Règlement officiel 2008 Basketball FIBA

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  • Rglement Officiel de Basketball

    2008

    Septembre 2008 Annule et remplace Rglement Officiel de Basketball 2006

    Approuv par

    Le Bureau Central de la FIBA

    Pkin, 26 avril 2008

    En vigueur compter du 1er octobre 2008

    Traduction du texte Anglais par Bernard LEJADE (FFBB)

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE UN LE JEU

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    REGLE UN LE JEU Avril 2008

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE UN LE JEU

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    TABLE DES MATIERES

    REGLE UN LE JEU .................................................................................................6 Art. 1 Dfinitions .......................................................................................................6

    REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT............................................................7 Art. 2 Le terrain.........................................................................................................7 Art. 3 Equipement...................................................................................................12

    REGLE TROIS - LES EQUIPES ...............................................................................13 Art. 4 Les quipes ..................................................................................................13 Art. 5 Joueurs : blessures.......................................................................................15 Art. 6 Capitaine : fonctions et pouvoirs ...................................................................15 Art. 7 Entraneurs : fonctions et pouvoirs................................................................16

    REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU ..............................................................17 Art. 8 Temps de jeu, score nul et prolongations .....................................................17 Art. 9 Commencement et fin dune priode ou de la rencontre ..............................17 Art. 10 Statuts du ballon ...........................................................................................18 Art. 11 Position dun joueur et dun arbitre................................................................19 Art. 12 Entre-deux et possession alterne................................................................19 Art. 13 Comment jouer le ballon ...............................................................................21 Art. 14 Contrle du ballon.........................................................................................21 Art. 15 Joueur tirant au panier ..................................................................................22 Art. 16 Le panier : russi et sa valeur .......................................................................22 Art. 17 Remise en jeu...............................................................................................23 Art. 18 Temps-mort ..................................................................................................25 Art. 19 Remplacement..............................................................................................26 Art. 20 Rencontre perdue par forfait .........................................................................28 Art. 21 Rencontre perdue par dfaut ........................................................................29

    REGLE CINQ - VIOLATIONS ...................................................................................30 Art. 22 Violations ......................................................................................................30 Art. 23 Joueur hors des limites du terrain et ballon hors des limites du terrain.........30 Art. 24 Dribble ..........................................................................................................30 Art. 25 Le marcher....................................................................................................31 Art. 26 Trois secondes..............................................................................................32 Art. 27 Joueur troitement marqu...........................................................................33 Art. 28 Huit secondes ...............................................................................................33 Art. 29 Vingt-quatre secondes ..................................................................................34 Art. 30 Ballon retournant en zone arrire..................................................................34

    REGLE SIX - FAUTES..............................................................................................38 Art. 32 Fautes...........................................................................................................38 Art. 33 Contact : principes gnraux ........................................................................38 Art. 34 Faute personnelle .........................................................................................43 Art. 35 Double faute .................................................................................................44 Art. 36 Faute antisportive .........................................................................................44 Art. 37 Faute disqualifiante.......................................................................................45

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    REGLE UN LE JEU Avril 2008

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    Art. 38 Faute technique ............................................................................................46 Art. 39 Bagarre .........................................................................................................48

    REGLE SEPT - DISPOSITIONS GENERALES........................................................50 Art. 40 Cinq fautes de joueur....................................................................................50 Art. 41 Fautes dquipe - Sanctions .........................................................................50 Art. 42 Situations spciales ......................................................................................50 Art. 43 Lancers francs ..............................................................................................51 Art. 44 Erreurs rectifiables ........................................................................................53

    REGLE HUIT - ARBITRES, OFFICIELS DE TABLE, COMMISSAIRE : FONCTIONS ET POUVOIRS 55 Art. 45 Arbitres, officiels de la table et commissaire .................................................55 Art. 46 Larbitre : fonctions et pouvoirs .....................................................................55 Art. 47 Les arbitres : moment et lieu des dcisions ..................................................56 Art. 48 Marqueur et aide marqueur : fonctions .........................................................57 Art. 49 Chronomtreur : fonctions ............................................................................59 Art. 50 Loprateur des 24 secondes : fonctions ......................................................60

    A - SIGNAUX DES ARBITRES.................................................................................62

    B - LA FEUILLE DE MARQUE .................................................................................68

    C - PROCEDURE EN CAS DE RECLAMATION......................................................76

    D - CLASSEMENT DES EQUIPES...........................................................................77

    E - TEMPS-MORTS TELEVISION (TV) ....................................................................81

    INDEX DU REGLEMENT..........................................................................................82

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE UN LE JEU

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    TABLE DES FIGURES

    Figure 1 Terrain de jeu rglementaire ............................................................ 8 Figure 2 Zone restrictive ............................................................................... 10 Figure 3 Zone de panier deux/trois points ................................................. 10 Figure 4 Table de marque et siges des remplaants .................................. 11 Figure 5 Principe du cylindre ........................................................................ 38 Figure 6 Position des joueurs pendant un lancer franc ................................. 52 Figure 7 Signaux des arbitres ....................................................................... 58 Figure 8 La feuille de marque ....................................................................... 68 Figure 9 En-tte de la feuille de marque ....................................................... 69 Figure 10 Les quipes sur la feuille de marque .............................................. 70 Figure 11 Progression du score ...................................................................... 73 Figure 12 Totalisation ..................................................................................... 75 Figure 13 Partie infrieure de la feuille de marque ......................................... 75

    Tout au long de ce texte du Rglement officiel de Basketball, toute rfrence lentraneur, au joueur, larbitre etc. exprime au genre masculin doit, videmment, tre entendue aussi au genre fminin. Cette formulation a t choisie par commodit.

    REGLE UN LE JEU

    Art. 1 Dfinitions

    1.1 Le jeu de Basketball Une rencontre de Basketball se dispute entre deux (2) quipes de cinq (5) joueurs chacune. Lobjectif de chaque quipe est de marquer dans le panier de ladversaire et dempcher celui-ci de marquer. Le jeu est dirig par les arbitres, les officiels de table et un commissaire, sil y en a un.

    1.2 Le Panier : son propre panier et celui de ladversaire Une quipe attaque le panier de ladversaire et dfend son propre panier.

    1.3 Vainqueur de la rencontre Une rencontre est gagne par lquipe qui a marqu le plus grand nombre de points lexpiration du temps de jeu.

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    REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT Avril 2008

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    REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT

    Art. 2 Le terrain

    2.1 Le terrain de jeu Le terrain de jeu est une surface plane et dure, libre de tout obstacle (Figure1) aux dimensions de vingt-huit (28) mtres de long sur quinze (15) mtres de large, ces mesures tant prises du bord intrieur des lignes dlimitant le terrain.

    2.2 Lignes Toutes les lignes doivent tre traces en blanc, de cinq (5) centimtres de large et clairement visibles.

    2.2.1 Lignes dlimitant le terrain de jeu Le terrain de jeu doit tre dlimit par des lignes consistant en lignes de fond (du ct court) et des lignes de touche (du ct long). Ces lignes ne font pas partie du terrain de jeu. Aucun obstacle, y compris les personnes assises sur le banc dquipe, ne doit tre moins de deux (2) mtres du terrain de jeu.

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT

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    Team

    ben

    ch

    Team

    ben

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    Team

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    Scor

    er's

    tab

    le

    28 m

    15 m

    6.25 m

    15 cm

    2 m

    3.6

    m

    5 m

    6.25

    m1.

    575

    m

    Figure 1 Terrain rglementaire

    Zone

    de

    banc

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    REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT Avril 2008

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    2.2.2 Ligne mdiane, cercle central et demi-cercles La ligne mdiane doit tre trace paralllement aux lignes de fond depuis le point central des lignes de touche. Elle est prolonge de quinze (15) cm au-del de chaque ligne de touche. Le cercle central doit tre trac au centre du terrain et avoir un rayon de 1,80 m mesur du bord extrieur de la circonfrence. Si lintrieur du cercle central est peint, la couleur devra tre la mme que celle des zones restrictives. Les demi-cercles dun rayon de 1,80 m mesur du bord extrieur de la circonfrence doivent tre tracs sur le terrain de jeu et leur centre doit se situer au point central des lignes de lancer franc (Figure 2).

