fuentes + agregadores Mush ups aplicaciones web híbridas) Marcadores sociales Crowdsourcing Portafolio electrónico y EPA (Entorno Perso-nal de Aprendizaje) Sistemas operativos web

Creación de conocimiento y contenido Intercambio de conocimientos Intercambio de conocimientos Intercambio de referencias y redes de contactos Redes de contactos profesionales Creación de conocimiento y contenido Mejora de la productividad

Juegos de rol

multijugador

Dread-Ed Resolución de problemas

170

Como consecuencia, la elección de la mejor tecnología para

cumplir con los objetivos de la formación es un paso fundamental.

VII.2. Objetivos didácticos y de formación y selección de

herramientas en los programas empresariales TEL

Cuando se tratan problemas de formación en el ámbito empresarial, el

uso de los nuevos medios y tecnologías acentúa la necesidad de que tanto

los instructores como los gestores de RRHH se concentren en dos

aspectos: por un lado, en una mayor conciencia del potencial y las

posibles formas de uso de cada una de estas tecnologías y, por otro, en la

habilidad de centrarse en las necesidades de los recursos humanos y, por

tanto, en unos objetivos de formación específicos.

El programa empresarial T3 hace hincapié de forma clara en la gran

influencia que cada herramienta tecnológica ejerce sobre la propia

naturaleza del curso de formación, lo que plantea para los instructores

cuestiones fundamentales sobre los objetivos de los programas. Además,

esta situación más compleja plantea la necesidad de un marco original

para entender totalmente los puntos fuertes y débiles, así como las

oportunidades y amenazas (es decir, un análisis DAFO) de cada

herramienta y, como consecuencia, la necesidad de detectar cuál es la

relación directa entre las herramientas específicas y los objetivos

didácticos o de formación.

Cuando se afronta la planificación general de un programa TEL, el

punto de partida debería ser la definición de los objetivos de formación,

tal como ocurre en los programas tradicionales presenciales, si bien con

una cuestión añadida: ¿Qué herramientas tecnológicas cumplen mejor

con esos objetivos?

Hoy en día es necesario que los expertos en formación se replanteen

todo el proceso de formación para implementarlo con un nuevo enfoque

herramientas-objetivos. Así pues, deben ir más allá y afrontar un cambio

paradigmático radical que implica pasar de los programas tradicionales

hacia un enfoque más comprensivo, que se vea ampliado y profundizado

171

por una integración efectiva de las herramientas tecnológicas junto con

formas de mayor implicación para lograr los objetivos de formación

anteriores y actuales.

Un primer paso puede consistir en centrarse en un tipo concreto de

conocimiento que el instructor quiere desarrollar en el programa TEL. En

concreto, el instructor debe preguntarse si el objetivo del programa es

desarrollar conocimiento declarativo o proposicional (es decir,

conocimiento que por su naturaleza se expresa en oraciones declarativas

o proposiciones indicativas), o conocimiento procedural (esto es, un

conocimiento que permite saber cómo realizar una tarea y, más

concretamente, la mejor manera de realizarla).

Una cuestión relacionada que el instructor de empresa debe

plantearse viene dada por la naturaleza del resultado del propio

programa. En concreto, se trata de averiguar si para los objetivos de

formación es mejor un modo de autoaprendizaje individual o un

programa centrado en la dimensión social del aprendizaje.

Obviamente, tal como hemos comentado anteriormente, la selección

de un instrumento concreto (o la combinación de varios instrumentos) se

ve influida por la propia naturaleza de las herramientas tecnológicas así

como por el paradigma de aprendizaje que promueve.

El siguiente esquema se ha concebido como una guía práctica para

instructores de empresa que les permite detectar la «familia» de

herramientas que deberían utilizar con objetivos de aprendizaje

determinados y modos de formación específicos.

172

Figura 1.- Objetivos de aprendizaje e instrumentos de formación

Si el objetivo es obtener un conocimiento declarativo y una

fruición individual de los contenidos y las actividades formativas

(Cuadrante 1), las herramientas que mejor se adaptan son las clases, ya

sean multimedia o simplemente basadas en texto, así como la navegación

web mediante hipertextos. Este tipo de herramientas se define como CBT

(formación basada en el ordenador) o WBT (formación basada en la

web), dependiendo del uso (o no) de una conexión de Internet para

ofrecer los contenidos de aprendizaje.

En el caso de los proyectos de formación cuyo objetivo es crear

conocimiento declarativo añadiendo una dimensión social de aprendizaje

(Cuadrante 2), es decir, la oportunidad de contribuir a crear y compartir

conocimientos, comunicación e incluso colaboración entre los

instructores, algunas herramientas parecen adaptarse mejor que otras,

como por ejemplo el software para la creación de mapas conceptuales y

los blogs. Las primeras son herramientas para mostrar de forma gráfica

conceptos y relaciones entre esos conceptos, que pueden modificarse y

enriquecerse de forma colaborativa. Las segundas son herramientas de

publicación digital en la web que representan una interesante forma de

actualizar y compartir información con una gran audiencia.

173

Teniendo en cuenta la necesidad de ofrecer formación en

conocimiento procedural (know-how) a través de interacciones mediadas

por las nuevas tecnología y un modo de aprendizaje social o colaborativo

(Cuadrante 3), las herramientas más indicadas son los moblogs (blogs

móviles), MOOs (dominio orientado a objetos multiusuario, es decir, un

tipo de simulación de rol multijugador), juegos de simulación

colaborativos y entornos virtuales colaborativos. Todas las herramientas

mencionadas comparten un objetivo común: las interacciones activas

entre los participantes. Asimismo, han resultado ser muy efectivas para

formar lo que se conoce como habilidades sociales (comunicativas, de

trabajo en equipo y de gestión).

Si nuestro objetivo es formar en conocimiento procedural (know-

how) pero no necesitamos realizar interacciones mediadas, un modo de

autoaprendizaje parece cumplir también con nuestros objetivos de

aprendizaje (Cuadrante 4) y deberíamos emplear una de las siguientes

herramientas (o una combinación de ellas): juegos de simulación

individual, realidad aumentada o robótica. Los juegos de simulación

individuales permiten a los participantes experimentar ciertas situaciones

y están especialmente indicados para desarrollar las habilidades de

resolución de problemas. Las herramientas de realidad aumentada

permiten a los usuarios mostrar información adicional en flujos de vídeo

de entornos reales y por tanto están indicadas para desarrollar, por

ejemplo, medidas de seguridad y prevención en determinados entornos

de trabajo. La robótica permite aplicaciones reales de conceptos

matemáticos o científicos mediante el uso de un diseño de ingeniería, por

lo que está muy indicada para el aprendizaje de ciencia a diferentes

niveles, incluso aunque su aplicación en el contexto empresarial se dé

especialmente para la formación de trabajadores en la gestión de

procesos industriales.

Otro marco útil para los instructores interesados en planificar

programas TEL se refleja en el siguiente esquema, que puede situarse

dentro del mismo enfoque herramientas-objetivos que acabamos de

mencionar.

174

Figura 2 – Marco T3: Integración del uso de la tecnología en un espacio de

aprendizaje

En este caso, el enfoque principal se centra en los paradigmas y

objetivos de aprendizaje, agrupados en cuatro categorías: memorizar y

comprender (conocimiento declarativo), resolver problemas y crear

(conocimiento procedural). Asimismo, al centrarse también en objetivos

específicos de aprendizaje, el instructor debe plantearse cuál es el

empleo óptimo de las nuevas tecnologías: ¿un programa en línea, un

programa presencial o uno mixto? Además, un instructor implicado en la

planificación de un programa TEL debe ser consciente de la distinción

entre herramientas sincrónicas y asincrónicas.

Las herramientas sincrónicas permiten ofrecer contenidos donde

todos los participantes están «presentes» de forma simultánea. Es similar

a los métodos de formación tradicional en el aula, salvo que aquí los

participantes asisten de forma remota. Requiere un horario bien

organizado. Por el contrario, en el modo asincrónico los participantes

acceden a los materiales o herramientas del curso según su propia

planificación y permite por tanto mayor flexibilidad. Los estudiantes no

175

han de estar juntos al mismo tiempo. Obviamente, estos dos métodos

pueden combinarse para ofrecer un solo programa de formación,

dependiendo de nuestros objetivos específicos.

Junto con la elección de la mejor tecnología (o una combinación de

las mismas) y la mejor forma de ofrecerlas, para lograr la mayor

efectividad de un programa TEL hay que tener en cuenta la enorme

importancia de la planificación y la organización.

En los cursos de formación tradicionales, la fase de planificación se

centra principalmente en el análisis de necesidades y en un estudio

preliminar de las limitaciones, para determinar por ejemplo qué

herramientas pueden emplearse de forma efectiva en el programa y, más

importante todavía, cuál es el nivel de competencia tecnológica de

nuestra audiencia, ya que es posible que el tiempo y los costes de la

formación se vean alterados por la necesidad de una formación previa en

habilidades tecnológicas.

La siguiente lista resume algunos puntos a los que deberían prestar

atención los instructores implicados en la planificación de cursos TEL:

1 Análisis de necesidades del grupo destinatario

2 Detección de objetivos principales y secundarios (conocimiento

declarativo o procedural)

3 Estudio preliminar de posibles restricciones o límites

(herramientas disponibles, formación en tecnologías etc.)

4 Análisis DAFO y selección de herramientas, según los objetivos

específicos de formación

5 Modo de realización:

a. modo de autoaprendizaje, aprendizaje social o una

combinación de ambos

b. programa en línea, presencial o mixto

c. uso de herramientas sincrónicas, asincrónicas o una

combinación de ambas

176

Una vez están claros los objetivos de la formación, junto con la

selección de herramientas y la mejor forma de realizar el curso, el

instructor debe centrarse en algunos aspectos de la planificación y la

organización que son importantes para la efectividad total del programa

TEL.

