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Rincón Tecnológico

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Magazín de información Tecnológica y Second Life

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CONTENIDOS Editorial……………………………………………………………………………….………………......... 3 Los Mundos Virtuales Aplicados en la Educación………………………………………… 4 Second Life Entorno Virtual De Tercera Dimensión……………………………………… 5 MUVEs MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENTS…………………………………………… 6 Metodología Sincrónica……………………………………………………………………………… 7 Educación Virtual: Aulas Sin Paredes……………………………………………………………… 8 Humor…………………………………………………………………………………………………………… 9

Directora

CLAUDIA PATRICIA

CHAPARRO

Editora

CLAUDIA CHAPARRO

Columnistas

MIGUEL SEQUEIRA

MARIBEL VINUEZA

SILVIA CEDREZ

VIRGINIA ARBOLEDA

CLAUDIA CHAPARRO

Diseño

CLAUDIA CHAPARRO

Retoque Digital

ANDRÉS VÁSQUEZ

Fotografía

SAN GOOGLE

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Philip Rosedale Nació el 29 de septiembre de 1968, empresario

Norte Americano merjor conocido por ser el creador del mundo

virtual Second Life, metaverso en el cual es dueño del avatar

“Philip Linden”.

En 2008 Rosedale fue honrado en la Annual Technology &

Engineering Emmy Awards por los Laboratorios Linden

creadores del mundo en línea Second Life.

Rosedale desde una temprana edad tomó interés por el mundo de

los computadores, la tecnología y la realidad virtual. Inició su

propia compañía vendiendo bases de datos a pequeñas empresas

a los 17 años, utilize las ganancias para crear su Universidad

Educativa y hace porco obtuvo el PHd en Física de la

Universidad de California en San Diego.

En 1995, Rosedale creó un innovador programa de

videoconferencia en Internet llamado “Free Vue”, el cual fue

después adquirido por RealNetworks, empresa en la cual llegó a

ser Vicepresidente y Gerente en Jefe de la oficina de Tecnología

En 1999, Rosedale dejó RealNetworks y fundó Linden Lab la

cual fue nombrada gracias a una calle homónima en Hayes

Valley. La creación del metaverso Second Life cumplió el sueño

de su vida crear un mundo virtual a escala en Internet al alcance

de TODOS.

En 2006, el y Linden Lab recibieron el premio Rave WIRED por

Innovación en los negocios.

En Marzo 14 de 2008, Rosedale anunció su retiro del cargo de

Desarrollador de Tecnología de Linden Lab, y asumió el cargo de

Presidente de la Junta de Directores de la misma compañía

(conicidencialmente exactamante 6 años después de haber

creador su Avatar)

Rosedale ha alcanzado su meta con Second Life demostrando un

modelo viable de una economía virtual o sociedad virtual. En sus

propias palabras: "no estoy construyendo un juego, estoy creando

un Nuevo continente”.

En Octubre de 2009, Rosedale anunció que estaría menos

encuelto en el desarrollo de Second Life, mientras se concentraba

en un nuevo proyecto. El afamado proyecto resultó ser nada más

y nada menos que una compañía llamada “LoveMachine Inc”,

fundada junto a Ryan Downe

En Junio 2010, anunció su regreso a la oficina creativa de Linden

Lab.

Philip Rosedale está casado con Yvette Forte Rosedale.

PHILIP

ROSEDALE

AKA PHILIP

LINDEN

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Hoy en día la educación va creciendo a pasos

agigantados, Los mundos virtuales en tres

dimensiones están apareciendo con fuerza en

Internet. La tecnología que tenemos está a la alcance,

y es clave para mejorar la calidad de la educación. La

formación en este ámbito significa anticiparse al futuro

más inmediato, Las instituciones de educación han

comenzado a asomar las posibilidades de utilizar los

mundos virtuales

Ofreciéndole a sus estudiantes y profesores muchas

posibilidades de aprender haciendo.

Tengo la oportunidad de trabajar en un colegio y la

experiencia es muy gratificante, hemos llevado al

colegio al mundo virtual, utilizando los entornos de 3d,

salas de videoconferencia, chat, wiki, blog, y las redes

sociales, el estudiante aprende haciendo, que la

educación sea más interactiva.

