101
SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU ANAK DI SD SWASTA ASSISI MEDAN SELAYANG TAHUN 2019 Oleh : JESSICA CITRA JUTERSFAN WAU 032015077 PROGRAM STUDI NERS SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN SANTA ELISABETH MEDAN 2019

SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

  • Upload
    others

  • View
    37

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

SKRIPSI

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

PERILAKU ANAK DI SD SWASTA ASSISI

MEDAN SELAYANG TAHUN 2019

Oleh :

JESSICA CITRA JUTERSFAN WAU

032015077

PROGRAM STUDI NERS

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN SANTA ELISABETH

MEDAN

2019

Page 2: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

SKRIPSI

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

PERILAKU ANAK DI SD SWASTA ASSISI

MEDAN SELAYANG TAHUN 2019

Memperoleh Untuk Gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep)

Dalam Program Studi Ners

Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Santa Elisabeth Medan

Oleh :

JESSICA CITRA JUTERSFAN WAU

032015077

PROGRAM STUDI NERS

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN SANTA ELISABETH

MEDAN

2019

Page 3: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 4: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 5: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 6: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 7: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 8: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

ix

ABSTRAK

Jessica Citra Jutersfan Wau, 032015077

Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi

Medan Selayang Tahun 2019

Program Studi Ners 2019

Kata Kunci: Dampak, penggunaan gadget, anak SD

(xviii + 42 + Lampiran)

Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus,

antara lain smartphone, iphone, handphone, blackberry, netbook, tablet dan

sejenisnya. Selain itu, gadget sangat berdampak pada pola kehidupan manusia

baik dari segi pola pikir, pola rasa maupun pola perilaku. Penggunaan gadget

dalam kehidupan sehari-hari bisa berdampak pada orang dewasa, tetapi anak-anak

pun tidak luput dari dampaknya. Tujuan penelitian untuk mengetahui dampak

penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang

Tahun 2019. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Populasi dan

sampel dalam penelitian ini 40 orangtua siswa/i dengan teknik pengambilan

sampel menggunakan total sampling. Alat ukur menggunakan kuesioner. Dari

hasil penelitian menunjukkan bahwa, mayoritas responden dampak penggunaan

gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden

(45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil dampak penggunaan

gadget terhadap perilaku anak berkategori cukup sebanyak (54.1%). Diharapkan

agar orangtua dapat mengatur jadwal anak dalam menggunakan gadget, tetap

mendampingi dan mengawasi anak dalam menggunakan gadget.

Daftar Pustaka : 2010 – 2018

Page 9: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

x

ABSTRACT

Jessica Citra Jutersfan Wau, 032015077

The Impact of Using Gadgets on Children’s Behavior in Private Elementary

School Assisi Medan Selayang in the Year 2019

Nursing Program Study 2019

Keywords: impact, use of gadgets, elementary school children

(xviii + 42 + Appendix)

Gadgets are small electronic devices that have special functions, such as

smartphones, iphone, mobile phones, BlackBerry, netbooks, tablets and the like.

In addition, gadgets have an impact on the pattern of human life both in terms of

mindset, taste patterns and patterns of behavior. The use of gadgets in everyday

life can have an impact on adults, but children do not escape their impacts.

Research objectives to know the impact of the use of gadgets on children's

behavior in Assisi private SD Medan Selayang year 2019. This method of

research uses a descriptive method. The population and samples in this study

were 40 parent students/I with sampling techniques using total sampling.

Measuring instruments using questionnaires. From the results shows that, the

majority of respondents impact the use of gadgets on child behavior with a

category of 28 respondents (45.9%). From this research, it can be concluded that

the result of the use of gadgets against the child's behavior is quite as much

(54.1%). It is hoped that parents can arrange the children's schedule to use the

gadget, keep accompanying and supervising the child using the gadget.

Bibliography: 2010 – 2018

Page 10: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi penelitian

ini. Adapun judul skripsi ini adalah “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019”. Skripsi ini

disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Program Studi

Ners Tahap Akademik di STIKes Santa Elisabeth Medan. Penyusunan skripsi ini

telah banyak mendapat bantuan, bimbingan, dukungan, dan kerjasama dari

berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Mestiana Br. Karo, M.Kep., DNSc selaku Ketua STIKes Santa Elisabeth

Medan yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas untuk mengikuti

serta menyelesaikan pendidikan di STIKes Santa Elisabeth Medan.

2. Tiurlina Marlince Silalahi, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Swasta Assisi

Medan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan

penelitian di SD Swasta Assisi Medan Selayang.

3. Sumiati Br. Ginting, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri 065013 Medan

yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan uji validitas

di SD Negeri 065013 Medan Selayang.

4. Samfriati Sinurat, S.Kep., Ns., MAN selaku Ketua Program Studi Ners

STIKes Santa Elisabeth Medan yang telah memberikan kesempatan dan

fasilitas untuk menyelesaikan skripsi ini.

Page 11: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xii

5. Imelda Derang, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Pembimbing I yang telah

membantu dan membimbing serta mengarahkan penulis dengan penuh

kesabaran dan ilmu yang bermanfaat dalam penyelesaian skripsi ini.

6. Maria Pujiastuti, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Pembimbing II yang telah

membantu, membimbing, serta mengarahkan penulis dengan penuh

kesabaran dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Indra Hizkia P, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Penguji III yang telah

membantu, membimbing, serta mengarahkan penulis dengan penuh

kesabaran dalam menyelesaikan skripsi ini.

8. Jagentar P. Pane, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Pembimbing Akademik

yang telah membimbing, mengarahkan, dan memberikan dukungan selama

mengikuti pendidikan di STIKes Santa Elisabeth Medan.

9. Seluruh dosen dan staf pengajar di pendidikan STIKes Santa Elisabeth Medan

yang telah membantu dan memberikan dukungan kepada peneliti selama

menjalani pendidikan di STIKes Santa Elisabeth Medan.

10. Seluruh Siswa Kelas V dan Orangtua Siswa di SD Swasta Assisi Medan

Selayang dan SD Negeri 065013 Medan Selayang yang berpatisipasi menjadi

responden penulis dalam melakukan penelitian dan uji validitas ini.

11. Teristimewa kepada kedua orangtua saya Ayahanda Yulianus Pello Wau,

S.Ag., MM dan Ibunda Theresia Nehe, S.Ag, serta saudara kandung saya

abang Fernando Satrio Jutersfan Wau, ST; adek Bernadeth Intan Jutersfan

Wau; dan adek Chrystophorus Berkat Jutersfan Wau, serta saudara saya

Page 12: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xiii

Nestor Restu Ndraha atas segala dukungan, kasih sayang, dan semangat yang

luar biasa yang diberikan selama penyusunan skripsi ini.

12. Seluruh teman-teman Mahasiswa Program Studi Ners Tahap Akademik

STIKes Santa Elisabeth Medan, terkhusus Stambuk 2015 Angkatan IX yang

telah memberikan dukungan dan motivasi selama proses pendidikan dan

penyusunan skripsi, serta seluruh pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan

yang telah berpatisipasi dalam penyusunan skripsi ini dan semua orang yang

penulis sayangi.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih belum sempurna.

Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menerima kritik dan saran

yang bersifat membangun untuk kesempurnaan skripsi ini.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa mencurahkan berkat dan

karuniaNya kepada semua pihak yang telah membantu penulis. Harapan penulis

semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan

khususnya Profesi Keperawatan.

Demikian kata pengantar dari penulis. Akhir kata penulis mengucapkan

terimakasih dan semoga Tuhan memberkati kita.

Medan, Mei 2019

Penulis

Jessica Citra Jutersfan Wau

Page 13: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xiv

DAFTAR ISI

SAMPUL DEPAN .......................................................................................... i

SAMPUL DALAM ......................................................................................... ii

HALAMAN PERSYARATAN GELAR ...................................................... iii

SURAT PERNYATAAN ............................................................................... iv

SURAT PERSETUJUAN .............................................................................. v

PENETAPAN PANITIA PENGUJI ............................................................. vi

PENGESAHAN .............................................................................................. vii

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI ........................................................ viii

ABSTRAK ...................................................................................................... ix

ABSTRACT ..................................................................................................... x

KATA PENGANTAR .................................................................................... xi

DAFTAR ISI ................................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii

DAFTAR BAGAN .......................................................................................... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah .................................................................... 7

1.3 Tujuan .......................................................................................... 7 1.3.1 Tujuan Umum ...................................................................... 7

1.3.2 Tujuan Khusus ...................................................................... 7

1.4 Manfaat Penelitian ...................................................................... 7

1.4.1 Manfaat Teoritis ................................................................... 7

1.4.2 Manfaat Praktis .................................................................... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 9

2.1 Gadget ........................................................................................... 9 2.1.1 Defenisi Gadget ..................................................................... 9

2.1.2 Manfaat Gadget ..................................................................... 9

2.1.3 Dampak Pemanfaatan Gadget ............................................... 10

2.1.4 Tanda-tanda Kecanduan Gadget ........................................... 14

2.1.5 Peran Keluarga dan Sekolah Terhadap Pemanfaatan Gadget 15

2.2 Perilaku Anak ............................................................................... 15

2.2.1 Definisi Perilaku .................................................................... 15

2.2.2 Teori Perilaku ........................................................................ 16

2.2.3 Jenis-jenis Perilaku ................................................................ 17

2.2.4 Aspek Perilaku ...................................................................... 18

2.2.5 Ciri-ciri Perilaku .................................................................... 19

2.2.6 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Perilaku ........................ 21

BAB 3 KERANGKA PENELITIAN DAN HIPOTESIS PENELITAN ... 22

3.1 Kerangka Konsep .......................................................................... 22

3.2 Hipotesis Penelitian ....................................................................... 23

Page 14: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xv

BAB 4 METODE PENELITIAN ............................................................... 24

4.1 Rancangan Penelitian ................................................................. 24

4.2 Populasi Sampel .......................................................................... 24

4.2.1 Populasi ................................................................................ 24

4.2.2 Sampel .................................................................................. 24

4.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional .......................... 25

4.3.1 Variabel independen ............................................................. 25

4.3.2 Variabel dependen ................................................................ 25

4.3.3 Definisi Operasional ............................................................. 25

4.4 Instrumen Penelitian ................................................................... 27

4.5 Lokasi dan Waktu ....................................................................... 27

4.6 Prosedur Pengumpulan dan Pengambilan Data ...................... 27

4.6.1 Pengambilan Data .............................................................. 27

4.6.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................. 28

4.6.3 Uji Validitas dan Reliabilitas .............................................. 29

4.7. Kerangka Operasional .............................................................. 30

4.8. Analisa Data ............................................................................... 31

4.9. Etika Penelitian ......................................................................... 31

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 34

5.1 Hasil Penelitian ............................................................................. 34 5.1.1 Karakteristik Responden ....................................................... 35

5.2 Pembahasan .................................................................................. 37

5.2.1 Dampak Positif ..................................................................... 37

5.2.2 Dampak Negatif ................................................................... 39

BAB 6 SIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 41

6.1 Simpulan ....................................................................................... 41

6.2 Saran ............................................................................................. 42

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 43

LAMPIRAN .................................................................................................... 45

1. Flowchart ............................................................................................ 45

2. Surat Pengajuan Judul ......................................................................... 46

3. Surat Permohonan Izin Pengambilan Data Awal Penelitian ............... 47

4. Surat Persetujuan Pengambilan Data Awal ........................................ 48

5. Surat Permohonan Izin Uji Validitas .................................................. 49

6. Surat Persetujuan Izin Uji Validitas .................................................... 50

7. Surat Permohonan Izin Penelitian ....................................................... 51

8. Surat Persetujuan Izin Penelitian ........................................................ 52

9. Surat Selesai Penelitian ....................................................................... 53

10. Surat Izin Layak Etik .......................................................................... 54

11. Output SPSS Uji Validitas .................................................................. 55

12. Output Hasil Penelitian ....................................................................... 60

13. Surat Persetujuan Menjadi Responden ............................................... 70

Page 15: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xvi

14. Informed Consent ................................................................................ 71

15. Kuesioner ............................................................................................ 72

16. Daftar Bimbingan ................................................................................ 74

Page 16: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1

Definisi Operasional Dampak Penggunaan Gadget

Terhadap Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan

Selayang Tahun 2019 ......................................................