    2.2.3 Lignes de lancer franc, zones restrictives et places de rebond de lancer franc. Une ligne de lancer franc est trace paralllement chaque ligne de fond. Son bord extrieur est 5,80 m du bord intrieur de la ligne de fond. Elle mesure 3,60 m de long et son milieu est situ sur la ligne imaginaire joignant le milieu des deux lignes de fond. Les zones restrictives sont les espaces dlimits sur le terrain par les lignes de fond, les lignes de lancer franc et les lignes joignant les extrmits des lignes de lancer franc aux points de la ligne de fond situs trois (3) mtres de chaque ct du milieu de celles-ci, mesures prises du bord externe de ces lignes. Ces lignes, lexclusion de la ligne de fond, font partie de la zone restrictive. Lintrieur des zones restrictives peut tre peint, mais la couleur doit tre la mme que celle du cercle central. Des places de rebond de lancer franc le long des zones restrictives, rserves aux joueurs lors des lancers francs, doivent tre traces comme dans la Figure 2.

    2.2.4 Zone de panier trois points La zone du panier trois points dune quipe (Figure 1 et Figure 3) est toute la zone du terrain de jeu lexception de la zone prs du panier de ladversaire dlimite par et comprenant : deux lignes parallles traces depuis la ligne de fond et

    perpendiculaires celle-ci, le bord le plus loign tant 6,25 m, distance mesure partir de la projection au sol du centre exact du panier de ladversaire. Ce point se trouve 1,575 m du milieu de la ligne de fond, mesure prise du bord intrieur de cette ligne,

    un demi-cercle de 6,25 m de rayon extrieur ( partir du mme point, comme dfini ci-dessus) rejoignant les lignes parallles.

    2.2.5 Zone des bancs dquipe Les zones des bancs dquipe (Figure 1) doivent tre traces lextrieur du terrain de jeu, du mme ct que la table de marque et des bancs des quipes. Chaque zone sera dlimite par une ligne de deux (2) mtres de long au moins, trace dans le prolongement de la ligne de fond et par une autre ligne de deux (2) mtres de long au moins, trace cinq (5) mtres de la ligne mdiane et perpendiculaire la ligne de touche.

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT

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    Il doit y avoir quatorze (14) siges disponibles pour les entraneurs, les entraneurs adjoints, les remplaants et accompagnateurs dans la zone des bancs dquipe. Toutes les autres personnes doivent tre deux (2) mtres au moins derrire le banc dquipe.

    Figure 2 Zone restrictive

    Zone neutre

  • REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008

    REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT Avril 2008

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    La ligne des trois points ne fait pas partie de la zone de panier trois points

    Direction of playTwo-pointfield goal area

    Opp

    onen

    ts

    bask

    et

    Three-point field goal area

    Figure 3 Zone de panier deux/trois points

    2.3 Position de la table de marque et des siges des remplaants

    1 = Oprateur des 24 sec. 2 = Chronomtreur

    3 = Commissaire sil y en a un 4 = Marqueur 5 = Aide Marqueur

    Terrain de jeu Zone de

    banc dquipe

    Siges des remplaants

    Siges des remplaants

    Zone de banc

    dquipe

    1 2 3 4 5

    Table de marque La table de marque et ses siges doivent tre placs sur une

    estrade. Lannonceur et les statisticiens (sil y en a) doivent tre assis sur le ct et/ou derrire la table de marque.

    Figure 4 La table de marque et les siges des remplaants

    Direction du jeuZone de panier deux points

    Zone de panier trois points

    trois points

    Pani

    er d

    e

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    ire

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT

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    Art. 3 Equipement Lquipement suivant sera exig : Modules amovibles comprenant :

    panneaux, paniers, y compris les anneaux (avec dclenchement sous tension) et filets, structures supportant les panneaux y compris le capitonnage.

    Ballons Chronomtre de jeu Tableau daffichage Appareil des 24 secondes Chronographe ou appareil (visible) appropri (mais pas le chronomtre

    de jeu) pour mesurer les temps-morts Deux signaux sonores puissants, diffrents et spars Une feuille de marque Signaux pour faute de joueur Signaux pour faute dquipe Flche de possession alterne Parquet de bois Terrain de jeu Eclairage appropri

    Pour une description plus dtaille de lquipement de Basketball, voir lannexe sur lquipement.

  • REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008

    REGLE TROIS - LES EQUIPES Avril 2008

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    REGLE TROIS - LES EQUIPES

    Art. 4 Les quipes

    4.1 Dfinition 4.1.1 Un membre dquipe a le droit de jouer lorsquil est autoris jouer pour une

    quipe en conformit avec les rglements, y compris la rglementation rgissant la limite dge, de linstance organisatrice de la comptition.

    4.1.2 Un membre dquipe est autoris jouer lorsque son nom est inscrit sur la feuille de marque avant le commencement de la rencontre et aussi longtemps quil na pas t disqualifi ou na pas commis cinq (5) fautes.

    4.1.3 Pendant le temps de jeu un membre dquipe est : un joueur lorsquil est sur le terrain de jeu et autoris jouer, un remplaant lorsquil nest pas sur le terrain de jeu mais autoris

    jouer, un joueur exclu lorsquil a commis cinq (5) fautes et nest plus autoris

    jouer, 4.1.4 Pendant un intervalle de jeu, tous les membres dquipe autoriss jouer sont

    considrs comme joueurs.

    4.2 Rgle 4.2.1 Chaque quipe est compose de:

    douze (12) membres dquipe au plus autoriss jouer, y compris le capitaine,

    un entraneur et, si lquipe le dsire, un entraneur adjoint, un maximum de cinq (5) accompagnateurs qui peuvent sasseoir sur le

    banc dquipe et ayant des responsabilits spciales tels que : manager, mdecin, physiothrapeute, statisticien, interprte etc.

    4.2.2 Cinq (5) joueurs de chaque quipe doivent tre sur le terrain de jeu pendant le temps de jeu et peuvent tre remplacs.

    4.2.3 Un remplaant devient joueur et un joueur devient remplaant lorsque : larbitre fait signe au remplaant de pntrer sur le terrain de jeu, pendant un temps-mort ou un intervalle de jeu, le remplaant demande

    un remplacement au marqueur.

    4.3 Tenues 4.3.1 La tenue des membres dune mme quipe se compose de:

    maillots dune mme couleur dominante devant et dans le dos, Tous les joueurs doivent rentrer leur maillot dans la culotte pendant le jeu. Le " tout en un " est autoris,

    culottes dune mme couleur dominante, devant et derrire mais pas ncessairement de la mme couleur que les maillots,

    les sous-vtements (cuissards) qui dpassent des culottes condition quils soient de la mme couleur dominante que la culotte,

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE TROIS - LES EQUIPES

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    4.3.2 Chaque membre dquipe doit porter un maillot numrot devant et dans le dos avec des chiffres pleins, de couleur unie contrastant avec celle du maillot. Les numros doivent tre clairement visibles et ceux qui sont dans le dos doivent avoir une hauteur dau moins vingt

    (20) cm, ceux qui sont sur le devant doivent avoir une hauteur dau moins dix

    (10) cm, les chiffres ne doivent pas avoir moins de deux (2) cm de largeur, les quipes doivent utiliser les numros de quatre (4) quinze (15). Les

    fdrations nationales ont le pouvoir dhomologuer, pour leurs comptitions, tout autre numro ayant un maximum de deux (2) chiffres,

    les joueurs dune mme quipe ne peuvent pas porter des numros en double,

    toute publicit ou tout logo doit tre au moins cinq (5) cm des numros.

    4.3.3 Les quipes doivent avoir au minimum deux jeux de maillots :

    lquipe nomme en premier sur le programme (quipe locale) doit revtir des maillots de couleur claire (de prfrence blancs),

    la seconde quipe nomme sur le programme (quipe visiteuse) doit porter des maillots de couleur fonce,

    cependant, si les deux quipes impliques sont daccord, elles peuvent inter changer la couleur de leurs maillots.

    4.4 Autre quipement 4.4.1 Tout quipement utilis par les joueurs doit tre appropri au jeu. Tout

    quipement conu pour augmenter la taille du joueur ou sa dtente ou qui, de toute autre faon, pourrait lui donner un avantage dloyal, nest pas autoris.

    4.4.2 Les joueurs ne peuvent pas porter dquipements (objets) susceptibles de blesser les autres joueurs.

    Ne sont pas permis : les protections pour doigt, main, poignet, coude ou avant-bras, les armatures ou moulures faites de cuir, plastique, plastique souple, mtal ou toute autre substance dure, mme recouverte dun capitonnage mou, les objets qui peuvent couper ou corcher (les ongles doivent tre coups courts), Les ornements sur la tte, les accessoires dans les cheveux ou les bijoux,

    Sont permis : les protections pour paule, bras, cuisse ou jambe condition quelles soient suffisamment capitonnes, les genouillres si elles sont convenablement couvertes,

    les protections pour nez cass mme si elles sont faites dun matriau dur, les lunettes si elles ne prsentent aucun danger pour les autres joueurs,

  • REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008

    REGLE TROIS - LES EQUIPES Avril 2008

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    les bandeaux de tte dune largeur maximum de cinq (5) cm en tissu, en plastique mou ou en caoutchouc non abrasif et de couleur unie.

