Upload
others
View
15
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Symfonisk musik i spelmusik
Undersökning om genombrottet för symfonisk musik i tv och datorspel
Tony Brian Westling
Examensarbete 15 hp
Musikvetenskap – kandidatkurs, HT 2016
Institutionen för kultur och estetik
Författare: Tony Brian Westling
Handledare: Toivo Burlin
Abstract
This essay will try to examine the breakthrough of symphonic game music by following my
hypothesis of the actual breakthrough in late 90s through early 2000s. The method of the
essay is a hermeneutic approach which will find different interpretations that in the later part
of the essay will lead to an analysis and discussion. This approach is a way for later scholars
to examine the subject further. A central part of the essay is to define the term symphonic
game music which never before in broader terms have been defined, though the terms
dynamic music and orchestral music has been used by scholars such as Collins. Central
figures i write about are Nobuo Uematsu and Winifred Phillips, whose contributions to the
field of game music are extraordinary, and they also bring forth their own theories. I write
more about theories, among others Karen Collins and Koji Kondo, to broaden the discussions.
The delimitations in this essay are very important to narrow the types of games studied, and
they are for the most part video games and computer games. In the actual examination i refer
to among others the scholars Donnelly, Phillips and Collins to map the time of breakthrough
and how it actually happened. The games I examine in more detail are Final Fantasy and The
Elder Scrolls because I argue in my hypothesis that these two game series are important for
the actual breakthrough. Tables and notes from Final Fantasy are used to clarify the subject
studied. In the end of the essay I conclude with different perspectives and evaluation of the
subject.
Keywords: Symfonisk spelmusik, genombrott, 90-talet, 2000-talet, dynamisk musik,
hermeneutik, Final Fantasy, The Elder Scrolls, Uematsu, Collins, Phillips
Innehållsförteckning 1. Inledning………………………………………………………………………4–5
1.1 Syfte och problemformulering…………………………………………………….5–7
Problemformulering……………………………………………………………….5–6
Syfte……………………………………………………………………………….6
Hypotes……………………………………………………………………………6–7
1.2 Bakgrund…………………………………………………………………………..7–10
Teorier……………………………………………………………………………..7–9
Dynamiska symfonier……………………………………………………………..9
Tekniska framsteg…………………………………………………………………9–10
1.3 Metod…………………………………………………………………………….10
1.4 Avgränsning……………………………………………………………………...10–12
1.5 Begreppsdefinitioner……………………………………………………………..12–15
Symfoni……………………………………………………………………………12–14
Soundtrack…………………………………………………………………………14
Tonsättares tillvägagångssätt för komposition av spelmusik……………………...14–15
2. Resultat………………………………………………………………………...16–27 2.1 Play! A Video Game Symphony…………………………………………………..16-17
2.2 Intervju med Marty O’Donnell (2009) av T. Hoover……………………………...17–18
2.3 Musikgenrer och spelgenrer……………………………………………………….18-20
2.4 Tabell för utsläppsåren av Final Fantasy till konsol och PC……………………...20–21
2.5 Shadow of the Colossus……………………………………………………………21–22
2.6 Civilization IV……………………………………………………………………...22–24
2.7 Coverversioner……………………………………………………………………..24-25
2.8 Tidigare forskning i The Elder Scrolls IV: Oblivion………………………………25–26
2.9 Receptionsforskning av Skyrim (2011)…………………………………………….26-27
3. Analys………………………………………………………………………….28-30 3.1 Final Fantasy VII och Gustav Mahler……………………………………………..28
3.2 1800-talets romantiska symfoni kontra 2000-talets symfoniska musik…………....28-29
3.3 Jämförelse av Morrowind, Oblivion och Skyrim…………………………………..29
3.4 Arrangemang av huvudtemat i Final Fantasy VII....................................................30
4. Sammanfattande diskussion………………………………………………….31-33 4.1 Inledande diskussion……………………………………………………………….31
4.2 Diskussion kring Final Fantasy……………………………………………………31
4.3 Symfonisk spelmusik vid millenniumskiftet……………………………………….32
4.4 Diskussion kring The Elder Scrolls………………………………………………...32
4.5 ”Före” effekten av genombrottet…………………………………………………...32–33
4.6 Avslutande diskussion kring genombrottet………………………………………...33
5. Perspektivering………………………………………………………………..34-35 5.1 Inledande perspektivering………………………………………………………….34
5.2 Konsekvenser och betydelser för framtiden………………………………………..34
5.3 Undersökningens handlingsföreskrifter……………………………………………34–35
5.4 Perspektivering på undersökningens hypoteser……………………………………35
6. Utvärdering……………………………………………………………………36–37
7. Källförteckning och litteraturförteckning…………………………..………38-41 7.1 Fonogram och inspelad musik……………………………………………………..38-39
7.2 Musikalier………………………………………………………………………….39
7.3 Spel………………………………………………………………………………...39
7.4 Sekundärlitteratur………………………………………………………………….40-41
7.5 Allmänna lexika……………………………………………………………………41
4
1. Inledning
Spelmusik är ett repertoarområde som är både nytt och fascinerande. Med en historia från
omkring 70-talet har det utvecklats till att bli mycket populärt. Sen har musiken utvecklats
från den tidiga 8-bitars-musiken till dagens spelmusik som bl.a. spelas av symfoniorkester.
Den symfoniska spelmusikens rötter är från omkring 1700-talet med framförallt Mozart och
Haydn, och det har utvecklats till dagens moderna symfonier som komponeras bl.a. av Hans
Zimmer och O’Donnell, där klassisk musik möter modern musik. Gemensamt för spelmusik
och filmmusik som intermediala musikformer är att de har inspirerat många, professionella
musiker, nybörjare och fans till att spela, lyssna, skriva och komponera spelmusik. Spelmusik
har genomgått en snabb utveckling, och fortfarande sker stor förändring inom detta område,
och symfonisk spelmusik är ett klart tecken på detta.
Ett utmärkande drag för spelmusik är att den kan innehålla ett tema som gäller igenom
spelets gång, med viss gemensamhet med konstmusik så som opera, framförallt Wagner med
ledmotiv. Det är samma tema i alla genrer vare sig det gäller rollspel, äventyr, first-person
eller strategi. Medan musiken från början skapades av programmerarna själva kom
kompositörer i allt större utsträckning att skapa den. Om vi bara nämner ikoner som Koji
Kondo och Nobuo Uematsu som skapare av musiken till spelen kan vi blicka tillbaka på de
intressanta verk de komponerat. Eftersom mycket av spelmusiken ägs av de stora spelbolagen,
framförallt Sony, Nintendo och Microsoft har det lett till stor konkurrens på marknaden för
den spelmusik som komponeras och det sound som kompositörer skapar. När det gäller
symfonisk spelmusik är detta väldigt viktigt för spelbolagen då det är en enormt lukrativ och
stor musikgenre. Vid början av spelmusiken runt 70 och 80-talen var det inte en väg för att
lyckas ekonomiskt, utan skapades för att det var intressant, roligt och givande. Under senare
år dock har spelproduktion blivit en stor inkomstbringande industri vilket också lett till att
spelmusik följt med och blivit oerhört lukrativt. Vi befinner oss nu med detta
repertoarområde, framförallt symfonisk spelmusik, på ny mark och med detta kan vi få en
insikt av spelkompositörens arbete genom att studera den.
Spelmusik i tv-spel och datorspel har mycket gemensamt, men de tekniska skillnaderna
mellan konsol och PC har gjort att utvecklingen gått snabbare i PC än konsol p.g.a. högre
kapacitet av hårdvara. Fördelen med konsol kan ha varit att de haft skickligare kompositörer i
produktionerna, exempelvis se hur Uematsu komponerade all musik till Playstations Final
5
Fantasy. Detta innebär att dessa medier kan ha lärt sig ifrån varandra och samarbetat för att
skapa unika soundtracks i spelmusik. I dagens tekniskt avancerade samhälle sammanfaller
dessa utmärkande drag, där multiplattform är nu vanligt i tv och datorspel. Varför detta är
viktigt att framhäva är att kartlägga var den symfoniska spelmusiken utvecklades först och
främst, om det var i konsol eller PC, då detta är väsentligt för att hitta genombrottet av
symfonisk spelmusik i stora drag.
Vid mitten på 80-talet erhöll orkestrala tv-spelskonserter en uppföljning i Japan, och spred sig
till delar av Europa vid tidigt 2000-tal. Då orkestrar för ungefär ett decennium sedan sökte
yngre, mer spridd publik började de dyka upp regelbundet i populära repertoarer i USA. Tv-
spelsuppträdanden presenterar arrangemang som blandar loopade spår av musik designat till
att klaffa diverse stunder i ett spel, så som ett långsamt, kusligt piano medley, slagverk och
stråk när spelkaraktären navigerar en slottsgrotta (eller fängelsehåla i ett slott), till skillnad
från uppträdanden av klassisk musik (Needleman, 2015).
Hur musiken används tåls också att frågas, om spelmusiken endast är ett komplement eller
självständiga verk. Vad spelmusiken har för framtid är intressant att spekulera i då vi kan se i
dagens bransch en tendens att publicera original soundtracks, ett fenomen som visar på den
ökande betydelsen för spelmusik. Det går heller inte att undgå fans vilja att göra covers på
musiken i sociala medier så som Youtube, och Spotify, och publicering av noter också
arrangerade av fans vilket har ökat populariteten och intresset enormt. Det visar sig nu att
spelmusik gått från att vara ett nischat nördintresse till att nu nå allmänheten i större grad.
Mitt fokus kommer vara att undersöka symfonisk musik i spelmusiken och hitta nedslag i
historien genom att arbeta utifrån min givna hypotes. Denna hypotes är viktig då vi nu börjar
få en accepterad och välspelad repertoar inom symfonisk spelmusik som jag vill undersöka.
1.1 Syfte och problemformulering
Problemformulering
Problemformuleringen ligger främst i att hitta genombrottet i historien av symfonisk
spelmusik, när det inträffade, om det har inträffat, och se historiskt om det funnits något
”före” eller ”efter” effekt. I undersökningen kollar jag på hur musiken var innan genombrottet
och efter. Jag tar hänsyn till hur digitaliseringen av spelmusik gått till för att belysa den
tekniska aspekten av det hela.
6
Detta är därför främst en historisk undersökning för att ta reda på vad som kan ha hänt enligt
en viss tolkning, och hur det hände. Problemet i sig är främst att hitta den progressiva
aspekten i spelmusik, hur den utvecklats och varför, därför kommer också en kort genomgång
av spelmusik göras.
Syfte
Syftet med denna undersökning är i stora drag belysa delar av spelmusik som inte definierats
tidigare, och därför har ett genombrott i symfonisk spelmusik inte diskuterats i större
omfattning. Det skrivs i akademiska texter om ”dynamisk” eller ”orkestral” musik (Collins,
2008), men mitt syfte i undersökningen är att hitta just den symfoniska musiken som är
dominerande i spelmusik idag. Därför är den historiska kontextualiseringen av stor betydelse
för att identifiera genombrottet och att undersöka om det funnits en ”före” och ”efter” effekt.