26

Tabel 5.1.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden

Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak

berdasarkan berdasarkan Data Demografi di SD

Swasta Assisi Medan Selayang ......................................

35

Tabel 5.1.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden

Dampak Positif Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang ....

36

Tabel 5.1.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden

Dampak Negatif Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang ....

36

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Kategori

Responden Dampak Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang ....

37

Page 17: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

xviii

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1

Bagan 4.1

Kerangka Konseptual dampak penggunaan gadget

terhadap perilaku anak di SD Swasta Assi Medan

Selayang Tahun 2019 .......................................................................................

Kerangka Operasional dampak penggunaan gadget

terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan

Selayang Tahun 2019 .......................................................................................

22

30

Page 18: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) semakin pesat

seturut dengan perkembangan zaman. Perkembangan tersebut menghasilkan

berbagai aplikasi Media Sosial, yang selalu baru dari hari ke hari. Salah satu dari

aplikasi Media Sosial itu adalah Gadget. Gadget merupakan perangkat elektronik

kecil yang memiliki fungsi khusus, antara lain smartphone, iphone, handphone,

blackberry, netbook, tablet dan sejenisnya (Rozalia, 2017).

Kebutuhan teknologi sebagai salah satu kebutuhan penting dan mendesak

saat ini. Hal ini terjadi, karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan

banyak hal. Selain itu, hasil teknologi itu sangat mudah didapatkan, karena

harganya ada yang murah dan ada juga yang mahal, dan diburu sesuai dengan

kantong ekonomi penggunanya (Pebriana, 2017).

Gadget sangat berdampak pada pola kehidupan manusia baik dari segi

pola pikir, pola rasa maupun pola perilaku. Penggunaan gadget dalam kehidupan

sehari-hari tidak hanya berdampak pada pikiran, rasa dan perilaku orang dewasa,

tetapi anak-anak pun tidak luput dari dampaknya. Memang dengan bantuan

teknologi seperti gadget dapat mempercepat kegiatan manusia, sehingga tidak

memakan waktu yang lama. Media atau sarana sebagai alat komunikasi untuk

mempermudah dan memperlancar kegiatan komunikasi manusia atau interaksi

sosial antara satu dengan yang lain (Pebriana, 2017).

Page 19: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

2

Sesuai dengan perkembangannya saat ini penggunaan gadget lebih banyak

dikonsumsi oleh anak-anak usia Sekolah Dasar dan Menengah, karena bagi

mereka, gadget tidak hanya merupakan alat elektronik yang digunakan untuk

media informasi, tetapi juga untuk media belajar, bahkan menjadi media hiburan

(bermain). Gadget juga dapat berdampak positif bagi penggunanya, yaitu

berkembangnya imajinasi, melatih kecerdasan, meningkatkan rasa percaya diri,

dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, sebaliknya gadget juga

bisa berdampak negatif sangat kuat sekali, antara lain dapat memutuskan

hubungan atau interaksi sosial, dapat berakibat pada menurunnya prestasi belajar,

bahkan dapat merusak kesehatan fisik (misalnya mata) dan mental penggunanya

(Rozalia, 2017).

Anak-anak menggunakan gadget untuk berbagai keperluan seperti bermain

game, menonton video, mendengarkan lagu, mengobrol dengan teman-teman

mereka menjelajahi berbagai situs web. Mereka menghabiskkan sebagian besar

waktu mereka dalam kegiatan ini dan tidak memperhatikan postur tubuh mereka,

kecerahan layar, dan jarak layar dari mata mereka yang pada akhirnya berdampak

pada penglihatan dan kesehatan mereka. Menatap layar elektronik secara terus

menerus dalam waktu lama akan menyebabkan kesulitan. Anak-anak menderita

berbagai masalah seperti iritasi mata atau kesulitan fokus untuk sementara waktu

(Sundus, 2018).

Rahmi sebagai psikolog mengatakan bahwa kehadiran gadget terhadap

anak-anak bisa berdampak pada perubahan fisik. Sedangkan untuk dampak

psikologis, antara lain menghindar dari bersosialisasi dengan lingkungan,

Page 20: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

cenderung memilih relasi kurang baik dengan orangtua, mudah bosan, sukar

berkonsentrasi pada kehidupan nyata. Berdampak pada kemampuan menganalisa

permasalahan. Otak kanan tidak berkembang (mempengaruhi daya ingat dan

perhatian) menjadi salah satu demansia dini dan bahkan gangguan mental

(Hasanah, 2017).

Anak akan lebih individual dan tak peka terhadap lingkungan sekitarnya.

Penggunaan gadget berlebihan atau menghabiskan waktunya dengan gadget akan

berdampak buruk seperti emosional, pemberontak karena merasa sedang diganggu

saat asyik bermain game, malas mengerjakan rutinitas sehari-hari, bahkan untuk

makan pun harus disuap, karena sedang asyik menggunakan gadgetnya. Lebih

mengakhawatirkan lagi, jika mereka sudah tidak lihat kanan kiri atau

mempedulikan orang disekitarnya, bahkan menyapa yang lebih tua pun enggan

(Chusna, 2017).

Perilaku-perilaku tersebut merupakan tanda bahwa mereka sedang

membutuhkan bantuan dalam menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan

bermain gadget. Meskipun sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat

untuk membentuk sikap cekatan, melatih fokus, serta meningkatkan kecakapan

dalam berbahasa inggris (Chusna, 2017).

Usia anak merupakan masa emas, masa ketika anak mengalami

pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Pada usia ini, anak paling peka dan

potensial untuk mempelajari sesuatu, rasa ingin tahu anak sangat besar. Hal ini

dapat kita lihat dari anak sering bertanya tentang apa yang mereka lihat. Apabila

pertanyaan anak belum terjawab, maka mereka bertanya terus sampai anak

Page 21: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

mengetahui maksudnya, dan jawabannya kerapkali dicari dan ditemukan melalui

kecanggihan gadget. Kecanggihan gadget tidak dapat menjadi satu-satunya

jaminan untuk membangun dan memelihara kesehatan mental anak. Sebab gadget

dapat berpengaruh positif atau negatif terhadap penggunanya (Pebriana, 2017).

Namun penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi

pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus-

menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan harus

dan rutin dilakukan dalam aktivitas sehari-hari, hal ini mengkhawatirkan, sebab

pada masa anak-anak, mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingintahuan

sangat tinggi, dan berdampak pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak,

untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian khusus

bagi orangtua (Al-Ayouby, 2017).

Thomas L mengatakan, penyesuian diri adalah bagian dari kondisi

manusia, yaitu sebuah proses berkelanjutan dari interaksi dengan lingkungan dan

pembelajaran untuk mempridiksi serta mengontrolnya. Sedangkan Yustinus

Semiun mengungkapkan bahwa kesehatan mental merupakan bagian yang penting

dari penyesuaian diri (Hasanah, 2017). Sehat Mental adalah kemampuan individu

untuk menyesuaikan diri dengan diri sendiri, orang lain, masyarakat dan

lingkungan. Sebagai perwujudan keharmonisan fungsi mental dan

kesanggupannya menghadapi masalah yang biasa terjadi, individu merasa puas

dan mampu (Rasmun, 2009).

Sehat Mental merupakan penyesuian manusia terhadap lingkungannya dan

orang-orang lain dengan keefektifan dan kebahagian yang optimal. Dalam mental

Page 22: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

yang sehat terdapat kemampuan untuk memelihara inteligensi yang siap

digunakan. Perilaku yang dipertimbangkan secara sosial, dan disposisi yang

bahagia (Lukaningsih, 2011).

Sumber data dari berbagai literatur (buku dan jurnal) atau dari apa yang

diamati sendiri dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti melalui survei

awal di lokasi penelitian, terungkap suatu fakta nyata bahwa anak cenderung

berperilaku negatif, karena adanya gangguan mental, yaitu menjadi orang yang

sulit menyesuaikan diri dengan baik terhadap perkembangan yang ada, mudah

terperangkap pada kondisi dimana tingkat intesitas (keseringan) memanfaatkan

gadget adalah anak-anak usia sekolah, karena mereka mudah terpengaruh atau

belum memiliki kemampuan yang memadai untuk memilah-milah mana yang

baik, benar, menguntungkan, menyehatkan serta mana yang tidak baik, tidak

benar, merugikan, mencelakai, merusak.

Akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat itulah, sehingga tidak

jarang bayi berusia 2 tahun dapat dan tahu cara menggunakan gadget, mirip

dengan bagaimana seorang anak tahu untuk menggunakan botol susu. Sebuah

penelitian telah dilakukan di Amerika Serikat pada anak-anak dan hasilnya

menunjukkan 1 dari 3 anak dapat menggunakan tablet atau telepon bahkan

sebelum mereka berbicara. Pada 2013 Daily mail melaporkan bahwa 29% balita

dengan mudah menggunakan gadget dan sisanya 70% dikuasai oleh usia sekolah

dasar. Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit Amerika Serikat mengatakan

rata-rata anak menghabiskan waktu sekitar 8 jam sehari menonton pada layar

elektronik (Sundus, 2018).

Page 23: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Indonesia sendiri termasuk dalam peringkat “lima besar” Negara pengguna

gadget, khususnya smartphone. Data yang diambil tahun 2014 itu menunjukkan

bahwa pengguna aktif smartphone adalah sekitar 47 juta, atau sekitar 14 % dari

seluruh pengguna handphone (Liputan6.com). Berdasarkan studi yang

dilaksanakan oleh Kementerian Kominfo pada tahun 2017 ditemukan bahwa 98

persen anak tahu tentang internet dan 79,5 persen diantaranya adalah pengguna

internet (Hasanah, 2017).

Wulandari, 2014 dalam penelitian Hasanah (2017) mengungkapkan

bahwa dampak negatif gadget juga terkait dengan risiko cybercrime. Laporan

Norton Online Family Report (2010) pada anak-anak usia 10-17 tahun di

beberapa kota Indonesia menunjukkan bahwa 55% anak telah menyaksikan

gambar kekerasan dan pornografi, 35% persen anak mengaku dihubungi orang

yang tidak dikenal, dan 28 persen anak pernah mengalami penipuan. Tentu saja

data ini belum termasuk kasus-kasus penculikan atau perdagangan anak, bullying,

dan pornografi pada anak yang muncul akibat penggunaan internet melalui gadget

pada anak-anak.

