SketchThulhu DA5

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    Juego de Rol minimalista en los Mundos de H.P. Lovecraft.

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    Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa)

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    TABLA DE CONTENIDOS

    Por qu otro juego de rol sobre los Mitos de Cthulhu? 05

    Creacin de vctimas investigadores 06

    Lista maestra de habilidades 11

    Sistema de juego 19

    Sistema de combate 24

    Visitando al loquero 30

    Blasfemias y calamidades diversas 34

    Generador de aventuras 39

    Hoja de personaje 46

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    Por qu otro juego de rol sobre los Mitos de Cthulhu?

    Mi primer juego de rol fue La Llamada de Cthulhu, en la edicin de JOC inter-nacional de 1990. No saba nada en absoluto de los Mitos (Profundos? Qu

    es eso? Les llamis as por que son bajitos?); tuve que aprender a las malas,al tiempo que lo haca mi investigador, un tal David Bowman (por lo que s, elbueno de Dave sigue ms o menos felizmente instalado en una villa junto a unlago de aguas fras, en algn lugar de las Tierras del Sueo).

    Luego, por supuesto, vinieron otros; vinieron Cyberpunk y Traveller, vinieronAquelarre y Runequest, vinieron Paranoia y Fanhunter, vinieron AD&D y ElSeor de Los Anillos (el de las tablas de crticos, ese). Y an vinieron ms:Star Wars, Mutantes en la Sombra, Ragnarok Era una invasin de gente rara

    que ni siquiera tena la decencia de existir, una coleccin de mundos imagina-rios, a veces de dudosa coherencia. Tambin era una manera excelente de pasarla tarde entre amigos, de hacer el friki un rato y gastarnos el dinero de nuestrosviejos en libros de mala reputacin (sin mujeres desnudas en la portada; fjatet si ramos tontos entonces).

    Pero nunca se olvida el primer amor, aunque sea un extraterrestre feo, verde yverrugoso que intenta arrancarte la cabeza para darse un festn con tus entraas.

    Este documento (llamarlo libro sera exagerar) es un homenaje sin muchaspretensiones al recluso poiquilotrmico de Providence, a los autores de Call ofCthulhu y a los que nos lo trajeron al terruo. Como juego de rol, est clara-mente enfocado a la rapidez; generar un investigador puede llevar menos de unminuto, y no hay tantas reglas como para no podis poneros de acuerdo en elmismo tiempo. Adems, en estos tiempos de crisis en que ir al cine cuesta de-masiado (para, adems, no pasarlo ni la mitad de bien que en una partidillabien arregl), me veo obligado a liberar a mi criatura para que el mundo haga

    con ella lo que quiera (o viceversa).

    Disfrutad de l; no le deis de comer despus de la medianoche, no abris lapuerta del stano y, hagis lo que hagis, no os separis. Por amor de dios, noos separis.

    Bueno, nos vemos en el manicomio.

    Marc Robleda Sastre, 2009

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    Creacin de vctimas investigadores.

    La creacin de un investigador es el primer paso primordial para sumergirse en elmundo de los Mitos de Cthulhu, ms que nada por que as vas cogiendo prctica(admtelo, sabes que van a caer como moscas).

    Empieza con sus datos personales. Escoge un nombre que te suene bien, y continacon una descripcin aproximada, un boceto (si te sientes con ganas) y algo de his-toria y de personalidad.

    Voy a crear a un tal Harvey Walters; Harvey ser un mstico aficionado, con estu-dios de periodismo, que trabaja en una revista especializada en temas ocultistas.

    Harvey es regordete y algo flojucho, pero tiene una personalidad magntica y su

    mente est afilada como como un lpiz afilado, eso es. Harvey naci en NuevaYork hace treinta y ocho aos, pero ha viajado por todo el mundo en busca de lo

    misterioso, lo inexplicable y lo macabro. A veces, incluso lo encuentra.

    Cada personaje tiene dos caractersticas principales: el Cuerpo (que cubre todo loque represente accin, fuerza, movimiento, velocidad, precisin, tcnica, resisten-cia), y laMente (que se ocupa de los conocimientos, la percepcin, el carisma, lainteligencia, la cordura). Entre estas dos caractersticas debes repartir 15 puntos;el mnimo en cualquiera de ellas es de 5, y el mximo de 10. Si el Guardin deseacomplicarse la vida, puede establecer lmites mximos al Cuerpo segn la edad del

    investigador (por ejemplo, mximo 10 hasta los cuarenta aos, 9 hasta los cincuen-ta, 8 hasta los sesenta, etc).

    A partir del Cuerpo y la Mente puedes calcular el resto de puntuaciones:

    Los Puntos de Vida miden la resistencia de tu investigador a daos fsicos; lasheridas, enfermedades, envenenamientos y otros percances los reducen. Si llegan acero, el personaje se encuentra fuera de combate, y a un paso de la muerte. Suvalor inicial (y mximo) es igual al Cuerpo (pero ambos pueden variar con puntos

    de experiencia).

    Los Puntos de Magia son el combustible con que lanzar hechizos (si realmentequieres arriesgarte y aprenderlos, vaya). Su valor inicial y mximo es igual a laMente (como en el caso anterior, estos valores pueden variar).

    LosPuntos de Cordura son la medida de la estabilidad mental del investigador, ypuedes perderlos muy rpidamente si te enfrentas a cosas como las que pululan porlas pginas de este juego, con el consiguiente peligro de verte convertido en un

    pattico jirn de nervios en una celda acolchada cualquiera. Seguro que no quie-res quedarte en casa jugando al Scrabble? Su valor inicial (y estable; ms detalles

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    en el captulo de Visitando al Loquero) es igual a la Mente, y su mximo es igual aldoble de la Mente menos tu puntuacin de Conocimiento de los Mitos (que sesupone que es 0 en estos momentos).

    TuSuerte es eso, la suerte. Empiezas con 5 puntitos (incluso ms, si el Guardin

    lo desea). Ms adelante te explico para qu sirven.

    El apartado de Conocimiento de los Mitos indica hasta que punto ests metido enesto. El valor inicial debera ser de 0 patatero, pero el Guardin es libre de adjudi-car otros valores a dedo.

    Harvey Walters no es precisamente del tipo atltico; lo suyo son los butacones deorejas, las cenas opparas (por lo menos, las que se pueda permitir con su sueldo)

    y las polvorientas bibliotecas. Por todo eso, le damos 5 puntos en Cuerpo y 10 en

    Mente. Eso nos deja con 5 Puntos de Vida, 10 de Magia y 10 de Cordura. Suspuntos de Suerte sern de 5 (como todos) y su Conocimiento de los Mitos ser de 0(todava no es tarde para olvidar todo esto y volverte atrs, sabes, Harvey?).

    A continuacin tu personaje debe aprender habilidades. En SketchThulhu las habi-lidades no tienen niveles; o sabes lo que haces, o no lo sabes, y en ese caso deber-as buscar a alguien que supiera (o correr; correr siempre ha sido un mtodo vlido

    para escapar de la muerte y la locura).

    Para eso, el Guardin de los Arcanos deber decidir con cuantos puntos de expe-riencia empiezan los investigadores en su juego. Lo normal es 20, pero el Guar-din es libre de establecer la cantidad concreta basndose en esta tabla, o segn laedad del investigador (una buena gua puede ser otorgar tantos puntos como lamitad de la edad en aos del personaje, o un poquito ms si ha tenido una vidaexcitante y llena de aventuras).

    Tabla de experiencia inicialMuy poca (morirn jvenes): 10

    Normal (morirn en su punto): 20Mucha (morirn sabios): 30Demasiada (morirn, pero les va a costar): 40

    Una vez determinados los puntos disponibles, puedes utilizarlos para aprendercosas. El captulo siguiente contiene una lista con habilidades de ejemplo y el costeen puntos que comporta aprenderlas. Se han dividido en varias categoras:

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    Habilidades tcnicas: son aquellas con que la mayora de la gente se gana la vida(legalmente o no). Son tiles para llegar donde tienes que ir y (en ocasiones) parahacer lo que hayas venido a hacer. Si tienes que aadir alguna que no est en lalista, su coste por defecto es de 3 puntos, si el Guardin no opina otra cosa.

    Habilidades acadmicas: reflejan el saber que se puede adquirir en los libros y loslaboratorios. No suelen servir de mucho en la calle, pero en SketchThulhu puedenrepresentar la diferencia entre la vida o la muerte. Es posible que la lista de habili-dades no incluya todas las disciplinas cientficas que pueden existir (por ejemplo,no versInformtica por ningn lado). Eso se remedia fcilmente permitiendo quelos jugadores creen sus propias habilidades. El coste por defecto de una habilidadacadmica es de 4 puntos, pero esto depende del Guardin.

    Te estars preguntando dnde encajan clsicos tales como Discusin, Charlatane-

    ra, Ver, Or, Saltar, TreparyEsquivar. Bueno, pues no estn. Estas se considerantalentos naturales que todo el mundo posee en mayor o menor grado. As, si quie-res saltar, tiras por Cuerpo. Si intentas or una conversacin al otro lado de la puer-ta, tiras por Mente. As de fcil.

    Idiomas: sirven (no muy sorprendentemente) para comunicarse con gente de otrasculturas sin tener que recurrir a la mmica, o para entender lo que dejaron escritoantes de desaparecer en la marea del tiempo. Por supuesto, todo el mundo habla unidioma de manera gratuita, por lo que puedes apuntar tu lengua materna en la hoja

    de investigador sin ms fanfarria. Ms all de eso, el coste que tengan los nuevosidiomas que quieras aprender estar determinado por la familiaridad con los que yaconozcas (es ms fcil aprenderPortugus si ya hablasEspaol, por ejemplo, quesi vienes directamente del Mandarn). En cualquier caso, y si el idioma en cuestintiene una forma escrita, la aprendes al mismo tiempo que la hablada (y viceversa).Los idiomas extraterrestres, que las gargantas humanas no pueden pronunciar ade-cuadamente, deberan estar vedados a investigadores noveles.

    Habilidades mgicas: las llamaras hechizos en otros juegos, pero dada la sencillez

    mecnica de ste, su funcionamiento no es muy diferente del de otras habilidades(a parte del consumo de Puntos de Magia). El Guardin es libre de decretar queningn investigador pueda conocer hechizos de entrada. Y, por cierto, los hechizosde invocacin se refieren cada uno a un bicho concreto.

    Otros: con tus puntos de habilidad tambin puedes hacer otras cosas. Por ejemplo,aumentar an ms tus atributos de Cuerpo y Mente (invirtiendo puntos de Habili-dad) o reducirlos (ganando la mitad). Eso mismo se aplica a los Puntos de Vida yde Magia (en ambos casos, nos estamos refiriendo a los mximos, de manera que

    pinsatelo bien antes de hacer una carnicera), de Cordura (actuales y estables; elmximo no puede cambiar, pero de esos te recomiendo que no sacrifiques dema-

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    siados) y de Suerte (tambin actuales; de hecho, la nica forma de recuperar lospuntos de Suerte que puedas haber utilizado en juego es con puntos de Habilidad,al final de cada aventura).

