56
ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR RINI LEVANA PANGGABEAN DEPARTEMEN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016

RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP

KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS

MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR

RINI LEVANA PANGGABEAN

DEPARTEMEN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

2016

Page 2: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 3: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER

INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Analisis Faktor yang

Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus

Mahasiswa Institut Pertanian Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari

komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan

tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang

diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks

dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada

Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Agustus 2016

Rini Levana Panggabean

NIM H24120044

Page 4: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 5: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

ABSTRAK

RINI LEVANA PANGGABEAN. Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap

Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus Mahasiswa Institut Pertanian

Bogor. Dibimbing oleh MUKHAMAD NAJIB.

Komik shonen merupakan salah satu produk budaya popular Jepang yang

diminati oleh remaja di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis

karakteristik konsumen komik shonen serta menganalisis apakah faktor budaya,

sosial, personal dan psikologi konsumen berpengaruh terhadap keputusan

pembelian shonen manga. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif

kuantitatif. Penelitian ini menetapkan mahasiswa Institut Pertanian Bogor sebagai

populasi. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan metode purposive

sampling. Data yang digunakan terdiri dari data primer (observasi, kuesioner) dan

data sekunder (studi literatur). Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis

faktor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor- faktor baru yang terbentuk

dari hasil analisis faktor berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian

shonen manga oleh konsumen. Hal ini dibuktikan dengan nilai korelasi antar

faktor yang bernilai lebih besar dari 0,5.

Kata kunci : analisis faktor, keputusan pembelian, shonen manga,

ABSTRACT

RINI LEVANA PANGGABEAN. Factors Analysis that Affect Purchase Decision

of Shonen‟s Comic, Case Study of Bogor Agricultural University‟s Sudents.

Supervised by MUKHAMAD NAJIB.

Shonen manga is one of popular culture products of Japan that is well-

liked by teenagers in Indonesia.This research aims to analyse the characteristic of

shonen manga‟s consumer and also whether culture, social, personal, and

psychology factors of consumer affect shonen manga purchasing intention. This

research is a quantitative descriptive research. This research establishes Bogor

Agriculture University‟s student as the population. Sampling technique is using

purposive sampling method. Data that are used in this research are primary

(observation, questionnaire) and secondary (literature study) data. Data analysis

technique that is used is factors analysis. The result reveals that new factor that is

formed from factors analysis positively affects Shounen Manga purchasing

intention by consumer. This is proved by loading value from the prior variables

which is more than 0,5.

Keywords: factor analysis, purchasing decisions, shonen manga

Page 6: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 7: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Ekonomi

pada

Departemen Manajemen

ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP

KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS

MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR

RINI LEVANA PANGGABEAN

DEPARTEMEN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

2016

Page 8: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 9: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 10: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 11: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala

kasihNya sehingga penulis berhasil untuk menyelesaikan karya ilmiah ini. Tema

yang dipilih dalam penelitian yang dilakukan pada bulan Desember 2015 sampai

Mei 2016 adalah keputusan pembelian, dengan judul Analisis Faktor yang

Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus

Mahasiswa Institut Pertanian Bogor.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Dr. Mukhamad Najib,

S.TP, MM selaku dosen pembimbing skripsi atas masukan, waktu, motivasi serta

perhatian dan kesabaran yang telah diberikan kepada penulis selama penyusunan

karya ilmiah ini.Ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada Dr. Ir.

Ma‟mun Sarma, MS, M.Ec selaku dosen pembimbing akademik selama penulis

kuliah di Departemen Manajemen. Terimakasih penulis sampaikan kepada

responden dalam penelitian ini yang telah bersedia untuk membantu dalam

pengumpulan data karya ilmiah ini. Terimakasih juga kepada ayah, ibu, Winny,

Nova, Riris dan Sarah serta seluruh keluarga atas segala doa dan dukungannya.

Terimakasih juga kepada Herlyan, Soraya, Mega, Septina, Afrisca, Hotma,

Winda, dan seluruh teman-teman manajemen angkatan 49 yang telah banyak

membantu dalam menyelesaikan karya ilmiah ini. Selanjutnya ucapan

terimakasih juga penulis sampaikan kepada PMK IPB, BEM FEM IPB, dan

INARI (IPB Nihon Arts and Culture Interest) atas motivasi, dukungan, dan

informasi selama penulis kuliah di Institut Pertanian Bogor.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Agustus 2016

Rini Levana Panggabean

Page 12: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar
Page 13: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL iii

DAFTAR GAMBAR iii

DAFTAR LAMPIRAN iii

PENDAHULUAN

Latar Belakang 1

Perumusan Masalah 3

Tujuan Penelitian 4

TINJAUAN PUSTAKA

Pengaruh Faktor Kebudayaan 5

Pengaruh Faktor Sosial 7

Pengaruh Faktor Personal 8

Pengaruh Faktor Psikologi 10

Tahap-Tahap Keputusan Pembelian Konsumen 10

METODE

Kerangka Pemikiran 14

Definisi Operasional Variabel 15

Lokasi dan Waktu Penelitian 15

Skala Pengukuran Variabel 15

Populasi dan Sampel 16

Penelitian Terdahulu 16

Data dan Sumber Data 17

Metode Analisis Data 18

Analisis Deskriptif 18

Analisis Faktor 18

HASIL DAN PEMBAHASAN

Uji Validitasdan Reliabilitas 19

Analisis Deskriptif Karakteristik Responden 20

Analisis Deskriptif Sejarah Interaksi Responden terhadap

Shonen Manga 21

Analisis Deskriptif Hubungan Antara Generasi Konsumen

terhadap Pemilihan Komik Shonen 21

Analisis Deskriptif Reaksi Responden terhadap unsur-unsur

Visual Manga 23

Deskripsi Kategori Variabel 23

Analisis Faktor 24

Page 14: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

ii

Implikasi Manajerial 30

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan 31

Saran 31

DAFTAR PUSTAKA 32

LAMPIRAN 35

Page 15: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

DAFTAR TABEL

1 Data penjualan buku nasional 2015 2

2 Matriks kebudayaan 6

3 Pengelompokan konsumen kadalam 3 generasi berdasarkan usia

dan tahun kelahiran 9

4 Empat generasi komik di Indonesia 9

5 Hubungan variabel, label dan kategori yang digunakan 15

6 Penelitian terdahulu 17

7 Data dan sumber data 17

8 Karakteristik respoden berdasarkan jenis kelamin,

usia dan pendapatan 21

9 Kategori persepsi konsumen terhadap unsur visual manga 22

10 Reaksi responden terhadap visual manga 23

11 Analisis deskriptif kategori variabel 24

12 Kategori penilaian responden 24

13 KMO dan Bartlett’s test 25

14 Communalities 25

15 Tabel Total Variance Explained 26

16 Empat faktor utama hasil analisis faktor 27

DAFTAR GAMBAR

1 Data penjualan 5 shonen manga tertinggi 3

2 Kerangka pikiran 14

DAFTAR LAMPIRAN

1 Hasil uji validitas 35

2 Hasil uji reliabilitas 35

3 Data sejarah interaksi responden dengan komik shonen 36

4 Judul komik shonen pilihan responden 37

5 Hasil analisis faktor iterasi pertama 38

6 Measure of sampling adequacy 38

7 Rotation method 39

8 Component transformation matrix 39

Page 16: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

iv

Page 17: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Ekonomi kreatif memiliki pengertian yang berbeda dengan industri kreatif.

Ekonomi Kreatif adalah sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan kreasi,

produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai

kultural, artistik, estetika, intelektual, dan emosional bagi para pelanggan di pasar.

Industri kreatif dalam Wikipedia didefinisikan sebagai industri yang berfokus

pada kreasi dan eksploitasi karya kepemilikan intelektual seperti seni rupa, film

dan televisi, piranti lunak, permainan, atau desain fesyen, dan termasuk layanan

kreatif antar perusahaan seperti iklan, penerbitan, dan desain. Industri kreatif

muncul akibat adanya pergeseran dari era pertanian ke era industrialisasi lalu ke

era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di bidang teknologi

informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. John Howkins - dikutip

dalam Creative Industries oleh Hartley (2005) - mengemukakan bahwa pada tahun

2001 karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan ekspor sebesar

791,2 miliar dollar atau sekitar 812 triliun rupiah (1$ = Rp10 265) yang jauh

melampaui ekspor industri kimia, pesawat, otomotif, pertanian, maupun

elektronik dan komputer.

Industri kreatif mengandung serangkaian sektor industri yang saling

terhubung yang berfokus pada bagaimana menghasilkan properti yang unik atau

desin yang belum ada sebelumnya. Industri kreatif biasanya meliputi industri-

industri yang khusus mengeksploitasi produk hasil intelektual seperti musik,

buku, film, game, atau menawarkan jasa kreatif pembuatan iklan (Yu 2010).

Setiap negara memiliki jumlah sektor industri kreatifnya masing-masing. Inggris

memiliki 13 sektor industri kreatif, Amerika Serikat memiliki 15 sektor industri

kreatif sementara Indonesia sejalan dengan Howkins mengklasifikasikan industri

kreatif kedalam 14 sektor industri. Industri kreatif di Indonesia terdiri dari

subsektor periklanan, subsektor arsitektur, subsektor layanan komputer dan piranti

lunak, subsektor pasar barang seni, subsektor kerajinan, subsektor desain,

subsektor fesyen, subsektor film, video dan fotografi, subsektor permainan

interaktif, subsektor musik, subsektor seni pertunjukan, subsektor penerbitan dan

percetakan, subsektor televisi dan radio, serta subsektor riset dan pengembangan.

Subsektor penerbitan dan percetakan merupakan subsektor industri kreatif

yang sangat potensial. Potensi populasi sebesar 252,2 juta jiwa, Indonesia adalah

pasar yang masih akan tumbuh untuk produk-produk literasi dengan pangsa pasar

buku sebesar 14,1 triliun rupiah. Pada tahun 2014 subsektor penerbitan dan

percetakan telah berkontribusi sebesar 5,54 triliun rupiah terhadap total GDP

Nasional (IKAPI 2015).

Data pada tabel 1 menunjukkan 5 jenis buku dengan penjualan tertinggi di

Indonesia. Meskipun masuk dalam 5 besar jenis buku dengan tingkat penjualan

tertinggi, namun penjualan jenis buku fiksi di pasar buku nasional masih

didominasi oleh buku-buku impor terutama manga atau lebih dikenal dengan

komik Jepang. Dominasi komik impor berjenis manga di Indonesia tidak lepas

dari perkembangan budaya popular Jepang yang dikenal dengan Cool Japan. Pop

Culture adalah suatu kebudayaan yang disenangi atau disukai oleh orang banyak

Page 18: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

2

secara luas (Storey 2009). Di Indonesia sendiri, gaya hidup masyarakat seringkali

terpengaruh oleh budaya populer dari negara-negara lain. Salah satu Budaya

Populer yang paling berpengaruh di Indonesia adalah manga. Manga, atau di

Indonesia lebih dikenal dengan komik merupakan tatanan gambar dan balon kata

yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford

English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

yang disusun sedemikian rupa sehingga tampak bergerak, dibuat secara manual

ataupun menggunakan komputer.

Tabel 1 Data penjualan buku nasional 2015 (Eksemplar)

Peringkat Jenis Buku Penjualan Buku (Eksemplar)

1

2

Buku Anak

Buku Pelajaran

10.135.778

3.427.828

3 Buku Religi 3.421.197

4 Buku Fiksi 3.264.185

5 Buku Referensi 1.687.873

Sumber: IKAPI (2015)

Manga, meskipun tidak bisa dikatakan baru, produk budaya populer ini

baru mendapat perhatian dunia pada awal abad ke 21. Saat ini, industri kreatif

manga telah menghasilkan pendapatan hingga 502,3 miliar yen atau sekitar 62,3

triliun rupiah (1¥ =Rp 124) bagi negara Jepang. Jepang masih menjadi market

leader untuk industri kreatif manga dan produk turunannya dengan menguasai

65% pasar manga dunia (Yu 2010).

Shonen Manga atau dikenal dengan manga yang dikhususkan untuk

remaja pria merupakan salah satu genre yang paling banyak diminati. Terdapat

alasan khusus mengapa suatu manga diberi kategori khusus shonen, didalamnya

biasanya mengandung unsur cerita adu fisik (action), olahraga (sport), kekerasan

(violance), fiksi ilmiah (science fiction), kriminalitas (crime), petualangan

(adventure) dan unsur lainnya, meskipun terkadang dibumbui dengan cerita

persahabatan, sexualitas, dan unsur romansa namun porsinya sangat sedikit atau

mungkin tidak ada sama sekali. Shonen manga versi asli maupun versi terjemahan

sudah dikenal di Indonesia selama bertahun-tahun, seperti serial Detective Conan

oleh Gosho Aoyama, One Piece oleh Eiichiro Oda, Naruto oleh Masashi

Kishimoto, Kuroko’s Basketball oleh Tadatoshi Fujimaki dan ribuan judul

lainnya.

Salah satu bukti kepopuleran shonen manga di dunia dapat dilihat pada

hasil survei yang dilakukan oleh Oricon, sebuah perusahaan Jepang yang terkenal

dengan informasi statistik terkait peringkat kepopuleran di bidang entertainment.

Berdasarkan data penjualan manga di negara tersebut sejak 2 tahun terakhir (data

diambil dari penjualan bulan Desember 2012 hingga Mei 2015), serial One Piece

karya Eiichiro Oda, menempati peringkat pertama dengan total penjualan

26.876.703 kopi serta Attack on Titan, oleh Hajime Isayama dengan total

21.088.301 kopi disusul Kuroko‟s Basketball menempati peringkat ketiga dengan

total penjualan keseluruhan sebanyak 11.442.212 kopi (ANN 2015).