Berdasarkan realita di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan

penelitian tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD

Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

Page 24: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

1.2. Rumusan Masalah

Masalah penelitian yang dirumuskan berdasarkan latar belakang di atas

adalah: apakah ada Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD

Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

1.3. Tujuan Penelitian

1.3.1. Tujuan Umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget

terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

1.3.2. Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku

anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

2. Mengidentifikasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap

perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

3. Mengidentifikasi dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak

di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

1.4. Manfaat Penelitian

1.4.1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi dan

pengetahuan untuk mengidentifikasi dampak penggunaan gadget terhadap

perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

Page 25: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

1.4.2. Manfaat Praktis

1. Bagi Keluarga dan Sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi dalam

memberikan dukungan Orangtua dan Guru dalam meminimalisir

dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak.

2. Bagi Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi tambahan dan sumber

belajar untuk mengetahui dampak penggunaan gadget terhadap

perilaku anak.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti

selanjutnya terutama yang berhubungan dengan dampak penggunaan

gadget terhadap perilaku anak.

Page 26: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Gadget

2.1.1. Definisi Gadget

Gadget adalah sebuah alat komunikasi untuk mempermudah manusia

untuk berinteraksi dari jauh maupun dekat. Gadget adalah sebuah istilah dalam

bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektonik kecil dengan berbagai

macam fungsi. Gadget sendiri dapat berupa computer atau laptop, tablet, dan juga

telepon seluler atau smartphone (Novitasari, dkk, 2016).

Media memungkinkan seseorang untuk melakukan sebuah interaksi sosial,

khususnya untuk kontak sosial maupun berkomunikasi satu dengan yang lainnya

tidaklah susah, hanya dengan menggunakan gadget seseorang dapat berinteraksi

satu dengan lainnya (Pebriana, 2017).

2.1.2. Manfaat Gadget

Manfaat gadget yaitu sebagai media belajar, media hiburan, dan dapat

tersambung dengan internet. Siswa sekolah dasar sudah mengenal fungsi internet,

sehingga banyak siswa sekolah dasar yang menyalahgunakan penggunaan internet

untuk hal negatif dan siswa harus selalu dalam pengawasan orangtua. Orangtua

memberikan gadget pada anaknya dengan tujuan untuk mengenalkan games pada

anaknya. Di banding dengan orang dewasa yang baru mengenal gadget, anak

lebih cepat menguasai gadget daripada orang dewasa. Bahkan orangtua mereka

belum tentu dapat mengoperasikan gadget yang mereka miliki (Rozalia, 2017).

Page 27: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

2.1.3. Dampak Pemanfaatan Gadget

Teknologi gadget yang memiliki beragam manfaat dan kelebihan juga

dapat mengakibatkan dampak positif dan negatif bagi pengguna. Dampak positif

dari penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalam penggunaan waktu dalam

berkomunikasi. Dampak bagi siswa yaitu siswa menjadi lebih maju dalam

mengikuti perkembangan zaman dan siswa menjadi lebih mudah menyesuaikan

perkembangan zaman di banding orang dewasa. Siswa akan lebih kreatif dalam

memanfaatkan gadget yang mereka miliki apabila dalam pengawasan orangtua.

Dampak positif lainnya dari penggunaan gadget, yaitu :

1. Menumbuhkan dan meningkatkan potensi kecerdasan dan kreativitas (melihat

gambar kemudian menggambarnya sesuai yang ada dipikirannya atau melatih

daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).

2. Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka,

gambar yang membantu melatih proses belajar).

3. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu permainan

akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).

4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, menghitung, dan pemecahan

masalah (dalam hal ini anak akan menimbulkan sifat dalam rasa ingin tahu

akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar

dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).

5. Mempermudah komunikasi (membuat seseorang bertemu meskipun berbeda

tempat, melalui fitur video call dari berbagai aplikasi yang ada saat ini, kita

Page 28: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

bias tersambung dengan keluarga, teman atau pacar seakan-akan bertatap

muka langsung)

Sedangkan dampak negatif dari penggunaan gadget, yaitu :

1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak

fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan

permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).

2. Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget

misalnya pada saat anak membuka video diaplikasi youtube, anak cenderung

melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).

3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (misalnya anak kurang bermain

dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan

disekelilingnya).

4. Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena

sudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).

5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (jelas dapat menimbulkan gangguan

kesehatan karena paparan radiasi yang ada pada gadget, dan juga dapat

merusak kesehatan mata anak).

6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (kognitif atau pemikiran

proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,

memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai, dan

memikirkan lingkungannya akan terhambat).

Page 29: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

7. Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa menggunakan

gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,

menutupi diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).

8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini (seperti contoh anak bermain

game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku

dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman)

(Rozalia, 2017).

Dokter anak asal Amerika Serikat, Cris Rowan mengatakan, perlu ada

larangan untuk penggunaan gadget pada usia terlalu dini, yakni anak dibawah 12

tahun. Alasannya, sudah banyak penelitian yang membuktikan dampak negatif

gadget pada mereka (Kompasiana.com), yaitu :

a. Pertumbuhan otak yang terlalu cepat. Di antara usia 0-2 tahun,

pertumbuhan otak anak memasuki masa yang paling cepat dan terus

berkembang hingga usia 21 tahun. Stimulasi lingkungan sangat penting

untuk memicu perkembangan otak, termasuk dari gadget. Hanya saja,

stimulasi yang berasal dari gadget diketahui berhubungan dengan defisit

perhatian, gangguan kogntif, kesulitan belajar, implusif, dan kurangnya

kemampuan mengendalikan diri.

b. Hambatan perkembangan. Saat menggunakan gadget, anak cenderung

kurang bergerak, yang berdampak pada hambatan perkembangan. Satu

dari tiga anak yang masuk sekolah cenderung mengalami hambatan

perkembangan sehingga berdampak buruk pada kemampuan berbahasa

dan prestasi disekolah.

Page 30: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

c. Obesitas. Penggunaan gadget yang berlebihan diketahui bisa

meningkatkan risiko obesitas. Anak-anak yang diperbolehkan

menggunakan gadget dikamarnya mengalami peningkatan risiko obesitas

sebanyak 30 persen. Padahal, diketahui bahwa obesitas pada anak

meningkatkan risiko stroke dan penyakit jantung sehingga menurunkan

angka harapan hidup.

d. Gangguan tidur. Tidak semua orangtua mengawasi anaknya saat

menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun mengoperasikan

gadget di kamar tidurnya. Sebuah studi menemukan 75 persen anak-anak

usia 9-10 tahun yang menggunakan gadget dikamar tidur, mengalami

gangguan tidur yang berdampak pada penurunan prestasi belajar mereka.

e. Penyakit mental. Sejumlah studi menyimpulkan, penggunaan gadget yang

berlebihan merupakan faktor penyebab meningkatnya laju depresi,

kecemasan, defisit perhatian, autism, gangguan bipolar, dan gangguan

perilaku pada anak. Hal ini sesuatu dengan penelitian yang dilakukan oleh

Novitasari dan Khotimah (2016), bahwa gadget mempunyai dampak pada

interaksi sosial anak usia 5-6 tahun.

f. Agresif. Anak-anak yang terpapar tayangan kekerasan digadget mereka

berisiko untuk menjadi agresif. Apalagi, saat ini banyak video game

ataupun tayangan yang berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan,

dan kekerasan-kekerasan lainnya.

g. Pikun digital. Konten media dengan kecepatan tinggi berpengaruh dalam

meningkatkan risiko defisit perhatian, sekaligus penurunan daya

Page 31: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

konsentrasi dan ingatan. Pasalnya, bagian otak yang berperan dalam

melakukan hal itu cenderung menyusut.

h. Adiksi. Karena kurangnya perhatian orangtua (yang dialihkan pula oleh

gadget), anak-anak cenderung lebih dekat dengan gadget mereka. Padahal,

hal itu memicu adiksi sehingga mereka seakan tak bias hidup tanpa gadget

mereka.

i. Resiko terkena radiasi. WHO mengategorikan ponsel dalam risiko 2B

karena radiasi yang dikeluarkannya, apalagi anak-anak lebih sensitif

terhadap radiasi karena otak dan system imun yang masih berkembang

sehingga risiko mengalami masalah dari radiasi gadget lebih besar dari

orang dewasa.

j. Tidak berkelanjutan. Sebuah penelitian membuktikan, edukasi yang

berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dalam ingatan anak-anak.

Dengan demikian, pendekatan pendidikan melalui gadget tidak akan

berkelanjutan bagi mereka (Hasanah, 2017).

2.1.4. Tanda-Tanda Kecanduan Gadget

Maulina (2013) dalam penelitian Pebriana (2017) mengatakan beberapa

tanda-tanda anak usia dini kecanduan gadget, yaitu:

1. Kehilangan keinginan untuk beraktivitas.

2. Berbicara tentang teknologi secara terus menerus.

3. Cenderung sering membantah suatu perintah jika itu menghalangi dirinya

mengakses gadget.

Page 32: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

4. Sensitif atau gampang tersinggung, menyebabkan mood yang mudah

berubah.

5. Egois, sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan orang lain.

6. Sering berbohong karena sudah tidak bias lepas dengan gadgetnya, dengan

kata lain anak akan mencari cara apapun agar tetap bias menggunakan

gadgetnya walaupun hingga mengganggu waktu tidurnya.

2.1.5. Peran Keluarga dan Sekolah Terhadap Pemanfaatan Gadget

Dalam menggunakan gadget, siswa seharusnya di dampingi oleh orang

dewasa, karena siswa terkadang salah dalam menggunakan teknologi yang

dipakai. Selain itu orang tua dan guru berperan untuk membatasi penggunaan

gadget, karena radiasi gelombang elektromagnetik dari gadget dapat mengganggu

penglihatan siswa. Serta orangtua melakukan seleksi terhadap aplikasi yang

terdapat dalam gadget untuk mencegah adanya informasi yang negatif dari

aplikasi tersebut (Mubashiroh, 2013 dalam penelitian Rozalia, 2017).

2.2. Perilaku Anak

2.2.1. Definisi Perilaku

Perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulasi atau suatu

tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi, spesifik, durasi dan tujuan

baik didasari maupun tidak. Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang

saling berinteraksi. Sering tidak didasari bahwa interasi tersebut amat kompleks

sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seorang

menerapkan menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu

mengubah perilaku tersebut (Wawan, dkk, 2011).

Page 33: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Perilaku menurut Fatmah (2014) adalah suatu respon organisme atau

seorang terhadap rangsangan (stimulus) dari luar subjek tersebut. Respon ini

berbentuk dua macam, yaitu bentuk pasif dan bentuk aktif. Sedangkan menurut

Marliani (2015) perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia yang

mempunyai bentangan yang sangat luas, seperti berjalan, berbicara, menangis,

tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian ini dapat

disimpulaka bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan aktivitas manusia,

baik yang diamati langsung maupun tidak dimati oleh pihak luar.

Lestari (2015) mengatakan bahwa perilaku manusia merupakan hasil

daripada segala macam pengalaman serta interaksi manusia dengan

lingkungannya yang terwujud dalam bentuk pengetahuan, sikap, dan tindakan.

Perilaku merupakan respon/reaksi seorang individu terhadap stimulus yang

berasal dari luar maupun dari dalam dirinya. Respon ini dapat bersifat pasif (tanpa

tindakan: berfikir, berpendapat, bersikap) maupun bersifat aktif (melakukan

tindakan).