    De vuelta con Harvey, vamos a distribuir 20 puntos de habilidad. No, espera,

    vamos a aprovechar para munchkinizar un poco la ficha. Para empezar, reduci-mos la Cordura (tenemos mucha, oye) en un par de puntitos, y nos quedamos con 8(ser suficiente, no?). A continuacin, razonamos que si sabes lo que ests

    haciendo no necesitas la suerte para nada, de manera que nos pulimos los cinco

    puntos de Suerte iniciales. En total, ahora tenemos 31 puntos de habilidad. No est

    mal.

    Harvey es periodista y ocultista; le interesa conocer tcnicas de catalogacin para

    rebuscar entre polvorientos papeles, y decide aprender Bibliotecas (s, es Buscar

    libros con otro nombre). Luego, no le vendr mal saber algo de Ocultismo, Ar-queologa, Leyes (para saber donde puede meterse y donde no), Latn (no es de lamisma familia que el ingls materno de Harvey, pero por lo menos utiliza el mismo

    alfabeto), algo de Psiquiatra, Intrusin y cerrajera (para poder meterse en aque-llos lugares en los que no debera). Nos quedan ocho puntos. Bueno, Harvey se

    siente algo inseguro, de forma que vamos a aprender a Conducir automviles y aPilotar aeroplanos. Por que s, por que un da es un da, y cualquier periodista que

    se precie debe ser capaz de pilotar su propio avin. Nos queda un punto, y el

    Guardin, en su infinita sabidura, nos permite convertirlo en un punto de Suerte

    sin pagar el coste real (aunque lo usual hubiera sido anotarlo como un punto deHabilidad libre y utilizarlo ms adelante).

    Ya casi estamos. Slo nos queda anotar el equipo inicial del investigador, y si hayalgo que odio son las listas de la compra, de forma que esta parte va a quedar ente-ramente en vuestras manos. Slo hay que utilizar el sentido comn; si un personajetiene la habilidad de Armas de fuego, es probable que disponga de ellas (aunquenada ms pesado que un revlver o una automtica si no se trata de un gngster). Sisabe Conducir un automvil, debera tambin poseer uno (a que te hace ilusin un

    Ford T?). La ropa decente, el alojamiento y otras zarandajas se pueden dar porsupuestas, cada una acorde a la profesin (y, hasta cierto punto, a las habilidades)del personaje. Incluso puedes presumir que todo el mundo lleva siempre encimaalgo de dinero para pequeos gastos, como ir al cine o a un restaurante.

    Harvey me est cansando y no voy a detallar todo su equipo. En la pgina siguien-

    te podis ver cmo quedara su hoja de personaje una vez seguido todo este proce-

    so.

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    Lista maestra de habilidades.

    Habilidades tcnicas:Armas arrojadizas (3)Armas de fuego (3)Armas de proyectiles (4)Artes marciales (4)Artillera (5)Carterismo (4)Conducir automvil (3)Conducir maquinaria (4)

    Conducir motocicleta (3)Electricidad (4)Fotografa (4)Intrusin y cerrajera (4)

    Lucha con armas (3)Mecnica (3)Pilotar aeroplano (4)

    Primeros auxilios (3)

    Supervivencia (3)

    Habilidades acadmicas:Administracin (3)Botnica (4)

    Bibliotecas (3)Criptologa (4)Farmacologa (4)Historia (4)

    Leyes (4)Medicina (5)

    Navegacin (4)Ocultismo (4)Psiquiatra (4)

    Qumica (4)

    Zoologa (4)

    Idiomas (hablar y escribir):El materno (0 - Automtico)

    Un dialecto del materno (1)Otro muy parecido (2)Otro de la misma familia (3)

    Otro con el mismo alfabeto (4)Otro del mismo planeta (5)Idiomas aliengenas (7)

    Habilidades mgicas:Abrir portal dimensional (5)Alzar a los muertos (4)Causar daos a distancia (4)

    Clarividencia (3)Confusin (3)Control mental (5)

    Disipar magia (3)

    Ilusin (4)Invocar [raza extrat.] (4)

    Invocar [Dios/Primigenio] (6)Proteccin contra daos (4)Smbolo arcano (2)

    Visin mgica (3)

    Otros:Atributos principales (10/+5)

    Mx. Vida o Magia (4/+2)Act./Est. Cordura (6/+3)

    Act. Puntos de Suerte (2/+1)

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    Descripcin de las habilidades tcnicas:

    Armas arrojadizas (3): cubre el uso en combate de armas de mano que se puedanlanzar contra un enemigo, como dagas, hachas o lanzas. No es necesaria para lan-zar granadas, ccteles Molotov ni cartuchos de dinamita (cmo que no usas dina-

    mita? No es Cthulhu sin dinamita!). Como todas las habilidades de combate, suuso se discute en profundidad en el captulo de combate.

    Armas de fuego (3): cubre el uso y el mantenimiento bsico de revlveres, pistolasautomticas, rifles, escopetas y ametralladoras ligeras y pesadas. Nada de artillera.

    Armas de proyectiles (4): cmo usar arcos, ballestas, hondas y tirachinas. No, todode golpe no, hombre.

    Artes marciales (4): representa un entrenamiento ms o menos formal en algn tipode combate sin armas (o una problemtica adolescencia llena de peleas callejeras).

    Artillera (5): cmo cargar, apuntar, disparar y limpiar de vez en cuando un can,mortero o lanzacohetes sin volarse a uno mismo.

    Carterismo (4): tcnicas que te permiten sustraer a la gente cosas que lleve en elbolsillo, como carteras, llaves o documentos de valor sin que se den cuenta (es quesi se dan cuenta y se las quitas igualmente se trata de robo a mano armada).

    Conducir automvil (3): cualquiera puede conducir un automvil (con ms o me-nos acierto) por calles y carreteras normales sin tener que tirar para nada. Estahabilidad solo cubre aquellos usos en que la pericia del conductor es determinante

    para evitar un accidente (o para causarlo, que todo puede ser).

    Conducir maquinaria (4): lo mismo, aplicado a tractores, tanques y retroexcavado-ras.

    Conducir motocicleta (3): ms de lo mismo, pero con motocicletas (A quenunca lo hubieras sospechado?).

    Electricidad (4): cmo analizar, reparar y mantener aparatos elctricos y las insta-laciones que los alimentan (si jugis en pocas ms avanzadas que los aos veinte,

    puede cubrir la reparacin de circuitos ms delicados, a discrecin del Gua).

    Fotografa (4): el uso y mantenimiento de cmaras fotogrficas, as como el reve-lado de los negativos en instalaciones adecuadas y (por supuesto) la tcnica para

    obtener fotos inolvidables.

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    Intrusin y cerrajera (4): cmo abrir cosas que se supone que deberan permane-cer cerradas y entrar en lugares en los que no se tiene nada bueno que hacer (sinechar la puerta abajo).

    Lucha con armas (3): cmo daar a tu oponente con algn tipo de accesorio (prefe-

    riblemente algo grande, pesado y con pinchos).

    Mecnica (3): el mantenimiento, construccin, anlisis y reparacin de artefactosque basen su funcionamiento en la energa cintica. Puedes hacer una chapuza paramantener el motor de un coche en marcha, o accionar un arma para deshacerte deun cartucho atascado.

    Pilotar aeroplano (4): cmo mantener estable en vuelo y efectuar maniobras conuna aeronave de ala fija. Los helicpteros todava no se han inventado, pero cuan-

    do lo hagan requerirn su propia habilidad, con el mismo coste. Volar en una aero-nave ms ligera que el aire es ms sencillo, y puede considerarse un uso de Nave-

    gacin.

    Primeros auxilios (3): cubre las curas de urgencia para restaar hemorragias, redu-cir fracturas y limpiar y vendar heridas. Muy til despus de un combate; su uso sedescribe ampliamente en el captulo relativo a ste.

    Supervivencia (3): conocimientos y tcnicas que permiten encontrar agua potable,

    alimentos y refugio lejos de las comodidades de la vida civilizada. Puede servirpara fabricar trampas sencillas, improvisar armas, orientarse por las estrellas o elsol o formular predicciones sobre el tiempo que har maana.

    Descripcin de las habilidades acadmicas:

    Administracin (3): permite llevar las cuentas de un negocio (legalmente o no),examinarlas e incluso conocer las leyes ms bsicas sobre el tema (nada que te

    permita hacer de abogado, me temo).

    Botnica (4): identificar especies de plantas conocidas o formular teoras ms omenos sensatas sobre las desconocidas, as como cultivarlas adecuadamente (aun-que esto no significa que cada granjero que te vayas a encontrar tenga esta habili-dad).

    Bibliotecas (3): sistemas de archivo y catalogacin de la informacin, cmo buscarreferencias bibliogrficas, conocer el significado de esas extraas notas a pie de

    pgina y dnde es ms probable encontrar lo que buscas.

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    Criptologa (4): permite descifrar cdigos secretos. Su uso suele requerir papel ylpiz, y es posible que sea mejor considerarla casi siempre una tarea extendida. Silo que se quiere es crearun cdigo, el Guardin debera establecer un nmero detiradas a que el personaje tiene derecho (entre dos y diez, segn el tiempo de quedisponga), y el grado de xito total de las cuales puede utilizarse como objetivo de

    quienes intenten descifrar se cdigo.

    Farmacologa (4): el conocimiento y uso de sustancias que puedan encontrarse enuna farmacia cualquiera, as como los efectos probables en el ser humano. Es du-doso que esta habilidad, por s sola, te permitafabricardichas sustancias; para ellosera ms adecuado el uso conjunto de Qumica.

    Historia (4): cubre el conocimiento sobre hechos acaecidos en el pasado y registra-dos en los libros (aunque sin tener que recurrir a ellos excepto para obtener los

    detalles ms esquivos).

    Leyes (4): el conocimiento sobre reglamentos, ordenanzas, decretos y otras dispo-siciones legales que puedan afectar a los personajes. Tambin puede servir paratomar parte en un juicio o para dar consejo sobre temas legales.

    Medicina (5): cubre el diagnstico y tratamiento de las enfermedades presentes enun paciente (cuanto ms oscuras y raras sean stas, ms difcil ser el uso de estahabilidad). Es raro que un doctor titulado no posea, adems,Farmacologa.

    Navegacin (4): cmo leer mapas y cartas de navegacin, utilizar sextantes y br-julas y dar rdenes a la marinera para llevar un viaje por mar a buen trmino. Enalgunos usos puede solaparse con Supervivencia.

    Ocultismo (4): permite obtener informacin relacionada con creencias supersticio-sas y prcticas de brujera (que no tienen mucho que ver con los autnticos Mitosde Cthulhu, pero s son aceptados como verdades por mucha de la gente con quienvas a tener que verte las caras, y por eso te conviene saber algo sobre ello).

    Psiquiatra (4): permite diagnosticar enfermedades mentales y proponer tratamien-tos si se utiliza conjuntamente con Medicina o Farmacologa, pero incluso un

    profano como Harvey puede identificar sntomas y hacerse una idea de por dondevan los derroteros mentales de sus interlocutores. Puede servir para dar consejo

    psicolgico (no, Dave, no viste realmente rajarse el muro intangible que nos sepa-ra de esa dimensin de pesadillas tu subconsciente cree haberlo visto. Y ahora

    dame esa pistola, chaval) o para decidir si alguien nos est mintiendo (aunque paraeso vas a tener que ganar una tirada enfrentada contra su Mente, y el Guardin

    puede insistir en realizarla l para mantener el suspense).