VII.3. Aspectos de planificación y organización para los programas TEL empresariales

La selección de herramientas y de un método de realización es un

aspecto fundamental de las iniciativas TEL, pero esta atención centrada

inicialmente en las tecnologías no debería ensombrecer el objetivo

principal de un programa de formación empresarial, incluso aunque se

utilice la tecnología, que ha de ser el de satisfacer las necesidades de los

estudiantes.

Así pues, otra de las cuestiones que un instructor ha de plantearse es

cómo planificar y organizar para responder a esas necesidades de la

mejor manera posible.

Para simplificar, los problemas de planificación y organización

suelen deberse a restricciones de tiempo y espacio, y en especial este

último aspecto, sobre todo si decidimos planificar un programa de

formación presencial o mixta.

Las restricciones de tiempo y espacio suelen estar relacionadas con

oportunidades y amenazas que se han puesto de manifiesto en el estudio

preliminar de nuestra propuesta TEL y, por lo tanto, han de ser

analizadas cuidadosamente.

Por ejemplo, si nuestro objetivo es formar en habilidades de

comportamiento y comunicación específicas (y, sobre todo, en asuntos

relacionados con el trabajo en equipo), y detectamos que la tecnología

que podría satisfacer estos objetivos de formación es un juego serio pero

no tenemos el tiempo suficiente para crear uno, deberíamos considerar la

opción de subcontratar, es decir, detectar y utilizar una herramienta que

ya haya sido desarrollada para los mismos objetivos de aprendizaje, en

lugar de desarrollar una nueva.

177

Las restricciones de espacio también desempeñan un importante

papel en la fase de planificación y organización de una iniciativa TEL e

influyen profundamente en la selección de herramientas que vamos a

utilizar durante el programa.

Si nuestro objetivo es alcanzar a un grupo objetivo amplio, con gente

repartida por un ámbito geográfico ilimitado, y además necesitamos

reducir los costes totales del programa de formación, el empleo de

tecnologías en línea (sincrónicas o asincrónicas) seguramente dará

mejores resultados que las iniciativas presenciales con los mismos

objetivos. Una solución intermedia podría ser la planificación de un

programa mixto, es decir, el uso de herramientas en línea con algunas

reuniones presenciales.

Por el contrario, si nuestro grupo objetivo es relativamente pequeño

y está delimitado geográficamente, el instructor se decantará por las

tradicionales sesiones presenciales, en las que el programa se ve

mejorado por el uso de otras herramientas tecnológicas (por ejemplo

juego serios individuales o colaborativos, dependiendo de los objetivos

del aprendizaje).

Otro aspecto organizativo es el de el número de participantes que

asisten a un curso TEL, lo que obviamente influirá en la selección del

mejor modo de presentación, así como el tipo concreto de actividades

que los participantes deberán llevar a cabo, sea de forma individual o

colaborativa.

Si el programa TEL está pensado para un gran número de asistentes,

sería recomendable organizar actividades colaborativas divididas en

subgrupos para maximizar la efectividad de la retención de

conocimiento, así como para formar y experimentar en habilidades

sociales específicas. Para un grupo destinatario reducido con objetivos de

conocimiento declarativo, también son adecuados los modos de

formación individuales.

Además, comparados con los programas de formación tradicional, la

menor oportunidad de monitorizar, seguir y controlar algunas actividades

en los programas TEL plantea la necesidad de un fuerte «acuerdo de

formación» entre los instructores y los aprendices, cuya importancia

178

aumenta de forma progresiva siguiendo el continuo presencial-mixto-en

línea.

De hecho, es difícil controlar totalmente las actividades del aprendiz,

especialmente en aquellos proyectos en los que la «mediación

tecnológica» es excesiva. Así pues, los instructores y los diseñadores de

la formación deben prestar especial atención a los aspectos de

motivación, también en la fase de planificación. Por ejemplo, la inclusión

de un elemento de competición en actividades de subgrupo (por ejemplo,

la competición entre varios equipos), debería resultar en un refuerzo de la

dimensión de grupo, aumentando así la implicación personal de los

participantes.

La siguiente lista resume algunos de los puntos a los que hay que prestar

atención durante la fase de planificación y organización:

1 Restricciones espacio-temporales

2 Opciones de subcontratación

3 Número de asistentes al curso

4 Planificación de actividades: individuales o colaborativas

5 Planificación de actividades: aspectos motivacionales

Esta otra lista está concebida como una guía para la fase de planificación

y organización con el fin de obtener una coherencia general entre los

objetivos de formación y las herramientas tecnológicas en el camino de

la formación empresarial:

1 Objetivos formativos

- Habilidades técnicas

- Habilidades sociales

- Conocimiento declarativo

- Valores

- Resolución de problemas

- Información contextual

2 Tipo de tecnología seleccionada

- Similar a la vida y la realidad

179

- Metafórica

- Observación

- Experimentación

- Resolución de problemas (análisis y decisión)

3 Escenario

- Resultado individual

- Actividades de grupo o sociales

4 Lógica de funcionamiento y uso

5 Integración en la ruta formativa

Presentación y gestión de las iniciativas TEL empresariales

En general, como suele ocurrir con los programas de formación

tradicionales, la iniciativa TEL también debería combinar algunos

aspectos teóricos introductorios con otros prácticos junto con un análisis

y una presentación de las actividades.

Este último aspecto recae en el concepto de retroalimentación o

feedback, que es un aspecto cada vez más decisivo si consideramos que

no todas las herramientas que podemos elegir cuentan con opciones de

retroalimentación integradas, lo que nos obliga a buscar otras formas

igualmente efectivas de llevar a cabo esta fase fundamental de la

formación.

Una retroalimentación regular en los proyectos TEL ayuda además a

motivar y animar la participación en el programa, ya que involucra a los

participantes en actividades individuales y colaborativas o los invita a

reconsiderar y retener aspectos particulares del curso.

Es posible que sean necesarias algunas retroalimentaciones

correctivas en la fase de introducción e implementación de una iniciativa

TEL empresarial completamente nueva, como por ejemplo en aquellos

casos en los que los participantes se ven «tentados» a emplear

180

instrumentos tradicionales a los que están más acostumbrados u otras

formas, no mediadas por la tecnología, de trabajar o coordinar el trabajo

con otros (en especial el caso de las reuniones presenciales en lugar de

utilizar herramientas de comunicación).

Normalmente, aquellos individuos o grupos que prefieren formas

conocidas de enfrentarse a las actividades TEL logran un peor

rendimiento general durante la formación. Es por tanto tarea de los

instructores prevenir o corregir este tipo de tentaciones.

De nuevo, para lograr la efectividad de una iniciativa TEL, el cambio de

paradigma hacia nuevos métodos de formación ofrecido por las nuevas

tecnologías debe ser acogido no solo por los instructores que planifican y

organizan el curso, sino también por los aprendices, que son la piedra

angular de cada iniciativa de formación, ya sea innovadora o tradicional.

En caso contrario, las tecnologías serán percibidas más como obstáculos

que como oportunidades. Para prevenir esto, las actividades y contenidos

TEL deben organizarse de forma coherente, utilizando el mismo

«lenguaje» novedoso y permitiendo que todo el sistema de formación sea

percibido como funcional.

Por tanto, el instructor debe ser consciente de algunas restricciones

que dependen de la tecnología utilizada, como por ejemplo una

disminución de la motivación debido a un uso exclusivo de herramientas

sin ningún instrumento colaborativo o de trabajo en equipo, o sin el

reconfortante apoyo que aporta una tutoría electrónica.

La disminución o aumento del nivel de motivación a la hora de

participar en programas TEL están directamente relacionados con el nivel

de autodisciplina y autodesarrollo que muestran los participantes.

En este caso, la herramienta elegida o la combinación de herramientas

utilizadas en el programa definen también un estilo particular de

formación, que puede ser más o menos directivo, así como más o menos

de apoyo.

Los aprendices altamente dotados y motivados no necesitarán un estilo

dirigido de formación, sino más bien cierta delegación y autonomía. Por

el contrario, se puede monitorizar e involucrar a los aprendices con

181

menos competencias y con bajos niveles de motivación en actividades de

formación dándoles retroalimentación correctiva en caso necesario.

Figura 3.- Estilos de formación y niveles de competencia en el uso de las nuevas

tecnologías

Un estilo más dirigido u orientador tiene como resultado la

presentación de actividades planificadas (paquetes de trabajo generales

con subtareas y deberes bien definidos), que en su mayoría dependen de

una actitud defensiva ante la innovación y el cambio o de un bajo nivel

de los participantes en el uso de algunas herramientas tecnológicas, lo

que puede desembocar, en algunos casos, en una mala organización del

trabajo, bien sea individual o colaborativo. Para prevenir esta situación,

es necesario realizar de forma regular algunas campañas de

retroalimentación entre compañeros durante el desarrollo de la

formación. De esta forma pueden servir como punto de control

intermedio que pueden utilizar los grupos para discutir sobre los

182

contenidos del trabajo, así como sobre aspectos comunicativos y de toma

de decisiones.

Desde este punto de vista, la enseñanza que favorece la

delegación y ofrece apoyo proporciona a los participantes estrategias de

retroalimentación más abiertas, que pueden solicitarse en caso de

necesidad o simplemente delegadas a la organización interna de la

actividad por parte de individuos y grupos.