2.2.2. Teori Perilaku

Marliani (2015); menurut Ircham Mahfoedz (2005), ada beberapa teori

perilaku yaitu sebagai berikut :

1. Teori Insting

Teori ini dikemukakan oleh Mc. Dougall sebagai pelopor psikologi sosial.

Menurutnya, perilaku disebabkan insting. Insting merupakan perilaku bawaan

dan akan mngalami perubahan karena pengalaman.

Page 34: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

2. Teori Dorongan

Dorongan ini berkaitan dengan kebutuhan organisme yang mendorong

organisme berperilaku. Apabila seseorang memliki kebutuhan dan ingin

memenuhi kebutuhannya, akan terjadi ketegangan dalam dirinya. Apabila ia

berperilaku dan dapat memenuhinya, terjadi pengurangan dari dorongan

tersebut.

3. Teori Atribusi

Teori ini menjelaskan tentang sebab-sebab perilaku orang, baik perilaku yang

disebabkan disposisi internal (misalnya: motif dan sikap) maupun keadaan

eksternal (situasi).

4. Teori Kognitif

Teori ini menyatakan bahwa jika seseorang harus memiliki perilaku yang harus

dilakukan, ia akan memiliki alternative perilaku yang akan membawa manfaat

yang sebesar- besarnya bagi yang bersangkutan dan faktor berfikir berperan

dalam menerapkan pilihannya. Dengan kemampuan berfikir, seseorang akan

melihat hal-hal yang telah terjadi sebagai bahan pertimbangannya disamping

melihat kedepan hal-hal yang akan terjadi dalam seseorang saat bertindak.

2.2.3. Jenis-Jenis Perilaku

Menurut Fatmah (2014), berikut ini:

1. Perilaku Tertutup (Covert Behavior)

Merupakan respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung

atau tertutup (covert). Respon atau reaksi terhadap stimulus masih terbatas

Page 35: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

pada perhatian, presepsi, dan kesadaran, dan sikap orang yang menerima

stimulus tersebut, belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.

2. Perilaku Terbuka (Overt Behavior)

Merupakan respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan

nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam

bentuk tindakan atau praktis yang dapat mudah diamati atau dilihat oleh

orang lain.

2.2.4. Aspek Perilaku

Menurut Marliana (2015), aspek perilaku mendasar dalam perbedaan

perilaku manusia adalah sebagai berikut:

1. Pengetahuan (Knowledge)

Berbagai pendapat menjelaskan penyebab perbedaan ini adalah sejak lahir

manusia ditakdirkan tidak sama kemampuan dalam menyerap informasi dari

gejala, ada yangberanggapan karena kombinasi antara keduanya. Oleh karena

itu, kecerdasan menjadi perwujudan dari kemampuan seseorang.

Terbentuknya kecerdasan merupakan pembawaan sejak lahir, ada yang

menyatakan karena pendidikan dan pengalaman. Perbedaan perilaku

kemampuan ini dapat memberikan prediksi tentang pelaksaanaan dan hasil

kerja seseorang di tempat kerjanya. Dengan memahami sifat-sifat manusia

dari sudut ini, kita akan memahami perbedaan perilaku seseorang dengan

orang lain dalam melaksanakan pekerjaaan yang sama.

Page 36: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

2. Sikap (Atitude)

Perilaku umumnya didorong oleh serangkaian kebutuhan yaitu beberapa

pernyataan dalam diri seseorang (interal stage) yang menyebabkan seseorang

berbuat untuk mencapai sebagai subjek atau hasil. Sebagaimana disebutkan

dalam teori kebutuhan Abraham Maslow yang menjelaskan lima tingkatan

kebutuhan manusia. Ketika satu tingkatan kebutuhan yang mendorong

seseorang saat ini bisa menjadi hal yang potensial atau tidak, untuk

memenuhi perilakunya pada kemudian hari.

3. Tindakan (Practice)

Seseorang dapat dihadapkan pada sejumlah kebutuhan potensial yang harus

dipenuhi melalui perilaku yang dipilihnya. Untuk menjelaskan cara seseorang

membuat pilihan diantara sejumlah besar rangkaian pilihan perilaku yang

terbuka baginya dapat digunakan teori expectancy. Teori expectancy

berdasarkan anggapan yang menunjukan cara menganalis dan meramalkan

rangkaian tindakan yang akan diikuti oleh seseorang ketika ia mempunyai

kesempatan untuk membuat pilihan mengenai perilakunya. Dengan demikian,

dapat dijelaskan bahwa individu akan memilih perilaku yang memberikan

dorongan motivasi besar.

2.2.5. Ciri-Ciri Perilaku

Marliani (2015) ada lima ciri perilaku manusia yang membedakan dengan

makhluk lainnya, yaitu sebagai berikut:

Page 37: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

1. Kepekaan Sosial

Kepekaan sosial merupakan ciri perilaku manusia yang membedakan

dengan mahluk lainnya, yaitu sebagai berikut:

a. Kemampuan manusia untuk menyesuaikan perilakunya sesuai dengan

pandangan dan harapan orang lain.

b. Manusia adalah mahluk sosial dalam hidupnya memerlukan orang lain dan

bekerjasama dengan orang tersebut.

c. Perilaku manusia adalah situsional, artinya perilaku manusia akan berbeda

pada situasi yang berbeda.

2. Kelangsungan Perilaku

a. Perilaku yang satu memiliki kaitan dengan perilaku lainnya: perilaku

sakarang merupakan kelanjutan perilaku yang sebelumnya, dan seterusnya.

b. Perilaku manusia terjadi secara bersinambungan bukan secara serta-merta.

c. Perilaku manusia tidak pernah berhenti pada suatu saat.

3. Orientasi Pada Tugas

a. Setiap perilaku manusia selalu memiliki orientasi pada suatu tugas tertentu.

b. Individu yang bekerja, berorientasi untuk menghasilkan sesuatu.

4. Usaha Perjuangan

a. Usaha dan perjuangan pada manusia telah terpilih dan di tentukan sendiri,

serta tidak akan memperjuangkan sesuatu yang tidak ingin diperjuangkan.

b. Manusia memiliki cita-cita (aspirasi )yang ingin diperjuangkannnya.

Page 38: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

5. Individu Manusia Unik

a. Manusia satu berbeda dengan manusia yang lain dan tidak adadua manusia

yang sama persis dimuka bumi ini walaupun ia dilahirkan kembar.

b. Manusia mempunyai ciri-ciri, sifat, watak, tabiat, kepribadian, motivasi

tersendiri yang membedakannya dari manusia lainnya.

c. Perbedaan pengalaman yang dialami individu pada masa silam dan cita-

citanya pada kemudian hari menentukan perilaku individu pada masa kini

yang berbeda-beda.

2.2.6. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Perilaku

Perilaku manusia dipengaruhi oleh dua faktor pokok, yaitu faktor perilaku

(behavior causes) dan faktor diluar perilaku (non behavior causes). Ada tiga

faktor perilaku, yaitu:

a. Faktor predisposisi (predisposing factors), yang mencakup pengetahuan,

sikap, dan sebagainya.

b. Faktor pemungkin (enabling factor), yang mencakup lingkungan fisik,

tersedia atau tidak tersedianya fasilitas-fasilitas atau sarana-sarana

keselamatan kerja, misalnya ketersediannya Alat Pelindung Diri (APD),

pelatihan dan sebagainya.

c. Faktor penguat (reinforcement factor), faktor-faktor ini meliputi undang-

undang, peraturan-peraturan, pengawasan dan sebagainya (Lestari, 2015).

Page 39: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

22

BAB 3

KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN

3.1. Kerangka Konsep

Tahap yang penting dalam suatu penelitian yaitu kerangka konsep,

dimana kerangka konsep merupakan abstraksi dari suatu realitas agar dapat

dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antar

variabel, baik itu variabel yang diteliti maupun yang tidak diteliti (Nursalam,

2013). Penelitian ini bertujuan menganalisis dampak penggunaan gadget

terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

Bagan 3.1. Kerangka Konseptual Dampak Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

Dampak

Penggunaan

Gadget

Dampak Positif :

1. Menumbuhkan dan meningkatkan potensi

kecerdasan dan kreativitas 2. Melatih kecerdasan

3. Meningkatkan rasa percaya diri

4. Mengembangkan kemampuan dalam

membaca, menghitung, dan pemecahan

masalah

5. Mempermudah komunikasi

Dampak Negatif :

1. Penurunan konsentrasi saat belajar

2. Malas menulis dan membaca

3. Penurunan dalam kemampuan

bersosialisasi

4. Kecanduan

5. Dapat menimbulkan gangguan

kesehatan

6. Perkembangan kognitif anak usia dini

terhambat

7. Menghambat kemampuan berbahasa

8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia

dini

Page 40: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Keterangan :

= Variabel yang diteliti

= Menggambarkan Variabel

3.2. Hipotesis Penelitian

Ha: Ada dampak yang nyata (signifikan) penggunaan gadget terhadap

perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Atau semakin

besar persentase penggunaan gadget, maka semakin besar pula

dampaknya pada perilaku anak.

Ho: Tidak ada dampak yang nyata (signifikan) penggunaan gadget

terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Atau

semakin kecil persentase penggunaan gadget, maka semakin kecil

pula dampaknya pada perilaku anak.

Page 41: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

24

BAB 4

METODE PENELITIAN

4.1. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian merupakan metode yang kompleks dalam

pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan metode campuran yang memberikan arahan

spesifik dalam desain penelitian (Creswell, 2009). Penelitian ini menggunakan

rancangan penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang

mengamati, menggambarkan, dan mendokumentasikan aspek situasi seperti yang

terjadi secara dan kadang untuk dijadikan titik awal untuk hipotesis generasi atau

teori pembangunan penelitian (Polit, 2012).

4.2. Populasi dan Sampel Penelitian

4.2.1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian atau objek yang memenuhi

kriteria dalam penelitian (Grove, 2014). Populasi adalah keseluruhan subjek

penelitian yang akan diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah orangtua siswa/i

kelas V SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019 berjumlah 40 orangtua

siswa/i.

4.2.2. Sampel

Pengambilan sampel adalah proses pemilahan sebagian populasi untuk

mewakili seluruh populasi. Sampel adalah subjek dari elemen populasi. Elemen

adalah unit paling dasar tentang informasi mana yang dikumpulkan. Dalam

penelitian keperawatan, unsur-unsurnya biasanya manusia (Grove, 2014). Teknik

pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan total sampling, dimana

Page 42: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

seluruh populasi dijadikan sampel. Sampel penelitian ini adalah orangtua siswa/i

SD Swasta Assisi Medan Selayang sebanyak 40 orang.

4.3. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

4.3.1. Variabel Independen (variabel bebas)

Variabel independen merupakan faktor yang (mungkin) menyebabkan,

atau mempengaruhi hasil (Creswell, 2009). Variabel dalam penelitian ini adalah

dampak penggunaan gadget di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

4.3.2. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah sebuah konsep menentukan operasi yang

harus dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Defenisi

operasional harus sesuai dengan definisi konseptual (Polit, 2012)

Page 43: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Tabel 4.1 Definisi Operasional Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku

Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019

Variabel Definisi Indikator Alat Ukur Skala Skor

Independen

Dampak

Penggunaan

Gadget

Gadget

adalah

sebuah alat

komunikasi

untuk

mempermu

dah

manusia

untuk

berinteraks

i dari jauh

maupun

dekat

berupa

computer/l

aptop,

tablet, dan

telepon

seluler

ataupun

smartphone

.

