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Revista Terak Nº 1

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Revista de apoio a narrativas de RPG.

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Page 3: Revista Terak Nº 1

Sobre a 5ª Edição de Dungeons & Dragons Veja o que foi dito na pagina da W

zards. Fonte:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109

Traçando o Curso de D&DSua voz, seu jogo Mike Mearls

Talvez você tenha lido no New York

Times, é um momento emocionante para Dungeons & Dragons. Estamos felizes em anunciar hoje que estamos a desenvolver a próxima edição do D&D, e será visado para as legiões de fãs de D&Dmoldar o futuro do jogo junto com a gente.Nossa missão é garantir que D&

seus próximos 40 anos, vibrante, crescente, e emocionante. Ao ouvir as necessidades da comunidade D&podemos atingir esse objetivo. Como parte de nossos maiores esforços para se envolver com os jogadoresuma série de artigos semanais no início de 2011, incluindo a Regra de Três e Legends & Lore, para dar-lhes uma voz em nosso trabalho. Ouvimos elogios todos os fãs de D&D, independentemente da sua edição de escolhcontinuar a fazê-lo. É por isso que estamos animados para

compartilhar com vocês que a partir da Primavera de 2012, estaremos levando esse processo a um passo adiante e realização de playtests abertas com a comunidade de jogadores para obter feedbacks sobre a nova interação do jogo como desenvolvê-lo. Com o seu feedback e envolvimento, podemos fazer Ddo que nunca. Buscamos construir uma fundação para a saúde e crescimento de D&D a longo prazo, uma enraizadtraços vitais que fazem D&

Sobre a 5ª Edição de Dungeons & Dragons

Veja o que foi dito na pagina da Wi-

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x

Traçando o Curso de D&D

Talvez você tenha lido no New York Times, é um momento emocionante para

stamos felizes em anunciar hoje que estamos a desenvolver a próxima edição do D&D, e será visado para as legiões de fãs de D&D, para ajudar a

o futuro do jogo junto com a gente. Nossa missão é garantir que D&D, nos

seus próximos 40 anos, seja um jogo vibrante, crescente, e emocionante. Ao

as necessidades da comunidade D&D, podemos atingir esse objetivo. Como parte de nossos maiores esforços para se

es-base, lançamos uma série de artigos semanais no início de

do a Regra de Três e Legends uma voz em nosso

trabalho. Ouvimos elogios e críticas de D, independentemente

da sua edição de escolha, e vamos

É por isso que estamos animados para vocês que a partir da

Primavera de 2012, estaremos levando um passo adiante e a

realização de playtests abertas com a comunidade de jogadores para obter

teração do jogo e lo. Com o seu feedback e

olvimento, podemos fazer D&D melhor do que nunca. Buscamos construir uma

e crescimento de a longo prazo, uma enraizada nos

traços vitais que fazem D&D único e

especial. Queremos um jogo que se eleva acima das diferenças de estilosconfigurações de campanha, e edições, uma que leva a essência fundamental de D&D e leva-lo para a frente do jogo. Em suma, queremos um jogo que é tão simples ou complexo como quiser, sua ação focada no combate, intriga e exploração como você deseum jogo que é inconfundivelmente D&mas que pode facilmente tornarD&D, o jogo em que você quer correr e brincar. D&D é mais do que apenas um conjunto

de regras para jogos de fantasia. Lançou um gênero inteiro papel fundamental na criação da totalidade da indústria do jogo, tanto analógica quanto digital. O jogo viveu e prosperou porque despertou uma centelha de criação, visões de aventuramaravilhosas, e horrores indizíveis que nos puxam todos jucomunidade de fãs de RPG. São os inúmeros jogadores e Mestres que trouxeram à vida ao longo dos anos. O jogo está no seu melhor quando ele é seu.Por essa razão, queremos sua

participação. As metas que estabelecemos para nós mesmos não são dou fácil. Ao te podemos construir um conjunto de regras de D&D que jogadores de D&D de todo o mundo desejam. Queremos criar um jogo flexível, rico em opções para jogadores e Mestres abraçar ou rejeitar como entendejogo que traz fãs de servir como mais uma catedividir e nos separar.

Sobre a 5ª Edição de Dungeons & Dragons

especial. Queremos um jogo que se eleva acima das diferenças de estilos de jogo, configurações de campanha, e edições,

eva a essência fundamental de lo para a frente do jogo. Em

suma, queremos um jogo que é tão simples ou complexo como quiser, sua ação focada no combate, intriga e exploração como você desejar. Queremos

go que é inconfundivelmente D&D, de facilmente tornar-se o seu em que você quer correr e

D é mais do que apenas um conjunto de regras para jogos de fantasia. Lançou um gênero inteiro de jogos e teve um pel fundamental na criação da totalidade

da indústria do jogo, tanto analógica digital. O jogo viveu e prosperou

porque despertou uma centelha de criação, visões de aventuras ousadas, vistas maravilhosas, e horrores indizíveis que nos puxam todos juntos, como uma comunidade de fãs de RPG. São os inúmeros jogadores e Mestres que trouxeram à vida ao longo dos anos. O

no seu melhor quando ele é seu. Por essa razão, queremos sua

participação. As metas que estabelecemos para nós mesmos não são de forma trivial

te envolver neste processo, ruir um conjunto de regras

D que incorporam o que os jogadores de D&D de todo o mundo

. Queremos criar um jogo flexível, rico em opções para jogadores e Mestres

jeitar como entenderem, um fãs de D&D juntos, em vez

como mais uma categoria a se dividir e nos separar.

Page 4: Revista Terak Nº 1

Começamos a obtenção de feedback de Amigos limitados e playtestfuncionários internos e seus grupos de jogos e em breve estaremos ampliando esse grupo composto por membros de nosso corpo existente de playtesters. Em seguida, na convenção Experience D&final de janeiro, a Wizards of the Coast irá realizar um playtest especial de idéias atualmente em desenvolvimento. Experience estará se movendo para Gen Con em 2013, assim como uma convenção especial este ano, estaremos oferecendo aos participantes da amostraprimeira a um projeto do novo conjunto de regras. Então, começando na primavera,vamos começar o playtest aberto. Através do nosso site, vamos lançar um conjunto crescente de regras, classes, monstros e outros materiais para o seu estudo e

Começamos a obtenção de feedback de Amigos limitados e playtests, composta por funcionários internos e seus grupos de ogos e em breve estaremos ampliando esse grupo composto por membros de nosso corpo existente de playtesters. Em

uida, na convenção Experience D&D no final de janeiro, a Wizards of the Coast irá realizar um playtest especial de idéias

volvimento. O D&D Experience estará se movendo para Gen Con em 2013, assim como uma convenção especial este ano, estaremos oferecendo

mostra, um olhar de to do novo conjunto de

regras. Então, começando na primavera, playtest aberto. Através

do nosso site, vamos lançar um conjunto crescente de regras, classes, monstros e outros materiais para o seu estudo e

feedback. Procuramos alcançar pessoas quanto possível, a partir do jogador que acabou de D&D na semana passada jogos que está junanos 1970. Para este processoqueremos dar voz a todos os fãs de D&os jogadores de todasanteriores do jogo.O próximo ano vai ser muito

emocionante. Há muito trabalho a ser feito, e eu estou esperando que você tetempo, energia e inclinação para o ataque! Nós certamente esperamos que você como procuramos fazer história dospor moldar o futuro de D&Se você gostaria de se inscrever hoje para ser notificado quando o playtest está começando e como v

feedback. Procuramos alcançar tantas pessoas quanto possível, a partir do jogador que acabou de começar com o D na semana passada até o grupo de

jogos que está junto desde o início dos . Para este processo de trabalho,

mos dar voz a todos os fãs de D&D e os jogadores de todas as edições anteriores do jogo. O próximo ano vai ser muito

emocionante. Há muito trabalho a ser feito, e eu estou esperando que você tenha tempo, energia e inclinação para o ataque! Nós certamente esperamos que você faça, como procuramos fazer história dos jogos por moldar o futuro de D&D, em conjunto.

taria de se inscrever hoje para ser notificado quando o playtest está começando e como você pode participar.

Page 5: Revista Terak Nº 1

3D&T Hentai

Estava eu caçando os suplementos de costume, em geral gosto muvejo em Dungeons & Dragons (D&D) e revistas digitais, mas também baixo outros para divulgar, como 3D&T (Série Defensores de Tóquio), Storyteller

Quando me deparei com um suplemento PDF Hentai. alguma história em quadrinhojá pela capa vi que é um cenário Hentai, para 3D&T.

Os créditos não estão muito claros, mas o(a) autor(a) se coloca como Leona Zero.

Parece que a tematica surgiu em uma mesa de aventura de 3D&T, onde um jogador tenta ficar com a inimiga ninfomaníaca, ele pergunta ao mestre qual a regra para ter a donzela e ele não sabia nada a respeito.

Aparentemente daí veio a idéia de criar o suplemento.

Motivos apresentados no livro para se criar o livro.

“Esse suplemento foi criado por 3motivos

1º) diminuir os papeis nosarquivos

2º) Como as maiorias dosde R.P.G. são homens e não boiolas eu estimo que o numero de jogadores só tende a aumentar.

3º) Tirar essas duvidas tãoda cabeça de jogadores e mestres.”

Os temas no livro seguem sugerindo

roteiros que se evitem brigas, o tema é abordado com seriedade e muitas boas dicas para mestres iniciantes do sistema.

Algumas Vantagens e

Desvantagens...

Exagerado, Mania, Pequeno Vício, Simpático, Antipático, Tímido, Superatento, Aparência Robótica Visível, Bela Voz, Segredo, Ocultação, Aparência Infantil,

3D&T Hentai – Suplemento para jogadores 18+

Estava eu caçando os suplementos de costume, em geral gosto muito do que vejo em Dungeons & Dragons (D&D) e revistas digitais, mas também baixo outros para divulgar, como 3D&T (Série

toryteller, enfim. Quando me deparei com um

Achei que fosse alguma história em quadrinhos hentai, mas já pela capa vi que é um cenário Hentai,

Os créditos não estão muito claros, mas o(a) autor(a) se coloca como Leona

Parece que a tematica surgiu em uma mesa de aventura de 3D&T, onde um jogador tenta ficar com a inimiga

omaníaca, ele pergunta ao mestre qual a regra para ter a donzela e ele não sabia

Aparentemente daí veio a idéia de

Motivos apresentados no livro para se criar o livro.

Esse suplemento foi criado por 3

inuir os papeis nos nossos

2º) Como as maiorias dos jogadores e não boiolas eu

numero de jogadores só

3º) Tirar essas duvidas tão estranhas jogadores e mestres.”

eguem sugerindo roteiros que se evitem brigas, o tema é abordado com seriedade e muitas boas dicas para mestres iniciantes do sistema.

Algumas Vantagens e

Exagerado, Mania, Pequeno Vício, Simpático, Antipático, Tímido, Superatento,

cia Robótica Visível, Bela Voz, Segredo, Ocultação, Aparência Infantil,

Energia Limitada, Incontrolável, Sadomasoquista, Fetiche, Ninfomaníaca, Tentáculo Ejaculador, Chantagista, Arcano Erótico, Extensivamente Atraente, Protegida(o), Hábitos Noturnos, OrguFiel, Infiél, Sadismo, Seletivo, Absorção, Segunda Absorção, Alta Ejaculação, Genital de Alto Prazer, Estupro Incontrolável, Violência, Face Negra, Fraco (a), Doença Sexualmente Transmissível, Infértil, entre muitas mais...

Misturando Raças

Um capitulo sugere alumas misturas de raças talvez incomuns até para 3D&T.

Alguns Exemplos: Fada + Troglodita, Fada + Zumbi, Fadas Licantrópicas, Elfo Goblinóide, Elfo Centauro, Anão Licantropo, Humano Anfíbio entre outros.

Algumas Magias do Sistema

Brochar, AErótica, Sinos das Ninfas, Potência Sexual, entre outros.

Demais...

Tem uma história prontapara testar o sistema também, muitas imagens de hentai (leve) por todo o suplemento.

Tem tamém uma entrevista com a autora Leona Zero.

E um quadrinho hentai no fim, leve até.

O e-mail para contato que consta no suplemento é [email protected], etc.

Suplemento para jogadores 18+

Limitada, Incontrolável, Sadomasoquista, Fetiche, Ninfomaníaca, Tentáculo Ejaculador, Chantagista, Arcano Erótico, Extensivamente Atraente, Protegida(o), Hábitos Noturnos, Orgulhoso, Fiel, Infiél, Sadismo, Seletivo, Absorção, Segunda Absorção, Alta Ejaculação, Genital de Alto Prazer, Estupro Incontrolável, Violência, Face Negra, Fraco (a), Doença Sexualmente Transmissível, Infértil, entre

Misturando Raças

itulo sugere alumas misturas de raças talvez incomuns até para 3D&T.

Alguns Exemplos: Fada + Troglodita, Fada + Zumbi, Fadas Licantrópicas, Elfo

Elfo Centauro, Anão Licantropo, Humano Anfíbio entre outros.

Algumas Magias do Sistema

Brochar, Aplicação do Prazer, Área Erótica, Sinos das Ninfas, Aumento da Potência Sexual, entre outros.

Tem uma história pronta para testar o sistema também, muitas imagens de hentai (leve) por todo o suplemento.

Tem tamém uma entrevista eona Zero.

E um quadrinho hentai no

mail para contato que consta no suplemento é [email protected], para duvidas,

Page 6: Revista Terak Nº 1

Algumas Vantagens e Algumas Vantagens e

Page 7: Revista Terak Nº 1

Visite-nos, participe. E

local para falar de RPG de mesa, Mker, Anime, Cultura e outros assuntos.

Inicie um bom papo, participe de outros que já estão em andamento, procure colegas que tenham os memos gostos que o seu.

WWW.ACAVERNADODRAGAO.CO

M.BR/FORUM Uma Comunidade pra Quem Vive

Vários Mundos

Eu sempre gostei de fazer várias coisas, e geralmente me empolgo muito com elas.