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    Qumica (4): permite desenvolverse en un laboratorio para formular compuestosqumicos (y analizarlos para determinar su composicin). Esto suele resolverseadecuadamente si se consideran ambas opciones como tareas prolongadas que

    pueden tirarse cada hora.

    Zoologa (4): identificar un animal (si ste es conocido) o saber cosas sobre l si nolo es (por ejemplo, que un ser peludo con ojos que brillan en la oscuridad, colmi-llos afilados y zarpas de espanto es, seguramente, un depredador, y que si est

    babeando es que tiene hambre).

    Descripcin de las habilidades mgicas:

    La lista de hechizos que ves a continuacin es algo reducida; muchos hechizos posibles se han agrupado por efectos; puedes considerar que no hay un nico

    hechizo que cause daos a un enemigo, sino que existen diferentes versiones, cadauna con diferentes efectos especiales (dardos de luz que chamuscan la carne de lavctima, convulsiones que desgarran sus msculos, larvas de mosca que crecen ensus vas respiratorias, putrefacciones y gangrenas que se extienden por su cuerpo, oincluso una compulsin que lo lleva a daarse a s mismo). En todo caso, y dadoque todo esto sirve para un mismo fin, slo se ha creado un efecto de Causar daosa distancia. Por supuesto, eres libre de ampliar cuanto quieras la lista.

    Todos estos hechizos son temporales (es decir, su efecto termina en algn momen-

    to), pero pueden ser hechos permanentes, a discrecin del guardin (no todos sonsusceptibles). Para ello, el brujo gasta un punto permanente de Mente y realiza unacorta ceremonia, durante la cual se cree un foco (un mueco vud, unas maldicio-nes grabadas en una placa de plomo... lo que mejor te parezca) que mantiene elefecto en marcha. Cuando se rompe o deshace ese foco (que debe estar a menos de20 metros de la vctima o guardada en su casa), el hechizo se disipa. Los brujos quese dedican a esto esconden sus focos cuidadosamente (tal vez con una tirada deOcultismo).

    Uso de las habilidades mgicas:

    El personaje que quiera usar un hechizo slo debe declararlo, gastar los puntos demagia indicados y tirar bajo su Mente. En la mayora de ocasiones el grado dexito de esta tirada determina algn aspecto del hechizo (duracin, dao causado,etc). En otras, y si el hechizo puede ser resistido por la vctima, se realiza una tira-da enfrentada; si gana la vctima el hechizo ha fallado (pero el gasto de puntos demagia se ha producido igual). Si gana el mago, el margen de xito a su favor seutiliza como anteriormente para determinar los efectos del conjuro.

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    Si un personaje se queda sin puntos de Magia sufre un punto de dao y queda in-consciente durante una hora. Los puntos gastados se recuperan a un ritmo de 1 porhora, independientemente de la actividad fsica del personaje.

    Abrir portal dimensional (5): permite crear un pliegue en el espacio-tiempo que

    conecta temporalmente dos puntos lejanos; la nica limitacin es que el brujo debeconocer el lugar al que quiere llegar. El coste es igual a 2 puntos de Magia ms ellogaritmo de la distancia en metros (as, un portal a la casa del vecino cuesta slotres puntitos, mientras que atravesar el Atlntico representa, ms o menos, el gastode nueve). Un portal permanece abierto durante tantos minutos como el grado dexito de la tirada del brujo, si este no lo cierra antes. Cualquiera puede utilizar el

    portal mientras permanezca abierto, pero gastar tantos puntos de Magia como ellogaritmo para llegar al otro lado (es decir, los mismos que el brujo, menos dos), ysi no dispone de ellos se arriesga a morir o a aparecer en algn punto del recorrido

    del portal (lo que al Guardin le parezca ms guasn).

    Alzar a los muertos (4): por un mdico precio de 3 puntos de Magia por cabeza, elbrujo puede animar con una cruel parodia de vida a uno o ms cadveres, con loscuales debe entrar en contacto fsicamente (tocando con la mano ya basta). Loszombis obedecern puntualmente las ordenes de su creador (bueno, las que lleguena entender, claro; un efecto secundario de estar muerto es que te vuelves estpido).El hechizo se mantiene durante tantas horas como el grado de xito de la tirada del

    brujo (o hasta que alguien se cargue a tu ejrcito de muertos vivientes de un certero

    disparo en el cerebro).

    Causar daos a distancia (4): consume 4 puntos de Magia por ataque. La vctimadebe encontrarse a la vista y a no ms de veinte metros, y no puede resistir el ata-que de ninguna forma (no se puede esquivar ni resistir). El dao causado es igual alresultado de la tirada del brujo.

    A discrecin del Guardin, puede aprenderse por 3 puntos de habilidad una versinalgo ms benigna para la vctima, que puede resistirse con una tirada de Mente. En

    ese caso, el dao es igual al grado de xito a favor del brujo.

    Clarividencia (3): permite saber lo que est pasando a grandes distancias sin pagara nadie para que te lo cuente. Tiene un coste en puntos de magia igual al logaritmode la distancia en metros, y slo puede dar informacin sobre un lugar o personaque el mago conozca personalmente (es decir, podras ver qu est sucediendo entu cocina mientras no ests en casa, o espiar a tu cuada). Dura tantos minutoscomo el resultado de la tirada, y se puede mover a voluntad la ventana de obser-vacin dentro del lmite de distancia o para explorar lugares desconocidos (a una

    velocidad de paseo normal).

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    Confusin (3): cuesta dos puntos de Magia por punto de penalizacin con que sedesee afligir a la vctima y que afectar a todas sus tiradas excepto las de Cordura(por ejemplo, si se lanza con 10 puntos de Magia, la vctima tendr un 5 a todassus tiradas). La vctima debe encontrarse a la vista y a no ms de veinte metros, y

    puede resistirse (con Mente); el hechizo tiene efecto durante 10 minutos por el

    grado de xito a favor del brujo.

    Control mental (5): para que la gente haga lo que t quieres. Tienes que poderdarles las rdenes en persona y de viva voz (y para ello tenis que hablar el mismoidioma, claro). La vctima puede resistirse, y para que el intento tenga efecto tienesque conseguir un grado de xito a tu favor igual a 3 para algo aparentemente in-ofensivo (le aseguro que soy mdico; djeme entrar, por favor), 6 para algo poten-cialmente peligroso (abra la puerta de la celda) y 9 para algo decididamente suici-da o que vaya contra las creencias ms profundas del sujeto (salta por la ventana y

    procura caer sobre tu mujer). No puede intentarse en mitad de un combate (necesi-tas toda la atencin de tu objetivo), pero puede establecerse una condicin para quela orden tenga efecto en el futuro (dispare a Harvey Walters cuando le vea). Encasi todos los casos, la vctima olvidar la sugestin y creer que lo que hizo fuealgo completamente voluntario (aunque inexplicable; puede implicar una tirada deCordura). Cada orden cuesta 3 puntos de magia (o ms o menos a discrecin delGuardin).

    Disipar magia (3): permite terminar antes de tiempo un hechizo que se encuentre

    activo y que haya sido lanzado por otro brujo. Para ello se deben gastar tantos puntos de magia como costara el hechizo original y pasar la tirada. Si se lanzasobre un hechizo permanente, ste quedar temporalmente anulado durante tantosminutos como el resultado de la tirada. Si el otro brujo est presente, puede resistir.

    Ilusin (4): permite crear paisajes y percepciones que no existen en realidad. Cues-ta 1 punto de magia cambiar un detalle (como la edad de una persona, o el color deuna puerta), 2 puntos camuflar una persona (o algo del mismo tamao) para quenadie la reconozca, 3 puntos para crear una persona o animal que se muevan, o una

    estructura esttica de hasta 5 metros cbicos, 5 para una habitacin entera llena dedetalles o un ser ilusorio con una completa apariencia de vida (y buena conversa-cin) y 10 para recrear un castillo encantado con servidumbre y corrientes de aireincluidas. Dado que las ilusiones afectan a la Mente, no pueden ser capturadas enfotografa ni en ningn otro medio artificial, pero se reflejarn en un espejo (porque la vctima creer que deben reflejarse). No sirve de nada palpar detenidamenteuna ilusin, pues tu sentido del tacto tambin ser engaado (por supuesto, si inten-tas caminar por encima de ese puente ilusorio que tan slido pareca, te caers alro). Si un personaje tiene motivos justificados para sospechar que algo que ve se

    trata de una ilusin, puede tirar bajo su Mente para ver a travs del engao. Unailusin se disipa al cabo de tantos minutos como el resultado de la tirada del brujo.

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    Invocar [raza extraterrestre] (4): sirve para entrar en contacto con razas tales co-mo los Antiguos, Mi-Go, Perros de Tndalos, Plipos volantes, Retoos oscuros,Semillas estelares, Ythianos, Profundos, Byakhee, Gules, Shoggoths y Vampirosestelares. Es necesaria una ceremonia de una media horita, al cabo de la cual se

    gastan 7 puntos de magia (que pueden ser proporcionados por ms de un persona-je) y se hace la tirada; en caso de tener xito, el ser que se ha llamado aparece alcabo de 12 grado de xito horas (y eso siempre y cuando las condiciones sean

    propicias; corresponde al Guardin determinar si es as).

    El mismo hechizo sirve para expulsar a un miembro de la raza, pero para ello,despus de gastar los puntos de magia pertinentes (afortunadamente, no se requiereceremonia alguna) se debe pasar una tirada de Mente. Suele ser ms productivotener una ametralladora antiarea y algo de dinamita preparada, por si acaso.

    Invocar [Dios o Primigenio] (6): para llamar a cobro revertido a Azathoth,Cthugha, Cthulhu, Hastur, Ithaqua, Nyarlathotep, Nyogtha, Shub-niggurath, Shud-de Mell, Tsathogghua, Ygolonac, Yig, Yog-Sothot y otros de la misma calaa. Laceremonia dura unas doce horas, consume 12 puntos de magia, y el ser llamadoaparece cuando le venga en gana y cmo crea ms conveniente. Como el hechizoanterior, puede usarse para expulsar al dios, por el mismo coste y la misma tirada(por supuesto, si conservas tu Cordura intacta).

    Proteccin contra daos (4): cuesta un punto de magia por punto de proteccinque se quiera dar, y dura tantas horas como el grado de xito de la tirada del mago,o hasta que dichos puntos de proteccin sean utilizados (en la versin permanentedel hechizo actan como una armadura mgica permanente, pero se debe llevar elfoco encima y ste no est protegido).

    Smbolo arcano (2): se necesita grabar el smbolo (un ojo llameante en el centro deuna estrella de cinco puntas) en alguna superficie. Durante tantas horas como elgrado de xito de la tirada o hasta que se destruya el smbolo, ningn miembro de

    una raza menor podr pasar por el espacio guardado (los dioses y primigenios sonotro cantar). Si se hace permanente, se suele usar algn metal blando (como elplomo, el estao o el oro).

    Visin mgica (3): permite ver objetos encantados y seres invisibles (pero tratn-dose de este juego, ya son ganas) durante tantos minutos como el grado de xito dela tirada. A discrecin del Guardin, ste hechizo puede aprenderse como una fr-mula que requiera una hora o dos de laboratorio y que puede ser extendida comoun polvo sobre lo que se quiere hacer visible (para que todo el mundo pueda parti-

    cipar en la fiesta). En todo caso, cada uso del hechizo cuesta 2 puntos de magia.