    4.4.3 Tout autre quipement non spcifiquement mentionn dans ce rglement doit au pralable recevoir lapprobation de la Commission Technique de la FIBA.

    Art. 5 Joueurs : blessures

    5.1 Dans le cas de blessure de joueur(s), les arbitres peuvent arrter le jeu.

    5.2 Si le ballon est vivant lorsquune blessure se produit, larbitre sabstiendra de siffler jusqu ce que lquipe qui contrle le ballon tire au panier du terrain, perde le contrle du ballon, le retienne sans le jouer ou que le ballon devienne mort. Sil est ncessaire de protger un joueur bless, les arbitres peuvent suspendre le jeu immdiatement.

    5.3 Si le joueur bless ne peut pas continuer jouer immdiatement (environ 15 secondes) ou sil reoit des soins, il doit tre remplac moins que lquipe doive continuer jouer avec moins de cinq (5) joueurs sur le terrain de jeu.

    5.4 Les entraneurs, entraneurs adjoints, remplaants, joueurs exclus et accompagnateurs peuvent pntrer sur le terrain de jeu avec lautorisation dun arbitre pour soccuper dun joueur bless avant quil soit remplac.

    5.5 Un mdecin peut pntrer sur le terrain de jeu sans lautorisation dun arbitre si, selon son jugement, le joueur bless ncessite un traitement mdical immdiat.

    5.6 Pendant le jeu, tout joueur qui saigne ou qui prsente une plaie ouverte doit tre remplac. Il peut revenir sur le terrain de jeu si le saignement a t arrt et si la zone affecte ou la blessure ouverte a t compltement et solidement recouverte. Si le joueur bless ou tout joueur qui saigne ou qui a une plaie ouverte rcupre pendant un temps-mort pris par lune des quipes avant le signal de remplacement par le marqueur, ce joueur peut continuer jouer.

    5.7 Les joueurs qui ont t dsigns par lentraneur pour commencer la rencontre peuvent tre remplacs en cas de blessure. Dans ce cas, les adversaires ont galement le droit de remplacer le mme nombre de joueurs sils le souhaitent.

    Art. 6 Capitaine : fonctions et pouvoirs

    6.1 Le capitaine (CAP) est un joueur dsign par son entraneur pour reprsenter son quipe sur le terrain de jeu. Il peut sadresser aux arbitres de manire courtoise pendant le jeu pour obtenir des informations et seulement lorsque le ballon devient mort et le chronomtre de jeu arrt.

    6.2 Le capitaine doit, immdiatement la fin de la rencontre, informer larbitre si son quipe conteste le rsultat de la rencontre et signer la feuille de marque dans lespace marqu "signature du capitaine en cas de rclamation".

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE TROIS - LES EQUIPES

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    Art. 7 Entraneurs : fonctions et pouvoirs

    7.1 Vingt (20) minutes au moins, avant lheure fixe pour le commencement de la rencontre, chaque entraneur ou son reprsentant doit fournir au marqueur une liste avec les noms et les numros correspondants des membres de lquipe qui sont qualifis pour jouer dans la rencontre ainsi que le nom du capitaine de lquipe, de lentraneur et de lentraneur adjoint. Tous les membres dquipe dont les noms sont inscrits sur la feuille de marque sont autoriss jouer mme sils arrivent aprs le commencement de la rencontre.

    7.2 Dix (10) minutes au moins avant la rencontre, chaque entraneur doit confirmer son accord sur les noms et numros correspondants des membres de son quipe ainsi que les noms des entraneurs en signant la feuille de marque. Ils indiquent en mme temps les cinq (5) joueurs qui commenceront le jeu. Lentraneur de lquipe "A" sera le premier fournir cette information.

    7.3 Les entraneurs, entraneurs adjoints (de mme que les remplaants, les joueurs exclus et les accompagnateurs) sont les seules personnes autorises se trouver dans la zone de banc dquipe o elles doivent demeurer sauf si cela est spcifi autrement par le rglement.

    7.4 Lentraneur et lentraneur adjoint peuvent se rendre la table de marque pour obtenir des informations statistiques mais seulement lorsque le ballon devient mort et le chronomtre de jeu arrt.

    7.5 Seul lentraneur est autoris rester debout pendant le jeu. Il peut sadresser verbalement aux joueurs pendant le jeu pourvu quil demeure lintrieur de sa zone de banc dquipe.

    7.6 Sil y a un entraneur adjoint, son nom doit tre inscrit sur la feuille de marque avant le commencement de la rencontre (sa signature nest pas ncessaire). Il assumera les fonctions et les pouvoirs de lentraneur si, pour une raison quelconque, ce dernier ne peut pas continuer.

    7.7 Lorsque le capitaine quitte le terrain de jeu, lentraneur doit informer un arbitre du numro du joueur qui remplira les fonctions de capitaine sur le terrain de jeu.

    7.8 Le capitaine peut remplir la fonction dentraneur sil ny a pas dentraneur ou si lentraneur ne peut pas continuer et sil ny a pas dentraneur adjoint inscrit sur la feuille de marque (ou que ce dernier ne peut pas continuer). Si le capitaine doit quitter le terrain de jeu, il peut continuer remplir la fonction dentraneur. Sil doit quitter le terrain la suite dune faute disqualifiante ou sil ne peut pas assurer la fonction dentraneur pour cause de blessure, son remplaant comme capitaine peut le remplacer comme entraneur.

    7.9 Lentraneur doit dsigner le tireur de lancer franc de son quipe dans tous les cas o le tireur de lancer franc nest pas dtermin par le rglement.

  • REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008

    REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU Avril 2008

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    REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU

    Art. 8 Temps de jeu, score nul et prolongations 8.1 La rencontre consiste en quatre (4) priodes de dix (10) minutes.

    8.2 Il y aura un intervalle de deux (2) minutes entre la premire et la seconde priode (premire mi-temps), entre la troisime et la quatrime priode (seconde mi-temps) et avant chaque prolongation.

    8.3 Il y aura un intervalle de jeu de quinze (15) minutes la mi-temps.

    8.4 Il y aura un intervalle de jeu de vingt (20) minutes avant lheure prvue pour le commencement de la rencontre.

    8.5 Un intervalle de jeu commence :

    vingt (20) minutes avant lheure prvue pour le commencement de la rencontre,

    lorsque le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin dune priode.

    8.6 Un intervalle de jeu prend fin :

    au commencement de la premire priode lorsque le ballon est frapp lgalement par un sauteur lors de lentre-deux,

    au commencement de toutes les autres priodes lorsque le ballon touche ou est lgalement touch par un joueur sur le terrain de jeu aprs la remise en jeu.

    8.7 Si le score est nul lexpiration du temps de jeu de la quatrime priode, le jeu doit continuer par autant de prolongations de cinq (5) minutes ncessaires pour quun rsultat positif soit obtenu.

    8.8 Si une faute est commise lorsque le signal du chronomtre signalant la fin du temps de jeu retentit ou juste avant, tout ventuel lancer franc doit tre tent aprs la fin du temps de jeu.

    8.9 Si une prolongation rsultant de ces lancers francs est ncessaire, alors toutes les fautes commises aprs la fin du temps de jeu doivent tre considres comme ayant t commises pendant un intervalle de jeu et les lancers francs doivent tre excuts avant le commencement de la prolongation.

    Art. 9 Commencement et fin dune priode ou de la rencontre 9.1 La premire priode commence lorsque le ballon est lgalement frapp par un

    sauteur lors de lentre-deux. 9.2 Toutes les autres priodes commencent lorsque le ballon touche ou est

    lgalement touch par un joueur sur le terrain de jeu aprs la remise en jeu. 9.3 La rencontre ne peut pas commencer si lune des quipes nest pas prsente

    sur le terrain de jeu avec cinq (5) joueurs prts jouer.

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU

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    9.4 Pour toutes les rencontres, lquipe nomme en premier sur le programme (quipe locale) doit avoir son banc dquipe et son propre panier du ct gauche de la table de marque, faisant face au terrain de jeu. Cependant, si les deux quipes sont daccord, elles peuvent inter changer les bancs dquipe et/ou les paniers.

    9.5 Avant la premire et la troisime priode, les quipes sont autorises schauffer dans la moiti du terrain de jeu dans laquelle est situ le panier de leur adversaire.