Data penjualan tersebut bisa menjadi salah satu bukti dari isu yang

menarik untuk dikaji oleh industri percetakan dan penerbitan untuk membuka

peluang bagi terbukanya pangsa pasar baru industri manga nasional yaitu

Page 19: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

3

kemungkinan terjadinya pergeseran minat baca manga kaum wanita dari shojo

manga atau komik khusus wanita menjadi shonen manga. Hal ini perlu diteliti

mengingat sejak 2 tahun terakhir industri manga dan anime ternyata didominasi

oleh genre shonen.

Gambar 1 Data penjualan 5 judul shonen manga tertinggi terbitan Elex Media

Komputindo , bulan Februari-April 2016 dikutip dari DuniakuNetwork (Ichi 2016)

Gambar 1 menunjukkan penjualan dari 5 shonen manga unggulan terbitan

Elex Media Komputindo yang dikutip dari DuniakuNetwork. Kelima manga

tersebut yaitu Naruto, One Piece, Detective Conan, Kungfu Boy dan Ansatsu

Kyoushitsu mampu menguasai lebih dari 50% dari total keseluruhan manga

terbitan Elex Media Komputindo.

Berbicara tentang budaya popular Jepang tidak akan ada habisnya. Industri

manga dimulai dari pembuatan novel/naskah berisi plot cerita yang kemudian

digambarkan kedalam manga. Manga kemudian dikembangkan lagi dengan

memanfaatkan teknologi animasi sehingga menghasilkan anime. Anime lalu

dikembangkan lagi kedalam bentuk Video Game. Berbicara tentang industri

manga, akan melibatkan light novel, anime, seiyuu (voice actors), CD, original

soundtrack, video game, dan merchandise yang menyebabkan industri kreatif ini

tidak terputus.

Manga dan anime memiliki ikatan yang sangat erat dan umumnya saling

mendukung antar industri satu sama lain. Munculnya manga baru dan hits

biasanya akan ditandai dengan peningkatan permintaan akan anime dari manga

tersebut. Sebaliknya munculnya anime baru pada musim (season) tertentu

biasanya ditandai dengan peningkatan penjualan akan manga yang terkait.

Perumusan Masalah

Tahun 2013 yang lalu, Indonesia menempati peringkat kedua sebagai

negara dengan pembaca manga terbanyak di dunia. Menurut peringkat tersebut,

rata-rata setiap orang Indonesia memiliki setidaknya tiga manga, Indonesia berada

di bawah Finlandia dengan rata-rata hampir empat manga untuk setiap orangnya.

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%

35,00%

Feb-16 Mar-16 Apr-16

Naruto

One Piece

Detective Conan

Kungfu Boy

Ansatsu Kyoushitsu

Page 20: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

4

(Susilo 2013). Diana S. Nugroho, Program Officer di The Japan Foundation juga

mengungkapkan bahwa semua orang di Indonesia, terutama anak-anak muda,

tidak ada yang tidak mengenal manga. Hal ini sangat miris mengingat potensi dari

penjualan shonen manga yang sangat tinggi di Indonesia justru dikuasai oleh

negara asing.

Indonesia memiliki sekitar 1437 perusahaan penerbit dengan jumlah judul

buku terbit berkisar 30.000/tahun, jumlah total buku terjual mencapai angka

101.235.000 eksemplar, namun penjualan komik buatan dalam negri hanya

berkisar 3000-5000 eksemplar (Rahadian 2015), sementara komik impor yang

bergenre shonen yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo menguasai hingga

62,23% dari total manga yang diterbitkan oleh perusahaan tersebut. Data diatas

menimbulkan pertanyaan mengapa penjualan shonen manga sangat besar dan

mengapa begitu banyak masyarakat Indonesia terutama remaja yang menyukai

bacaan tersebut. Penting untuk diteliti mengenai apa sebenarnya faktor-faktor

yang meyebabkan tingginya minat beli dan baca shonen manga di kalangan

remaja.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat rumusan masalah yang dapat

dibentuk adalah (1) Bagaimana karakteristik konsumen shonen manga? (2) Apa

faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian shonen manga? (3) Faktor

apa yang paling berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini adalah (1) Menganalisis karakteristik konsumen shonen

manga (2) Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian

shonen manga? (3) Menganalisis faktor yang paling berpengaruh terhadap

keputusan pembelian shonen manga.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa

pihak. Bagi para perusahaan penerbit dan percetakan di Jawa Barat secara khusus,

maupun di Indonesia secara keseluruhan, dapat menjadi pertimbangan dalam

proses penerbitan manga maupun buku fiksi lainnya yang sejenis. Hasil penelitian

ini dapat digunakan sebagai bahan masukan dan evaluasi proses produksi maupun

pemasaran manga di pasar buku di Indonesia. Terakhir, penelitian ini juga dapat

dimanfaatkan sebagai rujukan untuk penelitian selanjutnya.

Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor yang berpengaruh

terhadap keputusan pembelian shonen manga di kalangan mahasiswa Institut

Pertanian Bogor, Kecamatan Dramaga, Bogor. Lingkup analisis faktor adalah

unsur-unsur dalam visual manga dan faktor-faktor yang berpengaruh dalam

keputusan pembelian shonen manga. Subjek yang dijadikan responden adalah

Page 21: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

5

seluruh responden yang berstatus sebagai mahasiswa aktif di Institut Pertanian

Bogor yang bersedia untuk mengisi kuesioner. Faktor-faktor yang berpengaruh

terhadap keputusan pembelian dibatasi pada objek penelitian dengan genre shonen

manga.

TINJAUAN PUSTAKA

Mengadakan kajian terhadap data yang sudah ada merupakan langkah

penting dalam metode ilmiah. Beberapa data yang menjadi acuan dan digunakan

sebagai rujukan dalam penelitian ini adalah:

Pemasaran

Secara luas, pemasaran adalah proses sosial dan manajerial di mana pribadi

atau organisasi memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui

penciptaan dan pertukaran nilai dengan yang lain. Pengertian pemasaran dalam

konteks bisnis yang lebih sempit mencakup menciptakan hubungan pertukaran

muatan nilai dengan pelanggan yang menguntungkan (Kotler dan Armstrong 2008).

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen terhadap

Keputusan Pembelian

Perilaku konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor yang ada diluar

diri manusia (eksternal) dan faktor-faktor yang ada di dalam diri manusia

(internal). Faktor eksternal yang utama adalah faktor kebudayaan dan sosial

sedangkan faktor-faktor internal yang utama adalah faktor pribadi dan psikologis.

Perilaku konsumen dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor

individu dan faktor psikologis (Kotler dan Armstrong 2008).

Pengaruh Faktor Kebudayaan

Kebudayaan adalah seperangkat pola perilaku yang diperoleh secara sosial

dan disalurkan secara simbolis melalui bahasa dan cara-cara lain kepada anggota

masyarakat tertentu. Kebudayaan adalah kumpulan interaktif dari karakteristik

umum yang mempengaruhi respon kelompok terhadap lingkungannya.

Kebudayaaan dapat dibedakan melalui pengaturan perilaku mereka ; oleh sikap,

nilai, gaya hidup dan tingkat toleransi mereka terhadap kebudayaan asing.

Kebudayaan bersifat adaptif dan dpat berkembang, ia berubah ketika masyarakat

menghadapi masalah baru dan kesempatan baru (Mowen dan Minor 2001).

Setiap kebudayaan memiliki seperangkat simbol, upacara, dan nilai-nilai

dimana para pemasar dapat mengikat produk dan jasa mereka. Kebudayaan

Jepang, contohnya memiliki ciri lebih kolektif, lebih maskulin, berorientasi pada

masa lalu dan yang akan datang, lebih menghindari ketidakpastian, orientasi

kegiatan lebih rendah dan lebih selaras dengan alam (Mowen dan Minor 2001).

Page 22: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

6

Tabel 2 menunjukkan matriks kebudayaan terkait nilai, lingkungan material, dan

lingkungan sosial menurut Mowen dan Minor.

Tabel 2 Matriks kebudayaan

Nilai Kebudayaan Lingkungan Material Lingkungan Sosial

Materialisme Pengetahuan Hukum

Kemajuan SDA Politik

Persamaan Bentuk geografis Bisnis

Kemampuan Pengembangan ekonomi Agama

Pencapaian subbudaya

Individualisme

Sumber: Mowen dan Minor, 2001

Kaitan Faktor Budaya dengan Komik Shonen

Kebudayaan popular secara konstan berubah-ubah yang menimbulkan

variasi dalam mode dan gaya hidup. Kebudayaan popular atau popular culture

adalah budaya yang memiliki daya tarik sangat besar dan memiliki karakteristik:

Mengungkapkan pengalaman dan nilai-nilai dari bagian penting populasi.

Tidak membutuhkan pengetahuan khusus untuk memahaminya.

Diperkenalkan dengan cara sedemikian rupa sehingga sebagian besar

orang memiliki akses yang mudah kepada kebudayaan populer.

Paling sering mempengaruhi perilaku (termasuk bekerja/tidur).

Secara keseluruhan, difusi budaya populer terjadi melalui suatu proses yang mirip

dengan penyebaran inovasi. Kebudayaan popular memiliki siklus hidup yang

terkadang sangat pendek namun ada juga yang sangat lama bahkan bertahan

hingga puluhan tahun (Mowen dan Minor 2001). Berkembangnya fenomena

“Cool Japan” dikalangan remaja muda di Indonesia memunculkan keingintahuan

akan hubungan antara unsur-unsur yang terkandung dalam budaya popular Jepang

yang mendorong kalangan remaja Indonesia untuk cenderung ingin terlibat dan

menjadi bagian dari budaya popular tersebut (Aziz 2012). Manga merupakan

salah satu bentuk dari produk budaya yang memiliki unsur soft power yang

mampu mempengaruhi pembacanya untuk menyukai budaya asing yang

tergambar pada manga. Manga mampu menggambarkan unsur-unsur budaya

asing mulai dari makanan tradisional, tempat-tempat wisata, street fashion, hingga

kebiasaan dan adat istiadat dari masyarakat tersebut (Takeshi 2009). Manga

merupakan salah satu pintu masuk Jepang dalam memperkenalkan budayanya ke

masyarakat dunia.

Komik, termasuk shonen manga memiliki bahasa khusus yang disebut

bahasa visual yang memungkinkan mangaka/kreator manga berkomunikasi

dengan pembacanya (Aziz 2012). Unsur-unsur kebudayaan Jepang mampu

dikomunikasikan dengan baik oleh mangaka dengan menggunakan bahasa visual.

Shonen manga Noragami karya Adachitoka contohnya, memasukkan unsur

kepercayaan masyarakat Jepang (kepercayaan Shinto) dengan karakter dewa-dewi

sebagai tokohnya, seperti Tenjin, Izanami, Bishamon, Ebisu, dan Binbougami.

Contoh lainnya adalah Samurai X karya Nobuhiro Watsuki yang memasukkan

unsur sejarah Jepang kedalam manga buatannya, dengan latar cerita era restorasi

Meiji, Nobuhiro mampu menyisipkan sejarah berkaitan revolusi meiji seperti

Page 23: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

7

kisah rounin (samurai tanpa tuan) dan shinsengumi (polisi khusus era keshogunan

terakhir).

Pengaruh Faktor Sosial

Konsep lingkungan sosial berhubungan dengan pengaruh orang lain

terhadap konsumen dalam situasi konsumsi. Kehadiran seorang teman yang

menemani dalam berbelanja terbukti mampu meningkatkan persentasi pembelian

yang dilakukan. Berbelanja dapat merupakan pengalaman yang sosial yang

penting bagi konsumen, mereka dapat bertemu dengan orang baru bahkan

menjalon persahabatan (Mowen dan Minor 2001). Riset menunjukkan bahwa

seseorang akan menyesuaikan diri dengan pandangan kelompok meskipun mereka

mengetahui bahwa kelompok tersebut salah. Perilaku konsumen dipengaruhi oleh

faktor-faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga, serta peran dan status sosial

konsumen (Mowen dan Minor 2001). Beberapa tahun terakhir muncul suatu

interaksi sosial baru yang disebut jaringan sosial online, jaringan sosial ini

dilakukan melalui media internet (Kotler dan Armstrong 2008).

Kaitan Faktor Sosial dengan Komik Shonen

Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting

dalam masyarakat. Pengaruh faktor sosial terutama keluarga terhadap pembelian

shonen manga dapat dilihat dari siapa yang berperan dalam mempengaruhi

pembelian shonen manga. Seorang konsumen yang sangat menggemari shonen

manga bisa jadi terpengaruh oleh anggota keluarganya yang lain seperti kakak

perempuan dan laki-laki ataupun adiknya. Kelompok adalah dua orang atau lebih

yang berinteraksi untuk mencapai tujuan pribadi atau tujuan bersama. Perilaku

seseorang, termasuk perilaku pembelian akan dipengaruhi oleh kelompok tempat

ia bergabung, yang disebut dengan kelompok keanggotaan (Kotler dan Armstrong

2008). Seseorang yang tergabung dalam suatu komunitas pecinta shonen manga

dan kebudayaan Jepang lainnya, biasanya memiliki pola perilaku yang sama

dengan anggotanya yang lain, seperti membeli shonen manga yang

direkomendasikan anggota kelompok maupun opinion leader, membeli pernak-

pernik shonen manga, suka menonton anime dan mendengar original soundtrack

anime, senang mencari informasi terkait shonen manga lalu mendiskusikannya

dengan anggota yang lain dan biasanya aktif mengikuti festival-festival

kebudayaan Jepang seperti Bonenkai, JakJapan Matsuri ataupun Anime Festival

Asia. Selain aktif di dunia nyata, penggemar shonen manga biasanya aktif di

dunia maya, bergabung di situs-situs diskusi manga online, blog, grup Facebook,

dimana anggotanya saling sharing minat mereka terhadap manga. Peran dan

status seseorang dalam kelompok baik keluarga, komunitas, organisasi atau klub,

membawa status yang mencerminkan nilai umum yang diberikan masyarakat

kepadanya (Kotler dan Armstrong 2008). Posisi sebagai pemimpin opini (opinion

leader) dalam kelompok penggemar shonen manga contohnya, dianggap memiliki

pengetahuan, keahlian, dan kepribadian lebih dibanding anggota lainnya yang

membuat opininya didengar dan menjadi prioritas. Memainkan peran sebagai

opinion leader di grup atau komunitas shonen manga, ia dituntut untuk selalu

update terhadap informasi dan isu-isu terkini berkaitan dengan minat

kelompoknya.