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    Sistema de juego.

    Siempre que un personaje quiera intentar algo, pueden darse cuatro casos:

    1.- La accin es tan fcil que no cabe la posibilidad de que falle. Ahrrate la tirada.El personaje tiene xito automtico y la accin prosigue. En esta categora entrancosas que seran difciles o imposibles para alguien sin habilidad, pero casi auto-mticas para quien la posea (por ejemplo, traducir un texto sencillo en otro idio-ma).

    2.- La accin es tan difcil que no es concebible que se tenga xito (por ms Cuer-po que tengas, no vas a mover esa losa de granito de tropecientas toneladas parasalir de la tumba egipcia). Tambin puedes ahorrarte la tirada (y ve pasando por el

    captulo de creacin, por que te pintan bastos).3.- La accin no tiene inters alguno ni va a aportar nada (se logre o no) a la parti-da. No te molestes siquiera en coger los dados; el Guardin tiene la palabra y eslibre de decidir lo que pasa (o de pedirte que no abras la boca si es para decir gili-

    puerteces).

    4.- La accin puede fallar o tener xito. Adems, que se logre o no tendr conse-cuencias para la historia o para el personaje. Para este ltimo caso tenemos (loas aCthulhu sean elevadas) los dados.

    En el oscuro corazn de SketchThulhu late la tirada de 2d6 (dos dados de seiscaras, para los profanos). El total de dicha tirada se compara con el valor del atri-

    buto ms apropiado para la accin que se intenta; si el resultado de los dados esigual o menor al del atributo, la accin tiene xito. Si es mayor, la accin falla.

    Hemos dicho que la tirada bsica se realiza contra el valor de un atributo. Eso esta bien para los usos naturales de los mismos (saltar, correr y levantar pesos paraCuerpo, resolverpuzzles, ver pistas ocultas o convencer a la gente para Mente).Pero, y las habilidades?Cuando un personaje intente algo relacionado con una de las habilidades de quedispone (por ejemplo, descifrar un jeroglfico egipcio si posee el idioma: Jeroglfi-cos egipcios), tirar bajo el atributo ms adecuado (que en este caso sera, por su-

    puesto, la Mente). Si no la posee, y el Guardin opina que incluso una persona noentrenada tiene alguna posibilidad (cosa que no ocurrira en este caso, pero que

    podra darse, por ejemplo, al disparar un arma o conducir un automvil), puedepermitir que tire bajo la mitad del atributo apropiado.

    En general, todas aquellas acciones que impliquen haceralgo fsicamente se resol-vern con el Cuerpo. Todas las que impliquen conoceralgo o algn tipo de rela-

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    cin social se resolvern con la Mente. Esto puede dar lugar a que alguien sea unhacha con una faceta de la habilidad, y al mismo tiempo sea incapaz de dar pie con

    bola en otra (por ejemplo, un matn que puede zurrar a la gente a base de bien consu habilidad de Lucha sin armas pero que en cambio es incapaz de discernir unaexhibicin de Karate de una de Capoeira o de ensear lo que sabe a su sobrino).

    Por supuesto, no todo iba a ser tan sencillo; hay tareas ms difciles que otras. Latabla siguiente da modificadores que el Guardin puede aplicar a la puntuacin de

    base segn su apreciacin de la dificultad de la tarea. Por supuesto, es libre dedecidir que algo es ms difcil que Difcil, pero sin llegar aAbsurdamente difcil, yasignar un 3 a la habilidad. Slo para resolver dudas: estos modificadores seaplican despus de dividir el atributo utilizado a la mitad por carecer de la habili-dad.

    Tabla de dificultadesRidculamente fcil: + 4Facilillo: + 2

    Normal: 0Difcil: 2Absurdamente difcil: 4Aparentemente imposible: 8Humanamente imposible: 12

    Cuando una tirada tiene xito, el resultado obtenido en los dados indica su grado dexito (de esta forma, a mejores atributos, mayores sern los grados de xito conse-guidos). Un resultado de 12 en los dados indica un fallo automtico sea cual sea elnivel de habilidad (y posiblemente una pifia, a discrecin del Guardin).

    En el caso de que un atributo modificado termine con puntuaciones superiores a12, pero todava exista la posibilidad concebible de fallar (por ejemplo, en la con-fusin de un combate), se efecta la tirada contra 11, y los puntos que pasen dedicha puntuacin se suman al grado de xito de la tirada (por ejemplo, para una

    puntuacin de 13 se tirara bajo 11, y se sumaran 2 puntos al grado de xito con-seguido).

    Harvey ha conseguido un revolver del .32 y algunas balas, y se dispone a ejercitar

    su puntera sobre un granero abandonado en un alejado paraje rural de Nueva

    Inglaterra, entre un misterioso crculo de piedras y un ominoso y burbujeante

    arroyo de oscuras aguas donde las algas flotan como cadavricas extremidades.

    No tiene la habilidad de Armas de fuego, de forma que se ve obligado a tirar co-ntra la mitad del atributo relevante, que en este caso es el Cuerpo. S, amigos,

    Harvey va a intentar la tirada contra una magnfica puntuacin de 3.

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    Ruedan los dados, y el resultado es un 8, un fallo. Harvey dispara; la bala se pier-de entre la espesura y casi mata del susto a una ardilla.

    Como las balas van caras, Harvey se acerca al granero hasta una distancia que le

    parece prudencial y vuelve a intentarlo. El Guardin, divertido con todo esto,

    declara que se trata de algo Ridculamente fcil y le otorga un + 4 a Harvey, ele-vando sus posibilidades de 3 a 7. No est mal.

    Harvey vuelve a disparar y su jugador obtiene un 12 en los dados (que es pifia,

    por si no has estado atento). No solo no alcanza al maldito granero, sino que la

    bala rebota en una piedra y roza la pierna de nuestro periodista favorito, causn-dole la prdida de 1 punto de Vida. Afortunadamente la herida no es grave (novamos a matarle en el segundo ejemplo), pero Harvey se queda pensando si debe

    arriesgarse a volver a intentarlo. Mientras, algo fro, viscoso y del color de las

    cosas muertas extiende sus elsticos apndices y emerge lentamente del arroyopara investigar esos extraos ruidos

    El grado de xito obtenido en una tirada indica la perfeccin con que se ha conse-guido lo que se intentaba. Esto puede dar informacin al Guardin sobre los resul-tados precisos de la accin; por si se quiere una gua ms concreta, aqu est latabla de grados de xito:

    Tabla de xitos

    02 03: xito parcial, algo mediocre.04 05: xito aceptable, pero sin notoriedad.06 07: xito slido, de nivel profesional.08 09: xito sorprendente, algo sobre lo cual escribir a casa.10 11: xito superior, algo genial.12 +: xito supremo e indescriptible, en los lmites de lo humano.

    Esta mecnica bsica puede ampliarse:

    Tareas prolongadas: se dan cuando un personaje se enfrenta a una tarea que constade ms de un paso y cuyo resultado no puede decidirse en una sola tirada. En estoscasos, el Guardin debe decidir con qu frecuencia pueden hacerse tiradas (porejemplo, cada asalto de combate para abrir una cerradura, o cada semana para tallarun pilar de mrmol o construir un barquito velero), y qu grado total de xito debeconseguir el personaje para tener xito (siguiendo con el ejemplo, abrir una cerra-dura normal puede representar un grado de xito total de 10 puntos, mientras quetallar una estatua a partir del mrmol puede requerir ms de 50 dependiendo de lacomplejidad deseada). Si el Guardin decreta que ms de un personaje puede cola-

    borar, los grados de xito obtenidos por cada uno en sus tiradas se van sumando

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    hasta obtener el total (por ejemplo, si cuatro artesanos colaboran para construir unbarco de recreo, terminarn mucho antes).

    Tiradas enfrentadas: cuando dos o ms personajes tengan intenciones opuestas(como en el caso de un concurso, de una carrera o del combate), cada uno de los

    implicados efecta una tirada contra el atributo apropiado; el que obtenga el mayorgrado de xito gana. Puede darse el caso de que un enfrentamiento sea, al mismotiempo, una tarea prolongada (en el caso de la carrera, o si se est dirimiendo unadisputa en los tribunales). En ese caso, el ganador se anota la diferencia a su favor,y el que obtenga antes el total requerido se lleva el gato al agua. En el ejemplo del

    juicio, el Guardin puede decidir que se trata de una tarea prolongada que enfrentalas Mentes del abogado defensor y del fiscal (suponiendo que los dos posean lahabilidad deLeyes), que se pueden hacer dos tiradas al da (por la maana y por latarde) y que el primero que llegue a totalizar 15 puntos de xito obtiene el favor del

    jurado. Las pruebas y los testigos pueden dar modificadores a las tiradas.

    Asistencia: un personaje puede ayudar a otro (por ejemplo, un sacerdote sectarioentonando una invocacin mientras sus aclitos recitan salmos blasfemos). Enestos casos, los asistentes (cuyo nmero mximo debe ser determinado por elGuardin) efectan sus tiradas antes de que lo haga el personaje principal; por cada3 puntos (enteros) de grados de xito de cada uno, otorgan un + 1 a quien estnayudando.

    La Suerte: un personaje puede utilizar la Suerte de dos formas: la primera consisteen aumentar sus probabilidades de xito en una situacin comprometida. Parahacer tal cosa, slo tiene que declarar que usa uno o ms puntos de Suerte; stos sesuman de forma temporal al atributo que est utilizando. Se puede usar un mximode 5 puntos de Suerte en cualquier tirada, y una vez efectuada sta (haya tenidoxito o no, e independientemente de su resultado), dichos puntos se pierden irremi-siblemente (hasta que se compren nuevos puntos con la experiencia).

    El segundo uso de la Suerte consiste en evitar los daos recibidos (provengan de la

    fuente que provengan). El jugador slo tiene que declarar que hace uso de la Suertepara se propsito en el mismo momento que recibe el dao; cada punto de Suerteinvertido en evitar los daos divide stos a la mitad (el segundo punto los deja en lacuarta parte, el tercero en la octava, etc). Es til para situaciones desesperadas.

    No hay lmite a la cantidad de puntos de Suerte que un personaje puede acumular,pero si tienes muchos es seal de que el Guardin no est haciendo su trabajo.

    Experiencia: al final de una aventura, el Guardin debe repartir puntos de Habili-

    dad, idnticos a los que recibieron los jugadores al crear sus personajes. Cuantos?Digamos que un mnimo de 1 (por aparecer por la partida) y otro por invitar a la

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    merienda. Luego, si la aventura fue concluida con xito, se puede otorgar otropunto. Si fue difcil, otro ms, y si fue muy difcil, otro.

    Es decir, entre 1 y 5 por aventura. Si es el final de una larga serie de aventuraspuedes dar otro punto suplementario (no es como si te costaran pasta gansa).

    Estos puntos pueden ser atesorados y admirados durante las largas y solitariasnoches de invierno, o pueden ser utilizados para aprender nuevas habilidades, me-

    jorar los atributos o conseguir puntos de Suerte.

    Sobre eso de aprender nuevas habilidades; sera extrao que se consiguiera undoctorado en filosofa de la noche a la maana. Por eso, es aconsejable que entreuna aventura y otra pasen algunos meses, y si deben ser consecutivas por requeri-mientos del guin, lo ms realista sera guardarse los puntos de Habilidad hasta

    tiempos ms propicios (ten en cuenta que he dicho lo ms realista; no lo mejor).

