76
Gregor Žvikart SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO Diplomsko delo Grosuplje, marec 2016

SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Gregor Žvikart

SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE

DRAWISSIMO

Diplomsko delo

Grosuplje, marec 2016

Page 2: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo I

SMERN ICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE

DRAWISSIMO

Študent(ka): Gregor Žvikart

Študijski program: Računalništvo in informatika

Smer: Informatika

Mentor(ica): red. prof. dr. Marjan Heričko, univ. dipl. inž.

Lektor(ica): Martina Konečnik, študentka

Page 3: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo II

SKLEP O DIPLOMSKEM DELU

Page 4: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo III

SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Ključne besede: mobilna tehnologija, informacijske rešitve, izobraževalne mobilne aplikacije,

prihodkovni model, monetizacija, marketing

UDK: 621.395.721.5:658.8(043.2)

Povzetek:

V diplomskem delu smo predstavili ključne vidike razvoja mobilne aplikacije Drawissimo. Podali smo

razloge za razvoj rešitve izobraževalne narave za mlade in utemeljili izbiro platforme Android.

Bistveni faktor, kateri vpliva na prihodek, ki ga generira mobilna aplikacija, je izbira ustreznega

poslovnega modela, zato smo raziskali poslovne modele mobilnih rešitev ter ocenili primernost

prihodkovnega modela aplikacije Drawissimo. Analizirali smo tudi osemnajst najpopularnejših

aplikacij iz kategorije izobraževalne igre na tržnici Google Play. Na osnovi ugotovitev pregleda,

statistik in rezultatov dosedanje uporabe ter na podlagi splošnih priporočil glede monetizacije,

marketinga ter delovanja in funkcionalnosti najuspešnejših sorodnih aplikacij, smo oblikovali

smernice razvoja naslednje verzije aplikacije Drawissimo.

Page 5: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo IV

DEVELOPMENT GUIDELINES FOR THE DRAWISSIMO MOBILE

APPLICATION

Keywords: mobile technology, information solutions, educational mobile applications, revenue

model, monetization, marketing

UDK: 621.395.721.5:658.8(043.2)

Summary:

What the thesis presents is the key aspects of the mobile application Drawissimo. We have

provided reasons for development solutions of an educational nature for the young, and justified the

choice of the Android platform. The key factor, which affects income that is generated by the mobile

application, is the choice of an appropriate business model; therefore, we evaluated business models

of mobile solutions and estimated the income model of Drawissimo application and its acceptability.

In addition, we analyzed eighteen of the most popular applications in the educational games category

on the Google Play store. Based on the review findings, statistics and results of current use, general

recommendations on monetization, marketing, operation and functionality of the most successful

related applications, we designed a series of development guidelines for the following versions of

application Drawissimo.

Page 6: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo V

KAZALO

1 UVOD ...................................................................................................................................................................................................1

2 DEFINICIJA MOBILNEGA UČENJA TER POMEN MOBILNIH IZOBRAŽEVALNIH APLIKACIJ ZA MLADE .3

3 RAZLOGI ZA RAZVOJ MOBILNE IZOBRAŽEVALNE APLIKACIJE NA PLATFORMI ANDROID .......................5

4 ANALIZA PRIHODKOVNIH MODELOV MOBILNIH APLIKACIJ ................................................................................ 12

4.1 Plačljivi prihodkovni model ...................................................................................................................... 12

4.2 Prihodkovni model Freemium.................................................................................................................. 14

4.3 Prihodkovni model nakupov znotraj aplikacije ........................................................................................ 15

4.4 Prihodkovni model na osnovi oglaševanja ............................................................................................... 16

4.5 Kombinirani oz. hibridni prihodkovni model ........................................................................................... 17

4.6 Prihodkovni model aplikacije Drawissimo ............................................................................................... 17

5 ANALIZA NAJUSPEŠNEJŠIH SORODNIH MOBILNIH APLIKACIJ ............................................................................. 18

5.1 Analiza osemnajst najboljših mobilnih aplikacij z oznakama »družina« ter »kreativnost« po izboru

tržnice Google Play ................................................................................................................................................ 18

5.1.1 Mobilna igra Exploration Lite .............................................................................................................. 20

5.1.2 Mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages ........................................................................................ 21

5.1.3 Mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon ............................................................................................. 22

5.1.4 Mobilna igra SimCity BuiltIt ................................................................................................................. 23

5.1.5 Mobilna igra Lego Creator Islands ....................................................................................................... 24

5.1.6 Mobilna igra Mini Pets ......................................................................................................................... 25

5.1.7 Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker ......................................................................................... 27

5.1.8 Mobilna aplikacija Crayola Nail Party .................................................................................................. 28

5.1.9 Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar ......................................................................................... 29

5.1.10 Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue ............................................................................................ 30

5.1.11 Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game .................................................................... 32

5.1.12 Mobilna igra Ever After High ........................................................................................................... 33

5.1.13 Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class .......................................................................................... 34

5.1.14 Mobilna aplikacija Nail Salon 2 ........................................................................................................ 35

5.1.15 Mobilna igra Village and Farm......................................................................................................... 36

Page 7: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo VI

5.1.16 Mobilna aplikacija Painting: free game for kids .............................................................................. 37

5.1.17 Mobilna igra Let's Farm ................................................................................................................... 38

5.1.18 Mobilna aplikacija Horse Coloring Book .......................................................................................... 39

5.2 Povzetek rezultatov ................................................................................................................................. 40

5.2.1 Število prenosov .................................................................................................................................. 40

5.2.2 Prihodkovni modeli .............................................................................................................................. 40

5.2.3 Razvijalec ............................................................................................................................................. 40

5.2.4 Velikost aplikacije ................................................................................................................................ 41

5.2.5 Povezljivost .......................................................................................................................................... 41

5.2.6 Datum zadnje posodobitve .................................................................................................................. 41

5.2.7 Glavne funkcionalnosti ........................................................................................................................ 41

5.2.8 Klasifikacija .......................................................................................................................................... 41

5.2.9 Umestitev aplikacije Drawissimo v klasifikacije ................................................................................... 43

6 ZASNOVA APLIKACIJE DRAWISSIMO ................................................................................................................................ 44

6.1 Ciljna publika, namen, cilji, glavne funkcionalnosti ter predstavitev delovanja v praksi ........................ 44

6.2 Opis delovanja .......................................................................................................................................... 49

6.3 Namestitveni diagram .............................................................................................................................. 50

6.4 Zgradba podatkovne baze ........................................................................................................................ 51

7 SPLOŠNA PRIPOROČILA TRŽENJA MOBILNIH APLIKACIJ ....................................................................................... 52

7.1 Naš pristop k marketingu ......................................................................................................................... 53

8 DOSEDANJE IZKUŠNJE IN PLAN NADALJNEGA DELA NA APLIKACIJI ................................................................ 54

8.1 Najpomembnejše matrike mobilnih aplikacij .......................................................................................... 54

8.2 Trenutno stanje ter komentarji ................................................................................................................ 54

8.3 PREDLOG NADALJNJEGA RAZVOJA APLIKACIJE DRAWISSIMO ................................................................. 57

8.3.1 Funkcionalne spremembe ................................................................................................................... 57

8.3.2 Spremembe oziroma izboljšave sistema monetizacije ........................................................................ 57

8.3.3 Spremembe ter izboljšave marketinga ................................................................................................ 58

9 ZAKLJUČEK .................................................................................................................................................................................... 59

Page 8: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo VII

10 BIBLIOGRAFIJA ....................................................................................................................................................................... 61

Page 9: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo VIII

KAZALO SLIK

SLIKA 3.1: GLOBALNI UPORABNIKI NAMIZNE TER MOBILNE TEHNOLOGIJE (3) 6

SLIKA 3.2: PRIMERJAVA MED ŠTEVILOM PRENOSOV APLIKACIJ IZ TRŽNICE GOOGLE PLAY IN TRGOVINE APP STORE (4) 7

SLIKA 3.3: RAZMERJE PORABLJENEGA ČASA NA MOBILNIH NAPRAVAH MED APLIKACIJAMI IN BRSKANJEM V MOBILNEM BRSKALNIKU (4)

8

SLIKA 3.4: DELEŽ PORABLJENEGA ČASA V DOLOČENIH KATEGORIJAH MOBILNIH APLIKACIJ (4) 9

SLIKA 3.5: : TREND RASTI KATEGORIJE PRODUKTIVNE NARAVE OZIROMA ORODIJ (5) 10

SLIKA 3.6: PRIMERJAVA ZASLUŽKA MED APP STORE TRGOVINO TER GOOGLE PLAY TRŽNICO (6) 11

SLIKA 4.1: TREND RASTI APLIKACIJ BREZPLAČNE OZ. PLAČLJIVE NARAVE MED LETI 2009 TER 2015 (7) 13

SLIKA 4.2: FREEMIUM IN PLAČLJIVI SISTEM MONETIZACIJE ZA 100 NAJBOLJ PROFITABILNIH APLIKACIJ NA TRŽNICI GOOGLE PLAY IN

TRGOVINI APP STORE (9) 15

SLIKA 6.5: OTROCI MED 0-8 LET, KI SO KADARKOLI UPORABILI MOBILNE NAPRAVE V LETU 2011 TER 2013[14] 45

SLIKA 6.6: OTROCI MED 1 IN 8 LET TER ČAS, KI GA PORABIJO NA MOBILNIH NAPRAVAH (28) 46

SLIKA 6.7: UPORABA APLIKACIJE: PRVI KORAK 46

SLIKA 6.8: UPORABA APLIKACIJE: DRUGI KORAK 47

SLIKA 6.9: UPORABA APLIKACIJE: TRETJI KORAK 48

SLIKA 6.10: UPORABA APLIKACIJE: ZADNJI KORAK 49

SLIKA 6.1: NAMESTITVENI DIAGRAM 50

SLIKA 6.3: ZGRADBA PODATKOVNE BAZE 51

SLIKA 8.1: SKUPNO ŠTEVILO PRENOSOV APLIKACIJE DRAWISSIMO, OD ZAČETKA, 1.DECEMBRA 2014 DO 17. NOVEMBRA 2015 54

SLIKA 8.2: DNEVNO ŠTEVILO NAMESTITEV 55

SLIKA 8.3: DNEVNO ŠTEVILO ODSTRANITEV 55

SLIKA 8.4: ŠTEVILO AKTIVNIH UPORABNIKOV 56

SLIKA 8.5: PRIDOBITEV UPORABNIKOV 56

Page 10: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo IX

KAZALO TABEL

TABELA I: IGRA EXPLORATION LITE ................................................................................................................................ 20

TABELA II: APLIKACIJA MANDALA COLORING PAGES ......................................................................................................... 21

TABELA III: APLIKACIJA HELLO KITTY NAIL SALON ............................................................................................................. 22

TABELA IV: IGRA SIMCITY BUILTIT ................................................................................................................................. 23

TABELA V: MOBILNA IGRA LEGO CREATOR ISLANDS ........................................................................................................... 24

TABELA VI: MOBILNA IGRA MINI PETS ........................................................................................................................... 25

TABELA VII: MOBILNA APLIKACIJA LEGO FRIENDS ART MAKER ............................................................................................ 27

TABELA VIII: MOBILNA APLIKACIJA CRAYOLA NAIL PARTY .................................................................................................. 28

TABELA IX: MOBILNA APLIKACIJA MAKE-UP ME: SUPERSTAR ............................................................................................. 29

TABELA X: MOBILNA APLIKACIJA LEGO 3D CATALOGUE ..................................................................................................... 30

TABELA XI: MOBILNA APLIKACIJA PIZZA MAKER KIDS – COOKING GAME .............................................................................. 32

TABELA XII: MOBILNA IGRA EVER AFTER HIGH ................................................................................................................ 33

TABELA XIII: MOBILNA APLIKACIJA SARA'S COOKING CLASS................................................................................................ 34

TABELA XIV: MOBILNA APLIKACIJA NAIL SALON 2 ............................................................................................................ 35

TABELA XV: MOBILNA IGRA VILLAGE AND FARM .............................................................................................................. 36

TABELA XVI: MOBILNA APLIKACIJA PAINTING: FREE GAME FOR KIDS ..................................................................................... 37

TABELA XVII: MOBILNA IGRA LET'S FARM ...................................................................................................................... 38

TABELA XVIII: MOBILNA APLIKACIJA HORSE COLORING BOOK ............................................................................................ 39

TABELA XIX: TABELA KLASIFIKACIJE ................................................................................................................................ 42

Page 11: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo X

UPORABLJENE KRATICE IN IZRAZI

HTML5 - hypertext markup language revision 5

MYSQL- my structured query language

API - application programming interface

JSON -javascript object notation

HTTP- hypertext transfer protocol

APK – android application package

Page 12: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 1

1 UVOD

V podjetju Akumen, informacijske storitve, d. o. o., razvijamo produkte v vseh uveljavljenih

spletnih tehnologijah, kot na primer Html5, Java ter Php, največ časa pa posvečamo razvoju

mobilnih aplikacij na platformah Android ter iOS. Kar nekaj projektov smo realizirali v

orodjih za istočasen razvoj za različne platforme (OpenFL, PhoneGap). Ob zagonu podjetja

smo se v večji meri lotevali projektov za stranke, smo pa sočasno, kolikor sta dopuščala čas in

sredstva, razvijali lastni produkt - mobilno aplikacijo Drawissimo, ki je predmet tega

diplomskega dela. Aplikacija je namenjena k vzpodbujanju kreativnosti ter za učenje risanja

preko tablice, oziroma mobilne naprave direktno na papir. Z njo smo želeli povezati

tradicionalno ustvarjalnost (v našem primeru risanje na papir) z moderno tehnologijo.

