Upload
nituri
View
210
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
TUGAS
MATA KULIAH RISET TEKNOLOGI INFORMASI
OPTIMALISASI E-LEARNING STMIK BANJARBARU
OLEH :
Nama
: Henxy Restu Eko P.
NIM : 09011472
Kelas : 05
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
JURUSAN SISTEM INFORMASI
BANJARBARU
2010
Daftar isi
Halaman Judul ........................................................................................................ i
Daftar Isi ................................................................................................................ ii
Daftar Gambar ........................................................................................................ iv
Bab I Pendahuluan .................................................................................................... 1
1.1 Permasalahan ........................................................................................ 1
1.2 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.3 Rumusan Masalah ................................................................................. 2
1.4 Batasan Masalah .................................................................................. 2
1.5 Tujuan Penulisan .................................................................................. 3
1.6 Manfaat Penulisan ................................................................................. 3
Bab II Landasan Teori ............................................................................................ 4
2.1 Pengertian E-Learning .......................................................................... 4
2.2 Pengertian Internet ................................................................................ 4
2.3 World Wide Web ................................................................................... 4
2.4 Kosep Client Server .............................................................................. 5
2.5 JavaScript ............................................................................................ 5
2.6 Pengertian HTML ................................................................................. 5
2.7 Database Server .................................................................................... 6
2.8 GUI (Graphical User Interface) ........................................................... 6
2.9 Pengamanan Sistem .............................................................................. 6
ii
Bab III Metodologi Penelitian .................................................................................. 7
3.1 Jenis Penelitian ...................................................................................... 7
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................... 7
3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 7
3.4 Alat dan Bahan Penelitian ..................................................................... 8
3.5 Tahapan Kegiatan Penelitian ................................................................ 8
3.5.1 Pengumpulan Data .................................................................... 8
3.5.2 Analisa Sistem .......................................................................... 9
3.5.3 Desain Sistem ............................................................................ 9
3.5.4 Pembuatan Aplikasi .................................................................. 9
3.5.5 Testing dan Implementasi ......................................................... 9
3.5.6 Penulisan Laporan .................................................................... 9
3.6 Teknik Analisa Data ............................................................................ 9
3.7 Jadwal Penelitian ................................................................................ 13
Daftar Pustaka ........................................................................................................ 14
iii
Daftar Gambar
Gambar Flow Map User View .................................................................................. 10
Gambar Flow Map Host View .................................................................................. 11
Gambar Site Map ..................................................................................................... 12
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Permasalahan
E-learning merupakan suatu metode mutahir dalam media pembelajaran yang
berorientasi teknologi informasi (komputer dan atau internet). Hal tersebut juga
diaplikasikan dalam lembaga pendidikan berorientasi komputer seperti STMIK
Banjarbaru, lembaga ini cukup adaptif dalam perkembangan metode pembelajaran
terkini. Metode ini memang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan
metode pembelajaran konversional, antaralain pembelajaran multidimensi, efisien, dan
paperless. Tetapi juga memiliki kelemahan, antaralain memerlukan perangkat
komputer, tergantung pada jaringan internet, dan rawan penyalahgunaan.
Mengacu pada bahasan diatas terdapat beberapa masalah yang dapat dianalisis
dalam inplementasi e-learning di STMIK Banjarbaru, antaralain jaringan yang hanya
bersifat inheren atau lokal saja dan hanya bisa diakses melaui laptop yang dilengkapi
fasilitas wifi atau menggunakan komputer laboratorium di SMK MANDIRI, itupun
kalau komputernya tidak dipakai praktek siswa SMK MANDIRI. Selain itu untuk
mengakses e-learning diperlukan biaya yang cukup mahal untuk membeli voucer e-
learning, hal tersebut terkadang mubadadir untuk mereka yang tidak mempunyai
laptop. Karena bersifat inheren e-learning tidak dapat di akses secara luas di tempat
lain seperti jaringan internet. Juga dalam prakteknya dalam mengakses e-learning
loading-nya sangat lambat dikarenakan bandwidth internet yang sangat kecil dan
terbagi dalam beberapa orang yang menggunakannya, sehingga para mahasiswa malas
menggunakannya.