Se puede configurar de acuerdo a

las capacidades de tu

computadora, pero no es

necesario contar con una máquina

muy potente para disfrutar

plenamente del Software. Aunque

las animaciones son excelentes

vistas con tarjetas aceleradoras

gráficas.

El software de SecondLife se puede

conseguir de manera gratuita en

internet con dos distintos tipos de

versiones 1.0 y 2.0, aunque la

última ha presentado algunas fallas.

SecondLife permite al usuario crear su avatar y configurarlo de todas las maneras posibles teniendo su imaginación como límite de creatividad. Desde su estilo de cabello, pasando por el cuerpo, cara, ropa, accesorios, las opciones son incontables

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SecondLife es un entorno en tercera dimensión que

aporta mucho realismo en la virtualidad, por medio de

un formato gráfico y muchos canales de comunicación

de una forma simultánea, es necesario tener mucha

madurez y equilibrio emocional para poder enfrenar

ese ambiente que nos ofrece el mundo virtual en 3D.

La actualidad tecnológica nos demanda muchas

destrezas en la innovación de las tareas que

realizamos frecuentemente, como lo puede ser la

utilización de los videojuegos, los juegos electrónicos,

el uso de cajeros automáticos, celulares, infrarrojos,

bluetooth, internet, videoconferencias y todo tipo de

tecnología que está presente en nuestro quehacer

diario.

La vida virtual se asemeja mucho a la realidad, en

donde existe la posibilidad de construcción de

conocimiento, en donde podemos experimentar

sentimientos, socialización, personificación, tele

transportación, construcción de círculos y hasta redes

sociales.

En mi primera experiencia en second life, me encontré

con mi yo interno, me sentí solo y abandonado en un

mundo virtual, que es muy parecido al mundo real,

existían muchos lugares, con personitas (avatares) que

iban de un lugar a otro, buscando algo, tal vez ese algo

que no encuentran en el mundo real, yo solo observaba

y trataba de acercarme; pero de una forma muy tímida y

temerosa, tratando de que alguien me orientara, ya que

sinceramente me encontraba perdido en un mundo

virtual.

En second life encontré todo tipo de personitas

(avatares), tales como los egoístas, los indiferentes, los

ausentes, los vanidosos, las coquetas, las

exhibicionistas, los perdidos, los enamorados, las

celosas, las posesivas, hasta una loca me encontré que

me sacó una espada e intentó matarme; pero también

me encontré avatares amistosos y amistosas que me

ofrecieron ayuda y orientación, hasta dinero me

prestaron para comprar ropa y algunos objetos que

andaba buscando.

Los avatares del género masculino eran más

indiferentes y creo que andaban en plan de conquista;

pero algunos del género femenino me brindaron la

oportunidad de aprendizaje colaborativo de una forma

amena y agradable, con emociones como base del

conocimiento, entonces una gran felicidad embargo todo

Si queremos incorporar la educación virtual, con elementos de tercera dimensión

como second life, como complemento en nuestros procesos educativos

presenciales, considero de suma importancia el diseño de unidades en donde se

aborden aspectos emocionales, de impacto, que puedan ocasionar cambios o

trastornos en la conducta de las personas, o de adicción a los mundos virtuales.

Además debe existir un equilibrio, un balance en las actividades que pueden

realizarse de una forma presencial y las actividades que requieren o son

necesarias en entornos virtuales de tercera dimensión como el second life.

mi ser y logré realizar

todas mis tareas

encomendadas. Al final de

tanto navegar, tomé la

decisión de regresar a mi

realidad y salí de second

life, para continuar con mi

vida, con mis

preocupaciones, mi trabajo

en educación y todo el

trajín del diario vivir.

WEB

Aunque muchas cosas en

SecondLife cuestan dinero (Linden

Dollar en este caso) existen muchos

sitios donde se puede conseguir

ropa, accesorios y estilos de

cuerpos de manera gratuita, así

como lugares de diversión como

discotecas y parques de

diversiones.

Existen pocos periféricos para el

uso de SecondLife pero las

cámaras web de última tecnología

y micrófonos manos libres

bluetooth hacen de la experiencia

algo único

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ORIGEN:

La idea de las comunidades virtuales surge cuando

aparece Internet, y en el caso de comunidades no

informáticas mucho más anteriores a la invención

de la misma radio. La primera comunidad virtual

nace en la década de los 70's, si bien no es hasta

los años ´90 cuando se desarrollan de forma

exponencial y se convierten en accesibles para el

público en general, todo ello gracias al nacimiento

de la World Wide Web (WWW) y la generalización

de herramientas como el correo electrónico, los

chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces

su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los

expertos en informática.

ASPECTOS IMPORTANTES:

La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos

distintos:

•La comunidad virtual como un lugar: en el que los

individuos pueden mantener relaciones de carácter

social o económico.

•La comunidad virtual como un símbolo: ya que la

comunidad virtual posee una dimensión simbólica.

Los individuos tienden a sentirse simbólicamente

unidos a la comunidad virtual, creándose una

sensación de pertenencia.

•La comunidad virtual como virtual: las comunidades

virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades

físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la

comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos

parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar

construido a partir de conexiones telemáticas. DEFINICIÓN:

Un Espacio Virtual es un grupo de personas que

comprende los siguientes elementos:

•Desean interactuar para satisfacer sus

necesidades o llevar a cabo roles específicos.

•Comparten un propósito determinado que

constituye la razón de ser de la comunidad virtual.

•Con unos sistemas informáticos que medían las

interacciones y facilitan la cohesión entre los

miembros.

El mayor freno que existe al desarrollo de

comunidades es la dificultad de organización

interna de las mismas. En muchos casos, se

pierde demasiado tiempo creando la estructura de

la comunidad, con lo que se llega a perder el

verdadero sentido de la misma, confundiendo la

estructura con el ser del grupo.

SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN

SecondLife es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y

ahora tiene cinco millones de miembros en todo el

mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus

Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo

virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y

españolas están empezando a crear comunidades

dentro de SecondLife, comprando tierras y construyendo

campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo

el desarrollo de sus miembros y desarrollando

comunidades educativas on line.

"Muchas universidades están lanzando ahora

programas de cruce disciplinario en SL. Se están

formando consorcios de organizaciones distribuidos

alrededor del mundo para trabajar en proyectos

compartidos en SL. Como mínimo, SecondLife

continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y

efectivos modelos para el aprendizaje a distancia,"

manifiesta L'Amoreaux.

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Introducción:

El e-learning sincrónico es aprendizaje en tiempo real

por medios electrónicos.

Permite la interacción y la colaboración entre los

alumnos y con los tutores, facilitando: el intercambio

de experiencias, los trabajos en grupo y las relaciones

entre los participantes.

Utiliza tecnología de última generación, que

combinada con modelos pedagógicos actuales, nos

permite la optimización de los recursos con su

consiguiente resultado favorable en el aprendizaje del

estudiante.

Recursos sincrónicos:

• El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en

esa lengua significa "hablar, de temas sin importancia,

rápida o incesantemente". Mediante un programa de

Chat una persona puede entablar una conversación

escrita, visual y auditiva, en tiempo real con otras

personas conectadas a la red. Existen varias

empresas que ofrecen el servicio, como Messenger,

Facebook, Twitter,que permiten la interacción

gratuitamente.

Las ventajas de la comunicación sincrónica.

Aportan libertad respecto a las restricciones de espacio,

facilitando la participación de personas, con culturas

diferente, que se encuentran en diferentes partes del

mundo.

Todas las conversaciones e interacciones que se

produzcan pueden ser almacenadas y recuperadas, lo

que permite poner a disposición de los estudiantes las

sesiones grabadas, de forma que pueden reproducirlas

cuantas veces deseen cuando estén estudiando.

Es una comunicación basada en la espontaneidad y

flexibilidad de la conversación hablada.

Da la opción de invitar a un experto para debatir sobre el

tema de discusión.