Mobilna aplikacija je namenjena predvsem predšolskim otrokom

(3-7 let). Po komentarjih, ki jih aplikacija prejema na tržnici Google Play, opažamo, da jo

uporablja tudi vedno več šolskih in srednješolskih otrok ter odraslih ljudi.

Namen diplomskega dela je predstavitev celotnega cikla - od ideje, načrtovanja, razvoja pa do

lansiranja mobilne aplikacije ter analize statistik po objavi na tržnici Google Play. Poskušali

bomo prikazati, kako smo se lotili prvega lansiranja aplikacije. Poudarili bomo, kje smo po

našem mnenju in dosedanjih izkušnjah morebiti naredili napake in katera pridobljena znanja

uporabljamo pri trenutni fazi nadgradnje aplikacije in ga bomo lahko uporabili pri razvoju

podobnih aplikacij v bodoče.

V začetku diplomskega dela se bomo lotili definicije osnovnih pojmov mobilnega

izobraževanja ter pomena mobilnih izobraževalnih aplikacij za mlade. Predstavili bomo

osnovne pojme mobilnega izobraževanja in prednosti, ki jih k učenju prinaša raba mobilnih

naprav. S pomočjo najbolj kredibilnega in razširjenega informativnega portala za primerjavo

in oceno izobraževalnih mobilnih aplikacij Commonsensemedia.org, bomo prikazali načine

klasifikacije izobraževalnih aplikacij in način ocenjevanja. Opisali bomo pomen mobilnih

aplikacij izobraževalne narave za mlade ter izluščili njihov doprinos k izboljšanemu,

učinkovitejšemu in bolj zanimivemu učenju.

Našteli bomo razloge za razvoj aplikacije mobilnega tipa in prikazali nekaj statistik, na

podlagi katerih smo se odločili za razvoj na platformi Android. Statistično bomo prikazali

trenutne trende. Naredili bomo primerjavo med platformama Android ter iOS. Konkretno se

Page 13: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 2

bomo osredotočili na kategorijo izobraževalnih mobilnih aplikacij in igric, katerim tržnica

Google play pripisuje oznako »družina« in »kreativnost«, kamor spada tudi mobilna

aplikacija Drawissimo.

Lotili se bomo analize prihodkovnih modelov monetizacije mobilnih aplikacij. Našteli in

opisali bomo najbolj razširjene in priporočene poslovne modele ter tudi model, katerega

trenutno uporablja naša aplikacija Drawissimo.

Nato bomo analizirali najuspešnejše mobilne aplikacije iz prej naštetih kategorij tržnice

Google Play in jih razvrstili po izbranih relevantnih statistikah. Potem bomo izluščili skupne

točke vseh in poskušali narediti povzetek najbolj uspešnih funkcionalnosti, zaradi katerih

smatramo, da je posamezna aplikacija med najboljšimi. Po izbranih statistikah bomo za

primerjavo umestili tudi našo aplikacijo in poskušali ugotoviti, kakšne prednosti in slabosti

ima v primerjavi z najuspešnejšimi in zakaj je predvidoma tržnica Google Play tja (še) ne

razvršča.

V šestem poglavju diplomske naloge bomo prikazali zasnovo aplikacije Drawissimo. Začeli

bomo s tehničnim delom v obliki ER diagramov. Grafično bomo prikazali namestitveni

diagram, scenarije uporabe, zgradbo baze ter komponente sistema. Prikazali bomo tudi, kako

poteka upravljanje z aplikacijo z vidika administratorja. S pomočjo zaslonskih slik ter opisov

bomo predstavili tudi glavne funkcionalnosti naše mobilne aplikacije.

Nato bomo opisali osnove marketinga mobilnih aplikacij ter predstavili naš dosedanji pristop

k marketingu.

V zadnjem delu diplomske naloge bomo opisali dosedanje izkušnje in plan nadaljnjega dela.

Predstavili bomo najpomembnejše metrike, na katere je potrebno biti pozoren v razvijalskem

računu na tržnici Google Play. Prikazali bomo trenutno stanje statistik skupaj z grafi iz

razvijalskega računa. Nazadnje bomo opisali še plane v smislu same nadgradnje naše

aplikacije ter izboljšave sistema monetizacije.

Page 14: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 3

2 DEFINICIJA MOBILNEGA UČENJA TER POMEN MOBILNIH

IZOBRAŽEVALNIH APLIKACIJ ZA MLADE

V tem poglavju bomo poskušali prikazati, kako mobilne tehnologije spreminjajo način ter

pristope k učenju mladih. Najprej bomo definirali osnovne pojme ter podali definicijo

mobilnega učenja. Nato bomo s pomočjo najbolj razširjenega in najbolj kredibilnega

svetovnega portala za ocenjevanje mobilnih aplikacij, Commonsensemedia.org (1), podali

njihov pristop h kategorizaciji znanj, ki jih posamezne aplikacije pri otrocih vzpodbujajo in

učijo. Nato bomo v njihovo kategorizacijo umestili našo mobilno aplikacijo Drawissimo.

Mobilno učenje je dokaj nov pojem, tako da sama besedna zveza še nima točno definiranega

pomena. Opisali bi jo lahko kot »vse vrste tehnologij, katere lahko držimo v rokah, skupaj z

brezžičnimi in mobilnimi omrežji, za podporo, poenostavitev, izboljšanje in razširitev dosega

poučevanja in učenja.« (2) Druga definicija mobilnega izobraževanja pa bi lahko bila, da le to

pomeni »osebni, kolaborativen in dolgoročen način učenja. Skratka način učenja, kjer je

učenec središče samega učenja.« (2)

Da je definicija izpolnjena, mora mobilni način učenja podpirati naslednje faktorje (2):

-prenosljivost: naprava je majhna in lahka ter je zato lahko prisotna učencem kadarkoli in

kjerkoli;

-povezljivost: učenci imajo možnost povezovanja z ostalimi učenci, napravami in omrežji;

-interaktivnost: mobilne naprave so orodja za celovito interaktivno izobraževalno okolje;

-kontekst: mobilne naprave omogočajo, da je učenje povezano z učenčevim trenutnim

kontekstom in okoljem;

-življenjski cikel: pridobivanje mobilne vsebine je ciklična, torej na nek način neskončna

zanka, ki nima ne začetka in ne konca;

-individualizem: učenje se lahko spreminja, oziroma prilagaja glede na prejšnje rezultate

učenja.

Portal Commonsensemedia.org (1) je največji ter najbolj obiskan, kredibilen in neodvisen

spletni portal namenjen ocenjevanju mobilnih aplikacij za otroke ter mlade. Urejajo ga

akademiki, učitelji in profesorji, ki to delajo brezplačno, zato manipulacije s strani velikih

razvijalcev praktično niso mogoče. Po portalu smo povzeli najvažnejše vrednote, ki jih otroci

Page 15: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 4

pridobivajo pri aplikacijah in s katerimi so te aplikacije označene. Kasneje bomo razvrstili

tudi osemnajst najboljših aplikacij za otroke po izboru tržnice Google Play.

Vrednote, ki jih portal definira kot najpomembnejše in z njimi označuje aplikacije, so:

- razmišljanje in razlaga – veliko mobilnih aplikacij pri otrocih pozitivno vpliva na njihovo

razmišljanje in razlago ter jih vzpodbuja k nadaljnjemu razvoju in samoiniciativnemu

razmišljanju;

- kreativnost – vrednota, ki jo pri velikem število otrok starši pogrešajo. Razne aplikacije,

predvsem za risanje, barvanje, oblikovanje otrokom na nek način to vrlino približujejo;

- samousmerjenost – v današnjem svetu so otroci ob vsej poplavi informacij postali usmerjeni

praktično na vsakem koraku, tako da sta samousmerjenost in samostojno razmišljanje ter

reševanje problemov zelo pomembni vrlini, kateri se je mogoče naučiti tudi ob uporabi

določenih mobilnih aplikacij;

- zdravje in razvoj – vrednota, pomembna predvsem za starše, ki daje otrokom smernice za

pravilen razvoj in seveda skrb za lastno zdravje;

- emocionalni razvoj – otroke uči emocionalne stabilnosti in primernega odziva v določenih

življenjskih situacijah;

- komunikacija – dostojna, pravilna ter tudi vljudna komunikacija je v letih razvoja otrok

bistvena za kasnejše korake v življenju;

- kolaboracija – gre za pristop do skupnega reševanja nalog in problemov ter timski pristop k

mladim. Velja za zelo pomembno vrednoto, kateri velja posvetiti ustrezno pozornost;

- odgovornost in etika – skozi določene aplikacije se otroci učijo tudi splošne etike,

odgovornosti ter skrbi, kar je v digitalni eri, v kateri živimo, sicer zelo težko realizirati;

Page 16: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 5

- tehnični pristop – raba mobilnih naprav in aplikacij je postala vsakdanje opravilo pri večini

otrok, tako da je seveda tehnični pristop in učenje le tega ena bistvenih vrlin, ki jo otroci

lahko pridobijo skozi določene aplikacije.

Mobilne izobraževalne igre za mlade in otroke imajo zelo velik pomen zanje. Otroci lahko s

pomočjo le-teh razvijajo področja znanja, kot je na primer pravilna izgovorjava, učenje

jezikov ter ogromno akademskih spretnosti. Najpomembnejše spretnosti, ki jih otroci pri teh

vrstah iger pridobijo, so izboljšanje spomina, mentalnih in fizičnih sposobnosti, pozornosti,

razmišljanja in reševanja problemov, razvoja komunikacije s sovrstniki s pomočjo orodij za

komuniciranje, deljenja materiala z njimi itd. Naše mnenje je, da je za uporabnike zelo

pomemben ali celo bistven dejavnik tudi sam pristop k učenju. Otroku se učenje na tak način

prikupi, saj lahko še vedno uporablja tablico oziroma mobilni telefon, kljub temu pa se preko

aplikacij uči novih spretnosti in pridobiva nova znanja. S tem pridobi pozitivno mnenje in

pristop v povezavi z učenjem, kar je za njegov napredek velikega pomena.

Dejstvo je, da mobilno izobraževanje predstavlja naslednji korak k tehnološko usmerjenemu

načinu izobraževanja. Povezuje formalen način izobraževanja z neformalnim, vsakdanjim

načinom življenja, kar je tudi velika prednost pri samem učenju.

3 RAZLOGI ZA RAZVOJ MOBILNE IZOBRAŽEVALNE

APLIKACIJE NA PLATFORMI ANDROID

Za mobilno izobraževalno aplikacijo ter platformo Android smo se odločili zaradi naslednjih

dejavnikov:

- rast ekonomije mobilne tehnologije v primerjavi s stacionarno;

- primerjava med številom prenesenih aplikacij z tržnico Google Play in trgovino App

Store;

- uporaba aplikacij, v primerjavi s klasično rabo interneta, preko mobilnega iskalnika na

mobilnih napravah;

- delež porabljenega časa v posameznih kategorijah mobilnih aplikacij;

- trend rasti aplikacij produktivne kategorije oziroma orodij (kamor bi lahko razvrstili

tudi aplikacijo Drawissimo);

- primerjava zaslužka med tržnico Google Play in trgovino App Store.

Page 17: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 6

Slika 3.1: Globalni uporabniki namizne ter mobilne tehnologije (3)

Iz slike 3.1 je razvidno, da je mobilna raba interneta, torej raba preko mobilnih naprav, v

sredini leta 2014 že prehitela rabo na stacionarnih osebnih računalnikih. Iz tega je možno

sklepati, da se bo to razmerje glede na zgodovinski trend še povečevalo v korist mobilnih

naprav. Na podlagi tega smo se odločili za razvoj mobilne aplikacije.

Page 18: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 7

Slika 3.2: Primerjava med številom prenosov aplikacij iz tržnice Google play in trgovine App Store (4)

Kot je razvidno iz slike 3.2, je v sredini leta 2013 število prenosov aplikacij iz tržnice Google

Play že preseglo število prenosov iz trgovine App Store. To je eden prvih faktorjev, ki so

pripomogli k naši odločitvi za platformo Android.

Page 19: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 8

Slika 3.3: Razmerje porabljenega časa na mobilnih napravah med aplikacijami in brskanjem v mobilnem brskalniku

(4)

Iz slike 3.3 je razvidno, da se trend iz leta 2013 v 2014 povečuje v smer rabe mobilnih

aplikacij in znaša v letu 2014 že kar 86%, kar predstavlja večino časa, porabljenega na

napravah. To je drugi faktor, ki nas je usmeril v izdelavo mobilnih aplikacij.

Page 20: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 9

Slika 3.4: Delež porabljenega časa v določenih kategorijah mobilnih aplikacij (4)

Statistike kažejo [slika 3.4], da približno 12% mobilnih aplikacij spada v produktivno skupino

oziroma med orodja. Pomemben faktor za izbiro otroške izobraževalne aplikacije za risanje,

je bil tudi prototip enega izmed naših razvijalcev in pa direkten stik z otroki, torej odziv otrok,

še preden je bila aplikacija razvita in na voljo uporabnikom. Odziv je bil zelo dober, kar je

dodatno olajšalo našo odločitev.

Page 21: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 10

Slika 3.5: : Trend rasti kategorije produktivne narave oziroma orodij (5)

Tudi sam trend rasti porabljenega časa v produktivni kategoriji mobilnih aplikacij oziroma

kategoriji orodij, se je iz leta 2013 v 2014 povečal za kar 121% in je s tem na drugem mestu

med vsemi kategorijami [slika 3.5]. To je bil seveda dodaten faktor, ki je potrdil ustreznost

usmeritve v razvoj mobilne izobraževalne aplikacije.