La siguiente lista resume algunos de los puntos a los que hay que prestar

atención durante la fase de realización:

1 Retroalimentación (para involucrar, motivar o corregir)

2 Las herramientas y los estilos de formación (dirigido, de apoyo o

de delegación)

Dependiendo de las herramientas que se utilicen en el programa,

puede ser necesario prestar atención a otros aspectos, especialmente en el

caso de aquellas tecnologías cuya función tiene lugar a distancia y son

conducidas en un modo individual de autoaprendizaje sin ningún tipo de

apoyo de tutoría electrónica. La siguiente lista resume algunos consejos

útiles para promocionar el uso efectivo de algunas tecnologías distintivas

durante la fase de realización.

VII.4. Juegos serios (PalMa: gimnasio de gestión)

Este software en concreto ha sido desarrollado utilizando la

misma tecnología y diseño que los videojuegos. Sin embargo, su objetivo

principal no es el de entretener, sino que tiene un objetivo

específicamente didácticos. La unidad principal del juego consiste en un

escenario, una situación en la que el jugador debe conseguir un objetivo.

El jugador actúa mediante un avatar y la única herramienta que tiene a su

disposición es la elección de diálogos.

183

¿Cómo puede utilizarse?

PalMa puede utilizarse en un contexto empresarial y organizativo

dependiendo de los siguientes factores:

1. Formación profesional y en gestión: estrategia, marketing,

habilidades sociales

2. Valoración y evaluación

3. Orientación y desarrollo

Objetivos principales

La integración de PalMa en el programa formativo empresarial

permite a los instructores de empresa y a los especialistas en RRHH:

1. Contar con una medida objetiva de la efectividad de ciertas

habilidades

2. «Formar» en habilidades de gestión estratégicas

3. Trabajar las necesidades de desarrollo específicas

4. Monitorizar el progreso temporal del desarrollo de habilidades

específicas

5. Contribuir de manera indirecta a divulgar la cultura y los valores

internos

6. Divulgar las mejores prácticas a través de la formalización de

modelos de eficiencia reconocidos por la empresa

7. Construir herramientas de gran precisión respecto a la cultura

corporativa de referencia

Valor añadido:

La principal ventaja de los juegos serios, y en concreto de PalMa:

gimnasio de gestión, es el uso de la simulación para comprender, por

medio de una experiencia simulada, el funcionamiento interno de un

fenómeno o un problema complejo. Además, un valor añadido para la

formación empresarial es la oportunidad de reflejar y construir modelos

de efectividad, que obligan a los participantes a centrarse en el proceso de

trabajo y a enfrentarse a estrategias en las que normalmente se ven

184

involucrados (lo cual permite divulgar y reforzar los nuevos valores), así

como a nuevas actitudes y comportamientos personales. Asimismo, la

herramienta permite un alto nivel de personalización de escenarios,

diálogos y presentaciones. Gracias al «enfoque de juego» y a la

implicación emocional que provoca, se facilita la participación.

Consejos para su utilización:

Si se utiliza en la formación o con objetivos de desarrollo, debe

estructurarse claramente la retroalimentación después de las sesiones de

juego para ofrecer indicaciones sobre el nivel de comprensión relativo al

fenómeno y sobre la efectividad de la estrategia adoptada para afrontar

las oportunidades y amenazas de la situación.

Si, al contrario, su objetivo es la valoración, los participantes no

reciben retroalimentación y los datos provenientes de las sesiones de

juego se utilizarán para la evaluación.

VII.5. Juegos de rol multijugador (Dread-Ed)

Al igual que los juegos serios, estas aplicaciones de software

también han sido desarrolladas utilizando la tecnología y el diseño de los

videojuegos, aunque normalmente se ejecutan en línea, en modo

sincrónico, con la participación simultánea de múltiples usuarios.

¿Cómo puede utilizarse?

La mejor manera de integrar los juegos de rol multijugador, y en

concreto Dread-ed, en los proyectos TEL, es un programa de formación

mixto con el objetivo de mejorar la capacidad de tomar decisiones

efectivas y trabajar en grupos en situaciones de emergencia simuladas.

Objetivos principales

Dread-ed permite a los instructores y a los especialistas en RRHH

formar, valorar o desarrollar habilidades sociales junto con otras

habilidades de resolución de problemas. Más concretamente, por medio

de la herramienta, los estudiantes experimentarán las habilidades

comunicativas efectivas, el intercambio de estrategias de información, la

185

gestión de recursos, la gestión de emociones y estrés y la toma de

decisiones. Se verán involucrados en una estrategia colaborativa i para

concluir el juego con éxito, se verán obligados a poner a prueba sus

propias habilidades comunicativas y sociales.

Valor añadido:

El juego permite a los participantes simular dinámicas reales en el

entorno seguro de una realidad simulada, mientras que la sesión

informativa conducida por el tutor permite a los aprendices reflexionar

sobre las decisiones que ha tomado el grupo.

Consejos para su utilización:

El tutor tiene la oportunidad de escoger el «guión», grabar las

sesiones y modificarlas con comentarios para proporcionar

retroalimentación. Es muy recomendable que un grupo informe al tutor

antes de la sesión de juego. Cabe señalar que los tutores deben controlar

que todos los participantes estén conectados y preparados para empezar,

asignándoles a cada uno de ellos un rol particular dentro de la

simulación.

VII.6. Evaluación de un proyecto TEL empresarial

La principal tentación al evaluar las nuevas iniciativas TEL es

emplear los mismos instrumentos o categorías de un método tradicional

que no encajan bien con el nuevo estilo de formación. Además, es

sumamente difícil y no suele valer la pena comparar los problemas de

evaluación de los proyectos TEL con los problemas de evaluación

tradicionales.

Por esta razón, es muy importante tener en cuenta que haya una

coherencia general entre el plan de formación y el protocolo de

evaluación.

Los elementos que han de evaluarse durante las iniciativas TEL

dependen principalmente de qué tipo de tecnología (o combinación de las

mismas) se utilice y cuál sea su papel dentro del programa formativo en

186

función de los objetivos generales y específicos del programa. Para

simplificar, el protocolo de evaluación de un proyecto TEL debería tener

en cuenta tres aspectos principales (el capítulo 8 contiene una lista más

detallada):

- Conocimiento previo y práctica con nuevas tecnologías

(estudio preliminar)

- Uso de la tecnología en el programa formativo:

- usabilidad

- absorción

- aceptación

- Objetivos de aprendizaje y programa propuesto

El objetivo de un estudio preliminar previo a la introducción de

una nueva tecnología para la formación empresarial debería, en primer

lugar, explorar qué tecnologías ha utilizado el grupo destinatario en el

entorno de trabajo (p.ej. simulaciones, juegos serios, herramientas de

comunicación en línea y de trabajo en equipo, etc.), y detectar así lo

familiarizados que están los participantes con este tipo de tecnología.

Los datos de este estudio deberían reflejarse en la selección de las

herramientas y las actividades que mejor cumplan los objetivos de

formación (para más detalles, ver la sección sobre los problemas de

planificación y organización de los programas corporativos TEL), junto

con la mejor estrategia de retroalimentación (ver en este caso la sección

sobre la realización y gestión de iniciativas TEL).

Otro aspecto clave en la evaluación de programas TEL reside en

la efectividad de uso de cada tecnología dentro del programa formativo

junto con las siguientes dimensiones: usabilidad, absorción y aceptación.

Más concretamente, el concepto de usabilidad se refiere a la facilidad de

uso y al nivel de accesibilidad de las herramientas. La evaluación de este

aspecto debería centrarse principalmente en detectar si lo que necesitan

los participantes está claramente visible y es fácil de encontrar, y si las

instrucciones de uso son visibles y fácilmente accesibles.

187

El siguiente aspecto es el principio de absorción, que tiene en

cuenta el nivel de implicación al utilizar la tecnología y, al mismo

tiempo, la dificultad de que suscite interés cuando se utiliza con fines

didácticos. Además, relacionada con las dos dimensiones anteriores está

la noción de utilidad de las herramientas empleadas en el programa

formativo, es decir, la aceptación de los instrumentos como herramienta

de formación. Los instrumentos deben ser aceptados por el grupo

objetivo, es decir, los participantes recomendarían el curso a otros o se

inscribirían a otros cursos que utilizaran una metodología y tecnología

similares.

Teniendo todo esto en cuenta, en comparación con las

herramientas tradicionales, las dimensiones mencionadas desempeñan un

papel muy importante en la evaluación de cada nueva herramienta

integrada en el programa. Por ejemplo, si el uso de una tecnología

promete algún tipo de mejoras pero finalmente no resulta ser totalmente

usable o se hace patente un bajo nivel de implicación de los participantes,

los objetivos de formación se logran con más dificultades que con otros

métodos tradicionales.

Otro aspecto que se ha de tener en cuenta es que, una vez ha

comenzado la fase de realización, las personas implicadas en la iniciativa

suelen profundizar en su habilidad para usar las diferentes herramientas y

pueden sugerir algunas mejoras en el sistema de acuerdo con sus propias

necesidades. Por esta razón, es recomendable realizar algún tipo de

campaña de evaluación para conseguir retroalimentación, incluso durante

el desarrollo de un programa TEL (para obtener más detalles, ver la

historia de caso en el apartado 5). Además, una estrategia de evaluación

con retroalimentación debería mantener siempre un canal de

comunicación permanentemente abierto a las ideas de mejora y

sugerencias de los participantes.

Un error común en este sentido es relegar la fase de evaluación al

final del proyecto de formación, lo que no permite que los usuarios y los

especialistas en RRHH puedan tomar algunas medidas correctivas sobre

la marcha. De hecho, la falta de una campaña de retroalimentación

188

intermedia puede resultar, en algunos casos, en la falta de éxito de las

posibilidades de formación TEL o incluso en el fracaso de la iniciativa.

Por último, se debería planear la evaluación de los objetivos de

formación y del programa formativo de acuerdo con los objetivos

tanto generales como específicos del proyecto, prestando especial

atención al papel que tienen las herramientas utilizadas durante el

programa y a las actividades de formación que se llevan a cabo para

lograr un objetivo concreto.