Page 24: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

8

Faktor Personal

Keputusan pembeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti usia dan

tahap siklus hidup pembeli, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta

kepribadian dan konsep diri (Kotler dan Armstrong 2008). Orang mengubah

barang dan jasa yang mereka beli sepanjang hidup mereka. Selera makan, perabot,

dan rekreasi sering berhubungan dengan usia. Pekerjaan seseorang berpengaruh

terhadap barang dan jasa yang akan mereka beli. Situasi ekonomi seseorang akan

mempengaruhi pilihan produk. Gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang

diekspresikan dalam keadaan psikografisnya. Gaya hidup melibatkan pengukuran

dimensi activities, interest dan opinions seseorang.

Kaitan Faktor Personal dengan Komik Shonen

Lebih dari 20 tahun manga Jepang masuk ke pasar Indonesia, pembaca

manga di Indonesia pertama kali diperkenalkan dengan shonen manga (manga

untuk remaja pria) dan shoujo manga (manga untuk remaja wanita) melalui

publikasi manga seperti Candy Candy, Akira, Kungfu Boy dan Dragon Ball (Aziz

2012). Memasuki awal abad ke-21, penjualan manga di Indonesia mencapai

puncak dan booming di kalangan pembaca Indonesia. Melihat sejarah

perkembangan manga tersebut, mayoritas pembaca dan penggemar shonen manga

memiliki rentang usia 17-25 tahun. Berikut dapat dijelaskan sejarah pekembangan

komik di Indonesia dan kaitannnya dengan pola pembelian generasi X, Y, dan Z

terhadap komik termasuk manga.

Berdasarkan tabel 3 dan 4, Generasi X yang saat ini berusia antara 40-51

tahun, lahir di era komik generasi ke-3, periode ini dikenal sebagai zaman

keemasan komik Indonesia. Komik periode ini banyak bertema kebatinan,

kisahnya diangkat dari cerita legenda dan mitos-mitos lokal dan masalah sosial

yang terjadi pada zaman tersebut. Komik yang lahir pada zaman ini antara lain Si

Buta dari Goa Hantu, Panji Tengkorak, Gundala, dan Jaka Sembung. Generasi Y,

yang saat ini berusia antara 21 hingga 38 tahun merupakan generasi yang

merasakan awal masuk dan berkembangnya manga Jepang di Indonesia,

sementara generasi Z yang saat ini berusia antara 7 hingga 21 tahun adalah

generasi yang merasakan puncak popularitas dari manga Jepang di Indonesia.

Awal periode komik generasi ke-4 masuk ke Indonesia ditandai dengan

kemunculan shonen manga yang memiliki inti cerita misteri, persahabatan

(nakama), kerja sama tim dan petualangan. Shonen manga legendaris seperti

Dragon Ball, Saint Saiya, Detective Conan, One Piece, Naruto, Hunter x Hunter

dan Bleach lahir pada periode ini. Generasi Z yang lahir pada saat manga berada

di puncak kejayaan, terbiasa membaca manga yang memiliki unsur teknologi

(science fiction), olahraga (sport), fantasy, comedy dan music. Shonen manga

yang muncul pada periode ini antara lain Beck, Kuroko no Basuke,Attack on

Titan, Haikyuu!!, manga pada generasi ini banyak memasukkan lebih dari satu

unsur cerita seperti comedy fantasy, atau adventure fantasy.

Page 25: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

9

Tabel 3 Pengelompokan konsumen kedalam 3 generasi berdasarkan usia dan

tahun kelahiran Generasi Tahun Kelahiran Usia (pada 2016) Ciri utama

X 1965-1976 40 – 51 Multikulturalisme dan berpikir

global. Karakteristik, gaya hidup,

dan sikap menyeimbang-kan antara

keluarga, kehidupan pribadi, dan

pekerjaan.

Y 1977-1994 22 – 39 Lahir di era komputer,teknologi,

elektronik & wireless, toleransi

tinggi terhadap keragaman etnis

dan budaya, serta memiliki

keinginan yang besar agar dapat

diterima dalam grup/kelompok

sosial. Menyukai produk dan jasa

berkaitan dengan pakaian,

aksesoris, peralatan olahraga serta

entertainment.

Z 1995 – 2009 7 – 21 Terbiasa dengan teknologi

informasi dan komunikasi yang

canggih, dan tidak bisa lepas dari

internet, sangat mementingkan

penerimaan dari grup/ ke-lompok

sebaya. Musik, fashion, kosmetik

dan video game sangat penting.

Terbiasa menga-tur keuangan dan

belanja mereka sendiri.

Sumber: William dan Page (2011)

Tabel 4 Empat generasi komik di Indonesia

Generasi Tahun Terbit Ciri Utama Komik

I 1930-an Awal munculnya komik di Indonesia yang

biasanya diterbitkan dalam bentuk komik

strip di media surat kabar Belanda.

II 1940-an hingga 1950-an Dominasi oleh komik-komik Amerika,

munculnya karakter pahlawan super lokal

seperti Sri Asih, Garuda Putih, dan Kapten

Komet.

III 1960-an hingga 1980-an Gaya dipengaruhi komik-komik Amerika,

Eropa dan Tiongkok dengan tema

pewayangan, superhero dan humor-kritik.

Kandungan nilai-nilai positif dan unsur-

unsur lokal masih kental.

IV Generasi 1990-an hingga

2000-an

Didominasi oleh dua aliran yaitu manga

(Jepang) dan comics (Amerika). Penjualan

manga di Indonesia berada di titik puncak

memasuki awal abad ke-21.

Sumber : Lubis (2009) dan Aziz (2012)

Page 26: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

10

Faktor Psikologis

Upaya mempengaruhi perilaku konsumen harus dilandaskan di dalam

suatu pengertian akan proses psikologis yang membentuk pembelajaran, sikap,

dan perilaku. Beberapa ahli berpendapat, pembelian konsumen selalu diawali oleh

perasaan, hal ini menyebabkan seringkali konsumen membeli bukan karena

kebutuhan melainkan karena emosi. Menurut teori motivasi, pembelian selalu

diawali dengan keinginan, keinginan merupakan satu bentuk perasaan atau

harapan manusia akan kondisi tertentu. Ember et. Al. dalam Ferrinadewi (2008)

mengungkapkan bahwa aktivitas pemasaran harus mampu mempengaruhi alam

pikir konsumen terhadap merek. Alam pikir konsumen meliputi semua yang eksis

dalam pikiran konsumen terhadap merek seperti perasaan, pengalaman, citra,

persepsi, keyakinan, sikap.

Kaitan Faktor Psikologi dengan Komik Shonen

Kaitannya dengan shonen manga, seorang kreator shonen manga

memanfaatkan bahasa visual dan menghidupkan kepribadian dari karakter yang ia

buat, hal ini dapat mempengaruhi psikologi pembacanya karena pembaca dibuat

mampu merasakan emosi yang digambarkan di setiap tokoh (Aziz 2012). Manga

merupakan salah satu dari produk industri kreatif Jepang yang mampu

menyelipkan pesan bagaimana sudut pandang si pengarang mengenai perang dan

perdamaian, sains dan teknologi, masa kecil, atau bagaimana kehidupan di masa

depan, akibatnya remaja dapat dengan mudah terpengaruh oleh produk budaya

tersebut. Remaja jatuh cinta dengan budaya Jepang dan ingin mempelajari lebih

lagi mengenai negara tersebut (Yu 2010). Anak muda yang membaca manga,

menonton TV show Jepang, bermain dengan mainan dari Jepang, mereka juga

tertarik untuk mengunjungi Jepang, belajar bahasa Jepang, mereka semakin

terbiasa dengan budaya Jepang dan menganggap hal tersebut sebagai sesuatu

yang normal dan menjadi bagian dari kehidupan mereka sehari-hari.

Tahap-Tahap Keputusan Pembelian Konsumen Shonen Manga

Pengenalan Kebutuhan

Pengenalan kebutuhan merupakan tahap pertama proses keputusan

pembeli dimana konsumen menyadari suatu masalah atau kebutuhan. Kebutuhan

dapat timbul akibat dipicu rangsangan internal maupun lewat rangsangan

eksternal (Kotler dan Armstrong 2008). Terdapat tiga tipe kebutuhan konsumen

yang memicu pembelian komik shonen, yaitu kebutuhan untuk kesenangan,

kebutuhan untuk memiliki serta kebutuhan akan citra sosial.

Kebutuhan untuk Kesenangan

Konsumen merasa bahwa membaca komik shonen, mampu memberikan

kesenangan dan kegembiraan. Konsumen memiliki pemikiran bahwa

membaca komik shonen merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi

untuk memberikan rasa gembira, senang ataupun puas setelah

membacanya.

Kebutuhan untuk Memiliki

Page 27: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

11

Konsumen shonen manga baru merasa puas apabila mampu

memiliki/mengumpulkan komik-komik shonen tertentu, biasanya untuk

melengkapi koleksi atau karena judul komik-komik shonen tertentu

memang langka dan sulit didapatkan dipasaran, sehingga konsumen akan

merasa puas dan senang ketika mampu mendapatkan komik shonen yang

diinginkan.

Kebutuhan akan Citra Sosial

Kebutuhan untuk memiliki (need to possess) dari penggemar komik

shonen dapat mengarah pada kebutuhan akan citra sosial (social image),

mengingat biaya untuk mengoleksi shonen manga yang tidak murah,

kolektor shonen manga biasanya termotivasi untuk mengoleksi sebanyak

mungkin shonen manga favorit untuk menunjukkannya kepada orang lain,

hal tersebut dianggap sebagi suatu pencapian yang mampu mengangkat

citra mereka terutama dikalangan komunitas penggemar shonen manga.

Pencarian Informasi

Pencarian informasi adalah tahap proses keputusan pembeli dimana

konsumen ingin mencari informasi lebih banyak terkait produk atau jasa dengan

memperbesar perhatian atau dengan melakukan pencarian informasi secara aktif

(Kotler dan Armstrong 2008). Informasi yang umumnya dicari oleh konsumen

shonen manga antara lain informasi terkait alternatif jenis/genre dari shonen

manga, creator/mangaka yang merujuk pada nama pembuat manga, judul shonen

manga, tanggal terbit, jumlah volume per judul, harga, teknik pemesanan, tempat

penjualan, hingga teknik pembayaran yang digunakan. Sumber informasi tersebut

didapatkan dari:

Marketer Dominated

Pihak pemasar berperan secara dominan sebagai sumber informasi

konsumen, biasanya memanfaatkan iklan, tenaga penjual, website, ataupun

lewat poin of sales materials di lokasi penjualan. Setiap komik shonen

terjemahan yang terbit di Indonesia biasanya disisipkan iklan pada bagian

belakang komik. Lima hingga enam lembar terakhir digunakan sebagai

media iklan untuk mempromosikan berbagai judul komik shonen yang

diproduksi oleh pihak penerbit yang sama dengan penerbit komik tersebut.

Iklan biasanya berisi gambar sampul depan komik, sinopsis cerita,

creator/mangaka, informasi harga dan pemesanan, dan informasi lainnya

terkait shonen manga. Setiap penerbit shonen manga seperti Elex Media

Komputindo, M&C, dan 3L Comic, memiliki website yang dapat diakses

untuk mendapatkan informasi mulai judul komik shonen yang akan terbit,

tanggal terbit, informasi pemesanan dan harga serta menyediakan layanan

pemesanan komik secara online. PT Gramedia Tbk, sebagai distributor

komik terbesar di Indonesia juga menyediakan poin of sales materials

berupa banner atau brosur yang berisi infomasi komik apa saja yang

sedang dijual serta paket-paket harga promosi yang ditawarkan.

Non-Marketer Dominated

Sumber informasi didapatkan diluar dari pihak pemasar, dapat melalui

teman, anggota keluarga, opinion leaders, dan media. Teman dan anggota

keluarga berperan penting dalam penyebaran informasi terkait shonen

manga. Banyak kasus yang terjadi dimana pembelian shonen manga

Page 28: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

12

dipengaruhi oleh teman atau anggota keluarga yang sudah terlebih dahulu

membaca komik tersebut lalu menyarankan kepada orang lain sehingga

mereka menjadi tertarik untuk melakukan pembelian shonen manga.

Pendapat dan informasi dari pemimpin komunitas juga berpengaruh

terhadap keputusan pembelian produk oleh anggotanya. Informasi atau

rekomendasi terkait shonen manga yang disampaikan oleh opinion leader

suatu komunitas pecinta shonen manga biasanya menjadi salah satu

pertimbangan anggotanya dalam memilih jenis shonen manga yang akan

dibeli. Grup diskusi manga online, situs baca manga online serta media

diskusi online lainnya juga berperan penting sebagai sumber informasi

terkait shonen manga. Setiap individu yang tergabung secara online dalam

situs tersebut bebas bertanya, berpendapat, memberi saran, dan

menyebarkan informasi terkait shonen manga yang menurut mereka

menarik untuk dibaca dan didiskusikan.