    9.6 Les quipes doivent changer de panier pour la seconde mi-temps. 9.7 Dans toutes les prolongations, les quipes doivent continuer jouer vers le

    mme panier que celui de la quatrime priode. 9.8 Une priode, une prolongation ou la rencontre doivent prendre fin lorsque le

    signal sonore du chronomtre signalant la fin du temps de jeu retentit.

    Art. 10 Statuts du ballon 10.1 Le ballon peut tre vivant ou mort.

    10.2 Le ballon devient vivant lorsque : lors de lentre-deux, il est frapp lgalement par un sauteur, lors dun lancer franc, il est la disposition du tireur de lancer franc, lors dune remise en jeu, il est la disposition du joueur effectuant la

    remise en jeu.

    10.3 Le ballon devient mort lorsque : tout panier du terrain ou lancer franc est russi, un arbitre siffle alors que le ballon est vivant, il est visible que le ballon ne pntrera pas dans le panier lors dun

    lancer franc qui doit tre suivi par : dautre(s) lancer(s) franc(s), une sanction supplmentaire, (lancer(s) franc(s) et/ou remise

    en jeu). le signal du chronomtre de jeu retentit signalant la fin de la priode, le signal des vingt-quatre (24) secondes retentit alors quune quipe

    contrle le ballon, le ballon dj en lair lors dun tir au panier du terrain est touch par un

    joueur de lune ou lautre quipe aprs que : un arbitre a siffl, le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la

    priode, le signal de lappareil des 24 secondes a retenti.

    10.4 Le ballon ne devient pas mort et le panier compte sil est russi lorsque : le ballon est en lair lors dun tir au panier du terrain et que :

    un arbitre a siffl, le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la

    priode, le signal de lappareil des vingt-quatre (24) secondes a

    retenti.

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    le ballon est en lair lors dun lancer franc et quun arbitre siffle une infraction au rglement commise par un joueur autre que le tireur de lancer franc,

    un joueur commet une faute sur n'importe quel adversaire alors que le ballon est contrl par un adversaire tirant au panier du terrain et qui termine son tir par un mouvement continu ayant commenc avant que la faute soit commise. Cette disposition ne sapplique pas et le panier ne doit pas compter si, aprs quun arbitre a siffl, un mouvement de tir entirement nouveau est effectu. Cette disposition ne sapplique pas et le panier ne doit pas compter si, pendant le mouvement continu du joueur dans laction de tirer, le signal du chronomtre de jeu annonant la fin de priode ou le signal de lappareil des vingt quatre secondes retentit.

    Art. 11 Position dun joueur et dun arbitre 11.1 La position dun joueur est dtermine par lendroit o il touche le sol.

    Lorsquil est en lair lors dun saut, il conserve le mme statut quil avait lorsquil touchait le sol avant son saut. Ceci inclut les limites du terrain, la ligne mdiane, la ligne des trois points, la ligne de lancer franc et les lignes dlimitant la zone restrictive.

    11.2 Si un joueur qui a saut depuis sa zone avant prend nouveau le contrle du ballon pendant quil est encore en lair, sa position relative la zone arrire ou la zone avant nest dtermine que lorsquil quil retombe sur le terrain de jeu.

    11.3 La position dun arbitre est dtermine de la mme manire que celle dun joueur. Lorsque le ballon touche un arbitre, il est considr comme touchant le sol lendroit o se trouve larbitre.

    Art. 12 Entre-deux et possession alterne 12.1 Dfinition 12.1.1 Il y a entre-deux lorsquun arbitre lance le ballon entre deux adversaires dans

    le cercle central au commencement de la premire priode. 12.1.2 Il y a ballon tenu lorsquun ou plusieurs joueurs adverses tiennent fermement

    le ballon une ou deux mains de telle faon quaucun deux ne puisse en prendre le contrle sans rudesse excessive.

    12.2 Procdure 12.2.1 Chaque sauteur doit se tenir debout, les pieds dans la moiti du cercle central

    la plus proche de son propre panier avec un pied prs de la ligne mdiane. 12.2.2 Les coquipiers ne peuvent pas occuper des positions adjacentes autour du

    cercle si un adversaire manifeste le dsir de sintercaler. 12.2.3 Larbitre lance alors le ballon vers le haut (verticalement) entre deux

    adversaires une hauteur telle quaucun des deux ne puisse latteindre en sautant.

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    12.2.4 Le ballon doit tre frapp avec une ou les deux mains par au moins lun ou les deux sauteurs aprs quil a atteint son point culminant.

    12.2.5 Aucun sauteur ne doit quitter sa position avant que le ballon ait t lgalement frapp.

    12.2.6 Aucun sauteur ne peut attraper ou frapper le ballon plus de deux fois avant que ce dernier ait touch un des non sauteurs ou le sol.

    12.2.7 Si le ballon nest pas frapp par au moins lun des sauteurs, lentre-deux doit tre recommenc.

    12.2.8 Les non sauteurs ne doivent avoir aucune partie du corps sur ou au-dessus de la ligne du cercle (cylindre) avant que le ballon ait t frapp. Une infraction aux Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 et 12.2.8 est une violation.

    12.3 Situations dentre-deux Il y a situation dentre-deux lorsque : un ballon tenu a t siffl, le ballon sort des limites et les arbitres sont dans le doute ou sont en

    dsaccord sur le joueur qui a touch le ballon en dernier, une double violation se produit lors dun dernier ou unique lancer franc

    manqu, un ballon vivant reste coinc dans les supports du panier (sauf entre

    des lancers francs), le ballon devient mort alors quaucune quipe navait le contrle du

    ballon ou ny avait droit, aprs annulation de sanctions identiques envers les deux quipes, il ne

    reste pas dautre sanction de faute excuter et qu'aucune quipe n'avait le contrle du ballon ou n'y avait droit avant la premire faute ou violation,

    toutes les priodes autres que la premire doivent commencer. 12.4 Possession alterne 12.4.1 La possession alterne est une mthode pour rendre le ballon vivant par une

    remise en jeu plutt que par un entre-deux, 12.4.2 Dans toutes les situations dentre-deux, les quipes alterneront la possession

    du ballon pour les remises en jeu au point le plus proche de lendroit o la situation dentre-deux sest produite,

    12.4.3 Lquipe qui na pas pris le contrle du ballon vivant sur le terrain de jeu lors de lentre-deux de la premire priode commencera la possession alterne.

    12.4.4 Lquipe qui a droit la possession alterne suivante la fin de nimporte quelle priode, devra commencer la priode suivante par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane faisant face la table de marque.

    12.4.5 La possession alterne : commence lorsque le ballon est la disposition du joueur qui effectue

    la remise en jeu, prend fin lorsque :

    le ballon touche un joueur ou est lgalement touch par un joueur sur le terrain de jeu,

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    lquipe qui effectue la remise en jeu commet une violation, un ballon vivant reste coinc dans les supports du panier lors

    dune remise en jeu. 12.4.6 Lquipe ayant droit la possession alterne doit tre indique par la flche

    de possession alterne pointe vers le panier de ladversaire. La direction de la flche de possession alterne sera inverse immdiatement aprs que la remise en jeu a pris fin.

    12.4.7 Une violation par une quipe durant sa remise en jeu de possession alterne fera perdre cette quipe le bnfice de sa possession. La flche de possession devra tre immdiatement inverse pour indiquer que lquipe adverse lquipe ayant commis la violation aura le droit la prochaine possession alterne lors de la situation dentre-deux suivante. Le jeu doit alors reprendre par une remise du ballon ladversaire de lquipe fautive pour une remise en jeu lendroit de la remise en jeu originelle.

    12.4.8 Une faute par lune des quipes : avant le commencement de toute priode autre que la premire, pendant la remise en jeu de possession alterne,

    ne fait pas perdre le bnfice de cette possession alterne lquipe qui effectue la remise en jeu.

    Si ce genre de faute devait se produire pendant la remise en jeu initiale au dbut d'une priode aprs que le ballon a t mis la disposition du joueur effectuant la remise en jeu mais avant quil ait touch un joueur sur le terrain de jeu, cela serait alors considr comme stant produit pendant le temps de jeu et pnalis en consquence.

    Art. 13 Comment jouer le ballon

    13.1 Dfinition

    13.1.1 Pendant le jeu, le ballon est jou seulement avec la/les main(s) et peut tre pass, lanc, frapp, roul ou dribbl dans nimporte quelle direction dans les limites de ce rglement.

    13.2 Rgle Un joueur ne doit pas courir avec le ballon, lui donner dlibrment un coup de pied, le bloquer avec une partie de la jambe ou le frapper avec le poing. Cependant, toucher ou entrer en contact accidentellement avec le ballon avec une partie quelconque de la jambe nest pas une violation. Une infraction lArt. 13.2 est une violation.

    Art. 14 Contrle du ballon 14.1 Le contrle par une quipe commence lorsquun joueur de cette quipe

    contrle un ballon vivant parce quil le dtient, le dribble ou quil a le ballon sa disposition.

    14.2 Le contrle dquipe continue lorsque : un joueur de cette quipe contrle un ballon vivant,

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    le ballon est pass entre les co-quipiers. 14.3 Le contrle dquipe prend fin lorsque :

    un adversaire prend le contrle du ballon, le ballon devient mort, le ballon a quitt la/les main(s) du joueur lors dun tir au panier du

    terrain ou dun lancer franc.

    Art. 15 Joueur tirant au panier 15.1 Il y a tir au panier du terrain ou lancer franc lorsque un joueur dtient le ballon

    dans la/les main(s) et le lance ensuite en lair en direction du panier de ladversaire. Il y a tape quand le ballon est dirig par la/les main(s) vers le panier de

    ladversaire. Il y a smash lorsque le joueur fait pntrer ou tente de faire pntrer en force le ballon dans le panier de ladversaire de haut en bas avec une ou deux mains. Une tape et un smash sont galement considrs comme tirs au panier du terrain.

    15.2 Le tir au panier : commence lorsque le joueur amorce le mouvement continu prcdant

    normalement le lcher du ballon et que, selon le jugement de larbitre, il a commenc sa tentative de tir en lanant, tapant ou smashant le ballon vers le panier de ladversaire,

    prend fin lorsque le ballon a quitt la/les main(s) du tireur et que, dans le cas dun joueur en lair, ce dernier retombe au sol avec les deux pieds.

    Le joueur qui essaie de marquer peut avoir son ou ses bras retenus par un adversaire lempchant ainsi de marquer bien quil soit considr comme faisant une tentative de tir. Dans ce cas, il nest pas essentiel que le ballon quitte la/les main(s) du joueur. Il ny a aucun rapport entre le nombre de pas lgaux effectus et laction de tirer au panier.

    15.3 Le mouvement continu lors dun tir au panier : commence lorsque le ballon repose sur la/les main(s) du joueur et que

    le mouvement de tir, habituellement vers le haut, a commenc, peut inclure le mouvement du/des bras et/ou du corps du joueur dans

    sa tentative de tirer au panier du terrain, se termine lorsque le ballon a quitt la/les main(s) du joueur ou si une

    action de tir compltement nouvelle est effectue.

    Art. 16 Le panier : russi et sa valeur 16.1 Dfinition 16.1.1 Un panier est russi lorsquun ballon vivant pntre dans le panier par le haut

    et reste dedans ou passe travers.

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    16.1.2 Le ballon est considr comme tant dans le panier lorsque la plus petite partie de son volume se trouve lintrieur et au-dessous du niveau de lanneau.

    16.2 Rgle 16.2.1 Un panier est crdit comme suit lquipe qui attaque le panier de

    ladversaire dans lequel le ballon a pntr : un panier russi la suite dun lancer franc compte un (1) point, un panier russi de la zone de panier deux points compte deux (2)

    points, un panier russi de la zone de panier trois points compte trois (3)

    points, aprs que le ballon a touch lanneau lors dun dernier ou unique lancer

    franc et quil a t lgalement touch par un attaquant ou un dfenseur avant de pntrer dans le panier, le panier compte deux (2) points.

    16.2.2 Si un joueur marque accidentellement un panier du terrain dans son propre panier, le panier compte deux (2) points et doit tre inscrit comme ayant t marqu par le capitaine en jeu de lquipe adverse.

    16.2.3 Si un joueur marque dlibrment un panier du terrain dans son propre panier, cest une violation et le panier ne compte pas.

    16.2.4 Si joueur fait passer le ballon compltement travers le panier par dessous, cest une violation.

    Art. 17 Remise en jeu 17.1 Dfinition 17.1.1 Il y a remise en jeu lorsque le ballon est pass sur le terrain de jeu par le

    joueur effectuant la remise en jeu se trouvant lextrieur des limites du terrain.

    17.2 Procdure 17.2.1 Un arbitre doit donner le ballon ou le mettre la disposition du joueur

    effectuant la remise en jeu. Il peut aussi le lancer ou le faire rebondir condition que : larbitre ne soit pas plus de quatre (4) mtres du joueur effectuant la

    remise en jeu, le joueur effectuant la remise en jeu se trouve lendroit correct

    dsign par larbitre. 17.2.2 Le joueur doit effectuer la remise en jeu au point le plus proche de lendroit o

    la violation a t commise ou lendroit o le jeu a t arrt par larbitre, sauf directement derrire le panneau.

    17.2.3 Les remises en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de marque peuvent avoir lieu seulement dans les situations suivantes :

    au commencement de toute priode autre que la premire, aprs un/des lancer(s) franc(s) rsultant dune faute technique,

    antisportive ou disqualifiante, pendant les deux (2) dernires minutes de jeu de la quatrime (4me)

    priode et pendant les deux (2) dernires minutes de chaque

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    prolongation la suite dun temps-mort accord lquipe ayant droit la possession du ballon dans sa zone arrire.

    Le joueur effectuant la remise en jeu doit avoir un pied de chaque ct du prolongement de la ligne mdiane et a le droit de passer le ballon un coquipier nimporte quel endroit du terrain de jeu.

    17.2.4 A la suite dune faute personnelle commise par un joueur de lquipe qui contrle un ballon vivant ou de lquipe qui a droit au ballon, la remise en jeu suivante doit tre effectue au point le plus proche de linfraction.

    17.2.5 Chaque fois que le ballon pntre dans le panier mais que le panier ou le lancer franc nest pas valable, la remise en jeu conscutive doit tre effectue hauteur de la ligne de lancer franc prolonge.

    17.2.6 A la suite dun panier russi du terrain ou dun dernier ou unique lancer franc russi : tout adversaire de lquipe qui vient de marquer doit effectuer la remise

    en jeu nimporte quel endroit, derrire la ligne de fond, du ct o le panier a t marqu. Ceci sapplique galement aprs quun arbitre a remis le ballon ou la mis la disposition dun joueur pour effectuer la remise en jeu aprs un temps-mort ou aprs tout arrt de jeu la suite dun panier ou dun dernier ou unique lancer franc russi,

    le joueur effectuant la remise en jeu peut se dplacer latralement et/ou vers larrire et le ballon peut tre pass entre des coquipiers se trouvant sur ou derrire la ligne de fond mais le dlai de cinq (5) secondes compte partir du moment o le ballon est la disposition du premier joueur lextrieur du terrain.

    17.3 Rgle 17.3.1 Le joueur effectuant la remise en jeu ne doit pas :

    mettre plus de cinq (5) secondes avant de lcher le ballon, pntrer sur le terrain de jeu alors quil a le ballon dans la/les mains, faire en sorte que le ballon touche le sol hors des limites aprs quil a

    t lch lors de la remise en jeu, toucher le ballon sur le terrain de jeu avant quil ait touch un autre

    joueur, faire en sorte que le ballon pntre directement dans le panier, se dplacer latralement dune distance totale de plus dun (1) mtre

    dans une ou les deux directions depuis le point indiqu pour la remise en jeu avant de lcher ou tout en lchant le ballon. Il est toutefois permis au joueur de se dplacer vers larrire, aussi loin que les conditions le permettent.

    17.3.2 Pendant la remise en jeu, les autres joueurs ne doivent pas : avoir une partie quelconque du corps au-dessus de la ligne dlimitant le

    terrain avant que le ballon ait franchi la ligne, se tenir moins dun (1) mtre du joueur effectuant la remise en jeu

    lorsque lespace libre de tout obstacle lendroit de la remise en jeu est infrieur deux (2) mtres de la ligne de touche.

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    Une infraction lArt. 17.3 est une violation.

    17.4 Sanction Le ballon est donn aux adversaires pour une remise en jeu du point de la remise en jeu initiale.

    Art. 18 Temps-mort 18.1 Dfinition

    Un temps-mort est une interruption du jeu demande par lentraneur ou lentraneur adjoint.

    18.2 Rgle 18.2.1 Chaque temps-mort doit durer une (1) minute. 18.2.2 Un temps-mort peut tre accord pendant une occasion de temps-mort. 18.2.3 Une occasion de temps-mort commence lorsque :

    pour les deux quipes, le ballon devient mort, que le chronomtre de jeu est arrt et que larbitre a termin sa communication avec la table de marque,

    pour les deux quipes, le ballon devient mort la suite du dernier ou unique lancer franc russi,

    un panier est russi, seulement pour lquipe adverse de celle qui a marqu le panier.

    18.2.4 Une occasion de temps-mort prend fin lorsque le ballon est la disposition du joueur pour une remise en jeu ou un premier ou unique lancer franc.

    18.2.5 Deux (2) temps-morts peuvent tre accords chaque quipe, tout moment pendant la premire mi-temps ; trois (3) temps-morts dquipe peuvent tre accords chaque quipe, tout moment, pendant la seconde mi-temps et un (1) temps-mort pendant chaque prolongation.

    18.2.6 Les temps-morts non utiliss ne peuvent pas tre reports la mi-temps ou la prolongation suivante.

    18.2.7 Le temps-mort est imput lquipe de lentraneur qui en a fait la demande en premier moins que le temps-mort soit accord la suite dun panier russi du terrain par les adversaires et sans quune faute ou une infraction ait t siffle.

    18.2.8 Aucun temps-mort ne peut tre accord lquipe ayant marqu lorsque le chronomtre de jeu est arrt la suite dun panier russi pendant les deux (2) dernires minutes de la quatrime priode ou les deux (2) dernires minutes de chaque prolongation moins quun arbitre ait interrompu le jeu.

    18.3 Procdure

    18.3.1 Seul lentraneur ou lentraneur adjoint a le droit de demander un temps-mort. Il doit, pour cela, tablir un contact visuel avec le marqueur ou se rendre la table de marque et demander clairement un temps-mort en faisant avec ses mains, le signe conventionnel appropri.

    18.3.2 Une demande de temps-mort peut tre retire seulement avant que le signal du marqueur ait retenti pour cette demande.

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    18.3.3 Le temps-mort :

    commence lorsquun arbitre siffle et fait le signal du temps-mort, prend fin lorsque larbitre siffle et fait signe aux quipes de revenir sur le

    terrain de jeu.

    18.3.4 Ds quune occasion de temps-mort commence, le marqueur doit faire retentir son signal pour informer les arbitres quune demande de temps-mort a t faite. Si un panier du terrain a t russi contre lquipe qui a demand le temps-mort, le chronomtreur doit immdiatement arrter le chronomtre de jeu et faire retentir son signal.

    18.3.5 Pendant un temps-mort et pendant un intervalle de jeu avant le commencement de la seconde (2me), de la quatrime (4me) priode ou de chaque prolongation, les joueurs peuvent quitter le terrain de jeu et sasseoir sur le banc dquipe ; les personnes autorises se trouver dans la zone de banc dquipe peuvent pntrer sur le terrain de jeu condition que les membres dquipe demeurent proximit de leur zone de banc dquipe.

    18.3.6 Si la demande de temps-mort est faite par lune ou lautre quipe aprs que le ballon est la disposition du tireur de lancer franc pour le premier ou unique lancer franc, le temps-mort doit tre accord lune ou lautre quipe si :

    le dernier ou unique lancer franc est russi, il est suivi dune remise en jeu dans le prolongement de la ligne

    mdiane loppos de la table de marque, une faute est siffle entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s)

    lancer(s) franc(s) doit/doivent tre termin(s) et le temps-mort sera permis avant lexcution de la nouvelle sanction de faute,

    une faute est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc. Dans ce cas, le temps-mort sera permis avant lexcution de la nouvelle sanction,

    une violation est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc. Dans ce cas, le temps-mort sera permis avant la remise en jeu.

    Dans le cas de plusieurs sries de lancers francs et/ou de la possession du ballon conscutifs une sanction de plus dune (1) faute, chaque srie sera traite sparment.

    Art. 19 Remplacement

    19.1 Dfinition Un remplacement est une interruption du jeu demand par le remplaant pour devenir joueur.

    19.2 Rgle

    19.2.1 Une quipe peut remplacer un/des joueurs pendant une occasion de remplacement.

    19.2.2 Une occasion de remplacement commence lorsque :

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    pour les deux quipes, le ballon devient mort, que le chronomtre de jeu est arrt et que larbitre a termin sa communication avec la table de marque,

    pour les deux quipes, le ballon devient mort la suite du dernier ou unique lancer franc russi,

    un panier du terrain est marqu dans les deux (2) dernires minutes de la quatrime (4me) priode ou les deux (2) dernires minutes de chaque prolongation, seulement pour lquipe adverse de celle qui a marqu.

    19.2.3 Une occasion de remplacement prend fin lorsque le ballon est la disposition dun joueur pour une remise en jeu ou pour un premier ou unique lancer franc,

    19.2.4 Un joueur qui est devenu remplaant et le remplaant qui est devenu joueur ne peut revenir en jeu ou quitter respectivement le terrain de jeu jusqu ce que le ballon redevienne mort aprs une phase de marche du chronomtre de jeu moins que :

    lquipe soit rduite moins de cinq (5) joueurs sur le terrain de jeu, le joueur ayant droit des lancers francs rsultant de la rectification

    dune erreur soit sur le banc dquipe aprs avoir t lgalement remplac.

    19.2.5 Aucun changement de joueur ne peut tre accord lquipe ayant marqu

    lorsque le chronomtre de jeu est arrt la suite dun panier russi pendant les deux (2) dernires minutes de la quatrime priode ou les deux (2) dernires minutes de chaque prolongation moins quun arbitre ait interrompu le jeu.

    19.3 Procdure

    19.3.1 Seul un remplaant a le droit de demander un remplacement. Il doit se rendre lui-mme (non pas lentraneur ou lentraneur adjoint) la table de marque et demander clairement un remplacement en faisant avec les mains le signe conventionnel ou en sasseyant sur le sige de remplaant. Il doit tre prt jouer immdiatement.

    19.3.2 Une demande de remplacement peut tre annule seulement avant que le signal du marqueur ait retenti pour cette demande.

    19.3.3 Ds que loccasion de remplacement commence, le marqueur doit faire retentir son signal pour indiquer aux arbitres quune demande de remplacement a t faite.

    19.3.4 Le remplaant doit demeurer lextrieur des lignes dlimitant le terrain jusqu ce que larbitre siffle, fasse le signal de remplacement et lui fasse signe de pntrer sur le terrain de jeu.

    19.3.5 Le joueur qui a t remplac peut se rendre directement son banc dquipe sans se prsenter larbitre ou au marqueur.

    19.3.6 Les remplacements doivent tre effectus aussi rapidement que possible. Un joueur qui a commis sa cinquime (5me) faute ou qui a t disqualifi doit tre

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    remplac immdiatement (environ 30 secondes). Si, selon le jugement de larbitre, le dlai nest pas raisonnable, un temps-mort doit tre imput lquipe fautive. Si lquipe na plus de temps-mort disponible, une faute technique (B) peut tre inflige lencontre de lentraneur.

    19.3.7 Si un remplacement est demand pendant un temps-mort ou pendant un intervalle de jeu, le remplaant doit se prsenter au marqueur avant de pntrer sur le terrain.

    19.3.8 Si le tireur de lancer franc doit tre remplac parce que :

    il est bless, il a commis sa cinquime faute, il a t disqualifi.

    Le/les lancer(s) franc(s) doit/doivent tre tirs par son remplaant qui ne peut tre remplac quaprs avoir jou pendant la phase de marche du chronomtre de jeu suivante.

    19.3.9 Si la demande de remplacement est faite par lune ou lautre quipe aprs que le ballon est la disposition du tireur de lancer franc pour le premier ou unique lancer franc, le remplacement doit tre permis si :

    le dernier ou unique lancer franc est russi, il est suivi par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne

    mdiane, loppos de la table de marque, une faute est siffle entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s)

    lancer(s) franc(s) sera/seront achev(s) et le remplacement autoris avant lexcution de la nouvelle sanction de faute,

    une faute est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc. Dans ce cas, le remplacement sera autoris avant lexcution de la nouvelle sanction de faute,

    une violation est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc. Dans ce cas, le remplacement sera autoris avant que la remise en jeu soit effectue.

    Dans le cas de sries de lancers francs occasionns par plus dune (1) sanction de faute, chaque srie sera traite sparment.

    Art. 20 Rencontre perdue par forfait

    20.1 Rgle

    Une quipe perd la rencontre par forfait si :

    quinze (15) minutes aprs lheure fixe pour le commencement de la rencontre, elle nest pas prsente ou nest pas en mesure daligner cinq (5) joueurs prts jouer,

    ses actions empchent la rencontre de se jouer, elle refuse de jouer malgr les injonctions de larbitre.

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    20.2 Sanction

    20.2.1 La rencontre est gagne par lquipe adverse par le score de vingt zro (20 0). De plus, lquipe dclare forfait recevra zro (0) point au classement.

    20.2.2 Pour les doubles rencontres (aller et retour), comptant pour un total de points et pour les rencontres de barrage (au meilleur des trois) lquipe qui perd la premire, la seconde ou la troisime rencontre par forfait perd la srie ou les barrages par " forfait ". Ceci ne sapplique pas aux barrages (au meilleur des cinq).

    Art. 21 Rencontre perdue par dfaut

    21.1 Rgle Une quipe perd la rencontre par dfaut si, au cours de la rencontre, le nombre de ses joueurs sur le terrain de jeu, prts jouer, est infrieur deux (2).

    21.2 Sanction 21.2.1 Si lquipe qui bnficie du gain de la rencontre mne la marque, le score

    au moment de larrt reste acquis. Si cette quipe ne mne pas la marque, le score sera de deux zro (2 0) en sa faveur. Lquipe ayant perdu par dfaut, recevra un (1) point au classement.

    21.2.2 Pour les doubles rencontres (aller et retour), comptant pour un total de points, lquipe qui perd la premire ou la seconde rencontre par dfaut, perd la srie par dfaut.

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    REGLE CINQ - VIOLATIONS

    Art. 22 Violations

    22.1 Dfinition Une violation est une infraction au rglement.

    22.2 Sanction Le ballon doit tre remis lquipe adverse pour une remise en jeu lendroit le plus proche de linfraction sauf directement derrire le panneau moins que cela soit spcifi autrement par le rglement.

    Art. 23 Joueur hors des limites du terrain et ballon hors des limites du terrain 23.1 Dfinition 23.1.1 Un joueur est hors des limites du terrain lorsquune partie quelconque de son

    corps touche le sol ou tout objet autre quun joueur sur, au-dessus ou en dehors des limites du terrain.

    23.1.2 Le ballon est hors des limites du terrain lorsquil touche : un joueur ou toute autre personne qui se trouve hors des limites du

    terrain, le sol ou tout objet sur, au-dessus ou hors des limites du terrain, les supports du panneau, la face arrire du panneau ou tout objet situ

    au-dessus du terrain de jeu.

    23.2 Rgle 23.2.1 Le responsable dun ballon qui sort des limites du terrain est le dernier joueur

    qui a touch ou t touch par le ballon avant quil sorte des limites, mme si ensuite, le ballon sort en touchant tout lment autre quun joueur.

    23.2.2 Si le ballon sort des limites du terrain pour avoir touch ou avoir t touch par un joueur qui est sur ou en dehors des lignes dlimitant le terrain, ce joueur est responsable de la sortie du ballon hors des limites du terrain.

    23.2.3 Si un/des joueur(s) se dplace(nt) lextrieur des limites ou dans sa/leur zone arrire pendant un ballon tenu, il y a situation dentre-deux.

    Art. 24 Dribble 24.1 Dfinition 24.1.1 Un dribble commence lorsquun joueur ayant pris le contrle dun ballon

    vivant sur le terrain de jeu, le lance, le frappe, le roule, le dribble au sol ou le lance dlibrment contre le panneau et le retouche avant quil touche un autre joueur. Un dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanment le ballon avec les deux mains ou quil le laisse reposer dans une ou les deux mains. Pendant un dribble, le ballon peut tre lanc en lair condition quil touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur qui la lanc le retouche avec sa main.

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    Il ny a pas de limite quant au nombre de pas quun joueur peut faire quand le ballon nest pas en contact avec sa main.

    24.1.2 Un joueur qui perd accidentellement et reprend le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu (fumbling) est considr comme layant perdu involontairement.

    24.1.3 Les actes suivants ne sont pas des dribbles :

    tirs successifs au panier du terrain, perte accidentelle du ballon (fumbling) au commencement ou la fin

    dun dribble, tentatives pour prendre le contrle du ballon en le frappant pour

    lloigner des autres joueurs, frapper le ballon hors du contrle dun autre joueur, dvier une passe et prendre le contrle du ballon, passer le ballon dune main lautre et limmobiliser avant quil touche

    le sol condition de ne pas violer la rgle du marcher.

    24.2 Rgle Un joueur ne peut pas dribbler une seconde fois aprs avoir termin son premier dribble moins quil ait perdu le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu par suite : dun tir au panier du terrain, dun ballon touch par un adversaire, dune passe ou dune perte accidentelle (fumbling) du ballon qui touche

    ensuite ou a t touch par un autre joueur.

    Art. 25 Le marcher

    25.1 Dfinition 25.1.1 Le marcher est le dplacement illgal dun ou des deux pieds dans nimporte

    quelle direction au-del des limites dfinies dans cet article alors que le joueur dtient un ballon vivant sur le terrain de jeu.

    25.1.2 Il y a pivot lorsquun joueur qui dtient un ballon vivant sur le terrain de jeu dplace lgalement le mme pied une ou plusieurs fois dans nimporte quelle direction alors que lautre pied, appel pied de pivot, est maintenu son point de contact avec le sol.

    25.2 Rgle 25.2.1 Choix du pied de pivot par un joueur qui attrape un ballon vivant sur le

    terrain de jeu : alors quil est debout avec les deux pieds au sol :

    ds quun pied est lev lautre pied devient le pied de pivot, alors quil se dplace :

    si un pied est en contact avec le sol, ce pied devient le pied de pivot,

    si les deux pieds ne sont pas en contact avec le sol et que le joueur retombe au sol simultanment avec les deux pieds, ds quun pied est lev lautre pied devient le pied de pivot,

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    si les deux pieds ne sont pas en contact avec le sol et que le joueur retombe sur un pied, ce pied devient alors le pied de pivot. Si le joueur saute sur ce pied et retombe au sol simultanment avec les deux pieds, alors aucun pied ne peut alors tre le pied de pivot.

    25.2.2 Progression avec le ballon par un joueur qui a choisi le pied de pivot alors quil dtient un ballon vivant sur le terrain de jeu : alors quil est debout avec les deux pieds au sol :

    pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas tre lev avant que le ballon ait quitt la/les main(s),

    pour passer ou tirer au panier le joueur peut sauter sur le pied de pivot mais aucun pied ne peut retourner au sol avant que le ballon ait quitt la/les main(s),

    alors quil se dplace : pour passer ou tirer au panier du terrain, le joueur peut sauter

    sur le pied de pivot et retomber sur un pied ou simultanment avec les deux pieds. Aprs cela, un pied ou les deux pieds peut/peuvent quitter le sol mais aucun des pieds ne peut retourner au sol avant que le ballon ait quitt la/les main(s),

    pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas tre lev avant que le ballon ait quitt la/les main(s),

    alors quil sarrte et quaucun pied nest le pied de pivot : pour commencer un dribble, aucun pied ne peut quitter le sol

    avant que le ballon soit relch de la/des main(s), - pour passer ou tirer au panier du terrain, un pied ou les deux

    pieds peut/peuvent tre lev(s) mais ne peut/peuvent pas retourner au sol avant que le ballon soit relch de la/des main(s).

    25.2.3 Joueur qui tombe, est allong ou est assis sur le sol : il est lgal pour un joueur qui dtient le ballon de tomber et de glisser

    au sol ou de prendre le contrle du ballon alors quil est allong ou assis sur le sol,

    cest une violation si ensuite le joueur roule ou essaie de se relever alors quil dtient le ballon.

    Art. 26 Trois secondes

    26.1 Rgle 26.1.1 Un joueur ne doit pas rester plus de trois (3) secondes conscutives dans la

    zone restrictive adverse alors que son quipe a le contrle dun ballon vivant dans sa zone avant et que le chronomtre de jeu est en marche.

    26.1.2 Une tolrance doit tre accorde au joueur qui :

    fait un effort pour quitter la zone restrictive, est dans la zone restrictive lorsque lui ou son coquipier est dans

    laction de tirer et que le ballon quitte ou vient de quitter la/les main(s) du joueur pour un tir au panier du terrain,

    dribble dans la zone restrictive pour tirer au panier aprs y tre rest moins de trois (3) secondes.

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    26.1.3 Pour tre considr en dehors de la zone restrictive, le joueur doit avoir les deux pieds au sol hors de la zone restrictive.

    Art. 27 Joueur troitement marqu

    27.1 Dfinition Un joueur qui dtient un ballon vivant sur le terrain de jeu est troitement marqu lorsquun adversaire est en position de dfense active une distance infrieure un (1) mtre.

    27.2 Rgle Un joueur troitement marqu doit passer, tirer ou dribbler le ballon dans un dlai de cinq (5) secondes.

    Art. 28 Huit secondes

    28.1 Dfinition 28.1.1 La zone arrire dune quipe comprend son propre panier, la face avant du

    panneau et la partie du terrain de jeu dlimite par la ligne de fond derrire son panier, les lignes de touche et la ligne mdiane.