VII.7. Una historia de caso: proyecto Auriga All Stars, Rai Way

La actividad de desarrollo de RRHH planeada por Rai Way, una gran

empresa pública italiana del sector de las telecomunicaciones, ofreció la

oportunidad de probar una serie de nuevas tecnologías presentadas

durante la prueba de T3 también a beneficiarios indirectos.

Esta actividad contó con unos 100 participantes de todo el país y se

prolongó durante tres meses, empezando en abril y terminando a

mediados de junio. Todos los participantes asistieron a proyectos

anteriores (con metodologías tradicionales y experimentales de

formación) entre 2005 y 2010, de forma que el proyecto «all stars» puede

considerarse como una continuación del programa formativo completo de

Auriga.

Durante el proyecto, muchos participantes han comentado en varias

ocasiones la necesidad de una nueva oportunidad para satisfacer y revisar

las habilidades ya trabajadas en las ediciones anteriores, así como la

necesidad de crear un espacio para compartir diversas cuestiones de

manera global con los grupos de diferentes ediciones. Basándose en estos

requisitos, la propuesta finalmente planteó cuatro objetivos principales:

1 Ofrecer un espacio para el desarrollo de las habilidades personales

que invoque el contenido fundamental cubierto durante la edición

anterior del proyecto;

189

2 Divulgar y fortalecer valores, lazos personales y el clima positivo

generado por el proyecto a través de una actividad que implique a

los participantes de distintas ediciones;

3 Utilizar una metodología innovadora que represente un desafío

para superar los retos tecnológicos a los que se enfrenta Rai Way;

4 Llevar a cabo una ruta formativa avanzada cuyos resultados se

pongan a disposición de toda la empresa como herramienta para

aprender habilidades de gestión.

El objetivo general de la actividad fue desarrollar habilidades de

gestión para apoyar/mejorar el trabajo colaborativo en equipo. La

tecnología seleccionada para lograr este objetivo es un portal web 2.0

(Moodle 2), en el que los aprendices utilizaron una variedad de

herramientas de comunicación (mensajería instantánea, chat, foro de

noticias y de proyectos) junto con otras herramientas de colaboración

para la edición de contenido en línea (wikis). Más concretamente, esta

actividad colaborativa de edición de contenido tuvo como objetivo

desarrollar los diálogos que se implementarían en un juego serio (PalMa:

gimnasio de gestión), que también probaron al principio del programa de

formación.

Tecnologías Objetivos Modo de

realización

Juegos serios

(PalMa)

Desarrollo de

habilidades sociales de

gestión

Presencial

Portal web 2.0

(Moodle 2)

apoyo/mejora del trabajo

en equipo colaborativo En línea

Herramientas web 2.0

(editores de contenido

en línea)

Creación de

conocimiento y

contenido

En línea

Tabla 2.- Auriga “all stars”: tecnologías, objetivos y modos de realización

190

Los participantes (divididos en diez grupos) tuvieron que diseñar el

contenido (diálogos) de un videojuego personalizado para utilizarlo

después ellos mismos y sus compañeros con el objetivo formarse en

habilidades de gestión.

El núcleo principal del juego consiste en un escenario, una situación

en la que el jugador debe conseguir un objetivo específico. El jugador

actúa mediante un avatar, un cuerpo virtual sobre el que decide el

comportamiento.

El interlocutor del jugador es un bot, es decir, un agente de software

programado de forma que reacciona dependiendo de las decisiones del

jugador. El objetivo se explica en cada situación: convencer a alguien de

que haga una tarea, resolver un conflicto, mediar entre dos partes,

motivar a un empleado etc. De esta manera, el jugador influye en la

evolución del juego a través de sus decisiones.

Al final de cada sesión de juego, PalMa proporciona un informe

detallado de la actuación del usuario, lo que permite una evaluación

también en términos de ideas de desarrollo personal.

El programa de formación ha sido concebido como un reto tanto

desde el punto de vista creativo como desde la perspectiva del trabajo en

equipo, apoyado desde el sitio del proyecto, con el objetivo de permitir el

trabajo remoto y una actividad regular de tutoría electrónica asincrónica).

Sin embargo, el diseño de las representaciones del juego no solo

constituye una oportunidad para discutir y resolver problemas de forma

colaborativa, sino que también contiene un importante elemento de

desarrollo personal.

Al tener que diseñar un diálogo basado en una competencia de

gestión específica, los participantes se vieron obligados a reconsiderar de

forma analítica este tipo de competencia. Esta es quizá una de las

mayores ventajas del método de simulación: simular y reproducir el

comportamiento de un determinado fenómeno que ha de ser

«comprendido» por completo de antemano.

El proyecto identificaba cuatro momentos clave (arranque,

comprobación, interrupción y presentación) a los que todos los

participantes debían asistir en persona, exceptuando la fase de

191

interrupción. Como consecuencia, la fórmula escogida fue una

metodología mixta de formación. En la primera reunión presencial se

presentó el proyecto y se plantearon los objetivos principales así como un

panorama de los instrumentos TEL. La segunda tuvo como objetivo

comprobar el trabajo realizado por los participantes hasta ese momento y

definir las líneas de actuación para completar el juego. La interrupción

del proyecto estaba destinada a «sintonizar» los artefactos que se

presentarían durante un evento al final de la ruta formativa.

Figura 4.- Auriga “all stars”: momentos clave de la estrategia mixta

Para facilitar la colaboración remota, el proyecto planeaba una serie

de hitos, objetivos específicos y resultados intermedios. De hecho, el

trabajo proporcionaba paquetes de trabajo generales, con una

planificación ajustada de subtareas y entregables. Esta organización del

trabajo vino dada por la constatación de que el nivel de competencia en el

uso de nuevas tecnologías (y en particular de las TEL) era en general

medio-bajo, de manera que un mayor grado de autonomía para realizar

los paquetes de trabajo habría causado deficiencias en su efectividad (p.ej

estilos de formación y competencia de uso mencionadas en la realización

y gestión de iniciativas TEL empresariales). La plataforma diseñada para

el trabajo colaborativo también permitía hacer un seguimiento de las

contribuciones de cada participante para prevenir y, en caso necesario,

192

rectificar algunos «desequilibrios» entre los compañeros involucrados en

una actividad de subgrupo.

Asimismo, se planificaron algunas campañas de retroalimentación al

finalizar los Paquetes de Trabajo 1 y 2 para responder a la necesidad de

evaluar entre compañeros el trabajo colaborativo. Durante el desarrollo

del programa, los participantes recibieron de forma regular comentarios

sobre su trabajo a través de los foros del proyecto de la plataforma

Moodle. Algunas propuestas para la mejora de las herramientas vinieron

justo después de completar la primera campaña interna de

retroalimentación y sugerían la introducción de preguntas abiertas para

ofrecer una retroalimentación más personalizada. En cuanto a los estilos

de formación y la competencia de uso, el hecho de que un bajo

porcentaje de usuarios finalmente utilizara estas preguntas una vez

habían sido mejoradas, podría considerarse como un indicador de una

baja madurez del grupo. Además, la actividad de tutorías electrónicas

cubría todo el programa de formación y proporcionaba directrices sobre

diversos aspectos del proceso y del contenido, además de ofrecer apoyo

sobre cuestiones técnicas.

El siguiente esquema resume las actividades detalladas llevadas a

cabo por los participantes y instructores durante el proyecto.

193

Paquetes de

trabajo

Tareas de los

participantes

Tutorías

electrónicas

Campañas de

retroalimentación

Paquete de

trabajo 1:

Inicio

1.1 Detectar una

habilidad para su

formación

1.2 Rechazar la

idea

1.3 Definir el

objetivo del juego

1.4 Guión

(macro)

- Proceso

- Contenido

- Soporte

técnico

Actividad de

trabajo en

subgrupos

retroalimentación

interna

Paquete de

trabajo 2:

Comprobació

n

2.1 Guión

(macro)

2.2 Definir la

ecuación de

eficiencia

- Proceso

- Contenido

- Soporte

técnico

Actividad de

trabajo en

subgrupos

retroalimentación

interna

Paquete de

trabajo 3:

Desconexión

3.1 Sintonización

de los escenarios

personalizados

(diálogos del

juego serio)

- Proceso

- Contenido

- Soporte

técnico

Ninguno

Paquete de

trabajo 4:

Muestra

Ninguno Ninguno Evaluación de la

ruta

retroalimentación

externa de los

gestores expertos

en formación por

parte de un jurado

Tabla 3.- Auriga «all stars»: paquetes de trabajo, tareas, tutorías electrónicas

y campañas de retroalimentación

194

Teniendo en cuenta todo esto, se comprobó que el programa de

formación aportaba diversas ventajas:

- Era altamente innovador en cuanto al contenido y la

metodología.

- Gracias a las opciones de personalización del instrumento

PalMa, el resultado era totalmente acorde con el lenguaje

corporativo y la cultura corporativa interna de Rai Way.

- Fue capaz de generar aprendizaje tanto a nivel individual

como de grupo y en términos tanto teóricos como

experimentales-prácticos.

- Permitió continuar y profundizar en programas formativos

previos de Auriga, recreando el clima positivo de la iniciativa.

- Proporcionó retroalimentación tangible sobre la calidad del

trabajo y, por tanto, sobre la efectividad total de los grupos.

- Proporcionó a aquellos que nunca habían participado en

Auriga un ejemplo concreto de los temas que cubría.

- Transmitió los valores del proyecto en cuanto al desarrollo

personal y organizativo, incluso fuera de la empresa.