Evaluasi Alternatif

Evaluasi alternatif adalah tahap proses keputusan pembeli dimana

konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi merek alternatif dalam

sekelompok pilihan (Kotler dan Armstrong 2008). Setelah mendapatkan informasi

mengenai shonen manga, dilakukan evaluasi untuk menentukan shonen manga

apa yang dibeli. Setiap individu memiliki preferensi masing-masing terkait apa

faktor utama dan terpenting yang menjadi dasar pemilihan shonen manga yang

akan dibeli. Beberapa bagian shonen manga yang biasanya dievaluasi dan menjadi

bahan pertimbangan sebelum melakukan pembelian antara lain:

Genre

Komik shonen memiliki genre cerita yang sangat luas, mulai dari action,

adventure, sport, science fiction, fantasy, mistery, crime, hingga martial

art.Genre dari shonen manga akan menentukan plot dan inti cerita dari

manga. Setiap penggemar shonen manga memiliki preferensi tersendiri

mengenai genre apa yang paling disukai dan menjadi acuan dalam

memilih shonen manga yang akan dibeli dan dibaca.

Visual

Penggambaran karakter shonen manga memiliki keunikan dan ciri khas

tersendiri dari setiap creatornya. Penggemar shonen manga biasanya dapat

mengenali siapa creator dari manga tersebut hanya dengan melihat

tampilan visual manga. Sama seperti genre, setiap individu memiliki

preferensi sendiri terkait visual/penggambaran seperti apa yang paling

disukai.

Creator/Mangaka

Banyak pembelian shonen manga dilakukan atas dasar kesenangan

individu terhadap satu mangaka/creator dari manga tertentu. Contohnya

ketika seorang penggemar komik shonen karya Rumiko Takahashi

(InuYasha, Kyoukai no Rinne, Ranma ½) melihat salah satu karya barunya

di rak toko buku, maka ia dapat langsung melakukan pembelian tanpa

membaca sinopsis atau memperhatikan visual manga. Penggemar biasanya

familiar dengan plot dan visual dari mangaka yang mereka senangi.

Judul dan Sinopsis

Page 29: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

13

Judul dari komik-komik terkenal, terutama komik yang sudah dibuat versi

animenya serta sinopsis cerita yang menarik menjadi salah satu faktor

pertimbangan konsumen dalam membeli komik shonen.

Harga

Harga memiliki preferensi yang rendah dalam evaluasi alternatif membeli

shonen manga. Komik shonen memiliki kisaran harga 17 500 hingga

22 500 rupiah, dan memiliki pengaruh yang kecil bagi penggemar shonen

manga dalam membeli dan memilih shonen manga. Ketika seseorang

sudah menjadi penggemar shonen manga dan berniat untuk mengoleksi

setiap serinya, ia rela mengeluarkan berapapun biaya untuk melengkapi

shonen manga koleksinya.

Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian konsumen adalah membeli merek yang paling

disukai. Keputusan pembelian dapat dipengaruhi oleh sikap orang lain serta faktor

situasional yang tidak diharapkan (Kotler dan Armstrong 2008). Keinginan

membeli dapat berubah pada tahap proses pembelian. Perubahan ini dapat

dipengaruhi oleh in store, promotion, discount, salespeople, failure to find the

product, atau lack of financial resource. Penjualan shonen manga sering

menggunakan harga bundle, seperti potongan harga jika membeli satu paket

shonen manga berisi 10 volume, atau potongan harga untuk pembelian sejumlah

komik tertentu. Voucher hadiah untuk minimal pembelian juga menarik konsumen

untuk melakukan pembelian lebih banyak, voucher dapat ditukarkan untuk

transaksi pembelian berikutnya atau untuk mendapatkan merchandise tertentu.

Suasana dalam toko juga berpengaruh terhadap keputusan pembelian, tata letak

dan penyusunan manga yang menarik serta mudah dilihat, mempermudah

konsumen dalam menjangkau berbagai judul shonen manga yang mungkin

sebelumnya tidak termasuk dalam daftar beli. Situasi pembelian tersebut dapat

menyebabkan terjadinya pembelian tidak terencana dan berpengaruh terhadap

peningkatan kuantitas pembelian shonen manga .

Perilaku Pascapembelian

Perilaku pasca-pembelian adalah tahap proses keputusan pembeli dimana

konsumen mengambil tindakan selanjutnya setelah pembelian berdasarkan

kepuasan atau ketidakpuasan mereka (Kotler dan Armstrong 2008). Penentuan

kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap pembelian terletak pada

hubungan antara ekspektasi konsumen dan kinerja produk. Semakin besar

kesenjangan antara ekspektasi dengan kinerja, semakin besar pula ketidakpuasan

konsumen (Kotler dan Armstrong 2008). Kepuasan konsumen terhadap shonen

manga dapat ditunjukkan melalui seberapa besar kecintaanya terhadap segala

sesuatu yang berkaitan dengan manga tersebut, mulai dari genre, karakter dalam

manga, visual, kreator/mangaka, ataupun plot cerita manga. Bentuk kecintaan ini

diwujudkan dengan mencari informasi lebih lanjut terkait manga, seperti jumlah

seluruh serial (volume) atau apakah manga tersebut dibuat versi animenya.

Konsumen yang puas terhadap cerita shonen manga biasanya akan membeli dan

mengoleksi seluruh serialnya, mengoleksi merchandise dari tokoh-tokoh cerita

Page 30: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

14

manga, serta menjadikan manga tersebut sebagai referensi dalam melakukan

pembelian berikutnya. Bentuk kepuasan konsumen terhadap shonen manga juga

diwujudkan lewat rekomendasi atau testimoni dari manga yang ia beli kepada

orang lain, seperti teman dan anggota keluarga, atau kepada kelompok sosial

dunia maya tempat ia bergabung. Ketidakpuasan konsumen terhadap satu judul

shonen manga akan menyebabkan konsumen menghentikan pembelian lebih

lanjut dari serial manga tersebut serta tidak merekomendasikannya kepada orang

lain.

METODE

Kerangka Pemikiran

Gambar 2. Kerangka Pemikiran

Besarnya pangsa pasar komik di Indonesia harus dimanfaatkan oleh

perusahaan percetakan dan penerbitan untuk mengembangkan komik-komik

buatan sendiri. Langkah awal yang perlu dilakukan adalah dengan menganalisis

karakteristik dari pasar manga di Indonesia yang didominasi oleh manga Jepang,

khususnya bergenre shonen. Perlu dilakukan penelitian mengenai unsur-unsur

dalam shonen manga Jepang yang menyebabkannya begitu populer dikalangan

remaja Indonesia. Analisis faktor digunakan untuk mereduksi variabel-variabel

Variabel dan Faktor Baru Keputusan Pembelian Shonen Manga

Terbentuk

Reduksi Variabel dan Faktor yang Tidak Berpengaruh

Terhadap Keputusan pembelian Shonen manga

Faktor

Kebudayaan:

Kebiasaan

Budaya

Nilai dan

Norma

Kelas Sosial

Faktor Sosial:

Kelompok

Pertemanan

Keluarga

Peran dan Status

sosial

Faktor Pribadi

Usia dan Siklus

Hidup

Situasi Ekonomi

Gaya Hidup

Faktor

Psikologis

Motivasi

Persepsi

Keyakinan dan

Sikap

Karakteristik yang Mempengaruhi Perilaku Pembelian

Konsumen

Analisis Faktor

Page 31: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

15

pembentuk faktor keputusan konsumen yang terdiri dari 12 variabel hingga

ditemukan faktor-faktor yang memang berpengaruh terhadap keputusan

pembelian shonen manga oleh konsumen. Penelitian ini menggunakan analisis

faktor konfirmatori (CFA) , yaitu jenis analisis faktor dimana variabel dan faktor

yang digunakan berdasarkan teori dan konsep yang sudah diketahui, dipahami

atau ditentukan sebelumnya. Sejumlah faktor yang akan dibentuk dan variabel apa

saja yang masuk ke dalam masing-masing faktor yang dibentuk sudah pasti

tujuannya. Pembentukan faktor konfirmatori secara sengaja berdasarkan teori dan

konsep.

Definisi Operasional Variabel

Tabel 5 Hubungan variabel, label dan kategori yang digunakan

Variabel Label Kategori Skor

X1 Nilai dan Norma Sangat tidak setuju 1

X2 Kelas Sosial

X3 Kebiasaan Tidak setuju 2

X4 Kel. Pertemanan

X5 Keluarga Kurang setuju 3

X6 Peran dan Status Sosial

X7 Usia dan Siklus Hidup Setuju 4

X8 Situasi Ekonomi

X9 Gaya Hidup Sangat setuju 5

X10 Motivasi

X11 Persepsi

X12 Keyakinan dan Sikap Sumber: Data diolah, 2016

Tabel 5 menunjukkan hubungan antara variabel, label dari setiap variabel,

kategori serta skor dari kategori.

Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di kampus Institut Pertanian Bogor, Dramaga, Bogor.

Penelitian dilakukan sejak bulan Desember 2015 sampai Mei 2016.

Skala Pengukuran Variabel

Pengukuran data dalam penelitian ini menggunakan skala likert. Skala

likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

sekelompok dengan tentang fenomena sosial. Analisa kuantitatif penelitian ini

menggunakan skala likert dengan 5 alternatif jawaban kepada responden.

Page 32: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

16

Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Pertanian

Bogor. Penarikan sampel dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan rumus

Paul Leedy (Arikunto 2002) sebagai berikut:

n = (

) (1)

Keterangan:

n = Ukuran sample

P = Jumlah populasi.

e = sampling error (10%)

Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui, maka nilai P maksimal

adalah 0,5. Bila menggunakan confidence level 95% dengan tingkat kesalahan

yang digunakan 10% maka besar sampel adalah:

n = (

)

= 96,04

maka dibulatkan menjadi 100 orang, dengan demikian sampel yang digunakan

dalam penelitian ini sebanyak 100 responden.

Pengambilan sampel menggunakan non-probabilitas/non-acak dimana

semua elemen populasi belum tentu memiliki peluang yang sama untuk dipilih

menjadi anggota sampel, penelitian ini menggunakan purposive sampling dimana

sampel dipilih berdasarkan pada karakteristik tertentu yang dianggap mempunyai

sangkut paut dengan karakteristik populasi yang diketahui sebelumnya (Umar

2005). Karakteristik responden yang dipilih menjadi sampel antara lain:

1. Berstatus sebagai mahasiswa aktif Institut Pertanian Bogor.

2. Membaca shonen manga.

3. Menyukai shonen manga, dan aktif dalam melakukan pembelian shonen

manga selama tiga tahun terakhir.

4. Aktif dalam melakukan pencarian informasi terkait perkembangan budaya

popular Jepang (Cool Japan) di Indonesia.

Penelitian Terdahulu

Berdasarkan tabel 5, terdapat beberapa perbedaan antara penelitian dengan

penelitian terdahulu terkait objek penelitian, lokasi penelitian, metode yang

digunakan, serta jumlah variabel. Objek penelitian yang diteliti adalah komik

shonen, penelitian dilakukan di kampus Institut Pertanian Bogor, metode

penelitian menggunakan analisis faktor dan menganalisis 12 variabel dari 4 faktor

yang ada.

Page 33: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

17

Tabel 6 Penelitian terdahulu

No Judul Penelitian Penulis Variabel Metode

1. Analisis Pengaruh

Faktor Budaya, Sosial,

Pribadi dan Psikologis

Terhadap Keputusan

Pembelian Makanan

Cepat Saji pada

Konsumen Kentucky

Fried Chicken (KFC)

Walikota Medan

Millatina

Urfana

dan Beby

Karina

Fawzee

Sembiring

1.Kebudayaan

2.Sosial

3.Psikologi

4.Pribadi

5.Keputu-san

pembelian

1. Analisis regresi linear

berganda untuk

menganalisis besar

pengaruh variaber bebas

terhadap variabel terikat

2. Uji koefisien

Determinasi menunjuk-

kan sebaik apa kemampu-

an variabel X menerang-

kan Y.

2. Analisis Pengaruh

Faktor Budaya, Sosial,

Pribadi dan Psikologis

Terhadap Perilaku

Konsumen (Studi pada

Pembelian Rumah di

Perumahan Griya

Utama Banjardowo

Semarang)

Abdul

Ghoni

1.Perilaku

konsumen

2.Budaya

3.Sosial

4.Psikologi

5.Pribadi

Analisis Regresi

Berganda, untuk

mengukur pengaruh

budaya, sosial, psikologis

dan pribadi terhadap

perilaku konsumen.

3. The Impacts of

Visuals Manga on

Indonesia Readers

Psychological and

Behavioral Reactions

Hafiz Aziz

Ahmad

1.Psikologi

konsumen

2.Perilaku

Konsumen

1. Analisis Regresi linear

berganda, dan SEM untuk

menghitung seberapa

besar perubahan

psikologis dan perilaku

pembaca manga dengan

pembaca non-manga.