As vezes sou criticado por querer abraçar o mundo, mas nunca liguei pra opinião alheia mesmo (Exceto quando vejo que realmente estou errado e posso tentar melhorar)

Eu adoro fazer várias coisas e me concentro 100% no que faço.

Andar de Bicicleta:amigos vamos a cidades visinhas de bike (32 KM a 50 KM), as vezes vou sozinho. Quando vamos, esquecemos tudo, preocupações, trabalhos, enxeção de saco, só curtimos a zueira, risadas e a natureza, geralmente registrando os momentos com fotos.

Caminhar: Sempre que estou preocupado ou estressado, uma boa caminhada me ajuda a relaxar, as vezes só, as vezes com um ou mais amigos. Caminhamos de dia ou de noite, conversamos, colocamos a

nos, participe. Esse é um local para falar de RPG de mesa, Ma-ker, Anime, Cultura e outros assuntos.

Inicie um bom papo, participe de que já estão em andamento,

procure colegas que tenham os mes-

WWW.ACAVERNADODRAGAO.CO

Uma Comunidade pra Quem Vive

Eu sempre gostei de fazer várias geralmente me empolgo muito

As vezes sou criticado por querer abraçar o mundo, mas nunca liguei pra

xceto quando vejo que realmente estou errado e posso tentar

Eu adoro fazer várias coisas e me concentro 100% no que faço.

Andar de Bicicleta: As vezes eu e amigos vamos a cidades visinhas de bike (32 KM a 50 KM), as vezes vou sozinho.

s, esquecemos tudo, preocupações, trabalhos, enxeção de saco, só curtimos a zueira, risadas e a natureza, geralmente registrando os momentos com

Sempre que estou preocupado ou estressado, uma boa caminhada me ajuda a relaxar, as vezes só, as vezes com um ou mais amigos. Caminhamos de dia ou de noite, conversamos, colocamos a

cabeça no lugar.Natureza:

matas, bosques, pedras, o acampamento é uma de minhas paixões. Vivo cercado por natureza, pois nasci na cidadcresci no interior e sou grato a Deus por isso.

Relacionamentos:são meus braços, deixo de lado o que estou fazendo pra socorreposso. E já provei de que eles fazem o mesmo por mim. Existem ainda os colegas mais chegados, os nem tanto, os virtuais a quem aprendi a admimaioria. Se tiro o dia pra ver minha menina, sou só dela e viceRomantismo é um dos meus traços de personalidade.

Ler e Escrever:livros, textos, poemas. Me sento e digito, ou escrevo e depois passo pro PC. Adoro ler coisas interessantes, cativantes, trabalhos de colegas como fics, boas histórias, boas matérias. Ao contrário da escrita, pra ler eu tenho que estar tranquilo, pois gosto de ler avezes deixo pra ler as coisas depois.

Jogos Eletrônicos:desde de o Atari até o Nintendo Wii. Os jogos são fascinantes, viciantes, divertidos, rendem horas de distração e risadas

RPG Maker:melhor. Adoro explorar o RPG Maker, embora ainda não tenha finalizado nenhum jogo.

Trabalhar/Estudar:sempre é bom ou agradável, as vezes enxe a paciência. Mas é necessário, financeiramente e como pessoa. Feliz

cabeça no lugar. Sempre gostei de serras,

matas, bosques, pedras, o acampamento é uma de minhas paixões. Vivo cercado por natureza, pois nasci na cidade grande, mas cresci no interior e sou grato a Deus por

Relacionamentos: Meus amigos braços, deixo de lado o que

estou fazendo pra socorre-los sempre que posso. E já provei de que eles fazem o mesmo por mim. Existem ainda os colegas

gados, os nem tanto, os virtuais a quem aprendi a admirar e respeitar em sua

Se tiro o dia pra ver minha menina, sou só dela e vice-versa. Romantismo é um dos meus traços de

Ler e Escrever: Adoro escrever livros, textos, poemas. Me senti inspirado, sento e digito, ou escrevo e depois passo pro PC. Adoro ler coisas interessantes, cativantes, trabalhos de colegas como fics, boas histórias, boas matérias. Ao contrário da escrita, pra ler eu tenho que estar tranquilo, pois gosto de ler atentamente, as vezes deixo pra ler as coisas depois.

Jogos Eletrônicos: Sempre gostei, desde de o Atari até o Nintendo Wii. Os jogos são fascinantes, viciantes, divertidos, rendem horas de distração e risadas.

RPG Maker: Se jogar é bom, criar é ro explorar o RPG Maker,

embora ainda não tenha finalizado nenhum

Trabalhar/Estudar: É preciso. Nem sempre é bom ou agradável, as vezes enxe a paciência. Mas é necessário, financeiramente e como pessoa. Feliz

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aqueles que tem oportunidade de trabalhano que gostam de fazer.

Animes: Começou com os seriados antigos do japão. ChangemanBlack Kamen Rider. Depois vieram Os Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball, Yu Yu Hakusho, e com a net muitos e muitos mais. Passo horas a fio vendo, e quando empolgo passa a madrugada toda

Artes-Marciais: animes, sempre curti. Mas passei a gostar mais ainda quando pratiquei. Marcial não é luta, mas é respeito, disciplina e estilo de vida de prosperidade. Pena que muitas academias e mesttrabalham esse conceito.

Informática: Sempre gostei, influência do meu irmão (Como os games), ele era professor e analista, hoje só analista de sistemas e técnico. Seguindo os passos dele fui professor por um tempo e adoro os conceitos de informatiapanho em Web designer e ferramentas de edição de imagem.

RPG de Mesa: Desde criança via meu irmão e os amigos jogarem o antigo D&D da Grow. Depois ganhei do amigo do meu irmão a caixa do jogo e comecei a mestrar. Depois conheci um amigo que também mestra. Investimos em livros, suplementos e dados e sempre que da jogamos sabado ou domingo. As vezes sabado e domingo.A interpretação, as risadas, burrices, desafios, horas se distraindo e comendo "porcarias" noite (ou dia) a fim.

Igreja: Não prego igrenão há nenhuma correta. Sou Cristão e vivo minha vida seguindo a Jesus Cristo, meu salvador. Frequento uma igreja evangélica protestante, não critico nenhuma religião ou doutrina e sou feliz assim.

Música: Adoro o Teclado, mas só sei o básico, preciso voltar a praticar.

E por fim o bom humor:humores sadios, brincadeiras, etc. Adoro rir, não meço o tom da voz quando me divirto.

aqueles que tem oportunidade de trabalhar

Começou com os seriados Changeman, Jaspion, Depois vieram Os

Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball, Yu Yu Hakusho, e com a net muitos e muitos mais. Passo horas a fio vendo, e quando

olgo passa a madrugada toda. Influência dos

animes, sempre curti. Mas passei a gostar mais ainda quando pratiquei. Vi que Arte Marcial não é luta, mas é respeito, disciplina e estilo de vida de prosperidade. Pena que muitas academias e mestres não

Sempre gostei, influência do meu irmão (Como os games), ele era professor e analista, hoje só analista de sistemas e técnico. Seguindo os passos dele fui professor por um tempo e adoro os conceitos de informatica. Mas apanho em Web designer e ferramentas de

Desde criança via meu irmão e os amigos jogarem o antigo D&D da Grow. Depois ganhei do amigo do meu irmão a caixa do jogo e comecei a mestrar. Depois conheci um amigo que

mestra. Investimos em livros, suplementos e dados e sempre que da jogamos sabado ou domingo. As vezes sabado e domingo. A interpretação, as risadas, burrices, desafios, horas se distraindo e comendo "porcarias" noite (ou dia) a fim.

Não prego igreja, porque não há nenhuma correta. Sou Cristão e vivo minha vida seguindo a Jesus Cristo, meu salvador. Frequento uma igreja evangélica protestante, não critico nenhuma religião ou doutrina e sou feliz

Adoro o Teclado, mas só sei reciso voltar a praticar.

E por fim o bom humor: Piadas, humores sadios, brincadeiras, etc. Adoro

o tom da voz quando me

Agora, pra quem está se pergutando, o porquê de eu ter escrito esse texto, é simples. A frase da comunidade comunidade pra quem vive vários mundos!". Eu sou uma pessoa assim, vivo em vários mundos, adoro aprender mais, viver a vida com intensidade e sem arrependimento. As vezes fica pouco o tempo, mas adoro tudo o que faço e sou feliz, quer tenha muito, qMe considero abençoado. Não perco tempo esquentando a cabeça ou dando atenção a problemas simplórios.

A comunidade ta ai pra isso. Pra

pessoas que vivem várias vidas, ou são restritos, não importa, mas vivamos com sabedoria, alegria, paz,distribuindo de tudo o que é bom

www.acavernadodragao.com.br/forum

Agora, pra quem está se pergutando, o porquê de eu ter escrito esse texto, é simples. A frase da comunidade é "Uma comunidade pra quem vive vários

Eu sou uma pessoa assim, vivo em vários mundos, adoro aprender mais, viver a vida com intensidade e sem arrependimento. As vezes fica pouco o tempo, mas adoro tudo o que faço e sou feliz, quer tenha muito, quer tenha pouco. Me considero abençoado. Não perco tempo esquentando a cabeça ou dando atenção a problemas simplórios.

A comunidade ta ai pra isso. Pra pessoas que vivem várias vidas, ou são restritos, não importa, mas vivamos com sabedoria, alegria, paz, ganhando e distribuindo de tudo o que é bom.

www.acavernadodragao.com.br/forum

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Canários Voadores Início de aventura nível 1,

personagens andando na estrada são parados por um artista que toca uma flauta, enquanto seus sete canários dançam, pulam, dão piruetas em voo, etc.

O homem pede comida ou dinheiro, alguns dão uma ração, outros uma peça de ouro, então o guerreiro do time faz um desafio:

"Lhe darie uma peça se seus canários fizerem algo diferente, sob comasua flauta"

Responde o artista: "Posso tentar, gosto de desafios, o

que quer que eles façam?" E o guerreiro responde a peitos

cheios: "Eles voam?" E todos na mesa riem =D TAXD – A Caverna do Dr Enquanto isso no campo de

batalha. Narrador (Eu): Laucian (drow

ranger), você se levanta sangrando muito, vê que os inimigos estão fugindo com magia de voo e alguns montando criaturas aladas acostumadas a voar, uma asa sua foi quebrada, o que faz?

Jogador do personagem Laucian: Eu invoco minha montaria!

Narador (Eu de novo): Você se concentra no colar do peito, o que dirá na invocação?

Jogador: Me levanto e digo: "Venha à mim, meu alazão!!!"

Canários Voadores

Início de aventura nível 1, personagens andando na estrada são parados por um artista que toca uma

anto seus sete canários dançam, pulam, dão piruetas em voo, etc.

O homem pede comida ou dinheiro, alguns dão uma ração, outros uma peça de ouro, então o guerreiro do time faz um

"Lhe darie uma peça se seus canários fizerem algo diferente, sob comando de

"Posso tentar, gosto de desafios, o

E o guerreiro responde a peitos

E todos na mesa riem =D

A Caverna do Dragão.

Enquanto isso no campo de

Narrador (Eu): Laucian (drow ranger), você se levanta sangrando muito, vê que os inimigos estão fugindo com magia de voo e alguns montando criaturas aladas acostumadas a voar, uma asa sua

Jogador do personagem Laucian: Eu

Narador (Eu de novo): Você se concentra no colar do peito, o que dirá na

Jogador: Me levanto e digo: "Venha

Todos se entreolham e caegargalhada.

Elbow, o mag

sucedido – A Caverna do Dragão A Ladina Marli.Eu estava mestrando

grupo ja estava overcheio de armas lendárias). Resolvi intensificar o desafio aquele dia.

Coloquei um Dragão Negro Abissal de inimigo. Ele estava dando certa dificuldade.

O Algoz do time (paladino negro) invocou seu cavalo de fogo (pesadelo) e com um lobiomem guerreiro na garupa subiu ao céu galopando. O dragão atacou um ladino do grupo que aproveitou a carona e subiu no dragão para tentar achar um ponto vital onde pudesse desferir um ataque furtivo. O mago do grupo, iniciante, usou o feitiço Relâmpago no dragão.

Causou dano no dragão, mas deixou o ladino inconsiente e em queda.lobisomem, pulou do pesadelo e agarrou o ladino em queda para tentar amenizar o dano do amigo.

Ai me vem a ladina marli (interpretada por um jogador masculino) e me pergunta: "Eu vejo onde eles vão cair???"

- Mais ou menos - Vou embaixo d

jogador. - Ta, você foi. O que vai fazer???- Vou colocar um saco de dormir pra

amortecer a queda.(A galera da mesa começou a rir sem

parar, constrangido ele me pergunta)- Não vai funcionar????- Claro que não - Então vou coQuase não terminamos a seção de

tanto rir......... TAXD – A Caverna do Dragão

Todos se entreolham e cae m na

ow, o mago narrador não tão bem A Caverna do Dragão

A Ladina Marli. Eu estava mestrando D&D, e meu

grupo ja estava overpower (tudo nv18 cheio de armas lendárias). Resolvi

afio aquele dia. Coloquei um Dragão Negro Abissal de

inimigo. Ele estava dando certa dificuldade. O Algoz do time (paladino negro)

invocou seu cavalo de fogo (pesadelo) e com um lobiomem guerreiro na garupa subiu ao céu galopando. O dragão atacou

do grupo que aproveitou a carona e subiu no dragão para tentar achar um ponto vital onde pudesse desferir um ataque furtivo. O mago do grupo, iniciante, usou o feitiço Relâmpago no dragão.