    Adems, todas las habilidades tienen algn requisito; si quieres aprender idiomastendrs que buscar una academia o pasar una temporada en el extranjero. Si quieresaprender a disparar, te interesa ponerte en contacto con un instructor (o quemarmucho dinero en el campo de tiro).

    Las habilidades mgicas son un caso especial; no slo hay que respetar el tiempode estudio (en serio, descifrar el latn medieval te pone de los nervios), sino que

    slo podrs aprender los hechizos contenidos en los libros que encuentres, y quesern determinados por el Guardin.

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    Sistema de combate.

    El sistema de combate de SketchThulhu es una simple variacin sobre el sistemabsico anteriormente explicado, y se desenvuelve en asaltos (como la mayora de

    juegos). El procedimiento es como sigue:0. Determinar los bandos implicados. Esto no debera ser muy complicado,

    ya que generalmente se tratar de los investigadores contra algo viscoso ymaloliente. Puede haber ms de dos bandos, pero sera raro.

    1. Determina cual de los bandos acta primero (a cara o cruz, si son dos, opor orden descendente de una tirada de dado si hay ms, o como sea).

    2.

    Los integrantes del bando que tiene la iniciativa efectan sus acciones (co-rrer a algn lugar, atacar a alguien, recargar, efectuar primeros auxilioslo que se les ocurra y el Guardin crea que se puede conseguir en unos

    pocos segundos).

    3. Una vez el primer bando ha actuado, los supervivientes del otro bando setoman la revancha, y as hasta que un bando se rinde o es exterminado.

    Cuando les toque a los investigadores, el procedimiento recomendado es empezarpor un extremo de la mesa y recorrer uno por uno hasta el otro extremo. Cuando letoque al grupo controlado por el Guardin, ste determina el orden como vea mejor

    para organizarse.

    Todas las tiradas de combate se efectan contra el atributo de Cuerpo (o la mitadde l si el personaje no tiene la habilidad), a menos que se utilice magia, en cuyocaso la tirada ser contra Mente.

    Cuando se efecta un ataque, el atacante obtiene su grado de xito; a continuacin,el defensor obtiene el suyo y se comparan como en una tirada enfrentada normal.Si el defensor gana, el ataque falla sin ms. Si el atacante obtiene un resultado a sufavor de 1 o superior, ha alcanzado a su vctima, y le causa un dao igual a la dife-rencia entre las tiradas ms el factor de dao del arma utilizada. Si se trataba de unataque sin armas, no se suma nada, sino que se divide la diferencia a la mitad.

    Puedes defenderte de ataques cuerpo a cuerpo esquivando con una tirada bajoCuerpo, o utilizar alguna habilidad de armas para parar. No existe diferencia mec-nica entre las dos opciones, pero puede darse el caso de que un personaje se en-cuentre inmovilizado y le sea imposible esquivar, por lo que debera obligatoria-

    mente parar con un arma.

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    Los ataques con armas de fuego son algo ms complicados; tan slo se puedenesquivar, y si lo intentas pierdes automticamente tu prxima accin.

    Ejemplo de combate: Harvey Walters est investigando la vieja casa Whateley y se

    topa de bruces con un ladrn (armado con un reluciente revlver del .38). El

    Guardin determina al azar que Harvey acta el primero. Harvey, que tan slocuenta con la carcomida pata que ha arrancado de una silla, efecta un ataquealgo inseguro contra la mitad de su Cuerpo (3) y falla. El ladrn dispara a conti-

    nuacin; el Guardin determina que al encontrarse a bocajarro recibe un + 2 a su

    tirada, elevando sus posibilidades de 7 a 9. El ladrn pasa la tirada con un 4.

    Harvey intenta esquivar y falla miserablemente, con lo que recibe un dao base de4 puntos por el resultado del ladrn, ms 1 por la potencia del revolver. Harvey ha

    perdido todos sus puntos de vida, con lo que se desploma inconsciente. Por lo

    menos todava no est muerto ni se lo van a comer. Bueno, no creo.

    Algunas variaciones sobre el sistema bsico, para que te rompas el coco:

    Combate a distancia: las armas a distancia tienen uno de tres alcances: corto, me-dio y largo, que se corresponden con las tres categoras de distancia (adivina cmose llaman). Si un arma dispara a su distancia (por ejemplo, una escopeta a distanciamedia o un revlver a distancia corta), el atacante no recibe ningn modificador. Sidispara a una distancia menor, el atacante recibe un + 2 (o mejor, a discrecin delGuardin). Si dispara a una distancia mayor, un 2 (aunque, tambin a discrecin

    del Guardin, disparar demasiado lejos puede ser ms difcil o incluso imposible).Las categoras de distancia se describen a continuacin:

    - Corta: a unos metros. La mayora de combates bajo techo tendrn lugar aesta distancia. Se puede ver claramente a los enemigos e incluso insultar-les o discutir de filosofa entre ataque y ataque.

    - Media: esta distancia permite identificar la identidad de un enemigo, peropara comunicarse har falta levantar la voz. Corresponde al interior de un

    edificio grande (como un teatro o un almacn), o a un ambiente al aire li-bre lleno de obstrucciones (como un bosque o las calles de una ciudad).

    - Larga: es la distancia estndar en enfrentamientos blicos, en los que tuenemigo es una silueta indistinta que te devuelve el fuego y a la que pue-des matar sin remordimientos. Los combates a campo abierto sin obstruc-ciones (o en alta mar) se suelen librar a esta distancia.

    Dos (o ms) acciones por asalto: si el Guardin quiere permitir que los investiga-

    dores den rienda suelta a sus instintos asesinos, puede permitir que efecten mlti-ples acciones. Entra dentro de esta categora el moverse y atacar en el mismo asal-

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    to, recargar y atacar, atacar dos veces (fuego automtico a parte) o cualquier otracombinacin que se les ocurra a los jugadores y el Guardin estime oportuna. Entodo caso, efectuar dos acciones confiere un malus 2 a cada una de ellas, mien-tras que efectuar tres confiere un 4. No se recomienda que se permita efectuarms de tres acciones por asalto.

    Fuego automtico: algunas armas de fuego son capaces de efectuar ms de undisparo en una misma accin (y fjate que he dicho accin y no asalto). Es el casode las pistolas automticas, de la metralleta Thompson y de las ametralladoras

    pesadas del calibre .50. Cada una de estas armas tiene una puntuacin de ataquespor accin; el personaje que las empue puede efectuar hasta se nmero de ata-ques (o menos, si quiere ahorrar municin). Cada ataque se resuelve por separado.

    Ejemplo de fuego automtico: Ohio Jones (intrpido aventurero), se ve en aprietos

    mientras est investigando extraos sucesos cerca de una base militar secreta.Acaba de toparse con un centinela muerto y su metralleta Thompson, y a penastiene tiempo de recuperarse de la sorpresa cuando advierte que se le viene encima

    una verdadera horda de sectarios enloquecidos blandiendo puales y maldiciendoa voz en grito. Ohio recoge la Thompson y sonre como un manitico al dirigir el

    can del arma hacia los cultistas.

    La Thompson puede efectuar hasta 4 ataques por accin; Ohio decide que eso no

    es suficiente y que efectuar dos acciones y, por tanto, ocho ataques, cada uno

    contra su Cuerpo 2 (Ohio Jones aprendi a manejar armas de fuego hace yamuchos aos), dirigiendo cada ataque a un sectario distinto (y malgastando lamunicin, dicho sea de paso). Tres de los ocho ataques fallan, y el resto obtiene 3,

    7, 3, 5 y 5. Dado que los sectarios estn demasiado ocupados corriendo en direc-

    cin a Ohio (y que el Guardin no quiere perder ms tiempo con esto), ninguno de

    ellos se molesta en esquivar. La larga rfaga de nuestro aventurero mata a tres de

    ellos y hiere gravemente a dos ms. El resto del grupo (ofuscado por la rabia y losopiceos) contina la carga, abalanzndose sobre Ohio y reducindole a jirones

    sangrientos con sus puales.

    Municin: las armas de fuego tienen un cargador limitado, que se mide en ataquesen lugar de balas (al disparar una ametralladora, en particular, nunca puedes estarseguro de cuantas balas sueltas). Para el caso, el efecto es el mismo.

    Ejemplo de gasto de municin: la maltrecha Thompson con que Ohio Jones intent

    defender su vida (en lugar de huir como la gente sensata) conserva todava en su

    cargador 2 ataques, que pueden representar 4 o 5 balas en total. No es que le vayaa servir de mucho en la situacin en la que se encuentra.

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    Apuntar: un personaje puede pasar un asalto apuntando cuidadosamente sobre suobjetivo con un arma de fuego o de proyectiles. En el asalto siguiente, si nadarompe su concentracin (y recibir un ataque, tenga ste xito o no, cuenta comodistraccin), recibe un + 2 al primer ataque que efecte.

    Efectos del dao y curacin

    Un personaje herido recibe una penalizacin a todo durante su siguiente turno iguala la mitad de puntos de dao que ha recibido. Ms all de eso, no hay otras penali-zaciones. Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida queda inconscientey a merced de sus enemigos, y si no recibe atencin mdica continuar perdiendoun punto de vida por hora, hasta morir cuando llegue a su total original en negati-vo.

    Los primeros auxilios tienen efectos distintos segn el estado de salud del persona-je sobre el que se efectan:

    - Si el personaje tena puntos de vida positivos o 0, le permiten recuperar 1punto. Esto slo puede efectuarse una vez por cada herida recibida.

    - Si se encontraba en puntos negativos, se detiene la prdida de puntos adi-cionales y el personaje se sita en 0 puntos. A continuacin depende del

    proceso de curacin natural para recuperarse.

    Cualquier personaje recupera 1 punto de vida por semana (2 si se encuentra bajo elcuidado de un cuidador que pasa su tirada de Medicina).

    Armas

    Las armas que se describen a continuacin se presentan con la siguiente informa-cin: alcance (excepto en el de las armas cuerpo a cuerpo), ataques por accin,ataques en el cargador (si no se indica, es que slo tienen uno) y modificador de

    dao.

    Los ataques sin armas (puetazos, patadas y cabezazos, por ejemplo), no slo nosuman nada al dao causado, sino que adems se resta la puntuacin del atacante alcalcular el dao. La buena noticia es que este dao no se considera muy serio, yque se recupera uno mucho ms rpidamente de l, a un ritmo de un punto porhora. Adems, la nica forma de matar a alguien de esta forma es continuar pa-tendole despus de que haya quedado inconsciente (es decir, el Guardin decide).

    Ejemplo de ataque sin armas (inspirado en hechos reales): David Bowman, histo-riador y anticuario, se encuentra solo y acorralado por sectarios enloquecidos

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    (es que hay de algn otro tipo?) en una casa presuntamente encantada. Se haquedado sin municin, de manera que tendr que abrirse paso a puetazos si

    puede.

    Dave obtiene la iniciativa y declara que golpea al que parece el sumo sacerdote de

    la secta. Para hacerlo, y dado que no tiene la habilidad (Luchar sin armas), debe-r tirar contra la mitad de su Cuerpo de 7. Tiramos los dados contra 4 y obtene-mos un 3. No est mal. El sumo sacerdote, que puede estar loco pero no es tonto,

    declara una esquiva, y al ser sta un talento natural no necesita ninguna habili-

    dad, por lo que tira contra su Cuerpo. Pasa la tirada con un 2, el xito ms bajo

    posible.

    Veamos. Dave ha ganado la tirada enfrentada (3 contra 2) pero slo por un punto.

    Adems, al tratarse de un ataque sin armas, el margen de diferencia a favor de

    Dave (1) se divide a la mitad. Como causar medio punto de dao es algo compli-cado, el Guardin determina que causa 1 punto entero, abofeteando a su enemigocomo una niita asustada y partindole el labio, adems de dndole un 1 duran-

    te su siguiente turno.

    Bueno, llega el turno de los sectarios. El sumo sacerdote, algo molesto por el ante-rior tratamiento de Dave, contraataca con un gancho de izquierda, y obtiene un 8

    (un xito, incluso con el 1 recibido). Dave intenta esquivar, pero otra vez obtiene

    un msero 3, dejando el margen a favor del sectario en 5 puntos, que le causarn 3

    puntos de dao. Dave, aturdido, retrocede un paso y se da cuenta (horrorizado alver una de sus muelas en el suelo) que no va a ganar esta pelea.

    Armas y ataques cuerpo a cuerpoAtaques sin armas: 1 ataque, mitad de dao.Arma ligera (daga, atizador o bate): 1 ataque, dao + 0.Arma de guerra (espada, hacha): 1 ataque, dao + 1.Arma a dos manos (espadn, alabarda): 1 ataque, dao + 2.

    Armas y ataques a distanciaArma arrojadiza: alcance corto, 1 ataque, dao segn tipo.Arco o ballesta: alcance medio, 1 ataque, dao + 0.Revlver de bolsillo (Deringer .41): alcance corto, 1 ataque de 2, dao + 0.Revolver ligero (.32): alcance corto, 1 ataque de 6, dao + 0.Revolver medio (.38): alcance corto, 1 ataque de 6, dao + 1.Revolver pesado (.45): alcance corto, 1 ataque de 6, dao + 2.Pistola ligera (.32): alcance corto, 2 ataques de 8, dao + 0.Pistola media (.38): alcance corto, 2 ataques de 10, dao + 1.

    Pistola pesada (.45): alcance corto, 2 ataques de 7, dao + 2.

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    Escopeta (cal. 12): alcance medio, 1 ataque de 2 (o de 6 segn modelo), dao + 4 acorta distancia, + 0 a media.

    Rifle (30.06 de cerrojo): alcance largo, 1 ataque de 5, dao + 2.Ametralladora ligera (Thompson .45): alcance medio, 4 ataques de 10 (o de 25con el cargador redondo), dao + 2.

    Ametralladora pesada (Browning .50): alcance largo, 4 ataques de 50 (con unacinta de balas), dao + 4.

    Ataques de animales y monstruos

    Tamao diminuto (e.g.: gato enfurecido): 1 punto, mximo.Tamao menor que humano (e.g. perro ovejero): mitad de dao.Tamao aproximadamente humano (e.g.: lobo o jabal): dao + 0.Tamao mayor que humano (e.g.: oso o tigre): dao + 2.Tamao mucho mayor que humano (e.g.: Retoo oscuro, Yithiano): dao + 4.

    Tamao monstruoso (e.g.: Shoggoth, Semilla estelar): dao + 8.Tamao gigantesco (e.g.: Cthulhu, Dhole): dao + 12 (para qu molestarse?)

    Granadas, dinamita y otras cosas que hacen Pum.

    Los explosivos en SketchThulhu causan una cantidad de dao fijo. De esta canti-dad hay que restar la distancia en metros hasta el punto de explosin, y esa es lacantidad que afecta a los personajes expuestos. Dicha cantidad puede reducirse anms de dos formas:

    1. Parapetndose tras un muro, un vehculo o un elefante (por decir algo). Adiscrecin del Guardin, un muro de tablones de madera puede protegerde hasta 3 puntos, uno de ladrillos de hasta 8 y un parapeto de bolsas dearena de hasta 12 o ms, segn su grosor.

    2. Echando a correr y saltando al suelo (reaccin conocida como la manio-bra especial Bruce Willis); en ese caso, se puede restar del dao el resul-tado de una tirada de Cuerpo.

    Una granada de mano causa 12 puntos de dao en el punto de explosin. Un cartu-cho de dinamita, 8. Un obs causa no menos de 18 puntos de dao. La segundacarga adicional aumenta el dao base en la mitad, y la tercera y posteriores en lacuarta parte (es decir, 4 cartuchos de dinamita causan 16 puntos de dao, no 32).

    Todos los explosivos porttiles (granadas y cartuchos de dinamita individuales)pueden ser arrojados hasta cinco veces el Cuerpo del personaje en metros, y harnexplosin justo antes de su prximo turno (es decir, una vez todo el mundo ha

    actuado, dando lugar a la posibilidad que el enemigo te devuelva la granada en suturno: diversin para toda la familia!).

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    Visitando al loquero.

    Este es, ms o menos, el propsito de todo este tinglado, no? Salvar al mundo delos Primigenios, o volverse loco intentndolo. La tirada de Cordura de los persona-

    jes enfrentados a una visin o conocimiento demasiado horribles para soportarloses su principal lnea de defensa. sta se efecta contra la puntuacin actual deCordura (aunque horrores especialmente horrorosos pueden forzar modificadoresnegativos).

    Si el personaje pasa la tirada, es posible que no pierda puntos de Cordura, pero enocasiones se tratar de algo tan terrible que ni por esas se librar, y perder unvalor mnimo. Si falla, pierde tantos puntos de Cordura como la mitad de la dife-rencia por la cual ha fallado, ms el valor mnimo.

    Tabla de locura e impresionesSobresalto pasajero (e.g.: un cadver fresco): + 4 / 0Susto o fuerte impresin (e.g.: un cadver putrefacto): + 2 / 0Algo que contradice la razn (e.g.: zombis; un tringulo de cuatro lados): 0 / 1Visin horrible, raza servidora (e.g.: Profundo): 0 / 0Visin dantesca, raza mayor (e.g.: Yithiano): 2 / 1Visin abominable, Dios o Primigenio (e.g.: Cthulhu): 4 / 2

    Los anteriores, en un video viral de Internet: 8 / 4

    Si la Cordura llega a 0, el personaje sufre una crisis y empieza a desvariar; se vuel-ve catatnico, ve visiones, se desmaya o cualquier otra reaccin que al Guardin le

    parezca especialmente graciosa; una vez en ese estado, ser necesaria una serie detiradas de Psiquiatra para tenerle ms o menos controlado, por lo menos hasta quese le pase la crisis. La Cordura no puede caer en ningn caso por debajo de 0.

    Ejemplo de tiradas de Cordura: recuperado de sus heridas, Harvey Walters se

    encuentra en Alemania investigando las misteriosas criptas de un castillo en rui-

    nas acompaado por su fiel criado Kurt (que no las tiene todas consigo). En elcurso de dichas investigaciones el par se las arregla para abrir una cripta que

    debera haber permanecido cerrada, y de la cual emerge una horda de muertos

    vivientes. En estas, el Guardin pide sendas tiradas de Cordura.

    Harvey tiene 8 puntos de Cordura. El hecho de ver a los muertos andantes cuenta

    como algo que contradice la razn: no tiene penalizacin, pero an as conllevauna prdida mnima de Cordura de 1 punto. Harvey pasa la tirada sin muchos

    problemas, y se queda con 7 puntos de Cordura. Kurt, algo menos curtido que el

    rechoncho periodista (Cordura 5) falla la tirada con un 8, y se queda con 2 punti-

    tos. A todo esto, los dos deciden huir y volver otro da.

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    Desafortunadamente, antes de volver a ver la luz del sol, se topan de narices conun espejo maldito que les muestra su propio reflejo como cadveres andantes: eso

    propicia una nueva tirada de Cordura (el Guardin decide que se trata de una

    visin horrible, sin modificador y sin prdida mnima). Harvey falla la tirada con

    un 9, de forma que se queda en 6 puntos de Cordura. Kurt falla (por que es muy

    difcil tirar un 2 en dos dados de seis), obtiene un 6 y sufre una crisis; el Guardindecide que es incapaz de dar un paso, sus ojos fijos en el espejo. A pesar de losintentos de Harvey para arrastrar a su criado, los zombis entran en escena y se

    zampan a Kurt. Harvey escapa por los pelos, pero no antes de que el Guardin le

    pida otra tirada por el desmembramiento que acaba de presenciar (ahora que ya

    se ha establecido la existencia de muertos vivientes, no hay motivo para decir quecontradice la razn, de forma que se queda en 0 / 0 ). No sorprendentemente,

    Harvey vuelve a fallar (y con un 9, nada menos); pierde 2 puntos de Cordura y

    decide huir a travs de las criptas del castillo gritando como un loco (slo por eso,

    el Guardin apunta que el jugador de Harvey merece otro puntito de experiencia).

    Esta extravagante demostracin de teatralidad ocasiona (por supuesto) cierto

    nmero de encuentros que, al cabo de unos minutos (y siguiendo con la mala suer-te de Harvey) le arrebatan toda su Cordura y le hacen entrar en crisis, aunque

    consigue salvar la vida. A la maana siguiente, un rstico labriego alemn leencontrar balbuceando en el bosque cerca de las ruinas y se lo llevar hasta el

    pueblo.

    A discrecin del Guardin, enfrentarse a la Oscuridad con unos cuantos tragos deBourbon entre pecho y espalda puede dar modificadores positivos a la tirada deCordura (as como penalizaciones a todas las dems).1

    Recuperacin de Cordura

    Un personaje recupera el primer punto de Cordura tras una noche de merecidodescanso; a partir de ese momento recuperar otro punto cada da que pase sinsobresaltos, hasta volver a su valor estable. Dicho valor es el inicial de su Cordu-

    ra, menos uno por cada vez que haya entrado en crisis. Adems, de cada una deesas crisis puede regresar con algn trastorno mental que el Guardin debe deter-minar (amnesia, fobias diversas, obsesiones).

    Harvey Walters ha experimentado una crisis y su valor estable ha bajado hasta 7.

    A la maana siguiente se despertar en casa del labriego (Hans), hecho un manojo

    de nervios pero ms o menos coherente. Dentro de seis das estar bien; slo con-

    servar una misteriosa amnesia y un inexplicable temor a la oscuridad.

    1 No, probablemente esta no sea la regla ms seria de todo el juego.

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    A fuerza de experimentar crisis, el valor estable de Cordura de los personajes caerms y ms, y acumularn ms y ms trastornos, hasta que sea imposible utilizarloscomo investigadores. En ese caso, puedes descartarlos o ir en busca de ayuda pro-fesional (buscando a un psiquiatra o dejando que sean internados en un manico-mio).

    El valor estable de la Cordura de los pacientes aumenta en un punto cada dos me-ses de terapia, tanto en manos de un psiquiatra como en el manicomio. La diferen-cia radica en que el psiquiatra te puede costar un ojo de la cara, y que en el mani-comio (aunque ms barato) tienes la oportunidad de perder la salud o de sufrirdaos cerebrales a causa de los tratamientos que recibas; por cada periodo de dosmeses que pases en tan triste lugar, tira un dado; por cada 6 que obtengas pierdesun punto de Cuerpo o de Mente (a eleccin del jugador). En ninguno de los doscasos se puede aumentar el nivel de Cordura estable ms all del inicial del perso-

    naje con ninguno de los dos mtodos.

    Harvey Walters vuelve a casa, pero su jefe le ve tan plido y ojeroso que le manda

    a la consulta del psiquiatra. Despus de pasarse dos meses tumbado en el divncontestando a preguntas embarazosas sobre su madre, la cordura estable de Har-

    vey vuelve a su nivel inicial de 8.

    El nivel estable de Cordura puede aumentar de otras dos formas: con experiencia (arazn de 6 puntos de habilidad por punto de Cordura) o derrotando a los servidores

    de la Oscuridad (esta opcin se encuentra completamente bajo el control del Guar-din, que determina si se ha obtenido una verdadera victoria). De ambas maneras,es posible aumentar el nivel estable de Cordura por encima del nivel inicial, hastael mximo del personaje (que es, en todos los casos, igual al doble de su Mentemenos su puntuacin en Conocimiento de los Mitos).

    Si Harvey vuelve al castillo de Rittersberg y destruye al mal que habita all, noslo recibir valiosa experiencia y reconocimiento, sino que el Guardin podra

    recompensarle aumentando en un punto su nivel de Cordura estable.

    Cosas que el Hombre no debera conocer

    Los libros arcanos que abundan en el universo segn Lovecraft tienen otro uso a parte de contener hechizos; tambin pueden usarse para estudiar. Leerse uno deestos libracos de cabo a rabo requiere conocer el idioma en que estn escritos y

    pasarse ms o menos tres meses hincando el codo cada noche. Luego, y si todavate quedan ganas, puedes aumentar en uno, dos o tres puntos tu puntuacin de Co-nocimiento de los Mitos (segn el libro). No necesitas gastar puntos de habilidad.

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    Libros que tocan tangencialmente los Mitos (como enciclopedias de ocultismo omitologa general, o colecciones de sermones prerrevolucionarios escritos por

    prrocos algo tocados del ala) suman un punto.

    Libros que tratan especficamente de los Mitos suman dos puntos y ocasionan la

    prdida de un punto de Cordura estable. S, estable.

    Libros que tratan en profundidad aberrante los Mitos (como el Necronomicn) oque han sido escritos por seres aliengenas con conocimiento de primera manosuman tres puntos y ocasionan la prdida de dos puntos de Cordura estable.

    Por cierto; es falso aquello de que la sabidura no ocupa lugar; de hecho, si taninteresado ests en obtener estos obscenos conocimientos, debes tener en cuentaque tu Cordura mxima se reduce en un punto por cada uno en que aumente esta

    puntuacin.

    Harvey Walters ha estado estudiando el diario ntimo de un Profundo adolescente,

    donde se relatan las impresiones de un hbrido semihumano en pleno proceso decrecimiento personal y autodescubrimiento (entre ancdotas sentimentales y comi-

    das de coco). Harvey ha ganado dos valiosos puntos de Conocimiento de los Mi-tos, ha perdido uno de Cordura estable y su Cordura mxima se reduce a 18 (el

    doble de su Mente menos los dos puntos de Conocimiento). Tal vez no parezca

    grave, pero si sigue por esa senda no respondo de l.

    Te estars preguntando para qu Shoggoths sirve dicho Conocimiento de los Mitos,y la verdad es que sirve exactamente para lo que te ests imaginando: para saber aqu atenerte cuando el Guardin describa esos rastros viscosos.

    Harvey ha estado investigando unas apariciones en un tpico paraje rural de Nue-

    va Inglaterra, entre colinas de sospechosa redondez y familias donde la consan- guinidad campa a sus anchas. En plena excursin al bosque, Harvey descubre

    pisadas que no parecen obra de ningn ser conocido por la ciencia biolgica, ya

    que son casi perfectamente redondas y rezuman un lquido claro ligeramente co-rrosivo. El Guardin pide una tirada de Conocimiento de los Mitos. Sin muchas

    esperanzas, tiramos los dados (tenemos una flamante puntuacin de 2) y obtene-mos Ojos de serpiente! Hemos pasado!

    Despus de felicitarnos, el Guardin nos informa de que con ese resultado no

    obtenemos mucha informacin; Harvey slo recuerda algo sobre unos misteriosos

    pies nocturnos que queman la tierra y un delirante ulular entre las tinieblas,y no est seguro de no haberlo sacado de alguna novela barata de Conan. Bueno,

    aunque eso de las tinieblas no le hace mucha gracia, Harvey se prepara paravolver al hotel y preguntar si hay cuevas por aqu cerca.

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    Blasfemias y calamidades diversas.

    Llegamos al bestiario del juego, donde encontrars una interpretacin libre sobrelas criaturas nacidas de las pesadillas de Lovecraft. No se incluye ninguna descrip-

    cin (para que, si todos sabemos como son los bichejos estos?) pero s que haybonitas ilustraciones que harn ms amena la lectura. De cada aberracin andantese indican los atributos bsicos, las armas o ataques que utiliza y su puntuacin dearmadura.

    Antiguo

    Cuerpo 15

    Mente 15

    Tentculo: + 0, presa (obliga a una tirada enfrentada de

    Cuerpo para soltarse).Armadura: 4 puntos

    Byakhee

    Cuerpo 12Mente 7

    Garra o mordisco: + 1Armadura: 1 punto

    Dios menor, genrico

    Cuerpo 16

    Mente 0Aplastamiento: + 6Armadura: 0 puntos

    Fantasma

    Cuerpo 0

    Mente 9

    Ectoplasma: + 0 (el dao se aplica como una prdida depuntos de magia).Armadura: 0 puntos (ni puetera falta que le hace)

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    Gul

    Cuerpo 9

    Mente 8

    Zarpazo o mordisco: + 0Armadura: 0 puntos (pero las armas de fuego hacen la mitad de dao).

    Habitante de la arena

    Cuerpo 7

    Mente 7

    Zarpazo o mordisco: + 0Armadura: 0 puntos.

    Hombre serpiente

    Cuerpo 7

    Mente 9Mordisco: + 0 + veneno que causa 1 de dao cada hora duran-te 5 horas.

    Espada rara: + 1Armadura: 1 punto contra ataques cuerpo a cuerpo, 0 contraarmas de fuego.

    Mi-Go, Hongo de Yuggoth

    Cuerpo 7

    Mente 8Pinzas: + 0 + presaArmadura: 0 puntos, pero las armas de fuegohacen la mitad de dao, por eso de ser extrate-rrestre y pariente de las setas.

    Perro de presa

    Cuerpo 7

    Mente 9 (slo a efectos de percepcin)

    Mordisco: + 0Armadura: 0 puntos

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    Perro de Tndalos

    Cuerpo 10

    Mente 11

    Zarpazo: + 2, ms pus que causa 1 dedao por asalto.

    Lengetazo: + 0, mitad de dao, y prdidade la misma cantidad de magia.

    Armadura: 1 punto

    Polica

    Cuerpo 8Mente 7

    Porra: + 0Revlver .38: + 1, alcance corto, 1 ataque de 6.

    Armadura: 0 puntos

    Plipo volante

    Cuerpo 18Mente 10

    Tentculo: + 2.Viento: + 4 ( 2 por incremento de distancia), o atrapar a la vctima (Mente del

    plipo contra Cuerpo de la vctima, el plipo usa las reglas de acciones mltiples).Armadura: 2 puntos, que se aplican despus de dividir el dao a la mitad.

    Profundo

    Cuerpo 9Mente 7

    Zarpazo: + 0Tridente: + 1, alcance corto si es lanzado.

    Armadura: 1 punto contra armas cuerpo a cuerpo, 0 co-

    ntra armas de fuego.

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    Ratas, grupo de

    Las ratas se presentan en grupos de unos diez individuos.

    Cada asalto, causan automticamente tantos puntos de

    dao como el nmero de grupos que hay, aunque dichos

    daos deben repartirse entre todas las vctimas presentes.Los personajes que lleven botas altas pueden evitar el pri-mer punto de dao, pero todos los dems les afectarn.

    Cualquier ataque con xito dispersa a un grupo entero de

    ratas. No se recibe ningn modificador positivo por apuntar

    al bulto, ya que se mueven demasiado.

    Retoo oscuro

    Cuerpo 16

    Mente 10Tentculo: + 4; cada impacto drena 1 punto de Cuer-

    po (que ya no se recupera).Armadura: 0 puntos, pero el dao se divide a la cuar-ta parte.

    Semilla estelar de Cthulhu

    Cuerpo 22

    Mente 13

    Tentculo: + 6, presaGarra: + 8 (s, ya)Armadura: 6 puntos.

    Shoggoth

    Cuerpo 20

    Mente 5Aplastamiento: + 8Armadura: 0 puntos, pero reciben la mitad de dao, y regeneran 1 por asalto.

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    Vagabundo dimensional

    Cuerpo 13

    Mente 5

    Zarpazo: + 2Armadura: 1 punto

    Vampiro estelar

    Cuerpo 14

    Mente 7

    Garras: + 2Mordisco: + 0, mitad de dao, y la misma cantidadcada asalto hasta que se suelte.

    Armadura: 2 puntos

    YithianoCuerpo 16

    Mente 14

    Pinza: + 8Lanzarrayos: + 6, alc. largo, 1 ataque de 8.Armadura: 6 puntos.

    Zombie

    Cuerpo 7

    Mente 3Zarpazo: + 0 + presa (en el siguiente asalto intentar morder).Mordisco: + 0

    Armadura: 0 puntos, pero reciben la mitad de dao.

    Te estars preguntando dnde estarn las puntua-ciones de Cthulhu y su alegre pandilla de amigotes(Nyarlathotep, Azathoth, Shub-Niggurath). La

    respuesta es sencilla; la nica puntuacin que ne-cesitas es el nmero de investigadores que le cabenen la boca al bicho por asalto (1d6 en el caso delgran C).

    Y recuerda; la nica forma de destruir a Cthulhu esusando bombas atmicas y un cuarto de horadespus volver, pero esta vez ser radioactivo.

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    Generador de aventuras.

    Seamos sinceros; la aventura tpica en los Mitos de Cthulhu no es un dechado deoriginalidad, y parte de su encanto se debe precisamente a ese factor nostlgico

    que, en lugar de reunir a los aventureros en una taberna medieval, los convoca a lalectura de una crptica peticin de ayuda de un viejo amigo del cual no habamosodo hablar jams antes de ahora. Bien, ha llegado la hora de contribuir a esa co-leccin de tramas inverosmiles, y para eso presentamos el magnfico, el fabulo-so, el inimitable Generador Automtico de Tramas Jugables y Horrores Arque-tpicos

    TM.

    Lo nico que tienes que hacer, amigo Guardin, es tirar los dados indicados encada una de estas tablas, por orden, e ir anotando los resultados. Luego slo tienes

    que ir enhebrando los resultados como perlas de extrao brillo. Tal vez tengas quepulir un poco aqu y all; tal vez un detalle no te convenza y quieras cambiarlo porotro que encaja mejor. Tal vez no le veas sentido y tengas que volver a empezar denuevo esto slo es un mtodo para encauzar tu creatividad, no un protocoloinamovible; salo a tu gusto.

    1.- Quin se pone en contacto con los investigadores? (d6)

    1. Un amigo de juventud al que no ves desde hace aos.

    2. Un profesor universitario algo chiflado.3. Tu jefe, o alguien que os quiere contratar para un trabajo.

    4. Un pariente lejano (o tal vez su albacea testamentario).

    5. Un desconocido te da el soplo. Sus razones tendr.

    6. Un sueo o un recuerdo que creas olvidado. Que raro, verdad?

    2.- La accin transcurre en (d12)

    1. Una polvorienta mansin victoriana a las afueras de la ciudad.

    2. Una casa abandonada que nadie parece querer alquilar.3. Un bosque sombro.

    4. Un lago de aguas turbias.

    5. Una cueva inexplorada.

    6. Una montaa inhspita.

    7. En un pas extranjero; hace mucho calor.

    8. En un pas extranjero; hace mucho fro.9. Las alcantarillas, o algn stano hmedo y maloliente.

    10. Un viejo cementerio.

    11. Un hospital abandonado o un manicomio.

    12. Un pueblucho dejado de la mano de dios.

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    3.- Cul es el problema? (d6)

    1. Ha desaparecido gente, o han huido sin aviso previo.

    2. Han aparecido cadveres o se han producido agresiones.

    3. Se oyen ruidos ultraterrenos y se ven luces misteriosas.

    4. Los lugareos tienen o han notado comportamientos extraos.5. Sueos o profecas que no indican nada bueno.6. Nada; es simple curiosidad.

    4.- Quin es el causante? (d10)

    1. Fantasmas.2. Zombis (por su cuenta, o sirviendo a alguien).

    3. Hombres lobo, vampiros o momias egipcias.

    4. Los Hongos de Yuggoth.5. Una secta o un brujo.6. Otra secta, mucho ms poderosa que la anterior.

    7. Nyarlathotep, por supuesto.8. Un loco.

    9. Delincuentes, asesinos a sueldo o contrabandistas de alcohol.10. Dos de los anteriores han llegado a un acuerdo (tira dos veces).

    5.- Cules son los objetivos de los investigadores? (d8)

    1. Encontrar respuestas.2. Capturar a algo o alguien.

    3. Liberar a algo o alguien.

    4. Salvar a uno o varios inocentes.

    5. Sobrevivir!

    6. Hacerlo pblico (bueno, la parte que vayan a entender).7. Mantenerlo en secreto.

    8. Aniquilar todo rastro de corrupcin con fuego y acero.

    6.- Complicaciones (d8)

    1. Una traicin; alguien en quien confiabais es vuestro enemigo.

    2. Un laberinto o un puzzle que hay que resolver.

    3. La Ley interviene, impidiendo la investigacin.

    4. Fenmenos meteorolgicos (naturales o no) que lo dificultan todo.

    5. Hay que viajar en el tiempo o a otra dimensin o planeta.6. Hay un lmite de tiempo o una cuenta atrs de algn tipo.

    7. Hay que descubrir el punto dbil del enemigo (si es que tiene).8. Nada es lo que parece (vuelve a tirar Causantes y Objetivos)

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    7.- Dar color (d8, opcional)

    1. Paisajes exticos y descripciones detalladas.

    2. PNJs interesantes con motivos propios.

    3. Comentarios polticos.

    4. El escenario es una farsa; hay mucho humor negro.5. Homenaje al cine clsico.6. Motivos personales de uno o ms de los Pjs.

    7. Ser testigo de acontecimientos histricos.

    8. El escenario tendr continuidad en otra aventura.

    8.- Recompensas (d6, opcional)

    1. Dinero o equipo til.

    2. Hechizos (contenidos en un grimorio o a travs de un tutor).3. Cordura (mayor ganancia que la normal).4. Notoriedad (en la comunidad afectada).

    5. Contactos (en la comunidad afectada).6. Artefactos aliengenas o mgicos.

    Ejemplo de aventura aleatoria (y en tiempo real, nada menos):

    Son las diez y media. Empezaremos tirando en cada tabla, y una vez reunida la

    informacin procuraremos sacar algo en claro. Veamos

    Primera tabla: 3 (nuestro jefe, o alguien que nos contrata).

    Segunda tabla: 3 (un bosque sombro).

    Tercera tabla: 5 (sueos o profecas ominosas).

    Cuarta tabla: 6 (una secta poderosa? Bueno, a ver qu pasa).

    Quinta tabla: 7 (mantenerlo en secreto).Sexta tabla: 3 (la ley interviene, poniendo trabas).

    Sptima tabla: 7 (seremos testigos de acontecimientos histricos).

    Octava tabla: 5 (nuevos contactos, buenos o malos).

    A ver a ver Qu diablos, me gusta lo de la secta. Y si estamos en el bosque, se- guramente se trata de adoradores de Shub-Niggurath (sus Retoos oscuros se

    camuflan bien entre los rboles, por lo que seran guardianes excelentes del lugar

    de reunin de los cultistas). El sheriff del condado est bajo su control, por su-

    puesto (por eso los investigadores van a tener problemas con la ley y tal vez lle-

    guen a pasar alguna noche en la crcel).

    Luego est lo de los sueos esto no me cuadra, y voy a volver a tirar: 4 (loslugareos tienen comportamientos extraos. Ms apropiado).

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    En cuanto al jefe dado que esto es un ejemplo hipottico, no puedo basarme en

    los personajes de los jugadores. Bueno, siempre hay algn periodista; ser su jefe

    el que le enve a buscar un sabroso reportaje a un pequeo y decadente pueblecito

    perdido por los bosques, de donde han llegado rumores sobre gente que se com-

    porta de manera extraa, y l ser quien arrastre al resto.

    En el pueblucho (y en absoluto secreto, de forma que no les contaremos nada a los

    jugadores), una secta de adoradores de la impa diosa de la fertilidad, Shub-

    Niggurath, est trabajando para para Qu hace una secta en sus ratos li-

    bres? Ya s: estn intentando establecer un programa de dominacin y lavado decerebro ms potente que el simple hechizo de control mental; una vez hayan per-

    feccionado el mtodo lo utilizarn para infiltrarse en el gobierno (de ah el com-

    portamiento extrao de los lugareos, alguno de los cuales han sido utilizados

    como conejillos de indias). Se trata de un plan a largo plazo, por supuesto, y con-sumir muchos recursos (seguramente entre la secta hay gente de pasta).

    Llegados a ste punto, me doy cuenta que el primer objetivo de los investigadores(mantenerlo en secreto) no se ajusta. Bueno, ser lo contrario (mira, mam, sin

    dados!), y les tocar hacerlo pblico (sin hablar de monstruos antropfagos, porque si no les van a tratar de locos). En cuanto a los acontecimientos histricos,

    voy a prescindir de ellos; esto ya se est complicando demasiado.

    Veamos

    Al jefe de uno de los investigadores le ha llegado un rumor (por la cuada de su

    prima Doris, que vive en un pueblecito a poca distancia del que nos ocupa), segn

    el cual varios vecinos de Church Falls se han quitado la vida sin motivo aparente,

    uno o dos de ellos despus de asesinar a toda su familia. Olindose que aqu hay

    una historia que contar, enva raudo a su periodista favorito a meter las narices enel asunto, dndole adems una lista con los nombres de los cinco suicidas.

    Church Falls, Massachussets; un sooliento pueblecito de unos trescientos habi-tantes perdido entre colinas boscosas a unos ochenta kilmetros de Arkham. Su

    calle principal (Main St.) aloja las oficinas del Sheriff (un rechoncho cincuentncalvo y con bigote), varios establecimientos comerciales que han visto siglos mejo-

    res, una oficina de telgrafos desatendida la mayor parte del da y una iglesia en

    franco estado de abandono. Los gatos dormitan plcidamente al sol en los anti-

    cuados porches y los perros lucen sus pulgas con un orgullo difcil de justificar.

    Este ser el panorama que se encuentren los investigadores al llegar.

    En este punto se les abren diversas opciones:

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    Pueden ir preguntando por la gente que muestra comportamientos extraos (losviejos que disfrutan de sus pipas al sol parecen tener ganas de charlar con al-

    guien). La mayora de los lugareos dir que no sabe nada (mienten, por supues-

    to), y que si no les gusta su pueblo, que se larguen.

    Otra opcin, tal vez ms sensata, ser investigar las vidas de los cinco afecta-dos. Dos o tres de ellos vivan solos o se han llevado a toda su familia con ellos(y no queda mucho que ver en las casas abandonadas). De las familias del resto no

    se puede sacar mucho en claro. Pero uno de los casos (Alfred Connors) es diferen-

    te. Los Connors viven en una granja de las afueras. Su viuda, Flora, se ha retrado

    en s misma (es lo que pasa cuando sufres demasiadas crisis seguidas), y el peque-o Alfred junior, de ocho aos, no va a ser de mucha ayuda por que se pasa el da

    jugando con su trenecito de madera. La hija mayor, Claire, est a punto de cum-

    plir los dieciocho, y es quien mantiene la familia entera. An no tiene claro como,

    pero planea marcharse de este lugar maldito y llevarse a su madre y su hermanitocon ella. Aunque al principio no se fiar de los investigadores (teme que estn conel sheriff y sus amos), si estos le demuestran que han venido para ayudar les con-

    tar lo que sabe (que no es mucho).

    Claire Connors les puede hablar del da que su padre pas en el bosque y queluego no pudo recordar, del cambio de comportamiento que se advirti en l (era,

    dir, como si estuviera luchando contra l mismo, como si le estuvieran obligando

    a hacer algo en contra de su voluntad). Les puede hablar del registro (ilegal) de

    la granja que los hombres del sheriff efectuaron nada ms morir su padre (requi-saron todos sus papeles, y aparentemente no encontraron lo que estaban buscan-do, ya que volvieron un par de veces ms e incluso arrestaron a su madre y la

    interrogaron durante horas). Les puede hablar del miedo que ve en los ojos de sus

    vecinos, y del barro rojizo que cubra las botas de su padre (algo inslito por estos

    lugares). Les puede decir todo eso, pero no les puede hablar del secreto de su

    padre, ya que no lo conoce (el bueno de Alfred slo se lo cont a su esposa, y estase encuentra demasiado asustada para abrir la boca).

    En cualquier caso, estas investigaciones podrn sobre aviso a Fatso, el sheriff,que les har seguir discretamente. Aunque preferir no levantar la perdiz, si ve

    que los investigadores estn a punto de realizar descubrimientos peligrosos nodudar en arrestarles por por alterar el orden pblico, o algo parecido. En

    realidad, Fatso no tiene pruebas contra ellos, y no puede arriesgarse a hacer des-

    aparecer al grupo entero sin que sus amos le den el visto bueno. Su ayudante, un

    tipo alto, flaco y con un leve retraso mental, no comprende el porqu de tanta

    circunspeccin, e intentar matar a traicin a uno o ms investigadores si creeque puede salirse con la suya (eh, los accidentes ocurren).

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    Bueno, tenemos mucha informacin y no sabemos como continuar sto; ha llegadoel momento de recapitular. Al Connors (pacfico granjero) sali a cazar un da y

    encontr algo en el bosque (el laboratorio de la secta, donde se efectan los expe-

    rimentos). De alguna forma, sobrevivi a los Retoos oscuros que pululan por el

    bosque, entr en el complejo y recogi al