2. Uji korelasi dalam

menganalisis hubungan

dari membaca manga

dengan kecenderungan

untuk melakukan imitasi

terhadap visual manga

Data dan Sumber Data

Tabel 7 Kebutuhan data primer dan data sekunder

Jenis Data Deskripsi Sumber

Primer Faktor-faktor keputusan

pembelian shonen manga

Kuesioner

unsur-unsur dalam manga

yang memberikan reaksi

terbesar

Kuesioner

Sekunder Produksi nasional BPS dan IKAPI

Gambaran umum objek

penelitian

Teori analisis faktor

Penelitian terdahulu

Jurnal, buku, dan penelitian

terdahulu

Sumber: Data diolah, 2016

Page 34: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

18

Metode Analisis Data

Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku secara

umum atau generalisasi. Gambaran data secara deskriptif diolah dengan tabulasi

frekuensi untuk melihat kecenderungan data nominal dan empirik dan deskripsi

data seperti mean, median, mode, simpangan baku, variance dan skewness guna

mengetahui keadaan interval berdasarkan hasil penelitian lapang. Menurut

Sutrisno Hadi dalam Puspitarini (2013), hasil perhitungan diidentifikasi untuk

melihat kecenderungan variabel dengan memperhatikan tiga kategori berikut:

a. Tinggi = X ≥ mean + SD

b. Sedang = mean – SD ≤ X < mean + SD

c. Rendah = X < mean – SD

Analisis Faktor

Analisis faktor merupakan suatu teknik statistik multivariate digunakan

untuk mengurangi (reduction) dan meringkas (summarization) semua variabel

terikat dan saling berketergantungan. Hubungan ketergantungan antara satu

variabel dengan yang lain yang akan diuji untuk diidentifikasikan dimensi atau

faktornya .Analisis faktor berguna untuk mengidentifikasi dimensi-dimensi atau

faktor-faktor yang mendasari yang menerangkan korelasi diantara satu set

variabel, mengidentifikasi suatu variabel/faktor baru yang lebih kecil, menetapkan

variabel-variabel yang semula berkorelasi dengan analisis multivarian/analisis

regresi atau diskriminan, dan mengidentifikasi tidak tepat kecil variabel penting

dan tidak tepat besar variabel untuk digunakan dalam analisis multivarian

selanjutnya.

Berikut model analisis faktor yang dinyatakan dengan formula menurut

Malhotra dalam Abdurrachman (2004):

Xi = Aij + Ai2F2 + Ai3F3.....................+ AimFm + ViUi (2)

dimana:

Xi =Variabel standar ke i

Aij =Koef. multiple regresi standar dari variabel ke-i pada common factor j

F =Common Factor

Vi =Koef. regresi berganda standar dari variabel ke-i pada faktor unik ke-i

Ui =Faktor unik variabel-i

M =Banyaknya common factor

Faktor unik berkorelasi satu dengan yang lain dan dengan common factor.

Common Factor dapat dinyatakan dengan kombinasi linier dari variabel yang

diteliti dengan persamaa :

Fi = Wi1X1 + Wi2X2 + Wi3X3 + ................+ WikXk (3)

Fi =Factor ke-i yang diestimasi

Wi =Bobot atau koefisien score factor

Xk =Banyaknya variabel X pada faktor ke k

Page 35: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

19

Prosedur melakukan analisis faktor:

1. Merumuskan masalah (formulate the problem). Mengidentifikasi tujuan

analisis faktor dan pengukuran atas variabel-variabel likert/interval.

2. Menyusunan matrik korelasi (construct the correlation matrix).

Penyusunan data pada matrik korelasi, semakin tinggi tingkat korelasi

antar faktor, maka semakin tepat analisis faktor yang digunakan.

Pengujian Bartlett‟s test of sphericity dipakai untuk menguji ketepatan

model faktor, sedangkan KMO berguna untuk mengukur kelayakan faktor,

nilai KMO harus lebih besar dari 0,5.

3. Menentukan banyaknya faktor (determine the number of factors).

Penentuan banyaknya faktor dapat ditentukan berdasarkan pengetahuan

peneliti sebelumnya (A Prior Determination), pendekatan dengan

eigenvalue lebih besar dari 1 (Determination Based on Eigenvalues),

menentukan banyaknya faktor dengan plot eigenvalues (Determination

Based on Scree Plot), menentukan variabel lewat persentase varian

(Determined Based on Percentage Variance), dan Determination Based on

split- Half Reliability.

4. Melakukan rotasi terhadap faktor (rotate factors). Faktor ditransformasi

kedalam bentuk yang lebih sederhana. Metode yang digunakan untuk

rotasi adalah varimax procedure, yang meminimalkan banyaknya variabel

dengan loading tinggi pada faktor.

5. Menginterpretasikan faktor (interpret factors).

6. Memilih variabel-variabel pengganti (select surrograte variables).

7. Menetapkan Model yang Sesuai (determine model fit) dengan melakukan

residual untuk melihat ketepatan dari faktor.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh

terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh mahasiswa Institut Pertanian

Bogor. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Institut Pertanian Bogor

yang berstatus sebagai mahasiswa serta aktif dalam membaca dan mengoleksi

Shonen manga selama tiga tahun terakhir, berjumlah 100 orang.

Hasil Uji Instrumen

Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

Validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang

digunakan. Instrumen dikatakan valid menunjukkan alat ukur yang dipergunakan

untuk mendapatkan data itu valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur. Sugiyono dalam Puspitarini (2013) menyatakan bahwa untuk

Page 36: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

20

mengukur validitas kuesioner dapat menggunakan rumus Product Moment dari

Pearson yaitu:

√[ ][ ]

(4)

Keterangan:

N= Jumlah reponden

X= Skor masing-masing pernyataan dari tiap responden

Y= Skor total semua pernyataan dari tiap responden

Hasil uji validitas pada lampiran 1 menunjukkan bahwa kedua belas

variabel telah valid dengan nilai r hitung > r tabel (0,361). Reliabilitas adalah

suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu alat ukur didalam mengukur

gejala yang sama, setiap alat ukur harus memiliki kemampuan memberikan hasil

pengukuran konsisten (Umar 2003). Terdapat banyak teknik untuk mengukur

reliabilitas, diantaranya teknik Test-Reset, Spearman-Brown, Cronbach’s Alpha,

dan observasi. Dalam penelitian ini digunakan teknik Cronbach’s Alpha dengan

bantuan menggunakan Software SPSS 16 for windows. Instrumen dikatakan

reliabel apabila koefisien reliabilitas lebih besar dari 0,6. Hasil uji reliabilitas pada

lampiran 2 menunjukkan bahwa semua item kuesioner dikatakan reliabel dimana

nilai Cronbach‟s Alpha > 0.6

Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif dalam penelitian ini meliputi: analisis karakteristik

responden dan analisis deskriptif dari jawaban responden. Pembahasan mengenai

masing-masing analisis deskriptif disajikan sebagai berikut:

Analisis Deskriptif Karakteristik Responden

Karakteristik responden yang diamati dalam penelitian ini meliputi: jenis

kelamin, usia, pendapatan, informasi terkait pengenalan terkait shonen manga

seperti lama mengenal shonen manga, status pembaca online, rasio membaca

manga dalam seminggu, biaya membeli shonen manga dalam sebulan, grup

diskusi manga online yang diikuti , banyak shonen manga favorit, jumlah shonen

manga koleksi serta yang ingin dibeli, serta pemahaman terkait budaya Jepang.

Berikut deskripsi karakteristik responden.

Deskripsi karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, usia dan

pendapatan.

Tabel 8 menunjukkan bahwa responden dengan jenis kelamin laki-laki

sebanyak 44 orang dan responden dengan jenis kelamin perempuan mendominasi

yaitu sebanyak 56 orang, sehingga dapat disimpulkan bahwa mayoritas pembaca

shonen manga adalah perempuan. Konsumen pembaca shonen manga berusia

antara 17-21 tahun sebanyak 79 orang dan konsumen yang berusia 22 tahun

keatas berjumlah 21 orang. Dapat disimpulkan bahwa mayoritas konsumen

Page 37: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

21

pembaca shonen manga berada pada rentang usia 17-21 tahun. Konsumen dengan

pendapatan kurang dari Rp500 000 sebanyak 2 orang, konsumen dengan

penghasilan antara Rp500 000 hingga Rp1 500 000 sebanyak 79 orang, dan

konsumen dengan penghasilan lebih dari Rp1 500 000 sebanyak 19 orang. Dapat

disimpulkan bahwa mayoritas konsumen memiliki pendapatan antara Rp500 000-

Rp1 500 000

Tabel 8 Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, usia dan pendapatan

No Karakteristik Keterangan Karakteristik Frekuensi

1 Jenis Kelamin Laki-Laki 44

Perempuan 56

17-21 tahun 79

22 tahun keatas 21

3 Penerimaan < Rp500 000 2

Rp500 000– Rp1 500 000 79

>Rp1 500 000 19

Sumber : Data diolah, 2016

Analisis Deskriptif Sejarah Interaksi Responden dengan Komik Shonen

Tabel pada lampiran 3 menunjukkan adanya sejarah panjang interaksi antara

responden dengan shonen manga, dengan 92% responden telah membaca shonen

manga selama lebih dari 3 tahun. 60% responden membaca dan mengoleksi

manga berjudul Naruto karya masashi Kishimoto, 56 % membaca dan mengoleksi

shonen manga berjudul One Piece karya Eichiro Oda, dan 67% responden

membaca dan mengoleksi shonen manga Detctive Conan. Internet berperan

penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga dengan 92% responden

merupakan pembaca shonen manga online. Media sosial juga berperan penting

dalam penyebaran informasi terkait shonen manga, 37% responden aktif di 2

hingga 3 grup diskusi online terkait shonen manga.Mayoritas konsumen membaca

shonen manga secara rutin 1-7 kali dalam seminggu dengan 1-5 judul komik

shonen yang berbeda setiap bulannya. Mayoritas konsumen menyisihkan uang

Rp20 000- Rp50 000 untuk membeli shonen manga setiap bulannya. Mayoritas

responden membaca di situs baca manga online ilegal dan aktif di grup diskusi

anime dan manga online.

Analisis Deskriptif Hubungan Generasi Konsumen terhadap Pemilihan

Komik Shonen

Melihat rentang usia dari konsumen, mayoritas konsumen (79 orang)

merupakan generasi Z yang memiliki ciri utama terbiasa dengan teknologi

informasi dan komunikasi yang canggih, dan tidak bisa lepas dari internet, sangat

mementingkan penerimaan dari grup/ kelompok sebaya. Musik, fashion, kosmetik

dan video game sangat penting serta terbiasa mengatur keuangan dan belanja

mereka sendiri. Generasi Z lahir dan tumbuh pada saat komik generasi ke-4

sedang berkembang dan berada di puncak industri komik Indonesia.

Perkembangan plot dan visual dari komik shonen turut sejalan dengan

Page 38: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

22

perkembangan generasi Z, hal tersebut dapat diamati dari genre komik shonen

yang saat ini cenderung ke arah fantasy science fiction, fantasy adventure, video

game, music, dan sport. Berdasarkan tabel pada lampiran 4 diketahui bahwa 38%

judul shonen manga yang dibaca responden bergenre fantasy, 13% bergenre

sports, 10% bergenre crime, 5% bergenre science fiction dan sisanya bergenre

action, comedy, historical dan slice of life.

Analisis Reaksi Responden terhadap Unsur-Unsur Visual Shonen Manga

Tabel 9 Kategori persepsi konsumen terhadap unsur visual manga

Unsur

Visual

Mean dan

Standar Deviasi

Interval Skor

Budaya (P1) Tempat Wisata

(P2) Makanan

Tradisional

(P3) Kebiasaan

M = 10,64

SD = 2,389

X ≥ 13,02

(Kategori tinggi : Sangat

Tertarik)

8,25 ≤ X < 13,02

(Kategori sedang :

Tertarik)

X< 8,25

(Kategori rendah: Tidak

Tertarik)

Psikologi (P7) Emosi

(P8) Suasana

(P9) Ketergugahan

M= 10,60

SD= 2,629

X ≥ 13,22

(Kategori tinggi : Sangat

Tertarik)

7,97 ≤ X < 13,22

(Kategori sedang :

Tertarik)

X< 7,97

(Kategori rendah: Tidak

Tertarik)

Sosial (P4) Interaksi Sosial

(P5) Kelompok

Pertemanan

(P6) Kelompok

Sosial Dunia Maya

M = 11,03

SD = 2,176

X ≥ 13,20

(Kategori tinggi : Sangat

Tertarik)

8,85 ≤ X < 13,20

(Kategori sedang :

Tertarik)

X< 8,85

(Kategori rendah: Tidak

Tertarik) Sumbel: Data diolah, 2016

Shonen manga kaya akan unsur-unsur budaya, sosial dan psikologi di

dalamnya. Analisis reaksi visual manga pada shonen manga dilakukan untuk

mengukur seberapa besar ketertarikan responden terhadap unsur-unsur budaya,

sosial, psikologi yang tergambar di visual shonen manga. Terdapat 12 pertanyaan

yang berkaitan dengan unsur-unsur visual shonen manga. Tabel 9 dan 10

menunjukkan bahwa mayoritas (64%) responden tertarik dengan unsur-unsur

budaya yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil

Page 39: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

23

penjumlahan dari tiga unsur-unsur budaya yang dipilih secara acak dari shonen

manga berupa tempat wisata terkenal di Jepang, makanan tradisional Jepang dan

kebiasaan masyarakat Jepang. Mayoritas (61%) responden tertarik dengan unsur-

unsur psikologi yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan

hasil penjumlahan dari tiga unsur-unsur psikologi yang dipilih secara sengaja dari

shonen manga untuk melihat kecenderungan respon yang diberikan responden

setelah membaca shonen manga yang memiliki plot hubungan psikologi antar

tokoh. Ketiga variabel berupa emosi, suasana mencekam, dan

ketergugahan/kagum. Mayoritas (60%) responden tertarik dengan unsur-unsur

sosial yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil

penjumlahan dari tiga unsur sosial yang dipilih secara sengaja dari shonen manga

untuk melihat kecenderungan tindakan imitasi yang dilakukan responden setelah

membaca shonen manga yang didalamnya digambarkan hubungan sosial antar

tokoh. Ketiga unsur berupa interaksi sosial antar tokoh, kelompok pertemanan

(grup atau komunitas) dan kelompok sosial dunia maya. Setiap unsur visual

dijumlahkan dari tiga unsur lalu dibentuk kategori baru dengan tiga kategori

“Tidak Tertarik”, “Tertarik” dan “Sangat Tertarik”.

Tabel 10 Reaksi responden terhadap unsur budaya dalam visual manga

Unsur visual Kategori dengan frekuensi

terbanyak Frekuensi

Kebudayaan Tertarik 64

Psikologi Tertarik 61

Sosial Tertarik 60

Sumber: Data diolah, 2016.