Dampak Positif :

1. Menumbuhkan dan

meningkatkan potensi

kecerdasan dan kreativitas

2. Melatih kecerdasan

3. Meningkatkan rasa percaya

diri

4. Mengembangkan kemampuan

dalam membaca, menghitung,

dan pemecahan masalah

5. Mempermudah komunikasi

Dampak Negatif :

1. Penurunan konsentrasi saat

belajar

2. Malas menulis dan membaca

3. Penurunan dalam kemampuan

bersosialisasi

4. Kecanduan

5. Dapat menimbulkan gangguan

kesehatan

6. Perkembangan kognitif anak

usia dini terhambat

7. Menghambat kemampuan

berbahasa

8. Dapat mempengaruhi perilaku

anak usia dini

Lembar

Kuesioner

berisi 20

pernyataan

yang terdiri

dari 4

pilihan

jawaban:

- Sangat

Setuju (4)

- Setuju (3)

- Kurang

Setuju (2)

- Tidak

Setuju (1)

O

R

D

I

N

A

L

Baik

= 61-80

Cukup

= 41-60

Kurang

= 20-40

Page 44: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

4.4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data atau alat ukur yang digunakan dalam

penelitian ini adalah berupa lembar kuesioner. Lembar observasi merupakan alat

ukur berupa angket atau kuesioner dengan beberapa pertanyaan, alat ukur ini

digunakan bila responden jumlahnya besar dan tidak buta huruf (Hidayat, 2009).

Sedangkan observasi merupakan cara pengumpulan data dengan melakukan

pengamatan secara langsung kepada responden penelitian untuk mencari

perubahan atau hal-hal yang akan diteliti (Hidayat, 2009). Instrumen penelitian ini

berupa kuesioner yang dibuat sendiri oleh peneliti yang terdiri dari 20 pernyataan

dengan 10 dampak positif dan 10 dampak negatif.

4.5. Lokasi Dan Waktu

Penelitian dilakukan di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Alasan peneliti

memilih lokasi tersebut karena lokasi yang strategis dan merupakan lahan

penelitian yang dapat memenuhi sampel yang telah peneliti tetapkan sebelumnya.

Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2019.

4.6. Prosedur Pengumpulan Dan Teknik Pengumpulan Data

4.6.1. Pengambilan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data penelitian di SD Swasta Assisi

Medan Selayang. Jenis pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah jenis data primer. Data primer adalah data yang diperoleh langsung oleh

peneliti terhadap sasarannya (Polit, 2010).

Page 45: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada

responden, pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Mendapatkan izin penelitian dari Kepala Sekolah

2. Meminta kesediaan sampel menjadi calon responden

3. Peneliti menjelaskan cara pengisian responden

4. Peneliti membagikan kuesioner penelitian kepada responden untuk mengetahui

peran orangtua pada dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak.

4.6.2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara peneliti untuk mengumpulkan

data tersebut meliputi wawancara, berstruktur, observasi, angket, pengukuran,

atau melihat data sekunder seperti dokumentasi (Hidayat, 2013). Pada proses

pengumpulan data, peneliti menggunakan lembar check list (angket/kuesioner)

kepada orangtua siswa/i di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Langkah-langkah

yang dapat dilakukan dalam pengumpulan data sebagai berikut:

1. Peneliti mengumpulkan siswa/i kelas V di SD Swasta Assisi Medan

Selayang.

2. Peneliti menentukan tempat yang akan dijadikan lokasi penelitian yaitu

ruang kelas V di SD Assisi Medan Selayang.

3. Peneliti memberikan Informed Consent pada siswa/i agar diberikan kepada

responden sebagai tanda persetujuan keikutsertaan dalam penelitian ini

serta memberikan penjelasan tentang tindakan yang akan dilakukan yaitu

dengan membagikan lembar penjelasan kepada responden dan

membagikan lembar check list kepada responden.

Page 46: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

4. Peneliti mengumpulkan lembar check list dari responden.

5. Peneliti mengelola data dari lembar check list.

4.6.3. Uji Validitas Dan Reliabilitas

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan uji validitas dan reliabilitas

karena menggunakan instrumen kuesioner yang dibuat sesuai dengan konsep. Uji

validitas dan reliabilitas telah dilakukan peneliti di SDN No.065013 Medan

Selayang dengan 20 pernyataan untuk 30 responden.

1. Uji Validitas

Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat itu benar mengukur

apa yang diukur validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-

tingkat valid suatu instrumen (Polit, 2012). Uji validitas yang digunakan apabila r

hitung r (r tabel = 0.361) dikatakan valid (Polit, 2012). Kuesioner telah dilakukan

uji valid di SDN No.065013 Medan Selayang dengan 30 responden orangtua

siswa/i.

Hasil uji validitas yang dilakukan oleh peneliti kepada orangtua siswa/i

dikatakan valid dengan kuesioner dampak positif penggunaan gadget 10

pernyataan dan kuesioner dampak negatif penggunaan gadget 10 pernyataan untuk

30 responden, berdasarkan hasil dari uji valid yang telah dilakukan peneliti,

diketahui bahwa r hitung > r tabel, maka hasil uji valid pada semua item kuesioner

dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak dinyatakan valid.

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas sebuah instrumen adalah kesamaan hasil pengukuran atau

pengamatan bila fakta atau kenyataan hidup diukur atau diamati berkali-kali

Page 47: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

dalam waktu yang berlainan. Dikatakan reliable jika nilai r alpha > r tabel, dengan

p=0,80 (Polit, 2013).

Dari output SPSS di atas dapat di interpretasikan sebagai berikut: diketahui

N of items = 20, dengan nilai Cronbach’s Alpha 0,893. Karena nilai Cronbach’s

Alpha 0,893 > 0,6 maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji

reliabilitas di atas, dapat disimpulkan bahwa semua item kuesioner dinyatakan

reliabel.

4.7. Kerangka Operasional

Bagan 4.1 Kerangka Operasional Dampak Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

Pengumpulan dan Pengolahan Data

Analisa Data

Hasil (Kesimpulan) Penelitian

Pengajuan Judul Proposal

Pengambilan Data Awal

Izin Penelitian di SD Swasta Assisi Medan Selayang

Uji Instrumen (Uji Validitas & Reliabilitas)

Penyebaran Kuesioner Penggunaan Gadget dan Dampaknya

Page 48: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

4.8. Analisa Data

Analisis univariat dilakukan untuk memperoleh data demografi meliputi

umur, jenis kelamin, tingkat pendidikan, suku, pekerjaan, dan penghasilan.

Menyajikan 2 dampak penggunaan gadget yang terdiri dari dampak positif

penggunaan gadget dan dampak negatif penggunaan gadget.

Setelah data terkumpul, peneliti akan memeriksa apakah semua daftar

pernyataan telah diisi. Kemudian peneliti melakukan:

1. Editing: hasil wawancara, angket, atau pengamatan dari lapangan harus

dilakukan penyuntingan (editing) terlebih dahulu.

2. Cooding: mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data angka

atau bilangan

3. Lalu entry data dan prosesing dengan mengisi kolom atau kartu kode sesuai

jawaban dari setiap pernyataan.

4. Tabulating: membuat tabel-tabel data, sesuai dengan tujuan penelitian atau

diinginkan oleh peneliti

4.9. Etika Penelitian

Unsur penelitian yang tidak kalah penting adalah etika penelitian

(Nursalam, 2014). Pada tahap awal peneliti mengajukan permohonan izin

pelaksanaan penelitian kepada Ketua STIKes Santa Elisabeth Medan. Setelah

mendapat ethical clearance dari Komite Etik STIKes Santa Elisabeth Medan,

peneliti memohon izin kepada Ketua STIKes Santa Elisabeth Medan untuk

melakukan penelitian tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku

Page 49: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Anak Di SD Swasta Medan Selayang. Setelah mendapatkan izin penelitian maka

peneliti mengambil sampel dan memberikan informed consent pada responden.

Kerahasiaan informasi responden (confidentiality) dijamin oleh peneliti

dan hanya kelompok data tertentu saja yang akan digunakan untuk kepentingan

penelitian. Beneficience, peneliti sudah berupaya agar segala tindakan kepada

responden mengandung prinsip kebaikan. Nonmaleficience, tindakan atau

penelitian yang dilakukan peneliti tidak mengandung unsur bahaya atau

merugikan responden. Veracity, penelitian yang dilakukan telah dijelaskan secara

jujur mengenai manfaatnya, efeknya, dan apa yang didapat jika responden

dilibatkan dalam penelitian tersebut.

Peneliti telah memperkenalkan diri kepada responden, kemudian pada

pelaksanaan penelitian responden diberikan penjelasan tentang informasi dari

penelitian yang akan dilakukan bahwa individu di undang berpartisipasi dalam

penelitian dan individu bebas menolak untuk berpartisipasi dan bebas menarik diri

dari penelitian. Individu juga berhak mengetahui hasil dari penelitian. Dalam

melakukan penelitian ada beberapa hal yang berkaitan dengan permasalahan etik,

yaitu memberikan penjelasan kepada responden peneliti tentang tujuan penelitian

dan prosedur pelaksanaan penelitian. Responden dipersilahkan untuk

menandatangani informed consent karena menyetujui menjadi responden.

Peneliti telah menjelaskan pada responden bahwa yang diteliti bersifat

sukarela dan jika tidak bersedia maka responden berhak menolak dan

mengundurkan diri selama proses pengumpulan data berlangsung. Penelitian ini

tidak menimbulkan resiko, baik secara fisik atau psikologis. Kerahasiaan

Page 50: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

mengenai data responden dijaga dengan tidak menulis nama responden pada

instrument, tetapi hanya menulis nama inisial yang digunakan untuk menjaga

kerahasiaan semua informasi yang dipakai.

Penelitian ini sudah layak etik oleh Komite ETIK STIKes Santa Elisabeth

Medan dengan nomor surat 0081/KEPK/PE-DT/III/2019 (Sudah Dilampirkan).

Page 51: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

34

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil Penelitian

Pada bab ini akan diuraikan hasil penelitian tentang dampak penggunaan

gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.

Adapun jumlah responden pada penelitian ini yaitu sebanyak 40 responden

orangtua siswa kelas V yang anaknya menggunakan gadget. Lokasi penelitian

dilaksanakan di SD Swasta Assisi Medan Selayang. SD Swasta Assisi Medan

merupakan Yayasan yang berakreditas “A” yang berlokasi di Jl. Anggrek Raya

No. 24 A Simpang Selayang, Kecamatan Medan Tuntungan.

Visi SD Swasta Assisi Medan adalah terciptanya peserta didik yang

beriman dan unggul dalam prestasi, berkarakter, dan cinta lingkungan. Adapun

Misinya yaitu (1) Melaksanakan pendampingan dan kegiatan dalam menumbuh

kembangkan iman kepada Tuhan Yang Maha Esa bagi semua warga sekolah, (2)

Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan dengan hati yang tulus, baik pribadi

maupun bersama, untuk menumbuhkan semangat keunggulan bagi peserta didik,

(3) Menyelenggarakan kegiatan yang mendorong siswa mengenali potensi dirinya

untuk dapat dikembangkan secara optimal, (4) Menanamkan rasa persaudaraan

melalui pembudayaan kegiatan 7S 1C (senyum, sapa, salam, sopan, santun, sabar,

semangat, dan ceria), dengan hati yang tulus secara terus menerus yang dimulai

dari antar warga sekolah, (5) Melaksanakan program 6K (kebersihan, ketertiban,

kekeluargaan, keindahan, kerapihan, kerindangan) di lingkungan sekolah.