Page 22: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 11

Slika 3.6: Primerjava zaslužka med App Store Trgovino ter Google play Tržnico (6)

Naslednji dejavnik, na podlagi katerega smo razvili aplikacijo na platformi Android, je skupni

prihodek platforme za razvijalce. V preteklosti je bil ves čas v veliki meri na strani trgovine

App Store. V zadnjem obdobju pa se je razlika precej zmanjšala, zaradi česar napovedi

pravijo, da bo v letu 2018, in sicer drugem kvartalu, tržnica Google Play že prehitela trgovino

App Store v skupnem prihodku, ki ga prinese za razvijalce [slika 3.6].

Razvit prototip aplikacije na platformi Android smo torej že imeli, je pa tudi sam specialist za

to platformo. V tem primeru je bil seveda razvoj veliko cenejši, ker bi za iOS namreč

potrebovali zunanje izvajalce, ali pa bi se naši programerji morali naučiti programskega

jezika. To bi bilo pri zagonskem podjetju praktično nemogoče tako časovno, kot tudi finančno

ob takratni situaciji. Poskušali smo tudi z orodjem PhoneGap in razvojem univerzalne kode za

vse platforme, vendar smo naleteli na preveč težav, zato smo se za prvo verzijo aplikacije

odločili, da jo razvijemo kot domorodno aplikacijo.

Zadnji faktor je bil vsekakor tudi hitrejša objava na tržnici Google Play in pa malce blažja

pravila te tržnice, v primerjavi z trgovino App Store. Le ta je pri objavi aplikacij zelo striktna

in se v mnogih primerih odloči za zavrnitev objave, tudi čisto naključno zaradi internih pravil

Page 23: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 12

(avtorske pravice ipd.). Naša aplikacija ima namreč nekaj likov (ilustracije risank, risanih

junakov ipd.), ki bi po informacijah, ki smo jih pridobili od pravnikov, lahko bile potencialno

sporne. V najslabšem primeru bi morali te like odstraniti in bi se ohranile samo naše

ilustracije, ki pa so v vsakem primeru v večini. Tudi glede tega smo dobili precej različne

informacije s pravnega vidika, ker so risbe naša avtorska last in so namenjene v izobraževalne

namene. Likov namreč ne tržimo direktno, jih ne prodajamo ali kaj podobnega.

4 ANALIZA PRIHODKOVNIH MODELOV MOBILNIH APLIKACIJ

V tem poglavju bomo našteli in opisali najbolj razširjene poslovne modele, oziroma načine

monetizacije mobilnih aplikacij. Pri vsakemu bomo opisali njegove prednosti in slabosti. Na

koncu bomo predstavili še naš prihodkovni model in navedli dejavnike, na podlagi katerih

smo se odločali.

4.1 Plačljivi prihodkovni model

Plačljivi model monetizacije je standarden, oziroma najstarejši vsem znani model. Uporabnik

kupi mobilno aplikacijo na marketu ter si jo po nakupu lahko naloži na telefon in jo prične

uporabljati. Danes se pojavljajo tudi naročniški plačljivi modeli aplikacij, oziroma razne

različice le-teh. Prvo nalaganje mobilne aplikacije za določeno obdobje je brezplačno, potem

pa se aplikacija spremeni iz brezplačne v plačljivo. Vsak mesec/leto se zaračuna vsota za

uporabo. Primer takšne aplikacije je bil »WhatsApp«, kjer je aplikacija postala plačljiva po

določenem obdobju.

Prednosti:

Plačljivi model mobilnih aplikacij je enostaven, predikcija prihodka se enostavno obračuna

glede na število inštalacij. Večinoma se prihodek deli v razmerju 70% razvijalec ter 30%

platforma (tržnica Google Play ali trgovina App Store). Nekaj aplikacij s ceno pod 1€ je

doseglo izredne uspehe tudi pri masovnih inštalacijah (nad 10M), vendar so to bolj izjeme kot

pravila.

Slabosti:

Težko oziroma praktično nemogoče je doseči veliko maso inštalacij že zaradi dejstva, da

ljudje nimajo povezanih kreditnih kartic s platformo, kar je v večini primerov edina možnost

za nakup mobilne aplikacije. Druga stvar je slabo razvit svet, kot sta Indija in Afriške države,

Page 24: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 13

kjer ljudem že 1€ predstavlja velik znesek in si tega, v kolikor bi imeli možnost povezave

kreditne kartice, enostavno ne morejo privoščiti. Ena izmed slabosti, katere se razvijalci

plačljivih mobilnih aplikacij ne zavedajo, je tudi, da nekatere razvijalske platforme v resnici

zaračunajo uporabniku aplikacijo šele en dan po tem, ko je aplikacija pravzaprav že

»kupljena«, oziroma naložena. To pomeni, da jo uporabnik lahko »testira« brezplačno in v

primeru, če z njo ni zadovoljen, enostavno prekliče nakup in dobi vrnjen denar. To seveda

pomeni velik izpad predvidenih dohodkov za razvijalce. Kot slabost lahko štejemo tudi

dejstvo, da število prenosov plačljivih aplikacij med obdobjem 2009 do 2015 konstantno

upada. Po drugi strani število prenosov brezplačnih aplikacij konstantno narašča. [Slika 4.1]

Slika 4.1: Trend rasti aplikacij brezplačne oz. plačljive narave med leti 2009 ter 2015 (7)

Page 25: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 14

4.2 Prihodkovni model Freemium

Model Freemium je danes najbolj popularen, razširjen in tudi najbolj dobičkonosen

prihodkovni model med razvijalci mobilnih rešitev (8). Freemium pomeni, da je mobilna

aplikacija zastonj, uporabnik si jo naloži in jo v osnovni obliki lahko uporablja brez plačila.

Ko pa želi uporabljati določene dodatne funkcionalnosti, ki aplikacijo naredijo uporabno,

mora za to plačati. Cilj tega modela je uporabnika čimprej pripeljati do faze, kjer bo

aplikacijo razširil ali kupil. Delovanje osnovnega modela mora biti usmerjeno tako, da

uporabnik hitro uvidi uporabnost plačljivih funkcij mobilne aplikacije in se odloči za nakup.

Prednosti:

Z uporabo modela Freemium pridobimo tisto, kar pri plačljivem modelu izgubimo. To

pomeni, da si uporabnik naloži aplikacijo brezplačno, tako da uporabnika pridobimo v

vsakem primeru. Dobi pa le aplikacijo z omejenimi zmožnostmi. Nato s čim hitrejšim in čim

jasnejšim prikazom polne funkcionalnosti aplikacije pripravimo uporabnika do tega, da

aplikacijo kupi.

Slabosti:

Slaba stran modela Freemium se največkrat kaže v tem, da velika masa uporabnikov, ki si

namestijo mobilno aplikacijo, ne vidi polne funkcionalnosti, pač pa le okleščeno. To pomeni,

da je njihov odziv oziroma povratna informacija ali ocena nemalokrat slaba oziroma

negativna, kar je slabo za prihodnost aplikacije ter njene bodoče uporabnike.

Page 26: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 15

Slika 4.2: Freemium in Plačljivi sistem monetizacije za 100 najbolj profitabilnih aplikacij na tržnici Google Play in

trgovini App Store (9)

4.3 Prihodkovni model nakupov znotraj aplikacije

Model nakupov znotraj aplikacije je različica modela Freemimum, pri katerem se nadgradnja

aplikacije dela v korakih, ko se pojavi potreba po določeni funkcionalnosti. Nadgradimo torej

le funkcionalnosti, ki jih potrebujemo in ne vsega naenkrat, kot pri modelu Freemimum. Za

model nakupa znotraj aplikacije so najprimernejše igrice, pri katerih lahko kupimo virtualne

kovance, ki jih potem uporabimo v igri. Zelo primeren je tudi za orodja, aplikacije iz skupine

orodij ter produktivne aplikacije, ki imajo določene funkcionalosti, katere v osnovi niso

vključene in vse tudi niso smiselne za določeno skupino ljudi.

Prednosti

Če ga implementiramo pravilno, je model nakupov znotraj aplikacije lahko velik dodatek k

prihodku razvijalca. Ponudimo mu lahko od odstranitve oglasov do posameznih

funkcionalnosti, raznih grafičnih tem, nakupa virtualnih kovancev in podobno.

Slabosti

Dejansko pripraviti uporabnika, da nekaj kupi znotraj aplikacije, je zelo zapleten proces.

Poznati moramo celotno obnašanje uporabnika znotraj aplikacije, kar pomeni, da moramo

Page 27: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 16

najprej razviti, oziroma implementirati analitična orodja in potem statistike redno preverjati.

Nato moramo glede na uporabniško obnašanje znotraj aplikacije dodati plačljive

funkcionalnosti. To je cikličen proces, ki se nikoli ne zaključi, zato je s tem precej dela. Poleg

tega je kar težko dobro implementirati plačilo znotraj aplikacije, saj vsaka napaka (kot je

preusmeritev na nepravo mesto) uporabnika takoj odvrne od nakupa.

4.4 Prihodkovni model na osnovi oglaševanja

Model je na osnovi oglaševanja baziran na osnovi oglaševalskih pasic oziroma banerjev

znotraj aplikacije. Je najpomembnejši in najbolj razširjen sistem monetizacije mobilnih

aplikacij. Predikcija kaže, da naj bi v letu 2017 brezplačne aplikacije zajemale cca. 94.5%

vseh prenešenih aplikacij, tako da je posledično razumljivo, da bo oglaševalski sistem

monetizacije prevladoval še naprej. (13)

Prednosti

Predvsem aplikacije, katere uporabniki uporabljajo daljše časovno obdobje in se večkrat

dnevno vračajo (novičarske aplikacije), generirajo veliko prikazov različnih oglaševalskih

akcij in zato prinašajo visok zaslužek na uporabnika. Tudi aplikacije s krajšimi časovnimi

obdobji uporabe lahko z malo kreativnosti omogočijo visok dobiček na uporabnika. Dober

primer so celozaslonski pojavni vmesni oglasi, ki lahko pri pravilni postavitvi dosežejo veliko

povezanost oziroma interakcijo z uporabnikom (ko uporabnik želi zaključiti igranje, preide v

naslednji nivo, doseže nek nivo, se mu prikaže celozaslonski oglas, in ker je z mislimi že

nekje drugje kot v aplikaciji, se verjetnost, da ga bo kliknil precej poveča. V primeru, da ga

oglas »zmoti«, ta verjetnost seveda pade. V teh primerih bo najverjetneje poiskal gumbek »x«

za zaprtje oglasa).

Slabosti

Stopnja odzivnosti je ponavadi med 0.1 in 1%, kar pomeni, da maksimalno 1% uporabnikov

vidi oglaševalski baner, ki ga zanima in ga posledično tudi klikne, s tem pa prinese lastniku

aplikacije prihodek. Pri tem se da uporabiti veliko sistemov oziroma različnih načinov, kako

uporabniku prikazati kar se da najbolj personalizirane oglase in s tem povišati možnost klika

na čim večjo vrednost. Možnost, ki jo uporabljamo tudi sami pri naši aplikaciji Drawissimo,

je tako imenovana mediacija oziroma »waterfall« učinek. To pomeni, da se v oglasni sistem

vključi več oglaševalskih agencij, sistem pa glede na nastavljene parametre ob danem

Page 28: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 17

trenutku izmed vseh izbere najbolj primeren oglas. V kolikor ga pri določenem oglaševalcu v

določenem rangu oziroma pri določenih parametrih ne najde, se premakne nižje (zato ga

imenujemo efekt »waterfall«) in preveri naslednjega ter tako dalje, dokler se ne najde

najprimernejši oglas za prikaz, ki ima tudi največjo verjetnost, da ga bo uporabnik kliknil.

Sam oglaševalski trg iz leta v leto raste in bo iz cca. 13 milijard USD v letu 2013, zrastel na

cca. 42 milijard USD v 2017. [13]

4.5 Kombinirani oz. hibridni prihodkovni model

Za kombinirani prihodkovni model je značilno, da je neke vrste kombinacija med

oglaševalskim ter modelom nakupov znotraj aplikacije. V primerih, ko bi radi zgradili resen

posel, oziroma iz aplikacije ustvarili resen dolgoročen projekt, je potrebno kombinirati oba.

Ni dobro, da samo integriramo enega izmed dveh modelov. V tem primeru pri modelu

nakupa znotraj aplikacij čakamo in upamo na čimveč nakupov, v primeru modela na osnovi

oglaševanja pa na število klikov. Modela se ne izključujeta in je zato pametno integrirati oba.

Če sta pravilno integrirana, segmentirana in targetirana, potem lahko prihodek za razvijalca

povečata, oziroma lahko na dodelan način delovanja aplikacije monetiziramo celoten spekter

uporabnikov in ne le del.

4.6 Prihodkovni model aplikacije Drawissimo

Odločili smo se za oglaševalski prihodkovni model, torej za verzijo brez oglasov.Ta pristop

smo izbrali zato, ker je prihodkovni model na podlagi oglaševanja najbolj razširjen

prihodkovni model. Je enostaven za integracijo in je zaradi tega zadeva z razvojnega vidika

hitro izvedljiva ter kar enostavna. Vsa oglaševalska omrežja imajo dobro dokumentacijo za

integracijo svojih oglaševalskih skript za vse platforme. Mobilno aplikacijo smo podprli tudi

jezikovno in opise prevedli v večino večjih svetovnih jezikov (angleščina (Velika Britanija,

ZDA), ruščina, nemščina, španščina (Latinska Amerika, Španija, ZDA) kitajščina,

francoščina, italijanščina, finščina, indonezijščina, portugalščina, japonščina) z namenom

pridobiti čim večjo maso ljudi in v tem primeru je smiselno in priporočljivo, da je aplikacija

brezplačna.

Page 29: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 18

5 ANALIZA NAJUSPEŠNEJŠIH SORODNIH MOBILNIH APLIKACIJ

5.1 Analiza osemnajst najboljših mobilnih aplikacij z oznakama »družina« ter

»kreativnost« po izboru tržnice Google Play

V tem poglavju bomo našteli 18 najuspešnejših mobilnih aplikacij na tržnici Google Play iz

kategorije izobraževalnih aplikacij in igric z oznakama »družina« in »kreativnost«, kamor

uvrščamo tudi našo mobilno aplikacijo. Aplikacije iz podkategorije bomo preučili na podlagi

izobraževalnih vrednot, katere smo povzeli po Commonsensemedia.org, glavnih

funkcionalnostih, datumu zadnje posodobitve, številu prenosov, povezljivosti, velikosti,

razvijalcu, poslovnem modelu ter po številu ocen in skupni oceni uporabnikov.

Page 30: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 19

Page 31: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 20

5.1.1 Mobilna igra Exploration Lite

Igra oziroma aplikacija bazira na upešnici Minecraft ter njenem 3D pogonu, s katerim lahko

uporabniki gradijo, premikajo in transformirajo teren v 3D okolju. Posebnost aplikacije je, da

je edina izmed 18 najboljših aplikacij (celo na vrhu po izboru tržnice Google Play), katere

razvijalec je fizična oseba in ne podjetje. Otroci morajo razmišljati, katere elemente gradnje

uporabiti in kako graditi, kar spodbuja razmišljanje in razlago. Gradijo lahko karkoli in

poljubno, skratka uporabijo lastno domišljijo (kreativnost). Gradijo naključno izbrane stvari

brez vpliva in torej neodvisno od ostalega sveta (samousmerjenost). Sama gradnja potrebuje

na začetku pri otrocih kar nekaj tehničnega znanja (tehnični pristop).

Tabela I: Igra Exploration Lite

Naziv aplikacije: mobilna igra Exploration Lite (10)

Datum zadnje posodobitve: 14. januar 2015

Število prenosov: 50-100 milijonov

Povezljivost:

Deluje brez povezave. Edina stvar je nakup polne aplikacije, za nakup seveda

potrebujemo povezavo.

Velikost (Mb): 2.31 MB

Razvijalec: Andrzej Chomiak

Prihodkovni model:

Popolonoma brezplačna igrica. Ima povezavo do nakupa polne verzije znotraj

brezplačne. Razlika v plačljivi in brezplačni je, da pri plačljivi verziji lahko shranimo,

kar smo zgradili. Mobilna aplikacija ima torej plačljivi prihodkovni model.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov:

1.502.928 ocen

3.8/5 zvezdic

Page 32: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 21

5.1.2 Mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages

Aplikacija v kateri lahko otroci ter tudi odrasli barvajo, rišejo, čečkajo. Aplikacija ima

integrirane Mandala vzorce oziroma simetrične geometrijske like. Mandala vzorci in njihovo

barvanje veljajo za zelo inovativne in zanimive [11] (kreativnost). Otroci barvajo in rišejo po

lastni intuiciji in ne potrebujejo navodil za risanje (samousmerjenost). Mandala [11] in

barvanje le te, ima pomirjajoč in pozitiven učinek na ljudi (zdravje in razvoj, emocionalni

razvoj). Svoje kreacije lahko otroci shranijo in jih delijo s starši ali prijatelji (komunikacija).

Tabela II: Aplikacija Mandala Coloring Pages

Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages (11)

Datum zadnje posodobitve: 13. januar 2016

Število prenosov: >5 milijonov

Povezljivost:

Mobilna aplikacija deluje brez povezave, seveda pa ne deluje monetizacija (ne

prikazujejo se oglasi, ni možno nalagati ostalih aplikacij, ki se oglašujejo znotraj nje

itd.).

Velikost (Mb): 32.4 Mb

Razvijalec: Coloring Games

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – aplikacija se nadgradi na verzijo brez oglasov.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 39.713 ocen

4.3/5 zvezdic

Page 33: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 22

5.1.3 Mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon

Gre za mobilno aplikacijo, pri kateri otroci barvajo virtualne nohte. Na voljo imajo igrico

»Match this«, kjer barvajo in krasijo nohte, kakor je prikazano na primeru. Druga

funkcionalnost pa je »Free Style«, kjer barvajo in krasijo nohte po svoje. Uporabljajo celo

paleto vzorcev, barv in karakterjev, ki jih lepijo na nohte (kreativnost). Nohte lahko urejajo

poljubno brez navodil »Free Style«, kar spodbuja samousmerjenost, lahko pa tudi shranijo in

delijo svoje kreacije z ostalimi (komunikacija). Za otroke je potrebno kar nekaj tehničnih

spretnosti, da osvojijo ustvarjanje nohtov v aplikaciji, kar je dobro za tehnnični pristop.

Tabela III: Aplikacija Hello Kitty Nail Salon

Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon (12)

Datum zadnje posodobitve: 9. september 2015

Število prenosov: >5 milijonov

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez povezave, vendar ni možno opravljati nakupov znotraj aplikacije.

Velikost (Mb): 79,41 Mb

Razvijalec: Budge Studios

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – paketi vzorčkov in karakterjev za barvanje nohtov.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 76.358 ocen

4/5 zvezdic

Page 34: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 23

5.1.4 Mobilna igra SimCity BuiltIt

S pomočjo navdene mobilne aplikacije si lahko gradimo svoje napredno mesto, prehajamo

med nivoji, odklepamo nove elemente gradnje, nadgrajujemo, upravljamo mesto ter skrbimo

za red in mir v njem. Za gradnjo infrastrukture, naselij, hiš in vsega ostalega, je potrebno kar

nekaj kreativnosti (kreativnost). Mesto in predmete lahko gradimo in postavljamo poljubno po

terenu (samousmerjenost). Mesto, ki ga zgradimo, je potrebno upravljati, ker začne v

nasprotnem primeru propadati. Aplikacija pošilja notifikacije težav prebivalcev, kar je dobro

za odgovornost in etiko uporabnikov. Sama gradnja zahteva dosti znanja, ki ga nadgrajujemo

s prehodi med nivoji. Na voljo imamo množico različnih gradnikov, s katerimi se upravlja na

različne načine, tako da je vse skupaj tehnično dokaj zahtevno (tehnični pristop).

Tabela IV: Igra SimCity BuiltIt

Naziv aplikacije: igra SimCity BuiltIt (13)

Datum zadnje posodobitve: 15. januar 2016

Število prenosov: >10 milijonov

Povezljivost:

Aplikacija ne deluje brez povezave.

Velikost (Mb): 96.1 Mb

Razvijalec: Electronic Arts

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – nakupi paketov virtualnega denarja, s katerim lahko hitreje

gradimo, oziroma imamo na voljo več predmetov za gradnjo, brez da bi jih morali

odklepati in uspešno reševati prehode med nivoji.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 1.888.611 ocen

4.3/5 zvezdic

Page 35: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 24

5.1.5 Mobilna igra Lego Creator Islands

Pri tej mobilni igri uporabniki gradijo svoj otok iz znanih lego figuric. Prikazana imajo

navodila, kako sestaviti določeno figuro (hiša, avtomobil, predmet). Izredna je grafična

predstavitev elementov. Aplikacija pomeni preslikavo lego igrač v virtualni svet z dodatkom,

da lahko sestavljene igrače postavimo na virtualni otok. Aplikacija je zasnovana kot igrica, v

kateri moramo opraviti določena opravila, kot so odstranjevanje kamenja, kopanje lukenj,

gradnja mostu in podobno. Teh opravil ne moremo opraviti, dokler ne sestavimo posemeznih

kompletov kock (bager, most, kopač). Da uspemo sestaviti paket lego kock, je potrebno kar

nakaj truda, kar spodbuja razmišljanje in razlago. Sestavljene figurice postavljamo na

navidezni otok (kreativnost). Figurice lahko postavimo poljubno brez navodil, kar je dobro za

samousmerjenost. Samo upravljanje aplikacije, sestavljanje lego kock ter postavitev na otok,

zahteva kar nekaj znanja (tehnični pristop).

Tabela V: mobilna igra Lego Creator Islands

Naziv aplikacije: mobilna igra Lego Creator Islands (14)

Datum zadnje posodobitve: 29. oktober 2015

Število prenosov: >5 milijonov

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez povezave, ni pa se možno prijaviti v lego račun, ki zahteva

internetno povezavo in preko katerega se da kupovati lego igračke.

Velikost (Mb): 44.39Mb

Razvijalec: Lego System A/S

Prihodkovni model:

Specifični prihodkovni model, v katerem Lego predstavlja identične modele kock, ki jih

potem lahko kupimo v trgovini.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 72.561 ocen

3.9/6 zvezdic

Page 36: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 25

5.1.6 Mobilna igra Mini Pets

Otroci gradijo zavetišča ter bivališča za razne vrste živali. Lahko si kreirajo nove živali ter

mladiče. Ustvarijo lahko lastne imaginarne vrste živali iz kombinacij znanih živali. Zanje

morajo tudi skrbeti. Otroci v mobilni aplikaciji gradijo bivališča ter zavetišča za živali, nato

lahko kreirajo živali za bivališča. Mladiče lahko ustvarijo šele, ko so živali odrasle

(razmišljanje in razlaga). Lahko si postavijo svojo farmo, hišno okolico, zavetišče ter jih

poljubno razporedijo, kar deluje pozitivno na kreativnost. Igrica daje osnovna navodila, na

kakšen način ustvariti svojo farmo ali zavetišče, vendar omogoča tudi veliko svobode pri

razmišljanju in kreaciji (samousmerjenost). Ustvarijo si lahko svoj krog prijateljev, obiskujejo

ter ocenjujejo njihova zavetišča in z njimi komunicirajo. Živali in skrb zanje imajo pozitiven

vpliv ter otrokom nedvomno prenašajo takšen pristop v realnosti (odgovornost in etika).

Sama gradnja zavetišča ter bivališč posameznih živali zahteva, predvsem v začetku, kar nekaj

znanja (tehnični pristop).

Tabela VI: Mobilna igra Mini Pets

Naziv aplikacije: mobilna igra Mini Pets (15)

Datum zadnje posodobitve: 3. julij 2014

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez povezave.

Velikost (Mb): 34 Mb

Razvijalec: Miniclip.com

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – otroci lahko kupujejo pakete virtualnih diamantov, s

katerimi lahko hitreje prehajajo med nivoji in uporabljajo razne gradnike.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 86.472 ocen

4.2/5 zvezdic

Page 37: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 26

Page 38: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 27

5.1.7 Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker

Tukaj otroci ustvarjajo razne darilne srčke in podobne like z različnimi vzorci za svoje

prijatelje. Nanje lahko nalepijo virtualne Lego figurice in like za inspiracijo. Ustvarjajo lahko

tudi popolnoma samoiniciativno brez kakršnegakoli usmerjanja, skratka rišejo in čečkajo na

prazno tablo. Otroci lahko pri kreiranju ilustracij (vzorcev) uporabljajo veliko domišljije in

kreativnosti. Vzorce lahko kreirajo po svoje, brez navodil in s tem ustvarjajo samousmerjeno.

Svoje kreacije lahko delijo z ostalimi otroki, ali si jih natisnejo (komunikacija). Za lepljenje

štampiljk, dodajanje raznih vzorcev in ostalega, je potrebno nekaj znanja (tehnični pristop).

Tabela VII: Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker

Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker (16)

Datum zadnje posodobitve: 1. februar 2016

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez povezave, vendar ne moremo kupovati likov, orodij in učinkov

znotraj aplikacije.

Velikost (Mb): 144 Mb

Razvijalec: Lego System A/S

Prihodkovni model:

Specifični prihodkovni model, v katerem Lego predstavlja identične modele kock, ki

jih potem lahko kupimo v trgovini. Nakupi znotraj aplikacije – kupujemo lahko razne

like, orodja in efekte.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 38.713 ocen

4.1/5 zvezdic

Page 39: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 28

5.1.8 Mobilna aplikacija Crayola Nail Party

Mobilna aplikacija Crayola Nail Party je aplikacija, v kateri otroci urejajo virtualne nohte z

raznimi vzorci, barvami, oblikami, različnimi laki in podobnimi pripomočki. Fotografirajo

lahko svojo roko in virtualno barvajo svoje nohte. Otroci lahko uporabljajo celo paleto

vzorcev, barv in karakterjev, ki jih lepijo na nohte in so na takšen način kreativni. Nohte

lahko urejajo poljubno brez navodil (samousmerjenost). Prav tako lahko shranijo ter delijo

svoje kreacije z ostalimi (komunikacija). Otroci potrebujejo kar nekaj tehničnih spretnosti, da

osvojijo ustvarjanje nohtov v aplikaciji (tehnnični pristop).

Tabela VIII: Mobilna aplikacija Crayola Nail Party

Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Crayola Nail Party (17)

Datum zadnje posodobitve: 13. januar 2015

Število prenosov: >5 milijonov

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi dodatnih možnosti niso

mogoči, prav tako ne deluje oglaševanje.

Velikost (Mb): 61 Mb

Razvijalec: Budge Studios

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – nakup dodatnih lakov, vzorcev. Model na osnovi

oglaševanja – njihovi oglasi za ostale njihove aplikacije.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 61.646 ocen

3.5/5 zvezdic

Page 40: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 29

5.1.9 Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar

Aplikacija, v kateri otroci ličijo in urejajo virtualni obraz z raznimi ličili, nato pa lahko slikico

delijo s prijatelji. Vsak teden imajo tudi tekmovanje, na katerem ocenjujejo ličenja ostalih in

lahko postanejo zvezde tedna. Uporabniki potrebujejo za urejanje ter ličenje navideznega

karakterja veliko samoiniciative in vaje, kar spodbuja kreativnost. Ustvarjajo lahko poljubne

kombinacije in dobijo prazen »list« (samousmerjenost). Svoje kreacije (fotografije) lahko

delijo s prijatelji in ocenjujejo njihove kreacije, ter se udeležujejo tedenskih tekmovanj in na

ta način komunicirajo z drugimi otroki.

Tabela IX: Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar

Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar (18)

Datum zadnje posodobitve: 3. maj 2015

Število prenosov: >5 milijonov

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi znotraj aplikacije niso možni,

prav tako pa se ne prikazujejo oglasni banerji.

Velikost (Mb): 47 Mb

Razvijalec: Libii

Prihodkovni model:

Model na osnovi oglaševanja – statični prikazni baner na vrhu ter celozaslonski oglasi

za njihove ostale aplikacije. Nakupi znotraj aplikacije – odstranitev oglasov ter posebni

učinki (ličila, barve ipd.).

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 66.774 ocen

4/5 zvezdic

Page 41: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 30

5.1.10 Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue

Lego 3D Catalouge je mobilna aplikacija, s pomočjo katere lego kocke iz katalogov

spremenimo v animacije. Na voljo je 360-stopinjski ogled terena. Zraven vsake lego kocke je

tudi otroška zgodbica. Otroci potrebujejo pri sestavljanju lego kock kar nekaj domišljije, kar

je dobro za razmišljanje in razlago.

Tabela X: Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue

Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue (19)

Datum zadnje posodobitve: 1.februar 2016

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez internetne povezave.

Velikost (Mb): 11 Mb

Razvijalec: Lego System A/S

Prihodkovni model:

Specifični prihodkovni model kot promocija lastnih produktov, paketov lego kock.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 14.293 ocen

4.1/5 zvezdic

Page 42: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 31

Page 43: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 32

5.1.11 Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game

Igrica, pri kateri otroci pripravljajo svojo virtualno pico. Izberejo vrsto testa in jo pripravijo

ter okrasijo. Nato jo lahko shranijo kot fotografijo. Na voljo je tudi sestavljanka, narejena kot

igrica in pa igrica streljanja predmetov, kar vse skupaj napravi bolj zanimivo za otroke. Otroci

lahko kreirajo poljubne velikosti, oblike in okuse pic (kreativnost). Uporabljajo lahko lastno

domišljijo in delajo popolnoma poljubne pice (samousmerjenost). Svoje kreacije lahko delijo

z ostalimi otroki, kar dobro vpliva na medsebojno komunikacijo.

Tabela XI: Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game

Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game (20)

Datum zadnje posodobitve: 25. september 2015

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar ni možen nakup dodatkov in pa tudi

prikaz oglaševalskih banerjev.

Velikost (Mb): 16 Mb

Razvijalec: Budabu

Prihodkovni model:

Model na osnovi oglaševanja – celozaslonski oglasi za njihove ostale aplikacije.

Nakupi znotraj aplikacije – možnost nakupa sestavin in dodatkov za pice.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 20.979 ocen

3.8/5 zvezdic

Page 44: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 33

5.1.12 Mobilna igra Ever After High

Aplikacija oziroma igrica, ki je zgrajena okoli franšize Ever After High in njihovih

karakterjev. Otroci lahko igrajo igro prepoznavanja karakterjev, sestavljajo sestavljanke iz

njihovih slikic, jih oblačijo po svojem okusu, ustvarjajo razne ilustracije v zvezi s karakterji

na risalni tabli, gledajo lahko tudi posamezne predstavitvene animacije vseh karakterjev,

kreirajo svojo sceno in prepoznavajo njihove komplete oblačil ter berejo novice franšize.

Otroci sestavljajo sestavljanke iz slikic karakterjev, kar je dobro za razmišljanje in razlago.

Poljubno lahko oblečejo svoje karakterje, jih okrasijo, narišejo na risalni tabli (kreativnost in

samousmerjenost). Upravljanje z aplikacijo ni ravno enostavno (natančno postavljanje kosov

sestavljanke na prava mesta, uporaba risarskih orodij), kar zahteva tehnični pristop.

Tabela XII: Mobilna igra Ever After High

Naziv aplikacije: Mobilna igra Ever After High (21)

Datum zadnje posodobitve: 14.januar 2016

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi dodatkov niso možni, prav

tako ni možno pretakanje filmčkov.

Velikost (Mb): 338 Mb

Razvijalec: Mattel

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – otroci lahko kupijo dodatne karakterje, sestavljanke, orodja

za risanje ter obleke za karakterje.

Specifičen način monetizacije kot promoviranje lastnih produktov, okoli katerih je

celotna aplikacija zgrajena.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 80.393 ocen

4/5 zvezdic

Page 45: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 34

5.1.13 Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class

Virtualna Sara pomaga otrokom pri učenju kuhanja. Izbirajo lahko med stotinami receptov.

Nato jih Sara vodi skozi postopek kuhanja posameznega obroka in jim v animacijah prikazuje

sestavine ter postopek in vrstni red dodajanja le teh. Z recepti in predvsem postopki se otroci

učijo kuhanja, med njimi so tudi recepti z zdravo hrano, kar zelo dobro vpliva na njihovo

zdravje in razvoj. Uporaba virtualne kuhinje v aplikaciji ni enostavna in zahteva tehnični

pristop.

Tabela XIII: Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class

Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class (22)

Datum zadnje posodobitve: 5. september 2013

Število prenosov: >500.000

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi dodatnih receptov niso

možni. Prav tako ne deluje povezava preko oglasov do njihovih ostalih aplikacij.

Velikost (Mb): 76 Mb

Razvijalec: Spil Games

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – nakup dodatnih receptov.

Model na osnovi oglaševanja – oglašujejo druge lastne aplikacije.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 6.894 ocen

4.4/5 zvezdic

Page 46: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 35

5.1.14 Mobilna aplikacija Nail Salon 2

Nail Salon 2 je aplikacija, v kateri otroci urejajo virtualne nohte z raznimi vzorci, barvami,

oblikami, različnimi laki in podobnimi pripomočki. Fotografirajo lahko svojo roko in

virtualno barvajo svoje nohte. Otroci lahko uporabljajo celo paleto vzorcev, barv in

karakterjev, ki jih lepijo na nohte, kar je dobro za kreativnost. Nohte lahko urejajo poljubno

brez navodil – samousmerjeno. Svoje kreacije nohtov lahko shranijo in delijo z ostalimi in

sodelujejo v tedenskem tekmovanju (komunikacija). Za otroke je potrebno kar nekaj tehničnih

spretnosti, da osvojijo ustvarjanje nohtov v aplikaciji (tehnični pristop).

Tabela XIV: Mobilna aplikacija Nail Salon 2

Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Nail Salon 2 (23)

Datum zadnje posodobitve: 29. junij 2015

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, ne moremo pa kupovati paketov, niti ne

moremo deliti kreacij z drugimi.

Velikost (Mb): 44 Mb

Razvijalec: Libii

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – paketi nohtkov ali odstranitev oglasov.

Povezava do seznama ostalih produktov oziroma aplikacij podjetja, ter navadni oglasi in

nagradni oglasi, kjer si uporabnik z ogledom oglasa odklene kakršnokoli barvo ali

vzorec za nohte – model na osnovi oglaševanja.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 29.252 ocen

3.8/5 zvezdic

Page 47: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 36

5.1.15 Mobilna igra Village and Farm

Igra Village and Fram uči otroke skozi tradicionalen način kmetovanja (od uporabe orodij, do

postopka sajenja, gradnje kmetijskih objektov in podobnega). Nato lahko s pridelki trgujejo z

ostalimi uporabniki. Ima odlično animacijo in lepe, otroške karakterje živali, ljudi in stavb.

Otroci lahko pristopajo k sami gradnji farme po navodilih, ki jih pridobivajo postopoma skozi

prehode, pri čemer razvijajo lastno razmišljanje in razlago. Farmo lahko do neke mere

ustvarjajo sami, se sami odločijo kaj bodo gojili, gradili, ter s kom in kaj trgovali (kreativnost

ter samousmerjenost).

Kmetovanje in trgovanje z dobrinami, otroke uči zdravega pristopa k življenju in jim pomaga

pri osebnostnem razvoju in zdravju. Uporabniki lahko trgujejo z ostalimi uporabniki, gledajo

njihove farme, jim sledijo, se povežejo z njimi preko Facebooka (komunikacija). Uporaba

aplikacije zahteva kar nekaj tehničnega znanja, predvsem za gradnjo objektov, postopke

sajenja, prodaje ipd. (tehnični pristop).

Tabela XV: Mobilna igra Village and Farm

Naziv aplikacije: Mobilna igra Village and Farm (24)

Datum zadnje posodobitve: 21. januar 2016

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez internetne povezave.

Velikost (Mb): Različna od naprave do naprave.

Razvijalec: Playday Games

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije – kupimo lahko pakete virtualnih kovancev .

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 116.605 ocen

4.2/5 zvezdic

Page 48: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 37

5.1.16 Mobilna aplikacija Painting: free game for kids

Pri tej mobilni aplikaciji gre za barvanje raznih ilustracij, risanje z raznimi orodji na prazno

podlago, shranjevanje in deljenje kreacij s prijatelji. Zajema različne kategorije pobarvank za

otroke, otroci jih lahko barvajo samostojno po lastni intuiciji, torej ustvarjajo kreativno ter

samousmerjeno. Barvanje pobarvank velja za pomirjajočo aktivnost (zdravje in osebnostni ter

emocionalni razvoj). Otroci lahko svoje kreacije shranijo in jih delijo s starši ali prijatelji

(komunikacija).

Tabela XVI: Mobilna aplikacija Painting: free game for kids

Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Painting: free game for kids (25)

Datum zadnje posodobitve: 2. februar 2016

Število prenosov: >500.000

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi znotraj aplikacije niso možni,

prav tako se ne prikazujejo oglaševalski banerji.

Velikost (Mb): 24 Mb

Razvijalec: Coloring Games

Prihodkovni model:

Model na osnovi oglaševanja – fiksni oglaševalski baner spodaj ter celozaslonski baner

in povezava do lastnih aplikacij.

Nakupi znotraj aplikacije – nakup verzije brez oglasov.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 1208 ocen

3.9/5 zvezdic

Page 49: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 38

5.1.17 Mobilna igra Let's Farm

Enako kot prej omenjena mobilna aplikacija »Village and Farm«, tudi ta uči otroke skozi igro

tradicionalnega kmetovanja (od uporabe orodij, do postopka sajenja, gradnje kmetijskih

objektov in podobnih stvari). S pridelki lahko trgujejo tudi z ostalimi uporabniki. Ima odlično

animacijo in lepe otroške karakterje živali, ljudi in stavb. Otroci pristopajo k sami gradnji

farme po navodilih, ki jih pridobijo postopoma skozi prehode in se učijo kmetovanja ter

nadgradjujejo lastno razmišljanje in razlago. Farmo lahko do neke mere ustvarjajo sami, se

sami odločijo kaj bodo gojili, kaj gradili, s kom in kaj trgovali (kreativnost,

samousmerjenost).

Kmetovanje in trgovanje z dobrinami jih uči zdravega pristopa k življenju in lastnega razvoja,

kar je dobro za zdravje in razvoj. Uporabniki lahko trgujejo z ostalimi uporabniki, gledajo

njihove farme, jim sledijo, se povežejo z njimi preko Facebooka (komunikacija). Uporaba

aplikacije zahteva kar nekaj tehničnega znanja, predvsem za gradnjo objektov, postopke

sajenja, prodaje ipd. (tehnični pristop).

Tabela XVII: Mobilna igra Let's Farm

Naziv aplikacije: Mobilna igra Let's Farm (26)

Datum zadnje posodobitve: 27. januar 2016

Število prenosov: >5 milijonov

Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez internetne povezave.

Velikost (Mb): Različna od naprave do naprave.

Razvijalec: Playday Game

Prihodkovni model:

Nakupi znotraj aplikacije - kupimo lahko pakete virtualnih kovancev.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 214.299

4.2/5 zvezdic

Page 50: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 39

5.1.18 Mobilna aplikacija Horse Coloring Book

Otroci v tej aplikaciji barvajo ilustracije konjev ter rišejo z raznimi orodji na prazno podlago

ter shranjujejo. Aplikacija ponuja različne pobarvanke za otroke z motivi konjev, katere lahko

otroci barvajo samostojno brez navodil, kar je dobro za kreativnost ter samousmerjenost.

Barvanje pobarvank je znana kot pomirjajoča aktivnost (zdravje in razvoj, emocionalni

razvoj). Otroci lahko svoje kreacije shranijo in jih delijo s starši ali prijatelji (komunikacija).

Tabela XVIII: Mobilna aplikacija Horse Coloring Book

Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Horse Coloring Book (27)

Datum zadnje posodobitve: 13. januar 2016

Število prenosov: >1 milijon

Povezljivost:

Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi znotraj aplikacije niso možni,

prav tako ne delujejo oglaševalski banerji.

Velikost (Mb): Različna od naprave do naprave.

Razvijalec: Coloring Games

Prihodkovni model:

Model na osnovi oglaševanja– oglaševalski baner spodaj, celozaslonski baner ter

povezava do lastnih aplikacij. Nakupi znotraj aplikacije – verzija brez oglasov.

Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 9.687 ocen

3.8/5 zvezdic

Page 51: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 40

5.2 Povzetek rezultatov

V tem poglavju bomo povzeli rezultate analize. Naredili bomo analizo vsake točke posebej ter

poskušali ugotoviti, kaj imajo najboljše aplikacije po izboru tržnice Google Play skupnega pri

vsaki posamezni točki.

5.2.1 Število prenosov

Prva ugotovitev je, da imajo vse prej analizirane mobilne aplikacije vsaj petstotisoč prenosov,

večina več kot pet milijonov. Več kot ima aplikacija prenosov, večja je možnost, da si jo

uporabnik prenese, tako da je to na nek način povezana relacija. Da pa aplikacija pridobi

veliko število prenosov, mora že v začetku imeti nekaj, kar uporabnike pritegne, ali pa mora

veliko vložiti v plačljive prenose, lastni marketing in oglaševanje. Skratka naše mnenje je, da

aplikacije z veliko prenosi pridobijo dnevno večje število prenosov kot aplikacije, katerih

število prenosov je manjše v profilu aplikacije, četudi je obiskovalcev na tržnici Google Play

isto ali podobno veliko v obeh primerih.

5.2.2 Prihodkovni modeli

Razvidno je, da je najbolj razširjen model monetizacije nakup znotraj aplikacije. Uporablja ga

kar enajst od osemnajstih navedenih aplikacij. Takoj za njim se uvršča prihodkovni model

oglaševanja znotraj mobilne aplikacije, kar uporablja šest od osemnajstih aplikacij. Franšiza

Lego s svojimi aplikacijami, ki se uvrščajo med osemnajst najboljših po izboru tržnice Google

Play, pa ima svoj specifičen prihodkovni model monetizacije, preko katerega promovira

nakup svojih produktov.

5.2.3 Razvijalec

Med osemnajstimi najboljšimi mobilnimi aplikacijami z oznakami »družina« in »kreativnost«

najdemo veliki franšizi. Prva je Lego System A/S s kar tremi aplikacijami, Coloring Games

franšizo s tremi aplikacijami, Playday Game z dvema aplikacijama, Libii z dvema

aplikacijama, Budge studios z dvema aplikacijama ter Matell, Spill Games, Andrzej Chomiak,

MiniClip.com, Budabu, Electronic arts. Iz tega lahko razberemo dve stvari. Na vrhu so

aplikacije predvsem zaradi tega, ker za njimi stoji močna in prepoznavna družba, ki si

aplikacijo »lahko privošči« z lastnimi financami in vložkom v marketing, kar omogoča

aplikaciji uvrstitev med najboljših osemnajst. To so primeri aplikacij franšize Lego System

A/S in Coloring Games (razvijalec ima vsega skupaj kar štiriindvajset aplikacij, od tega se tri

uvrščajo med najboljših osemnajst po izboru tržnice Google Play). Potem imamo tukaj še

Page 52: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 41

svetovno znani Electronic Arts in pa Matell. Aplikacije neznanih razvijalcev so bolj kot ne

izjema, primer je Andrzej Chomiak, ki kraljuje na vrhu najboljših aplikacij s svojo igrico

Exploration Lite, ki pa je neke vrste predelava 3D pogona svetovno znanega MineCrafta v

obliko za mobilne naprave.

5.2.4 Velikost aplikacije

Velikost aplikacije iz statistike najboljših osemnajst aplikacij ne pove veliko, oziroma bi

težko razbrali kakršenkoli vzorec. Velikosti so od 2Mb, pa vse do 400Mb in menim, da ne

vplivajo občutno na število prenosov, v kolikor je aplikacija dobra. To je seveda posledica vse

boljših in cenejših mobilnih internetnih povezav po celem svetu.

5.2.5 Povezljivost

V večini aplikacije delujejo brez povezave, razen petih aplikacij (SimCity BuiltIt, Mini Pets,

Lego R 3D Catalogue, Village and Farm, Let's Farm), tako da bi lahko rekli, da je pomembno,

da aplikacija deluje v nepovezanem načinu.

5.2.6 Datum zadnje posodobitve

Tudi tukaj težko rečemo, da je možno razpravljati o konkretnih zaključkih, kar je samo po

sebi zelo zanimivo. Bi pa bilo smiselno analizirati rast posameznih aplikacij v obdobjih od

zadnje posodobitve, kar pa ni možno brez dostopa do administracije vsake posamezne

aplikacije na tržnici Google Play. Vse kar lahko rečemo iz statistik lastne aplikacije je, da se v

primeru rednih posodobitev aplikacije po vsaki posodobitvi število prenosov kvečjemu poviša

in ne zniža.

5.2.7 Glavne funkcionalnosti

Aplikacije so različne, tako da bi težko govorili o zaključku, kjer bi kakšna funkcionalnost

posebej izstopala. Tri aplikacije so risarske, tri so povezane z Lego kockami, tri so povezane z

rejo in skrbjo za domače živali in hišne ljubljenčke, dve z urejanjem virtualnih nohtov, ostale

pa so specifične.

5.2.8 Klasifikacija

Po naših ugotovitvah skoraj vse aplikacije, sedemnajst od osemnajstih najboljših, pri otrocih

vzpodbujajo kreativnost ter samousmerjenost. Izjema je morda le aplikacija »Sara's Cooking

Class«, katero lahko otroci uporabljajo zgolj po navodilih, ki jih pridobijo.

Page 53: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 42

Druga pomembna vrednota, ki jo otroci pridobivajo pri večini aplikacij, je komunikacija. Kar

pri dvanajst od osemnajstih, lahko na nek način komunicirajo s svojimi vrstniki ali s starši

znotraj ali preko aplikacije. Pri sedem od osemnajstih aplikacij je potrebno razmišljanje in

razlaga za učinkovito rabo aplikacije. Kar nekaj aplikacij zahteva tudi dobro tehnično znanje,

kar pomeni, da njihova raba ni ravno trivialna. Po naših ugotovitvah je to naprednejše

tehnično znanje potrebno pri dvanajst od osemnajstih aplikacij, pri ostalih bi težko rekli, da je

za rabo potrebno kakršnokoli znanje. Redkost pri vseh najboljših aplikacijah je pridobivanje

dobrin, kot so zdravje ter osebnostni in emocionalni razvoj, kar smo zaznali pri treh

aplikacijah (»Sara's Cooking Class«, »Mandala Coloring Pages« in »Horse Coloring Book«).

Dobrina kot je odgovornost in etika, se lahko opredeli kot vrednota, ki jo otroci lahko

pridobijo štirih od osemnajstih prej naštetih aplikacij. Gre predvsem za povezavo z igricami

ter aplikacijami, kjer morajo skrbeti ali za živali »MiniPets, Village and Farm, Let's Farm«,

ali pa za ljudi v apikaciji »SimCity BuiltIn«.

Tabela XIX: Tabela klasifikacije

Kre

ativ

nost

Sam

ousm

erje

no

t

Zdra

vje

in r

azvoj

Em

oci

onal

ni

razv

oj

Kom

unik

acij

a

Kola

bora

cija

Odgovorn

ost

in

etik

a

Teh

nič

ni

pri

stop

Raz

miš

ljan

je i

n

razl

aga

Exploration

Lite

* * * *

Mandala

Coloring

Pages

* * * * *

Hello Kitty

Nail Salon

* * * *

SimCity

BuiltIt

* * * *

Lego

Creator

Island

* * * *

Mini Pets * * * * * *

Lego

Friends Art

Make

* * * *

Crayola

Nail Party

* * * *

Page 54: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 43

Make-up

Me:

Superstar

* * *

Lego 3D

Catalogue

*

Pizza

Maker

Kids

* * *

Ever After

High

* * * *

Sara's

Cooking

Class

* *

Nail Salon

2

* * * *

Village and

Farm

* * * * *

Painting:

free game

for kids

* * * * *

Lets Farm

(klon

Village and

Farm)

* * * * * *

Horse

Coloring

Book

* * * * *

5.2.9 Umestitev aplikacije Drawissimo v klasifikacije

Kot že omenjeno, je mobilna aplikacija Drawissimo namenjena otrokom in mladim, ki bi radi

izboljšali, oziroma se naučili risarskih spretnosti. Torej lahko rečemo, da ima aplikacija velik

pomen pri samem vzpodbujanju kreativnosti pri otrocih in jih poskuša motivirati za risanje.

Motivacija je pri risanju velikokrat problem, ker imajo ljudje pogosto težave s pričetjem. Naša

aplikacija jim daje ravno to začetno vzpodbudo in nasvet, kako začeti in nadaljevati risanje.

Poleg tega jim mobilna aplikacija daje na razpolago več kot štiristopetdeset različnih motivov,

ki so jim lahko v inspiracijo kaj sploh narisati.

V novi verziji aplikacije, ki jo razvijamo sedaj, bodo otroci lahko risali samoiniciativno z

uporabo raznih orodij, vzorcev, ozadij, posebnih učinkov itd. S tem aplikacija vzpodbuja pri

otrocih samousmerjenost. Razvito imamo tudi možnost javne in privatne galerije, kjer bodo

lahko ocenjevali ilustracije svojh prijateljev. Prav tako smo dodali funkcionalnost deljenja

kreacije s svojimi prijatelji (komunikacija). Sama uporaba risanja na tablico bo zahtevala tudi

tehnično znanje. Integrirane imamo tudi »mandala« pobarvanke in pa ostale pakete

Page 55: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 44

pobarvank, ki kakor je bilo že prej omenjeno, vplivajo na otroški emocionalni in osebnostni

razvoj ter zdravje.

6 ZASNOVA APLIKACIJE DRAWISSIMO

V tem delu diplomske naloge bomo opisali ciljno publiko, namene ter cilje in glavne

funkcionalnosti aplikacije. Seveda se bomo osredotočili tudi na delovanje mobilne aplikacije,

ter opisali primere uporab. Nato bomo prikazali namestitveni diagram ter zgradbo podatkovne

baze.

6.1 Ciljna publika, namen, cilji, glavne funkcionalnosti ter predstavitev delovanja v

praksi

Mobilna aplikacija Drawissimo je mobilna rešitev, prvotno namenjena otrokom med tretjim in

sedmim letom starosti, ter tudi njihovim staršem. Izključena pa niso niti šoloobvezna starostna

skupina otrok, mladostniki in pa odrasla populacija, ki rada ustvarjalno preživlja svoj prosti

čas. Z mobilno rešitvijo želimo vzpodbuditi ustvarjalnost, kreativnost (v našem primeru

risanje) in vse skupaj združiti z moderno tehnologijo (tablicami in telefoni), ki je pri otrocih

danes neizogibni del vsakdana. Aplikacija zaenkrat ostaja unikaten primer na tržišču. Razvili

smo namreč edinstven sistem risanja na papir, s pomočjo tabličnega računalnika ali

pametnega telefona. Risanje poteka preko kamere naprave, kjer otrok s svinčnikom na papir

enostavno sledi korakom, ki mu jih predlaga aplikacija in lahko hitro ter brez problema nariše

ilustracijo, ki si jo je izbral. Seznam vaj dodajamo dnevno, tako da lahko praktično vsakdo

najde kaj zanimivega zase. Trenutno imamo na voljo že preko 450 različnih risarskih vaj. Z

aplikacijo smo razvili neke vrste »elektronski indigo papir.«

Page 56: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 45

Slika 6.1: Otroci med 0-8 let, ki so kadarkoli uporabili mobilne naprave v letu 2011 ter 2013[14]

Moderna tehnologija, predvsem pametne mobilne naprave, so dandanes neizogibno prisotne

že pri najmlajših otrocih. Zadnje statistike iz leta 2013 kažejo, da je dostop otrok do mobilnih

naprav neprimerljivo višji kakor v letu 2011 [14]. Prav tako je skoraj dvakrat več otrok, ki

uporabljajo mobilne naprave v letu 2013, kot pa v 2011.

Kar pa je za starše najbolj zaskrbljujoče, je čas, ki ga otroci porabijo na elektronskih

napravah. Ta se je namreč v tem obdobju povečal kar za trikrat in sicer iz 0:05 minute na 0:15

minute.

Page 57: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 46

Slika 6.2: Otroci med 1 in 8 let ter čas, ki ga porabijo na mobilnih napravah (28)

Slika 6.3: Uporaba aplikacije: prvi korak

Page 58: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 47

Prvi korak je postavitev tablice ali pametnega telefona na nekakšno »stojalo« (v mislih imamo

tudi razvoj univerzalnega stojala za vse dimenzije tablic in telefonov), ki je dovolj visoko, da

otrok jasno vidi svinčnik skozi kamero in lahko sledi korakom.

Slika 6.4: Uporaba aplikacije: drugi korak

Pri naslednjem koraku uporabniki v osnovnem meniju izberejo kategorijo in znotraj

kategorije vajo (oziroma ilustracijo), ki bi jo želeli narisati. Izbirajo lahko med naslednjimi

kategorijami (kategorije se lahko dodajajo dinamično, enako pa je seveda z vajami):

- živali iz živalskega vrta,

- anime in manga karakterji,

- kategorija za predšolske otroke,

- avtomobili,

- svetovne znamke,

- džungelski prijatelji (naša lastna znamka),

- gozdni prijatelji (naša lastna znamka),

- ozadja,

- živali iz kmetije,

- ljudje in družina,

- zmaji, pošasti in vesoljci,

Page 59: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 48

- divje živali,

- morske in vodne živali,

- dinozavri,

- rože in rastline,

- otroška risana vozila,

- risani junaki in superheroji,

- ostalo.