Deskripsi Kategori Variabel

Deskripsi kategori variabel menggambarkan persepsi atau tanggapan

responden mengenai pengaruh variabel pembentuk faktor kebudayaan, sosial,

pribadi dan psikologi terhadap keputusan pembelian shonen manga. Data hasil

penelitian kemudian dikategorikan ke dalam tiga kelompok yaitu tinggi, sedang,

dan rendah. Hasil kategorisasi tersebut disajikan dalam tabel 11.

Tabel 12 menunjukkan bahwa dominan responden (88 orang) memberikan

penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh

variabel-variabel pembentuk faktor kebudayaan terhadap keputusan pembelian

shonen manga. Dominan responden (52 orang) memberikan penilaian dengan

kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel

pembentuk faktor sosial terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan

responden (72 orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada

pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor

personal terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan responden (49

orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan

dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor psikologi terhadap

keputusan pembelian shonen manga.

Page 40: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

24

Tabel 11 Analisis deskriptif kategori variabel

Faktor Variabel Mean dan

Standar

Deviasi

Interval Skor

Kebudayaan (X1) Nilai &

Norma

(X2) Kelas Sosial

(X3)Kebiasaan

M = 12

SD = 1,85

X ≥ 13,85

(Kategori tinggi)

10,15≤ X < 13,85

(Kategori sedang)

X< 10,15

(Kategori rendah)

Sosial (X5) Kel.

Pertemanan

(X6) Keluarga

(X7) Status dan

Peran Sosial

M= 5,84

SD= 2,608

X ≥ 8,4

(Kategori tinggi)

3,2 ≤ X < 8,4

(Kategori sedang)

X< 3,2

(Kategori rendah)

Personal (X8) Usia/Siklus

Hidup

(X9) Situasi

Ekonomi

(X10) Gaya Hidup

M = 10,20

SD = 2,108

X ≥ 12,3

(Kategori tinggi)

8,1 ≤ X < 12,3

(Kategori sedang)

X< 8,1

(Kategori rendah)

Psikologi (X11) Motivasi

(X12) Persepsi

(X13) Keyakinan

dan Sikap

M = 12,56

SD = 1,585

X ≥ 14,1

(Kategori tinggi)

11 ≤ X < 14,1

(Kategori sedang)

X< 11

(Kategori rendah) Sumber: Data diolah, 2016

Tabel 12 Kategori penilaian responden

Faktor Kategori dengan frekuensi

terbanyak Frekuensi

Kebudayaan Sedang 88

Sosial Sedang 52

Personal Sedang 72

Psikologi Sedang 49

Sumber: Data diolah, 2016

Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Shonen

Manga

1. KMO and Bartlett’s Test.

Tahap awal analisis faktor adalah menentukan variabel apa yang akan

dianalisis. Penelitian ini menggunakan 12 variabel. Tahap kedua yaitu pengujian

Page 41: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

25

korelasi antar variable dalam preferensi konsumen yang dilakukan dengan

menggunakan metode Barlett test of sphericity dan pengukuran Kaiser-Meyer-

Olkin Measure of Sampling Adequacy (KMO). KMO merupakan indeks

pembanding besarnya koefisien korelasi observasi dengan besarnya koefisien

korelasi parsial sedangkan MSA menentukan apakah pengambilan sampel telah

memadai atau tidak. Hasil analisis faktor setelah melakukan 2 kali iterasi

menunjukkan nilai KMO-MSA sebesar 0,574, nilai KMO-MSA lebih besar dari

0,5 dengan signifikan 0,000, lebih kecil dari 0,05, hal ini menunjukkan variabel

dan sampel yang ada sudah memenuhi syarat dan dapat dianalisis lebih lanjut.

Tabel 13 KMO dan Bartlett‟s Test

KMO and Bartlett's Test

Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .574

Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 147.505

df 36

Sig. .000

Sumber: Olah data SPSS (2016)

2. Anti Image Correlation

Dilakukan dua kali iterasi dengan hasil sebagai berikut

a. Itersi pertama dengan nilai KMO-MSA sebesar 0,621 dan ke-12 variabel

lolos uji Measures of Sampling Adequacy (MSA), pada Communalities

variabel X2 (Kelas sosial), X7 (Siklus hidup/usia), serta X10 (Motivasi)

tidak lolos uji dengan nilai kurang dari 0,5, keluarkan variabel dan

dilakukan iterasi ulang (Lampiran 5).

b. Iterasi kedua dengan nilai KMO-MSA sebesar 0,574 dan ke-9 variabel

lolos uji MSA. Seluruh syarat memenuhi untuk dilakukan pengolahan data

lebih lanjut. (Lampiran 6)

3. Analisis Communalities

Tabel 14 Communalities

Variabel Communalities

Nilai dan Norma (X1) 0,748

Kebiasaan (X3) 0,702

Kel.Pertemanan (X4) 0,584

Keluarga (X5) 0,608

Peran & status sosial (X6) 0,738

Situasi Ekonomi (X7) 0,718

Gaya Hidup (X9) 0,734

Persepsi (X11) 0,752

Keyakinan (X12) 0,740

Sumber: Olah data SPSS (2016).

Communalities adalah jumlah varians dari suatu variabel mula-mula yang bisa

dijelaskan oleh faktor yang ada. Sebagai contoh, variabel nilai dan norma bernilai

0,748 yang berarti 74,8% dari variabel nilai dan norma dapat dijelaskan oleh

Page 42: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

26

faktor yang terbentuk. Semakin besar nilai communalities maka semakin erat

hubungan variabel bersangkutan dengan faktor yang akan terbentuk.

4. Total Variance Explained

Total Variance explained, kesembilan variabel yang dianalisis ternyata

dapat dikelompokkan kedalam 4 faktor baru, yaitu eigenvalues yang menunjukkan

angka lebih dari 1, dengan demikian terdapat 4 faktor yang terbentuk . Factor

loading yaitu besarnya korelasi antara masing-masing variabel dengan Faktor 1,

Faktor 2, Faktor 3, dan Faktor 4. Data diatas menunjukkan bahwa jumlah varian

yang dapat diterangkan oleh faktor 1 adalah 2,046/9x100% = 22,73,sementara

faktor 2 adalah sebesar 1,792/9x100%=19,91, faktor 3 sebesar 1,448/9x100%=

16,09 dan faktor 4 menerangkan varian sebesar 1,038/9x100=11,53 sehingga total

keempat faktor mampu menerangkan 70,26%. Penentuan variabel yang masuk

pada masing-masing faktor dilakukan dengan membandingkan besaran korelasi

pada baris. Nilai korelasi dibawah 0,5 menunjukkan indikasi korelasi rendah

sedangkan 0,5 berindikasi korelasi kuat.

Tabel 15 Total variance explained

Com

pone

Initial Eigenvalues

Extraction Sums of Squared

Loadings Rotation Sums of Squared Loadings

Total % of

Cumulative

% Total % of

Cumulativ

e Total

% of

Variance

Cumulative

%

nt Variance Variance %

1 2.046 22.728 22.728 2.046 22.728 22.728 1.962 21.804 21.804

2 1.792 19.912 42.640 1.792 19.912 42.640 1.633 18.149 39.953

3 1.448 16.094 58.734 1.448 16.094 58.734 1.436 15.957 55.911

4 1.038 11.528 70.262 1.038 11.528 70.262 1.292 14.352 70.262

5 .688 7.644 77.907

6 .597 6.635 84.542

7 .571 6.350 90.891

8 .472 5.249 96.140

9 .347 3.860 100.000

Sumber : Olah data SPSS (2016)

5. Rotated Component Matrix

Rotasi dilakukan untuk memperjelas variabel-variabel mana yang masuk

ke tiap faktor-faktor. Proses penentuan variabel mana yang akan masuk ke faktor

mana, dilakukan dengan melakukan perbandingan besar korelasi pada tiap baris.

Untuk memperjelas posisi sebuah variabel untuk dapat masuk ke suatu faktor

maka dilakukan proses rotasi. Proses rotasi dalam pengolahan data penelitian ini

menggunakan rotasi varimax. Metode varimax bertujuan untuk merotasi faktor

awal hasil ekstraksi sehingga pada akhirnya diperoleh hasil rotasi dimana dalam

satu kolom nilai yang ada sebanyak mungkin mendekati nol. Dari hasil proses

rotasi didapat Rotated Component Matrix yang memperlihatkan distribusi variabel

yang lebih jelas dan nyata. Seluruh variabel tersebut mengelompok pada empat

faktor berdasarkan besarnya korelasi antara suatu variabel dengan faktor yang

Page 43: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

27

terbentuk. Hal ini ditunjukkan oleh nilai loading yang dihasilkan masing-masing

variabel. Besarnya nilai loading dapat dilihat pada tabel diatas. Berdasarkan

serangkaian proses yang dilakukan dengan analisis faktor, maka terbentuk lima

faktor yang menjadi preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen

manga. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert dimana

angka yang diberikan pada kuesioner berkisar antara satu yang menunjukkan

penilaian sangat tidak penting sampai angka 5 yang menunjukkan penilaian sangat

penting. Semakin besar penilaian terhadap suatu atribut maka semakin positif pula

penilaian responden terhadap variabel yang diberikan (Lampiran 7).

6. Component Transformation Matrix

Lampiran 8 yaitu Component Tansformation Matrix menunjukkan nilai

korelasi antar faktor yang terbentuk, Faktor 1 memiliki nilai korelasi 0,836>0,5;

Faktor 2 memliki nilai korelasi 0,714>0,5; Faktor 3 memiliki nilai korelasi

0,917>0,5 dan Faktor 4 memiliki nilai korelasi sebesar 0,824>0,5 ,keempat faktor

yang terbentuk telah tepat dalam merangkum kesembilan variabel yang ada.

Tabel 16 Empat faktor utama hasil analisis faktor

Faktor Varian (%) Variabel Asal Loading

1. Faktor Pertama

(Faktor Sosial)

21,804 1. Kelompok

pertemanan

2. Keluarga

3. Peran dan status

sosial

0,718

0,767

0,852

2. Faktor Kedua

(Faktor Psikologi)

18,149 1. Keyakinan

2. Persepsi

0,851

0,837

3. Faktor Ketiga

(Faktor Personal)

15,957 1. Gaya hidup

2. Situasi ekonomi

0,819

0,789

4. Faktor Keempat

(Faktor Budaya)

14,352 1. Nilai dan norma

2. Kebiasaan

0,798

0,766

Sumber: Olah data SPSS (2016)

Faktor Pertama: Faktor Sosial

Faktor pertama yang terbentuk melalui hasil analisis faktor dinamakan

faktor sosial yang terdiri dari variabel kelompok pertemanan, keluarga, serta peran

sosial. Ketiga variabel tersebut dapat menjelaskan keragaman data sebesar 21,8%.

Hal ini menunjukkan bahwa sebesar 21,8% kriteria konsumen terhadap keputusan

pembelian shonen manga mempertimbangkan faktor sosial. Faktor sosial berperan

penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga. Kelompok

pertemanan sebagai salah satu jenis kelompok acuan memiliki pengaruh langsung

dan pengaruh tidak langsung pada sikap dan perilaku seseorang (Kotler dan

Armstrong 2008). Data sejarah hubungan antara responden dengan shonen manga

menunjukkan bahwa mayoritas responden (46%) mengenal shonen manga

pertama kali dari teman. Keluarga juga berperan dalam perilaku pembelian

konsumen terhadap shonen manga, hal ini dibuktikan dari hasil data primer

dimana 32% responden mengenal shonen manga dari anggota keluarga mereka.

Page 44: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

28

Peran sosial seseorang di grup atau kelompok atau komunitas tertentu

berpengaruh terhadap keputusan seseorang dalam membeli shonen manga, hal ini

dapat dibuktikan dengan data primer dimana mayoritas konsumen (37%)

merupakan anggota dan aktif di 2 hingga 3 grup diskusi manga online. Beberapa

tahun terkhir suatu jenis interaksi sosial baru muncul yang disebut jaringan sosial

online yang dihubungkan melalui media internet (Kotler dan Amstrong 2008).

Jaringan sosial online turut menjadi bagian penting dalam menyebarkan unsur-

unsur budaya popular di Indonesia terutama Cool Japan, data sejarah hubungan

responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden

(92%) bergabung dalam situs baca manga online dimana mereka dapat membaca

manga secara gratis dan saling bertukar pendapat terkait manga yang baru mereka

baca. Dapat diartikan bahwa semakin tinggi pengaruh faktor sosial (kelompok

pertemanan, keluarga, dan peran sosial) maka semakin besar keinginan konsumen

dalam membeli dan mengoleksi shonen manga.

Faktor Kedua : Faktor Psikologi

Faktor ketiga dinamakan faktor psikologi yang terdiri dari tingkat persepsi

dan keyakinan. Tingginya tingkat penjualan shonen manga di Indonesia bisa jadi

dipengaruhi oleh faktor psikologi dari konsumen yang memiliki persepsi positif

terhadap shonen manga serta adanya keyakinan dari konsumen akan manfaat dari

membaca manga terutama shonen manga. Besarnya nilai variansi pada faktor

psikologi ini sebesar 11,12%, hal ini menunjukkan bahwa kriteria konsumen

dalam keputusan pembelian shonen manga dipengaruhi oleh faktor psikologi

sebesar 11,12%. Persepsi merupakan cara bagaimana konsumen memberi makna

pada rangsangan (Ferrinadewi 2008), pada kasus terkait shonen manga persepsi

disalurkan melalui pandangan (visual manga). Data sejarah hubungan responden

dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (94%) mampu

menginterpretasikan apa yang mereka rasakan ketika diberikan cuplikan visual

shonen manga. Respon yang diberikan beragam mulai rasa haru, sedih, ataupun

bahagia. Keyakinan adalah pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang

sesuatu (Kotler dan Armstrong 2008). Secara sadar atau tidak keputusan

konsumen dalam membeli dan membaca shonen manga didasari oleh sikap dan

keyakinan yang positif terhadap shonen manga. Data sejarah hubungan responden

dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (95%) memiliki

sikap dan keyakinan yang positif terkait alasan mereka lebih memilih membaca

shonen manga dibandingkan bacaan lainnya. Respon yang diberikan beragam

mulai dari plot cerita yang lebih menarik dan seru, hingga adanya pesan-pesan

moral/nilai kehidupan yang tersampaikan lewat shonen manga yang dibaca. Nilai

korelasi faktor psikologi seluruhnya positif, artinya semakin besar pengaruh

psikologi konsumen maka semakin besar keinginan konsumen untuk melakukan

pembelian terhadap shonen manga.