1.2 Latar Belakang
Kondisi sistem pembelajaran di STMIK Banjarbaru saat ini sebagian besar
masih menggunakan metode konfensional, e-learning cenderung kurang maksimal
digunakan dalam proses belajar megajar. Dosen-dosen pengajar masih memberikan
diktat kuliah dalam bentuk kertas bukan dalam format digital pada media e-learning,
sehingga materi kuliah yang terdapat pada e-learning sangat sedikit sekali. E-learning
1
saat ini masih bersifat inheren sehingga tidak dapat diakses secara multidimensi,
sehingga penggunaan e-learning kurang efektif. Serta akses e-learning yang sangat
lambat menyulitkan dalam pengaksesannya, yang mengakibatkan para pengakses
malas untuk membukanya.
Kodisi idealnya adalah seluruh dosen wajib meletakkan materi pembelajarannya
dan segala hal yang berhubungan dengan proses belajar mengajar pada situs e-
learning. E-learning harus berbasis internet sehingga mahasiswa mudah
mengaksesnya dimanapun kapanpun. Serta kapasitas bandwidth internet kampus harus
ditambah agar memudahkan dalam proses pembelajaran secara online. Selain itu
otoritas kampus harus menyediakan fasilitas dan tempat khusus untuk mengakses
internet.
Bila kondisi ideal tersebut tidak terpenuhi maka e-learning akan jalan seperti
saat sekarang yang tidak efektif dan efisien. E-learning STMIK Banjarbaru tidak kan
berkembang pesat karena cuma dapat diakses secara inheren saja, sehingga orang
harus datang ke STMIK Banjarbaru hanya untuk menggakses e-learning ini saja.
Mahasiswa dan dosen akan malas mengakses situs e-learning karena sangat lambat
dalam menggaksesnya.
Ide untuk mencapai kondisi edeal seperti contoh diatas seperti, e-learning harus
berbasis internet agar dapat diakses dimanapun kapanpun. Bandwidth internet harus
ditambah agar semakin cepat dalam mengakses situs e-learning di sekitar kampus
STMIK Banjarbaru. Menggeratiskan akses internet bagi semua civitas akademik
STMIK Banjarbaru agar semakin giat dalam pembelajaran online secara murah,
efektif dan efisien.
1.3 Rumusan Masalah
Bagaimanakah membangun suatu e-learning di STMIK Banjarbaru yang optimal
berbasis web guna mendukung efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran yang
berbasis IT.
2
1.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini terdapat dua macam batasan masalah, antaralain masalah
yang dibahas dan yang tidak dibahas. Masalah yang dibahas antaralain, membangun e-
learning di STMIK Banjarbaru yang bebasis web. Peraliahan dari e-learning yang
sekarang ini ke e-learning yang bebasis web. Dampak yang ditimbulkan setelah
peralihan e-learning yang bebasis web.
Sedangkan masalah yang tidak dibahas dalam penelitian ini antaralain, kendala-
kendala yang timbul saat dan atau setelah peralihan e-learning yang berbasis web.
Data-data yang berkaitan dengan informasi pribadi user e-learning STMIK
Banjarbaru. Jika terjadi penyalahgunaan situs e-learning di STMIK Banjarbaru yang
berbasis web di kemudian hari. Layak atau tidaknya seseorang menjadi anggota di
situs online e-learning STMIK Banjarbaru.
1.5 Tujuan Penulisan
Penelitian ini memiliki tujuan yaitu, membangun e-learning di STMIK
Banjarbaru bebasis web.
1.6 Manfaat Penulisan
Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru lebih optimal.
Menunjukan bertapa pentingnya e-learning dalam pembelajaran di bidang IT.
Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru lebih efektif dan efisien.
Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru sebagai one stop learning.
Membuat e-learning di STMIK Banjarbaru mudah diakses oleh seluruh civitas
akademik STMIK Banjarbaru.
Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru sebagai salah satu situs pendididkan
di Indonesia yang cukup dikenal secara luas.
3
BAB II
Landasan Teori
2.1 Pengertian e-learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic
learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-
learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak
perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang
guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu
pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah
program studi atau program pendidikan. (Anonim, 2010).
2.2 Pengertian internet
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah
rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet
(huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan
menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching
communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan internet. Cara
menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.(Anonim,
2010)
2.3 World Wide Web
World Wide Web. Ruang informasi global yang dapat digunakan untuk menulis
dan membaca melalui komputer yang terhubung dengan internet. WWW sering
disalahartikan sebagai (atau dianggap sinonim dari) internet itu sendiri. Padahal
WWW adalah salah satu layanan (service) yang beroperasi di internet, seperti halnya
e-mail, chat, dan IM.(Anonim,2010).