Slika 6.5: Uporaba aplikacije: tretji korak

Tretji korak je postavitev končne slikice (zadnjega koraka risanja) tako, da je vidna na papirju

v celoti. To preprečuje, da bi ilustracija »izginila« s papirja, ko bi prišli do morebitnega

koraka v postopku risanja, ki bi bil prevelik.

Page 60: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 49

Slika 6.6: Uporaba aplikacije: zadnji korak

Ko uporabnik odriše zadnji korak, se mu prikaže barvna ilustracija, takšna kot je v originalu.

Nastavi si transparentnost ter pozicijo slikice, kar mu omogoča, da lahko ilustracijo enako

pobarva tudi na papirju.

6.2 Opis delovanja

Pri aplikaciji Drawissimo imamo dva različna tipa uporabnika. Prvi tip predstavlja navaden

uporabnik, ki si mobilno aplikacijo naloži iz tržnice Google Play. Drugi tip uporabnika pa je

administrator, ki ureja zaledni del aplikacije oziroma sistema.

Navadni uporabnik si aplikacijo najprej naloži na mobilno napravo. V tem primeru se

incializira ter avtomatsko ustvari uporabniška identitita, katera se kasneje uporablja za

pošiljanje obvestil uporabniku. Drugi primer uporabe pa je klasična raba aplikacije, ki zajema

naslednje korake:

izbira kategorije,

o izbira vaje,

izbira in risanje koraka določene vaje,

izbira nastavitev,

izbira pozicije in velikosti vaje,

izbira transparentnosti vaje,

o nastavitve obvestil.

Administrator preko zalednega sistema spletne strani DrawingManuals.com ureja sledeče:

ureja celotno administracijo spletne strani DrawingManuals.com,

Page 61: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 50

dodaja kategorije vaj mobilne aplikacije Drawissimo,

dodaja posamezne vaje mobilne aplikacije Drawissimo,

o dodaja posamezne korake vajam,

ureja posamezne vaje,

pošilja obvestila.

6.3 Namestitveni diagram

Slika 6.7: Namestitveni diagram

Na sliki 6.1 je predstavljen namestitveni diagram, na katerem so prikazana vozlišča oziroma

strojna oprema ter kateri del programske kode teče na katerem vozlišču. Drawissimo.apk,

nameščen na uporabniški napravi, kliče metode GetTutorials() ter GetCategories() na

Drawissimo aplikacijskem strežniku, kateri vrne JSON vmesni format. Drawissimo

aplikacijski strežnik komunicira s podatkovno bazo MySQL. Strežnik uporablja tudi Google

Api, namenjen pošiljanju »push« obvestil nazaj na napravo Android.

Page 62: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 51

6.4 Zgradba podatkovne baze

Slika 6.8: Zgradba podatkovne baze

Na sliki 6.3 smo predstavili zgradbo podatkovne baze. Podatkovna baza je zgrajena iz petih

ključnih tabel za delovanje aplikacije in sicer Kategorije, Vaja, Uporabnik, Vaja_Koraki ter

Vaja_Slika.. Tabela Vaja nosi število korakov, oziroma slikic posamezne vaje, prikazno sliko

ter identifikator kategorije, v katero spada. Vaja ima več korakov, zato je preko tabele

Vaja_Koraki povezana s posameznim korakom, ta pa je zabeležen v tabeli Vaja_Slika.

Tabelo Uporabnik uporabljamo le za shranjevanje uporabniške identitete za status notifikacij

(vključene ali izključene).

Page 63: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 52

7 SPLOŠNA PRIPOROČILA TRŽENJA MOBILNIH APLIKACIJ

Za marketing mobilnih aplikacij obstaja mnogo različnih variant, vendar se je seveda pri

omejenih sredstvih zagonskega podjetja treba osredotočiti na najbolj učinkovite in narediti kar

nekaj raziskav, preden denar vložimo v posamezne storitve. Marketing razdeli v splošnem v

dve fazi – fazo pred in fazo po objavi aplikacije [12]. Pred samim lansiranjem aplikacije, je

potrebno narediti nekaj korakov, ki jih bomo opisali.

Prvi korak je izbira relevantnih in pomembnih ključnih besed. To so besede, ki v osnovi

povedo, kakšne so funkcionalnosti in čemu je aplikacija sploh namenjena. Poleg tega je

pametno uporabiti tudi določena spletna orodja, ki pomagajo pri raziskavi ključnih besed

naših konkurentov. Seveda je potrebno že pred pričetkom tega koraka narediti dobro analizo

trga in identificirati konkurenčne aplikacije.

Drugi korak je izbira dobrega imena aplikacije. Pravo ime lahko naredi aplikacijo uspešno, ali

pa jo uniči že v samem začetku. Ime mora biti edinstveno in takšno, da se ljudem hitro vtisne

v spomin, dobro pa je tudi, če je v imenu že vključena kakšna ključna beseda. Paziti moramo

tudi na morebitne kršitve avtorskih pravic v imenu, ker je v tem primeru lahko aplikacija hitro

zavrnjena, lahko pa se pojavi celo tožba s strani drugih razvijalcev.

V naslednjem koraku je pametno porabiti kar nekaj časa za temeljito raziskavo primerne

kategorije. Večina prenosov iz tržnice Google Play ali trgovine App Store pride iz seznama

najboljših aplikacij po izbiri Googlea ali Applea, zato je zelo pomembno, da aplikacijo

razvrstimo v pravilno kategorijo, saj ima le tako možnost, da se prebije med najboljše.

Zelo pomembna je tudi perfektna ikona. Ljudje se v veliko primerih odločajo na podlagi

ikone in opisa niti ne berejo. Še posebej je to pomembno pri aplikacijah, namenjenim mlajši

populaciji. V to skupino sodijo tudi odlični posnetki zaslonov aplikacije, saj pri pregledu le-

teh uporabniki dobijo prvi vtis o aplikaciji in se odločijo, ali jo bodo naložili ali ne.

Po samem lansiranju se je pametno držati naslednjih priporočil [12]:

Registiriramo se na že prej omenjena orodja za preverjanje konkurence, kjer lahko

spremljamo statistike ključnih besed konkurence, jih primerjamo z našimi ipd.

Page 64: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 53

Dobro je narediti razne PR in promocijske tekste in jih poslati na ocenjevalne strani mobilnih

aplikacij. Ta material je dobro posredovati tudi znanim blogerjem. Pomembna sta podpora in

kreacija profilov na socialnih omrežij (Facebook, Twitter, Instagram, Google+), ter delitev

objav o naši aplikaciji preko njih. Potrebno je tudi spodbujanje uporabnikov, da ocenjujejo in

komentirajo aplikacijo. Ne gre tudi brez dobre podporne spletne strani z informacijami,

čeprav jo razvijalci nemalokrat zanemarijo, ali pa je sploh nimajo. Tako uporabniki vidijo, da

sta aplikacija in podjetje, ki stoji za njo, kredibilna in resna. Poleg tega, pa lahko spletna stran

vsebuje precej več informacij o sami aplikaciji, kar na sami predstavitvi na marketu zaradi

slikovnih in tekstovnih omejitev ni mogoče. Pri samem marketingu po lansiranju aplikacije,

pridejo v poštev tudi plačljive kampanje za pridobitev uporabnikov.

7.1 Naš pristop k marketingu

Odločili smo se za podporno spletno stran http://drawingmanuals.com. Spletno stran smo

optimizirali na ključnih besedah in obiskanost je postopoma pričela rasti. Pred tem smo

raziskali konkurenco podobnih spletnih strani in mobilnih aplikacij. Na podlagi tega smo

izluščili ključne besede, za katere želimo rangirati čim višje. Pomemben vir prometa na naš

profil tržnice Google Play pridobivamo tudi iz podpornih družabnih omrežij. Ustvarili smo

stran na Facebooku, Twitterju, Google+ ter Pinterest, Tumblr in Worpress blog. Tako smo

ustvarili veliko socialno mrežo, preko katere lahko uporabniki delijo našo vsebino, sami pa se

lahko povezujemo z njimi. Ogromno časa smo posvetili opisom, posnetkom zaslonov in

ostalih zadev – skratka optimizaciji profila aplikacije.

Page 65: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 54

8 DOSEDANJE IZKUŠNJE IN PLAN NADALJNEGA DELA NA

APLIKACIJI

V tem poglavju bomo predstavili glavne in najpomembnejše metrike, na katere je potrebno

biti pozoren v razvijalskem računu na tržnici Google Play. Prikazali bomo tudi konkretne

statistike naše aplikacije.

8.1 Najpomembnejše matrike mobilnih aplikacij

V tem delu bomo opisali najpomebnejše metrike mobilnih aplikacij na splošno ter stvari, na

katere je potrebno biti še posebej pozoren. Bistvena metrika je seveda skupno število

prenosov, saj so vse ostale metrike na nek način odvisne od nje. To je skupno število vseh

inštalacij mobilne aplikacije. Naslednja zelo pomembna je število aktivnih uporabnikov, kar

pomeni število uporabnikov, ki aplikacijo uporabljajo. Tukaj se številke vrtijo nekje med 10

do 20%, kar je razmeroma veliko. Najboljše aplikacije (kot je na primer Facebook) dosegajo

tudi do 80%, ampak te so izjeme in jih je zelo težko primerjati z ostalimi. Predvsem družbena

omrežja (Twitter, Facebook, Instagram) in aplikacije za komunikacijo (Whatsapp, Viber,

Facebook Messenger) imajo ekstremno visok delež aktivnih uporabnikov, ker so mnoge

izmed teh aplikacij pri ljudeh razvile neke vrste vedenjski vzorec, tudi odvisnost, nekatere pa

uporabljamo zaradi same potrebe. Pomembna metrika je tudi dnevno število namestitev s

katerim vidimo, ob katerih dneh in kako niha število prenosov. Pomembna metrika je tudi

dnevno število odstranitev, ki pove, v koliko primerih so uporabniki našli tisto, kar so iskali,

ko so aplikacijo prvič preizkusili. Upoštevati velja tudi metriko pridobitev uporabnikov, ki

pove, koliko ljudi, ki so našli našo aplikacijo preko tržnice Google Play, si jo na koncu tudi

namesti.

8.2 Trenutno stanje ter komentarji

Slika 8.1: Skupno število prenosov aplikacije Drawissimo, od začetka, 1.decembra 2014 do 17. novembra 2015

Page 66: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 55

Število prenosov bi sicer lahko bilo vedno večje, vendar smo z vloženimi sredstvi v marketing

in optimizacijo opisa na tržnici Google Play ter ključnih besed, zadovoljni.

Slika 8.2: Dnevno število namestitev

Kot se vidi iz grafa na sliki 8.2, je dnevno število prenosov konstatno. Graf je pomemben, ker

je iz njega razviden značilen vzorec. Kaže namreč, da se za vikend (od petka do nedelje)

število prenosov precej poveča, v ponedeljek pa malenkost pade. Glede narave aplikacije

(namenjena je otrokom ter staršem za spodbujanje kreativnosti risanja) je to tudi popolnoma

razumljivo. Vikend je čas, ko imajo starši skupaj s svojimi otroki, ki so naša ciljna publika,

prosti čas. Takrat se iskanje po ključnih besedah, ki vsebuje opis naše aplikacije, precej

poviša in to prinese tudi povečano število prenosov čez vikend.

Slika 8.3: Denvno število odstranitev

Graf na sliki 8.3 sovpada s številom namestitev – več je namestitev, več je odstranitev.

Page 67: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 56

Slika 8.4: Število aktivnih uporabnikov

Ena najpomebnejših metrik je ta, ki pove število ljudi, ki aktivno uporabljajo aplikacijo,

oziroma jo imajo nameščeno na mobilni napravi.

Izračun za aplikacijo Drawissimo na dan 17. november 2015 je nekje 9.8%.

Slika 8.5: Pridobitev uporabnikov

Ta metrika pove koliko ljudi, ki naletijo na aplikacijo, si jo namesti. Metrika je bila uvedena

šele nekaj časa nazaj, zato se za daljše časovno obdobje zaenkrat meritev še ne da opravljati.

Namestitev je odvisna predvsem od slikovnega gradiva, opisa ter od video prezentacije

aplikacije. Pri nas trenutno znaša 26% in se je v zadnjem mesecu izboljšala za 2%, ker smo

malenkost spremenili prikazne slikice aplikacije.

Page 68: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 57

8.3 PREDLOG NADALJNJEGA RAZVOJA APLIKACIJE

DRAWISSIMO

Trenutno razvijamo aplikacijo Drawissimo v2, ki bo popolnoma na novo zgrajena aplikacija.

Tokrat bomo podprli tako Android, kot tudi iOS različico. Razvijamo jo v orodju OpenFL, v

katerem smo najprej stestirali razvoj vseh osnovnih glavnih funkcij in delovanje le teh.

Ugotovili smo, da bo stvar popolnoma izvedljiva. S tem smo veliko pridobili na stroških in

času razvoja.

8.3.1 Funkcionalne spremembe

V aplikacijo smo dodali funkcionalnost risanja na tablico. Uporabniki bodo sedaj lahko

izbirali med tremi različnimi variantami risanja:

risanje preko kamere na papir (tako kot do sedaj),

risanje s prstom na mobilno napravo,

risanje od točke do točke,

risarski pomočnik,

igra risanja.