• Las Videoconferencias: Consiste en un servicio

multimedia que permite a varios usuarios mantener una

conversación a distancia en tiempo real con interacción

visual, auditiva y verbal. Existe un emprendimiento indio,

llamado DimDim con una versión gratuita con sólo

registrarse (www.dimdim.com) , también están,

Hotconference (www.hotconference.com) y Adobe

Connect (http://www.adobe.com) entre otras.

propias aplicaciones y objetos virtuales 3D que podrán

usar otros ciudadanos virtuales. Ofrece posibilidades

ilimitadas para interactuar con otras personas, por

ejemplo el profesor puede dejar la tarea y los alumnos

(mejor dicho sus avatares) reunirse para resolverla

colectivamente, entre otras posibilidades.

• Vidas virtuales: El

producto Sloodle es un

proyecto de integración

entre SecondLife y

Moodle, SecondLife es

una simulación de mundo

virtual en el que podrás

encarnar el personaje que

quieras (avatar), crear y

manipular objetos y hasta

interactuar creando tus

Es interactivo, colaborativo y

participativo, es versátil y

multimodo (combina audio,

imagen, texto, gráficos…) y

por sobre todo es divertido y

efectivo.

El potencial educativo que

encierra la comunicación

sincrónica la convierte en un

valiosa herramienta para la

comunicación grupal y para el

aprendizaje colaborativo

significativo.

www.learningreview.com/e-

learning/.../916-formaciincra-

agregando-valor-al-aprendizaje-a-

distancia -

tecnologiaeducativa-

marinelo.blogspot.com/.../e-learning-

sincr.html

www.3rgroup.org/elearning/art03.as

p

prometeo.us.es/elearning/tutorias/.../

pagina1.htm –

http://www.elearningamericalatina.c

om/edicion/mayo1_2006/na_2.php

Los inconvenientes de la comunicación sincrónica.

A pesar de que el acceso a Internet está incrementando,

aún hay una gran mayoría de personas que no disponen

de acceso.

Requiere que el docente sea un experto moderador,

para que la conversación pueda ser fluida y

enriquecedora y no generar discusiones incorrectas o no

deseadas.

Requiere actualización tecnológica permanente,

provocando gastos a los participantes.

Frecuentemente hay insuficiencias del rendimiento del

sistema al funcionar en tiempo real.

Genera un optimismo sobre las capacidades de las

tecnologías informáticas que puede llevar a

frustraciones.

A pesar de que el acceso a Internet está incrementando, aún hay una gran mayoría de personas que no disponen de acceso.

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Área de educación, porque posibilita

nuevos procesos de aprendizaje y

transmisión del conocimiento a través de

las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más

importancia, porque para ser activo se

requieren nuevos conocimientos y

destrezas que habrán de ser aprendidos en

los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad

y la formación al nuevo espacio social

requiere crear un nuevo sistema de centros

educativos, a distancia y en red, así como

nuevos escenarios, instrumentos y

métodos para los procesos educativos.

Este entorno de multimedios no sólo es un nuevo

medio de información y comunicación, sino también

un espacio para la interacción, la memorización y el

entretenimiento.

Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y

no simplemente un medio de información o

comunicación.Por ello, cada vez es preciso diseñar

nuevos escenarios y acciones educativas, es decir,

proponer una política educativa específica para el

entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación

universal sólo se ha logrado plenamente en algunos

países, motivo por el cual hay que seguir

desarrollando acciones de alfabetización y educación

en el entorno real. Este exige diseñar nuevas

acciones educativas.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse

profundamente la organización de las actividades

educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el

entorno virtual.

El espacio virtual, llamado aulas sin paredes, cuyo

mejor exponente actual es la red Internet, no es

presencial, sino representacional, no es proximal, sino

distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa

en recintos espaciales con interior, frontera y exterior,

sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de

interacción pueden estar diseminados por diversos

países.

Debemos capacitarnos para ser personas competentes.

Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la

educación, hay que diseñar ante todo nuevos

escenarios educativos donde los estudiantes puedan

aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio

telemático.

La capacitación en las nuevas tecnologías se

convierten en dos nuevas exigencias emanadas del

derecho a que cualquier ser humano reciba una

educación adecuada al mundo en el que vive.

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HUMOR