Los datos que se extrajeron de la campaña de retroalimentación al

final del proyecto y del protocolo de evaluación de la iniciativa

confirmaron totalmente las ventajas que acabamos de comentar. Además,

las tecnologías adoptadas permitían experimentar nuevas estrategias de

resolución de problemas, el trabajo en equipo recibió un apoyo efectivo y

los comentarios fueron útiles para apoyar el crecimiento profesional de

los participantes. El desarrollo de un juego serio se consideró útil para

pensar en dinámicas de grupo, de forma que como consideración general,

en comparación con las rutas formativas cursadas con anterioridad (con

una metodología tradicional), la tecnología empleada en Auriga «all

stars» resultó ser un valor añadido para la formación corporativa.

195

1; 5%

2; 20%

3; 32%

4; 34%

5; 9%

1

2

3

4

5

Figura 5. Las tecnologías adoptadas permitieron experimentar nuevas

estrategias de resolución de problemas

1; 15%

2; 16%

3; 34%

4; 24%

5; 11%

1

2

3

4

5

Figura 6. Las tecnologías empleadas para colaborar con el grupo resultaron ser

un apoyo efectivo para el trabajo en equipo

196

1; 15%

2; 22%

3; 34%

4; 21%

5; 8%

1

2

3

4

5

Figura 7. Los comentarios recibidos durante el proyecto fueron útiles

para mi crecimiento profesional

1; 1%

2; 11%

3; 15%

4; 49%

5; 24%

1

2

3

4

5

Figura 8. El desarrollo de un juego serio fue útil para pensar sobre la dinámica de grupos

Algunas áreas de mejora también surgieron gracias a la campaña

de retroalimentación y pueden resumirse de la siguiente manera:

- Necesidad de más encuentros presenciales.

- Carga de trabajo y calendario.

197

El número total de los encuentros presenciales, así como la

planificación de actividades, se vieron restringidos por cuestiones de

coste y efectividad durante la fase de planificación, junto con otras

restricciones organizativas, y parecían satisfacer los propósitos del

proyecto. Con respecto al primer punto, la necesidad de los aprendices de

asistir a más encuentros presenciales se puede considerar una

consecuencia directa de la actitud defensiva hacia la innovación y el

cambio, como ya se reflejó en el estudio preliminar. Además, el nivel

generalmente bajo de competencia en el uso de algunas herramientas

tecnológicas de los participantes, en especial de las herramientas de

comunicación y trabajo en equipo, subraya la dificultad inicial para

enfrentarse a esta nueva metodología de formación.

Teniendo en cuenta estos aspectos, la propuesta de actividades

planificadas de manera más laxa así como una mejor distribución de la

carga de trabajo durante la duración del proyecto, parecen destacar

también la dificultad de los participantes para lograr ciertos niveles de

competencia y coordinación con el uso de herramientas TEL más que un

problema de presentación u organización.

VII.8. Conclusiones

Las iniciativas TEL en contextos empresariales tienen el potencial

de fomentar el cambio tanto a niveles individuales como organizativos,

aunque para que sean totalmente efectivas, es necesario que los

instructores y los especialistas en RRHH tengan en cuenta algunos

aspectos fundamentales. Este capítulo ha intentado poner en relieve

cuáles son las principales posibilidades de uso de TEL, haciendo especial

hincapié en las diferentes fases y actividades que los expertos en RRHH

deben planear y gestionar. Asimismo, también se han destacado algunos

límites o restricciones de una iniciativa TEL, lo que le da al lector

algunos consejos útiles para tomar la mejor decisión respecto a las

herramientas según las necesidades de formación específicas.

Una vez se supere la falta de actualización que suelen presentar

los trabajadores en empresas junto con cierta resistencia cultural a los

198

nuevos métodos de formación, los proyectos TEL serán un vehículo para

el verdadero desarrollo económico y social.

Este cambio en el paradigma y el «lenguaje» de la formación

empresarial se tornará cada vez más evidente cuantos más proyectos de

carácter tecnológico se desarrollen y se lleven a cabo. La experiencia en

este campo sugiere que la innovación en contenidos y metodología de

formación no solo es posible, sino incluso urgente y necesaria. De hecho,

las nuevas iniciativas de formación empresarial deberían tener en cuenta

que los llamados «nativos digitales» están más acostumbrados a las

tecnologías que las anteriores generaciones, de manera que el empleo de

las nuevas metodologías TEL no es una opción, sino una necesidad.

Asimismo, es necesario recuperar la baja posición de nuestro país

en cuanto a la habilidad para explotar las nuevas tecnologías como motor

de innovación en el campo económico y social. En caso contrario, las

perspectivas de crecimiento futuro se verán abocadas a la realidad de una

recesión general.

Las tecnologías pueden ser un motor, pero hay que ponerlas en

marcha y dar así un nuevo papel protagonista a los gestores de RRHH y a

los instructores que ahora tienen la oportunidad de llevar la formación

corporativa al siguiente nivel.

199

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200

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IBM City One http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/index.jsp

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Cobalt: http://www.opencobalt.org/

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Digital Spaces: http://www.digitalspaces.net

Blue Mars: http://www.bluemars.com

Realidad aumentada

Inglobe technology tools: http://www.inglobetechnologies.com

Web 2.0

Editores de contenido en línea:

http://ckeditor.com/demo

Marcadores sociales:

http://www.netvibes.com

http://digg.com/

http://www.pageflakes.com/

http://www.wikio.es/

Portafolio electrónico y EPA (Entorno Personal de Aprendizaje):

http://mahara.org/

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Sistemas operativos web:

http://www.eyeos.org/

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https://www.oodesk.com/desktop/desktop.php

Juegos de rol multijugador

Dread-Ed: http://www.dread-ed.eu/

201

202

VIII

La evaluación del curso de formación: Materiales,

sugerencias y modelos

Soledad Quero, Juana Bretón-López, Rosa Baños, Yolanda Vizcaíno y

Cristina Botella

VIII.1. Introducción

El e-learning o aprendizaje a través de nuevas tecnologías es un

concepto cada vez más importante en el campo de la educación (Sun,

Tsai, Finger, Chen y Yeh, 2008). Las tecnologías de la información y la

comunicación (TICs) ofrecen herramientas que pueden ser muy útiles en

el proceso de aprendizaje y permiten adquirir destrezas y conocimientos

importantes recurriendo a las nuevas tecnologías. Las TICs abarcan una

serie de aplicaciones como Internet, los entornos virtuales o los juegos

serios. Además, estas nuevas herramientas pueden introducirse en

distintos contextos educativos independientemente del trasfondo o la

cuestión concreta que se quiera enseñar.

El objetivo del proyecto T3 es desarrollar y validar un programa

de aprendizaje innovador para fomentar el uso del e-learning avanzado

en diversos contextos. El proyecto abarca tres estudios piloto en distintos

países (Reino Unido –UK-, España –SP- e Italia –IT-) y pone en práctica

una amplia variedad de tecnologías (basadas en web, formación basada

en Internet y entornos de aprendizaje virtuales) en diversos contextos

educativos (centros de educación secundaria, universidades y empresas).

Así pues, los participantes a los que se dirigen estos cursos

203

experimentales son varios: profesores de centros de educación

secundaria, profesores de universidad y personal de empresas. Por lo

general, estos cursos consisten en un periodo de formación con clases

teóricas y prácticas. Antes y después de finalizar los cursos se les pide a

los participantes que completen un protocolo de evaluación con el

objetivo de recopilar datos relevantes para el proyecto y así corroborar la

utilidad de determinadas tecnologías para la enseñanza y el e-learning.

En otros capítulos de este libro se han presentado los resultados

obtenidos con estas experiencias. A pesar de que la metodología y el

proceso de formación se han adaptado a las características y capacidades

de los sujetos de cada país, se ha construido un marco metodológico

común para aplicar y evaluar los cursos en cuanto al uso de las TICs en el

aprendizaje.

Hasta el momento, podemos afirmar que se han cumplido todos

los objetivos del proyecto T3. Los profesores de centros de educación

secundaria y universidades, así como el personal de empresas (en calidad

de beneficiarios principales) se han involucrado en el proceso de

aprendizaje de las nuevas tecnologías para poder transmitirlos

posteriormente a otros usuarios (beneficiarios secundarios). En este

capítulo mostraremos la metodología común que se ha seguido en el

transcurso de los tres experimentos. El principal objetivo es ofrecer una

guía que se pueda aplicar al e-learning con distintos usuarios (en el

contexto educativo y de las empresas). Además, examinaremos las

similitudes y las diferencias de los resultados obtenidos en los tres

contextos, centrándonos, en primer lugar, en las características de las

muestras y, en segundo lugar, en la opinión de los sujetos y su grado de

satisfacción tanto con las tecnologías seleccionadas como con el curso de

formación. Este análisis nos permitirá informar a los lectores sobre las

características concretas que pueden influir en los resultados de un

proceso de aprendizaje mediante nuevas tecnologías. Finalmente,

reflexionaremos sobre los datos obtenidos y sus implicaciones.

204

VIII.2. Una metodología común para la formación en el e-learning

Como ya hemos mencionado, el objetivo de los estudios piloto

del proyecto T3 era validar el uso de la tecnología en el e-learning entre

profesionales de la enseñanza. Las principales diferencias entre ellos

fueron las tecnologías incluidas en la formación y los grupos objetivo.

Sin embargo, podemos afirmar que la metodología tiene una base lógica

y una estructura común. En general, en todos los estudios piloto se

evaluaron dos elementos clave: en primer lugar, las características

previas de los usuarios que pondrán en práctica el e-learning y, en

segundo lugar, su opinión sobre las tecnologías y los cursos de

formación. Ambas variables (la opinión y las características de los

usuarios) pueden tener una importante relación con el grado de

satisfacción de los usuarios y la probabilidad de que usen esta tecnología

en futuras actividades didácticas. Así pues, para identificar las principales

variables relacionadas con los usuarios y las tecnologías que pudieran

afectar al grado de satisfacción con las TICs examinamos la biliografía

disponible. El principal objetivo era conocer en profundidad qué

variables influyen en la aceptación y el uso final de las tecnologías

especialmente diseñadas para el e-learning.