Causou dano no dragão, mas deixou o ladino inconsiente e em queda. O lobisomem, pulou do pesadelo e agarrou o ladino em queda para tentar amenizar o

Ai me vem a ladina marli (interpretada por um jogador masculino) e me pergunta: "Eu vejo onde eles vão

Mais ou menos - Eu respondo. Vou embaixo deles - Narra o

Ta, você foi. O que vai fazer??? Vou colocar um saco de dormir pra

amortecer a queda. (A galera da mesa começou a rir sem

parar, constrangido ele me pergunta) Não vai funcionar???? Claro que não - Eu respondo. Então vou colocar dois (xD) Quase não terminamos a seção de

A Caverna do Dragão.

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Iniciando como mestre! Você pretende iniciar uma mesa

de RPG, pode ser que você tenha escolhido a opção de ser um mestre, ou talvez sua mesa não tenha niguém que o faça e você decidiu ser a pessoa a tentar mestrar para garantir a diversão do jogo.

Independente do motivo, ser mestre é uma grande responsabilidde, mas também te torna o mais fortunado membro da mesa de RPG, porque você é aquele que vai assegrar a diversão, o equilíbrio, montar um mundo e as tramas que vão etreter os jogadores.

Requisitos

Para ser um mestre você prec

sa ter boa imaginação, gostar de ler, se inteirar de histórias.

Para aqueles que não têm muto destas características, podem ler bons livros, assistir filmes temáticos como Senhor dos Anéis, assistir anmes como Record of Lodoss War.

Também existem aventuras prontas na internet, a serem utilizdas.

Fontes de inspiração não fatam.

Depois de ter idéias, o mais iportante em minha opinião para um mestre, é o preparo.

Preparo da Aventura Um mestre bem preparado

consegue se virar bem na hora de narrar uma campanha.

Você cria uma boa história, ela deve ter um inimigo, tão forte quanto esperado para o nível do grupo; um motivo para derrotá-lo, ele pode ser um bandido, o raptor da princesa, um monstro irracional que quer destruir tudo e precisa ser impedido pelo bem da cidade.

Iniciando como mestre!

Você pretende iniciar uma mesa de RPG, pode ser que você tenha

ido a opção de ser um mestre, ou talvez sua mesa não tenha nin-guém que o faça e você decidiu ser a pessoa a tentar mestrar para garantir

Independente do motivo, ser mestre é uma grande responsabilida-de, mas também te torna o mais a-

nado membro da mesa de RPG, porque você é aquele que vai assegu-rar a diversão, o equilíbrio, montar um mundo e as tramas que vão en-

Para ser um mestre você preci-sa ter boa imaginação, gostar de ler,

Para aqueles que não têm mui-to destas características, podem ler bons livros, assistir filmes temáticos como Senhor dos Anéis, assistir ani-mes como Record of Lodoss War.

Também existem aventuras prontas na internet, a serem utiliza-

ção não fal-

Depois de ter idéias, o mais im-portante em minha opinião para um

Um mestre bem preparado consegue se virar bem na hora de

Você cria uma boa história, ela ão forte quanto

esperado para o nível do grupo; um lo, ele pode ser

um bandido, o raptor da princesa, um monstro irracional que quer destruir tudo e precisa ser impedido pelo bem

Os jogadores têm um motivo para se aventurar. Agora, onde está o inimigo? Nas ruínas de um castelo, ou na caverna escura, quem sabe naquela montanha gelada?

Onde for, haverá outros montros mais fracos protegendo o lugar. Uma cidade é necessária para o cmeço, grande ou pequena, tem que ter uma estalagem para os aventureros dormirem, lojas para comprarem, lugares para obter informação do tal inimigo.

Mas qual a motivação principal para eles irem enfrentar o monstro?

Para o clérigo bondoso ou pladino, a oportunidade de ajudar o próximo, para o ladino gananciosos, o prefeito ou líder da cidade oferece uma recompensa, para o guerreiro ou bárbaro, a donzla desaparecida ou que lhes pede a missão é muito bela.

A campanha precisa de um mapa, o lugar deve ter monstros com tesouros menores e alglhas para dificultar e fazer os jogadres pensarem antes de agir.

Ao derrotar o mestre final, uma boa recompensa em dinheiro e um ou dois bons itens mágicos, também

Os jogadores têm um motivo Agora, onde está

o inimigo? Nas ruínas de um castelo, ou na caverna escura, quem sabe naquela montanha gelada?

Onde for, haverá outros mons-tros mais fracos protegendo o lugar. Uma cidade é necessária para o co-meço, grande ou pequena, tem que

gem para os aventurei-ros dormirem, lojas para comprarem, lugares para obter informação do tal

Mas qual a motivação principal para eles irem enfrentar o monstro?

Para o clérigo bondoso ou pa-ladino, a oportunidade de ajudar o próximo, para o ladino e o anão mais gananciosos, o prefeito ou líder da cidade oferece uma recompensa, para o guerreiro ou bárbaro, a donze-la desaparecida ou que lhes pede a

A campanha precisa de um

mapa, o lugar deve ter monstros com tesouros menores e algumas armadi-lhas para dificultar e fazer os jogado-res pensarem antes de agir.

Ao derrotar o mestre final, uma boa recompensa em dinheiro e um ou dois bons itens mágicos, também

Page 11: Revista Terak Nº 1

dão aos jogadores a sensação de dever cumprido e bem recompensdo.

Os personagens ganham uma pequena fama na cidade próxima e talvez descubram algo para ter um bom motivo para outra aventura, como um mapa ou diário.

E o que Mais?

Tendo isso, é necessário saber as regras do jogo. Ter livros, suplmentos, geralmente um livro do mtre, um do jogador e um dos montros basta para começar.

É necessário tempo e dedicção, ter todo o plano anotado no papel, escrito a mão ou digitado no computador.

Sabendo as regras, chame os amigos, monte as fichas, compre o refri ou suco e pães ou salgados, e passe algumas horas jogando.

A experiência de mestrar

Anote em um caderninho ou agenda, os pontos fortes e fracos.

A aventura foi divertida? Todos gostaram? Quais as dificuldades dos jogadores? Quais as suas dificuldades como mestre?

dão aos jogadores a sensação de dever cumprido e bem recompensa-

nagens ganham uma pequena fama na cidade próxima e talvez descubram algo para ter um bom motivo para outra aventura,

Tendo isso, é necessário saber as regras do jogo. Ter livros, suple-mentos, geralmente um livro do mes-tre, um do jogador e um dos mons-

É necessário tempo e dedica-ção, ter todo o plano anotado no papel, escrito a mão ou digitado no

Sabendo as regras, chame os amigos, monte as fichas, compre o

gados, e

A experiência de mestrar

Anote em um caderninho ou agenda, os pontos fortes e fracos.

A aventura foi divertida? Todos gostaram? Quais as dificuldades dos jogadores? Quais as suas dificuldades

Na próxima aventura ou capanha, tenha certeza de corrigir os erros e melhorar os pontos fracos, manter os fortes, e logo você será um mestre muito experiente.

Falando de mim

Como mestre, inicie o RPG de mesa como se fosse game, não tinha lá muitas planilhas nem recombate, mas era divertido.

Com o tempo, passei a enteder o sentido da interpretação, passei a enriquecer o jogo com detalhes, descrições bem boladas, enigmas, lugares bons para ir e interessantes de explorar.

Aprendi a criar personalidades para os personagens do mestre, efim, hoje creio mestrar bem, ou pelo menos, asseguro a diversão, quer meus jogadores ganhem, quer sejam derrotados.

Boa sorte nessa jornada, árdua

e recompensadora. Divirtatando e jogando, e qualquer duvida, nos envie por e-mail, e estaremos publicando por aqui.

(Eric H da Silva

aventura ou cam-panha, tenha certeza de corrigir os erros e melhorar os pontos fracos, manter os fortes, e logo você será um mestre muito experiente.

Falando de mim

Como mestre, inicie o RPG de mesa como se fosse game, não tinha lá muitas planilhas nem regras de combate, mas era divertido.

Com o tempo, passei a enten-der o sentido da interpretação, passei a enriquecer o jogo com detalhes, descrições bem boladas, enigmas, lugares bons para ir e interessantes

Aprendi a criar personalidades s personagens do mestre, en-

fim, hoje creio mestrar bem, ou pelo menos, asseguro a diversão, quer meus jogadores ganhem, quer sejam

Boa sorte nessa jornada, árdua e recompensadora. Divirta-se mon-tando e jogando, e qualquer duvida,

mail, e estaremos

(Eric H da Silva – O TAXD).

Page 12: Revista Terak Nº 1

Classe - Cavaleiros do Zodíaco, para

Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.X) Os Cavaleiros possuem as seguintes

estatísticas de jogo: Habilidades: A constituição define o

tempo que se ativa o sétimo sentido, a força é importante para o dano dos ataques desarmados de um cavaleiro, e a destreza pode ajudar sua esquiva na CA, carisma é importante se o cavaleiro usa uma armadura que não é sua.

Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Perícias de Classe: As perícias de classe de um Cavaleiro (e a

habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Concentração, Usar Armadura Mágica (vide Abaixo), Salto impulsionado (vide Abaixo), Escalar, Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) e Conhecimento (Astrologia e Religião).

Consulte o Capitulo 4: Perícias para oas descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modficador de Inteligência) x 4.

Cavaleiros do Zodíaco, para Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.X)

Os Cavaleiros possuem as seguintes

A constituição define o que se ativa o sétimo sentido, a força é

importante para o dano dos ataques desarmados de um cavaleiro, e a destreza pode ajudar sua esquiva na CA, carisma é importante se o cavaleiro usa uma armadura que não é

As perícias de classe de um Cavaleiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte

se, Concentração, Usar Armadura Mágica (vide Abaixo), Salto impulsionado (vide Abaixo), Escalar, Observar,

ocurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) e Conhecimento (Astrologia e Religião).

Consulte o Capitulo 4: Perícias para obter

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modi-

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Intligência.

Características da Classe Usar Armas e Armaduras:

Cavaleiros sabem usar todos os tipos de armas simples e Comuns, um cavleiro que possua armadura com arma especifica, como tridente, espada, corente, etc., também saberá usar a ama de sua armadura sem necessitar de selecionar algum talento. Usam tdos os tipos de armaduras e escudos, incluindo suas armaduras mágicas de cavaleiro.

Cosmo (Sob):alma de um Cavaleiro. Sem ela, eles não podem fazer seus pequenos milgres em combate. O cosmo é um mcro universo que existe dentro de cada ser vivo. Os Cavaleiros são treinados para desenvolverem e explodirem esse universo, pois só assim eles podem se tornar uno com eles mesmos e com sua divindade.

Pontos de Perícia a cada nível te: 2 + modificador de Inte-

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros sabem usar todos os tipos de armas simples e Comuns, um cava-leiro que possua armadura com arma especifica, como tridente, espada, cor-

também saberá usar a ar-ma de sua armadura sem necessitar de selecionar algum talento. Usam to-dos os tipos de armaduras e escudos, incluindo suas armaduras mágicas de

Cosmo (Sob): Cosmo energia é alma de um Cavaleiro. Sem ela, eles

r seus pequenos mila-gres em combate. O cosmo é um mi-cro universo que existe dentro de cada ser vivo. Os Cavaleiros são treinados para desenvolverem e explodirem esse universo, pois só assim eles podem se tornar uno com eles mesmos e com

I

Page 13: Revista Terak Nº 1

Iluminação: Pode ser usado para clarear uma pequena área ao redor do Cavaleiro (6m) que ira durar enquanto o Cavaleiro se concentrar.

Telepatia: Quando passar algum tempo na companhia de um grupo de pessoas, o Cavaleiro passa a desenvuma telepatia limitada com eles (desde que também tenham o cosmo).

Essa telepatia pode ser usada quando o Cavaleiro ativar seu cosmo energia, ele sentira o que esta acontcendo com um de seus amigos. Para mais detalhes consulte a tabela abaixo:

1° a 2° ní-vel: pode sentir se o amigo esta em perigo.

3° a 4° ní-vel: pode sentir a que distância seu companheiro esta;

5° a 6° ní-vel: pode trocar algumas palavras com seu compa-nheiro (10 pala-vras);

7° a 8° ní-vel: pode falar durante duas rodadas com seu companheiro;

9° nível em diante: pode conversar por um turno com seus compnheiros.

Golpes de energia: Cavaleiro posuem golpes de energia, sendo que esses golpes são tratados como golpes de contusão, do 1º ao 8º nível e causam 1d4 de dano, atingindo uma distâncimetros, do 9º ao 12º nível eles passam a causar 2d4 de dano e do 13° ao 20° nível eles causam 3d4 de dano e passa a ser dano normal podendo até matar um oponente, esses golpes não gastam potos de poder, mas se os pontos de poder do Cavaleiro chegar a Zero, esses golpes não funcionam.

Pode ser usado para uma pequena área ao redor do

Cavaleiro (6m) que ira durar enquanto o

Quando passar algum tempo na companhia de um grupo de pessoas, o Cavaleiro passa a desenvolver uma telepatia limitada com eles (desde que também tenham o cosmo).

Essa telepatia pode ser usada quando o Cavaleiro ativar seu cosmo energia, ele sentira o que esta aconte-cendo com um de seus amigos. Para mais detalhes consulte a tabela abaixo:

conversar por um turno com seus compa-

Cavaleiro pos-suem golpes de energia, sendo que esses golpes são tratados como golpes de contusão, do 1º ao 8º nível e causam 1d4 de dano, atingindo uma distância de 21 metros, do 9º ao 12º nível eles passam a causar 2d4 de dano e do 13° ao 20° nível eles causam 3d4 de dano e passa a ser dano normal podendo até matar um oponente, esses golpes não gastam pon-tos de poder, mas se os pontos de poder

r a Zero, esses golpes

Recuperar o Cosmo:ros recuperam 1 (um) ponto de cosmo por hora.

Poderes e Golpes Especiais:Cavaleiros possuem poderes que custam pontos de poder. Veja Adiante.

Aspirante a Cavaleiro:o jovem está treinando para aprender a usar o cosmo, e inicia com 3 pontos de cosmo, não conseguirá usar nenhuma armadura, exceto armaduras emprestadas, desde que passe em um teste de pericia, usar armadura mágica.

Iniciativa Aprimorada:leiro ganha o taleum talento adicional.

do: Os ataques desarmdos de um cavaleiro são bem mais fortes que o normal, além de conseguir o talento Ataque Desarmdo Aprimorado como um talento adicional use a tbela do monge para decidir o dano do ataque.

ze: Quando se torna cavleiro de bronze (Estatus concedido pelo deus ou pelo mestre do santuário em questão) ele recebe sua armadura sagrada de broze (da constelação em questão criar sua própria mitologia,

deuses, constelações, etc.) entre outros benefícios.

*+1 em todos os testes de protção.

*Podem detectar a presença de otros cavaleiros até 30m de raio com a pericia sentir cosmo CD18 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blqueiam essa habilidade.

Armaduras Sagradas:ras são feitas de poeira estelar fundida e transformadas em metal mágico. Elas são mais leves que as armaduras normais (4 Kg), não causam penalidade na Destreza e nem em perícias, porém para recitação

Recuperar o Cosmo: Os cavalei-ros recuperam 1 (um) ponto de cosmo

Poderes e Golpes Especiais: Os Cavaleiros possuem poderes que custam pontos de poder. Veja Adiante.

Aspirante a Cavaleiro: Nessa fase está treinando para aprender a

usar o cosmo, e inicia com 3 pontos de cosmo, não conseguirá usar nenhuma armadura, exceto armaduras empresta

das, desde que passe em um teste de pericia, usar armadura mágica.

Iniciativa Aprimorada: O Cava-leiro ganha o talento como um talento adicional.

Ataque Desarma-Os ataques desarma-

dos de um cavaleiro são bem mais fortes que o normal, além de conseguir o talento Ataque Desarma-do Aprimorado como um talento adicional use a ta-bela do monge para decidir o dano do ataque.

Cavaleiro de Bron-Quando se torna cava-

leiro de bronze (Estatus concedido pelo deus ou pelo mestre do santuário em questão) ele recebe sua armadura sagrada de bron-ze (da constelação em questão – o mestre pode criar sua própria mitologia, ções, etc.) entre outros

*+1 em todos os testes de prote-

*Podem detectar a presença de ou-tros cavaleiros até 30m de raio com a pericia sentir cosmo CD18 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blo-queiam essa habilidade.

Armaduras Sagradas: A armadu-ras são feitas de poeira estelar fundida e transformadas em metal mágico. Elas são mais leves que as armaduras normais (4 Kg), não causam penalidade na Destreza e nem em perícias, porém para recitação

Page 14: Revista Terak Nº 1

de magia arcana a chance de falha é de 50% Todas as armaduras são seres vivos (Inteligência 09) e precisam do cosmo do Cavaleiro para sobreviver, e quando morrem um Cavaleiro tem que banhácom 1/2 do seu sangue (dano de consttuição temporária 1/2 do total, recuperdo de acordo com as regras do livro do jogador para recuperação de dano em habilidade temporário) para que ela possa ser restaurada. Todas as armaduras possuem pontos de vida e RD. A redução de dano absorve o dano que seria para o Cavaleiro, e ela perde pontos de vida cada vez que toma o dano. Armaduras recuperam 3 pontos de vida a cada 24 horas. Algumas se recuperam mais rápido (vide Abaixo). O Cavaleiro pode Escolher se a armadura vai absorver todo o dano ou se ele vai receber dano também, podendo assim controlar os pontos de vida da armadura. Essa possibilidade não pode ser usada quando o Cavaleiro for atingido por ataque furtivo ou decisivo. Com materiais de pó estelar equivalente a 20 PO para cada ponto de vida, e uma hora de trabalho na pericia ofícios armreiro, o cavaleiro pode reparar sozinho, 1d10 pontos de vida da armadura uma vez por dia.

Armadura de Bronze: pontos de vida, absorve até 5 pontos de dano, e possui +5 na CA.

1º Golpe Especial: O Cavaleiro pode criar um golpe especial, similar a uma magia de 1º nível ou Menor. O

e magia arcana a chance de falha é de 50% Todas as armaduras são seres vivos (Inteligência 09) e precisam do cosmo do Cavaleiro para sobreviver, e quando morrem um Cavaleiro tem que banhá-la com 1/2 do seu sangue (dano de consti-

al, recupera-do de acordo com as regras do livro do jogador para recuperação de dano em habilidade temporário) para que ela possa ser restaurada. Todas as armaduras possuem pontos de vida e RD. A redução de dano absorve o dano que seria para o

ela perde pontos de vida cada vez que toma o dano. Armaduras recuperam 3 pontos de vida a cada 24 horas. Algumas se recuperam mais rápido (vide Abaixo). O Cavaleiro pode Escolher se a armadura vai absorver todo o dano ou se ele vai receber dano também,

endo assim controlar os pontos de vida da armadura. Essa possibilidade não pode ser usada quando o Cavaleiro for atingido por ataque furtivo ou decisivo. Com materiais de pó estelar equivalente a 20 PO para cada ponto de vida, e uma

icia ofícios armo-reiro, o cavaleiro pode reparar sozinho, 1d10 pontos de vida da armadura uma

possui 50 pontos de vida, absorve até 5 pontos de

O Cavaleiro especial, similar a

uma magia de 1º nível ou Menor. O

cavaleiro deve escolher o seu elemento, que será sempre o mesmo para todos os outros golpes, como fogo; água; gelo; vento; elétrico; sônico; ácido, etc.

As proteções são baseadas em Crisma.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 1 ou 0, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, prteções, duração, ativação. Somente o efeito Elemental que muda.

Ex: Um raio ácido pode ser tratado como poder de gelo que causa 1d3 potos de dano, insta7,5m + 1,5m/2 níveis, sem direito a proteção.

Um Míssil Mágico pode ser tratado como poder de vento que causa 1d4+1 por projétil em pontos de dano, ação padrão, alcance de 30m + 3m/nível, até 5 criaturas entre 4,5m entre si, sem direito a proteção.

Um Infligir Ferimentos Leves pode ser tratado como poder elétrico que causa 1d8; +1/nível máximo 5, de dano, ação padrão, alcance toque, vontade anula metade do dano.

Como vê, o personagem monta um golpe especial, define um nome e formto, e segue as estatísticas da magia.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 1 ponto de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Habilidade/Item de Armadura: Em vez de formar um golpe, o cavaleiro pode escolher uma arma para sua armadura, como discos, correntes, espada, lança, etc. A arma será do mesmo material da armadura, e dano similar a uma arma comum (uma espada curta, teria dano de 1d6), sempre que usar a arma com o como, o cavaleiro adiciona um dado a mais de dano e queima um ponto de cosmo.

Se optar por um escudo ou broquel, ele pode acrescentar +1 na CA, e sempre que usar 1 ponto de cosmo, ganha +1 na CA durante aquele turno.

Se optar por uma habilidade incmum, como a armadura de fênix que

cavaleiro deve escolher o seu elemento, que será sempre o mesmo para todos os outros golpes, como fogo; água; gelo; vento; elétrico; sônico; ácido, etc.

As proteções são baseadas em Ca-

escolhe um feitiço de nível 1 ou 0, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, pro-teções, duração, ativação. Somente o efeito Elemental que muda.

Ex: Um raio ácido pode ser tratado como poder de gelo que causa 1d3 pon-tos de dano, instantâneo, alcance de 7,5m + 1,5m/2 níveis, sem direito a

Um Míssil Mágico pode ser tratado como poder de vento que causa 1d4+1 por projétil em pontos de dano, ação padrão, alcance de 30m + 3m/nível, até 5 criaturas entre 4,5m entre si, sem direito

Um Infligir Ferimentos Leves pode ser tratado como poder elétrico que causa 1d8; +1/nível máximo 5, de dano, ação padrão, alcance toque, vontade anula

Como vê, o personagem monta um golpe especial, define um nome e forma-

gue as estatísticas da magia. Uma vez definido o golpe, o mesmo

não pode mais ser substituído. Usar esse golpe consome 1 ponto

de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Habilidade/Item de Armadura: Em vez de formar um golpe, o cavaleiro pode

uma arma para sua armadura, como discos, correntes, espada, lança, etc. A arma será do mesmo material da armadura, e dano similar a uma arma comum (uma espada curta, teria dano de 1d6), sempre que usar a arma com o como, o cavaleiro adiciona um dado a

s de dano e queima um ponto de

Se optar por um escudo ou broquel, ele pode acrescentar +1 na CA, e sempre que usar 1 ponto de cosmo, ganha +1 na CA durante aquele turno.

Se optar por uma habilidade inco-mum, como a armadura de fênix que

Page 15: Revista Terak Nº 1

renasce das cinzas, ele deve combinar com o mestre a habilidade e custo em pontos de cosmo para ativar a habilidade, que varia entre 1 e 3.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidadarmadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 1º nível.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 1 ou 0, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, proteções, duração, ativação.

Ex: Um Escudo Arcano pode tado como poder do cosmo para elevar +4 na CA, ação padrão, alcance pessoal, durando 1 min./nível por 1 ponto de cosmo.

Um Hipnotismo, Sono ou Enfeitiçar pessoas pode ser tratado como golpe especial, mantendo as estatísticas da magia.

Como vê, o personagem monta um golpe especial, define um nome e formto, e segue as estatísticas da magia.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 1 ponto de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Bônus em Perícia: Adicione o bnus nas jogadas de pericia.

Talento Adicional: O Cavaleiro pode escolher um talento adicional da lista de talentos dos Cavaleiros do Zodíco.

Bônus em Atributo: O Cavaleiro pode elevar um ponto em um atributo a sua escolha.

2º Golpe Especial: Igual ao prmeiro deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 2 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. Smente o efeito Elemental que muda.

, ele deve combinar com o mestre a habilidade e custo em pontos de cosmo para ativar a habilidade,

Uma vez definido, o mesmo não

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 1 ou 0, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, proteções,

Ex: Um Escudo Arcano pode ser tra-tado como poder do cosmo para elevar +4 na CA, ação padrão, alcance pessoal, durando 1 min./nível por 1 ponto de

Um Hipnotismo, Sono ou Enfeitiçar pessoas pode ser tratado como golpe especial, mantendo as estatísticas da

sonagem monta um golpe especial, define um nome e forma-to, e segue as estatísticas da magia.

Uma vez definido o golpe, o mesmo

Usar esse golpe consome 1 ponto de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Adicione o bô-

O Cavaleiro pode escolher um talento adicional da lista de talentos dos Cavaleiros do Zodía-

O Cavaleiro pode elevar um ponto em um atributo a

Igual ao pri-meiro deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 2 ou inferior, e trata o golpe como

os os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. So-mente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 2 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Habilidade/Item de Arainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anteriomente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 2º nível ou menor

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspote, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e assim por diante.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 2 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível golpe.

Cavaleiro de Prata:torna cavaleiro de prata (Estatus conceddo pelo deus ou pelo mestre do santuário em questão) ele recebe sua armadura sagrada de prata, ou a de bronze é refoçada (reconstruída até) com as estatístcas de uma de prata (da constelação em questão – o mestre pode criar sua própria

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 2 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anterior-mente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em e golpe de dano, ou habilidade para

armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 2º nível ou menor.

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.).

eiro que escolheu Teletranspor-te, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 2 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Cavaleiro de Prata: Quando se torna cavaleiro de prata (Estatus concedi-do pelo deus ou pelo mestre do santuário em questão) ele recebe sua armadura sagrada de prata, ou a de bronze é refor-çada (reconstruída até) com as estatísti-

e prata (da constelação em o mestre pode criar sua própria

Page 16: Revista Terak Nº 1

mitologia, deuses, constelações, etc.) entre outros benefícios.

*O bônus de +1 em todos os testes de proteção sobe para +2.

*Atingem a velhice 10 anos depois do normal para a raça.

*Podem detectar a presença de otros cavaleiros até 45m de raio com a pericia sentir cosmo CD15 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blqueiam essa habilidade.

Armadura de Prata: pontos de vida, absorve até 10 pontos de dano, e possui +7 na CA.

3º Golpe Especial: Igual aos dmais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 4 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. Smente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 4 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anteriomente, não pode mais escolher

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 4º nível ou menor.

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspote, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e assim por diante.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

mitologia, deuses, constelações, etc.)

*O bônus de +1 em todos os testes

*Atingem a velhice 10 anos depois

em detectar a presença de ou-tros cavaleiros até 45m de raio com a pericia sentir cosmo CD15 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blo-

possui 65 até 10 pontos de

Igual aos de-mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de ível 4 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. So-mente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo

Usar esse golpe consome 4 pontos Sem cosmo é impossível usar o

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anterior-mente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia

Se o cavaleiro já possui um golpe r da mesma

escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspor-te, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e

Uma vez definido o golpe, o mesmo

Usar esse golpe consome 4 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

7º Sentido: timo Sentido, os Cavaleiros ganham:

*+5 em sua base de ataque.*2d6 pontos de vida que podem u

trapassar seu limite como pontos de vida temporários.

*Ganham +5 nos teste de Fortitde, Reflexos e Vontade.

*Seu deslocamento base aumenta em 6m

*O personagem não pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a ataques furtivos.

*Ganham + 10 pontos de cosmo.*Todas essas vantagens o person

gem só ganha enquanto estiver com o 7° sentido ativo, e este, só fica ativo um número de rodadas igual a seu bônus de constituição +6, após esse período, o cosmo se apaga e todos os benefícios somem, e o Cavaleiro tem que fazer um teste de Fortitude CD 20 para não pa ação na rodada seguinte (Cavaleiros de ouro não precisam fazer esse teste).

O personagem pode ativar as roddas no dia como quiser, não precisa ativar em seqüências e gastar tudo de uma vez.

4º Golpe Especial:mais deve ser um golpe do Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 5 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duraçãmente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 5 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optarcriar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anteriomente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

sse golpe consome 4 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Quando ativam o Sé-timo Sentido, os Cavaleiros ganham:

*+5 em sua base de ataque. *2d6 pontos de vida que podem ul-

trapassar seu limite como pontos de vida

nham +5 nos teste de Fortitu-de, Reflexos e Vontade.

*Seu deslocamento base aumenta

*O personagem não pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a ataques furtivos.

*Ganham + 10 pontos de cosmo. *Todas essas vantagens o persona-

ha enquanto estiver com o 7° sentido ativo, e este, só fica ativo um número de rodadas igual a seu bônus de constituição +6, após esse período, o cosmo se apaga e todos os benefícios somem, e o Cavaleiro tem que fazer um teste de Fortitude CD 20 para não perder a ação na rodada seguinte (Cavaleiros de ouro não precisam fazer esse teste).

O personagem pode ativar as roda-das no dia como quiser, não precisa ativar em seqüências e gastar tudo de uma vez.

4º Golpe Especial: Igual aos de-mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 5 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. So-mente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 5 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anterior-mente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Page 17: Revista Terak Nº 1

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 6º nível ou menor.

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspote, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e assim por diante.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 5 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Cavaleiro de Ouro: Quantorna cavaleiro de ouro (Estatus conceddo pelo deus ou pelo mestre do santuário em questão) ele recebe sua armadura sagrada de ouro, ou a de prata é reforçda (reconstruída até) com as estatísticas de uma de ouro (da constelação em questão – o mestre pode criar sua própria mitologia, deuses, constelações, etc.) entre outros benefícios.

*O bônus de +2 em todos os testes de proteção sobe para +3.

*Enquanto usam as armaduras, pram de envelhecer.

*Podem detectar a presença de otros cavaleiros até 60m de raio com a pericia sentir cosmo CD13 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blqueiam essa habilidade.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para rmadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspor-

pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e

Uma vez definido o golpe, o mesmo

Usar esse golpe consome 5 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Quando se torna cavaleiro de ouro (Estatus concedi-do pelo deus ou pelo mestre do santuário em questão) ele recebe sua armadura sagrada de ouro, ou a de prata é reforça-da (reconstruída até) com as estatísticas de uma de ouro (da constelação em

e pode criar sua própria mitologia, deuses, constelações, etc.)

*O bônus de +2 em todos os testes

*Enquanto usam as armaduras, pa-

*Podem detectar a presença de ou-e raio com a

pericia sentir cosmo CD13 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blo-

*Seu deslocamento base se eleva em 3m e sua iniciativa se eleva em +1 ponto.

Armadura de Ouro:pontos de vida, absorve até 15 pontos de dano, e possui +10 na CA.

5º Golpe Especial:mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 7 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. Smente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpde cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anteriomente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 7º nível ou menor.

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspote, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e assim por diante.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 7 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

6º Golpe Especial:mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 8 ou inferior, e trata o golpe como

*Seu deslocamento base se eleva em 3m e sua iniciativa se eleva em +1

Armadura de Ouro: possui 100 pontos de vida, absorve até 15 pontos de dano, e possui +10 na CA.

5º Golpe Especial: Igual aos de-mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

iro escolhe um feitiço de nível 7 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. So-mente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 7 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anterior-mente, não pode mais escolher.

efinido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 7º nível ou menor.

Se o cavaleiro já possui um golpe iferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspor-te, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia escolher viagem planar e

Uma vez definido o golpe, o mesmo ais ser substituído.

Usar esse golpe consome 7 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

6º Golpe Especial: Igual aos de-mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento

oderá ser mais alterado. O cavaleiro escolhe um feitiço de

nível 8 ou inferior, e trata o golpe como

Page 18: Revista Terak Nº 1

àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. Smente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 8 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anteriomente, não pode mais escolher.

Uma vez definido, o mesmo não pode mais ser substituído.

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia de 8º nível ou menor.

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspote, não pode escolher encantar pessoas, mas poderia esco-lher viagem planar e assim por diante.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 8 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossvel usar o golpe.

Arraiya Shiki 8º Sentido:do ativam o Oitavo Sentido, os Cavaleiros ganham:

*+5 em sua base de ataque.*2d6 pontos de vida que podem u

trapassar seu limite como pontos de vida temporários.

àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. So-mente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo

Usar esse golpe consome 8 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Habilidade/Item de Armadura: Caso ainda não tenha, pode optar por usar ou criar uma habilidade para armadura ou arma para ele. Se já escolheu anterior-

, não pode mais escolher. Uma vez definido, o mesmo não

Golpe com Efeito Diferenciado: Em vez de golpe de dano, ou habilidade para armadura, o Cavaleiro pode criar um golpe diferenciado, similar a uma magia

Se o cavaleiro já possui um golpe diferenciado, o outro deve ser da mesma escola (Encantamento, abjuração, etc.). Um cavaleiro que escolheu Teletranspor-

pontos de cosmo. Sem cosmo é impossí-

Arraiya Shiki 8º Sentido: Quan-do ativam o Oitavo Sentido, os Cavaleiros

*+5 em sua base de ataque. de vida que podem ul-

trapassar seu limite como pontos de vida

*Ganham +5 nos teste de Fortitde, Reflexos e Vontade.

*Seu deslocamento base aumenta em 6m

*O personagem não pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a ataques furt

*Ganham + 20 pontos de cosmo.*Redução de Dano 5/*RM10 + Níveis de Cavaleiro*+2 de Força e Constituição temp

rários, +3 em Destreza e Inteligência temporários, +4 em Sabedoria temporrios.

*Proteção contra o Mal ou Bem (No caso, o alinhamento opostro, escolha um dos dois)

*Todas essas vantagens o persongem só ganha enquanto estiver com o 8° sentido ativo, e este, só fica ativo um número de rodadas igual a seu bônus de constituição +3, após esse período, o cosmo se apaga e todos os bsomem, e o Cavaleiro tem que fazer um

vice-versa, é impossível ativar o 7º e o 8º sentidos simultaneamente.

Cavaleiro Divino:na cavaleiro divino (Estatus concedido pelo nível elevado do cosmo) sua armdura sagrada se torna divina sempre que se ativa o 8º sentido com as estatísticas de uma de ouro (da constelação em questão – o mestre pode criar sua própria

*Ganham +5 nos teste de Fortitu-de, Reflexos e Vontade.

*Seu deslocamento base aumenta

*O personagem não pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a ataques furtivos.

*Ganham + 20 pontos de cosmo. *Redução de Dano 5/- *RM10 + Níveis de Cavaleiro *+2 de Força e Constituição tempo-

rários, +3 em Destreza e Inteligência temporários, +4 em Sabedoria temporá-

*Proteção contra o Mal ou Bem (No caso, o alinhamento oposto, se for neu-tro, escolha um dos dois)

*Todas essas vantagens o persona-gem só ganha enquanto estiver com o 8° sentido ativo, e este, só fica ativo um número de rodadas igual a seu bônus de constituição +3, após esse período, o cosmo se apaga e todos os benefícios somem, e o Cavaleiro tem que fazer um

teste de Fortitude CD 30 para não perder a ação na rodada seguinte (Cavaleiros divinos não precisam fa-zer esse teste).

O persona-gem pode ativar as rodadas no dia como quiser, não precisa ativar em seqüências e gas-tar tudo de uma vez.

Usar o 8º sentido não gasta rodadas do 7º e

versa, é impossível ativar o 7º e o 8º sentidos simultaneamente.

Cavaleiro Divino: Quando se tor-na cavaleiro divino (Estatus concedido pelo nível elevado do cosmo) sua arma-

grada se torna divina sempre que se ativa o 8º sentido com as estatísticas de uma de ouro (da constelação em

o mestre pode criar sua própria

Page 19: Revista Terak Nº 1

mitologia, deuses, constelações, etc.) entre outros benefícios.

*Um cavaleiro divino pode regenrar, literalmente reconstruir do nada, qualquer membro perdido, bem como recuperar uma visão ou audição perdidos, etc.

*O cavaleiro pode voltar à vida quando cair em combate, uma vez por dia. As penalidades por morrer e retornar, como um nível a menos ainda se ap

*Podem detectar a presença de otros cavaleiros até 60m de raio com a pericia sentir cosmo CD13 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blqueiam essa habilidade.

*Seu deslocamento base se eleva em 3m e sua iniciativa se eleva em +1 ponto.

*Redução de dano 5/- (Fixo, e tabém cumulativa com a do 8º sentido)

*+1 permanente em cada valor de atributo.

*Detectar o mal ou bem ilimitado (no caso a tendência contraria a sua, se for neutro deve escolher um do dois)

*Imunidade ao elemento que usa nos ataques.

Armadura Divina: possui 150 pontos de vida, absorve até 20 pontos de dano, e possui +15 na CA.

7º Golpe Especial: Igual aos dmais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha um, se não tiver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

mitologia, deuses, constelações, etc.)

*Um cavaleiro divino pode regene-teralmente reconstruir do nada,

qualquer membro perdido, bem como recuperar uma visão ou audição perdidos,

*O cavaleiro pode voltar à vida quando cair em combate, uma vez por dia. As penalidades por morrer e retornar, como um nível a menos ainda se aplica.

*Podem detectar a presença de ou-tros cavaleiros até 60m de raio com a pericia sentir cosmo CD13 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blo-

*Seu deslocamento base se eleva iniciativa se eleva em +1

(Fixo, e tam-bém cumulativa com a do 8º sentido)

*+1 permanente em cada valor de

*Detectar o mal ou bem ilimitado (no caso a tendência contraria a sua, se for neutro deve escolher um do dois)

*Imunidade ao elemento que usa

possui 150 pontos de vida, absorve até 20 pontos de

Igual aos de-mais deve ser um golpe do mesmo tipo Elemental caso o personagem já tenha

iver ele escolhe o elemento que não poderá ser mais alterado.

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 9 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. Smente o efeito Elemental que muda.

Uma vez definido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 10 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Pode escolher ainda, de/Item de ArmaduraDiferenciado

Usar esse golpe consome 10 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o golpe.

Conjunto Inicial para Cavaleiro

Humano Armadura: Nenhuma (Depois vai

ganhando as armaduras em questão).Armas: Bordão (1d6/1d6, dec. x2,

2 kg, duas mãos, concussão).Funda: (1d4, dec. x2, 15m, concu

são). Equipamento:

cantil (2 Kg), 1 Ração de Viagem (0,5 Kg), Saco de Dormir (2,5 Kg), Saco (0,25 Kg), pederneira e isqueiro, 3 tochas (0,5 Kg cada) e Bolsa com 10 balas de funda (250g Cada Bala).

Dinheiro: 2d4 PO. Fonte: Criado por Sandro Mathias

Alves e adaptado por Eric H da Silva TAXD – Adaptações de RPG

O cavaleiro escolhe um feitiço de nível 9 ou inferior, e trata o golpe como àquela magia em todos os aspectos, dano, proteções, duração, ativação. So-mente o efeito Elemental que muda.

efinido o golpe, o mesmo não pode mais ser substituído.

Usar esse golpe consome 10 pontos de cosmo. Sem cosmo é impossível usar o

Pode escolher ainda, Habilida-de/Item de Armadura, Golpe com Efeito

Usar esse golpe consome 10 pontos smo. Sem cosmo é impossível usar o

Conjunto Inicial para Cavaleiro

Nenhuma (Depois vai ganhando as armaduras em questão).

Bordão (1d6/1d6, dec. x2, 2 kg, duas mãos, concussão).

Funda: (1d4, dec. x2, 15m, concus-

nto: Mochila (1 Kg), cantil (2 Kg), 1 Ração de Viagem (0,5 Kg), Saco de Dormir (2,5 Kg), Saco (0,25 Kg), pederneira e isqueiro, 3 tochas (0,5 Kg cada) e Bolsa com 10 balas de funda

2d4 PO.

Criado por Sandro Mathias s e adaptado por Eric H da Silva – o

Adaptações de RPG

Page 20: Revista Terak Nº 1
Page 21: Revista Terak Nº 1

O Lendário Tarrasque, Felizmente

existe apenas um... Acho que todo bom mestre e/ou jogador

de RPG já viu ouviu, talvez até enfrentou um Tarrasque.

Mas o que ele é? O Tarrasque é uma Besta Mágica, de t

manho colossal, possivelmente o monstro mais aterrador de todos, emparelhando com os mais ferozes Dragões Anciãos.

Muitos dizem que ele é um castigo dos deuses, outros que é fruto de entidades mágicas e elementais malignas.

Por que é tão perigoso??? O Tarrasque hiberna a maior parte do

tempo, até que tenha fome, ele sai devorando literalmente tudo o que encontra; orgânico ou inorgânico.

Tudo vira cardápio, gente, animatros, pedras, casas, etc.

enfrentá-lo não é nada fácil. Além de ter muitos pontos de vida, classe

de armadura altíssima, ataques que praticmente não erram, ele também é capaz de investir com seus 9 por 6 metros de espaço, agarrar, engolir, digerir, reduz dano sobre si, possui uma série de imunidades, o dado causado a ele é regenerado em grande escala, fora o que ele já absorve da redução de dano, tem uma alta resistência a magia, ele é praticamente imortal, ele se regenera mesmo se for desintegrado ou eliminado (o que já é muito difícil).

O Lendário Tarrasque, Felizmente

Acho que todo bom mestre e/ou jogador , talvez até enfrentou um

O Tarrasque é uma Besta Mágica, de ta-manho colossal, possivelmente o monstro mais aterrador de todos, emparelhando com os mais

Muitos dizem que ele é um castigo dos ros que é fruto de entidades

O Tarrasque hiberna a maior parte do tempo, até que tenha fome, ele sai devorando

orgânico ou

ais, mons-

Além de ter muitos pontos de vida, classe de armadura altíssima, ataques que pratica-mente não erram, ele também é capaz de investir com seus 9 por 6 metros de espaço,

engolir, digerir, reduz dano sobre si, possui uma série de imunidades, o dado causado a ele é regenerado em grande escala, fora o que ele já absorve da redução de dano, tem uma alta resistência a magia, ele é

ra mesmo minado (o que já é

Como eu uso na campanha???

Um mestre criativo encontra varias maneiras, eu vou sugerir algumas.

ND 20: Um time épico, entre nível 20 e 25

poderia um bom desafio com ele, mais um de nível 16 a 19 precisaria de ajuda de NPJ’S, quem sabeo enfrente com catapultas e arbalestras, seria uma forma de ajudar a reduzir os muitos pontos de vida a cada turno.

Talvez um dragão que o time efrentava, ajude (naquele momento) para garantir sua vida.

Apareceu o Tarrasque, o grupo

tem nível 1 a 5: Uma vez eu comecei a campanha

assim, os aventureiros eram de uma cdade que foi atacada e fugiram por um túnel, que os levou a aventura.

Eles passaram a pesquisar sobre o monstro e pretendiam (umsua cidade e amigos e parentes mortos...

É um gancho legal pra colocar o bchinho no seu mundo.

Como eu uso na campanha??? mestre criativo encontra varias

maneiras, eu vou sugerir algumas.

Um time épico, entre nível 20 e 25 poderia um bom desafio com ele, mais

a 19 precisaria de ajuda de NPJ’S, quem sabe uma cidade atacada o enfrente com catapultas e arbalestras, seria uma forma de ajudar a reduzir os muitos pontos de vida a cada turno.

Talvez um dragão que o time en-frentava, ajude (naquele momento) para

Apareceu o Tarrasque, o grupo

Uma vez eu comecei a campanha assim, os aventureiros eram de uma ci-dade que foi atacada e fugiram por um

, que os levou a aventura. Eles passaram a pesquisar sobre o

monstro e pretendiam (um dia) vingar sua cidade e amigos e parentes mortos...

É um gancho legal pra colocar o bi-chinho no seu mundo.

Page 22: Revista Terak Nº 1

Perícias para Cavaleiros:Como mostramos a classe Cavale

ros do Zodíaco, vamos mostrar também algumas perícias usadas pela classe e até por outras classes.

Conhecimento Astrologia (Int)Permite ao Cavaleiro reconhecer as

constelações que estão presentes no céu, mas essa perícia se restringe apenas ao seu mundo, se ele quiser reconhecer as constelações de outro sistema solar, ele terá que se familiarizar com o sistema solar da nova galáxia onde estiver estdando durante 1 ano.

Geralmente esse reconhecimento não requer teste (quando forem à galáxia do seu sistema solar, outros sistemas o grau de dificuldade dependerá do DM).

O DM pode criar um próprio sistema solar com suas próprias constelações, como Yondalla, Moradin, Centauro, Bubear, Gigante, etc.

Alguém que não seja um cavaleiro pode selecionar essa pericia.

Salto Impulsionado (For, Arm,

Cav Zod Somente): Essa perícia é utilizada para superar

buracos, saltar cercas baixas ou alcançar os galhos inferiores de uma árvore.

Teste: A CD e a distância que o personagem consegue saltar variam coforme o tipo de ação pretendida (veja a seguir).

Caso o personagem tenha grações em Salto e obtenha sucesso no tete, ele sempre cairá em pé (nas situações adequadas). Nos testes sem treinamento, o personagem somente cairá em pé quando superar a CD com uma margem igual ou superior a 5 pontos; caso contrrio, ficará caído no solo.

Ao contrario da pericia Saltar, não é necessário correr para dar um salto ipulsionado, mas impossível fazêdo não se tem ao menos um ponto de cosmo no corpo.

Salto em Distância: Representa um movimento extenso e horizontal, para

Perícias para Cavaleiros: Como mostramos a classe Cavalei-

ros do Zodíaco, vamos mostrar também das pela classe e até

Conhecimento Astrologia (Int): Permite ao Cavaleiro reconhecer as

constelações que estão presentes no céu, mas essa perícia se restringe apenas ao seu mundo, se ele quiser reconhecer as

ma solar, ele terá que se familiarizar com o sistema solar da nova galáxia onde estiver estu-

Geralmente esse reconhecimento não requer teste (quando forem à galáxia do seu sistema solar, outros sistemas o

do DM). O DM pode criar um próprio sistema

solar com suas próprias constelações, como Yondalla, Moradin, Centauro, Bug-

Alguém que não seja um cavaleiro

Salto Impulsionado (For, Arm,

perícia é utilizada para superar buracos, saltar cercas baixas ou alcançar os galhos inferiores de uma árvore.

A CD e a distância que o personagem consegue saltar variam con-forme o tipo de ação pretendida (veja a

Caso o personagem tenha gradua-ções em Salto e obtenha sucesso no tes-te, ele sempre cairá em pé (nas situações adequadas). Nos testes sem treinamento, o personagem somente cairá em pé quando superar a CD com uma margem igual ou superior a 5 pontos; caso contrá-

Ao contrario da pericia Saltar, não é necessário correr para dar um salto im-pulsionado, mas impossível fazê-lo quan-do não se tem ao menos um ponto de

Representa um movimento extenso e horizontal, para

superar um abismo ou um rio, por

exemplo. No meio do salto, ogem atinge uma altura vertical equivalete a um quarto da distância horizontal percorrida. Cada 1,5 metro percorrido acrescenta 5 pontos à dificuldade (a CD base é zero).

Caso obtenha sucesso, o pgem cairá em pé no local desejado. Um fracasso com uma margem igual ou infrior a 5 indica que ele não percorreu a distância necessária, mas pode realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para se agarrar na beirada do seu destino (quando aplicável). Nessa situção, o personagem ficará pendurado no abismo ou buraco e deve obter sucesso em um teste de Escalar (CD 15) para sbir, o processo exige uma ação de movmento.

Salto em Altura:movimento vertical, realizado para alcaçar uma plataforma elevada ou agarrar o galho de uma árvore, por exemplo. A CD para um salto em altura equivale a 4 potos a cada múltiplo de 30 cm. Alcançar um beiral a 90 cm de altura teria CD 12.

Se o personagem estiver saltando para agarrar qualquer coisa,no teste indica que ele conseguiu superar a altura desejada. Caso queira se pendrar e erguer o próprio corpo, ele deve utilizar uma ação de movimento e obter sucesso em um teste de Escalar (CD 15). Um fracasso no teste significa que o pesonagem não alcançou a altura necessria e caiu em pé na localização original.

Obviamente, a dificuldade para acançar uma determinada altura varia coforme o tamanho da criatura. O alcance vertical máximo (a altura alcançada sem um salto) de uma criatura padrãtra-se relacionado na tabela a seguir, por ordem de categorias de tamanho. Um ser humano padrão, que é uma criatura Mdia, alcançaria 2,4 metros sem saltar. As criaturas quadrúpedes (como os cavalos) não possuem o mesmo alcance vertical dos bípedes; reduza a categoria de tamnho dessas criaturas em um nível.

m abismo ou um rio, por exemplo. No meio do salto, o persona-gem atinge uma altura vertical equivalen-te a um quarto da distância horizontal percorrida. Cada 1,5 metro percorrido acrescenta 5 pontos à dificuldade (a CD

Caso obtenha sucesso, o persona-gem cairá em pé no local desejado. Um fracasso com uma margem igual ou infe-rior a 5 indica que ele não percorreu a distância necessária, mas pode realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para se agarrar na beirada do seu

plicável). Nessa situa-ção, o personagem ficará pendurado no abismo ou buraco e deve obter sucesso em um teste de Escalar (CD 15) para su-bir, o processo exige uma ação de movi-

Salto em Altura: Representa um movimento vertical, realizado para alcan-

uma plataforma elevada ou agarrar o galho de uma árvore, por exemplo. A CD para um salto em altura equivale a 4 pon-tos a cada múltiplo de 30 cm. Alcançar um beiral a 90 cm de altura teria CD 12.

Se o personagem estiver saltando para agarrar qualquer coisa, um sucesso no teste indica que ele conseguiu superar a altura desejada. Caso queira se pendu-rar e erguer o próprio corpo, ele deve utilizar uma ação de movimento e obter sucesso em um teste de Escalar (CD 15). Um fracasso no teste significa que o per-

em não alcançou a altura necessá-ria e caiu em pé na localização original.

Obviamente, a dificuldade para al-cançar uma determinada altura varia con-forme o tamanho da criatura. O alcance vertical máximo (a altura alcançada sem um salto) de uma criatura padrão encon-

se relacionado na tabela a seguir, por ordem de categorias de tamanho. Um ser humano padrão, que é uma criatura Mé-dia, alcançaria 2,4 metros sem saltar. As criaturas quadrúpedes (como os cavalos) não possuem o mesmo alcance vertical

reduza a categoria de tama-nho dessas criaturas em um nível.

Page 23: Revista Terak Nº 1

Subir: O personagem é capaz de subir em um objeto da mesma altura de sua cintura, como uma mesa ou uma rcha pequena, com um teste (CD 5). Essa manobra exige um movimento de 3 mtros; logo, um personagem com 9 metros de deslocamento conseguiria percorrer 6 metros e ainda subir em uma bancada.

Descer: Caso o personagem salte intencionalmente de um local elevado, o dano causado pela queda será reduzido. Descer de uma plataforma ou árvore (por exemplo) teria CD 10.

Se o personagem obtiver sucesso no teste, reduza a queda em 6 metros para calcular o dano sofrido. Dessa foma, um personagem que escolha descer de uma altura de 3 a 6 metros não sofrria dano. Quando saltar de uma platafoma de 9 metros de altura, ele sofrerá o dano equivalente a uma queda de 3 mtros.

Ação: Inaplicável. Um salto é cosiderado parte do deslocamento, portanto o teste está incluso na ação de movimeto regular. Se o personagem percorrer seu deslocamento total e depois saltasua ação subseqüente (na mesma rodada ou, se necessário, na próxima) deve ser uma ação de movimento para completar o salto.

Sinergia: Caso o personagem tnha 5 graduações em Saltar, ele recebe +2 de bônus nos testes de Salto Impulsonado.

Sentir Cosmo (Sab, Cav Zod

Somente) Permite ao Cavaleiro sentir à pr

sença de outro Cavaleiro. Teste: Permite ao Cavaleiro sentir à

presença de outro Cavaleiro, porem smente se ele estiver com seu cosmo atvo. Cada categoria de Cavaleiro (Bronze, Prata e Ouro) possui suas alterações para essa perícia (vide descrição na classe Cvaleira do Zodíaco).

Bronze: Podem detectar a preseça de outros cavaleiros até 30m de raio com a pericia sentir cosmo CD18 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blqueiam essa habilidade.

O personagem é capaz de subir em um objeto da mesma altura de sua cintura, como uma mesa ou uma ro-cha pequena, com um teste (CD 5). Essa manobra exige um movimento de 3 me-

personagem com 9 metros de deslocamento conseguiria percorrer 6 metros e ainda subir em uma bancada.

Caso o personagem salte intencionalmente de um local elevado, o dano causado pela queda será reduzido. Descer de uma plataforma ou árvore (por

Se o personagem obtiver sucesso no teste, reduza a queda em 6 metros para calcular o dano sofrido. Dessa for-ma, um personagem que escolha descer de uma altura de 3 a 6 metros não sofre-ria dano. Quando saltar de uma platafor-

de altura, ele sofrerá o dano equivalente a uma queda de 3 me-

Inaplicável. Um salto é con-siderado parte do deslocamento, portanto o teste está incluso na ação de movimen-to regular. Se o personagem percorrer seu deslocamento total e depois saltar, sua ação subseqüente (na mesma rodada ou, se necessário, na próxima) deve ser uma ação de movimento para completar

Caso o personagem te-nha 5 graduações em Saltar, ele recebe +2 de bônus nos testes de Salto Impulsi-

(Sab, Cav Zod

Permite ao Cavaleiro sentir à pre-

Permite ao Cavaleiro sentir à presença de outro Cavaleiro, porem so-mente se ele estiver com seu cosmo ati-vo. Cada categoria de Cavaleiro (Bronze,

suas alterações para essa perícia (vide descrição na classe Ca-

Podem detectar a presen-ça de outros cavaleiros até 30m de raio com a pericia sentir cosmo CD18 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro,

de espessura blo-

Prata: Podem detectar a presença de outros cavaleiros até 45m de raio com a pericia sentir cosmo CD15 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blqueiam essa habilidade.

Ouro e Acima:presença de outros cavaleiros até 60m de raio com a pericia sentir cosmo CD13 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessra bloqueiam essa habilidade.

Ação: MovimentoNovas Tentativas:

cavaleiro inimigo possa suprimir o cosmo ativo a qualquer momento.

Usar Armadura Mágica (Car,

Cav Zod Somente):Permite ao Cavaleiro usar uma a

madura de outro cavaleiro que seja eprestada. A armaduras são feitas de poera estelar fundida e transformadas em metal mágico. Precisam do cosmo do Cvaleiro para sobreviver.

Usar a própria armadura não exige teste dessa pericia, porem um não cavleiro usando armadura de cavaleiro, falhrá automaticamente.

Teste: CD 20 + Nível exigido ter a armadura, bronze 32, se passar ele veste a armadura traqüilamente, se falhar ele veste a armadra, mas a armadura se torna que o Cavaleiro pedena rodada seguinte, até passar no teste, se for falha critica, o Cavaleiro fica preso dentro da armadura imóvel por 4 roddas.

Ação: Vestir uma armadura é uma ação livre, emprestada 4 minutos.

Novas Tentativas:mente após as 4 rodadas imóvel.

Concentração (Con)Além das coisas descritas no li

do jogador, a perícia concentração tabém, tem outra função para os Cavaleros, ela permite o Cavaleiro mantenha sua cosmo energia. Quando atingido em combate, se estiver sustentando um efeto de golpe especial, deve realizar um teste de concentração Cfrido.

Podem detectar a presença de outros cavaleiros até 45m de raio com a pericia sentir cosmo CD15 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessura blo-queiam essa habilidade.

uro e Acima: Podem detectar a presença de outros cavaleiros até 60m de raio com a pericia sentir cosmo CD13 + Nível do cavaleiro, sendo que paredes de ferro, ou com mais de 20 cm de espessu-ra bloqueiam essa habilidade.

Movimento se concentração. s Tentativas: Sim, embora o

cavaleiro inimigo possa suprimir o cosmo ativo a qualquer momento.

Usar Armadura Mágica (Car, Cav Zod Somente):

Permite ao Cavaleiro usar uma ar-madura de outro cavaleiro que seja em-prestada. A armaduras são feitas de poei-

elar fundida e transformadas em metal mágico. Precisam do cosmo do Ca-valeiro para sobreviver.

Usar a própria armadura não exige teste dessa pericia, porem um não cava-leiro usando armadura de cavaleiro, falha-rá automaticamente.

CD 20 + Nível exigido para ter a armadura, bronze 22, prata 27, ouro 2, se passar ele veste a armadura tran-qüilamente, se falhar ele veste a armadu-ra, mas a armadura se torna tão pesada que o Cavaleiro pede a ação na rodada e na rodada seguinte, até passar no teste,

ha critica, o Cavaleiro fica preso dentro da armadura imóvel por 4 roda-

Vestir uma armadura é uma ação livre, emprestada 4 minutos.

Novas Tentativas: Sim, mas so-mente após as 4 rodadas imóvel.

Concentração (Con) Além das coisas descritas no livro

do jogador, a perícia concentração tam-bém, tem outra função para os Cavalei-ros, ela permite o Cavaleiro mantenha sua cosmo energia. Quando atingido em combate, se estiver sustentando um efei-to de golpe especial, deve realizar um teste de concentração CD10 + dano so-

Page 24: Revista Terak Nº 1
Page 25: Revista Terak Nº 1

Talentos para Cavaleiros: Como mostramos a classe Cavale

ros do Zodíaco, vamos mostrar também alguns talentos usados pela classe, além dos talentos normais que qualquer classe pode escolher (Um CDZ pode escolher Foco em Arma ou Trespassar, por exeplo), embora os talentos adicionais da classe devem ser escolhidos entre os que estão a seguir.

Acelerar Poder Especial [Ca

leiro do Zodíaco] O personagem ataca na velocidade

do som ou da luz. Pré-Requisitos: Pertencer a Cla

se Cavaleiros do Zodíaco. Benefício: Um golpe especial de

cavaleiro de bronze ou prata consome uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão ou completa, podendo o cavaleiro usar outra ação de movimento ou padrão (até mesmo outro golpe não acelerado).

Um cavaleiro de ouro executa o golpe como ação livre e não padrão ou completa, podendo executar sua rodada livremente, incluindo até mesmo outro golpe ou ataque regular (mas não outro golpe acelerado).

Um poder acelerado consome 4 pontos adicionais de cosmo.

Ampliar Poder Especial [Cav

leiro do Zodíaco] O personagem pode aumentar a

rea de efeito do seu poder. Pré-Requisitos: Pertencer a Cla

se Cavaleiros do Zodíaco. Benefício: Seu personagem é c

paz de alterar o efeito de seu poder (eplosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de um poder ampliado são aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetará 12 m de raio. Um poder ampliado consome 3 pontos adicionais de cosmo.

Talentos para Cavaleiros:

Como mostramos a classe Cavalei-ros do Zodíaco, vamos mostrar também

pela classe, além dos talentos normais que qualquer classe

escolher (Um CDZ pode escolher Foco em Arma ou Trespassar, por exem-plo), embora os talentos adicionais da classe devem ser escolhidos entre os que

Acelerar Poder Especial [Cava-

O personagem ataca na velocidade

Pertencer a Clas-

Um golpe especial de cavaleiro de bronze ou prata consome uma ação de movimento, ao invés de

leta, podendo o cavaleiro usar outra ação de movimento ou padrão (até mesmo outro golpe não

Um cavaleiro de ouro executa o golpe como ação livre e não padrão ou completa, podendo executar sua rodada livremente, incluindo até mesmo outro

u ataque regular (mas não outro

Um poder acelerado consome 4

Ampliar Poder Especial [Cava-

O personagem pode aumentar a á-

Pertencer a Clas-

Seu personagem é ca-paz de alterar o efeito de seu poder (ex-plosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de um poder ampliado são aumentadas em 100%. Por exemplo, uma

almente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetará 12 m de raio. Um poder ampliado consome 3 pontos adicionais de

Os poderes com áreas de efeito d

ferentes dos quatro tipos indicados acima não são afetadas por este talento

Aptidão Cósmica [Cavaleiro do

Zodíaco] O personagem é habilidoso com t

refas relacionadas ao cosmo.Pré-Requisitos:

se Cavaleiros do Zodíaco.Benefício: Seu personagem recebe

+2 de bônus em todos os testes de Sentir o Cosmo e Usar Armad

Aumentar Poder Especial [C

valeiro do Zodíaco]O personagem pode lançar seu p

der com alcance maior.Pré-Requisitos:

se Cavaleiros do Zodíaco.Benefício: Seu personagem pode

aumentar o alcance Longo – de um poder em 100%. Um pder aumentado de alcance Curto terá 15 m + 1,5 m/nível; de alcance Médio terão 60 m + 6 m/ nível; as de alcance Longo terão 240 m + 24 m/nível. Um poder amentado consome 1 ponto adicional de cosmo.

Os poderes que não tenham alcace definido pela distância (quando a refrência “Alcance” não estiver indicada cmo Curto, Médio ou Longo) não podem ser afetadas.

Cosmo Energia [Cavaleiro do

Zodíaco] Você tem, mas facilidade para usar

seu cosmo. Pré-Requisitos:

se Cavaleiros do Zodíaco.Benefícios: Com esse talento o c

valeiro ganha mais 1 ponto de cosmo por nível. Esse talento só pode ser seleciondo uma vez.

Cosmo Energia Aprimorada

[Cavaleiro do Zodíaco]Sua cosmo energia é mais latente

em você do que nos outros cavaleiros

Os poderes com áreas de efeito di-ferentes dos quatro tipos indicados acima não são afetadas por este talento.

Aptidão Cósmica [Cavaleiro do

O personagem é habilidoso com ta-refas relacionadas ao cosmo.

Requisitos: Pertencer a Clas-se Cavaleiros do Zodíaco.

Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Sentir o Cosmo e Usar Armadura Mágica.

Aumentar Poder Especial [Ca-leiro do Zodíaco] O personagem pode lançar seu po-

der com alcance maior. Requisitos: Pertencer a Clas-

se Cavaleiros do Zodíaco. Seu personagem pode

aumentar o alcance – Curto, Médio ou der em 100%. Um po-

der aumentado de alcance Curto terá 15 m + 1,5 m/nível; de alcance Médio terão 60 m + 6 m/ nível; as de alcance Longo terão 240 m + 24 m/nível. Um poder au-mentado consome 1 ponto adicional de

Os poderes que não tenham alcan-ido pela distância (quando a refe-

rência “Alcance” não estiver indicada co-mo Curto, Médio ou Longo) não podem

Cosmo Energia [Cavaleiro do

Você tem, mas facilidade para usar

Requisitos: Pertencer a Clas-Zodíaco. Com esse talento o ca-

valeiro ganha mais 1 ponto de cosmo por nível. Esse talento só pode ser seleciona-

Cosmo Energia Aprimorada [Cavaleiro do Zodíaco]

Sua cosmo energia é mais latente em você do que nos outros cavaleiros

Page 26: Revista Terak Nº 1

Pré-Requisitos: Talento Cosmo Energia, ser Cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro

Benefícios: Ao invés de ganhar 1 ponto de poder adicional por nível, o Cvaleiro passa a ganhar 2 pontos por nível (esse bônus não se acumula com o do talento Cosmo Energia).

Bloquear Golpe de Energia [C

valeiro do Zodíaco] Você pode bloquear o golpe de

nergia de outro Cavaleiro Pré-Requisitos: Habilidade de

disparar golpes de energia. Benefícios: Esse talento permite

ao cavaleiro bloquear os golpes de enegia de seu oponente como uma ação lvre. Sempre que o oponente atacar com seu golpe de energia o cavaleiro pode bloquear com um golpe Elemental de 1 ou mais pontos de cosmo.

Golpes especiais não podem ser bloqueados com esse talento.

Bloquear Golpe Especial [Cav

leiro do Zodíaco] Você pode bloquear o golpe espec

al de outro Cavaleiro Pré-Requisitos: Habilidade de

disparar golpes especiais, Bloquear Gopes de Energia.

Benefícios: Esse talento permite ao cavaleiro bloquear os golpes elemetais de seu oponente como uma ação livre.

Se o oponente atacar com um golpe elemental, o jogador pode fazer uma jgada de golpe elemental com pontos de cosmo igual ou mais elevados que o do oponente, anulando ambos os ataques. Se o cavaleiro usar um ataque tenha o dobro ou mais de pontos de cosmde anular o ataque do oponente ele causa metade do dano do seu próprio golpe no oponente (com proteções para meio dano se houver, nesse caso metade da metde).

Golpes diferenciados não podem ser bloqueados com esse talento.

Um cavaleiro que teve seu golpe de volta, não pode usar esse mesmo talento para devolver o golpe devolvido.

Talento Cosmo Energia, ser Cavaleiro de Bronze, Prata ou

Ao invés de ganhar 1 ponto de poder adicional por nível, o Ca-valeiro passa a ganhar 2 pontos por nível (esse bônus não se acumula com o do

loquear Golpe de Energia [Ca-

Você pode bloquear o golpe de e-

Habilidade de

Esse talento permite ao cavaleiro bloquear os golpes de ener-

omo uma ação li-vre. Sempre que o oponente atacar com seu golpe de energia o cavaleiro pode bloquear com um golpe Elemental de 1

Golpes especiais não podem ser

Bloquear Golpe Especial [Cava-

Você pode bloquear o golpe especi-

Habilidade de disparar golpes especiais, Bloquear Gol-

Esse talento permite ao cavaleiro bloquear os golpes elemen-tais de seu oponente como uma ação

Se o oponente atacar com um golpe elemental, o jogador pode fazer uma jo-gada de golpe elemental com pontos de cosmo igual ou mais elevados que o do oponente, anulando ambos os ataques. Se o cavaleiro usar um ataque tenha o dobro ou mais de pontos de cosmo, além de anular o ataque do oponente ele causa metade do dano do seu próprio golpe no oponente (com proteções para meio dano se houver, nesse caso metade da meta-

Golpes diferenciados não podem ser

u golpe de volta, não pode usar esse mesmo talento

Bloquear Golpe Especial Aprmorado [Cavaleiro do Zodíaco]

Você pode ver claramente os golpes de seu oponente e com isso bloqueámais facilmente e se seu golpe for blqueado você pode bloquear o do oponete de volta.

Pré-Requisitos:de Energia, Bloquear Golpe Especial, Hbilidade de dar golpes de energia ou gope especial.

Benefícios: bloqueia seu ataque e devolve metade do dano, você pode fazer uma nova jogada e devolver de novo com um ataque de potos de cosmo igual ou superior ao que ele usou para bloquear e anular ambos os ataques. Se você usar o dobro ou mais, ele receberá metade do dano do seu novo ataque Elemental, (com proteções meio dano se houver, nesse caso metade da metade).

Um cavaleiro que teve seu golpe de volta, pode usar esse mesmo talento para devolver o golpe devolvido novamente.

Em resumo, cavaleiros com esse tlento podem usar golpes de pontos de cosmo para ficar devolvendo entre si, até que um não consiga anular ou devolver, seja por não ter pontos de cosmo, ou por não ter um ataque que consuma igual ou mais pontos de cosmo.

Duas Vezes [Cavaleiro do Zod

aco] Um cavaleiro usando a mesma té

nica duas vezes contra cionar tão bem quanto deveria.

Pré-Requisitos:Especiais, Bloquear Golpes Especiais primorado.

Benefícios: quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você (de energia ou diferenciada), você recebera um bônus de +2 se scavaleiro de ouro, +3 se seu oponente for um cavaleiro de Prata +4 se seu oponete for um Cavaleiro de bronze e +5 se for aspirante; no teste apropriado para resitir ao golpe, e esses bônus aplicamtambém quando você estiver tentandobloquear o ataque do oponente e for tingido. Esse talento está sempre ativo.

Bloquear Golpe Especial Apri-morado [Cavaleiro do Zodíaco]

Você pode ver claramente os golpes de seu oponente e com isso bloqueá-los mais facilmente e se seu golpe for blo-queado você pode bloquear o do oponen-

Requisitos: Bloquear Golpes de Energia, Bloquear Golpe Especial, Ha-bilidade de dar golpes de energia ou gol-

Quando o oponente bloqueia seu ataque e devolve metade do

ode fazer uma nova jogada e devolver de novo com um ataque de pon-tos de cosmo igual ou superior ao que ele usou para bloquear e anular ambos os ataques. Se você usar o dobro ou mais, ele receberá metade do dano do seu novo ataque Elemental, (com proteções para meio dano se houver, nesse caso metade

Um cavaleiro que teve seu golpe de volta, pode usar esse mesmo talento para devolver o golpe devolvido novamente.

Em resumo, cavaleiros com esse ta-lento podem usar golpes de pontos de

devolvendo entre si, até que um não consiga anular ou devolver, seja por não ter pontos de cosmo, ou por não ter um ataque que consuma igual ou mais pontos de cosmo.

Duas Vezes [Cavaleiro do Zodí-

Um cavaleiro usando a mesma téc-nica duas vezes contra você não irá fun-cionar tão bem quanto deveria.

Requisitos: Bloquear Golpes Especiais, Bloquear Golpes Especiais A-

quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você (de energia ou diferenciada), você recebera um bônus de +2 se seu oponente for um cavaleiro de ouro, +3 se seu oponente for um cavaleiro de Prata +4 se seu oponen-te for um Cavaleiro de bronze e +5 se for aspirante; no teste apropriado para resis-tir ao golpe, e esses bônus aplicam-se também quando você estiver tentando bloquear o ataque do oponente e for a-tingido. Esse talento está sempre ativo.