Page 52: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

5.1.1. Karakteristik Responden

Tabel. 5.1.1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Penggunaan

Gadget Terhadap Perilaku Anak berdasarkan Data Demografi

Di SD Assisi Medan Selayang

Karakteristik (F) (%)

Umur

20-40 16 26.2

41-60 23 37.7

61-80 1 1.6

Total 40 100.0

Jenis Kelamin

Laki-laki 28 45.9

Perempuan 12 19.7

Total 40 100.0

Tingkat Pendidikan

SMP 2 3.3

SMA/Sederajat 13 21.3

Diploma/Akademik 10 16.4

Sarjana/PT 15 24.6

Total 40 100.0

Suku

Toba 22 36.1

Karo 15 24.6

Simalungun 1 1.6

Jawa 1 1.6

Lain-lain 1 1.6

Total 40 100.0

Pekerjaan

Wiraswasta 14 23.0

Wirausaha 6 9.8

PNS 3 4.9

Pegawai Swasta 12 19.7

Polisi/TNI 1 1.6

IRT 4 6.6

Total 40 100.0

Penghasilan

Rp.500.000-Rp.1.000.000 5 8.2

Rp.1.500.000-Rp.2.000.000 21 34.4

Rp. 3.000.000-Rp. 5.000.000 11 18.0

Rp. ≥ 5.000.000 3 4.9

Total 40 100.0

Page 53: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Berdasarkan tabel 5.1.1. diatas diperoleh data bahwa paling banyak

responden berumur 41 – 60 tahun yaitu sebanyak 23 orang (37.7 %), pada jenis

kelamin responden mayoritas laki-laki sebanyak 28 orang (45.9 %), pada tingkat

pendidikan responden yaitu sarjana/PT sebanyak 15 orang (24.6 %), pada suku

responden yaitu suku toba sebanyak 22 orang (36.1 %), pada pekerjaan responden

yaitu wiraswasta sebanyak 14 orang (23 %), dan berdasarkan pada penghasilan

responden diperoleh Rp. 1.500.000 – Rp. 2.000.000 sebanyak 21 orang (34.4 %).

Tabel. 5.1.2. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden pada Dampak

Positif Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD

Assisi Medan Selayang

Dampak Positif (F) (%)

Baik 9 14.8

Cukup 28 45.9

Kurang 3 4.9

Total 40 100.0

Berdasarkan tabel 5.1.2. diatas diperoleh bahwa responden pada

indikator dampak positif mayoritas responden memiliki dampak positif cukup

tinggi sebanyak 28 responden (45.9 %) dan minoritas responden memiliki dampak

positif kurang sebanyak 3 responden (4.9 %).

Tabel. 5.1.3. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden pada Dampak

Negatif Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD

Assisi Medan Selayang

Dampak Negatif (F) (%)

Baik 2 3.3

Cukup 22 36.1

Kurang 16 26.2

Total 40 100.0

Page 54: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Berdasarkan tabel 5.1.3. diatas diperoleh bahwa responden pada

indikator dampak negatif mayoritas responden memiliki dampak negatif cukup

tinggi sebanyak 22 responden (36.1 %) dan minoritas responden memiliki dampak

negatif baik sebanyak 2 responden (3.3 %).

Tabel. 5.1.4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Dampak

Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD Assisi

Medan Selayang Tahun 2019

Karakteristik (F) (%)

Baik 2 3.3

Cukup 33 54.1

Kurang 5 8.2

Total 40 100.0

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, mayoritas responden dampak

penggunaan gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup tinggi sebanyak

33 orang (54.1 %), dan minoritas dengan kategori rendah baik sebanyak 2 orang

(3.3 %).

5.2. Pembahasan

5.2.1 Dampak Positif

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan data bahwa pada indikator

dampak positif mayoritas responden memiliki dampak positif terhadap

penggunaan gadget sebanyak 28 responden (45.9 %) dalam kategori cukup dan

minoritas responden yang memiliki dampak positif kategori kurang sebanyak 3

orang responden (4.9 %). Dari hasil penelitian yang didapatkan bahwa dampak

positif penggunaan gadget pada anak cukup tinggi dimana peran orangtua

Page 55: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

diharapkan dalam pengawasan atau mendampingi anaknya dalam menggunakan

gadget dengan baik dalam menunjang proses belajar anak.

Manumpil, dkk (2015) dalam penelitiannya tentang penggunaan gadget

dengan tingkat prestasi siswa terdapat 10 (24.4 %) responden memiliki nilai

tinggi, sedangkan 2 (4.9 %) responden memiliki nilai rendah. Sehingga dapat

dikatakan bahwa gadget berkaitan atau adanya hubungan yang erat dengan

prestasi belajar anak, tetapi jika penggunaannya tidak dibatasi maka akan

menimbulkan efek negatif seperti: penurunan konsentrasi pada anak dan

mengganggu fungsi kerja otak, dan menurunnya daya ingat.

Chusna, (2017) dalam hal ini gadget dapat mempermudah komunikasi

dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau

dengan semua aplikasi yang dimiliki, dalam hal pengetahuan kita dapat dengan

mudah mengakses atau mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan

aplikasi yang berada di dalam gadget, dan dengan banyaknya jejaring sosial yang

bermunculan kita dapat mempermudah manusia untuk menambah teman.

Dalam penggunaan gadget (Palar, dkk, 2018) berdasarkan peran keluarga

menunjukkan bahwa mayoritas peran keluarga baik 31 responden (91.2%) dan

minoritas peran keluarga kurang baik sebanyak 3 responden (8.8%), dalam hal ini

anak membutuhkan peran keluarga baik dengan perilaku anak baik dalam

membatasi pemakaian gadget pada anak. Hubungan antara peran keluarga dalam

menghindari dampak negatif penggunaan gadget ini memperoleh hasil yang sama

dengan penelitian, apabila peran keluarga baik maka besar perilaku anak dalam

menggunakan gadget juga baik, hal ini dikarenakan orangtua banyak memberikan

Page 56: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

arahan dalam menggunakan gadget yang baik dan tepat dan sebaliknya apabila

peran keluarga kurang baik maka perilaku anak dalam menggunakan gadget akan

tidak baik, karna tidak ada penjelasan atau arahan dari orangtua.

5.2.1 Dampak Negatif

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan data bahwa pada indikator

dampak negatif mayoritas responden memiliki dampak negatif cukup sebanyak 22

responden (36.1 %) dan minoritas responden memiliki dampak negatif baik

sebanyak 2 responden (3.3 %). Dari hasil penelitian yang didapatkan peneliti,

cukup tinggi yang diperlukan anak kepada orangtua dalam pengawasan atau peran

orangtua untuk mendampingi anaknya untuk membatasi anak dari pemanfaatan

atau penggunaan gadget, prestasi belajar anak, dan kesehatan anak.

Rozalia, (2017) dalam penelitiannya mengatakan bahwa mayoritas

pemanfaatan gadget dengan kategori sedang yaitu sebanyak 144 siswa (67%), dari

hasil ini menunjukkan bahwa tidak semua siswa pada setiap sekolah selalu

menggunakan gadget untuk hal positif seperti yang berhubungan dengan pelajaran

disekolah, kebanyakkan anak menggunakan gadget untuk bermain game dan

sosial media lainnya.

Anak-anak menggunakan gadget untuk berbagai keperluan seperti bermain

game, menonton video, mendengarkan lagu, mengobrol dengan teman-teman

mereka menjelajahi berbagai situs web. Mereka menghabiskkan sebagian besar

waktu mereka dalam kegiatan ini dan tidak memperhatikan postur tubuh mereka,

kecerahan layar, dan jarak layar dari mata mereka yang pada akhirnya berdampak

pada penglihatan dan kesehatan mereka. Menatap layar elektronik secara terus

Page 57: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

menerus dalam waktu lama akan menyebabkan kesulitan. Anak-anak menderita

berbagai masalah seperti iritasi mata atau kesulitan fokus untuk sementara waktu.

Dampak lain dari penggunaan gadget pada anak-anak ditemukan 49%,

seorang anak membutuhkan untuk membatasi waktu dalam menghindari

kecerahan layar teknologi (gadget, tv, atau handphone), sebab semakin banyak

waktu anak-anak berusia antara enam bulan dan dua tahun menghabiskan waktu

dalam menggunakan layar genggam seperti ponsel pintar, tablet, dan game

elektronik, resikonya kemungkinan besar mengalami penundaan bicara (Sundus,

2018).

Oleh sebab itu, peran orangtua, guru, dan perawat sangat penting bagi

anak usia dini, karena penggunaan gadget bisa berdampak positif dan negatif bagi

anak terhadap perilakunya. Maka di SD Swasta Assisi Medan Selayang sangat

dibutuhkan kerjasama antara orangtua dan guru dalam memperhatikan dan

mengawasi anak dalam menggunakan gadget baik disekolah maupun dirumah dan

menghindari kesehatan yang berdampak buruk bagi anak.

Page 58: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

41

BAB 6

SIMPULAN DAN SARAN

6.1. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dengan jumlah sampel 40 orang responden

mengenai dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi

Medan Selayang tahun 2019 maka dapat disimpulkan :

1. Pada dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD

Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019 diperoleh bahwa responden

pada dampak positif mayoritas responden memiliki dampak positif cukup

sebanyak 28 responden (45.9 %) dan minoritas responden memiliki

dampak positif kurang sebanyak 3 responden (4.9 %).

2. Pada dampak negatif penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD

Assisi Medan Selayang Tahun 2019 diperoleh bahwa responden pada

dampak negatif mayoritas responden memiliki dampak negatif cukup

sebanyak 22 responden (36.1 %) dan minoritas responden memiliki

dampak negative baik sebanyak 2 responden (3.3 %).

3. Pada dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta

Assisi Medan Selayang Tahun 2019 di dapatkan hasil penelitian dengan

mayoritas responden cukup sebanyak 33 orang (54.1 %), dan minoritas

dengan kategori baik sebanyak 2 orang (3.3 %).

Page 59: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

6.2. Saran

1. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat diharapkan bagi guru agar tetap memperhatikan dan

mengawasi murid nya dalam penggunaan gadget terhadap perilaku anak.

2. Bagi Keluarga

Hasil penelitian ini dapat diharapkan orangtua tetap mendampingi,

memperhatikan, mengatur jadwal anak dalam penggunaan gadget dan

menjelaskan kepada anak bahwa tinggi penggunaan gadget bisa berdampak

positif dan berdampak negatif bagi anak.

3. Bagi Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai informasi tambahan dan sumber

belajar keperawatan dalam penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak, agar

anak memiliki aturan dalam penggunaan gadget yang bisa berdampak positif

dan berdampak negatif terhadap perilaku anak.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk observasi

langsung ke anak agar bisa memantau dalam penggunaan gadget terhadap

perilaku anak.

Page 60: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

43

DAFTAR PUSTAKA

Al-Ayouby. (2017). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Jurnal

Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, (Online). http://digilib.unila.ac.id. Diakses

pada tanggal 09 Februari 2019

Chusna, (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak.