V prvem primeru ostane funkcionalnost ista, kot smo jo imeli do sedaj. Za novo

funkcionalnost risanja s prstom direktno na mobilno napravo smo se odločili na podlagi

analize najuspešnjejših sorodnih aplikacij za risanje, kjer smo ugotovili, da je to skupna

funkcionalnost vseh. Na to se navezujejo tudi ostale nove funkcije, kot so risanje od točke do

točke in risarski pomočnik, s pomočjo katerega bo aplikacija otrokom v obliki procentualne

uspešnosti sporočala, kako natančni so pri risanju. Z novimi funkcionalnostmi računamo, da

bomo vsaj podvojili število uporabnikov. Igra risanja pa bo neke vrste igrica, pri kateri bodo

uporabniki pridobivali določeno število točk, za vsako uspešno narisano ilustracijo po

korakih. Vaje bodo različno ovrednotene. Tiste zahtevnejše bodo prinesle več točk,

enostavnejše pa manj. Uporabniki bodo lahko prehajali med različnimi nivoji risanja, ter

pridobivali statuse s pridobljenimi točkami.

8.3.2 Spremembe oziroma izboljšave sistema monetizacije

V zadnjem letu, odkar imamo aplikacijo objavljeno na tržnici Google Play, smo se naučili kar

nekaj stvari, predvsem glede monetizacije otroških aplikacij, oziroma aplikacij namenjenih

mlajši populaciji in staršem. V prvi vrsti smo mnenja, da model, ki temelji na osnovi

oglaševanja, v otroških aplikacijah ni najbolj primeren, niti ne prinaša preveč dobrih

Page 69: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 58

rezultatov. Tudi mobilne aplikacije v nasprotju z mobilnimi igricami ne dosegajo tako

velikega števila prenosov. Konec koncev je tudi trg, na katerega ciljamo, usmerjen veliko

ožje, kakor je to pri igricah. Tudi zaradi tega zgolj oglaševanje ni pravi model monetizacije. V

Drawissimo v2 smo uvedli hibridni sistem monetizacije. To smo lahko naredili tudi zaradi

nove funkcionalnosti risanja na površino tablice, pri kateri bodo imeli uporabniki na voljo

različna orodja (barvice, voščenke, štampiljke, vzorci za ozadja ipd.), ki jih bodo lahko pri

risanju uporabljali. Zastonj jim bomo ponudili primer ali dva, ostali paketi pa bodo plačljivi.

Znotraj aplikacije bomo prodajali tudi posamezne pakete vaj, ki bodo zgolj plačljivi (nekateri

bodo naši lastni, drugi pa last znanih avtorjev). Podpisano imamo tudi prvo pogodbo z

ameriško ilustratorko, katere paketi bodo na voljo znotraj aplikacije in jih bodo uporabniki

lahko prerisovali in barvali.

8.3.3 Spremembe ter izboljšave marketinga

Glede marketinga kakršnega smo imeli do sedaj, smo se pri prvi verziji aplikacije naučili, da

je potrebno posvetiti precej več časa, natančnosti ter bolj profesionalnega pristopa, da so

rezultati vidni. Kar se tiče socialnih medijev, je potrebno stvar bolj centralizirati ter usmeriti

na en ali največ dva socialna medija in se osredotočiti na to, da so objave čim boljše in čim

kvalitetnejše. Le v tem primeru damo objavi možnost, da postane viralna, da jo ljudje širijo

sami od sebe. Pri socialnih medijih je najbolj bistvena kvaliteta in ne kvantiteta. Plačljive

oglasne kampanje za inštalacijo aplikacije v našem primeru nimajo skoraj nobenega pomena

in se jim bomo v bodoče izogibali. Uporabniki, ki si aplikacijo namestijo, ker jo opazijo na

oglasnem banerju v večini niso uporabniki, ki bi aplikacijo uporabljali dalj časa. V večini

primerov si jo namestijo in je ne uporabljajo, tako da za razvijalca ne prinesejo ničesar

dolgoročnega. Novi plan marketinga je torej fokusiranje na sam opis aplikacije, prikaze

zaslonov, promocijski filmček ter dobra podpora maksimalno dveh socialnih kanalov. Le v

tem primeru lahko aplikacija postane viralna, kar je cilj vsakega razvijalca mobilnih aplikacij.

Page 70: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 59

9 ZAKLJUČEK

Informacijske rešitve za prenosne naprave so že nekaj časa eno izmed najbolj aktualnih

področij informacijske tehnologije in razvoja. Prenosne naprave pokrivajo večji spekter

uporabe, kakor stacionarne naprave, trend pa raste še hitreje v smeri prenosnih naprav in nič

ne kaže, da bi se karkoli spremenilo. Mobilna raba pokriva praktično vse zmožnosti, ki jih

informacijska tehnologija v splošnem prinaša. Med njimi so tudi izobraževalne igre in

aplikacije, ki zajemajo vedno večji delež rabe mobilnih naprav, predvsem pri predšolskih in

šoloobveznih otrocih, pa tudi pri dijakih in študentih. Mobilne aplikacije izobraževalne narave

so v današnjem času, ko so mobilne naprave neizogiben del otroškega vsakdana, zelo

pomembne pri otroškem razvoju. Dobro lahko vplivajo na razmišljanje in razlago,

kreativnost, samousmerjenost, zdravje in razvoj, emocionalni razvoj, komunikacijo,

kolaboracijo, odgovornost in etiko ter seveda tehnični razvoj. Z njimi otroke spodbujamo k

samoiniciativnemu razmišljanju, razlagi, kreativnosti pri barvanju in risanju ter čečkanju,

različnim pristopom k samostojnemu razmišljanju in samousmerjenosti. Določene aplikacije

imajo velik pomen tudi pri zdravju in osebnem razvoju otrok ter emocionalni stabilnosti in

odgovornosti, tudi etiki. Večina izobraževalnih aplikacij otrokom omogoča komunikacijo ter

kolaboracijo, predvsem pa skupinski pristop k reševanju določenih problemov. Nenazadnje pa

večina aplikacij zahteva tudi nekaj znanja in otroke uči določenih tehničnih znanj in

pristopov.

Naša aplikacija Drawissimo s svojim načinom delovanja zajema večino teh točk. Ena izmed

bistvenih je kreativnost ter motivacija za risanje, ki jo otroci z našo aplikacijo nedvomno

pridobivajo. Z raznimi orodji, ki jih bo vsebovala nova verzija aplikacije, bodo otroci lahko

risali poljubne like, vzorce, ozadja, skratka uporabljali poljubna orodja, kar bo vzpodbujalo

njihovo samousmerjenost. Svoje ilustracije bodo lahko delili z drugimi otroki, ocenjevali

njihove kreacije, komentirali ilustracije prijateljev, s tem pa vzporedno razvijali svoje

komunikacijske spretnosti. Z uporabo aplikacije Drawissimo ter raznih orodij, nastavitev in

funkcij, bodo med drugim nadgrajevali tudi svoje tehnično znanje. Določene kategorije

pobarvank (mandala), ki jih imamo integrirane, pa dokazano pozitivno vplivajo na

emocionalni ter osebnosti razvoj in zdravje otrok.

Predstavili smo glavna izhodišča za odločitev, da aplikacijo Drawissimo razvijemo na

platformi Android. To so predvsem rast ekonomije mobilne tehnologije v nasprotju

stacionarni rabi, primerjava med številom prenešenih aplikacij iz tržnice Google Play ter

trgovine App Store, uporaba aplikacij v primerjavi z rabo mobilnega iskalnika, delež

Page 71: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 60

porabljenega časa v posameznih kategorijah mobilnih aplikacij, trend rasti aplikacij iz naše

skupine in nenazadnje rast skupnega prihodka za razvijalce za tržnico Google Play ter

trgovino App Store. Osredotočili smo se tudi na monetizacijo. Analizirali smo najbolj

uveljavljene pristope k monetizaciji ter predstavili naš način le te. Naredili smo pregled 18-ih

najboljših sorodnih izobraževalnih aplikacij po izbiri tržnice Google Play. Dotaknili smo se

tudi marketinga, priporočil in našega pristopa k marketingu z omejenimi sredstvi. Nato smo

na podlagi analize prej opisanih točk oblikovali in predstavili predlog izboljšav, tako glede

funkcionalnosti, kot tudi marketinga in same monetizacije naše mobilne aplikacije.

Page 72: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 61

10 BIBLIOGRAFIJA

1. Common Sense Media. [Elektronski] 2003. [Navedeno: 10. 7 2015.] www.commonsensemedia.org.

2. Dr. Carina Paine Schofield, Trudi West and Emily Taylor. Going Mobile in Executive Education. Ashridge

Executive Education. [Elektronski] [Navedeno: 14. 8 2015.] https://www.ashridge.org.uk/Media-

Library/Ashridge/PDFs/Publications/GoingMobileInExecutiveEducation.pdf.

3. Bosomworth, Danyl. Smart Insights. Mobile Marketing Statistics compilation. [Elektronski] 2015. [Navedeno:

15. 8 2015.] http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-marketing-analytics/mobile-marketing-

statistics/.

4. Perez, Sarah. Xyologic Releases Hundreds Of Reports Detailing Worldwide Mobile App Trends. TechCrunch.

[Elektronski] 2011. [Navedeno: 18. 8 2015.] http://techcrunch.com/2011/10/11/xyologic-releases-hundreds-of-

reports-detailing-worldwide-mobile-app-trends/.

5. Khalaf, Sikmon. Shopping, Productivity and Messaging Give Mobile Another Stunning Growth Year. Flurry

Insights. [Elektronski] 2015. [Navedeno: 22. 8 2015.] http://www.flurry.com/blog/flurry-insights/shopping-

productivity-and-messaging-give-mobile-another-stunning-growth-year#.VP2Z1-EerCA.

6. Patterson, Max. Revenue from the Google Play store will overtake Apple’s app store in 2018. Quartz.

[Elektronski] 2014. [Navedeno: 23. 10 2015.] http://qz.com/235992/revenue-from-the-google-play-store-will-

overtake-apples-app-store-in-2018/.

7. Distribution of free and paid Android apps in the Google Play Store from 2009 to 2015 . The Statistics Portal.

[Elektronski] [Navedeno: 28. 10 2015.] http://www.statista.com/statistics/266211/distribution-of-free-and-paid-

android-apps/.

8. Salz, Peggy Anne. The Insider’s Guide to a Billion Dollar App Business. InMobi. [Elektronski] 2014.

[Navedeno: 12. 11 2015.] ] http://www.inmobi.com/ui/pdfs/apponomics.pdf.

9. Peggy Anne Salz. The Insider’s Guide to a Billion Dollar App Business. Inmobi. [Elektronski] 2014.

[Navedeno: 12. 11 2015.] ] http://www.inmobi.com/ui/pdfs/apponomics.pdf.

10. Chomiak, Andrzej. Mobilna aplikacija Exploration Lite. tržnica Google Play. [Elektronski] 2015.

[Navedeno: 15.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.explorationbase.ExplorationLite.

11. Coloring Games. Mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.

[Navedeno: 15.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.color.mandala.

12. Budge Studios. Mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.

[Navedeno: 15.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.budgestudios.HelloKittyNailSalon.

13. Electronic Arts. Mobilna aplikacija SimCity BuiltIt. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno:

16.1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ea.game.simcitymobile_row.

14. Lego System A/S. Mobilna igra Lego Creator Islands. tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno:

16.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.creator.creatorislands.

15. Miniclip.com. Mobilna igra Mini Pets. tržnica Google Play. [Elektronski] 2014. [Navedeno: 16.. 1. 2016.]

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miniclip.animalshelter.

16. Lego System A/S. Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.

[Navedeno: 17.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.friends.artmaker.

Page 73: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 62

17. Budge Studios. Mobilna aplikacija Crayola Nail Party . tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno:

17.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.budgestudios.CrayolaNailParty.

18. Libii. Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar . tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno: 17..

1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.libii.makeupsuperstar.

19. Lego System A/S. Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.

[Navedeno: 18.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.catalogue.global.

20. Budabu. Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game . tržnica Google Play. [Elektronski] 2015.

[Navedeno: 18.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=si.pilcom.apps.pizzamakerkids.

21. Mattel. Mobilna igra Ever After High . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno: 18.. 1. 2016.]

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mattel.everafterhigh.

22. Spil Games. Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class . tržnica Google Play. [Elektronski] 2013. [Navedeno:

19.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spilgames.saracookingclass.

23. Libii. Mobilna aplikacija Nail salon. tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno: 19.. 1. 2016.]

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.libiitech.nailsalon2.

24. Playday Games. Mobilna igra Village and Farm . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno: 19..

1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playday.game.medievalFarm.android.

25. Coloring Games. Mobilna aplikacija Painting: free game for kids. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.

[Navedeno: 19.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.coloring.book.

26. Playday Gme. Mobilna igra Let's Farm . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno: 19.. 1. 2016.]

https://play.google.com/store/apps/details?id=letsfarm.com.playday.

27. Coloring Games. Mobilna aplikacija Horse Coloring Book . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.

[Navedeno: 19.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.coloring.horse.

28. Common Sense Media. [Elektronski] 2013. [Navedeno: 11. 11 2015.]

https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/zero-to-eight-2013.pdf.

29. Inmobi. [Elektronski] [Navedeno: 12. 11 2015.] http://www.inmobi.com/ui/pdfs/apponomics.pdf.

30. Mashable. [Elektronski] [Navedeno: 30. 10 2015.] http://mashable.com/2013/08/26/top-grossing-apps/.

Page 74: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 63

Page 75: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 64

Page 76: SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO

Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 65