Page 27: Revista Terak Nº 1

Duas Vezes Aprimorado [Cavleiro do Zodíaco]

Você aprendeu a analisar e achar o ponto fraco nas técnicas dos oponentes

Pré-Requisitos: Duas Vezes, Blquear Golpes Especiais, Bloquear Golpes Especiais Aprimorado.

Benefícios: Quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você (de energia ou diferenciada), você recebera um bônus de +3 se seu oponente for um cavaleiro de ouro, +5 se seu oponente for um cavaleiro de Prata +7 se seu oponete for um Cavaleiro de bronze e +10 se for aspirante; no teste apropriado para resistir ao golpe, e esses bônus aplicamse também quando você estiver tentando bloquear o ataque do oponente e for tingido. Esse talento esta sempre ativo e não se acumula com o talento duas vzes, ele substitui os valores anteriores.

Duas Vezes Supremo [Cavaleiro

do Zodíaco] Nada o impede de bloquear o at

que do inimigo. Pré-Requisitos: Duas Vezes, Duas

Vezes Aprimorado, Bloquear Golpes Espciais, Bloquear Golpes Especiais Aprimrado.

Benefícios: Quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você, você será automaticamente bem sucedido nos testes de proteção. Recebendo meiodano, ou no caso de golpes diferenciados, negando o efeito apropriadamente.

Estender Poder Especial [Cav

leiro do Zodíaco] O personagem pode usar poderes

mais duradouros. Pré-Requisitos: Pertencer a Cla

se Cavaleiros do Zodíaco. Benefício: Um poder estendido

tem o dobro da duração normal. Poderes com duração “Concentração”, “Instantneo” ou “Permanente” não são afetadas por este talento. Um poder estendido consome um ponto de cosmo adicional.

Foco em Poder Especial [Cav

leiro do Zodíaco] Escolha um poder especial e ele s

rá mais poderoso que o normal.

Duas Vezes Aprimorado [Cava-

Você aprendeu a analisar e achar o ponto fraco nas técnicas dos oponentes

Duas Vezes, Blo-Bloquear Golpes

Quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você (de energia ou diferenciada), você recebera um bônus de +3 se seu oponente for um cavaleiro de ouro, +5 se seu oponente for

seu oponen-te for um Cavaleiro de bronze e +10 se for aspirante; no teste apropriado para resistir ao golpe, e esses bônus aplicam-se também quando você estiver tentando bloquear o ataque do oponente e for a-tingido. Esse talento esta sempre ativo e

cumula com o talento duas ve-zes, ele substitui os valores anteriores.

Duas Vezes Supremo [Cavaleiro

Nada o impede de bloquear o ata-

Duas Vezes, Duas Vezes Aprimorado, Bloquear Golpes Espe-

peciais Aprimo-

Quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você, você será automaticamente bem sucedido nos testes de proteção. Recebendo meio-dano, ou no caso de golpes diferenciados, negando o efeito apropriadamente.

Especial [Cava-

O personagem pode usar poderes

Pertencer a Clas-

Um poder estendido tem o dobro da duração normal. Poderes com duração “Concentração”, “Instantâ-

manente” não são afetadas por este talento. Um poder estendido consome um ponto de cosmo adicional.

Foco em Poder Especial [Cava-

Escolha um poder especial e ele se-

Pré-Requisitos:se Cavaleiros do Zodíaco.

Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resitência contra o poder selecionado.

Especial: O personagem pode aquirir Foco em Poder Especial diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher eaplica a um poder diferente.

Foco em Poder Especial [Cav

leiro do Zodíaco] Escolha um poder especial em que

o personagem já tenha o talento Foco em Poder Especial. Seu poder será ainda mais potente.

Pré-Requisitos:se Cavaleiros do Zodíaco.

Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resitência contra o poder selecionado. Esse bônus se acumula com Foco em Poder Especial.

Especial: O personagem pode aquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o escolher, ele se aplica a um poder difrente, mas somente àquelas que já tnham o talento Foco em Poder Especial.

Graça Divina [Cavaleiro do Z

díaco] Essa habilidade faz com que uma

divindade em especifico tenha um “nho” por você.

Pré-Requisitos:se Cavaleiros do Zodíaco.

Benefícios: Cavaleiro tem a graça de uma divindade. Em termos de jogo, sempre que o persnagem estiver em perigo eminente ou com 1/4 dos seus pontos de vida, elpode “ativar” esse talento, ganhando com isso um bônus de +5 em uma rolagem de dado a escolha do jogador. Esse talento só pode ser usado uma vez por dia. A divindade precisa ser a que o cavaleiro segue ou protege ou ainda a divindade patrona da raça.

Requisitos: Pertencer a Clas-os do Zodíaco.

Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resis-tência contra o poder selecionado.

O personagem pode ad-quirir Foco em Poder Especial diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um poder diferente.

Foco em Poder Especial [Cava-

Escolha um poder especial em que o personagem já tenha o talento Foco em Poder Especial. Seu poder será ainda

Requisitos: Pertencer a Clas-avaleiros do Zodíaco.

Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resis-tência contra o poder selecionado. Esse bônus se acumula com Foco em Poder

O personagem pode ad-quirir esse talento diversas vezes. Seus itos não são cumulativos. Sempre que

o escolher, ele se aplica a um poder dife-rente, mas somente àquelas que já te-nham o talento Foco em Poder Especial.

Graça Divina [Cavaleiro do Zo-

Essa habilidade faz com que uma divindade em especifico tenha um “cari-

Requisitos: Pertencer a Clas-se Cavaleiros do Zodíaco.

Com esse talento o Cavaleiro tem a graça de uma divindade. Em termos de jogo, sempre que o perso-nagem estiver em perigo eminente ou com 1/4 dos seus pontos de vida, ele pode “ativar” esse talento, ganhando com isso um bônus de +5 em uma rolagem de dado a escolha do jogador. Esse talento só pode ser usado uma vez por dia. A divindade precisa ser a que o cavaleiro segue ou protege ou ainda a divindade

Page 28: Revista Terak Nº 1

Maximizar Poder Especial [Cvaleiro do Zodíaco]

O personagem pode lançar poderes com efeitos máximos.

Pré-Requisitos: Pertencer a Clase Cavaleiros do Zodíaco.

Benefício: Todos os efeitos variveis e numéricos de um poder maximizdo terão o resultado mais elevado possvel. Um poder maximizado causa dano máximo, cura o número máximo de potos de vida, afeta a quantidade máxima de alvos, etc., de acordo com o poder. Por exemplo, uma bola de fogo maximzada causaria 6 pontos de dano por nível de conjurador (até o limite de 60 pontos de dano no 10° nível). Os testes de resitência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetdos. Os poderes sem variações aleatórias não são afetados. Um poder maximizado consome três pontos de cosmo ad

Um poder potencializado e maximzado adquire os benefícios separadamete de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado determinado normalmente.

Uma bola de fogo maximizada e ptencializada, conjurada por um cavaleiro de 15° nível, causaria 60 pontos de dano, mais metade de 10d6.

Poder Especial Natural [Cav

leiro do Zodíaco] O personagem pode lançar poderes

enquanto estiver na forma selvagem.Pré-Requisitos: Sab 13, habilid

de Forma Selvagem ou Licantropo e Petencer a Classe Cavaleiros do Zodíaco.

Benefício: Seu personagem é cpaz de atender aos componentes gestuais e verbais de seus poderes especiais equanto estiver na forma selvagem ou forma animal do licantropo. Por exemplo, na forma de um falcão, um druida podria usar seus guinchos e gestos com as garras para substituir os componentes verbais e gestuais. Este talento não pemite a ativação de itens mágicos que seu personagem não seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determinda forma e também não permite que ele consiga falar enquanto estiver na forma selvagem ou animal.

Maximizar Poder Especial [Ca-

O personagem pode lançar poderes

Pertencer a Clas-

Todos os efeitos variá-veis e numéricos de um poder maximiza-

is elevado possí-vel. Um poder maximizado causa dano máximo, cura o número máximo de pon-tos de vida, afeta a quantidade máxima de alvos, etc., de acordo com o poder. Por exemplo, uma bola de fogo maximi-zada causaria 6 pontos de dano por nível

(até o limite de 60 pontos de dano no 10° nível). Os testes de resis-tência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afeta-dos. Os poderes sem variações aleatórias não são afetados. Um poder maximizado consome três pontos de cosmo adicionais.

Um poder potencializado e maximi-zado adquire os benefícios separadamen-te de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado determinado

Uma bola de fogo maximizada e po-tencializada, conjurada por um cavaleiro

causaria 60 pontos de dano,

Poder Especial Natural [Cava-

O personagem pode lançar poderes enquanto estiver na forma selvagem.

Sab 13, habilida-de Forma Selvagem ou Licantropo e Per-

eiros do Zodíaco. Seu personagem é ca-

paz de atender aos componentes gestuais e verbais de seus poderes especiais en-quanto estiver na forma selvagem ou forma animal do licantropo. Por exemplo, na forma de um falcão, um druida pode-

inchos e gestos com as garras para substituir os componentes verbais e gestuais. Este talento não per-mite a ativação de itens mágicos que seu personagem não seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determina-da forma e também não permite que ele consiga falar enquanto estiver na forma

Poder Especial Sem Gestos [Cvaleiro do Zodíaco]

O personagem pode usar poder epecial sem gesticular.

Pré-Requisitos:se Cavaleiros do Zodíaco.

Benefício: Um poder sem gestos pode ser usado sem o componente getual exigido. Poderes que não possuem componentes gestuais não são afetados. Um poder sem gestos consome um ponto de cosmo adicional.

Poder Especial Silencioso [C

valeiro do Zodíaco]O personagem pode usar seu poder

silenciosamente. Pré-Requisitos:

se Cavaleiros do Zodíaco.Benefício: Um poder silencioso

pode ser usado sem o componente verbal exigido. Poderes que não possuem coponentes verbais não são afetados. Um poder silencioso consome um ponto de cosmo adicional.

Potencializar Poder Especial

[Cavaleiro do Zodíaco]O personagem pode lançar poderes

com efeitos maiores.Pré-Requisitos:

se Cavaleiros do Zodíaco.Benefício: Todos os efeitos vari

veis e numéricos de um poder potencialzado são aumentados em 50%. Um poder potencializado causa 50% a mais de dno, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acodo com o poder. Um míssil mágico potecializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um 1d4+1 e multplique o resultado por 1,5 para cada prjétil). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados.

Poderes sem variações aleatórias não são afetados. Um poder potencializdo consome dois pontos de cosmo adnais.

Poder Especial Sem Gestos [Ca-valeiro do Zodíaco]

O personagem pode usar poder es-pecial sem gesticular.

Requisitos: Pertencer a Clas-se Cavaleiros do Zodíaco.

Um poder sem gestos e ser usado sem o componente ges-

tual exigido. Poderes que não possuem componentes gestuais não são afetados. Um poder sem gestos consome um ponto

Poder Especial Silencioso [Ca-valeiro do Zodíaco]

O personagem pode usar seu poder

Requisitos: Pertencer a Clas-se Cavaleiros do Zodíaco.

Um poder silencioso pode ser usado sem o componente verbal exigido. Poderes que não possuem com-ponentes verbais não são afetados. Um poder silencioso consome um ponto de

Potencializar Poder Especial [Cavaleiro do Zodíaco]

O personagem pode lançar poderes com efeitos maiores.

Requisitos: Pertencer a Clas-se Cavaleiros do Zodíaco.

Todos os efeitos variá-veis e numéricos de um poder potenciali-

aumentados em 50%. Um poder potencializado causa 50% a mais de da-no, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acor-do com o poder. Um míssil mágico poten-cializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um 1d4+1 e multi-plique o resultado por 1,5 para cada pro-jétil). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados.

Poderes sem variações aleatórias não são afetados. Um poder potencializa-do consome dois pontos de cosmo adicio-

Page 29: Revista Terak Nº 1

Recrutam-se Aventureiros: Venha participar da revista, mande

perguntas, peça matérias, sugestões, mal, elogie, tire dúvidas, compartilhe eperiências, mande suas pérolas, histórias, para que possamos melhorar.

Você também pode participar como roteirista, designer e outros, mandeum e-mail ou procure-nos no fórum Caverna do Dragão, para acertar os detlhes.

Você pode divulgar GRATUITAMETE seu Blog, Fórum ou Home Page.

O nosso fórum da caverna, o blog da Biblioteca do Dragão, também precsam de você, comentando, opinando,

Aventureiros:

Venha participar da revista, mande perguntas, peça matérias, sugestões, fale

, elogie, tire dúvidas, compartilhe ex-periências, mande suas pérolas, histórias,

icipar como roteirista, designer e outros, mande-nos

nos no fórum A , para acertar os deta-

Você pode divulgar GRATUITAMEN-ou Home Page.

osso fórum da caverna, o blog da Biblioteca do Dragão, também preci-sam de você, comentando, opinando,

para melhorar e ampliar as possibilidades desse maravilhoso mundo que é o RPG.

Sobre mim: Meu nome é Eric Henriques da Si

va, o TAXD, criador do Blog eadaptações, fundador e um dos adminitradores do fórum.

Agradeço a você que leu até aqui, agradeço aos que participam do blog, do fórum, e todos que me motivam a trablhar sempre nesses maravilhosos vários mundos.

Contato: E-mail do Blog e da [email protected]

para melhorar e ampliar as possibilidades desse maravilhoso mundo que é o RPG.

Meu nome é Eric Henriques da Sil-criador do Blog e de muitas

adaptações, fundador e um dos adminis-

gradeço a você que leu até aqui, agradeço aos que participam do blog, do fórum, e todos que me motivam a traba-lhar sempre nesses maravilhosos vários

mail do Blog e da revista: [email protected]

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