Jurnal Media Komunikasi Sosial Keagamaan, (Online). http://ejournal.

iain-tulungagung.ac.id. Diakses pada tanggal 31 Januari 2019

Creswell, John. (2009). Research Design Qualitative, Quantitative, And Mixed

Methods Approaches Third Edition. American: Sage

Dahlan, S. (2017). Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan: Deskriptif,

Bivariat, Multivariat (Edisi 6). Jakarta: Epidimiologi Indonesia

Daradjat. (2016). Kesehatan Mental. Jakarta: Gunung Agung

Fatmah. (2014). Teori Dan Penerapan Media Komunikasi, Informasi, Dan

Edukasi Gizi. Jakarta: Penerbit Erlangga

Grove, Susan. (2014). Understanding Nursing Research Building An Evidence

Based Practice, 6th Edition. China: Elsevier

Hasanah. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mental Anak. Jurnal

Islamic Early Childhood Education, (Online). http://journal.pps-pgra.org.

Diakses pada tanggal 24 Desember 2018

Hastono. (2001). Analisis Data. Salemba Medika: Jakarta

Kaustar, F., D., & Achmadi, F. (2017). Uji Validitas Dan Reliablitas Hamilton

Anxiety Rating Scale Terhadap Kecemasan dan Produktivitas Pekerjaan

Visual Inspection PT. Wildatra Bhakti. Prosiding SENATEK 2015, 1 (A),

588-592.

Lestari, T. (2015). Kumpulan Teori Untuk Kajian Pustaka Penelitian Kesehatan.

Nuha Medika.

Lukaningsih, dkk. (2011). Psikologi Kesehatan. Yogyakarta: Medical Book

Manumpil, dkk. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi

Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. Ejournal Keperawatan, (Online).

http://ejournal.unsrat.ac.id. Diakses pada tanggal 16 Mei 2019

Marliani. (2015). Psikologi Industri Dan Organisasi Bandung. Pustakan Setia

Page 61: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

44

Novitasari, dkk. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interksi Sosial

Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal UNESA, (Online).

https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id. Diakses pada tanggal 6 Januari 2019

Nursalam. (2013)a. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis

Edisi 4. Jakarta: Salemba Medika

Nursalam. (2014)b. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba

Medika

Nursalam. (2016)c. Metode Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis.

Edisi 3. Jakarta: Salemba Medika

Pebriana. (2017). Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi

Sosial Pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi, (Online). https://obsesi.or.id.

Diakses pada tanggal 24 Desember 2018

Polit, Denise. (2010)a. Nursing Research Appraising Evidence For Nursing

Practice, Seventh Edition. New York: Lippincott

Polit, Denise. (2012)b. Nursing Research Appraising Evidence For Nursing

Practice, Ninth Edition. New York: Lippincott

Rasmun, SKp. (2009). Keperawatan Kesehatan Mental Psikiatri Terintegrasi

Dengan Keluarga Untuk Perawat Dan Mahasiswa Keperawatan. Jakarta:

Sagung Seto

Rozalia. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi

Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan

Pengembangan SD, (Online). http://ejournal.umm.ac.id. Diakses pada

tanggal 7 Januari 2019

Sujarweni. (2015). SPSS Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Baru Press

Sundus, M. (2018). The Impact Of Using Gadgets On Children. Journal of

Depression and Anxiety, (Online). https://www.omicsonline.org. Diakses

pada tanggal 7 Januari 2019

Page 62: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

FLOWCHART DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU ANAK

DI SD SWASTA ASSISI MEDAN SELAYANG TAHUN 2019

No

Kegiatan

Waktu penelitian

Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengajuan judul

2 Izin pengambilan data awal

3 Pengambilan data awal

4 Penyusunan proposal penelitian

5 Seminar proposal

6 Prosedur izin validitas

7 Memberi Kuesioner Pada Responden

8 Prosedur izin penelitian

9 Memberikan Informed Consent dan

kuesioner

10 Pengolahan data menggunakan

komputerisasi

11 Analisa data

12 Hasil

13 Seminar hasil

14 Revisi skripsi

15 Pengumpulan skripsi

Page 63: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 64: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 65: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 66: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 67: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 68: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 69: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 70: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 71: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 72: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 73: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Data Uji Valid Kusioner

No.

Responden

No. Item Kusioner Jumlah

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 52

2 3 3 2 2 1 3 2 3 3 3 4 1 2 3 3 3 4 4 4 4 57

3 3 1 3 3 2 3 3 1 1 3 3 2 3 2 1 1 3 3 3 3 47

4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 4 1 4 4 4 4 38

5 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2 4 2 3 3 3 3 4 3 3 2 54

6 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 60

7 3 4 3 3 2 3 4 2 4 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 4 59

8 3 4 3 3 3 3 4 1 4 3 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 45

9 2 2 2 2 2 3 2 4 2 2 4 2 2 3 4 4 4 4 4 4 58

10 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2 3 1 2 3 3 3 3 3 3 3 47

11 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 51

12 3 2 3 3 3 3 3 1 2 3 1 3 3 2 1 1 1 1 2 1 42

13 3 1 3 3 2 3 3 1 1 3 3 2 3 2 1 1 3 3 3 3 47

14 2 2 2 3 3 3 1 1 2 2 1 3 2 1 2 1 1 1 1 1 35

15 1 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 3 29

16 2 3 3 2 2 3 2 2 3 2 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 53

17 1 2 4 3 2 4 2 1 2 1 1 2 4 3 3 1 1 3 2 4 46

18 3 2 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 1 1 1 1 4 3 4 4 44

19 2 3 3 2 1 3 3 3 3 2 4 1 3 4 4 3 4 4 4 4 60

20 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 1 1 2 1 1 1 1 44

21 1 2 2 1 3 3 3 4 2 1 4 3 2 1 4 4 4 3 4 4 55

22 3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 1 1 3 3 1 3 1 51

23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20

24 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 40

25 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 1 4 4 1 1 1 1 1 1 1 53

26 3 4 4 4 2 4 2 3 4 3 4 2 4 2 4 3 4 4 2 2 64

27 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 70

28 3 4 3 3 2 3 4 2 4 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 4 59

29 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 75

30 3 4 4 3 3 2 1 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 65

Page 74: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Uji Validitas :

Setiap penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode angket atau kusioner, maka perlu dilakukan uji validitas. Uji

validitas berguna untuk mengetahui kevaliditas atau kesesuaian angket yang digunakan oleh peneliti untuk memperoleh data dari para

responden atau sampel penelitian. Uji validitas menggunakan prinsip mengkolerasikan atau menghubungkan antara masing-masing

skor item atau soal dengan skor total yang diperoleh dari jawaban responden atas kusioner.

Dasar pengambilan keputusan sebagai bahan acuan atau pedoman untuk membuat kesimpulan dalam uji validitas, yaitu :

1. Membandingkan nilai r hitung dengan r tabel

- Jika nilai r hitung > r tabel, maka item soal angket tersebut dinyatakan valid

- Jika nilai r hitung < r tabel, maka item soal angket tersebut dinyatakan tidak valid

2. Membandingkan nilai sig. (2-tailed) dengan Probabilitas 0,05

- Jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 dan Pearson Correlation positif, maka item soal angket tersebut valid

- Jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 dan Pearson Correlation negatif, maka item soal angket tersebut tidak valid

- Jika nilai sig. (2-tailed) > 0,05, maka item soal angket tersebut tidak valid

Page 75: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Interpretasi Output Uji Validitas

Nomor

Kusioner

r hitung

(skor Total) < atau > r tabel (5%) Hasil

1 0,560 > 0,361 valid

2 0,648 > 0,361 valid

3 0,645 > 0,361 valid

4 0,468 > 0,361 valid

5 0,407 > 0,361 valid

6 0,498 > 0,361 valid

7 0,415 > 0,361 valid

8 0,693 > 0,361 valid

9 0,648 > 0,361 valid

10 0,560 > 0,361 valid

11 0,644 > 0,361 valid

12 0,407 > 0,361 valid

13 0,645 > 0,361 valid

14 0,622 > 0,361 valid

15 0,550 > 0,361 valid

16 0,693 > 0,361 valid

17 0,644 > 0,361 valid

18 0,645 > 0,361 valid

19 0,626 > 0,361 valid

20 0,469 > 0,361 valid

Berdasarkan data di atas diketahui bahwa r hitung > r tabel, maka semua item kusioner dinyatakan valid.

Page 76: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Uji Reliabilitas :

Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah kusioner yang dipakai dalam penelitian reliabel atau unreliabel (handal atau

tidak handal).

Dasar pengambilan keputusan dalam Uji Reliabilitas adalah dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach’s, yaitu :

1. Jika nilai Cronbach’s Alpha > 0,6, maka kusioner dinyatakan reliabel

2. Jika nilai Cronbach’s Alpha < 0,6, maka kusioner dinyatakan tidak reliabel

Output SPSS hasil Uji Reliabel

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

,893 20

Dari Output SPSS di atas dapat interpretasikan sebagai berikut : diketahui N of items = 20, dengan nilai Cronbach’s

Alpha 0,893. Karena nilai Cronbach’s Alpha 0,893 > 0,6 maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji reliabilitas di

atas, dapat disimpulkan bahwa semua item kusioner dinyatakan reliabel.

Page 77: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Output Hasil Penelitian

Statistics

Umur JenisKelamin TP Suku Pekerjaan Penghasilan

N

Valid 40 40 40 40 40 40

Missing 21 21 21 21 21 21

Frequency Table

Umur

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

20-40 16 26.2 40.0 40.0

41-60 23 37.7 57.5 97.5

61-80 1 1.6 2.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 78: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Jenis Kelamin

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Laki-laki 28 45.9 70.0 70.0

Perempuan 12 19.7 30.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Tingkat Pendidikan

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

SMP 2 3.3 5.0 5.0

SMA/Sederajat 13 21.3 32.5 37.5

Diploma/Akademik 10 16.4 25.0 62.5

Sarjana/PT 15 24.6 37.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 79: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Suku

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Toba 22 36.1 55.0 55.0

Karo 15 24.6 37.5 92.5

Simalungun 1 1.6 2.5 95.0

Jawa 1 1.6 2.5 97.5

Lain-lain 1 1.6 2.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Pekerjaan

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Wiraswasta 14 23.0 35.0 35.0

Wirausaha 6 9.8 15.0 50.0

PNS 3 4.9 7.5 57.5

Pegawai Swasta 12 19.7 30.0 87.5

Polisi/TNI 1 1.6 2.5 90.0

IRT 4 6.6 10.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 80: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Penghasilan

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Rp. 500.000 - Rp. 1.000.000 5 8.2 12.5 12.5

Rp. 1.500.000 - Rp.

2.000.000 21 34.4 52.5 65.0

Rp. 3.000.000 - Rp.