Hypotes
Hypotesen jag presenterar här gäller när genombrottet inträffade. Detta för att underlätta i
undersökandet av material och fokusera på symfonisk musik i spelmusik. Utifrån egen
tolkning och analys skedde ett genombrott i stort sett mellan slutet av 90-talet och början på
2000-talet. Enligt Moormann använder kompositioner av soundtrack en full orkester i spel så
som Mass Effect (2007), Jade Empire (2005) och Dragon Age: Origins (2009) (Moormann,
2013, s. 102), som enligt mig är en tydlig effekt av symfonisk spelmusik. Motiveringen är
följande att den tekniska utvecklingen var enorm under denna tid då kompositörer hade mer
verktyg än någonsin att jobba utifrån, och därför nu kunde börja utveckla gedigen symfonisk
spelmusik som tidigare inte var möjligt före genombrottet. Mer specifikt, min andra hypotes
är att genombrottet koncentrerades i vissa spelbolag, i dessa fall Bethesda Softworks The
Elder Scrolls och Square Enixs (dåvarande Square) Final Fantasy. Då utvecklarna nu hade
tillgång till ökade tekniska resurser och skickliga kompositörer, två väldigt viktiga faktorer,
kunde dessa två spelserier vara i framkant i utvecklingen. En annan faktor handlar om budget,
och utvecklarna hos dåvarande Square (Final Fantasy) hade nu möjlighet att komponera all
möjlig musik som fanns inom ramarna. Dessutom i undersökande syfte vill jag inrikta mig på
dessa två spelserier då de historiskt haft stor betydelse för den symfoniska spelmusiken även
om andra utvecklare, exempelvis Blizzard också varit i framkant. En tydlig ”efter” effekt är
den dokumenterade höjdpunkten av symfonisk spelmusik i The Elder Scrolls: Skyrim (2011)
med enorm succé. Receptionsforskning som jag kommer att presentera i slutet av
resultatdelen kan visa på detta. Jag vill tydliggöra att genombrottet sker ungefär vid 1997 med
utsläppet av Final Fantasy VII ungefär till början av 2000-talet med utsläpp som The Elder
7
Scrolls: Morrowind (2002) samt Civilization IV och Shadow of the Colossus som jag
undersöker närmre i resultatdelen. Kartläggning av en ”före” och ”efter” effekt i min
hermeneutiska tolkning sker ungefär vid Final Fantasy VI (1994) och Final Fantasy X (2001).
1.2 Bakgrund
Eftersom jag behandlar ett historiskt ämne (om ändå relativt nytt) kommer jag att presentera
en bakgrund till spelmusik i stort, men även mer specifikt kring symfonisk spelmusik. Jag
kommer att presentera några spelmusik- och filmmusikteorier för att ge en ökad förståelse för
symfonisk spelmusik som är ett fenomen i sig. Motivationen kring valet av även
filmmusikteori beror på att spelmusik och filmmusik har mycket gemensamt då de båda är
medier som använder främst skärmar, då de båda kan ”spelas” och att rörlig bild är centralt i
upplevelsen, särskilt i de senare spelen från 2000-talet (exempelvis Red Alert serien vilket
använder riktiga skådespelare). Även andra närliggande teorier kommer att tas med.
Teorier
Karen Collins (2013) bok syftar till att förse en grund för diskussion genom att utveckla en
teori av den interaktiva ljudupplevelsen. Den är baserad på Collins hypotes att interagera med
ljud är fundamentalt olikt i termer av din erfarenhet från lyssning utan interaktion: att det
finns en distinktion mellan lyssning till ljud, framkalla ljud redan gjort (genom att trycka på
en knapp, som exempel), och skapa ljud (göra nya ljud), en poäng vilket Collins återvänder
till senare. Särskilt, söker Collins till att svara dessa frågor: Vad menas det med att interagera
med ljud? På vilka sätt interagerar spelare med ljud? Vad gör interaktivt ljud olikt från icke
interaktivt ljud? Och hur gör att interaktivt ljud ändrar våran association till, våran involvering
med, och våran erfarenhet av spel (Collins, 2013, s.2)?
Nick Couldry (2004) argumenterar för att ett nytt skifte i kulturteori var förutsedd av idéen
om medialisering, i vilket teoretiker studerar sociala processer och praktiker som relaterar till
media. Medialisering kan definieras som en förståelse av vad media gör och vad vi gör med
media. Därför, blir publiken en (inter)aktiv komponent av meningsbyggnad i konsumtion av
vilken media text som helst. Praktikteori ser media som ett antal av praktiker och diskurser
som en komponent av socialt liv och frågar:
”what types of things do people do and say in relation to media?” (Couldry 2004, 121).
8
Praktikteori tar bort media från studerandet av produktion och industriella strukturer och
skiftar fokus från publikens produktiva och praktiker för konsumtion runt media. Istället för
att betona texten eller publiken, kan fokuset på praktiken:
“help us address how media are embedded in the interlocking fabric of social and cultural
life. . . . Through this, we can perhaps hope to develop a different approach towards
understanding media’s consequences for the distribution of social power” (129) (Couldry,
2004) (Collins, 2013, s.11–12).
Ett uttalande av Darryl Duncan (en tv-spelskompositör/producent):
”Primarily the type of game will dictate what type of music is needed. Clearly if it is a
medieval role playing type game, it would often call for dark dramatic orchestra based
music. If the game is a Car [sic] racing game then the music would need to be more fast
paced and "driving" like Techno or Rave.” (Summers, 2011).
Koji Kondo (2007), kompositören av Super Mario Bros serien har beskrivit fyra komponenter
av dynamisk musik:
1. Förmågan att skapa musik som förändras med varje ’play-through’;
2. Förmågan att skapa en multifärgad produktion genom att transformera teman i (den)
samma komposition;
3. Förmågan att lägga till nya överraskningar och öka spelglädje; och
4. Förmågan att lägga till musikaliska element som spelfunktioner
(Collins, 2008, s.139).
Dynamisk musik börjar bli mer av ett krav för spel då värden av produktioner ökar och
spelare tröttnar på den typiska looping modellen (playback) av äldre spelmusik. Looping är
generellt sätt inte uppskattat för att det är ett ineffektivt sätt att använda musik i spel, som
kompositören Scott B. Morton (2005) skriver i en artikel om att förstärka genomslaget av
spelmusik i dramaorienterade spel:
”Not only have you eliminated the emotional effectiveness of the music by generalizing it
and not applying it to a context, but by looping it over and over, you’ve completely
detached the player from even registering it altogether. And what’s worse, it usually
becomes annoying after a time. Now we’ve moved down from ‘why should we even have
music playing here’ to ‘why shouldn’t we turn off the music altogether and listen to MP3s?’
Let’s be honest. Why even hire a composer in the first place if the music isn’t going to play
a functional part in the gaming experience?’’ (Collins, 2008, s.139–140).
9
Här ser vi ett tydligt tecken och skifte på vad dynamisk musik, med andra ord en tendens mot
symfonisk musik, har haft för påverkan på spelmusiken. Eftersom det inte i stor mening skrivs
om symfonisk spelmusik vill jag därför också använda dynamisk musik som begrepp för att
bredda undersökningen. Då dynamisk musik är ett begrepp som använts i breda sammanhang
av bl.a. Koji Kondo är den relevant i sig, men i min undersökning täcker den inte allt då
symfonisk spelmusik utvecklats till någonting nytt de senaste 20 åren. Exempelvis är The
Elder Scrolls-seriens spelmusik ”dynamisk”, men faktum att The Elder Scrolls använder
många olika akustiska instrument i en och samma inspelning, och att detta soundtrack spelas
internationellt i konsertsalar ser och hör vi en gedigen utveckling som är unik för musik.
Dynamiska symfonier
Ett viktigt verktyg för att undvika begränsningar av musikalisk looping var utvecklat av
LucasArts, ett märke känt för grafiska äventyr från sent 1980-tal och tidigt 1990-tal så som
Maniac Mansion (1987), Day of the Tentacle (1993), Sam and Max – Hit the Road (1993) och
Grim Fandango (1998) innan de skiftade till att producera spel baserat på Star Wars
franchisen. En av dess mest framgångsrika serier som utvecklats i tv-spelshistorien är Monkey
Island-sagan (sedan 1990) skapat av Ron Gilbert, vilket är en högst innovativ mix. För dess
andra del, Le Chuck’s Revenge, publicerad 1991, uppfann Michael Land iMuse systemet.
Detta programmeringsverktyg hindrade musikstycket från att bli fångad i oavsiktliga loopar
som inte passade till händelserna i spelet. Den satte upp logiska parametrar för MIDI-stycket
genom att minska särskilda instrument in och ut genom att tillgodose sömlös övergång från en
’cue’ till en annan, inputen som var valt av spelaren. Stycket blev justerat till spelreglerna och
var inte längre beroende av de linjära strukturerna använt av traditionella narrativa strukturer.
iMuse orkestrerade soundtracks reflekterade väldigt precist den ironiska attityden central till
många LucasArts äventyr (Moormann, 2013, s.99).
Midi-kompositionerna arrangerat av iMuse satte vägen för mer elaborerande kompositioner
som var möjliggjort av den framgångsrika introduktionen av CD-romen och dess
lagringskapacitet vid tidigt 1990-tal (Moormann, 2013, s.101).
Tekniska framsteg
De mängder tekniska framsteg vid åren 2000 till 2010 var särskilt framträdande i onlinespel
som också tog plats i konsolspel (Fritsch, 2012, s.29). Kompositörers frihet i komposition
berodde på den kraftfulla hårdvaran. Estetiska och ekonomiska hänsynstaganden så väl som
frågor om mjukvara (t.ex. gällande ljudmotorer) var nu det som besluten grundade sig på
10
istället för tekniska restriktioner orsakat av otillräcklig hårdvara tidigare i spel. Medan den
typiska musiken och musikaliska stilen som fortsatte i klassiska spelserier, började nu
parallellt några spelskapare och kompositörer utforska den nya potentialen i hårdvaran på
egna sätt (Fritsch, 2012, s.30)
1.3 Metod
Den vetenskapliga metod jag kommer att använda är främst av hermeneutisk karaktär då jag
tolkar valt material, vilket är tidigare forskning, notbilder och soundtracks, med hermeneutisk
analys vilket leder till en sammanfattande diskussion i slutet av denna undersökning.
Motiveringen kring detta är att det skrivs väldigt lite i kontext om symfonisk spelmusik,
därför finns det inte tillräckligt med material för att exempelvis använda en statistisk metod.
Min hermeneutiska tolkning är främst begränsad till främst komparativ analys, ställa olika
spelmusik mot varandra, hitta ”hermeneutiska fönster”, nedslag i historien, och sådant som
inte diskuterats i större omfång innan samt lansera mitt egna begrepp ”symfonisk spelmusik”.
