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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZONIA LUCINETE MESQUITA NEVES VALDEÍRES MENDES DA SILVA SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da EJA Marabá-PA Abril/2015

SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZONIA

LUCINETE MESQUITA NEVES VALDEÍRES MENDES DA SILVA

SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da

EJA

Marabá-PA Abril/2015

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LUCINETE MESQUITA NEVES VALDEÍRES MENDES DA SILVA

SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da

EJA

TCC apresentado ao Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA), orientado pelo professor Rangel Filho.

Marabá-PA Abril/ 2015

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Lucinete Mesquita Neves Valdeíres Mendes Da Silva

SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da

EJA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Licenciatura em Computação do PARFOR (Plano Nacional de Formação de Professores), como exigência para obtenção do título de Licenciado em Computação. Orientador: Professor Rangel Filho Teixeira

Comissão Examinadora _____________________________ Mônica Nascimento Prof. Doutora

____________________________ Aurecilio da Silva Gudes

Prof. Mestre

Marabá-PA Abril/2015

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Lucinete Mesquita Neves Dedico este trabalho as minhas filhas Thallya, Isa e Mel, meu alicerce e toda

a razão da minha luta diária, ao meu esposo Izaias pelo apoio e por entender toda a minha ausência, minha mãe e a minha sogra sempre fieis nas orações, meu pai que mesmo longe está sempre na torcida, aos meus irmãos, Eliece, Eliete, Anny e Max, meu cunhado Anderson e cunhadas Jennifer e zene com eles sei que posso contar sempre, aos meus sobrinhos, e ao meu genro e amigo Robson que sempre está pronto para ajudar.

Valdeíres Mendes da Silva Dedico este trabalho as minhas filhas Yasmim e Jasminy, que durante toda essa jornada me acompanharam e compreenderam a minha ausência, e também ao meu esposo Francinaldo, pelo apoio e incentivo dispensado a mim durante toda essa caminhada.

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AGRADECIMENTOS

Lucinete Mesquita Neves

A Deus pela saúde е força para superar as dificuldades.

As minhas filhas por entender ou aceitar a minha ausência, minhas

companheiras e amigas com quem posso contar sempre. Ao meu esposo por todo

apoio e incentivo, por estar do meu lado em todas as dificuldades, quem sempre

esteve presente mesmo na minha ausência.

Aos professores, sem exceção, trazendo sempre um novo aprendizado,

enriquecendo nosso conhecimento. Ao orientador Rangel Filho, pela a força,

incentivo e empenho dedicado à elaboração deste trabalho.

Agradeço а minha mãe Maria Mesquita e minha sogra Maria Heringer,

heroínas sempre me apoiando, incentivo nas horas difíceis, de desânimo е cansaço.

Ao mеυ pai qυе apesar de todas as dificuldades mе fortaleceu е qυе para mіm foi

muito importante.

Obrigada meus irmãos, sobrinhos e cunhados, que sempre estiveram

presentes em cada momento.

Meus agradecimentos аоs amigos de curso, segunda família em especial

Valdeíres Mendes minha parceira para todas as horas, е irmãos na amizade qυе

fizeram parte da minha formação е qυе vão continuar presentes em minha vida cоm

certeza.

Valdeíres Mendes da Silva

Primeiramente a Deus pelo dom da Vida e a graça de me conceder a

oportunidade de mais essa conquista, a minha mãe pelas as orações e a todos qυе

direta оυ indiretamente fizeram parte dа minha formação, о mеυ muito obrigado.

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O tempo é sempre pequeno no curso

de uma experiência. Ou a gente tem

na mão os pássaros e os segura na

hora certa, ou eles passam voando. E,

às vezes, quando não se aproveita

uma oportunidade ela se transforma

em dificuldade.”

Antônio Leal

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Sumário

1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 10

2 MATERIAL E MÉTODO ......................................................................................... 12

2.1 LEVANTAMENTO INICIAL .............................................................................. 12

2.2 ANÁLISE ESTATÍSTICA .................................................................................. 14

2.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA: CAMPO DE PESQUISA .......................... 15

3 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 15

3.1 A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NO BRASIL .................................................................................................................. 15

3.2 A EDUCAÇÃO NO BRASIL ............................................................................. 17

3.3 A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS ........................ 20

3.4 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM 22

3.5 SOFTWARES EDUCATIVOS E APLICATIVOS NA EDUCAÇÃO ................... 23

3.6 SOFTWARE EDUCATIVO TUXMATH ............................................................ 25

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................. 28

4.1 RESULTADOS ................................................................................................ 28

4.2 DADOS SOBRE OS ALUNOSINTEGRANTES DA PESQUISA ...................... 29

4.3 ALUNOS E O ACESSO AS TECNOLOGIAS ................................................. 30

4.4 QUESTIONAMENTOS RELACIONADO A DISCIPLINA DE MATEMÁTICA ... 31

4.5 ANÁLISE DOS ALUNOS SOBRE O SOSTWARE TUXMATH E OPINIÃO SOBRE AULA USANDO TECNOLOGIA ............................................................... 33

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 35

REFERENCIAS ......................................................................................................... 38

APÊNDICE ................................................................................................................ 41

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SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da EJA

RESUMO

O presente trabalho tem como principal objetivo investigar a eficácia do uso de

softwares educacionais na construção do conhecimento matemático dos alunos da

EJA, (Educação de Jovens e Adultos) como recurso capaz de auxiliar no processo

de ensino e aprendizagem, de forma prática e dinâmica, tornando as aulas de

matemática mais atraentes e significativas. O estudo resulta de um processo de

investigação realizado por meio de pesquisa de campo, com questionários

investigativos, aplicados antes e depois do uso do software educativo escolhido

pelos alunos. Os recursos utilizados durante as pesquisas foram o computador, Data

Show e vários softwares educacionais como: GeoGegra, Winplot e Tuxmath que

foram apresentados aos alunos para identificar o mais aceito pela turma. Tendo

como destaque o software educativo TuxMath, por abordar de maneira divertida os

conteudos ministrados em sala de aula. Com a pesquisa foi constatado que o uso

do Software educativo , é capaz de melhorar o ensino aprendizagem dos alunos da

EJA, amenizando as suas dificuldades na aquisição dos conhecimentos

matemáticos. Assim, foi possível perceber a importância e a necessidade de inovar

as práticas pedagógicas com o uso da tecnologia, principalmente para ensinar

matemática para alunos que não foram alfabetizados na idade certa.

Palavras-chaves: Aprendizagem; EJA; Softwares.

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ABSTRACT

This paper aims to investigate the effectiveness of using educational software in the construction of mathematical knowledge of adult education students (Youth and Adult Education) as a resource capable of helping in the process of teaching and learning in a practical and dynamic way, making math classes more attractive and meaningful. The study results of an investigation carried out through field research , with investigative questionnaires administered before and after the use of educational software chosen by the students. The resources used for the research was the computer, Data Show and various educational software as GeoGegra, Winplot and Tuxmath that were presented to the students to identify the most accepted by the group. With a highlight educational software TuxMath by addressing a fun way the contents taught in the classroom. Through research it was found that the use of educational software Tux Math is able to improve the teaching and learning of adult education students, easing the difficulties in the acquisition of mathematical knowledge . Thus, it was possible to realize the importance and the need to innovate pedagogical practices with the use of technology, primarily to teach math to students who were illiterate at the right age. Keywords: Learning; EJA; Software

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1 INTRODUÇÃO

É de suma importância ressaltar que tudo o que é realizado no dia-a-dia deve-

se ter metas e objetivos a serem alcançados, e com a educação não é diferente,

através de planejamentos, metodologias e objetivos bem definidos de uma

concepção crítica de educação e de leitura do mundo, e nos dias de hoje, não se

pode falar de ensino e aprendizagem, educação crítica e principalmente leitura de

mundo sem o uso da tecnologia.

O artigo 37 da LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação) que trata da

educação de Jovens e Adultos, ressalta a importância e a necessidade dessa

modalidade, e principalmente propiciar condições favoráveis de ensino e

aprendizagem ao aluno.

Art. 37. A educação de jovens e adultos será destinada àqueles que não

tiveram acesso ou continuidade de estudos no ensino fundamental e médio

na idade própria. § 1º Os sistemas de ensino assegurarão gratuitamente

aos jovens e aos adultos, que não puderam efetuar os estudos na idade

regular, oportunidades educacionais apropriadas, consideradas as

características do alunado, seus interesses, condições de vida e de

trabalho, mediante cursos e exames. § 2º O Poder Público viabilizará e

estimulará o acesso e a permanência do trabalhador na escola, mediante

ações integradas e complementares entre si. § 3o A educação de jovens e

adultos deverá articular-se, preferencialmente, com a educação profissional,

na forma do regulamento. (Incluído pela Lei nº 11.741, de 2008)

Entendendo que a educação de Jovens e Adultos é uma modalidade de

ensino que além de uma política educacional é uma política social que deve dá

condições para que os alunos melhorem suas condições de trabalho, melhorem a

sua qualidade de vida e com isso sejam respeitados na sociedade. Dessa forma é

necessário que o professor seja capaz de associar os conteúdos trabalhados na sala

de aula com a realidade dos alunos, para que os mesmos percebam a necessidade

e a importância desses conhecimentos para a sua vida.

Segundo Calisto et al. (2010), os jogos educativos fornecem uma importante

contribuição à aprendizagem, pois são ambientes capazes de disseminar

informações. De fato, um jogo educativo estimulará a atenção dos alunos, ao

mesmo tempo em que os motivará através de atividades de competição e

cooperação.

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A prática docente que utiliza o jogo como uma ferramenta de apoio ao

processo de aprendizagem, além de permitir a integração de diferentes áreas do

conhecimento, nas quais conteúdos se encontram transversalmente nos domínios

da educação ambiental, biologia, física, química, matemática, informática, entre

outros, oferece algumas vantagens como ludicidade, cooperação, participação,

prazer e motivação (Souza et. al 2010).

Nos dias de hoje estudiosos da educação anda a passos largos na busca de

metodologias e ferramentas de ensino inovadoras, que sejam capazes de favorecer

a construção do conhecimento. Desse modo, as tecnologias, em especial os

softwares educacionais, têm se apresentado como recursos capazes de estreitar a

distância entre os conteúdos trabalhados na escola com a vivência dos alunos.

De acordo com os dados estatísticos divulgados no Portal do Movimento

Todos Pela Educação, retratando a preocupante realidade da educação em relação

ao ensino da matemática no Brasil. O desempenho dos alunos na Prova Brasil em

2011 revelam que a situação piorou em relação ao ano de 2010, enquanto a meta

era de 20%, apenas 11% alcançaram desempenho mínimo na disciplina de

matemática. (Dados IDEB 2012)

Diante da atual situação referente ao desempenho dos alunos na disciplina de

matemática é de suma importância lembrar que o saber matemático é um direito

básico indispensável na formação de jovens e adultos, pois saber calcular, medir,

raciocinar, argumentar, tratar informações estatisticamente etc., são habilidades

necessárias para o exercício pleno da cidadania.

A principal ideia é que os jogos digitais, como ferramentas educacionais,

podem ajudar para o desenvolvimento de conhecimento e habilidades cognitivas,

como a resolução de problemas, o pensamento estratégico, a tomada de decisão,

entre outras, propiciando uma compreensão mais profunda de certos princípios

fundamentais de determinados assuntos (Brom et al. 2011).

A partir da identificação do problema, o objetivo geral estabelecido para esta

pesquisa foi: investigar a eficácia do uso de softwares educacionais na construção

do conhecimento matemático dos alunos da EJA, como recurso capaz de auxiliar no

processo de ensino e aprendizagem, de forma prática e dinâmica, tornando as aulas

de matemática mais atraentes e significativas. Entendendo que através do uso dos

softwares educativos os alunos são estimulados a raciocinarem logicamente, dessa

forma cabe aos professores buscar meios e tentar fazer com que os alunos

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consigam um aprendizado significativo por meio destes novos recursos cada vez

mais presentes na sociedade.

Os números apresentados nesta pesquisa através de gráficos e tabelas

revelam dados importantes para obter uma visão geral referente a educação básica,

em especial a modalidade de Jovens e Adultos. A importância das discussões e

reflexões a respeito da Proposta Curricular, desenvolvida para Educação de Jovens

e Adultos. Discute também sobre a utilização do computador como ferramenta capaz

de produzir conhecimento, quando bem planejado e associado aos objetivos para o

ensino da matemática de qualidade.

Como objetivos específicos, buscou-se verificar se os alunos da EJA utilizam

algum software educativo nas aulas de matemática. Analisou-se as dificuldades de

aprendizagem dos conteúdos matemáticos sem uso de recursos tecnológicos, e se

essas dificuldades são sanadas com uso dos softwares educacionais.

Este trabalho está estruturado da seguinte forma:

A seção 2 define o material e método utilizado no desenvolvimento desta

pesquisa, a seção 3 aborda um breve histórico referente a evolução da educação de

Jovens e Adultos no Brasil e a atual situação da educação brasileira, e ainda o

potencial dos softwares educacionais na aprendizagem. A seção 4 apresenta o

software TuxMath. Na seção 5 consta a análise e discussão dos dados da pesquisa

como uma proposta metodológica quantitativa e os gráficos originados dos

questionários aplicados. As considerações finais enfatizam o resultado, as reflexões

e as análises realizadas na pesquisa de campo, sempre abordando o uso dos

softwares como rica ferramenta no processo de ensino e aprendizagem. As

referências bibliográficas destacam autores e teóricos que estudam e pesquisam

sobre o assunto.

2 MATERIAL E MÉTODO

2.1 LEVANTAMENTO INICIAL

A pesquisa foi desenvolvida com base em fundamentos bibliográficos e

pesquisa de campo na escola municipal de ensino fundamental Martinho Mota da

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Silveira, podendo classifica-la como quantitativa e investigativa. Os dados foram

levantados com base em informações, seleção de documentos, livros, artigos,

pesquisa na internet, observação e questionário investigativo, tendo como referência

os fundamentos de teóricos renomados como Pedro Demo, Seymour Papert, Jose

Almeida Valente, Sanmya Tajra entre outros.

As atividades iniciaram em uma escola pública de ensino fundamental dia 17

de Março de 2014 com uma visita para verificar as necessidades dos alunos da EJA

no que se refere ao ensino e aprendizagem da matemática, os motivos que levaram

a escolha da disciplina foi a dificuldade no ensino e aprendizagem demonstrados no

resultados, onde 89% dos alunos chegam ao final do ensino médio sem aprender o

mínimo necessário nessa disciplina, segundo o relatório da pesquisa De Olho nas

Metas de 2011, outro dado preocupante é a posição 57ª que o Brasil se encontra no

ranking mundial de aprendizagem de matemática em uma lista de 65 países.

O primeiro contato foi com a equipe gestora da escola, onde a mesma

apresentou as turmas com maiores índices de reprovação nessa disciplina e os

professores regentes dessas turmas.

Após conversa informal com os professores foi escolhida a turma da 2ª etapa

da Educação de Jovens e Adultos, que corresponde a 3º e 4º série do ensino

fundamental, para a realização da pesquisa. Durante o período de 24 a 28 de março

de 2014, observou-se as aulas de matemática, onde a professora ensinava os

conceitos das operações fundamentais, através de aulas expositiva e como recurso

utilizava o livro didático que somente alguns estavam de posse do mesmo,

observou-se também que não houve nenhuma interação dos alunos com o conteúdo

ministrado, porem a professora se mostrava bastante interessada em transmitir o

conteúdo. Os alunos que pareciam desmotivados diante das atividades propostas,

pouco participaram.

Diante das observações foi elaborado um questionário que buscou verificar as

dificuldades dos alunos na aprendizagem da matemática diante da metodologia

utilizada, tal como obter as opiniões dos mesmos em relação ao uso da tecnologia

como recurso para melhorar a dinâmica das aulas de matemática.

Levando em consideração que não houve a utilização de nenhum recurso

tecnológico como auxilio nas aulas de matemática na turma observada, decidiu-se

ministrar algumas aulas sobre as quatro operações fundamentais usando os

seguintes recursos tecnológicos: Projetor multimídia, computador, vídeo e softwares

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educacionais. O intuito foi de observar as possíveis diferenças dessas duas

metodologias com ou sem o uso das tecnologias.

Neste momento vários softwares educativos relacionados às quatro operações

básicas de matemáticas foram colocados à disposição dos alunos, a intensão era

verificar qual desses softwares teria maior aceitação pelos alunos da EJA. No

laboratório de informática usando como recurso o projetor, foram apresentados aos

alunos os seguintes softwares educativos: GeoGebra, Winplot e TuxMath. Dentre os

softwares apresentados o que mais despertou a curiosidade da turma foi o TuxMath

que apesar de ser um jogo destinado para criança, chamou atenção dos jovens e

adultos por apresentar uma interface atrativa e som bastante dinâmico.

No período de 2 à 18 de abril de 2014, foram ministradas aulas através do

software TuxMath, que teve maior índice de aprovação pela turma, após ter sido

realizado diagnostico inicial com vários outros softwares.

Inicialmente os alunos se mostraram tímidos por não possuir tanta habilidade

com o uso da tecnologia, porém, aos poucos a turma foi se entusiasmando pelo

novo, e a diversão tomou conta dos alunos que por um instante esqueceram as

dificuldades enfrentadas no cotidiano da sala de aula. Foi uma aula divertida que

atraiu olhares curiosos de alunos de outras turmas, curiosos pelos risos que mudava

o cenário, transformando a rotina em algo diferente com uma aula diferenciada.

2.2 ANÁLISE ESTATÍSTICA

Os dados foram coletados na Escola Municipal de Ensino Fundamental

Martinho Mota da Silveira, no mês de abril de 2014, através de dois questionários

investigativos e objetivos aplicados aos alunos da turma da 2ª etapa EJA, que

corresponde a 3ª e 4ª série, um antes e outro depois da aplicação do software

TuxMath, a análise desses dados foram realizadas através da comparação desses

questionários, averiguando se as dificuldades de aprendizagem dos conteúdos

matemáticos sem uso de recursos tecnológicos são amenizadas com uso dos

softwares educacionais.

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2.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA: CAMPO DE PESQUISA

A pesquisa realizada na escola pública municipal de ensino fundamental

Martinho Mota da Silveira, localizada na cidade de Marabá- PA, sendo que no

município são atendidos um total de 3.279 alunos pela EJA, nas 26 escolas da rede

Municipal, que mantem 114 turmas em 2014, de acordo com os dados cedidos pela

SEMED (Secretaria Municipal de Educação) A escola Martinho Mota da Silveira que

foi o palco da pesquisa fica localizada no bairro da Nova –Marabá, onde a coleta de

dados teve uma grande relevância para conhecimentos estrutural e pedagógico.

A instituição em questão atende 678 alunos, divididos em três turnos

matutino, vespertino e noturno. No primeiro e segundo turno atende alunos de 6º ao

9º ano, terceiro turno os alunos da EJA (Educação de Jovens e Adultos), de 1ª a 4ª

etapa.

3 REFERENCIAL TEÓRICO

3.1 A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NO BRASIL

A Educação de Jovens e Adultos (EJA) no Brasil apresenta no decorrer de

sua história que houve alguns progressos no que se refere à legislação que rege

esta modalidade de educação, especialmente nas últimas duas décadas com a

promulgação da Constituição Federal de 1988 e a LDB 9394/96. Contudo, apesar

dos amparos legais, que determinam as características e objetivos desta modalidade

de ensino, sabe-se que a mesma ainda não garante uma educação de qualidade

para os sujeitos que buscam na EJA uma oportunidade de ascensão social –

melhores empregos e salários –, ou mesmo uma satisfação pessoal em elevar o

nível de conhecimento.

A Tabela 1 sintetiza o desenvolvimento da Educação de Jovens e Adultos no Brasil.

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TABELA 1: CRONOLOGIA DA EJA

Década de

30

A educação de adultos começa a delimitar seu lugar na história da

educação no Brasil.

Década de

40

Ampliação da educação elementar, inclusive da educação de

jovens e adultos. Nesse período, a educação de adultos toma a

forma de Campanha Nacional de Massa.

Década de

50

A Campanha se extinguiu antes do final da década. As críticas

eram dirigidas tanto às suas deficiências administrativas e

financeiras, quanto à sua orientação pedagógica.

Década de

60

O pensamento de Paulo Freire, assim como sua proposta para a

alfabetização de adultos, inspira os principais programas de

alfabetização do país.

Ano de 1964 Aprovação do Plano Nacional de Alfabetização, que previa a

disseminação por todo o Brasil, de programas de alfabetização

orientados pela proposta de Paulo Freire. Essa proposta foi

interrompida com o Golpe Militar e seus promotores foram

duramente reprimidos.

Ano de 1967 O governo assume o controle dos Programas de Alfabetização de

Adultos, tornando-os assistencialistas e conservadores. Nesse

período lançou o MOBRAL – Movimento Brasileiro de

Alfabetização.

Ano de 1969 Campanha Massiva de Alfabetização

Década de

70

O MOBRAL expandiu-se por todo o território nacional,

diversificando sua atuação. Das iniciativas que derivaram desse

programa, o mais importante foi o PEI – Programa de Educação

Integrada, sendo uma forma condensada do antigo curso primário.

Década de

80

Emergência dos movimentos sociais e início da abertura política.

Os projetos de alfabetização se desdobraram em turmas de pós-

alfabetização.

Ano de 1985 Desacreditado, o MOBRAL foi extinto e seu lugar foi ocupado pela

Fundação Educar, que apoiava, financeira e tecnicamente, as

iniciativas do governo, das entidades civis e das empresas.

Década de

90

Com a extinção da Fundação Educar, criou-se um enorme vazio

na Educação de Jovens e Adultos.

Alguns estados e municípios assumiram a responsabilidade de

oferecer programas de Educação de Jovens e Adultos.

A história da Educação de Jovens e Adultos no Brasil chega à

década de 90 reclamando reformulações pedagógicas.

Ano de 1990 Acontece na Tailândia/Jomtiem, a Conferência Mundial de

Educação para Todos, onde foram estabelecidas diretrizes

planetárias para a Educação de Crianças, Jovens e Adultos.

Page 17: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

17

Ano de 1997 Realizou-se na Alemanha/Hamburgo, a V Conferência

Internacional de Educação de Jovens, promovida pela UNESCO

(Organização das Nações Unidas). Essa conferência representou

um importante marco, a medida em que estabeleceu a vinculação

da educação de adultos ao desenvolvimento sustentável e

equitativo da humanidade.

Ano de 1998 A Lei de Diretrizes e Bases da Educação – LDB 9394/96, dedica

dois artigos (arts. 37 e 38), no Capítulo da Educação Básica,

Seção V, para reafirmar a obrigatoriedade e a gratuidade da oferta

da educação para todos que não tiveram acesso na idade própria.

Ano de 2000

Sob a coordenação do Conselheiro Carlos Roberto Jamil Cury, é

aprovado o Parecer nº 11/2000 – CEB/CNE, que trata das

Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação de Jovens e

Adultos. Também foi homologada a Resolução nº 01/00 – CNE.Em

Mato Grosso, foi homologada a Resolução nº 180/2000 – CEE/MT,

que aprovou o Programa de EJA para as escolas do Estado, a

partir de 2002.

FONTE: SEDUC.SEC – EJA

3.2 A EDUCAÇÃO NO BRASIL

No Brasil, a educação se destaca como a quarta área mais problemática no

País. Pesquisa inédita divulgada em 12 de setembro de 2014 aponta que as

deficiências dos serviços de saúde, segurança e educação são os principais

problemas do Brasil. Levantamento da CNI (Confederação Nacional da Industria),

em parceria com Ibope, divulgaram recentemente uma pesquisa cujo resultados

podem ser observados no Gráfico 1:

GRÁFICO 1 - EDUCAÇÃO ÁREA PROBLEMÁTICA NO PAÍS:

FONTE: CNI (Confederação Nacional da Industria) 2014

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18

De acordo com os 15.414 entrevistados, a Educação Básica merece mais

atenção dos representantes nacional, estadual e municipal, sendo necessário uma

ação conjunta para amenizar e resolver o problema, pois 31% da população afirma

que melhorar os serviços de educação deve ser prioridade nos próximos anos. Na

pesquisa a saúde está em primeiro lugar com 58% das respostas seguidas por

segurança (39%) e controle e erradicação das drogas (33%).

Um relatório divulgado pela Organização das Nações Unidas para a

Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco) aponta que o Brasil aparece em 8° lugar

entre os países com maior número de analfabetos adultos. Ao todo, o estudo avaliou

a situação de 150 países.

GRÁFICO 2 - PAÍSES COM MAIOR NUMERO DE ADULTOS ANALFABETOS:

FONTE: SITE VEJA

De acordo com levantamento divulgado pela Unesco, o Brasil possui a oitava

maior população de adultos analfabetos, são cerca de 8,7% da população que

corresponde a 14 milhões de pessoas analfabetas na fase adulta. Em primeiro lugar,

destaca a Índia, com o alarmante e desesperador resultado de 287 milhares de

adultos analfabetos. Outra pesquisa preocupante é em relação ao censo

Escolar 2013, divulgado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas

Educacionais Anísio Teixeira (INEP) no início do ano (2014),conforme pode ser

observado no Gráfico 3 , de acordo fonte do Censo Escolar/MEC/INEP.

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19

GRÁFICO 3- NÚMERO DE MATRICULAS PAÍS

A pesquisa aponta que as matrículas na EJA caíram em relação a 2012. Ao

analisar um período mais amplo, em 2007 havia 4.985.338 alunos matriculados na

EJA; enquanto em 2013, esse número foi de 3.772.670 alunos. Isso significa que,

em seis anos, houve uma queda de 25% nas matrículas na EJA.

O Brasil tinha uma meta como previsão para 2010 que seria matricular 100%

das crianças e adolescentes no Ensino Fundamental de 9 anos, e fazer um

atendimento especial aos alunos da EJA, no entanto o resultado foi muito abaixo do

esperado. Onde se esperava um público de jovens e adultos estimados em 29

milhões, o que não se concretizou, obtendo apenas 10,9 milhões de pessoas adultas

matriculadas, sendo que o maior problema é manter esses alunos frequente em sala

de aula.

O Gráfico 4 mostra relatório do INEP sobre o Censo Escolar 2013,

destacando a declinação nos números de matriculas no Brasil, dos alunos da EJA

em nível fundamental e médio no período de 2007 a 2013.

FONTE: CENSO ESCOLAR/MEC/INEP

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20

GRÁFICO 4- NÚMERO DE MATRICULAS DA EJA

FONTE:RELATÓRIO DO INEP SOBRE O CENSO ESCOLAR 2013

Observa-se no Gráfico 4, que em 2007 o número de matriculas dos alunos da

EJA no ensino fundamental era de 3.367.032, em 2013 com o declínio o número

caiu para 2.447.792 alunos matriculados, podendo estar realmente cursando um

número ainda menor.

Assim a situação vem tomando proporções gigantescas, onde os números

negativos aumentam consideravelmente. Como relata os dados da pesquisa

nacional do Pnad/IBGE 2011, o Brasil tem uma população de 56,2 milhões

de pessoas com mais de 18 anos que não frequentam a escola e não têm o ensino

fundamental completo. Esse contingente é uma clientela potencial a ser atendida

pela EJA.

Mesmo que o Brasil consiga incluir todas as crianças e adolescentes na

Educação Básica, alfabetizando na idade certa, o problema maior ainda será

alfabetizar jovens e adultos, que é hoje um déficit enorme a ser suprido, onde em

cada quatro adultos brasileiros não completou o Ensino Fundamental.

3.3 A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

Nos dias atuais é incontestável a relevância da Matemática para formação

humana, pois temos uma sociedade influenciada pela Ciência e pela tecnologia. O

mercado profissional exige cada vez mais conhecimentos matemáticos e

Page 21: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

21

tecnológicos e as competências básicas para lidar com esses conhecimentos, para

tanto é necessário que o indivíduo desenvolva habilidades tais como compreensão

de gráficos, capacidade de efetuar estimativas, capacidade de organizar o

pensamento e tomar decisões conscientes.

Segundo a Proposta Curricular para Jovens e Adultos (2002) a matemática

compõe-se de um conjunto de conceitos e procedimentos que englobam métodos de

investigação e raciocínio, formas de representação e comunicação – ou seja,

abrange tanto os modos próprios de indagar sobre o mundo, organizá-lo,

compreendê-lo e nele atuar, quanto o conhecimento gerado nesses processos de

interação entre o homem e os contextos naturais, sociais e culturais. Ela é uma

ciência viva, quer no cotidiano dos cidadãos quer nos centros de pesquisas, nos

quais se elaboram novos conhecimentos que têm sido instrumentos úteis para

solucionar problemas científicos e tecnológicos em diferentes áreas do

conhecimento.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais – (PCN) para o ensino da Matemática

(1997/2002) foram elaborados direcionando discussões e provocando reflexões para

aprimorar e qualificar o ensino dessa disciplina. Um dos objetivos dos PCNs para o

ensino da Matemática é compreender a cidadania como participação social e

política; um dos princípios dos PCNs para o ensino da Matemática é a importância

dessa disciplina na construção da cidadania, na medida em que a sociedade se

utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos

quais os cidadãos devem se apropriar. Outro princípio que deve ser respeitado é

que a matemática precisa estar ao alcance de todos e a democratização de seu

ensino deve ser meta prioritária no trabalho docente

A proposta curricular desenvolvida para a EJA na sua teoria atende as

exigências dessa modalidade, no entanto a prática está desvinculada do que está

sendo proposto no currículo. Diante disso é necessário que os educadores busquem

adequar os objetivos da proposta à sua prática, a fim de atender as necessidades

dos alunos da EJA.

O aluno da Educação de Jovens e Adultos (EJA) vive, em geral, uma história de exclusão, que limita seu acesso a bens culturais e materiais produzidos pela sociedade. Com a escolarização, ele busca construir estratégias que lhe permitam reverter esse processo. Um currículo de Matemática para jovens e adultos deve, portanto, contribuir para a valorização da pluralidade sociocultural e criar condições para que o aluno

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22

se torne agente da transformação de seu ambiente, participando mais ativamente no mundo do trabalho, das relações sociais, da política e da cultura. (Proposta Curricular para Jovens e Adultos, 2002)

Pimenta (2005) afirma que a matemática, atualmente tornou-se uma

ferramenta fundamental porque é preciso pensar rápido para atender a um mercado

competitivo, no qual a mudança é a única certeza. Considera também, que

matemática é objeto de cultura que auxilia na construção da sociedade, nas

relações entre os indivíduos, no desenvolvimento do raciocínio lógico e da

autonomia.

3.4 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Vivemos na era da informação, tudo chega à velocidade luz, mas no entanto

ainda encontramos professores que mesmo rodeado de tecnologias, contentam-se

com quadro e giz, dessa forma eles têm a certeza de saber fazer, mesmo não sendo

o ideal nesse momento, mas é como aprendeu e como sabe ensinar, no entanto

vivemos em uma sociedade cada vez mais tecnológica, onde devemos

acompanhar a conscientização da necessidade de incluir nos currículos escolares as

habilidades e competências para lidar com as novas tecnologias.

Pedro Demo (2008). “A escola está distante dos desafios do século XXI. O

fato é que quando as crianças de hoje forem para o mercado de trabalho, elas terão

de usar computadores, e a escola não usa. Algumas crianças têm acesso à

tecnologia e se desenvolvem de uma maneira diferente - gostam menos ainda da

escola porque acham que aprendem melhor na internet. As novas alfabetizações

estão entrando em cena, e o Brasil não está dando muita importância a isso –

estamos encalhados no processo do ler, escrever e contar. Na escola, o aluno

escreve porque tem que copiar do quadro. Na internet, escreve porque quer interagir

com o mundo. A linguagem do século XXI – tecnologia, internet – permite uma forma

de aprendizado diferente. Os próprios alunos trocam informações entre si, e a escola

está longe disso. Não acho que devemos abraçar isso de qualquer maneira, é

preciso ter espírito crítico - mas não tem como ficar distante. A tecnologia vai se

implantar aqui “conosco ou sem nosco”. (Pedro Demo, Notícias diárias da educação-

julho de 2008)”

Page 23: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

23

O professor, que não esteja preparado para trabalhar com esse segmento,

costuma manter as mesmas estratégias utilizadas no ensino regular, não

entendendo que seu público é diferenciado, tanto pelos anos que estiveram

afastados da escola, quanto pelas experiências angariadas nesse período

extraclasse.

O compromisso da escola é, sobretudo, o de assegurar a seus estudantes os instrumentos necessários para a participação ativa e cidadã no contexto em que estão inseridos”. Dessa forma, cabe ao professor de jovens e adultos ajudá-los a vencer o receio perante as tecnologias e incentivá-los a se apropriarem desses recursos que estão presentes em todos os

contextos.(Álvaro Pinto (2000, p.29)

Como afirma, Vanilda Galvão Bovo:

O educador de Jovens e Adultos a mola propulsora para que esse aluno construa o conhecimento de modo a ser capaz de fazer leitura do mundo com autonomia. (…) Criar novos métodos, novas estratégias para prestar ajuda eficaz a seus alunos no processo de aprendizagem é também uma responsabilidade do professor. (BOVO, 2002, p. 109)

Na visão de Valente (1993: p.13) “para a implantação dos recursos

tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes

básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o

computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao

outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o

aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o

aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do

computador”.

Certamente a presença das tecnologias, principalmente do computador,

requer das instituições de ensino e do professor novas posturas frente ao processo

de ensino e de aprendizagem.

3.5 SOFTWARES EDUCATIVOS E APLICATIVOS NA EDUCAÇÃO

O computador é um grande aliado no processo de aprendizagem, através das

diversas ferramentas que auxiliam os educandos a construir conhecimentos com o

uso adequado da tecnologia, assim o computador, os softwares educativos e

aplicativos usados na educação, tornam em amplificador e facilitador de

Page 24: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

24

conhecimentos, dando praticidade e dinamismo nas aulas de matemática, que é

considerara difícil e complexa por muitos alunos.

Segundo Sanmya Tajra, “a utilização de softwares educacionais está ligada

diretamente na capacidade do professor conseguir relacionar a tecnologia a sua

proposta pedagógica e através dos softwares pode-se ensinar, aprender, estimular a

curiosidade ou simplesmente produzir trabalhos com qualidade” (TAJRA, 2005,

p.53).

Os laboratórios de informática, e os infocentros disponibilizados pelo governo

para escolas da Rede Pública, têm como sistema operacional o Linux Educacional

que foi elaborado para ser usado como auxilio na aprendizagem dos alunos, ele é

repleto de softwares, diversos vídeos, literaturas, no qual podem ser trabalhadas

todas as disciplinas da matriz curricular. A última versão Linux educacional 5.0, foi

desenvolvida pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), com o apoio dos

técnicos dos Núcleos de Tecnologia Educacional, sendo que essa versão está

repleto de modernos recursos de interface e diversos novos aplicativos. (Portal do

MEC-2013)

Para Tajra, “Planejar atividades educacionais com apoio dos computadores

requer do professor tempo e maior capacidade de criação. O professor deve

investigar e conhecer bem os propósitos dos softwares escolhidos e ficar atento ao

momento adequado para a sua introdução. A aula deve ser dinâmica e os softwares

utilizados devem estar relacionados com as atividades curriculares dos projetos e

estimular a resolução de problemas” (TAJRA, 2005, p.84).

Johnson (2006) diz “não ter quaisquer dúvidas de que jogar os jogos que

existem hoje em dia desenvolve de fato a inteligência visual e a destreza manual”.

Ainda tem-se que além do seu benefício para o aprendizado, os games ainda são

benéficos para a nossa alma, Gee (2010) diz que bons games são fontes de prazer

para os seres humanos, e que estes podem dar uma aprendizagem profunda, já que

estes são espaços para a resolução de problemas.

Silva (2009) defende a responsabilidade do professor na escolha dos jogos e

a necessidade de alguns critérios básicos:

O professor ao escolher um software educacional adequado, precisa ter como critérios: o conceito a ser ensinado, o conhecimento sobre a usabilidade com os alunos, o seu manuseio pessoal, para, após, avaliar e planejar uma situação de ensino. A avaliação de software educacional deve incluir aspectos como usabilidade, a eficácia das ferramentas de auxílio,

Page 25: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

25

além da aprendizagem alcançada. Elas enfatizam a necessidade de utilizar tanto a avaliação orientada para o produto quanto a avaliação orientada para o usuário. (Silva, 2009, p.15)

Visando assim a formação plena do aluno ao requerer um novo princípio

educativo capaz de desenvolver capacidades para lidar com a rapidez das

mudanças na sociedade da informação.

3.6 SOFTWARE EDUCATIVO TUXMATH

Em Matemática, o computador é um recurso útil, desde que suas ferramentas

sejam planejadas de maneira consciente e bem relacionados com a proposta

curricular, propiciando ao aluno a compreensão dos objetivos iniciais com o que foi

construído por ele através desse recurso.

O TUX, OF MATH COMMAND, é um software educativo livre e gratuito, pode

ser encontrado em várias versões e funciona nos seguintes sistemas: Windows98,

ME, Windows2000,XP, Windows V, apesar de ser um software desenvolvido para o

sistema operacional Linux, ou seja, ele faz parte do Linux educacional, é licenciado

pela GNU General Public Licence, vale ressaltar ainda que esse software não tem

um desenvolvedor, assim como todos os pacotes do Sistema Operacional Linux são

de autoria de uma comunidade desenvolvedora.

O principal objetivo do TUX é auxiliar na aprendizagem das quatro operações

aritméticas e frações da matemática, onde os alunos resolvem as operações básicas

de adição, subtração, multiplicação e divisão, que é a base para todas as outras

operações existentes. Melhorando o desempenho de resolução de problemas que

envolva as quatro operações fundamentais tendo em vista a dificuldade dos alunos.

O personagem principal do jogo é o famoso Pinguim Tux mostrado na figura

1, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raio laser, ativada pelas

soluções matemáticas, que faz os jogadores pensar de forma rápida,

desenvolvendo assim a lógica matemática e a velocidade de raciocínio. A interface

inicial demonstrada na figura 2, traz as opções para o jogador escolher entre jogar

sozinho ou com os amigos, os ícones ajuda, fatores entre outras opções como

pode ser observado nas figuras 1 e 2.

Page 26: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

26

FIGURA 1: PINGUIM TUX FIGURA 1: INTERFACE INICIAL

FONTE: LAYOUT SOFTWARE FONTE: LAYOUT SOFTWARE

É um software educativo desenvolvido para crianças e adolescentes,

podendo ser utilizado para o público jovens e adultos, que visa ensinar matemática

de forma criativa e divertida. O jogo é uma espécie de Space Invades onde o aluno

(jogador) tem que destruir todos os invasores inimigos utilizando somente uma

nave, no TuxMath os meteoros são acompanhados por operações matemáticas e

para destruí-los terá que resolver as operações matemáticas. Na figura 3 o pinguim

com seu laser destruidor de operações com resoluções corretas. Na figura 4, a

aeronave pretende destruir ou dividir os múltiplos, tornado assim um conteúdo que

para muitos alunos é complicado e desmotivador, em uma brincadeira divertida que

poderá trazer resultados positivos.

FIGURA 3: INTERFACE DO JOGO FIGURA 4: INTERFACE DO JOGO

FONTE: LAYOUT SOFTWARE FONTE: LAYOUT SOFTWARE

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27

Observa-se na figura 5 a interface do jogo com diversas resoluções

matemáticas, descendo nos cometas se não respondidos destruirá os iglus dos

pinguins, uma vez destruídos o jogo terminará em game over como demonstra na

figura 6.

FIGURA 5: INTERFACE DO JOGO FIGURA 6: INTERFACE DO JOGO

FONTE: LAYOUT SOFTWARE FONTE: LAYOUT SOFTWARE

Dentre as características encontradas no jogo, destacam-se o som, a

animação, a premiação e o erro. Os sons utilizados como recurso despertam a

atenção, as animações do personagem, o pinguim permite uma relação maior do

usuário com o jogo, o plano de fundo é apresentado através de imagens reais do

universo, uma exploração abrangente do universo e suas características, fator que

contribui para o envolvimento do aluno com o jogo. Tornando assim de ótima

aceitabilidade pelos alunos jovens e adultos.

Os softwares educativos são desenvolvidos com recursos que pretendem

atrair a atenção do alunado, ao mesmo tempo que desenvolve uma aprendizagem

significativa dos conteúdos presentes no jogo. Uma das grandes vantagens do uso

do software educativo TuxMath of Command é seu apelo visual pois a imagens,

cores, personagens e movimento presentes se contrapõem as características do

ensino tradicional. Outro recurso plausível é a capacidade de interação e a

velocidade da resposta que um software pode dar a uma intervenção do aluno, pois

o mantem atento estimulando-o a construir o seu conhecimento.

Page 28: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

28

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

4.1 RESULTADOS

Participaram da pesquisa através de entrevista por meio de questionário, a

turma da 2ª etapa da EJA ( Educação de Jovens e Adultos) composta por 17 alunos

na faixa etária de 17 a 65 anos, todos em fase de alfabetização. No qual

fundamentou a construção de gráficos para análise.

O Gráfico 5 faz uma comparação entre o número de alunos matriculados e

evadidos no período de fevereiro a junho de 2014 os números podem ser

observados e analisadas gráfico 5.

Gráfico 05: ALUNOS MATRICULADOS E EVADIDOS

FONTES DE DADOS DA PESQUISA

Pode-se perceber no gráfico 5, que houve uma considerável número de

alunos evadidos, onde através de observações e conversas constatou-se que uma

das principais causas é a falta de motivação nas aulas, dupla jornada de trabalho e

estudo, fazendo com que os alunos percam o gosto e a vontade de estudar,

ocasionando a evasão. O gráfico mostra que em fevereiro havia 25 matriculados no

período de 5 meses houve uma evasão de 08 alunos, restando 17alunos no mês

junho.

25 22

20 19 17

0 3

5 6 8

FEV MAR ABRIL MAIO JUN

MATRÍCULA E EVASÃO

MATRICULADOS EVADIDOS

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29

4.2 DADOS SOBRE OS ALUNOSINTEGRANTES DA PESQUISA

O gráfico 6 apresenta a faixa etária dos alunos da EJA que na sua maioria

são jovens ou adultos que tem dupla jornada, trabalham durante o dia e estudam no

período noturno.

GRÁFICO 06: FAIXA ETÁRIA DO ALUNO

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA

Observa-se que o público da pesquisa é, na maioria ,entre a faixa etária de 30

a 45 anos,(53%), de 15 a 30 anos (27 %), de 45 a 60 anos (13%) e os alunos com

mais de 60 anos (7% ) encontrando-se, na lista, um aluno matriculado e frequente

com 65 anos.

Entre os alunos que responderam à pesquisa, percebe-se que a maioria é do

sexo feminino. Não necessariamente as mulheres estão em maior número no índice

de analfabetos, mas sim que elas buscam o conhecimento com maior frequência.

Observa no gráfico 7 que dos 15 alunos da EJA entrevistados, 67 % são do

sexo feminino e 33% são do sexo masculino.

27%

53%

13%

7%

FAIXA ETÁRIA

15 a 30 anos

30 a 45 anos

45 a 60 anos

Mais de 60

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30

GRÁFICO 07: SEXO

FONTES DE DADOS DA PESQUISA

4.3 ALUNOS E O ACESSO AS TECNOLOGIAS

A pesquisa buscou conhecer e analisar o acesso e domínio dos alunos no uso

do computador. A mesma mostra que os alunos não têm acesso ao computador e

internet na escola, dados que se tornam preocupantes, pois seria uma das

oportunidades dos mesmos serem inseridos no mundo digital, conforme pode ser

observado no gráfico 8, referente ao domínio dos alunos no uso do computador.