4
2.4 Konsep client/server
Suatu model umum yang diterapkan untuk pemrograman jaringan adalah model
client/server. Sehingga secara umum jika mengembangkan suatu aplikasi jaringan,
aplikasi tersebut dikenal juga dengan aplikasi client/server. Konsepnya sederhana,
sebuah proses/aplikasi client melakukan permintaan untuk suatu informasi atau
mengirim sebuah perintah ke suatu aplikasi server. Aplikasi server akan menerima
permintaan dari client, kemudian memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan
akan mengembalikan sesuatu ke client, sebagai suatu hasil dari pemrosesan yang
sudah dilakukan. (Susanto, 2003)
2.5 JavaScript
JavaScript, implementasi Netscape Communications Corporation untuk
ECMAScript standar, suatu bahasa script yang didasarkan pada konsep pemrograman
berbasis prototype. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web
(sebagai JavaScript sisi clien), dan juga digunakan untuk menyediakan akses script
untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain. Walaupun memiliki nama
serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan dengan bahasa pemrograman Java,
dengan kesamaan menggunakan sintaks C. Secara semantic JavaScript memiliki lebih
banyak kesamaan dengan bahasa pemrograman Self. (Anonim,2010).
2.6 Pengertian HTML
Konsep referensi dan link diantara dokumen atau alamat web dalam internet
inilah yang mendasari keseluruhan teknologi WWW dan konsep inilah yang dikenal
dengan nama Hypertext. Dokumen yang mendukung hypertext itu adalah dokumen
HTML (HyperText Markup Language). Oleh karena itu setiap web page harus dibuat
dalam format HTML. (Tutang, 2005). Dalam penelitian ini yang digunakan adalah
HTML5.
5
2.7 Database Server
Terdapat beberapa cara koneksi ke database server melalui web server PWS atau
IIS, seperti: Open Database Connectivity (ODBC), Activex Data Object (ADO),
OLE/DB, dan sebagainya. Pada dasarnya database server yang baik harus mampu
menangani data yang besar dan menerapkan DBMS/RDBMS. Contohnya MS SQL
Server, ORACLE, MySQL, DBII, PosgreSQL, dan juga ada bebrapa database yang
relatif kecil skalanya, tetapi cukup handal seperti MSAccess, Visual Foxpro dan
sebagainya. (Suteja, 2006). Didalam penelitian ini database yang digunakan adalah
MS SQL Server.
2.8 GUI (Graphical User Interface)
CSS3, versi terbaru CSS(Cascading Style Sheet). CSS3 telah disalurkan oleh
W3C sejak Desember 2005. Salah satu kelebihan CSS3 adalah dapat menampilkan
animasi dan garadasi warna. Meski masih belum resmi diumumkan, sebagaian besar
browser modern telah support CSS3 ini, selain Internet Explorer. (Anonim,2010).
Maka dari itu dalam segi GUI (Graphical User Interface) penelitian ini menggunakan
CSS3.
2.9 Pengamanan Sistem
Untuk segi keamanan situs ini menggunakan Https. Versi aman dari HTTP
protokol komunikasi dari World Wide Web. Ditemukan oleh Netcsape Comunications
Corporation untuk menyediakan autentikasi dan komunikasi tersandi dan penggunaan
dalam komersi elektris. Selain menggunakan komunikasi plain teks, HTTPS
menyandikan data sesi menggunakan protokol SSL (Secure Socket Layer) atau
protokol TSL (Transport Layer Security). Kedua protokol tersebut memberikan
perlindungan yang memadai dari serangan eavesdroppers, dan man in the middle
attacks. Pada umumnya, port HTTPS adalah 443. (Anonim,2010)
6
BAB III
Metodologi Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan, karena data dan hasil
penelitian merupakan penerapan ilmu pengetahuan dibidang komputer untuk
diterapkan di kehidupan sehari-hari. Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan
data tentang pengaplikasian hasil penelitian tersebut, apakah meningkatkan nilai guna
ilmu komputer di dalam kehidupan sehari-hari atau tidak. Instrumen keberhasilan
penelitian ini bukanlah berupa data-data angka atau pengujian sebuah hipotesa,
melainkan sebuah aplikasi komputer yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-
hari untuk mempermudah pemecahan suatu masalah atau untuk mencapai suatu
tujuan.
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dimulai dari akhir bulan September sampai pertengahan Desember
2010. Sedangkan tempat dilaksanakannya penelitian ini adalah di kampus STMIK
Banjarbaru, dikarenakan penelitian ini mengangkat judul tentang Optimalisasi E-
learning di STMIK Banjarbaru.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik
pengumpulan data secara langsung berupa wawancara secara langsung terhadap pihak
yang bertanggungjawab terhadap penyelenggaraan sistem e-learning di STMIK
Banjarbaru selama ini, serta mengadakan survey kecil terhadap para pengguna sistem
e-learning di STMIK Banjarbaru mengenai tanggapan mereka terhadap sistem saat ini.
Dan data secara langsung didapat dari proses pembangunan dan implementasi sistem
yang sedang dan akan dibangun dalam penelitian ini.
Melalui studi pustaka untuk data-data yang bekaitan dengan penelitian ini
diantaranya data dari internet, jurnal ilmiah, makalah, skripsi, majalah, tabloid, koran,
dan sumber-sumber tak langsung lainnya.
7
3.4 Alat dan Bahan penelitian
Alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah laptop Acer 4330,
dengan prosesor Intel® Celeron®, dan sebuah printer Canon® IP 1900. Sedangkan
software penelitian ini adalah Windows XP® sebagai OS, Microsoft Office,
JavaScript, HTML5, MySQL, CSS3, serta software web builder yang terkait lainnya.
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah data-data yang telah
diperoleh dan dikumpulkan selama penelitian, diantaranya data traffic e-learning yang
saat ini, database e-learning saat ini, data-data mengenai pemprograman dan
impementasi e-learning saat ini, data yang dikumpulkan dari pendapat para pengguna
e-learning saat ini. Juga dari hasil penelitian ini telah menghasilkan data berupa
pemprograman dan impementasi sistem yang akan dibanggun dalam penelitian ini,
dan data mengenai cloud computing yang merupakan objek mendasar dalam
penerapan aplikasi berbasis web.
3.5 Tahapan Kegiatan Penelitian
3.5.1 Pengumpulan Data
Data primer merupakan yang diperoleh langsung dari sumbernya atau
obyek penilitian. Berdasarkan pernyataan diatas dari penelitian ini yang dapat
digolongkan kedalam data primer adalah teknik penggambilan data dengan
metode wawancara, kuesioner, dan observasi secara langsung terhadap sistem
yang sedang berjalan, serta mangadakan percobaan dan implementasi secara
mandiri terhadap aplikasi yang akan dihasilkan dari penelitian ini apakah sudah
sesuai dengan tujuan penelitian dan memiliki nilai guna yang maksimal dalam
penerapan sistem ini nantinya.
Data sekunder merupakan data yang sudah diterbitkan atau digunakan
pihak lain. Berkaitan dengan hal tersebut penelitian ini memeliki beberapa data
sekunder diantaranya, sumber-sumber data yang berkaitan dengan penelitian ini
dari internet, koran, majalah, tabloid, makalah, jurnal, dan skripsi.
8
3.5.2 Analisa Sistem
Pada tahapan tahapan analisa sistem proses pengambilan data dilakukan
dengan cara observasi dan percobaan pembuatan aplikasinya. Tahapan ini dapat
dirumuskan dalam sebuah flow map.
3.5.3 Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sistem yang akan
digunakan dalam pembuatan laporan penilitian ini yang memerlukan beberapa
persiapan dan perancangan dalam bentuk sistem yang telah teruji dan ideal.
3.5.4 Pembuatan Aplikasi
Tahap ini merupakan proses pembuatan aplikasi berdasarkan data yang
sudah diperoleh dan tersedia. Seluruh hasil rancangan program yang telah dibuat
akan diimplementasikan pada tahap ini.
3.5.5 Testing dan Implementasi
Proses ini menitikberatkan pada proses pengujian sistem yang telah
dibuat dalam tahap benelitian yang lalu. Bila masih ada kekeliruan dalam
pembutan aplikasi maka aplikasi tersebut akan disempurnakan lagi. Juga pada
tahap ini sistem akan diimplementasikan pada obyek penelitian guna megetahui
seberapa efektif penggunaan sistem tersebut.
3.5.6 Penulisan Laporan
Merupakan tahapan terakhir dalam suatu penelitian ilmiah. Proses ini
menggabungkan antara dokumentasi penelitian dan kajian data dari segala
sumber yang dipergunakan dalam penelitian.
3.6 Teknik Analisa Data
Flow map merupakan kerangka berfikir yang terstuktur dalam karya tulis ilmiah
ini. Dengan menggunkan flow map dapat dilihat tahapan demi tahapan suatu aplikasi
disusun dan diimplementasikan. Flow map juga menggambarkan kemana arah dan
tujuan suatu sistem dibangun. Berikut ini disajikan tentang flow map situs dan
beberapa keterangan pelengkap secara umum.
9
Keterangan :
Karena situs e-learning STMIK Banjarbaru merupakan situs WWW maka disediakan
dua bahasa untuk menggaksesnya, jadi user diseluruh dunia dapat turut serta
menggaksesnya, yang juga akan berdampak pada dikenalnya kampus STMIK
Banjarbaru kepada khalayak banyak diseluruh dunia. Pada hal fitur terdapat fitur
terdapat fitur news yang akan menyediakan segala berita mengenai IT secara global
11
dan tentang kampus STMIK Banjarbaru. Pada fitur event menampilkan beberapa acara
yang akan berlangsung di kampus STMIK Banjarabaru tentunya user dapat memeilih
acara apa yang hendak mereka ikuti sendiri. Juga disediakan media khusus untuk
saling berkomunikasi antar para pengakses situs e-learning STMIK Banjarbaru yang
terdapat pada fitur forum, tentunya user harus membuat user name terlebih dahulu
agar dapat bergabung. Fitur salanjutnya adalah only STMIK member disini para
civitas akademik STMIK dapat berpartisipasi dalam situs ini tanpa takut privasi atau
informasi penting mereka mengenai kampus STMIK Banjarbaru dapat diketahui oleh
pihak lain selain civitas akedemik STMIK Banjarbaru, tentunya untuk para civitas
akademik STMIK Banjarbaru disediakan identitas khusus untuk masuk kedalam situs
ini dan menjamin keamanan data mereka. Pada fitur conten disediakan berbagai data
yang terdapat dalam situs e-learning STMIK Banjarbaru untuk didownload maupun
uploud oleh user, tentunya juga harus log in terlebih dahulu. Pada fitur about
menyediakan informasi singkat mengenai situs dan kampus STMIK Banjarbaru. Pada
fitur terakhir yakni fitur search merupakan fasilitas tentang pencarian data maupun
informasi yang dibutuhkan user.
Site Map
12
Keterangan :
Karena keterangan secara terperinci sudah diterangkan pada flow map diatas maka site
map ini hanya menjelaskan peta situs secara sederhana saja agar mudah dipahami oleh
user secara umum. Disini hanya mempertegas arah kemana setiap fitur yang
disediakan pada e-learning STMIK Banjarbaru.
3.7 Jadwal Penelitian
Kegiatan
Bulan ke-
1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Desain Sistem
Pembuatan Aplikasi
Testing dan Implementasi
Penulisan Laporan
13
Daftar Pustaka
Anonim. 2010.Inilah Devinisinya CSS3. PC Mild. vol 19. halaman 38. Jakarta : PT. Dian Digital Media.
_______. 2010.Inilah Definisinya Https. PC Mild. vol 21. halaman 16. Jakarta : PT. Dian Digital Media.
_______. 2010.Inilah Devinisinya JavaScript. PC Mild. vol 21. halaman 4. Jakarta : PT. Dian Digital Media.
_______. 2010. Internet. www.wikipediabahasaindonesia.com. 11 November 2010.
_______. 2010. Pembelajaran Internet. www.wikipediabahasaindonesia.com. 11 November 2010.
_______. 2010. Situs Web. www.wikipediabahasaindonesia.com. 10 November 2010.
Suteja, B. R. 2006. Membuat Aplikasi Web Interaktif dengan ASP. Bandung: Informatika.
Susanto, B. 2003. Pemrograman Client/Server dengan Java 2 . Jakarta: Elek Media Komputerindo.
Tutang. 2005. Praktikum HTML. Jakarta: Datacom.
14