Därför så lämnar jag musikanalys, ackordanalys, harmonianalys o.s.v. åt sidan då detta kan
diskuteras i andra sammanhang. Till viss del har formlära en betydelse i uppsatsen, då
symfonier är beroende utav olika former, exempelvis skillnader i symfonisk filmmusik och
symfonisk spelmusik. Då genombrottet är det mest centrala att hitta i denna uppsats, men
kanske också det svåraste, är realiteten att detta främst är en egen tolkning vilken hermeneutik
bygger på. Notexempel och annat material tas ändå med för att ge en helhetstolkning av olika
musikaliska händelseförlopp, melodi exempelvis.
Hermeneutik i mitt fall preciserar jag som ett tolkande förhållningssätt av ett fenomen
(genombrottet) och tanken är att detta ska diskuteras vidare i andra sammanhang för att hitta
andra intressanta tolkningar av andra forskare.
1.4 Avgränsning
Den hermeneutiska infallsvinkeln grundar sig i min intention att undersöka spelserierna Elder
Scrolls och Final Fantasy, intressanta i den historiska utveckling p.g.a. deras genomslagskraft
i spelmusik. En av anledningarna till detta är att de är två stora spelserier med lång historisk
utveckling i spelmusik som sträcker sig ända till samtiden. Dessutom är det en fördel att
koncentrera sig på ett par spel då det annars blir för omfattande att undersöka. Jag tillämpar
främst dessa två spelserier i analysen och diskussionen då det är svårt att hitta tidigare
11
forskning för just de spelen jag vill undersöka, i Final Fantasy serien är det spelen Final
Fantasy VII, Final Fantasy VIII och Final Fantasy IX.
I grunden är detta en hermeneutisk karaktär av metod (som arbetsdefinition) då jag analyserar
och tolkar material som är relevant för texten och ska kunna föras vidare i andra
forskningssyften. Empiriskt kommer jag därför att kolla på partitur, soundtracks och notbilder
för att få en klar bild av hur situationen ser ut kring tidigare forskning. Även
receptionsforskning såsom recensioner, försäljningssiffror och popularitet kommer att tas
hänsyn till också.
Min utgångspunkt kring valet av material är egentligen (akademisk) forskning om musik i
spel för att få en klar bild om vad symfonisk spelmusik verkligen är. Den sekundärlitteratur
som jag skriver om är centralt av flera skäl, dels för att den är deskriptiv, och dels för att
undersökningen vore för tunn utan någon som helst utgångspunkt och till sist för att det
material som används ska kritiskt också analyseras.
Mitt val av avgränsning motiveras av följande skäl: mitt fokus kommer att vara främst kring
konsol (Playstation, Xbox och Nintendo) och samtidigt till en viss del PC (då påståendet att
den spelmusikaliska utvecklingen i PC utvecklades snabbare än i andra medium). Detta p.g.a.
dessa medier har varit av betydande skäl för den generella historiska utvecklingen. Därför tas
inte handhållen (exempelvis Nintendo DS och PS Vita) och mobilplattformer med i samma
utsträckning, utan bara mest i förklarande syfte om så behövs, t.ex. i jämförande syfte.
The Elder Scrolls har funnits på olika plattformar vid olika utsläpp, men Final Fantasy serien
har traditionellt sett hållit sig till Playstationplattformen, om än vid tidigare år funnits på
Nintendo och senare år PC. Exempelvis släpptes The Elder Scrolls: Morrowind till PC och
Xbox och The Elder Scrolls: Oblivion till PC, Xbox 360 och Playstation 3.
Den andra typen av avgränsning gäller valet av tidsperiod som egentligen är hela grunden för
denna undersökning. Denna tidsperiod för spelmusik är i stora drag kring perioden i slutet av
90-talet till början av 2000-talet. Då musik i högre grad kunde lagras i mp3-filer ökade den
tekniska potentialen enormt, och kompositörer kunde vid denna tid använda detta. Dessutom
hade spelmusik hunnit utvecklas ett antal år (sedan ca tidigt 1970-tal) innan kompositörer
hade kunskap att komponera symfonisk spelmusik. Om vi jämför med filmmusik tog det där
även tid för den symfoniska filmmusiken att utvecklas. Att kompositörer nu också kunde
komponera i flera spår var helt avgörande för ett symfoniskt stycke (då det i en symfoni kan
vara ca 10–20 olika stämmor), då i 80-talens spelmusik endast hade upp till två spår att spela
12
in på. Digital musik generellt sett hade inte funnits så länge jämfört med den analoga musiken
som funnits betydligt längre tid. Att digital musik bygger på bitar är helt avgörande för
kvalitén på ljud, särskilt som dessa bitar delar utrymme med andra tekniska faktorer, så som
bild, ljudeffekter och processer, därför blir spelmusiken inte lika framträdande. Med NES
(Nintendo Entertainment System) 8-bitar var därför inte spelmusiken högsta prioritet då det
helt enkelt inte gick att komponera sådan avancerad musik som symfonisk spelmusik. När
bitarna ökade så småningom på 90-talet till 16-bitar, och 32-bitar samt 64-bitar vid början på
2000-talet ökade potentialen för spelmusik enormt. Dessutom blev CD-rom, med sina 16-
bitar, en betydande faktor i tv-spelsvärlden, särskilt när den lanserades till Playstation 1,
plattformen med spelet Final Fantasy VII som jag undersöker.
1.5 Begreppsdefinitioner
Här förklaras ett antal begrepp som är centrala för hela uppsatsen: symfoni, soundtrack och
tillvägagångssätt för komposition av spelmusik. Dessa hämtas bl.a. ur Grove Music Online
och NE.
Symfoni
En term som nu normalt sätt betyder ett långt orkestralt verk. Adjektivet ’symfonisk’
applicerat till ett verk innebär att det är förlängt och utvecklat genomgående. Ordet symfoni
härleds från det grekiska syn (’tillsammans’) och phōnē (’låta’). Den närmsta föregångaren av
den moderna symfonin är allmänt betraktat att vara opera-sinfonian, vilket vid tidigt 1700-tal
hade en standard struktur av tre satser, snabb, långsam och snabb dansaktig sats (Grove Music
Online, 2006).
Det är viktigt att förstå symfonin genom dess kapacitet att förnya sig själv. Detta är dels
produkten av att vara flexibel, p.g.a. det faktum att de estetiska och tekniska betydelserna av
termen ’symfonisk’ har, vid mycket av genrens historia, sprungit förbi de begränsningar som
fåtts genom titeln ’symfoni’. Detta har möjliggjort en betydande allmän tänjbarhet över tid,
vilket har möjliggjort att symfonins termer för referenser ändrats av kompositörer. Vid 1800-
talets skifte blev därför genrens relativa klarhet snabbt obskyrt av införlivande av dramatiska,
litterära och poetiska strävanden efter Beethovens tid (Horton, 2013, s.2).
Symfonins fallenhet att anpassa sig till olika systematiska kontexter är inte mindre
anmärkningsvärt. Den klassiska symfonin är en cykel av tonala former, vilket tydliggör de
grundläggande relationerna av diatonisk tonalitet. Hur som helst, samma former kvarstår i
13
ändrade systematiska omständigheter: tonala relationer introducerades av 1800-talets
symfoniker; och även i en eftertonal (efter 1900-talet) kontext fortsatte klassiska former att
utöva en influens. Detta är möjligt p.g.a. symfonins yttre parametrar är skiljbara:
sonatformens tonala egenskaper kan bli modifierade eller övergivna, men en igenkännlig
markör av genre kommer att finnas kvar på plats så länge som sonattypens tematiska eller
strukturella procedurer utvecklar sig. En symfonisk sats kan på liknande sätt vara löst
rapsodisk eller tätt motivisk; dock om det lägger till allmänna koncept av material,
strukturella eller tonala kontrast, då kommer de resulterande strukturerna att kännas igen som
symfonisk (Horton, 2013, s.3).
De tekniska utmaningarna som sådana anpassningar framkallar har bidragit till ett närmare
hållbart karaktärsdrag, vilket är genrens estetiska prestige: då symfoniskt bemästrande
fortfarande ger teknisk legitimitet, fortsätter symfonin att dra till sig kompositörer även då
idiomen och de musikaliska systemen från vilket det uppkom ifrån glider från universellt
användande. Statusen för symfonisk kompetens kvarstår icke desto mindre när skällsordet
’symfoni’ misslyckas som en allmän kategori (Horton, 2013, s.4).
Denna introduktion, beskrivning och definition av symfoni är ytterst viktig i uppsatsen då
praxis för symfonisk spelmusik är väldigt unik, och därför används denna moderna definition
på 2000-talets symfoni då den är till viss del parallell med spelmusik och filmmusik. Nu när
jag har gett en bakgrund kring symfonin kommer en diskussion också göras vid slutet av
denna uppsats där jag skriver om likheter och skillnader mellan 1800-talets symfoni och
dagens spelmusik på 2000-talet, vilket är väsentligt och väldigt centralt för denna uppsats, då
praxis och omfattning för betydelsen av symfoni har ändrats mycket i historien.
Varför är nyckelbegreppet symfonisk spelmusik viktig i sammanhanget? För det första bygger
själva begreppet min uppsats och är därför central för att ge mina egna teorier kring detta
ämne då det kan appliceras på många olika kompositioner av spelmusik (alltså beståndsdelar).
Särskilt i Sverige finns för lite forskning kring symfonisk spelmusik om ändock en del i den
anglosaxiska forskningen. Det behövs därför mer forskning kring detta ämne för att hitta fler
teorier som är väsentliga för området då det är relativt nytt. Är symfonisk spelmusik till
formen lik eller olik konstmusikens symfoniska musik, och på vilka sätt? Enligt mina
argument behöver dessa två särskiljas på flera sätt, men samtidigt kunde ju inte symfonisk
spelmusik existerat utan konstmusiken. Orkestrering, klangfärg och möjligtvis stil är
gemensamt, men den symfoniska formen, särskilt ett verk i fyra satser finns knappast i den
symfoniska spelmusiken. Därför, i stora drag, hur konstmusiken och symfonisk spelmusik
14
”låter” är likt, men hur det är skrivet och framfört är olikt (jag skriver mer om
framförandepraxis senare i uppsatsen). Detta är ett annat argument för att begreppet
symfonisk spelmusik behövs i musikvetenskap.
Soundtrack
Soundtrack: (engelska sound-track, av sound och track’spår’), ”skiva som innehåller musiken,
ibland även delar av dialogen, från en långfilm.” (NE, 2016)
Ett soundtrack kan vara inspelad musik ackompanjerat och synkroniserat till bilderna av rörlig
bild, bok, tv-program eller tv-spel; ett kommersiellt utgivet soundtrack album av musik som
presenterat i soundtracket av en film eller tv-program.