GRÁFICO 08: USO DO COMPUTADOR

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA

O resultado indicou que 53% dos alunos da EJA (Educação de Jovens e

Adultos) tem um domínio regular sobre o computador, ou seja, foram poucas as

0%

33%

67%

SEXO %

MASCULINO

FEMININO

7%

53%

40%

DOMÍNIO DO ALUNO NO USO DO COMPUTADOR

BOM

REGULAR

RUIM

Page 31: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

31

oportunidades oferecidas, e 40% afirma não tem domínio ou acesso. No entanto, os

mesmos concordam que é importante o uso da informática na escola, percebendo

assim, que os alunos reconhecem a necessidade do uso dessas ferramentas e

sentem-se excluídos.

4.4 QUESTIONAMENTOS RELACIONADO A DISCIPLINA DE MATEMÁTICA

A matemática é uma das disciplinas críticas do currículo escolar. Assim a

pesquisa buscou conhecer se os alunos da EJA gostam e como classificam as aulas

de matemática. Os dados podem ser observados e analisados nos gráficos 09 e 10:

Gráfico 09: GOSTO PELAS AULAS DE

MATEMÁTICA

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA- FONTES DE DADOS DA PESQUISA

Constatou-se que 67% aprovam e gostam da disciplina, onde 40% classificam

as aulas como ótima 15% e boa 31%, apenas 8% ,ou seja, 01 aluno declara que as

aulas são ruins e não consegue entender o conteúdo ministrado.

Os alunos foram questionados acerca de suas dificuldades na aprendizagem

na matemática e a possibilidade de aprender usando jogos. Os resultados estão

descritos nos gráficos 11 e 12.

15%

31% 46%

8%

COMO CLASSIFICA AS AULAS DE MATEM´TICA?

ÓTIMA

BOA

REGULAR

RUIM

Gráfico 10: CLASSIFICAÇÃO

DAS AULAS DE MATEMÁTICA.

67%

33%

VOCÊ GOSTA DAS AULAS DE MATEMÁTICA?

SIM

NÃO

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32

GRÁFICO 11: DIFICULDADES DOS ALUNOS NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA- FONTES DE DADOS DA PESQUISA

O resultado do gráfico 11 referente ao ensino da matemática revela que 67%

dos alunos têm dificuldade em assimilar os conteúdos matemáticos, 33% não tem

dificuldades, gostam da disciplina e conseguem assimilar esses conhecimentos.

A respeito da possibilidade de aprender usando jogos, 87% dos alunos

responderam que sim, é possível, e 13% declaram que não, relatando que os jogos

poderão ser útil para a diversão e distração, mas não trará conhecimento, como

pode ser constatado no Gráfico 12.

Para conhecer a dinâmica utilizada nas aulas de matemática, os alunos foram

questionados sobre o conteúdo ministrado, a metodologia utilizada e os recursos

educacionais usados, os resultados podem ser observados no Gráfico 13:

67%

33%

DIFICULDADES DOS ALUNOS NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA

SIM

NÃO

GRÁFICO 12: POSSÍVEL APRENDER USANDO JOGOS

87%

13%

POSSÍVEL APRENDER USANDO JOGOS

SIM

NÃO

27%

13%

0%

60%

O QUE VOCÊ ACHA MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA

O CONTEÚDO MINISTRADO

A METODOLOGIA

OS RECURSOS EDUCACIONAISUTILIZADOS

AS AULAS NÃO SÃOATRAENTES

GRÁFICO 13: O QUE VOCÊ ACHA MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA

Page 33: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

33

A maioria dos entrevistados, representados por 60% dos alunos afirmam que

as aulas não são atraentes, 27% tem os conteúdos ministrados como mais atrativo,

13% a metodologia ou a forma como são ministradas as aula. É importante ressaltar

que os alunos não responderam a opção que tratava dos recursos utilizados, o que

se pode concluir que durante as aulas poucos recursos educacionais são utilizados.

4.5 ANÁLISE DOS ALUNOS SOBRE O SOSTWARE TUXMATH E OPINIÃO SOBRE AULA USANDO TECNOLOGIA

Os gráficos 13 e 14 apresentam as opiniões dos alunos sobre as aulas de

matemática com o uso do software TuxMath.

GRÁFICO 14: AULA USANDO

SOFTWARE TUXMATH

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA- FONTES DE DADOS DA PESQUISA

O software TUXMATH foi aprovado por 93% dos alunos, onde 87% relata que

é ótimo,13% opinaram que é bom. Assim constata-se que a aceitabilidade em larga

escala supriu as expectativas, pois apesar do mesmo ser um jogo desenvolvido

para crianças, apresenta de uma forma divertida os conteúdos ministrados na sala

de aula. Dessa forma, a diversão tomou conta da turma, criando um clima para

experimentação, descobertas , adquirindo conhecimentos, aprendendo os conceitos

matemáticos apresentados de forma lúdica.

93%

7%

VOCÊ GOSTOU DA AULA USANDO SOFTWARE TUXMATH

SIM NÃO

GRÁFICO 15: CLASSIFICAÇÃO DAS

AULAS DE MATEMÁTICA

87%

13%

0% 0%

CLASSIFICAÇÃO DAS AULAS DE

MATEMÁTICA COM USO DO

TUXMATH

ÓTIMA BOM REGULAR RUIM

Page 34: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

34

GRÁFICO 16: DIFICULDADE NO

ENSINO E APRENDIZADO

13%

87%

VOCÊ TEVE DIFICULDADE NO ENSINO E APRENDIZADO DAS

OPERAÇÕES BÁSICAS USANDO O SOFTWARE?

SIM NÃO

A pesquisa buscou averiguar quanto a dificuldade do ensino e aprendizagem

das operações usando o software TuxMath e se a inserção deste nas aulas pode ou

não contribuir no ensino. Os resultados são apresentados nos gráficos 16 e 17.

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA -FONTES DE DADOS DA PESQUISA

Mesmo os alunos tendo pouco ou nenhum acesso ao computador, o que

poderia dificultar, ou até mesmo ter uma rejeição à atividade proposta, no entanto,

87% dos alunos não tiveram nenhuma dificuldade e 93% deles acredita que a

inserção do software TUXMTH nas aulas de matemática poderá facilitar o ensino e

aprendizagem das operações básicas, tornando as aulas dinâmicas e atrativas.

A aula usando tecnologia ou software educativo despertou ,nos alunos, o

gosto e a curiosidade pelo novo. A dinâmica apresentada fez com que os alunos

passassem a ter um maior interesse pelo conteúdo de matemática e iniciando um

processo de desenvolvimento do raciocínio lógico, pois os jogos apresentados

tinham esse intuito.

A aprovação foi unânime, 100% dos alunos da EJA II, relataram que os jogos

educativos podem ser um aliado no ensino e aprendizagem da matemática, sendo

interessante e importante o uso da tecnologia e de software educativo.

O software TUXMTH é colorido e atrativo, com várias interface que interage

com o pinguim do Linux. Assim, os alunos foram questionados sobre o que acharam

mais atrativo no software: o conteúdo apresentado no software, a metodologia e os

recursos visuais. O resultado podem serem observados no Gráfico 19:

GRÁFICO 17: A INSERÇÃO DO SOFTWARE TUXMATH.

93%

7%

VOCÊ ACREDITA QUE A INSERÇÃO DO SOFTWARE TUXMATH NA AULAS DE

MATEMATICA PODE CONTRIBUIR NO ENSINO E APRENDIZAGEM?

SIM NÃO

Page 35: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

35

33%

47%

20%

O QUE VOCÊ ACHOU MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA COM USO DO TUXMATH

O CONTEÚDO APRESENTADONO SOFTWARE

A METODOLOGIA

OS RECURSOS VISUAIS EAUDITIVOS

AS AULAS NÃO SÃO ATRAENTES

GRÁFICO 19: O QUE VOCÊ ACHOU MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA

COM USO DO TUXMATH

-FONTES DE DADOS DA PESQUISA

A maioria dos alunos, 47%, destacam a metodologia como mais atrativa nas

aulas utilizando o software TuxMath, ou seja, a maneira como o professor

ensinava utilizando o software, 20% deles responderam os recursos visuais e

auditivos, 33% o conteúdo apresentado no software.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho buscou vincular o aspecto teórico com os aspectos práticos,

percebendo, assim, a necessidade em assumir uma postura não só crítica, mas

também, reflexiva da prática educativa diante da realidade e a partir dela, para que

se possa buscar uma educação de qualidade, que é garantido em lei (LDB -Lei

nº9394/96).

Após análise e reflexão sobre os dados obtidos nesta pesquisa conclui-se que

os recursos tecnológicos ainda são pouco utilizados pelos alunos da turma 2ª etapa

da EJA, como mecanismos capazes de auxiliar na compreensão dos conteúdos

matemáticos. Observou-se também que o software TuxMath aplicado aos alunos da

2ª etapa da EJA, teve ótima aceitabilidade pelos jovens e adultos por se apresentar

como um software com as seguintes características: suporte para múltiplos usuários,

tutoriais em tempo real apresentado na tela, tabela de recordes, modo de

treinamento suporte para múltiplas línguas. O som, a imagem e a estrutura são

semelhantes aos jogos de videogame convencionais, com isso os desafios são

Page 36: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

36

muito atraentes.

Este estudo e pesquisa intensificaram ainda mais a necessidade de inovar as

práticas pedagógicas, principalmente para ensinar matemática para alunos que não

foram alfabetizados na idade certa e que agora buscam esses conhecimentos, e

para isso, atravessam uma série de dificuldades como o cansaço físico, pelo fato de

ir à escola após um dia de trabalho, e a desmotivação, por se sentirem excluídos,

principalmente do mundo digital, pois os alunos da EJA, na sua maioria, são

considerados partes da geração dos inatos digitais, ou seja, não tem facilidades para

manusear as novas tecnologias que a cada dia estão mais presentes na sociedade.

Os resultados obtidos mostraram, claramente, que o uso do software educativo

TuxMath pode melhorar o ensino e aprendizagem dos alunos da EJA, amenizando

as suas dificuldades na aquisição dos conhecimentos matemáticos.

Os jogos, os softwares educativos podem auxiliar no aprendizado dos conteúdos,

melhorando a capacidade de estratégia, calculo mental, a memorização, a lógica,

criatividade e também na formação de caráter do aluno em relação a honestidade,

companheirismo e respeito as regras.

O contexto em que se vive atualmente, com o crescente avanço da ciência, das

tecnologias e dos meios de comunicação, impõem grandes desafios para os

professores e alunos da educação de jovens e adultos. Considerando dados obtidos

nesta pesquisa a partir de situações concretas vivenciadas, podem sugerir

investigações e reflexões que poderão dar continuidade ao que foi apresentado

neste trabalho por meio de pesquisas mais aprofundadas sobre o uso de outros

softwares educacionais, que podem ser utilizados para contribuir na aprendizagem

da matemática da EJA e a importância da reconstrução da prática dos professores

desta modalidade de ensino, por meio de informações voltadas a utilização de

recursos disponíveis na escola.

Com metodologia simples, no entanto, eficaz, é possível obter bons resultados, e

colher os frutos desejados, entretanto tem que haver vários fatores, um deles é um

bom planejamento, principalmente quando fala-se de jogos, não se deve em

hipótese alguma, ter o lúdico como passa tempo. O jogar só por jogar não traz

resultado, ao contrario, quando se tem planejamento, objetivos metodologias de

qualidade, organização e participação de todos.

Page 37: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

37

Por fim, considera-se que o processo de construção de conhecimento sobre a

forma de aprendizagem de alunos e professores, precisa de maior atenção e

estudos, visando o anseio pela busca de conhecimentos e de novas tecnologias.

Page 38: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

REFERENCIAS

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MOLL, Jaqueline. Educação de Jovens e Adultos, Jaqueline MOLL, (org.) Sita Maria Lopes Sant “Anna... [{ET al.} Porto Alegre: Mediação, 2004.144p.-(Série Projetos e Praticas Pedagógica)

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PIMENTA, Maria B.S. BURMANN, Patrícia M. Matemática: Teoria e Pratica. Brasília, 2005. Tese. Centro de Educação à Distância. Universidade de Brasília. Brasília 2005

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PINTO, Álvaro Vieira, Sete lições sobre educação de adultos/ introdução e entrevista de Dermeval Saviani e Betty Antunes de Oliveira: versão final revista pelo autor. – 15ª ed. São Paulo: Cortez, 2007.

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Page 41: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

APÊNDICE

Apêndice

Universidade Federal Rural da Amazônia UFRA . Parfor - Marabá

Curso de Licenciatura em Computação –

Ficha de pesquisa Alunos EJA I

Escola: ______________________________________________________ Professora: ___________________________________________________ Aluno (a): ____________________________________________________

Professor orientador : Rangel Filho Teixeira

Estagiarias e pesquisadoras :

Lucinete Mesquita Neves

Valdeíres Mendes da Silva

Faixa etária X

Seu domínio no uso

do computador

X

Você tem

dificuldade no

ensino e

aprendizagem

da disciplina

de matemática

X

Em sua é

opinião

possível

aprender

matemática

usando jogos

X

15 a 30 anos Excelente Sim Sim

30 a 45 anos Bom Não Não

45 a 60 anos Regular

Mais de 60 Ruim

Você gosta das aulas de

matemática?

X Como

classifica as

aulas de

matemática?

X O que você acha mais

atrativo nas aulas de

matemática?

X

Sim Ótima O conteúdo ministrado

Não Boa A metodologia

Regular Os recursos educacionais

utilizados

Ruim As aulas não são atrativas

X X X

Você acredita que a

tecnologia e informação

podem ajudar na

aprendizagem da

matemática?

Sim

Não

Page 42: SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino …

Universidade Federal Rural da Amazônia UFRA . PARFOR - Marabá

Curso de Licenciatura em Computação –

Ficha de pesquisa Alunos EJA I

Escola: __________________________________________________________ Professora: _______________________________________________________ Aluno (a): ________________________________________________________

Professor orientador : Rangel Filho Teixeira

Estagiarias e pesquisadoras :

Lucinete Mesquita Neves

Valdeíres Mendes da Silva

Você gostou da

aula usando

tecnologia com o

TUXMATH?

X

Como você

classifica as

aulas de

matemática

com o uso do

TUXMATH?

X

Você teve dificuldade no ensino e

aprendizado das operações básicas

de matemática usando do

TUXMATH?

X

Sim Ótima Sim

Não Boa Não

Regular

Ruim

A tecnologia, o

computador,

jogos educativos

podem ser um

aliado no ensino e

aprendizagem da

matemática.

X

O que você acha mais atrativo nas

aulas de matemática com o uso do

TUXMATH?

X

Você acredita

que a inserção

permanente do

software

TUXMATH

nas aulas de

matemática no

ensino e

aprendizagem

da disciplina?

Sim O conteúdo apresentado no software. Sim

Não A maneira como o professor

ensinava utilizando o software

Não

Os recursos visuais e auditivos

As aulas com o uso do TUXMATH

não foram atrativas.