Faktor Ketiga : Faktor Personal

Faktor ketiga dipengaruhi secara dominan oleh dua variabel yaitu situasi

ekonomi serta gaya hidup. Kedua variabel tersebut diberi nama faktor personal.

Keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen tidak lepas dari situasi

ekonomi yang mendukung serta perkembangan budaya populer Cool Japan yang

Page 45: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

29

mempengaruhi gaya hidup remaja di Indonesia. Situasi ekonomi seseorang akan

mempengaruhi pilihan produk (Kotler dan Armstrong 2008), data karakteristik

responden menunjukkan bahwa mayoritas responden (79%) memiliki pendapatan

sebesar Rp 500.000,00 sampai Rp 1.500.000,00 dan tetap menyisihkan uang

sebesar Rp 20.000,00 sampai Rp 50.000,00 per bulannya untuk membeli shonen

manga. Harga shonen manga yang cenderung murah serta waktu terbit volume

shonen manga yang teratur, biasanya perbulan, memungkinkan konsumen untuk

melakukan pembelian secara rutin. Gaya hidup (lifestyle) adalah pola hidup

seseorang yang diekspresikan dalam kegiatan, minat dan pendapatnya (Kotler dan

Amstrong 2008). Gaya hidup juga merupakan identitas kelompok yang memiliki

ciri-ciri tersendiri (Setiadi 2010), data menunjukkan bahwa 34% responden

mengaku sebagai otaku. Galbraith dalam Virgianti (2011) menyatakan otaku

adalah fans fanatik dari anime, manga dan game serta mengidolakan karakter

fantasi. Gaya hidup otaku digambarkan sebagai super-consumer yang selalu ingin

kebutuhan hobinya terpenuhi. Otaku tidak segan-segan mengeluarkan sejumlah

uang demi membeli manga atau anime yang baru terbit (Virgianti 2011). Hal ini

menunjukkan semakin populernya gaya hidup otaku di kalangan remaja

berpengaruh besar terhadap tingginya angka penjualan produk-produk budaya

Jepang di Indonesia, mulai dari anime, manga hingga video game. Faktor personal

memiliki variansi sebesar 15,95%. Hal ini menunjukkan bahwa besarnya

preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen manga sebesar

15,95%. Keseluruhan variabel yang termasuk ke dalam faktor personal

berkorelasi positif. Hal ini berarti semakin besar nilai faktor personal, maka

semakin berpengaruh pula terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh

konsumen.

Faktor Keempat : Faktor Budaya

Faktor budaya diwakili oleh dua variabel yaitu nilai dan norma serta

kebiasaan. Nilai dan norma merupakan unsur-unsur kebudayaan. Nilai

menggambarkan apa yang ingin dicapai manusia, sedangkan norma merupakan

peraturan perilaku (Mowen dan Minor 2001). Manga merupakan seni yang

mampu mengekspresikan kenyataan bagaimana kehidupan sosial di Jepang

beserta dengan mitos, kepercayaan, ritual, tradisi, fantasi, serta kebiasaan

masyarakat Jepang. Manga merupakan salah satu dari produk industri kreatif

Jepang yang mampu menyelipkan pesan mengenai bagaimana sudut pandang si

pengarang terhadap perang dan perdamaian, sains dan teknologi, masa kecil, atau

bagaimana kehidupan di masa depan, akibatnya remaja dapat dengan mudah

terpengaruh oleh produk budaya tersebut. Remaja jatuh cinta dengan budaya

Jepang dan ingin mempelajari lebih lagi mengenai negara tersebut (Yu 2010).

Data sejarah hubungan responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa

mayoritas responden (73%) ingin lebih mempelajari kebudayaan Jepang setelah

membaca shonen manga, 81% responden mampu menyebutkan kebiasaan

masyarakat Jepang yang ia ketahui setelah membaca shonen manga, dan 51%

responden bahkan mampu menyebutkan dewa dewi dalam mitologi Jepang.

Shonen manga seperti Naruto, prince of tennis, saint saiya, seri ini lebih cocok

untuk pembaca usia muda dibawah 16 tahun, manga jenis ini biasanya memiliki

inti cerita mengenai bagaimana si tokoh utama berusaha mencapai tujuan atau

Page 46: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

30

menyelesaikan misi tertentu, bekerja keras, tidak mudah menyerah, dan memiliki

jiwa sosial yang tinggi (Yu 2010). Membaca manga sudah menjadi kebiasaan

remaja di Indonesia, data sejarah hubungan responden dengan manga

menunjukkan bahwa mayoritas responden (92%) telah mengenal shonen manga

lebih dari tiga tahun, membaca secara rutin minimal satu sampai tujuh kali

seminggu dan membaca satu sampai lima judul shonen manga berbeda setiap

bulannya. Faktor budaya memiliki variansi sebesar 14,35 %. Hal ini menunjukkan

bahwa besarnya preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen

manga sebesar 14,35%. Keseluruhan variabel yang termasuk ke dalam faktor

budaya berkorelasi positif. Hal ini berarti semakin besar pengaruh faktor budaya,

maka semakin berpengaruh pula terhadap keputusan pembelian shonen manga

oleh konsumen.

Implikasi Manajerial

Berdasarkan hasil penelitian analisis faktor yang berpengaruh terhadap

keputusan pembelian komik shonen studi kasus mahasiswa Institut Pertanian

Bogor, didapat beberapa rekomendasi langkah manajerial terkait planning dan

controlling yang dapat dipertimbangkan untuk mendukung perkembangan

perkomikan di Indonesia.

Rekomendasi pertama terkait perencanaan kegiatan promosi, berdasarkan

temuan, sarana yang paling tepat untuk kegiatan promosi dan pemasaran komik di

Indonesia sebaiknya dilakukan dengan pendekatan sosial melalui kelompok

pertemanan, keluarga, serta peran sosial di kelompok tempat seseorang

bergabung. Promosi sebaiknya dilakukan lewat media online mengingat mayoritas

pembaca komik merupakan generasi Z yang saat ini berusia 7-21 tahun, dan

memiliki gaya hidup yang tidak bisa lepas dari internet serta sangat

mementingkan penerimaan dari kelompok/grup, sehingga sangat tepat apabila

promosi ditargetkan pada kelompok-kelompok sosial dunia maya atau lebih

dikenal dengan kelompok sosial online seperti Reddit, Tumblr, Pinterest, Blog,

Chatroom, dan media sosial lainnya yang memungkinkan komunikasi antar

anggota kelompok terjalin dengan baik tanpa harus bertatap muka.

Promosi dengan pendekatan kelompok pertemanan dan keluarga juga

dapat dilakukan dengan menyelenggarakan event-event seperti Comic Fair, di

tempat-tempat yang memungkinkan interaksi antara teman dan anggota keluarga

terjalin. Event dan promosi dapat dilakukan di sekolah, kampus, pusat

perbelanjaan, festival, dan tempat-tempat wisata yang menjadi sasaran tempat

berkumpul teman dan keluarga. Rekomendasi kedua untuk planning dan

controlling lewat pendekatan psikologi dan budaya konsumen. Tidak semua

komik terutama shonen manga, bersifat mendidik, komik yang diterbitkan

haruslah mampu meyakinkan konsumen akan manfaat yang didapat lewat

membaca komik tersebut, bersifat positif serta ada pembelajaran yang dapat

diambil setelah membacanya. Komik yang terbit di Indonesia harus melalui

pendekatan budaya yaitu sesuai dengan nilai, norma serta kebiasaan yang berlaku

di Indonesia. Kisah sejarah kerajaan di Indonesia serta kisah tokoh-tokoh pejuang

di Indonesia patut diperhitungkan untuk dibuat versi komiknya, hal ini dapat

mengajarkan sejarah dan jiwa patriotisme kepada generasi muda dengan cara yang

Page 47: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

31

mudah, menarik dan menyenangkan. Selain itu, Indonesia kaya akan kisah-kisah

folklore dan fables seperti kisah tangkuban perahu, kisah danau toba, bawang

merah dan bawang putih, fables kancil dan siput, dan ratusan cerita rakyat lainnya

yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia, apabila diubah kedalam bentuk

komik dengan gaya penggambaran manga yang lebih modern, maka segmen

pembaca dapat diperluas, bukan hanya untuk anak-anak tetapi juga remaja dan

orang dewasa.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian analisis faktor-faktor yang berpengaruh

dalam keputusan pembelian komik shonen, studi kasus mahasiswa Institut

Pertanian Bogor, pada Bulan Maret-Mei 2016 diperoleh simpulan sebagai berikut:

1. Mayoritas pembaca shonen manga adalah kaum wanita, hal ini dibuktikan

dengan jumlah responden wanita berjumlah 56 orang lebih banyak

daripada responden pria yang berjumlah 44 orang. Hasil analisis

deskriptif terkait usia responden, mayoritas (79 orang) merupakan generasi

Z berusia 17-21 tahun yang membaca manga generasi ke-4. Hasil analisis

deskriptif terkait reaksi responden terhadap tampilan/visualisasi manga

menunjukkan bahwa lebih dari 50% responden tertarik terhadap unsur-

unsur budaya, sosial dan psikologi yang terkandung dalam manga. Hal ini

membuktikan dominasi dari manga Jepang di Indonesia tidak lepas dari

keberhasilan manga Jepang dalam memanfaatkan bahasa visual yang

mampu menarik hati pembacanya.

2. Hasil analisis faktor menunjukkan bahwa terdapat 4 faktor yang

berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen.

Faktor sosial berpengaruh sebesar 21,8% terhadap keputusan pembelian

shonen manga oleh konsumen, faktor psikologi berpengaruh sebesar

11,12% terhadap keputusan pembelian shonen manga, faktor personal dan

faktor budaya masing-masing berpengaruh sebesar 15,95% dan 14,35%

terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen.

3. Hasil analisis faktor menunjukkan faktor sosial (21,8%) adalah faktor

terbesar yang mempengaruhi konsumen dalam membeli shonen manga

dengan variabel kelompok pertemanan, keluarga serta peran dan status

sosial.

Saran

1. Perusahaan penerbit dan percetakan di Indonesia diharapkan mampu

menetapkan strategi promosi untuk produk komik, dengan menggunakan

pendekatan secara sosial melalui kelompok pertemanan, keluarga serta

peran sosial konsumen di kelompok tempat ia bergabung serta

mempertimbangkan gaya hidup dan situasi ekonomi konsumen. Kegiatan

Page 48: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

32

promosi dan pemasaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan kelompok

sosial online atau kelompok sosial dunia maya. Selain itu, kegiatan

promosi juga dapat dilakukan di tempat-tempat dimana interaksi antar

teman dan antar anggota keluarga sering terjadi seperti di sekolah,

kampus, festival, pusat perbelanjaan, dan tempat-tempat wisata.

2. Perusahaan penerbit dan percetakan di Indonesia diharapkan memproduksi

komik dengan pendekatan psikologi dan budaya konsumen, yaitu

menerbitkan komik yang bermanfaat, bersifat mendidik serta sesuai

dengan nilai dan norma yang berlaku di Indonesia.

3. Saran untuk penelitian selanjutnya, diharapkan mampu menganalisis

faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian komik-

komik karya anak dalam negeri di pasar komik Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

Abdurachman U. 2004. Analisis faktor-faktor yang Menimbulkan Kecenderungan

Minat Beli Konsumen Sarung (Studi perilaku konsumen sarung di Jawa Timur)

[Jurnal]. [diunduh 2016Mei08]. Jurnal Manajemen & Kewirausahaan

Universitas Kristen Petra. 6 (1): 34-53. Tersedia pada:

http://puslit.petra.ac.id/journals/management/

Amalia F. 2011. Analisis Pengaruh Fakttor Budaya, Sosial, Pribadi dan Psikologi

Terhadap Keputusan Pembelian [Skripsi]. Semarang (ID) : Universitas

Diponegoro.

Arikunto S. 2002. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta (ID) :

Rineka Cipta.

Aziz HA , Alvanov Z. Manga: Invisible Cultural „Imperialism‟ Through Popular

Medium [Paper]. Bandung (ID): Institut Teknologi Bandung.

Aziz HA. 2012. The Impact of Visual of Manga on Indonesian Readers

Psychological and Behavioural Reaction [Tesis]. Chiba (JP): Chiba University. Bryce M, Jason D, Christie B. 2008. The Cultural Biographies and Social Lives of

Manga: Lessons from Mangaverse [Jurnal] Scan Journal of Media Arts

Culture. 5 (2): 1-13.

Engel JF, Roger DB, Paul WM. 1996. Perilaku Konsumen Edisi Keenam. Jakarta

(ID): Binapura Aksara.

Departemen Perdagangan Republik Indonesia. 2008. Pengembangan Ekonomi

Kreatif Indonesia 2015. Jakarta(ID): Departemen Perdagangan RI.

Ferrinadewi E. 2008. Merek & Psikologi Konsumen : Implikasi pada Strategi

Pemasaran. Yogyakarta (ID) : Graha Ilmu.