Tonsättares tillvägagångssätt för komposition av spelmusik
Enligt spelmusikkompositören Winifed Phillips finns det tre sätt för en tonsättare av
spelmusik att få kunskap om komposition och dessa tre härleds ur musikalisk utbildning.
Phillips går igenom fördelar och nackdelar med dessa tre (Phillips, 2014, s.17).
Utbildning genom en formell institution är det första alternativet. För den blivande
kompositören som en traditionell väg att gå, utöva en högre utbildning inom
musikkomposition kan ge ovärderlig skicklighet och erfarenheter, men alternativen kan vara
förvirrande. Det finns vid nuvarande tillfälle inga examina som fokuserar specifikt på
spelmusikkomposition, även om ett fåtal skolor erbjuder spelmusikkurser som del av deras
mer konventionella program av musikkomposition (Phillips, 2014, s.17–18).
Privatlektioner är det andra alternativet. Privatlektioner i musikkomposition erbjuder många
av förmånerna som ges av klassrummets miljö med den tillagda fördelen av instruktion en
mot en. Hur som helst kan det vara svårt att hitta en lärare med kunskapen, erfarenheten och
entusiasmen som krävs för sådana lektioner (Phillips, 2014, s.19).
Självlärande är det tredje alternativet. Detta kan vara det mest utmanande alternativet, men
förr oss som är energiska självstartare, som kan uppnå mål utan uppsikt eller utomstående
motivation, kan dra sig till denna inlärningsmetod. Faktum är att, att ha sådana kvalitéer är
väldigt önskvärt när man går på ett liv som en spelmusikkompositör (särskilt som en
självständig entreprenör). De flesta av oss kommer att spendera våra karriärer som egen
företagare genom att vara affärsmän, och självstartare gör sig till framgångsrika entreprenörer
(Phillips, 2014, s.20–21).
15
Nobuo Uematsu är en av de mest berömda självlärda kompositörerna i spelindustrin, utan att
ta lektioner i något instrument eller ta emot instruktioner i musik från någon formell
institution, har Uematsu rest sig upp till toppen av spelmusikens fält. Uematsu har blivit en
legend i ”spelcommunityn” över 50 spel senare. Ett stycke som spelades på en
spelmusikkonsert heter ”One Winged Angel”, det storslagna ljudspåret i spelet Final Fantasy
VII. Spelet var en internationell storsäljare som släpptes 1997, och befäste berömdheten hos
den självlärda japanska kompositören (Phillips, 2014, s.21–22).
16
2. Resultat
2.1 Play! A Video Game Symphony
”När jag (Uematsu) först började jobba i spelindustrin för över 20 år sedan, ansågs
spelmusik inte vara ”riktig” musik. Nu mainstream i underhållningsindustrin, spel och
spelmusik likaså fortsätter att utvecklas och öka i position hos folkmassorna.
Även om denna progression tog många år att göra, vet jag (Uematsu) att gästerna vid
kvällens föreställning av PLAY! uppskattar den mängden tid nödvändig för att skapa denna
spännande nya sammanställning av klassisk musik och populärkultur.
Inga gränser separerar musiken, publiken eller uppträdare vid denna konsert; varje del
bidrar likvärdigt till glädjen av denna kväll. […]
Jag hoppas du kommer att fortsätta att stödja spelmusik i framtiden” – Nobuo Uematsu
(fritt översatt)1 (Uematsu & Roth, 2007)
Detta citat är intressant av många olika skäl, den allra främsta är att dessa ord kommer från en
av de mest inflytelserika spelmusikkompositörerna i världen och den andra är att Uematsu
bidrar starkt till en känd föreställning av symfonisk spelmusik i konsertsal. En tredje faktor är
att Uematsu komponerat musiken till Final Fantasy serien, vilket jag dels undersöker i denna
uppsats. Det finns även underförstått en stark framtidstro kring spelindustrin i stort, särskilt
kring spelmusik, och eftersom Uematsu även komponerar symfonisk spelmusik finns det
minst sagt mycket potential till framtida praxis av just denna typ av musik.
”Jag är hedrad av att vara musikdirektör och huvuddirigent för PLAY! A Video Game
Symphony. Tidigare har dirigerat föreställningen av Musiken till FINAL FANTASY
konsertserier Dear Friends, More friends, och Voices, både här i USA och i Japan, ser jag
ivrigt fram emot till möjligheten att spela dessa underbara orkestrala stycken av de stora
spelmusikkompositörerna som inkluderar Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Marty O’Donnell,
och så vidare. […] Jag förväntar mig att höra dessa stycken utfört live på de stora
1 ”When I first started working in the gaming industry over 20 years ago, video game music was not considered
”real” music. Now mainstream in the entertainment business, video games and video game music alike continue
to evolve and gain prominence among the masses. Although this progress was many years in the making, I know
guests at tonight’s performance of PLAY! appreciate the amount of time necessary to create this exciting new
juxtaposition of classical music and popular culture.
No borders separate the music, audience or performers at this concert; every part contributes equally to the joy of
the evening. […]
I hope you will continue to support video game music in the future.” – Nobuo Uematsu
17
konsertscenerna i världen kommer att transformera många av dina personliga erfarenheter
med dessa spel” – Arnie Roth (fritt översatt)2 (Uematsu & Roth, 2007)
Även detta citat är viktig att ha med då Roth explicit talar om flera Final Fantasy konserter
han har dirigerat, och detta belyser faktumet att denna spelserie har stor betydelse för
symfonisk spelmusik i stort. Också talan om orkester och kör visar även på att spelmusik
börjar expandera och kan nu även konkurrera med filmmusik som dominerat industrin i flera
år.
2.2 Intervju med Marty O’Donnell (2009) av T. Hoover
I en intervju med spelmusikkompositören Marty O’Donnell, kompositören av Halo, skriver
ScoreNotes (Tom Hoover):
”At what point, do you feel, did the use of orchestral game music first become a serious
consideration for game developers?”
Marty O’Donnell:
”I believe that the first game developer to use music in a truly serious way was Cyan in
1993. Robyn Miller, the composer for the game Myst, used a film scoring approach rather
than the traditional game scoring approach that was common at the time. He used
recordings of oboe, strings, and orchestral percussion samples to score the mood of the
game rather than real-time midi. The interesting thing for me was that his score wasn’t
limited to the cinematics but was also used during gameplay. Instead of a simple bed of
music that looped non-stop during a level, the music came and went based on location or to
enhance some task that the player had chosen to perform. When I played Myst, I felt that
music in games had come of age, and I was intrigued enough to try composing for them.”
(Hoover, 2009, s.156)
Här har vi en kompositör som tydligt förklarar denna ”före” effekt jag är ute efter att
undersöka. Han ger dessutom några tydliga dateringar som är viktiga för att kartlägga just
denna ”före” effekt av symfonisk spelmusik, som enligt detta citat börjar vid 90-talet. Även
ges paralleller till filmmusik som är intressant p.g.a. de många likheter spelmusik och
2 ”I am honored to be the music director and principal conductor of PLAY! A Video Game Symphony. Having
conducted performances of the Music of FINAL FANTASY concert series Dear Friends, More Friends, and
Voices, both here in the United States and in Japan, I eagerly look forward to the opportunity to perform these
wonderful orchestral scores of the great videogame composers including Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Marty
O’Donnell, and so many more. […]
I expect that hearing these scores performed live on the great concert stages of the world will transform many of
your personal experiences with these games.” – Arnie Roth
18
filmmusik har. Även övergången från looping till orkestralt samplad musik förklaras också i
detta citat, och detta är fundamentalt för symfonisk spelmusik.
2.3 Musikgenrer och spelgenrer
Introduktion om genreteori för spel
Om vi ska ta hänsyn till spelarens musikaliska smaker, då måste vi förstå den särskilda
community av spelare som vårat spelprojekt målinriktar sig på. Varje spelgenre drar till sig en
specifik bit av spelpubliken. Bläddrande genom recensionsdelen av spelsidan för nyheter på
GameSpot.com, såg Phillips 36 subgenrer av tv-spel listade, med ett spann från förstapersons
skjutspel till festspel. Med det sagt, kan denna mängd av spelstilar bli simplifierade till en mer
förståelig modell som kan hjälpa oss förstå spelpersonligheter och preferenser, inkluderat
musikaliska benägenheter (Phillips, 2014, s.77–78).
Ofta finner vi oss själva lita på historia för att visa oss hur musik används i specifika genrer av
spel. Fortfarande, kan det kännas som otillfredsställande när vi gör ett musikaliskt val för att
”det är så det alltid har gjorts”. Det är naturligt att undra varför en specifik typ av musik är så
ofta länkad till en specifik typ av spel, och varför kompositörer och utvecklare har gjort dessa
musikaliska val av genre om och om igen (Phillips, 2014, s.83).
En undersökning av dessa genrer kan fördjupa uppskattningen för deras musikaliska
traditioner, vilket tillgodoser en liten bit av insikt till varför vissa musikaliska val kan ha
gjorts förr och hur dessa val har förstärkt spelarens erfarenhet med spelet (Phillips, 2014,
s.84).
Termen ”elit” musik används av Phillips konsekvent för att helt enkelt benämna det som idag
kallas för konstmusik, som symfonisk spelmusik är till viss del av. Denna term sträcker sig
ända från 1700-talet till dagens konstmusik. Från en negativ synvinkel kallas denna musik för
”high brow” men ur en positiv synvinkel främst konsertmusik som spelats i flera hundra år.
Sammanfattning av spelgenreteorin
Det finns några spelgenrer som använder sig utav symfonisk spelmusik, som Phillips
benämner som ”elit” musik, men enligt min förklaring ovan ska dessa vara lika varandra.
Den första jag tar upp är shooter genren. I shooter spel finns det musikaliska element av elit
som tar prioritet, vilket rycker upp spelaren till handling där passionerade orkester florerar.
Elitelementen är stundtals närvarande i både dess orkestrala och religiösa former. Slutligen, i
19
spel som Call of Duty: Black Ops, Borderlands 2, Bulletstorm, och Halo: Reach, är två
musikaliska genrer konsekvent kombinerade (rock och elit), som resulterar i mörka,
rytmorienterade musikaliska verk med drivet av rock och storslagenheten av en symfoni
(Phillips, 2014, s.85)
Den andra spelgenren heter Simulationer och Life Sims. SimAnimals från Electronic Arts, var
ett life simulation spel, och för det projektet valde Phillips att skapa ett rytmiskt orkestralt
verk som betonade den sociala, bekymmerslösa emotionella underström som ofta finns i dessa
spel. Detta verk passade in väl med andra i life simulation genren, exempelvis Viva Piñatas
oberäkneliga orkestrala ljudspår (Phillips, 2014, s.92).
Den tredje spelgenren, strategi, har inte enligt tradition gått ihop med symfonisk spelmusik
(elit) tidigare, men strategi genren blandar mycket med andra musikgenrer, särskilt rock.