Con respecto a las características del usuario, algunos estudios

hacen hincapié en el hecho de que la experiencia previa con ordenadores

y nuevas tecnologías (usuarios con experiencia en el uso de sistemas

tecnológicos frente a usuarios inexpertos) influye en la decisión de

utilizar o no este tipo de sistemas (Mahmood, Burn, Gemoets, y Jacquez,

2000; Taylor y Todd, 1995a, b; Thompson, Higgins, y Howell, 1994). De

acuerdo con estos estudios, esta característica representa un indicador

importante de la predisposición de un individuo a utilizar una

herramienta tecnológica y puede explicar la gran variabilidad del grado

de satisfacción de los usuarios con respecto a estos sistemas (Mahmood

et al., 2000). Otros estudios que sugieren que la experiencia previa se

puede relacionar con el uso de la tecnología son los llevados a cabo por

Ramayah, Ignatius y Aafaqi (2004) y Thompson, Higgins, y Howell,

205

(1994). Los autores destacan que una afinidad generada o unas ideas

predefinidas respecto a la tecnología pueden influir en la decisión de

recurrir o no a un nuevo sistema tecnológico. Puesto que la experiencia

del usuario con las TICs es un factor clave y está relacionada con su

grado de satisfacción (Guimaraes, Staples, McKeen, 1992), se decidió

incluirlo en el protocolo de evaluación de todos los experimentos.

En cuanto a la opinión de los usuarios sobre las tecnologías, el

Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM) es una de las teorías más

importantes sobre los sistemas de información. Davis, Bagozzi y

Warshaw (1989) desarrollaron el TAM como una ampliación de la

Teoría de la Acción Razonada, TRA (Ajzen y Fishbein, 1980; Fishbein y

Ajzen, 1975). Este modelo sugiere que, cuando los usuarios ponen en

práctica una nueva tecnología, los dos factores más importantes que

inciden en su grado de satisfacción y su uso son la utilidad percibida y la

facilidad de uso percibida (véase la figura 1). Davis (1989) define la

“utilidad percibida” como “el grado en que una persona cree que la

utilización de un determinado sistema podría mejorar su rendimiento”.

Afirma además que la facilidad de uso percibida influye directamente en

la utilidad percibida. Según Davis (1989), la “facilidad de uso percibida”

es “el grado en que una persona cree que el uso de un determinado

sistema no requiere esfuerzo alguno (Davis 1989, p. 320).

Figura 1: Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM).

206

Fuente: Davis et al. (1989), Venkatesh, Morris, Davis y Davis (2003).

Algunos estudios han relacionado la experiencia del usuario y las

variables identificadas en el modelo TAM. Así pues, Taylor y Todd

(1995a, b) utilizaron el modelo TAM para predecir la intención y el

comportamiento de usuarios con experiencia frente a los los no expertos.

En el caso de los usuarios con experiencia, la relación entre la intención y

el uso era más evidente que en el de los usuarios no expertos. De forma

similar, Thompson et al (1994) apuntan que esta variable – una

experiencia previa con la tecnología– influye directamente en la

intención, la actitud y la opinión. Además, este autor hace hincapié en el

hecho de que la experiencia de una persona con una determinada

tecnología modera la relación entre las opiniones, la actitud y la intención

(Thompson et al., 1994).

En definitiva, el grado de satisfacción con la tecnología está

relacionado con la experiencia de los usuarios y con las características

vinculadas a las tecnologías, como, por ejemplo, la facilidad de uso

percibida o la utilidad percibida. Además, estas variables facilitan la

aceptación y el uso de las TICs (Goyal, Purohit, Bhaga, 2011; Hayden,

O´Brien y Rathaille, 2005; Norzaidi y Salwani, 2008a, b; Wixom y Todd,

2005).

Con el objetivo de analizar la importancia de la experiencia del

usuario, la utilidad percibida y la facilidad de uso percibida, hemos

desarrollado tres cuestionarios para evaluar estas variables. Los

cuestionarios están basados en una revisión bibliográfica sobre el tema y

la consulta a expertos en nuevas tecnologías y formación. Los

cuestionarios resultantes son los siguientes:

- Cuestionario 1: Frecuencia de uso de las nuevas tecnologías.

Se diseñó con el objetivo de evaluar la experiencia previa de los usuarios

con las TICs en su puesto de trabajo. Este cuestionario está compuesto

por 23 preguntas con una escala de evaluación de 1 (“nunca”) a 5 (“muy

a menudo”). Las preguntas están relacionadas con las diferentes

tecnologías que los participantes de los estudios piloto pueden haber

usado en sus contextos educativos. Para poder analizar los datos

correctamente se clasificaron las 23 preguntas en cuatro categorías:

207

herramientas comunes (1), herramientas avanzadas (2), Internet y

herramientas de comunicación (3) y herramientas educativas (4). Este

cuestionario puede ser una herramienta sencilla para evaluar la frecuencia

de uso de las nuevas de las tecnologías antes de que los usuarios inicien

la formación en e-learning. Los propios usuarios pueden rellenar

rápidamente el cuestionario según su experiencia con las TICs (alrededor

de 5 minutos). La inclusión de este tipo de cuestionarios permite al

formador conocer el perfil tecnológico de los asistentes al curso de

formación, que aprenderán sobre el e-learning para después poder

transmitírselo a otros usuarios.

- Cuestionarios 2 y 3: Grado de satisfacción con las tecnologías

y Evaluación del curso de formación. Se diseñaron para evaluar el grado

de satisfacción de los usuarios con las TICs y los cursos de formación a

los que asisten. Estos cuestionarios están compuestos por 8 preguntas con

una escala de evaluación que oscila de 1 (“totalmente de acuerdo”) a 5

(“muy en desacuerdo”). Gracias a estos cuestionarios, los formadores

obtienen feedback sobre el grado de satisfacción con las tecnologías y

sobre la evaluación del curso una vez ha finalizado el proceso de

formación en e-learning. Con estas herramientas el lector podrá evaluar

la idoneidad de las tecnologías y las principales características del curso.

Ambos cuestionarios pueden aplicarse a una gran variedad de tecnologías

y requieren muy poco tiempo (unos 3-4 minutos).

Estos cuestionarios se aplicaron en los tres estudios piloto y con

los tres grupos objetivos. En el apéndice, el lector encontrará el protocolo

de evaluación que utilizamos en nuestra formación sobre e-learning y

podrá utilizarlo como una posible guía para otros cursos de formación.

En la figura 2 se muestra el procedimiento que seguimos en los

tres cursos de formación. Se llevó a cabo una evaluación previa y

posterior del curso para analizar las principales variables del objetivo del

proyecto. Durante las seis sesiones de formación se puso en práctica una

estrategia cooperativa entre profesores y alumnos para facilitar el

conocimiento teórico y práctico de las tecnologías incluidas en los

experimentos. El principal objetivo de las sesiones de este tipo de

procesos de formación es garantizar un conocimiento adecuado de las

208

TICs para que los participantes puedan utilizar las tecnologías en su

contexto educativo. Para desarrollar un curso de formación sobre el e-

learning, el lector deberá tener en cuenta la importancia de transmitir la

información teórica sobre los dispositivos tecnológicos y realizar

ejercicios prácticos relacionados con el área de especialidad de los

alumnos. En el apéndice se podrán consultar otros puntos importantes

que deben incluirse en un curso de formación sobre el e-learning (véase

la tabla del apéndice).

Figura 2: Un procedimiento común para los tres cursos de formación.

A continuación presentaremos los principales resultados

obtenidos tras la experiencia puesta en marcha.

VIII.3. Principales resultados de los cursos de formación en los tres

contextos

Para analizar la experiencia previa de los participantes con las

tecnologías en su puesto de trabajo se aplicó el cuestionario de

Frecuencia de uso de las nuevas tecnologías. Más concretamente, nos

interesaba saber si los participantes eran usuarios expertos (con un uso

frecuente de la tecnología) y si había diferencias entre los tres grupos

(profesores de centros de educación secundaria y de universidades y

personal de empresas).

EVALUACIÓN

PREVIA

- Frecuencia de uso

de las nuevas

tecnologías

TALLER DE FORMACIÓN 6 SESIONES – 8 HORAS DE DURACIÓN

EVALUACIÓN

POSTERIOR

-Cuestionario sobre el

grado de satisfacción con

la tecnología

-Cuestionario de

evaluación del curso de

formación

209

Como podemos observar en la figura 3, los tres grupos presentan

una frecuencia de uso similar. Reino Unido (profesores de centros de

educación secundaria) fue el país con el porcentaje más alto de uso de

tecnologías (una media de 2,77. SD=0,96), seguido de España (una

media de 2,75. SD=1,05) e Italia (una media de 2,50. SD=1,09). De

acuerdo con la escala de evaluación, los tres países están en un punto

medio en lo que respecta al uso de las tecnologías en su puesto de

trabajo. Además, las tecnologías más utilizadas eran herramientas

comunes (ordenadores convencionales, software genéricos, etc.), Internet

y herramientas de comunicación (Skype, correo electrónico, chat, etc.).

La elección de estas herramientas podría deberse a su gran disponibilidad

y a su facilidad de uso. Además, este tipo de herramientas implica pocos

gastos y están más asentadas entre la población general. Las tecnologías

menos usadas eran las herramientas avanzadas (tecnología de inmersión,

entornos de aprendizaje gestionados, etc.), posiblemente debido a los

altos costes económicos y a la formación que se requiere para utilizarlas.