Griffin J. 2003. Customer Loyalti : Menumbuhkan & Mempertahankan Kesetiaan

Pelanggan. Jakarta (ID): Erlangga.

Hartley J. 2005. Creative Industries: Edited by John Hartley. dlia [internet].

[diunduh2016Mei08].Tersediapada:dlia.ir/Scientific/e_book/Social/Sciences

/Sociology_(General)/HM_621_656_Culture_/004480.pdf#page=20

Ichi. 2016. Manga Terlaris Bulan April 2016 [internet]. Tersedia pada:

http://www.duniaku.net/2016/05/09/manga-terlaris-bulan-april-2016/

Page 49: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

33

Kotler P, Gary A. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran. Jakarta (ID): Erlangga

Lubis I. 2009. Komik Fotokopian Indonesia 1998-2001 [jurnal] ITB J. Vis. Art &

Des. 3(1): 57-58.

Mowen JC, Michael M. 2001. Perilaku Konsumen Jilid II. Jakarta (ID): Erlangga.

Mustaqim K. 2004. Membaca Wajah Komik Indonesia. [Paper]. Jakarta (ID):

Universitas Pelita Harapan.

Natsume F. 2001. East Asia and Manga Culture : Examining Manga- Comic

Cultur in East Asia [paper]. Japan (JP) : Natsume Fusanosuke Office Co.

Puspitarini D. 2013. Pengaruh Faktor Kebudayaan, Sosial, Pribadi, dan Psikologi

terhadap Proses Keputusan Pembelian Produk Pizza (Studi kasus pada Pizza

Hut cabang Jalan enderal Sudirman N0. 53 yogyakarta) [skripsi]. Yogyakarta

(ID): Universitas Negeri Yogyakarta.

Rahadian B. 2015. Jualan Komik yang Tidak Indah [internet] Tersedia pada:

http://www.bengrahadian.com/jualan-komik-yang-tidak-indah/

Setiadi NJ. 2010. Perilaku Konsumen Edisi Revisi. Jakarta (ID): Kencana Prenada

Media Group.

Shamoon D. 2010. Teaching Japanese Popular Culture [paper]. Notre Dame

(USA): University of Notre Dame.

Storey J. 2009. Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction (Fifth

edition). Academia [Internet]. [diunduh 2016Mei08]. Tersedia pada:

www.academia.edu/download/45254584/John_Storey-Cultural_Theory_and

_Popular_Culture_An_Introduction.pdf

Suryani T. 2013. Perilaku Konsumen di Era Internet.Yogyakarta (ID): Graha

Ilmu.

Suryana. 2010. Metodologi Penelitian: Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan

Kualitatif. Jakarta (ID) : Universitas Pendidikan Indonesia.

Susilo R. 2013. Indonesia Peringkat ke-2 Pembaca Manga terbanyak di Dunia.

Tribunnews [internet]. Tersedia pada: ttp://www.tribunnews.com

/lifestyle/2013/11/29/indonesia-peringkat-ke-2-pembaca-manga-terbanyak-di-

dunia

Takeshi M. 2009. The Diffusion of Foreign Cultural Product : The Case Analysis

of Japanese Comics (Manga) Market in the US [paper]. Tokyo (JP) :

Hitotsubashi University.

Ujianto A. Analisis Faktor-Faktor yang Menimbulkan Kecenderungan Minat Beli

Konsumen Sarung. [Jurnal]. Surabaya (ID): Universitas 17 Agustus 1945.

Umar H. 2005. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta (ID) :

Rajawali Pers.

Virgianti A. 2011. Simulacra dalam Globalisasi Sebagai Katalisator Lahirnya

Otaku [skripsi]. Depok (ID): Universitas Indonesia.

Williams KC, Robert AP. 2011. Marketing to the Generation [jurnal]. Journal of

Behavioral Studies in Business 3 (1): 1-17 .

Yu H. 2010. The Role ACG Industry in Japanization [tesis]. Amsterdam (NL):

Universiteit van Amsterdam.

[ANN] Anime News Network. 2015. Top- Selling Manga by Series:2015

[internet]. Tersedia pada http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-05-

31/top-selling-manga-in-japan-by-series-2015/.88770

[IKAPI] Ikatan Penerbit Indonesia. 2015. Penerbitan Buku Indonesia dalam Data

dan Angka. Jakarta (ID): IKAPI.

Page 50: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

34

[IPB] Institut Pertanian Bogor. 2012. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bogor

(ID):IPB.

http://myanimelist.net/featured/1120/Top_20_Best_Anime_of_2012

`

Page 51: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

35

Lampiran 1 Hasil uji validitas

No. Peubah Indikator rhitung rtabel Keterangan

1 Budaya

X1 0.775 0.361 Valid

X2 0.937 0.361 Valid

X3 0,912 0,361 Valid

2 Sosial

X4 0.804 0.361 Valid

X5 0.840 0.361 Valid

X6 0.816 0.361 Valid

3 Personal

X7 0.642 0.361 Valid

X8 0.711 0.361 Valid

X9 0.613 0.361 Valid

4 Psikologi

X10 0.843 0.361 Valid

X11 0.937 0.361 Valid

X12 0.840 0.361 Valid Sumber: Data diolah SPSS, 2016

Lampiran 2 Hasil uji reliabilitas

No. Peubah Butir

Variabel

Cronbach‟s Alpha Keterangan

1 Budaya 4 0.849 Reliabel

2 Sosial 3 0.739 Reliabel

3 Personal 3 0.738 Reliabel

4 Psikologi 3 0.832 Reliabel Sumber: Data diolah SPSS, 2016

Page 52: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

36

Lampiran 3 Data sejarah interaksi responden dengan komik shonen

No Sejarah Interaksi Konsumen

dengan Komik Shonen

Keterangan Karakteristik Frekuensi

1 Pembaca rutin komik shonen Ya

Tidak 83

17

2 Lama mengenal komik

shonen >3 tahun

< 3 tahun 92

8

3 Aktif membaca secara online Ya

Tidak 92

8

4 Situs baca manga online

tempat biasa mengakses

komik shonen

Situs web tidak resmi

(ilegal)

Situs web resmi (legal)

Lainnya

87

2

11

5 Frekuensi membaca dalam

seminggu 1-7 kali

>7 kali 74

26

6 Jumlah judul komik shonen

yang dibaca dalam sebulan 1-5 judul komik

berbeda

>5 judul komik berbeda

65

35

7 Jumlah komik shonen yang

dikoleksi 1-5 judul

>5 judul komik berbeda 74

26

8 Jumlah pembelian yang akan

dilakukan dalam waktu dekat 1-5 judul

>5 judul komik 92

8

9 Pengeluaran untuk membeli

komik shonen dalam sebulan Rp20 000-Rp50 000

>Rp50 000 78

22

10 Aktif di grup diskusi anime

dan manga online 1-3 grup berbeda

>3 grup berbeda 67

33

11 Pertama kali mengenal

komik shonen Diperkenalkan

teman/orang lain

Tidak sengaja menemukan

Lainnya

42

19

39

12 Motivasi membaca komik

shonen Mampu memberikan

kesenangan dan

kegembiraan bagi

pembacanya

Mapu mengekspresikan

cinta dan persahabatan

Lainnya

58

8

34

Sumber : Data diolah, 2016

Page 53: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

37

Lampiran 4 Judul komik shonen pilihan responden

100 Judul komik shonen

pilihan responden

1. Naruto 2. One Piece 3. Kuroko no

Basuke 4. Captain tsubasa 5. Death Note 6. Haikyuu 7. One Punch Man 8. Ansatsu

Kyoushitsu 9. Inuyasha 10. Kindaichi Case

File 11. Beck 12. World Trigger 13. God Eater 14. Bakuman 15. [switch] 16. Sword Art

Online 17. Hunter x Hunter 18. Gintama 19. Yu Yu Hakusho 20. Owari no

Seraph 21. Kiben Gakuha

Yotsuya-senpai no Kaidan

22. Fukigen na Mononokean

23. The Law of Ueki 24. Alive

25. Dear Boys 26. Shokugeki no

Soma 27. Kimi to Boku 28. Hajime no Ippo 29. Yu-Gi-Oh 30. Bungou Stray

Dogs 31. Shiki 32. Akame ga Kill 33. Detective Conan 34. Tsubasa

Reservoir Chronicle

35. Majin Tantei Nougami Neuro

36. Terra Formars 37. Danshi

Koukousei 38. Slam Dunk 39. Tomodachi

Game 40. Green Worldz 41. Nichijou 42. Yakitate 43. Necromancer 44. Cage of Eden 45. Eyeshield 21 46. Black Butler 47. Kanshikan

Tsunemori Akane

48. Deadman Wonderland

49. Atack on Titan 50. Gintama 51. Dragon Voice 52. Kingdom 53. Bleach 54. Sket Dance 55. Mix 56. Shanao

Yoshitsune 57. Fairy Tail 58. Katekyo Hitman

Reborn 59. Ace of Diamond 60. Psyren 61. Noragami 62. D. Gray-Man 63. Yowamushi

Pedal 64. Death Note 65. Tokyo Ghoul 66. Beelzebub 67. Ahiru no Sora 68. Platina End 69. Dragon Ball Z 70. UQ Holder 71. Rave 72. Judge 73. Air Gear 74. Nurarihyon no

mago

75. Barakamon 76. Toriko 77. Code Breaker 78. Fullmetal

Alchemist 79. Kamisama Doll 80. Ao no Exorcist 81. Magi 82. Meteodo 83. Kiseijuu 84. Doubt 85. Gantz 86. Boku no Hero

Academia 87. Ajin 88. 7 Ghost 89. Berserk 90. Samurai X 91. Hell’s Kitchen 92. Lucky Dog 93. Nanatsu no

Taizai 94. Samurai Deeper

Kyo 95. Kekkaishi 96. Kungfu Boy 97. Black Clover 98. Nisekoi 99. Pandora Hearts

100. Log Horizon

Sumber: Kuesioner, data diolah (2016)

Page 54: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

38

Lampiran 5 Hasil analisis faktor iterasi pertama

5.1 Uji KMO dan Bartlett‟s Test iterasi pertama KMO and Bartlett's Test

Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .621

Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 190.494

df 66

Sig. .000

5.2 Communalities iterasi pertama

Communalities

Initial Extraction

x1 1.000 .581

x2 1.000 .445

x3 1.000 .725

x4 1.000 .566

x5 1.000 .567

x6 1.000 .725

x7 1.000 .477

x8 1.000 .656

x9 1.000 .693

x10 1.000 .292

x11 1.000 .701

x12 1.000 .558

Extraction Method: Principal Component Analysis.

Lampiran 6 Measures of Sampling Adequacy

Variabel Nilai MSA

Nilai dan Norma (X1) 0,575

Kebiasaan (X3) 0,625

Kel.Pertemanan (X4) 0,651

Keluarga (X5) 0,629

Peran & status sosial (X6) 0,560

Situasi Ekonomi (X8) 0,514

Gaya Hidup (X9) 0,518

Persepsi (X11) 0,549

Keyakinan (X12) 0,543

Sumber: Olah data SPSS (2016).

Page 55: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

39

Lampiran 7 Rotation method

Component

1 2 3 4

Peran dan status sosial .852 .054 -.086 .047

Keluarga .767 -.137 -.027 .023

Kel.Pertemanan .718 .206 .151 -.058

Keyakinan -.026 .851 .102 .072

Persepsi .125 .837 -.099 .162

Gaya Hidup -.121 .214 .819 -.053

Situasi ekonomi .137 -.219 .789 .167

Nilai dan Norma -.199 .228 -.137 .798

Kebiasaan .208 .029 .268 .766

Sumber : Olah data SPSS (2016)

Lampiran 8 Component Transformation Matrix

Component 1 2 3 4

1 .836 .407 .215 .300

2 -.531 .714 .092 .447

3 -.138 -.330 .917 .175

4 .013 -.465 -.323 .824

Sumber : Olah data SPSS (2016).

Page 56: RINI LEVANA PANGGABEAN · yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar

40

RIWAYAT HIDUP

Rini Levana Panggabean merupakan nama lengkap penulis, lahir di Sidikalang

pada 9 Desember 1993 yang merupakan anak kedua dari pasangan Rindu

Panggabean dan Ria Sinaga.

Penulis memulai jenjang pendidikan taman kanak-kanak di TK Swasta Santa

Maria pada tahun 1999-2000, lalu melanjut ke sekolah dasar (SD) di SD Swasta

Santo Yosef Sidikalang pada tahun 2000 – 2006, lalu melanjutkan pendidikan di

Sekolah Menengah Pertama di SMP Swasta Santo Paulus Sidikalang pada 2006 –

2009 dan pendidikan Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Sidikalang tahun

2009 – 2012. Kemudian penulis melanjutkan pendidikan sarjana di Institut Pertanian

Bogor (IPB) melalui jalur SNMPTN Undangan pada departemen Manajemen,

Fakultas Ekonomi dan Manajemen, IPB.

Selama menjalankan studi di IPB, penulis aktif mengikuti berbagai organisasi

kemahasiswaan serta organisasi nonkemahasiswaan. Penulis aktif sebagai anggota

divisi hubungan eksternal di Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) FEM IPB 2014-

2015, aktif sebagai anggota paduan suara Agriaswara IPB dan berperan sebagai

conduct pada konser angkatan 2012. Penulis juga aktif sebagai anggota Yayasan

Sanggar Juara divisi kurikulum pada 2013-2014. Penulis merupakan anggota aktif

divisi kesenian Persekutuan Mahasiswa Kristen (PMK) IPB pada 2012-2016 dan

divisi Kopral pada 2015-2016, berperan sebagai anggota paduan suara serta conduct

pada acara CIVA 2014-2015. Penulis merupakan anggota aktif divisi musik pada

INARI (IPB Nihon Art and Cultur Interest) pada 2016.