Exempelvis hittar vi apokalyptiska orkestrala och storslagenhet av kör i Heroes: Might and
Magic VI och upprörda stråkar (vilket är ett instrument som ofta används i symfonisk
spelmusik) i Supreme Commander 2 (Phillips, 2014, s.93).
Även spelgenren Fighting använder sig utav symfonisk spelmusik. Orkestral elit musik gör
enstaka framträdanden i spel så som Soul Calibur V och Shrek the Third, ett av Phillips egna
projekt. Ljuvhet av fantasin i det orkestrala verket fungerar som en kontrast till handlingens
slapstick av spelstilen i fallet Shrek the Third (Phillips, 2014, s.94).
Stealth genren har en tendens att kombinera olika musikgenrer, men även i stealth är
symfonisk spelmusik viktig. Vi hittar dessa två genrer (rock och elit) representerade i de sura
orkestrala och synt kombinationerna i Deus Ex: Human Revolution, de rockinspirerande
beatsen och episk orkestral handling av Splinter Cell: Conviction, och det sorgliga och
minimala orkestrala verk (partitur) av Assassin’s Creed: Revelations, så väl som i verken
(partituren) av många andra spel. Övergripande, verkar musiken av ett stealthspel att förmedla
en känsla av mörk och beslutsam spänning, vilket är i samklang med karaktären av stealth
spelstil (Phillips, 2014, s.95).
Äventyr skriver jag om nedan i en separat rubrik då denna spelgenre är väldigt central för den
symfoniska spelmusiken jag undersöker. Motiveringen är främst att många äventyrsspel i
stora drag använder symfonisk spelmusik som grund för hela soundtracket, vilket jag också
skriver om nedan.
Äventyr
20
Vi kan förvänta oss att äventyrsspel inkorporerar rock, elit, eller en kombination av båda
stilar. Hur som helst, genom lyssning till musiken utbredd i moderna äventyrsspel, kommer vi
att märka en förhärskande dominans av ”Elit” orkestral musik i denna spelgenre. Faktum är
att, äventyrsspel skulle visa sig till att vara en sann showcase för ett dramatiskt orkestralt
tillvägagångssätt. Från de genomarbetade orkestrala stilar hittat i spel så som Uncharted:
Golden Abyss, Darksiders, och Heavy Rain, kan vi dra slutsatsen att elitgenren kan bli
betraktat som de facto standard för actionäventyrsspel (Phillips, 2014, s.87).
Diskussion kring dessa spelgenrer
Gemensamt för alla dessa genrer som nämnts i denna undersökning är att de innehåller
symfonisk spelmusik, eller som Phillips benämner ”elit” musik, vilket med andra ord är
symfonisk, orkestral spelmusik. En viktig sak att iaktta är att det finns genrer som inte tagits
med i undersökningen och det är just p.g.a. de inte har symfonisk spelmusik med sig. Varför
då denna utslutning? Exempelvis racingspel har ju elektronisk och digital musik som
preferens, därför enligt Phillips genreteori passar inte den symfoniska musiken in. Även
pussel-spel har andra preferenser. Sedan har vi genrer som passar alldeles utmärkt med
symfonisk spelmusik, och min reflektion är att det är särskilt äventyrsspel och rollspel. Ett
populärt exempel är Ocarina of Time som visserligen inte har full kapacitet för symfonisk
musik, med endast 64-bitars kapacitet, men har tydliga symfoniska element. Final Fantasy
VII som är ett rollspel har ungefär liknande egenskaper. Tar vi Uncharted som ett nytt
exempel är detta ett action-äventyr spel, som är mycket populärt i samtiden. Eftersom Final
Fantasy och Elder Scrolls är centrala i min uppsats är Phillips kategorisering av spelgenrer
väldigt viktiga, dels för att de båda är äventyr/rollspel. De andra spelgenrerna tas med främst
för att bredda undersökningen för att lättare hitta genombrottet för symfonisk spelmusik. En
sammanfattning kring detta avsnitt är att flera spel som nämns är från 2000-talet vilket är
inom ramen för min hypotes.
2.4 Tabell för utsläppsåren av Final Fantasy spel till konsol och PC
Denna tabell är med i syfte att kartlägga genombrottet för symfonisk spelmusik. Särskilt
viktiga i undersökningen är spelen FF VII, FF VIII och FF IX då dessa analyseras och
diskuteras i slutet av denna uppsats. Dessa spel befinner sig också vid millenniumskiftet vilket
jag argumenterar för att genombrottet av symfonisk spelmusik sker vid. Argumentet att Final
Fantasy serien varit före i utvecklingen vid denna tid, särskilt FF VII, underbygger syftet att
21
ha med denna tabell. Även spelen före FF VII och efter FF IX är viktiga, då före kan spelen
ha haft symfoniska element, och efter verkligen ha blommat ut med nya tekniska framgångar.
(Donnelly, 2014, s.184)
2.5 Shadow of the Colossus
Denna känsla av isolering och moraliska mångtydighet är i hjärtat av Playstation 2 spelet
Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005), en titel som ofta uppkommer i
diskussioner av konst spel vunnet ur både dess komplexitet av moral och dess minimalistiska
förhållningssätt till handling och spelstil (Donnelly, 2014, s.122).
Kompositören Kow Otanis symfoniska verk understryker tidpunkter av action och
handlingsutveckling, mest framträdande striderna med de 16 Colossi. Det symfoniska verket
är ett av de mest frekvent berömda elementen av spelet, och förståeligt så: det bidrar mycket
till både känslan av nödvändighet underliggande varje konfrontation med spelets titulära
titaner och till spelarens känsla av prestation att upptäcka den korrekta metoden för att dräpa
varje monster (Donnelly, 2014, s.123).
Så snart som det var möjligt, presenterade många spel nära konstant musik i en insats att hålla
spelarna försjunkna trots deras narrativa eller teknologiska begränsningar. När dessa
begränsningar var borttagna (eller minimerade), mängden av musik -eller, åtminstone, dess
22
allmänt förekommande – kunde bli reducerade. Denna brytpunkt inträffade vid det tidiga
2000-talet, vid vilken punkt mer filmiskt orienterade spel började att röra sig från ”wall-to-
wall” musik idealet. Många nya spel strävade till att skapa interaktiv film genom att låna
narrativa tekniker från andra skärm media – särskilt film. För detta ändamål, kartlägger de
ofta filmorkestreringstekniker ner på spel, vilket inkluderar både stil och placering (Donnelly,
2014, s.125). Handling, dialog, och musik i narrativbaserade spel skapar i stort sett ett band
mellan spelare och deras spelbara karaktärer genom traditionellt filmiska medel (Donnelly,
2014, s.128).
2.6 Civilization IV
Vid 2005, släppte Firaxis Games Sid Meier’s Civilization IV. Den femte delen i den populära
Civilization serien, spelet (hädanefter Civ IV) fick bra kritik, och vann 12 ”Best Game”
utmärkelser bara det året. Som dess föregångare i serien, är Civ IV ett 4X, turbaserat
strategispel i vilket spelaren utvecklar ett imperium på över 6000 år (Donnelly, 2014, s.166).
Dessutom, medan soundtracks i tv-spel tenderar att vara omfattat av antingen nyligen
komponerad musik, à la AOE III eller Heroes IV, eller populärmusik så som det funnet i
Grand Theft Auto eller Bioshock, den överväldigande majoriteten av musiken i CIV IV’s
terräng soundtrack består av kompositioner från den västerländska konstmusik traditionen,
som visas i tabell 9.3 (Donnelly, 2014, s.170).
Spelets medeltid introducerar de förkomponerade urvalen från den västerländska
musiktraditionen. Spelets renässans era presenterar ett mer likartat urval av verk av senare
kompositörerna Bach, Beethoven, och Mozart. Här, trots den breda variationen av
kompositioner skrivna av dessa tre kompositörer, hörs bara stråkkammar ensembler och
längre orkestrala verk spelat på moderna instrument (Donnelly, 2014, s.173).
Vid 1700 och 1800 talen inträffade den industriella revolutionen; verk av Beethoven, Saint-
Saëns, Rimsky-Korsakov, Brahms och Dvorak presenteras som musiken av Civ IV, och den
industriella eran är närmre riktad in med denna tidsram. Vid sidan av orkestral musiken under
denna tidsperiod regerade opera, konstsång, och kammarmusik vilket är ett faktum, och
varenda av de presenterade kompositörerna skrev stycken i alla av dessa genrer, innehölls
bara längre, högre kompositioner spelat av en stor symfoniorkester för denna del av spelet i
soundtracket (Donnelly, 2014, s.173).
Tabell för terräng soundtrack i Civilization IV
23
(Donnelly, 2014, s.172)
De diplomatiska teman är avsett att beteckna historisk framgång genom att bli moderniserade,
”mer sofistikerade” versioner av de själva. Undersökande av dessa teman, de huvudsakliga
skillnaderna mellan den initiala och senare upprepningar är en ökning i volym, snabbare
tempo, och inbegripandet av mer samtida instrument, särskilt som del av större
symfoniorkester eller militära musikkårer (Donnelly, 2014, s.175).
24
Som Lawrence Levine diskuterar, detta koncept av kultursnobberi, representerat musikaliskt
av den symfoniska konsertsalen, operahuset, och till en viss grad verken av John Philip Sousa,
utvecklades i det sena 1800-tals USA (Donnelly, 2014, s.177).
Kostnaden av produktion var en av de främsta motiveringar för att använda existerande
musik; det skulle ha varit extremt dyrt att finansiera ett alldeles nytt verk (och troligtvis
licensiera nuvarande populärmusik), medan den västerländska konsttraditionens användande
av musik var mycket mindre så (Donnelly, 2014, s.179).
2.7 Coverversioner
Det finns också de större symfoniska, bransch sanktionerade coverversioner av spellåtar som
tar plats i konsertsalar och spelas av välkända orkestrar. Malmö Symfoniorkestern spelade en
spelmusik konsert vid 2006 som var deltagna av över 17 000 personer. Los Angeles
Philharmonic Orchestra har varit involverade i ett antal av uppträdanden, inkluderat en Final
Fantasy (1997) konsert hållen vid Walt Disney Concert Hall i 2004 och den turnerande Video
Games Live serien (Collins, 2013, s.106).
Coverversioner av spelmusik de-kontextualiserar och sen om-kontextualiserar spelmusik,
presenterar det till en ny publik eller till en känd publik men med ny instrumentation och
orkestrering och iväg från kontexten av spelet. På detta sätt, kan covern leda publiken till att
se originalet i ett nytt ljus. Till exempel, de orkestrala uppträdandena av spelmusik tillåter en
spelmusik publik att bli exponerade till symfonin och tillåta symfoni fans till att bli
exponerade till spelmusik:
“If it wasn’t for video games I would never have bothered to go to any kind of orchestra in
my life,” (Collins, 2013, s.106)
skriver en kommentator i en recension av ett uppträdande. En annan förklarade att
föreställningen introducerade honom till tv-spel:
“I am not familiar with any of the video game music but became interested when I saw the
advertisements. It was an amazing show.” (Collins, 2013, s.106).
Här argumenterar jag för, det som jag beskrev först i inledningen, vilken betydelse symfonisk
spelmusik har i konsertsalar. Collins tar upp detta på ett väldigt bra sätt genom att skriva om
coverversioner som ju är omgjorda stycken till konsertsalarna för att passa in. Det kan från
början exempelvis vara pianostycken som skrivs om helt till symfoni. Konserten vid 2004
25
som Collins skriver om är ännu ett nedslag i historien där jag argumenterar för att symfonisk
spelmusik har ett genombrott, alltså slutet av 90-talet till början av 2000-talet.
2.8 Tidigare forskning i The Elder Scrolls IV: Oblivion
Detta exempel om forskning av Oblivion tar visserligen inte upp symfonisk spelmusik i
kontext som begrepp, men är väsentlig som referat i och med att musiken underförstått är
symfonisk i musikalisk mening, även om detta inte explicit skrivs i Harts text. Detta spel som
är från 2006 visar på starka symfoniska drag i musiken (och möjligtvis redan 2006 är i ”efter”
effekten fasen), och jag argumenterar för att genombrottet redan vid detta utsläppsår skett.
1997–2005 är en riktlinje jag utgår efter där genombrottet har inträffat. Även referenser till
filmmusik är väldigt viktiga i sammanhanget då jag argumenterar för att spelmusik och
filmmusik har starka paralleller och gemenskap. Dessutom, då jag även skriver om den
tekniska aspekten av symfonisk spelmusik är benämnandet av mp3 i Harts text väldigt viktig
för att belysa mp3s betydelse i den digitala utvecklingen av symfonisk spelmusik. Det finns i
ingen större omfattning utav akademisk forskning av The Elder Scrolls-serien, därför är denna
källa ännu viktigare i sammanhanget då den visserligen är nischad men visar också på bredd.
Jag vill därför från min sida argumentera för The Elder Scrolls-serien som betydelsefull i den
symfoniska spelmusikens genombrott vilket jag utvecklar mer i analysdelen och diskussionen.
Som en illustration av (ovan) semiotik (läran om tecken, dess användning och produktion av
mening), tänk musikfilen’battle_05.mp3’, som utgör en del av den icke-diegetiska (musik
som inte tillhör den fiktiva världen) musiken av tv-spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion
(Bethesda Softworks, 2006; hädanefter refererat till som Oblivion). Detta spel är ett rollspel
som utspelar sig i en öppen spelvärld (en provins som kallas för ’Cyrodiil’ vilket inkluderar
dess nio städer, del av ett land som kallas ’Tamriel’). (Hart, 2014, s.287).
Ett centralt narrativ utvecklar sig genom en uppsättning av uppdrag, men timingen av
spelarens val att starta varje uppdrag leder spelarens progression genom dessa uppdrag (Hart,
2014, s.287–288).
Musikfilen’battle_05.mp3’ är en av åtta musikfiler som använt sig av spelet under
stridssituationer (vilket ska diskuteras senare), och så kan det följa med ett av dessa
slumpmässiga möten (Hart, 2014, s.288).
Den semiotiska analysen av inledande komposition söker efter att bestämma den avsedda
meningen av musiken. Den mest uppenbara ledtråden till musikens avsedda mening är dess
26
filnamn; även utan att spela spelet, är det möjligt att ta reda på att denna musik har någonting
att göra med strid helt enkelt p.g.a. dess filnamn är’battle_05.mp3’ (Hart, 2014, s.288).
Musiken har en molltonart och ett snabbt tempo, och börjar med ett nedåtgående stackato
melodi av blås under ett mellanregisters orgelpunkt i stråk. Sedan övergår den till en variation
på spelets huvudtema med en rytmisk visa (möjligen imitativ av pareringen och stötningen av
svärdsspel). Dessa element kan indikera en inriktning med spelets high fantasy narrativ och
visuella design; de kan också ge tecken på känslor av alarm, fara eller äventyr till någon som
helst lyssnare eller spelare bekant med troperna av västerländsk filmmusik. Särskilt, notera att
musiken av Oblivion generellt sätt visar på likheter till musiken av trilogin The Lord of the
Rings filmerna (Peter Jackson, 2001–2003) och Pirates of the Caribbean filmen Curse of the
Black Pearl (Gore Verbinski, 2003). (Hart, 2014, s.288).
Den semiotiska analysen av den interaktiva konfigurationen söker att fastställa effekten av
spelarens tillbakatolkning av system och interaktiva skapande på den musikaliska
erfarenheten av spelande. Således, betraktar den effekten av spelarens interaktioner, vilka är
informerade av spelarens val. I Oblivion, startas stridsmusiken när spelarens karaktär kommer
inom en viss radie av en fiende som kan upptäcka spelarens närvaro (Hart, 2014, s.289).
På en nivå, är spelaren författaren av denna musikaliska erfarenhet helt enkelt p.g.a. han eller
hon rörde deras karaktär inom spelets bestämda radie för stridsmöten. Spelarens hela
författarskap, hur som helst, är mer verklig (Hart, 2014, s.289).
I varje fall, spelarens musikaliska erfarenhet av’battle_05.mp3’ - och därför, på något litet
sätt, Oblivion som en helhet - är på ett unikt sätt konstruerad och mottagen, genom dygden av
tillbakatolkning av system och interaktivt skapande agerar på de inledande komponerade
kommunikativa meningarna av musiken (Hart, 2014, s.290).
2.9 Receptionsforskning av Skyrim (2011)
Jeremy Soules Skyrim soundtrack har utan tvekan varit en av Napolitanos mest efterlängtade
soundtracks vid detta år efter att ha sett och hört den i action på E3.
Soule-bröderna fick mycket uppmärksamhet med deras verk för Morrowind och Oblivion, så
hur ansamlar Skyrim sig? Denna jämförelse är svårligen ens rättvis, men jag kommer inte att
avslöja för mycket före hoppet.
En av de största klagomål från fans, mig själv inkluderat, angående soundtracken för
Morrowind och Oblivion var att, medan de var häpnadsväckande, var de för små för sådana
27
massiva spel. Särskilt när det kom till de tungt stiliserade expansions-inställningarna, den
simpla sammanställningen till utforskning och stridsteman för Morrowind och tillägget av
stadsteman för Oblivion helt enkelt inte tillhandahöll tillräckligt med variation för de massiva
landskapen fans utforskade.
Det där är fullständigt korrigerat med Skyrim. Soundtracket i sig självt är fyra skivor i längd,
och den innehåller inte ens all musik som var skrivet för spelet. Ja, det finns utforskning och
stridsteman, men nu finns det olika musikaliska bakgrunder beroende på om du är ute och
utforskar vildmarken gentemot en skog eller tundran. Soundtracket är större och häftigare än
något Jeremy Soule har gjort förut.
Detta är några av Soules bästa och mest övertygande verk, och jag skulle inte bli förvånad om
detta verk gav honom några projekt i filmindustrin efter att ha hört variationen och kvalitén av
detta verk. (Napolitano, 2011).
Mitt syfte med denna recension, eller musikkritiken, är att belysa det faktumet att Skyrim
(2011) har haft stor betydelse för spelmusiken, särskilt symfonisk spelmusik. 2011 är ungefär
tio år efter genombrottet, enligt min hypotes, och här ser vi tydligt vilken effekt genombrottet
haft på receptionen. Detta kan styrkas med flera andra recensioner, men denna beskrev
spelmusiken på ett väldigt bra sätt. Jag argumenterar också för att popularitet haft betydande
del för den symfoniska spelmusiken då den har en förmåga att dra till sig stor publik både
inom och utanför konsertsalarna.
28
3. Analys
3.1 Final Fantasy VII och Gustav Mahler
Min hermeneutiska tolkning av den studerade symfoniska spelmusiken börjar med en
iakttagelse av huvudtemat i Final Fantasy VII och Gustav Mahlers nionde symfoni. Hur är
denna koppling då relevant? Trots FF VIIs (Final Fantasy VII) begränsade tekniska kapacitet
lyckades spelet ändå fånga vissa symfoniska element. Och vad vill Nobuo Uematsu visa med
detta? Som citatet ovan förklarade finns en tendens att kombinera populärkultur med den
västerländska konstmusiktraditionen. Spelmusik som ett relativt nytt fenomen jämfört med
klassisk musik hittar vi nya spännande tolkningar av den symfoniska spelmusiken. I Gustav
Mahlers nionde symfoni ur den tredje satsen, närmare bestämt Sempre l’istesso tempo
(Spotify länk, https://open.spotify.com/track/031W5QbSh9xGJGNYXj8Fh1), av Leonard
Bernsteins framförande, följer melodin huvudtemat i FF VII med ljuv stämma i framförallt
violin. Denna likhet fortsätter i ungefär en minut tills den skiftar stämning, men ändå är det en
väldigt tydlig koppling till huvudtemat
(https://www.youtube.com/watch?v=6UARM4q7hHU). Detta är en tolkning på att den
symfoniska musiken än lever kvar i slutet av 1900 och början av 2000-talet, i form av
variationer. Varför vill Uematsu skapa denna typ av musik? Som kompositör är det en
nyckelfunktion att inspirera, och eftersom klassisk musik funnits så länge är detta en port till
inspiration.
3.2 1800-talets romantiska symfoni kontra 2000-talets symfoniska spelmusik
Jag vill också göra en komparativ analys utav symfonisk musik från 1800-talet till dagens
symfoniska spelmusik. Detta är väsentligt då praxis för ordet ’symfoni’ har ändrats de senaste
150 åren. Då symfonisk spelmusik i grunden följer interaktiva komponent så följer symfonisk
spelmusik narrativa komponent, två viktiga skillnader för komposition. Från början var det
kanske klangfärg och orkestrering som definierade en 1800-tals orkester men dagens
definition har ändrats betydligt till att omfatta mer. Detta argumenterar jag för i
begreppsdefinitioner men att analysera den symfoniska musiken är viktig. Även inom
symfonisk spelmusik sker stora förändringar i detta område där ny typ av musik komponeras,
se bara skillnader i spelgenrer och spelserier, så kan man höra skillnaden. Vad har då
exempelvis Jeremy Soules The Elder Scrolls och Nobuo Uematsus Final Fantasy för likheter
och olikheter? De båda komponerar för spelindustrin och för spelserier som kallas för ”triple
29
A”, alltså spel med enorm budget, men den främsta olikheten kan nog vara den sorts stil de
använder sig utav och olika former. En annan viktig sak att poängtera är hur komposition gått
från att vara ett papper och penna metod till att nu med symfonisk spelmusik övergått till
komposition vid datorer, digitalt och i studion. Detta har fundamentalt förändrat musiken då
nu kompositörer har mer verktyg än någonsin att jobba utifrån. Spelindustrin är en ständigt
förändrande och växande bransch, därför är de nya tekniska framsteg av stor betydelse för
kompositionen av symfonisk spelmusik, där konkurrensen är hård bland olika aktörer. Detta
argument framhåller bl.a. Phillips.
3.3 Jämförelse av Morrowind, Oblivion och Skyrim
Jag vill också analysera och jämföra Elder Scrolls seriens olika utsläpp, främst kring
Morrowind, Oblivion och Skyrim då de enligt min tolkning alla tre har haft stor betydelse för
den symfoniska spelmusiken. Gemensamt är att de tre är symfoniska, men skillnaden kan vara
kvalitén på soundtracks då enligt mig bara förbättrats med varje utsläpp. The Elder Scrolls:
Arena och The Elder Scrolls II: Daggerfall är i stora taget inte symfoniska då de inte hade
teknisk kapacitet för detta, men från Morrowind var symfonisk spelmusik möjlig, särskilt då
mp3 och DVD utgjorde bättre ljudkvalité (mp3) och större lagringskapacitet (DVD). The
Elder Scrolls-serien har varit av betydande faktor för genombrottet av symfonisk spelmusik,
men detta utesluter inte andra spelserier, t.ex. The Legend of Zelda, då ingen spelserie
utvecklas i ett vakuum, så att säga. Alla spelutvecklare är med i progressionen, därför blir
musiken väldigt dynamisk.
30
3.4 Arrangemang av huvudtemat i Final Fantasy VII
(Uematsu, 1997)
31
4. Sammanfattande diskussion
4.1 Inledande diskussion
Vad är då symfonisk spelmusik? Det är ett väldigt brett begrepp enligt denna undersökning
men den måste delas in i flera bitar. Denna typ av musik är framförallt från början i
spelvärlden nykomponerad musik i den nya tekniska spelvärlden. Detta innebar alltså att den
symfoniska spelmusiken inte levde ut sin fulla potential förrän början av 2000-talet, som min
undersökning visar på. Play! Symphony är ett gott tecken på att spelmusiken äntligen börjar
leva ut i konsertsalar, kanske som en reaktion på att tekniken i tv-spel inte vid denna tidpunkt
klarade av så många stämmor i samma ljudfil. Trots allt var mp3-filer ett nytt fenomen runt
millenniumskiftet och inte ens mp3 kunde fånga alla bitar. Symfoniarrangemang görs från
t.ex. pianonoter av den anledningen att det är lukrativt att framföra symfonisk spelmusik, och
detta är ett sätt att marknadsföra spelen. En hel ny portal har alltså öppnats för spelvärlden där
symfonisk spelmusik är viktigare än någonsin.
4.2 Diskussion kring Final Fantasy
Varför är FF VII (1997, Playstation), FF VIII (1999, Playstation) och FF IX (2000,
Playstation) viktiga i sammanhanget, enligt min introduktion? Dessa spel alla runt
millenniumskiftet bär alla en minsta gemensam nämnare, nämligen en lutning mot Uematsu’s
försök att använda symfoniska element i spelmusiken. Detta var i princip inte möjligt med FF
VI (1994, SNES) men var ett faktum vid FF X (2001, Playstation 2). En rimlig tolkning kan
vara att det var endast tekniken som satte begränsningarna för kompositörernas framgångar
och idéer. Liberti Fatali, första låten i soundtracket i FF VIII bevisar för alla i spelvärlden att
den symfoniska spelmusiken, med körinslag, är här för att stanna. Instrumenten låter nu inte
bara riktigt bra men också väldigt äkta. Även ”Don’t be Afraid” med storslagna
blåsinstrument och slagverk imponerar men också briljerar, ett tecken på att den symfoniska
spelmusiken också låter bra utan stråk. FF VIII blandar alltså inte bara vanlig symfonisk
musik utan också andra musikaliska element, enligt min tolkning. Dessa musikaliska element
är främst digital, elektronisk musik som ofta framhävs i Final Fantasy serien, särskilt när
detta på 80 och början på 90 talen var praxis. Detta är kanske vad Uematsu menade med riktig
(”real”) musik från hans citat, och en strävan mot detta.
32
4.3 Symfonisk spelmusik vid millenniumskiftet
Det intressanta med den symfoniska spelmusiken är att den mötte i princip hela spelvärlden
vid millenniumskiftet, inspirerade och skapade. Denna var alltså inte exklusiv för just Final
Fantasy-serien eller The Elder Scrolls-serien, som var antaget i min hypotes, utan mötte också
bl.a. Civ IV, Halo serien och Heroes serien, enligt min undersökning. Detta tyder på att
konsolerna styrde mycket vad som kunde skapas enligt de riktlinjer som fanns vid denna tid
för 20 år sedan. Playstation var särskilt i framkant, och sedan följde Segas Dreamcast (1998,
Japan. 1999, USA och EU) och Nintendos Gamecube (2001, Japan och USA. 2002, EU), men
PC också.
4.4 Diskussion kring The Elder Scrolls
Vad har exempelvis The Elder Scrolls: Morrowind (2002) för betydelse i den spelmusikaliska
världen, för att gå tillbaka till min hypotes? Det första som jag reflekterar över är längden av
hela soundtracket jämfört med Skyrim. Morrowinds speltid av soundtrack på ca 45 min
jämfört med Skyrims över 3 timmar långa soundtrack måste ha någon betydelse. En teori
kring längden av speltid är investeringarna i den symfoniska spelmusiken, och The Elder
Scrolls seriens spelmusik är de facto symfonisk. Ökade investeringar och ökad social
acceptans och framför allt ökad popularitet har givit att den symfoniska spelmusiken är av
högre betydelse för spelvärlden. Jeremy Soule som otroligt begåvad kompositör har lyssnat på
sina fans och skrivit musik som passar fans önskemål, och spelvärlden har ju alltid varit
beroende av en trogen ”fan base”. En vanligare analogi är väl hardcore gamers (fan base) och
casual gamers. För att gå tillbaka till min introduktion så är det väldigt tydligt att ”efter”
effekten hamnar någonstans vid 2010-talet, alltså samtid, vilket är ca. 10 år efter genombrottet
av symfonisk spelmusik.
4.5 ”Före” effekten av genombrottet
Att hitta ”före” effekten av genombrottet har varit svårare att kartlägga i min undersökning,
men indikationen är att utvecklaren Cyans spel Myst (1993) varit av stor betydelse för den
symfoniska musiken. Symfoniska element i ett tv-spel innebär inte automatiskt att det är
symfonisk musik, utan är snarare ett försök att sträcka på de tekniska begränsningarna som
fanns vid början av 90-talet. 16-bitars tv-spel tillät ju i princip bara två spår, och att få plats
med två spår i ett symfoniskt stycke (med kanske över 10 stämmor) är ju nästan omöjligt. Då
kan du i realiteten t.ex. alternera ett stråkinstrument (antagligen violin) och ett
bleckblåsinstrument (vanligtvis trumpet) med antingen ett slagverksinstrument och ett
33
träblåsinstrument (flöjt fungerade bra vid denna tidpunkt i början på 90-talet). Om vi ska ta ett
exempel ur ett tv-spel är Final Fantasy VI en bra beskrivning på de tekniska begränsningar
som Uematsu hade vid utsläppsåret 1994. Det intressanta dock är att ”Terra’s Theme” i FF VI
lyckas fånga de symfoniska elementen så skickligt att det glöms bort att detta faktiskt är
elektronisk, digital musik. Den främsta orsaken är att FF VI ändå försöker använda riktiga
instrument även om detta inte alltid låter bra, därför hörs begränsningarna för musiken väldigt
tydligt.
4.6 Avslutande diskussion kring genombrottet
Var landar vi då slutligen i genombrottet av symfonisk spelmusik i den spelmusikaliska
världen, för att göra en kartläggning? Det är extremt svårt att säga just ett utsläppsår som det
definitiva svaret, särskilt i en hermeneutisk tolkning, men ungefär vid slutet av 90-talet och
början på 2000-talet, i realiteten millenniumskiftet, är en möjlig tolkning, och detta stämmer
väldigt bra överens med min hypotes. Vid utsläppet av Civ IV (2005) som ju i princip
kopierade symfonisk musik av t.ex. Beethoven och Mozart är ju en definitiv riktlinje,
eftersom detta spel bevisade att symfonisk musik kunde läggas in i ett tv-spel och faktiskt låta
bra. Redan vid FF VII (1997), som tidigare beskrivit, har den symfoniska spelmusiken i detta
spel tagit en plats i den spelmusikaliska världen. Även om musiken i FF VII inte är fullt ut
symfonisk har den dock alla kriterier för detta, främst multi-spår, verkligt ljudande
instrument, relativt bra ljudkvalité och en skicklig kompositör.
Vi har alltså ett spann på ca 5–8 år som den symfoniska spelmusiken utvecklat sig, i de
sociala och tekniska aspekter som gjort det över huvud taget möjligt. Skickliga kompositörer
har det varit gott om, och den tekniska aspekten har utvecklat sig snabbt, problemet har dock
varit den kulturella aspekten, att symfonisk spelmusik inte varit accepterat i musikvärlden
över huvud taget (som Uematsu skriver, ”real music”), har gjort att utvecklingen av
symfonisk spelmusik tagit tid. Denna typ av process är unik för spelvärlden då elektronisk
musik exempelvis fick ett snabbare genombrott. Fast faktum är att spelmusik är en dynamisk
och växande musikform och utvecklar sig med otrolig hastighet, och vi vet ännu inte vart den
kommer att landa.
34
5. Perspektivering
5.1 Inledande perspektivering
Jag vill börja med att perspektivera främst de spelen jag undersöker i denna uppsats, men
främst fokus på Final Fantasy och The Elder Scrolls som jag har skrivit mer om i detalj. Även
perspektiv på själva hypotesen är viktig då den bekräftades i en mening (själva genombrottet)
men inte i en annan (spelserierna Final Fantasy och The Elder Scrolls som framträdande av
genombrottet).
Sammanhangen gäller främst själva spelbranschen och hur symfonisk spelmusik kommer att
utövas i konsertsalar i framtiden. Även hur praxis av spelmusikkomposition är av stor
betydelse då de tekniska framstegen går hand i hand med utvecklingen av tv och datorspel.
5.2 Konsekvenser och betydelser för framtiden
Då detta är en hermeneutisk undersökning faller det ganska naturligt att betydelsen och
konsekvenser för framtiden är viktiga. Särskilt ny forskning och ny praxis ska dominera
perspektiveringen. Spelserien Final Fantasy har funnits sedan 80-talet och The Elder Scrolls
sedan 90-talet vilket betyder att dessa två funnits med i spelbranschen en stor del av
spelhistorien. Det intressanta är att dessa kontinuerligt har släppt tv och datorspel och
förmodligen i framtiden kommer att släppa fler spel särskilt med tanke på hur spelbranschen
utvecklar sig framåt. Detta innebär ju framförallt att symfonisk spelmusik också i framtiden
kommer att bli ännu mer populär och redan vid denna punkt är den mest framträdande
musikgenren i tv och datorspel. Endast den elektroniska musiken kan konkurrera, även om
symfonisk spelmusik numera är den musikgenre som föredras i samtida produktioner, enligt
mina argument.
5.3 Undersökningens handlingsföreskrifter
Det är mycket viktigt att förhålla sig till forskning i spelmusik med ett kritiskt öga (även om
detta alltid är viktigt i forskning), då det är ett relativt nytt historiskt ämne. Jämför vi med
filmmusik som funnits betydligt längre finns mer etablerad och accepterad forskning kring
detta. Det viktiga dock är att argumentera för likheter och olikheter med andra musikområden,
särskilt filmmusik då referensramarna för spelmusik fortfarande idag är ganska tunna. Det
finns faktiskt mycket bra forskning i spelmusik, av främst pionjären Karen Collins men också
senare av spelmusikkompositören Winifred Phillips som jobbar inom spelbranschen, men
35
forskningen har mycket mer att ge även om de nuvarande är väldigt bra. Den andra
handlingsföreskriften jag vill poängtera är att det absolut inte är nödvändigt att följa den
hermeneutiska tolkningen, även om det för denna undersökning har varit fördelaktigt.
Musikanalyser kan faktiskt göras av exakt samma historiska ämne, men också formalistiska
analyser är relevanta.
5.4 Perspektivering på undersökningens hypoteser
Varför bekräftades inte hypotesen att Final Fantasy och The Elder Scrolls var framträdande
för genombrottet? Främst då under forskningen och undersökningens gång trädde det fram att
andra tv och datorspel, fast de inte varit lika populära och långvarande, kom jag fram till att
det tar tid att förstå att andra spelserier också är lika viktiga. Det är med andra ord en
mognadsprocess genom att forska kring detta ämne. De spelen som faktiskt övertygade mig
om att denna del av hypotes kunde förkastas är Civilization IV och Shadow of the Colossus,
viktiga i själva undersökningen (resultatsdelen). En annan slutsats är troligen min favorisering
av Final Fantasy och The Elder Scrolls, som betydande i mitt egna spelande, därför har dessa
två spelserier ändå varit viktiga referensramar i hela undersökningen.
36
6. Utvärdering
Först och främst vill jag utvärdera de texter och bidrag som varit viktiga för denna uppsats
genomförande. Dessa personer är framförallt Collins, Phillips och Donnelly, alla tre viktiga i
spelmusikforskning.
De kriterier jag utgår efter är forskning som lett till svar på mina hypoteser och forskning som
lett till att kunna definiera mitt egna begrepp symfonisk spelmusik, enligt mitt syfte av
undersökningen. Dessutom hur problemformulering gjort det möjligt att hitta genombrottet
för symfonisk spelmusik och se hur det kopplas till syftet.
Framförallt har Collins varit en mycket viktig referens då hon lanserar många viktiga teorier
som är grunden för hur spelmusik uppfattas av forskare inom ämnet. Hon är därför väldigt
tekniskt kunnig i sina redogörelser, men ibland också väldigt avancerad när det handlar om
detaljnivå. Collins begrepp dynamisk musik har lett till att jag funderat över mitt egna
begrepp symfonisk spelmusik eftersom jag aldrig hittade något själv. I den initiala
forskningen har Collins därför varit otroligt viktig.
Donnelly har varit en bra referens framförallt då han undersöker spel som inte tidigare i stora
drag forskats kring, i denna undersökning Shadow of the Colossus och Civilization IV. Detta
har inneburit särskilt att min andra hypotes kunde förkastas, då jag inte förstod först att andra
spel också varit lika viktiga i spelmusikforskning.
Min största källa till inspiration till att skriva denna uppsats har förmodligen varit Phillips, då
hon kopplar spelbranschen med intressant spelmusikforskning. Många forskare har inte lika
mycket erfarenhet av branschen, samtidigt som det är omvänt. En annan positiv sak med
Phillips är en enkel, begriplig engelska vilket många inte besitter inom spelmusikfältet.
Dessutom, Phillips kunnighet om flera spel vid millenniumskiftet (bl.a. som hon själv
komponerat) gjort att undersökningen breddats för att hitta genombrottet av symfonisk
spelmusik.
I stora drag har jag kunnat koppla inledning, med resultat och slutligen en analys och
diskussion, detta tack vare den spelmusikforskning som finns. Jag tror att det finns mycket
mer potential och mer att ge då spelmusikforskning är relativt nytt.
En sista sak jag vill utvärdera är valet av vetenskaplig metod som ju är hermeneutik och vad
det har lett till för forskningsresultat. En nackdel har ju varit att jag begränsade mig till denna
37
forskningsmetod vilket har utelämnat annan viktig empiri och resultat. En stor fördel har varit
en frihet att tolka materialet utifrån mina egna analyser, och framförallt då jag anser det
intressant att hermeneutik gör det möjligt att ens egna uppsats kan leda till framtida forskning.
38
7. Källförteckning och litteraturförteckning
Källor
7.1 Fonogram och inspelad musik
Briggs, Jeffery. (2005). Civilization IV, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=jtO7bSRzOjI (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube
och Firaxis Games.
Otani, Kow. (2005). Shadow of the Colossus, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=pmoYLtObCtY&t=637s (hämtad 2017-04-12)
Upphovsrätt: Youtube och SCE Japan Studio.
Soule, Jeremy. (2002). The Elder Scrolls III: Morrowind, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=xULTMMgwLuo (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt:
Youtube och Bethesda Game Studios.
Soule, Jeremy. (2006). The Elder Scrolls IV: Oblivion, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=SpqSdORmCX4&t=5s (hämtad 2017-04-12)
Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.
Soule, Jeremy. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=aQeIYVM3YBM&t=3258s (hämtad 2017-04-12)
Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.
Uematsu, Nobuo. (1994). Final Fantasy VI, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=sLpjPht5mvg&t=1640s (hämtad 2017-04-12)
Upphovsrätt: Youtube och Square.
Uematsu, Nobuo. (1997). Final Fantasy VII, Main Theme.
https://www.youtube.com/watch?v=6UARM4q7hHU (hämtad 2016-12-05) Upphovsrätt:
Youtube och Square.
Uematsu, Nobuo. (1997). Final Fantasy VII, Soundtrack.
https://www.youtube.com/watch?v=PlfGch8mGhg&t=4011s (hämtad 2017-04-12)
Upphovsrätt: Youtube och Square.
Uematsu, Nobuo. (1999). Final Fantasy VIII, Soundtrack.
39
https://www.youtube.com/watch?v=X6kAwpgW29M (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt:
Youtube och Square.
Uematsu, Nobuo. (2000). Final Fantasy IX, Soundtrack (Remastered).
https://www.youtube.com/watch?v=n76DBcgyZ3g (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt:
Youtube och Square.
Mahler, Gustav. (1908–1909) Symphony No. 9.
https://open.spotify.com/track/031W5QbSh9xGJGNYXj8Fh1 (”hämtad” 2016-12-05)
7.2 Musikalier
Uematsu, Nobuo. (1997). Helge, Olov (2016, arr). Final Fantasy VII, Main Theme,
Squaresoft, Sony
7.3 Spel
Civilization IV. (2005). Firaxis Games. 2K Games. Microsoft Windows.
The Elder Scrolls III: Morrowind. (2002). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.
Microsoft Windows och Xbox.
The Elder Scrolls IV: Oblivion. (2006). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.
Microsoft Windows, Playstation 3 och Xbox 360.
The Elder Scrolls V: Skyrim. (2011). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks. Microsoft
Windows, Playstation 3 och Xbox 360.
Final Fantasy VI. (1994). Square. Square. Super NES.
Final Fantasy VII. (1997). Square. Sony Computer Entertainment. Playstation.
Final Fantasy VIII. (1999). Square. Square. Playstation.
Final Fantasy IX. (2000). Square. Square. Playstation.
Shadow of the Colossus. (2005). SCE Japan Studio. Sony Computer Entertainment.
Playstation 2.
40
Litteratur
7.4 Sekundärlitteratur
Collins, Karen. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of
video game music and sound design, MIT press.
Collins, Karen. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in
Video Games, MIT press.
Donnelly, K.J. (2014). Music in Video Games: Studying Play, Routledge Music and Screen
Media Series
Fritsch, Melanie. (2012). Music and Game, Perspectives on a Popular Alliance, History of
Video Game Music, Springer Fachmedien Wiesbaden.
Hart, Iain. (2014). Meaningful Play: Performativity, Interactivity and Semiotics in
Video Game Music, Musicology Australia, 36:2, 273-290, DOI:
10.1080/08145857.2014.958272
Hoover, Tom. (2009). Keeping Score : Interviews with Today's Top Film, Television, and
Game Music Composers. Boston, US: Cengage Learning. ProQuest ebrary.
Horton, J. (ed.) (2013) The Cambridge Companion to the Symphony:. Available at:
https://www-cambridge-org.ezp.sub.su.se/core/books/the-cambridge-companion-to-the-
symphony/5DCA73CD051CF34405C674BADDEF3CCC.
Moormann, Peter. (2013). Music and game: Perspectives on a Popular Alliance, Wiesbaden:
Springer
Napolitano, Jayson. (2011). Dragonborn: The Elder Scrolls V Skyrim Original Game
Soundtrack (Review). Original Sound Version.
http://www.originalsoundversion.com/dragonborn-the-elder-scrolls-v-skyrim-original-game-
soundtrack-review/ (hämtad 2016-12-04)
Needleman, Sarah E. (Oktober, 2015). How Videogames Are Saving the Symphony Orchestra.
The Wall Street Journal.
http://www.wsj.com/articles/how-videogames-are-saving-the-symphony-orchestra-
1444696737 (hämtad 2016-12-04)
Phillips, Winifred. (2014). A Composer's Guide to Game Music. Cambridge, US: The MIT
Press. ProQuest ebrary. Web.
41
Summers, Tim. (2011). Playing the tune: Video game music, gamers, and genre, Thurnau:
Forschungsinstitut für Musiktheater in Thurnau
Roth, Arnie & Uematsu, Nobuo. (2007). Play!: a video game symphony. San Francisco: Jason
Michael Paul Productions.
7.5 Allmänna lexika
Jan Larue, et al. "Symphony." Grove Music Online. Oxford Music Online. Oxford University
Press.Web. 10 Oct. 2016.
http://www.oxfordmusiconline.com.ezp.sub.su.se/subscriber/article/grove/music/27254
(hämtad 2016-10-10)
Nationalencyklopedin, soundtrack. http://www.ne.se.ezp.sub.su.se/uppslagsverk/encyklopedi/l
ång/soundtrack(hämtad 2016-10-10)
Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Soundtrack, (hämtad 2016-10-10)