Es probable que cada profesional haya adaptado los recursos y las

tecnologías a las necesidades y habilidades de los estudiantes o usuarios.

Figura 3: Frecuencia de uso de las nuevas tecnologías en los tres países

210

En la figura 4 se han recopilado los resultados del Cuestionario

de opinión sobre la tecnología. También en este caso, los datos de los

tres países son similares, con una media de 3,8 (D.T.= 0,42) para Reino

Unido, seguido de Italia, con una media de 3,84 (D.T.= 0,13), y España,

con un grado de satisfacción general con las tecnologías de 3,76 (D.T.=

0,14). Los datos revelan un grado de satisfacción con la tecnología

medio-alto. Más concretamente, se calificaron las tecnologías como

útiles y fáciles de utilizar, y se consideró que su diseño era claro y

organizado y su vocabulario comprensible. Es importante destacar que

los sujetos recibieron formación en distintos tipos de tecnologías

destinadas al e-learning.

Figura 4: Grado de satisfacción de los usuarios con las tecnologías

Finalmente, en la figura 5 se han recopilado los datos del

Cuestionario de evaluación del curso de formación. Los participantes

expresaron un grado de satisfacción medio-alto. Reino Unido obtuvo una

media de 4,31 (D.T.= 0,22), seguido de Italia, con una media de 4,12

(D.T.= 0,27), y España, con una media de 3,81 (D.T.= 0,24). Los

participantes destacaron que el curso les había servido para mejorar la

adquisición de nuevos conceptos del e-learning, para adaptar la

tecnología a sus contextos educativos y comprender el uso de la

tecnología como apoyo en su área educativa o empresarial. Además, los

Satisfacción

211

participantes expresaron su grado de satisfacción con el curso, que

consideraron innovador, y les ayudó a identificar y comprender los

beneficios de la tecnología en la educación. Finalmente, la mayoría de

participantes expresaron la intención de continuar utilizando las

tecnologías aprendidas en su área de enseñanza.

Figura 5: Opinión de los participantes acerca del curso

VIII.4. Conclusión

En la actualidad hay muchos dispositivos tecnológicos que

mejoran la comunicación y el intercambio de conocimientos. Teniendo

en cuenta su potencialidad y utilidad en la educación, es muy importante

incorporar estas nuevas herramientas tecnológicas de la mejor forma

posible para fomentar nuevas formas de aprendizaje como, por ejemplo,

el e-learning. El e-learning ofrece nuevos entornos que permiten a los

estudiantes aprender de forma fácil, eficiente, interactiva y accesible. En

lo que respecta al contexto académico, no hay duda de que los

estudiantes están rodeados por las nuevas tecnologías y en su mayoría

son “nativos digitales” (Hansen, 2003; Prensky, 2001). Esta

característica, junto con el vertiginoso desarrollo de las tecnologías a lo

largo de los últimos años, ha contribuido a crear un contexto adecuado

para facilitar el desarrollo de este tipo de aprendizaje a escala mundial.

Opinión

212

Es necesario seguir trabajando para incorporar estas herramientas

como elemento visible en los distintos contextos educativos y, al mismo

tiempo, evaluar la facilidad de uso de las tecnologías. Es en este sentido

como queremos contribuir con los resultados obtenidos con nuestra

experiencia. En primer lugar, con los datos obtenidos se establece una

metodología que los lectores pueden utilizar en cursos de formación de

características similares. En segundo lugar, los datos obtenidos reflejan la

experiencia de los participantes con estas tecnologías innovadoras y sus

opiniones sobre la formación y las herramientas empleadas. En general,

estos resultados son el primer paso para fomentar el uso de las múltiples

herramientas innovadoras entre el personal docente. El segundo paso

consiste en implementar estas tecnologías con los beneficiarios

secundarios (estudiantes universitarios o de centros de educación

secundaria y trabajadores de empresas) y analizar su grado de

satisfacción con respecto a estos sistemas.

A lo anterior se suma que el proyecto T3 analiza tres contextos

educativos en tres países distintos (con políticas educativas diferentes)

que utilizan diversas tecnologías para el e-learning. Así pues, pusimos en

práctica el protocolo de evaluación y el programa teórico-práctico para

obtener datos relevantes para los propósitos del proyecto. De los datos

obtenidos se puede inferir que la experiencia previa de los usuarios y su

grado de satisfacción con las tecnologías y con el curso de formación son

muy similares en los tres países. A pesar de que sería lógico pensar que

las necesidades en los tres países serían distintas, los datos muestran

resultados similares. El uso de la tecnología y su grado de satisfacción

con la misma es comparable. Estos resultados sostienen la idea de que es

posible incluir en el proceso de aprendizaje diversos tipos de tecnologías

en contextos diferentes.

Nos gustaría destacar la importancia de la metodología que hemos

utilizado en el proyecto T3. Se centra en el uso de diversas tecnologías

entre usuarios diferentes, para lo que se proporciona una formación

teórico-práctica adecuada. Así pues, en las clases teóricas debatimos

sobre las características y los beneficios de las nuevas tecnologías y sobre

la mejor forma de aplicarlas a la enseñanza (e-learning). En las clases

213

prácticas, los participantes simularon una sesión didáctica y entraron en

contacto con las diversas tecnologías y sus entornos. A lo largo de todo el

proceso contaron con el apoyo de los formadores. En definitiva, los

participantes tuvieron la oportunidad de familiarizarse con las nuevas

tecnologías y contaron con la ayuda necesaria para aplicarlas en un

contexto educativo concreto. La ayuda y el feedback son elementos

esenciales en cualquier curso de formación de estas características, tal y

como han destacado autores previos (Mahmood et al., 2000).

El e-learning ha creado nuevas formas de interacción en el

sistema educativo. En un futuro se debería seguir investigando cómo

pueden mejorar las TICs el proceso de enseñanza. El principal objetivo

es ofrecer los mejores contextos a los protagonistas de este proceso, es

decir, profesores y alumnos. La capacidad tecnológica del mundo

contribuirá a cumplir este objetivo y el creciente desarrollo de las TICs a

nivel mundial dará lugar a nuevas formas de interacción para el

aprendizaje en el contexto educativo.

214

Bibliografía

Ajzen, I. y Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and

predicting social behavior. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

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Mahmood, M. A., Burn, J. M., Gemoets, L. A. y Jacquez, C. (2000). Variables affecting information technology end-user satisfaction: a meta-analysis of the empirical literature. International Journal of Human-

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Norzaidi, M. D. y Intan Salwani, M. (2008a). Information

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Wixom. B. H. y Todd, P. A. (2005). A Theoretical Integration of User Satisfaction and Technology Acceptance. Information Systems

Research, 16, 85-102.

216

Apéndice A

Cuestionario 1

Frecuencia de uso de las nuevas tecnologías

El objetivo de este cuestionario es determinar qué tecnologías ha usado con los

estudiantes en el aula/ en la empresa en la que trabaja.

Por favor, conteste todas las preguntas. No será necesario dedicarle mucho

tiempo a cada pregunta, debería necesitar sólo unos minutos para completar este

cuestionario. Todas sus respuestas se tratarán con total confidencialidad.

Por favor, indique con el número correspondiente con qué frecuencia

utiliza las siguientes tecnologías:

Nunca Rara vez A veces A menudo Muy a

menudo

1 2 3 4 5

1. Ordenadores de sobremesa o portátiles convencionales

2. Herramientas de software genéricas (p. ej. presentaciones Power Point,

gráficos, edición de audio y vídeo, gestión de datos, procesamiento de texto y

publicación)

3. Internet (Web 1) como fuente de datos e información

4. Simulaciones (p. ej. biológicas/físicas, procesos intersociales)

5. Juegos educativos

6. Videojuegos comerciales

7. Juegos serios

8. Simulación por ordenador

9. Tecnología Web 2.0 (wikis, redes sociales, etc.) para el aprendizaje

colaborativo

10. Tecnologías portátiles

11. Entornos virtuales/entornos de aprendizaje virtual (VLE)

12. Entornos de aprendizaje gestionados (MLE, p. ej. Fronter)

13. Portafolios electrónicos

217

14. Evaluación electrónica

15. Cámaras digitales, grabadoras de audio y cámaras de vídeo

16. Audio digital / edición de vídeo / producción

17. Tecnología de inmersión

18. Robots u otros dispositivos controlados por ordenador

19. Herramientas de edición individuales (p. ej. blogs, portafolios)

20. Herramientas para compartir información (p. ej. glosarios,

almacenamiento, etiquetado social)

21. Herramientas de comunicación (p. ej. Skype, correo electrónico, chats)

22. Herramientas para trabajo en equipo (p. ej. calendario compartido,

mapas mentales)

23. Herramientas de construcción de conocimiento (p. ej. wiki, redes

sociales, blogs)

218

Cuestionario 2

Grado de satisfacción con las tecnologías

El objetivo de este cuestionario es saber si piensa que las tecnologías que ha

usado están bien diseñadas y son fáciles de usar.

Por favor, conteste todas las preguntas. No será necesario dedicarle mucho

tiempo a cada pregunta, debería necesitar sólo unos minutos para completar este

cuestionario. Todas sus respuestas se tratarán con total confidencialidad.

Su nombre/código:

Tecnología que ha utilizado:

Por favor, rodee el número correspondiente a las afirmaciones que figuran

a continuación:

Totalmente

en desacuerdo

En

desacuerdo

Ni de acuerdo

ni en desacuerdo

De acuerdo

Totalmente

de acuerdo

1 2 3 4 5

1. La tecnología me ha parecido fácil de usar

2. Todo lo que necesitaba estaba a la vista o era fácil de encontrar

3. El diseño era claro

4. Las instrucciones de uso estaban a la vista y eran fácilmente

accesibles

5. El sistema ofrecía feedback útil cuando lo necesitaba

6. El vocabulario y el modo de lenguaje eran comprensibles

7. Recomendaría la tecnología que he utilizado a otros

compañeros

8. La tecnología me ha parecido útil

219

220

Apéndice B

Cuestionario 3

Evaluación del curso

Nombre:

El objetivo de este cuestionario es saber lo útiles que le han resultado las

distintas partes del curso. Por favor, conteste todas las preguntas. No será

necesario dedicarle mucho tiempo a cada pregunta, debería necesitar solo unos

minutos para completar este cuestionario. Todas sus respuestas se tratarán con

total confidencialidad.

Por favor, indique si está de acuerdo o no con las siguientes afirmaciones:

Totalmente

en desacuerdo

En

desacuerdo

Ni de acuerdo

ni en desacuerdo

De

acuerdo

Totalmente

de acuerdo

1 2 3 4 5

1. El curso me ha ayudado a comprender conceptos como el Aprendizaje

potenciado por la tecnología

2. El curso me ha ayudado a encontrar formas de usar las nuevas tecnologías en

distintos contextos educativos

3. El curso me ha ayudado a comprender cómo el uso de las nuevas tecnologías

puede servir de apoyo en la enseñanza

4. Considero que la forma en la que se utiliza la tecnología en el curso es

innovadora

5. Considero que la tecnología que se ha utilizado en el curso es innovadora en

sí misma

6. El curso me ha ayudado a explicar las ventajas de las tecnologías

7. Continuaré utilizando las nuevas tecnologías y experimentando con ellas

8. El curso me ha ayudado a identificar y comprender las tecnologías que son

relevantes para mi formación

221

Tabla – Planificación de un curso de formación

- Introducción.

- Visión general de la tecnología: historia, aplicaciones en el

presente/en el pasado, perspectivas.

- Introducción de conceptos y vocabulario común en el e-

learning.

- Expertos invitados presentan las mejores aplicaciones prácticas

de las tecnologías seleccionadas para un campo concreto.

- Los participantes comienzan a utilizar la tecnología en grupos y

realizan ejercicios prácticos.

- Los participantes diseñan un ejercicio específico para su ámbito

(enseñanza/formación).

- Análisis e informe sobre las actividades.

- Mesa redonda y focus group para comentar las dudas o

sugerencias.

- Resumen y conclusiones.

222

Editores

Orazio Miglino

Catedrático de Psicología en la Universidad Federico II de

Nápoles; Presidente de la Facultad de Psicología Clínica de la

Universidad Federico II de Nápoles; Investigador Asociado en el

Instituto de Ciencias y Tecnología de la Cognición, y perteneciente al

Consejo de Investigación Nacional de Roma. Su principal actividad en el

campo de la investigación se centra en la Ciencia Cognitiva y Vida

Artificial. En particular, su interés se orienta a la construcción de

modelos formales basados en Redes Neurales y robots móviles que

simulan los procesos cognitivos, adaptativos y de aprendizaje de seres

naturales. Además, su grupo de investigación intenta expandir sistemas

artificiales para desarrollarlos en la investigación básica dentro del

contexto de entretenimiento educativo (centros científicos, espacios de e-

learning, o herramientas terapéuticas).

Maria Luisa Nigrelli

Trabaja en el ISTC CNR como coordinadora de proyectos

financiados a nivel europeo y se ocupa de la transferencia técnica desde

el contexto de la investigación a los círculos empresariales. Licenciada en

Filología y Psicología Educacional, ha terminado también un máster en la

Universidad de Pavia en nuevas tecnologías para las estrategias de

organización de la educación y el conocimiento. Disfrutó de una beca

como investigadora invitada en el Departamento de Psicología de la

Educación en la Universidad de Indiana (Bloomington, EEUU). Ha

trabajado también en KPMG y en Telecom Italia, centrándose en el

desarrollo empresarial a nivel internacional, y en los programas

financiados por la Unión Europea.

223

Luigia Simona Sica

Licenciada en Psicología, en la actualidad se encuentra terminando

sus estudios postdoctorales en la Universidad de Turín. Se doctoró en

Ciencias de la Psicología por la Universidad Federico II de Nápoles. Sus

principales áreas de investigación se centran en la psicología del

desarrollo y la aproximación narrativa. En concreto en el desarrollo de la

identidad, creatividad, impacto de las nuevas tecnologías en la definición

de identidad y las transiciones biográficas normativas y no normativas

durante la adolescencia y en los primeros años de la edad adulta.

224

Autores Participantes

John Jessel. Director del Programa de Máster y de Doctorado en el

Departamento de Estudios de la Educación en la Universidad de

Goldsmiths, en Londres (Reino Unido). Su interés en la investigación se

centra en los procesos sociales, culturales y cognitivos que se esconden

en el aprendizaje y el desarrollo, dentro y fuera de los entornos

institucionales, y con relación al uso de las tecnologías digitales. Ha

dirigido una serie de proyectos, en los que ha examinado la influencia de

las nuevas tecnologías en el lenguaje, alfabetización e ideas que emergen

de las actividades de colaboración entre estudiantes.

Rosa M. Baños. Catedrática de Psicopatología por la Universidad de

Valencia. Sus principales líneas de investigación incluyen la

psicopatología, el tratamiento de los trastornos psicológicos y la

aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la

psicología. La Dra. Baños es directora del “Master en Intervención para

Trastornos de la Conducta Alimentaria (TCA) y Trastornos de la

Personalidad (TP)”, impartido en la Universidad de Valencia.

Cristina Botella. Catedrática de Psicología Clínica en la Universitat

Jaume I de Castellón, desde 1992. Su principal línea de investigación es

el diseño y ensayo de aplicaciones clínicas basadas en las TICs para el

tratamiento de los trastornos emocionales. La Dra. Botella ha sido

investigadora principal en más de 30 proyectos de investigación, ha

publicado más de 100 artículos en revistas de interés científico

nacionales e internacionales así como 20 libros y más de 30 capítulos de

libro.

Juana María Bretón-López. Se licenció en Psicología por la

Universidad de Granada en el año 2001, y se doctoró en esta misma

Universidad en 2008. En 2006 se une al grupo de investigación

LabPsiTec, dirigido por la catedrática Cristina Botella. Actualmente es

225

Profesora Contratado Doctor de Psicología Clínica en la Universitat

Jaume I de Castellón. Su principal línea de investigación es la aplicación

de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para la mejora

de los tratamientos psicológicos.

Rocío Herrero Camarano. Licenciada en Psicología por la Universidad

de Buenos Aires (Argentina) y Máster en Psicología, Salud y

Neuropsicología por la Universitat Jaume I de Castellón. Es miembro

activo del grupo de investigación LabPsiTec, dirigido por la Dra. Cristina

Botella en la Universitat Jaume I, donde disfruta de una beca predoctoral

desde el año 2009.

Soledad Quero. Profesora Titular de Psicología Clínica de la

Universidad Jaume I de Castellón dese 2004. Sus principales líneas de

investigación son, por un lado, la adaptación y validación de programas

de TCC para el tratamiento de distintos trastornos emocionales y, más

recientemente, la aplicación de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación para mejorar el tratamiento psicológico. Es doctora en

Psicología Clínica por la Universidad Jaume I de Castellón.

Luis Farfallini. Licenciado en Psicología por la Universidad de Buenos

Aires (Argentina), y Máster en Psicología, Salud y Neuropsicología por la

Universidad Jaume I de Castellón. Es miembro activo del grupo de

investigación LabPsiTec, dirigido por la Dra. Cristina Botella, como

Técnico de Transferencia. Es estudiante de doctorado, centrando sus tareas

investigadoras en el apoyo, diseño y evaluación de usabilidad de

programas que incorporan TICs en el tratamiento de trastornos mentales.

Yolanda Vizcaíno Dragón. Licenciada en Psicología y Máster en

Psicopatología, Salud y Neuropsicología por la Universitat Jaume I,

Castellón (España). Actualmente es un miembro del grupo de investigación

dirigido por la Dra. Cristina Botella Arbona. Su principal línea de

226

investigación está dirigida a la psicopatología y el tratamiento del dolor

crónico.

Michela Fiorese. Psicóloga del trabajo y de las organizaciones, con 9 años

de experiencia en la organización de los recursos humanos en empresas

tanto a nivel nacional como internacional, entre las que se encuentran

Correos de Italia y Daimler Chrysler. El foco central en su trabajo ha sido

el diseño y organización de la formación del personal de ventas, asesoría e

investigación organizacional. Desde el año 2008 es Jefa de Proyectos en

distintos e innovadores proyectos de aprendizaje.

Angelo Rega. Licenciado en Psicología Clínica y Doctor en Psicología

de la Salud. El tema de su tesis se centró en el diseño y el estudio de

prototipos experimentales en ambientes adaptativos sensibles, tales como

las prótesis cognitivas. Su actividad investigadora se ha centrado en las

Tecnologías de Aprendizaje Avanzado y la Inteligencia Artificial, así

como su aplicación en diversos terrenos, tales como e-Learning,

Videojuegos, Robótica y Software Educacional. Otras áreas de

investigación son tecnología interactiva asistida para la rehabilitación

cognitiva, así como inteligencia ambiental en el cuidado para la salud.

Roberto Vardisio. Psicólogo del trabajo y de las organizaciones. Durante

los últimos 12 años ha trabajado en la organización para la formación,

asesoría e investigación organizacional. Entre otros, ha trabajado como

asesor para Ernest & Young, empresa de consultoría internacional, y ha

colaborado con distintas universidades italianas de renombre, tales como

la Universidad de la Sapienza de Roma y la Universidad Federico II de

Nápoles.