5.000.000 11 18.0 27.5 92.5

Rp. 5.000.000 3 4.9 7.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 81: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Positif Penggunaan Gadget 1

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5

Kurang Setuju 8 13.1 20.0 32.5

Setuju 20 32.8 50.0 82.5

Sangat Setuju 7 11.5 17.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 82: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Positif Penggunaan Gadget 2

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5

Kurang Setuju 14 23.0 35.0 47.5

Setuju 13 21.3 32.5 80.0

Sangat setuju 8 13.1 20.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Positif Penggunaan Gadget 3

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 1 1.6 2.5 2.5

Kurang Setuju 7 11.5 17.5 20.0

Setuju 23 37.7 57.5 77.5

Sangat Setuju 9 14.8 22.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 83: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Positif Penggunaan Gadget 4

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5

Kurang Setuju 8 13.1 20.0 32.5

Setuju 21 34.4 52.5 85.0

Sangat Setuju 6 9.8 15.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Positif Penggunaan Gadget 5

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5

Kurang Setuju 13 21.3 32.5 45.0

Setuju 17 27.9 42.5 87.5

Sangat Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 84: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Positif Penggunaan Gadget 6

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 2 3.3 5.0 5.0

kurang Setuju 5 8.2 12.5 17.5

Setuju 28 45.9 70.0 87.5

Sangat Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Positif Penggunaan Gadget 7

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 4 6.6 10.0 10.0

Kurang Setuju 10 16.4 25.0 35.0

Setuju 18 29.5 45.0 80.0

Sangat Setuju 8 13.1 20.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 85: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Positif Penggunaan Gadget 8

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 7 11.5 17.5 17.5

Kurang Setuju 13 21.3 32.5 50.0

Setuju 17 27.9 42.5 92.5

Sangat Setuju 3 4.9 7.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Positif Penggunaan Gadget 9

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 2 3.3 5.0 5.0

Kurang Setuju 2 3.3 5.0 10.0

Setuju 29 47.5 72.5 82.5

Sangat Setuju 7 11.5 17.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 86: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Positif Penggunaan Gadget 10

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Tidak Setuju 4 6.6 10.0 10.0

Kurang Setuju 11 18.0 27.5 37.5

Setuju 19 31.1 47.5 85.0

Sangat Setuju 6 9.8 15.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 11

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 8 13.1 20.0 20.0

Setuju 12 19.7 30.0 50.0

Kurang Setuju 12 19.7 30.0 80.0

Tidak Setuju 8 13.1 20.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 87: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 12

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 11 18.0 27.5 27.5

Setuju 13 21.3 32.5 60.0

Kurang Setuju 10 16.4 25.0 85.0

Tidak Setuju 6 9.8 15.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 13

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 9 14.8 22.5 22.5

Setuju 18 29.5 45.0 67.5

Kurang Setuju 8 13.1 20.0 87.5

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 88: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 14

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 12 19.7 30.0 30.0

Setuju 15 24.6 37.5 67.5

Kurang Setuju 12 19.7 30.0 97.5

Tidak Setuju 1 1.6 2.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 15

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 20 32.8 50.0 50.0

Setuju 4 6.6 10.0 60.0

Kurang Setuju 11 18.0 27.5 87.5

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 89: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 16

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 12 19.7 30.0 30.0

Setuju 13 21.3 32.5 62.5

Kurang Setuju 10 16.4 25.0 87.5

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 17

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 18 29.5 45.0 45.0

Setuju 4 6.6 10.0 55.0

Kurang Setuju 13 21.3 32.5 87.5

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 90: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 18

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 15 24.6 37.5 37.5

Setuju 10 16.4 25.0 62.5

Kurang Setuju 13 21.3 32.5 95.0

Tidak Setuju 2 3.3 5.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 19

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 12 19.7 30.0 30.0

Setuju 11 18.0 27.5 57.5

Kurang Setuju 12 19.7 30.0 87.5

Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 91: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Dampak Negatif Penggunaan Gadget 20

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Sangat Setuju 16 26.2 40.0 40.0

Setuju 8 13.1 20.0 60.0

Kurang Setuju 9 14.8 22.5 82.5

TIdak Setuju 7 11.5 17.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 92: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Indikator Dampak Positif Penggunaan Gadget

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Baik (31-40) 9 14.8 22.5 22.5

Cukup (21-30) 28 45.9 70.0 92.5

Kurang (10-20) 3 4.9 7.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Indikator Dampak Negatif Penggunaan Gadget

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Baik (31-40) 2 3.3 5.0 5.0

Cukup (21-30) 22 36.1 55.0 60.0

Kurang (10-20) 16 26.2 40.0 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 93: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Kategori

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

Baik (61-80) 2 3.3 5.0 5.0

Cukup (41-60) 33 54.1 82.5 87.5

Kurang (20-40) 5 8.2 12.5 100.0

Total 40 65.6 100.0

Missing System 21 34.4

Total 61 100.0

Page 94: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

SURAT PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Kepada Yth,

Calon Responden Penelitian

Di

Tempat

SD Swasta Assisi Medan Selayang

Dengan Hormat,

Dengan perantaraan surat ini saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Jessica Citra Jutersfan Wau

NIM : 032015077

Alamat : Jl. Bunga Terompet Pasar VII No, Medan Selayang

Adalah Mahasiswi Program Studi Ners Tahap Akademik yang sedang mengadakan

penelitian dengan judul “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak

Di SD Swasta Assisi Medan Selayang”. Penelitian yang akan dilakukan oleh

Peneliti tidak akan menimbulkan kerugian terhadap calon responden, segala

informasi yang diberikan oleh responden kepada peneliti akan dijaga kerahasiannya,

dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian semata. Peneliti sangat

mengharapkan kesediaan individu untuk menjadi responden dalam penelitian ini

tanpa adanya ancaman dan paksaaan. Apabila saudara/i yang bersedia untuk menjadi

responden dalam penelitian ini, peneliti memohon kesediaan responden untuk

menanda-tangani surat persetujuan untuk menjadi responden dan bersedia untuk

memberikan informasi yang dibutuhkan peneliti guna pelaksanaan penelitian. Atas

segala perhatian dan kerjasama dari seluruh pihak saya mengucapkan banyak

Terimakasih.

Medan, 2019

Peneliti,

(Jessica Citra Jutersfan Wau)

Page 95: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

INFORMED CONSENT

(Persetujuan Keikutsertaan Dalam Penelitian)

Saya yang bertanda-tangan di bawah ini:

Nama Initial :

Umur :

Alamat :

Setelah saya mendapatkan keterangan secukupnya serta mengetahui tentang tujuan

yang jelas dari penelitian yang berjudul “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang”. Menyatakan bersedia/tidak

bersedia menjadi responden dalam pengambilan data untuk penelitian ini dengan

catatan bila suatu waktu saya merasa dirugikan dalam bentuk apapun, saya berhak

membatalkan persetujuan ini. Saya percaya apa yang akan saya informasikan dijamin

kerahasiaannya.

Medan, 2019

Peneliti, Responden

(Jessica Citra Jutersfan Wau) ( )

Page 96: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

KUESIONER (ANGKET)

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU ANAK

DI SD SWASTA ASSISI MEDAN SELAYANG TAHUN 2019

No.Responden :

Nama Initial Orangtua Siswa dari :

Hari/Tanggal :

Petunjuk Pengisian

Bapak/Ibu/Saudara/I diharapkan:

1. Menjawab setiap pernyataan yang tersedia dengan memberi tanda (√) pada tempat

yang disediakan.

2. Semua pernyataan harus dijawab.

3. Tiap satu pernyataan diisi dengan satu jawaban.

4. Bila data yang kurang dimengerti dapat ditanya pada peneliti.

A. Kuesioner Data Demografi Umur :

Jenis Kelamin : Perempuan Laki-laki

Tingkat Pendidikan : Tidak Sekolah SD

SMP

SMA/Sederajat Diploma/Akademik

Sarjana/PT

Suku : Toba Karo Simalungun

Nias Jawa danlain-lain

Pekerjaan : Wiraswasta Wirausaha PNS

Pegawai Swasta Polisi/TNI IRT

Pensiunan dan lain-lain

Page 97: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

Penghasilan : Rp. 500.000 – Rp. 1.000.000

Rp. 1.500.000 – Rp. 2.000.000

Rp. 3.000.000 – Rp. 5.000.000

Rp. ≥ 5.000.000

KUESIONER

A. Kuesioner Dampak Positif Dan Negatif Penggunaan Gadget

Berilah tanda centang/check list (√) ditempat yang telah disediakan pada jawaban

yang bapak/ibu anggap paling tepat sesuai dengan kenyataan yang bapak/ibu alami. Isilah

pernyataan dibawah ini dengan sejujur-jujurnya dan kerja samanya dalam pengisian

kuesioner dibawah ini, terimakasih.

Keterangan pilihan jawaban:

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

No. Pernyataan Pilihan Jawaban

SS S KS TS

Dampak Positif Penggunaan Gadget

1. Menggunakan gadget berarti semakin menumbuhkan dan

meningkatkan kreativitas anak. Apakah Bapak/Ibu setuju

dengan pernyataan itu ?

2. Menggunakan gadget berarti keinginan besar dari Bapak/Ibu

agar anaknya dapat menguasai IT terpenuhi. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan itu ?

3. Menggunakan gadget berarti semakin melatih berbagai

kecerdasan mereka. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan

pernyataan itu ?

4. Gadget dapat memperkaya anak untuk berekspresi. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?

5. Gadget dapat meningkatkan kepercayaan diri mereka. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan itu ?

6. Gadget dapat membantu anak untuk terampil dalam

mengoperasikan aplikasi-aplikasi yang ada. Apakah Bapak/Ibu

setuju dengan pernyataan ini ?

7. Gadget dapat mengembangkan kemampuan anak untuk belajar

dan memecahkan masalah. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan

pernyataan tersebut ?

Page 98: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan

8. Gadget mampu menyelesaikan berbagai persoalan. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?

9. Gadget dapat mempermudah dan memperlancar komunikasi

mereka dengan orang-orang yang berada di sekelilingnya.

Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?

10. Gadget dapat membuat anaknya memiliki banyak teman

terpenuhi. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan

tersebut ?

Dampak Negatif Penggunaan Gadget

11. Gadget dapat membantu anak untuk meningkatkan konsentrasi

belajar mereka menurun, bahkan yang terjadi malas untuk

belajar. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan ini ?

12. Gadget merupakan suatu alat untuk kegiatan-kegiatan belajar,

lebih mengutamakan untuk bermain game. Apakah Bapak/Ibu

setuju dengan pernyataan tersebut ?

13. Gadget merupakan suatu sarana untuk meningkatkan dalam

bersosialisasi (rasa sosial atau peduli lingkungan sekitar)

menurun bahkan memutuskan hubungan komunikasi dengan

orang lain. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan

tersebut ?

14. Gadget dapat memperlihatkan sikap untuk menyukai

menyendiri. Apakah Bapak/Ibu dengan pernyataan tersebut ?

15. Dengan menggunakan gadget berlebihan akan mengakibatkan

kecanduan pada anak, bahkan tak beraturan. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?

16. Gadget dapat mempengaruhi daya tarik yang menyenangkan

pada anak untuk memiliki gadget lebih dari satu jenis. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?

17. Menggunakan gadget yang berlebihan akan mempengaruhi

kesehatan pada anak (misalnya mata, pendengaran, stamina,

dan mental). Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan

tersebut ?

18. Akibat kecanduan gadget, semakin memperlihatkan bahwa

mereka tanpa memperhatikan soal resiko yang dapat menimpa

(merusak) hidupnya di kemudian hari. Apakah Bapak/Ibu

setuju dengan pernyataan tersebut ?

19. Menggunakan gadget dapat menyita waktunya. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan ini ?

20. Dengan anak-anak Bapak/Ibu menggunakan gadget semakin

memperlihatkan menurunnya prestasi belajar mereka. Apakah

Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?

Page 99: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 100: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan
Page 101: SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU … · gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan