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Takafumi Inamori @ Valhalla Game Studios IGDA Japan SIG-Audio#10 - GDC 2015 Audio Session Report / 2015.4.17 SIG-Audio#10 - GDC 2015 オーディオ報告会 オーディオセッション報告 サウンドデザイン・テクニック編 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ 稲森 崇史

SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告

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Takafumi Inamori @ Valhalla Game StudiosIGDA Japan SIG-Audio#10 - GDC 2015 Audio Session Report / 2015.4.17

SIG-Audio#10 - GDC 2015 オーディオ報告会

オーディオセッション報告 サウンドデザイン・テクニック編

株式会社ヴァルハラゲームスタジオ 稲森 崇史

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自己紹介!

稲森 崇史(いなもり たかふみ) 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ オーディオディレクター 兼 プログラマ 代表作品:DEAD OR ALIVE、NINJA GAIDENシリーズ SIG-Audio副世話人

!

フリーのサウンドツールを自サイトにて公開中です

http://inamons.com

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本日の内容* GDC 2015 オーディオセッション報告 ・All Style, All Substance: The Audio Journey of the Vanity and Traversal System for Sunset Overdrive

・Open World Game Audio - Sunset Overdrive

・Using Umbra Spatial Data for Visibility and Audio Propagation in Quantum Break

・Smart Sound Design Using Modularity and Data Inheritance

* はじめてのGDC体験記 ・GDCの印象 ・英語について ・現地での過ごし方 ・GDC参加で得られるもの

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セッション報告#1 Sunset Overdrive ・All Style, All Substance: The Audio Journey of the Vanity and Traversal System for Sunset Overdrive Sunset Overdriveのコスチューム&トラバーサルシステム

・Open World Game Audio - Sunset Overdrive オープンワールドのゲームオーディオ

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* Sunset Overdriveとは

・オープンワールドのアクションシューティング ・Insomniac Games制作 / Microsoft販売 代表作:Resistance、ラチェット&クランク ・Xbox One専用タイトル

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* クリエイティブ プロセス

・オーディオピラー(オーディオが満たすべき要素) ※以下意訳です - ユニークで象徴的、聞いただけで「Sunset Overdriveだ!」と分かる - ゲームプレイを盛り上げる - ゲームの魅力を大きく高める力を持つ - ゲームの世界観と合っている

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* クリエイティブ プロセス

・コンセプト作り - コンセプトオーディオ:目標の共有化のために音声のみでゲームプレイを構築 - デジタルジオラマ:特定の場面におけるコンセプトオーディオ

・デザインドキュメント - 同じゴールを見据えて進むためのガイドライン

・そして作業実行!

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* Level of Awesome(Style Meterに合わせた音の変化) ・コンボ攻撃などによってメーター値が上昇 → 繰り出せる技が増えていく ・効果音の変化

- 現実的 → より映画的 → レトロ8bitスタイル / カートゥーン的 8bitスタイル音はChip Sounds、OP-1、Boom Libraryを使用して作成

・音楽の変化 - レベルに合わせて曲のトラックが増減

セッション報告#1 Sunset Overdrive

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* The Vanity System(コスチュームに合わせた音の変化)

・”Vanity” = うぬぼれ = 俺様カッコイイシステム? ・身に付けるものによって音(衣擦れ、足音)が変わる ・目標とするところ

- ヒーローは服装によってユニークな音になるべき - プレイヤーの選択が音に反映されるべき - 見た目により音の優先度を変える

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* HDR(ハイダイナミックレンジ オーディオ)

・インタラクティブミキシング:状況に応じてミックスが変化する - Wwiseの機能を利用 - 各カテゴリの音量プライオリティに沿ってミキシングバランスが変化 - 各カテゴリの音量差を感じさせつつも最終出力を一定範囲内に収める仕組み (例)より大きなプライオリティの音がそれ以外の音の音量を押し下げる

・最終的な出力ターゲットは-23LUFS

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* オープンワールド上の配置物(Prefab)

・Prefab単位でオーディオアセットを保持 ・ギミックが付随するものもある ・デバッグ環境で挙動テスト

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* 開発スケジュールとアセット数

・Level of Awesome実装に2ヶ月、コスチューム周りとフットステップ実装に6ヶ月 ・コスチューム周り4528アセット、フットステップ5633アセット ・開発当初から製品版になる過程でバリエーションは減少

- コスチューム周り:51タイプ→29アイテム - 接地材質:30種類→13種類(靴は開発通して6タイプで固定)

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セッション報告#1 Sunset Overdrive* オーディオチーム

・Insomniac Games:8人 ・Microsoft:18人(LOA、Vanity、HDRは彼らが持ち込んだシステム)

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* 考察 !

・経験豊かなパブリッシャーチームのサポート - ゲームオーディオ文化の成熟を後押し

セッション報告#1 Sunset Overdrive

・クリエイティブプロセスの重要性 - 目標を明確化して作業をスタートさせる - 大人数による開発には意識の共有が欠かせない

・ミドルウェア活用が当たり前となっている - ツール画面、各パラメーターの説明はなし(このセッションに限らず) - 細かい設定までオープンにしている

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セッション報告#2 Quantum Break ・Using Umbra Spatial Data for Visibility and Audio Propagation in Quantum Break (Presented by Umbra Software)

Umbraを活用したQuantum Breakのオーディオ処理

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セッション報告#2 Quantum Break* Quantum Breakとは

・シューターアクション アドベンチャー ・Remedy Entertainment制作 / Microsoft販売 代表作:Alan Wake、Max Payne ・Xbox One専用タイトル ・2016年発売予定 ※今回の発表内容は製品版では変更されている可能性あり

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セッション報告#2 Quantum Break* Umbraとは

・オクルージョンカリングに特化したミドルウェア - オクルージョンカリング:カメラに映らないオブジェクトの描画の無効化 - 処理負荷を軽減することでより緻密なグラフィック表現を可能とする

・多くのAAAタイトルでの採用事例有り CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE、Destinyなど

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セッション報告#2 Quantum Break* Umbraを活用したオーディオ処理

・環境音&リバーブ ・遮蔽 ・伝達経路

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セッション報告#2 Quantum Break* Umbraを使う理由は?

・過去タイトルでの採用実績あり ・オーディオ処理に向いた機能がある ※ Umbraにオーディオ用のAPIがある訳ではない

- オクルージョンカリング用の高解像度グラフ(データ構造)とは別に 空間の接続状態を高速取得できる低解像度グラフを持っている - 高速なレイキャスト - 動的オクルーダー(遮蔽状態を動的に切り替えられるオブジェクト)

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セッション報告#2 Quantum Break* 環境音&リバーブ

・リバーブは事前に設置した球orボックス型のエリアでコントロール 武器の音もエリアに対応して切り替える ・その場所に必要な環境音を素早く判別する ・スムーズな遷移 ・壁越しにリバーブ音が突き抜けないようチェック !

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セッション報告#2 Quantum Break* 遮蔽

・音源とカメラ間で3x3のレイキャストを行う 遠距離の場合はレイキャストは1本だけ ・Umbraのレイキャストは高速

- 毎フレーム100~200本のレイキャスト - 全ての3Dオーディオ計算で2ms以下 - アクティブな音源のみ毎フレーム更新処理を行う

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セッション報告#2 Quantum Break* 伝達経路

・遮蔽と同じシステム&データを利用 ・Umbra Gates(動的オクルーダー)をオーディオ用途に活用 音はこのゲートを通過して伝達される

・音源からカメラへの遮蔽状態とゲート位置から仮想音源位置を計算 - ゲートの接続状態はグラフとしてキャッシュに保持されている - 伝達経路処理のアプローチとしてはシンプルなもの

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セッション報告#2 Quantum Break* Umbraの事前計算コスト(GAMESCONデモレベルの場合)

・比較的広いマップ ※プレイ映像:https://www.youtube.com/watch?v=rcw8TnjqCFM ・Core-i7 8HWスレッドのマシンを利用

- クリーン出力で14分程度 - 一部の変更だけなら1分未満

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セッション報告#2 Quantum Break* 考察

・UmbraとWwiseのインテグレーションが進行中とのこと・ようやく遮蔽 / 伝達経路処理を手軽に扱える時代がくるのかもしれない

- 処理負荷の軽減 - データ作成の手間を大きく削減

・オーディオ処理のためだけに導入できるか? - 他分野(AIなど)でも共同利用できれば相対的に導入コストは下がる - すでに別手段でカリング処理が実装されている → アプローチを真似てみる

・他にもオーディオ転用できる技術はないかアンテナを張っておこう

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セッション報告#2 Quantum Break* 遮蔽・伝達経路処理関連の参考資料

・GDC2012 Real-time Sound Propagation in Video Games

http://gdcvault.com/play/1015492/

・CEDEC2010 5.1ch時代の3D音源・遮蔽・そしてその配置 ~OpenALでは何も出来ない~ http://cedil.cesa.or.jp/session/listdetail/376

・CEDEC2014 俺らはこうした!FINAL FANTASY XIVのBGサウンド構築 ~次世代開発への橋渡し~ http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1233

・GSound ※レイトレーシングベースの伝達処理ライブラリ

http://www.carlschissler.com/gsound/

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セッション報告#3 Frostbite ・Smart Sound Design Using Modularity and Data Inheritance

モジュール化とデータ継承を用いたスマートサウンドデザイン

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セッション報告#3 Frostbite* Frostbiteとは

・EA DICEのゲームエンジン ・最新バージョンはFrostbite3 Battlefield4、Dragon Age:Inquisitionなどに使われている ・過去のGDCでFrostbite関連の有用な講演あり - GDC2008 Automatic Audio in Frostbite - GDC2009 How High Dynamic Range Audio Makes Battlefield: Bad Company Go ”BOOM” HDRオーディオの概念と実装例を紹介

http://gdcvault.com/play/187/ ※パワーポイント直リンク注意

http://gdcvault.com/play/1474/ ※パワーポイント直リンク注意

- GDC2011 Four Guns West 銃サウンドの構造分解と実装方法

http://gdcvault.com/play/1014329/ ※パワーポイント直リンク注意

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セッション報告#3 Frostbite* モジュール化が生まれた経緯

・DICEの作るゲームの規模はどんどん大きくなっていった ・メモリはもう限界! ・サウンド素材作成に時間がかかりすぎる! ・このやり方ではとてもゲームを完成できない!

→モジュール化しよう!(省メモリとCPU負荷増のトレードオフにはなる) ※ サウンドデザイナーがFrostbiteのパッチング機能を使って構築

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セッション報告#3 Frostbite* アプローチ1:Modular Sound Design

・音の要素を分解したサウンド素材を用意(例:車走行→エンジン音、接地音等) ・実行時に必要なサウンド素材を組み合わせて再生 ・ゲームプレイにより組み合わせを動的に変更(例:エンジン回転数、路面状況等)

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セッション報告#3 Frostbite* アプローチ2:Palette-based Sound Design

・(複数の色を混ぜあわせるように) 音の重ね合わせで新しい音を生み出す - すでにあるサウンド素材を利用するので効率的 - 各音ごとに専用サウンド素材を用意する必要がほぼない

・実行時に必要なサウンド素材を組み合わせて再生 ・ゲームプレイによる動的変更はなし

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セッション報告#3 Frostbite* アプローチ3:Model-based Sound Design

・Modular Sound DesignとPalette-based Sound Designの合わせ技 - ロジックに基いて音の挙動を動的コントロール(ゲーム状況の反映) - サウンド素材と構造を分離してテンプレート化 - サウンド素材を差し替えれば違う音が生まれる(バリエーションの作りやすさ) - 多くの音でサウンド素材を共有化できる!(省メモリ化)

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セッション報告#3 Frostbite* アプローチ3:Model-based Sound Design

・テンプレートの作成 - 最初のモデルを作るのには長い時間がかかるし技術的な理解力も要求される - その後はとても効率的!

・テンプレートの継承 - 親テンプレートからの変更箇所のみを変更 - 親のロジック変更が子全体に影響する

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セッション報告#3 Frostbite* アプローチ3:Model-based Sound Design

・複数タイトルで大きな効率化が達成されている ・パフォーマンスコストの事も念頭に

- モデル化の運用にはCPU処理時間が要求される - サウンド素材が増えればデコード処理も増える - 処理の並列化も必要

・DLCにとても良い!

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セッション報告#3 Frostbite* 考察

・スケーラブルなシステムは魅力的 - サウンド制作の規模が大きくなるにつれて効果大 - システム自体よりもノウハウの蓄積がモノをいう

・サウンドデザイナー自身によるロジック設計 - ミドルウェア、ゲームエンジンの発展により”できること”が拡大 - 演出力の強化

・音の細分化制御はトレンド? - CPU性能の向上により広範囲でリアルタイム制御が可能になっている - MIDIの復権 - モバイルゲームに適している(省メモリ・非ストリーミングの実現)

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セッション報告 引用資料・All Style, All Substance: The Audio Journey of the Vanity and Traversal System for Sunset Overdrive

GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1021783/ YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=64RcgkEyQYA

!・Open World Game Audio - Sunset Overdrive

GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022180/ !・Using Umbra Spatial Data for Visibility and Audio Propagation in Quantum Break (Presented by Umbra Software)

GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022402/ ・Smart Sound Design Using Modularity and Data Inheritance

GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022252/ YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=n8oCWfKMFjk Vimeo: https://vimeo.com/98533410

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はじめてのGDC体験記 GDCの印象

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すげー楽しかったです!

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* アジア系では中国人が多い印象 ・中国市場向けセッションもあり ・GDC直後にチャイナタウンで旧正月パレード開催

はじめてのGDC体験記:GDCの印象* はじめてだけど居心地いい

・みんな同じゲーム開発者! ・聴講者のリアクションは陽気でポジティブ ・年齢層幅広い! 20才前後から50~60代くらいまで

* 世界各地から集まってきている感 ・すれちがってみた結果(他にはフランスとかモナコとか)

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はじめてのGDC体験記:GDCの印象* CEDECとの違い(オーディオセッションの範囲で)

・CEDECでは独自の考え方や工夫を紹介するセッションがよく見られる 先端の取り組みではあるが誰もが活用できる情報とは限らない事も

・GDCではすでに確立された手法が用いられるケースが多い印象 目新しい技術や新しいチャレンジという要素は少なめ 参考にできる普遍的な情報(具体的な数値・期間など)がオープンなのは良い

・それぞれ方向性が異なるのでどちらが良いとは一概に言えない 両方に目を向けておくことは重要(日本語圏の利点!)

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はじめてのGDC体験記 英語について

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はじめてのGDC体験記:英語について【前提】英語能力は高校卒業レベル、仕事での渡米経験あり(10回程度)

* セッション前の準備 ・セッション情報から「概要」「対象者」「取り上げるゲーム」が分かるので できる限り事前に情報を集めた(遊べるゲームは遊んでおいた)

* セッション中の聞き取り ・スライドの文字情報と事前収集した情報を頼りに(推測しつつ)聞いた 文字情報少なめで口頭メイン&早口だとつらい ※ 参加3日目には耳が慣れてきて単語がよく聞き取れるようになった

* セッション後のフォロー ・同セッションに参加した日本人と話して内容を確認 ・ネット記事やSNS投稿を参照 ・後から講演者に英語メールを送ってみるのもひとつの手

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はじめてのGDC体験記:英語について* 振り返ってみて

・核となる部分は問題なく掴めた ・細かい情報を拾うのはちょっと厳しい(ラウンドテーブル参加は無理) ・英語を勉強するモチベーションは超上がった! やった分だけ次回でリターンが見込めるのは大きい

* GDCでの英語聞き取りを体験するには ・GDC2014 - The Sound of Grand Theft Auto V の資料を活用しよう! ・講演ビデオが無料公開中 ・ゲーム系サイトのセッション報告記事で答え合わせ

GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1020587/ 報告記事(GAME Watch): http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140322_640822.html 報告記事(4Gamer): http://www.4gamer.net/games/142/G014258/20140321008/

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はじめてのGDC体験記 現地での過ごし方

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 受講スケジュール

・ゆとりを持った受講スケジュール設計がオススメ - 全コマ見るのは結構ハード - 旅先なので体調が万全でないこともある - セッション後に誰かと話しているとあっという間に時間がすぎる

・セッションはギリギリまで変動する - 突然のキャンセル - 突然の新規セッション追加 - GDC公式サイトで常に最新情報をチェックしておく

・セッション以外にも見どころあり - EXPOフロアを巡るにはある程度まとまった時間が必要

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 通信環境

・GDC会場に無料Wi-Fiあり ・街中でも常に使えるようにしておくのがオススメ

- 情報収集、連絡手段 - 団体行動するならルーターレンタルして複数人での利用がお得

・Softbankの”アメリカ放題”が素晴らしくよかった! - 現地での使用(日本への通話、ローカル通話、パケット通信)費用はゼロ - Sprintの4G回線は結構高速 - GDC会場~ホテル周辺で電波的に問題なし(地下は若干注意)

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 電源

・撮影するなら充電器or替えのバッテリー必須 - 1セッションのスライドを全て撮影&時々録画でiPhone6のバッテリー1/3消費

・ラウンジの電源付き座席はすぐ埋まる - そして一度埋まるとなかなか空かない

・穴場の利用 - EXPOフロアでお話を伺いつつ電気をもらったり - フロアの端っこの壁面ポートからひっそりと

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* オススメアプリ ※2015.4時点の情報です

・Game Developers Conference(iOS / Android) GDC公式アプリ 最新のセッション情報の確認から個人用スケジュール作成も可能 SNS機能が付いていて、写真やコメントの投稿が行える

・Muni Watch(iOS) サンフランシスコの公共乗り物の運行情報取得用アプリ バスの現在位置をGPSで取得して停留所到着までの時間が分かる 超絶便利 ・Yelp(iOS / Android) レストランを含むあらゆる店舗のレビューサイトYelpの公式アプリ 営業時間・テイクアウト可否・カード可否・ドレスコード等様々な情報を網羅 日本でもサービスしてるので日本語完全対応

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 気候と服装

・GDC開催時期(3月中)は日本とほぼ同じか、やや暖かめ ・寒暖差あり

- 朝晩:冷える - 日中:日差しがきつくて暑い - GDC会場内:ほどよい温度で過ごしやすい - セッション部屋:空調効いてて寒い 【マル秘テク】プロジェクターの真後ろに陣取ると暖かい

・重ね着で対処がオススメ

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 食べ物

・朝昼にお世話になったお店 - Blue Bottle Coffee - Mo’z Cafe - 会場隣のMetreonのフードコート

・クラスタシアンには行っておくべき - ローストクラブとガーリックヌードルを頼め! - 地ビールもうまい(SIERRA NEVADA) - 食べている間は無言

・毎日何かしらのパーティがあるとか - ハシゴすれば1日3食すべてタダでまかなえるらしい

・それにしてサンフランシスコの物価は高い!(GoogleやTwitterの移転のせいだとか)

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はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 飲み物

・現地は乾燥ぎみでノドが渇く ・GDC会場の無料コーヒーブレーク最高!

- 1日に2~3回セッション間に提供される - GDC会場で売ってる水は高い(500ml $3.5)

・容器があれば給水器から補充できる - ペットボトルの給水ポイントもある - コーヒーブレークのカップを再利用してみたり !

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Takafumi Inamori @ Valhalla Game StudiosIGDA Japan SIG-Audio#10 - GDC 2015 Audio Session Report / 2015.4.17

はじめてのGDC体験記:現地での過ごし方* 治安

・テンダーロイン地区内部に入らない事 - 自分の行動範囲の治安状況を事前に調べておく

サンフランシスコ犯罪マップ: http://sanfrancisco.crimespotting.org/

・ホームレスが多い(危険ではないが物乞いされる) ・日中に大通りを歩く分には全く危険は感じなかった

- 細い通りに入ると雰囲気がガラッと変わったりする - ニオイが違う

・GDC会場周辺は21時過ぎでも普通に歩けた ・バスは21時半頃までごく普通に乗れた(GDC会場周辺からホテル近くまで)

→とは言え油断は禁物!

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はじめてのGDC体験記 GDC参加で得られるもの

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はじめてのGDC体験記:GDC参加で得られるもの* ゲーム開発の”今”を肌で感じる ・その場に居合わせて分かる空気感

- 開発者の熱気 - リアクション - 何が人の注目を集めているか

・一次情報に触れること - 発想が強く刺激される - 「何を感じたか/考えたか」が一番大切

・世界と自分との距離を身を持って実感 - 自分の立ち位置の確認 - 今後の方向性を考えるきっかけに

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はじめてのGDC体験記:GDC参加で得られるもの* 講演の”音” ・オーディオセッションは音を聞きながらでないと理解が困難 ・Vaultのビデオアーカイブでは品質が不十分かも(録画非公開な場合もある)

* 交流 ・日本人参加者との交流

- セッション内容について意見交換 - IGDA日本主催のパーティーは様々な方と知り合える絶好の機会

・世界のゲーム開発関係者との交流 - エンジン / ツール開発者に直接フィードバック - Game Audio Network Guild - 現地サウンド制作会社

・ Facebook、LinkedInなどSNS経由でGDC後も交流は継続

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はじめてのGDC体験記:GDC参加で得られるもの* GDC参加のコスト ・全日程参加+All Access Pass:40万円

参考:GDC旅行記2013 http://www.slideshare.net/tossyz/gdc2013

・できるだけ安く抑える場合:30万円 - AudioPass利用:$695(早期割引) オーディオ系の全セッションが見れる Vaultサブスクリプションなし

- メインカンファレンス3日間だけの参加(4泊6日ツアー利用):17万円前後 - 滞在費(食費・交通費等):4~5万円

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はじめてのGDC体験記:GDC参加で得られるもの* コストに見合う? ・個人として参加

- GDC参加も含めた旅行として楽しんでみる - 「とりあえず行ってみる」ではリターンが少ない可能性も - 人とのつながりを事前に作っておく(参加者、現地在住者)

・業務として参加 - コストに見合うかは会社が判断 - 参加費用に加えて「本来の業務が進まない」という見えないコスト - 将来への投資という側面を理解する - 投資に見合うフィードバックができているか?

今回やったこと「セッション報告」「社内プロジェクトとの比較」「採用できそうな技術とその見込」

→”GDCに行く”という文化を作ろう!

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はじめてのGDC体験記:GDC参加で得られるもの!

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ということで

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はじめてのGDC体験記:GDC参加で得られるもの!

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ぜひ一度GDCに行ってみましょう! (自分もまた行けるよう頑張ります)

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ありがとうございました