    28.1.2 La zone avant dune quipe comprend le panier de ladversaire, la face avant du panneau et la zone du terrain de jeu dlimite par la ligne de fond derrire le panier de ladversaire, les lignes de touche et le bord de la ligne mdiane le plus proche du panier adverse.

    28.1.3 Le ballon pntre dans la zone avant dune quipe lorsque : il touche la zone avant, il touche un joueur ou un arbitre ayant une partie du corps en contact

    avec la zone avant. pendant un dribble de la zone arrire la zone avant, les deux pieds du

    dribbleur et le ballon touchent compltement le terrain de jeu dans la zone avant.

    28.2 Rgle 28.2.1 Chaque fois quun joueur prend le contrle dun ballon vivant dans sa zone

    arrire, son quipe doit lamener dans sa zone avant dans le dlai de huit (8) secondes.

    28.2.2 La priode de huit (8) secondes continuera partir du temps qui restait lorsque la mme quipe qui contrlait auparavant le ballon doit le remettre en jeu dans sa zone arrire en raison de: un ballon sorti des limites du terrain, un joueur de la mme quipe tant bless, une situation dentre-deux, une double faute, lannulation de sanctions identiques contre les deux quipes.

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    Art. 29 Vingt-quatre secondes 29.1 Rgle 29.1.1 Chaque fois quun joueur prend le contrle dun ballon vivant sur le terrain de

    jeu, son quipe doit tenter un tir au panier du terrain dans le dlai de vingt-quatre (24) secondes. Pour tre considr comme tir au panier dans les vingt-quatre (24) secondes : le ballon doit quitter la/les main(s) du joueur avant que le signal des

    vingt-quatre secondes ait retenti, aprs que le ballon a quitt la/les main(s) du joueur, il doit toucher

    lanneau ou pntrer dans le panier.

    29.1.2 Lorsquil y a un tir au panier du terrain prs de la fin de la priode des vingt-quatre (24) secondes et que le signal retentit alors que le ballon est en lair :

    si le ballon pntre dans le panier, il ny a pas de violation, le signal est ignor et le panier doit compter,

    si le ballon touche lanneau mais ne pntre pas dans le panier, il ny a pas de violation, le signal est ignor et le jeu doit continuer,

    si le ballon touche le panneau (mais pas lanneau) ou manque lanneau, il y a violation. Cependant, si les adversaires ont pris immdiatement et clairement le contrle du ballon, le signal doit tre ignor et le jeu doit continuer.

    Toutes les restrictions relatives au "goal tending" et aux interventions illgales doivent sappliquer.

    29.2 Procdure 29.2.1 Si le jeu est arrt par un arbitre pour toute raison valable nayant aucun

    rapport avec lune des quipes (lappareil des vingt quatre secondes remis zro par erreur, etc.) ou ayant un rapport avec les adversaires de lquipe qui contrle le ballon, la possession du ballon doit tre accorde lquipe qui avait auparavant le contrle du ballon avec une nouvelle priode de vingt-quatre (24) secondes. Cependant, si selon le jugement des arbitres, les adversaires seraient dsavantags, lappareil des vingt-quatre (24) secondes devra continuer partir du temps affich lorsquil a t arrt.

    29.2.2 Si lappareil des vingt-quatre (24) secondes retentit par erreur alors quune quipe contrle le ballon ou quaucune quipe ne contrle le ballon, le signal sera ignor et le jeu doit continuer. Cependant, si selon le jugement des arbitres, lquipe qui contrle le ballon a t dsavantage, le jeu doit tre arrt, lappareil des vingt-quatre (24) secondes doit tre corrig et le ballon redonn la mme quipe.

    Art. 30 Ballon retournant en zone arrire 30.1 Dfinition

    30.1.1 Le ballon va dans la zone arrire dune quipe lorsque : il touche la zone arrire,

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    il touche un joueur ou un arbitre qui a une partie du corps en contact avec la zone arrire.

    30.1.2 Le ballon est considr comme tant retourn illgalement dans la zone arrire lorsquun joueur de lquipe qui contrle le ballon :

    touche le ballon en dernier dans sa zone avant et quensuite ce mme joueur ou un coquipier est le premier le toucher dans sa zone arrire,

    touche le ballon en dernier dans sa zone arrire et quensuite le ballon touche la zone avant et quil est ensuite touch par ce mme joueur ou un coquipier dans la zone arrire.

    Cette restriction sapplique toutes les situations se produisant dans la zone avant dune quipe y compris les remises en jeu. Cependant, cela ne sapplique pas un joueur qui saute depuis sa zone avant, prend nouveau le contrle du ballon alors quil est encore en lair et retombe ensuite dans la zone arrire de son quipe.

    30.2 Rgle Un joueur de lquipe qui contrle un ballon vivant dans sa zone avant ne doit pas le ramener illgalement dans sa zone arrire.

    Art.31 Empcher illgalement le ballon de pntrer dans le panier, ("goal tending") et intervention illgale

    31.1 Dfinition

    31.1.1 Un tir au panier du terrain ou un lancer franc : commence lorsque le ballon quitte la/les main(s) du joueur dans

    laction de tirer au panier, prend fin lorsque le ballon :

    pntre dans le panier directement par le haut, y demeure ou passe travers le panier,

    na plus la possibilit de pntrer dans le panier, touche lanneau, touche le sol, devient mort.

    31.2 Rgle 31.2.1 Empcher illgalement le ballon de pntrer dans le panier ("goal

    tending") lors dun tir au panier du terrain se produit lorsquun joueur touche le ballon alors quil est entirement au-dessus du niveau du panier et :

    quil est dans sa phase descendante vers le panier, aprs quil a touch le panneau.

    31.2.2 Empcher illgalement le ballon de pntrer dans le panier ("goal tending") lors dun lancer franc se produit lorsquun joueur touche le ballon alors quil est en lair vers le panier et avant quil touche lanneau.

    31.2.3 Les restrictions sur le "goal tending" sappliquent jusqu ce que : le ballon nait plus la possibilit de pntrer dans le panier pendant le tir, le ballon a touch lanneau.

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    31.2.4 Lintervention illgale pendant un tir au panier du terrain se produit lorsque :

    un joueur touche le panier ou le panneau alors que le ballon est en contact avec lanneau,

    un joueur passe le bras travers le panier par en bas et touche le ballon ; ceci est galement valable lors dune passe et aussi aprs que le ballon a touch lanneau,

    un joueur dfenseur touche le ballon ou le panier alors que le ballon est lintrieur du panier et lempche de passer travers le panier,

    un joueur dfenseur fait vibrer le panneau ou saccroche au panier de telle manire que, selon le jugement de larbitre, cela empche le ballon de pntrer dans le panier,

    un joueur attaquant fait vibrer le panneau ou saccroche au panier de telle manire que, selon le jugement de larbitre, il a fait pntrer le ballon dans le panier,

    un joueur saccroche au panier pour jouer le ballon. Ceci est galement valable aprs que le ballon a touch lanneau.

    31.2.5 Lintervention illgale lors dun tir de lancer franc se produit lorsque :

    un joueur touche le ballon, le panier ou le panneau pendant un lancer franc suivi par un/des autre(s) lancer(s) franc(s) alors que le ballon a la possibilit de pntrer dans le panier,

    un joueur touche le panier ou le panneau lors dun dernier ou unique lancer franc alors que le ballon est en contact avec lanneau,

    un joueur dfenseur passe le bras travers le panier par en bas et touche le ballon. Ceci est galement valable aprs que le ballon a touch lanneau,

    pendant le dernier ou unique lancer franc, alors que le ballon a la possibilit de pntrer dans le panier ou aprs quil a touch lanneau, un joueur dfenseur fait vibrer le panneau ou saccroche au panier de telle manire que, selon le jugement de larbitre, le ballon a t empch de pntrer dans le panier,

    pendant le dernier ou unique lancer franc, alors que le ballon a la possibilit de pntrer dans le panier et aprs quil a touch lanneau, un joueur attaquant fait vibrer le panneau ou saccroche au panier de telle manire que, selon le jugement de larbitre, le ballon a pntr dans le panier.

    31.2.6 Aucun joueur ne doit toucher le ballon aprs quil a touch lanneau alors quil a encore la possibilit de pntrer dans le panier aprs que :

    un arbitre a siffl alors que le ballon est : entre les mains dun joueur qui est dans laction de tirer au panier, en lair lors dun tir au panier du terrain,

    le signal du chronomtre de jeu signalant la fin dune priode a retenti alors que le ballon est en lair lors dun tir au panier du terrain.

    Toutes les restrictions relatives au goal tending et lintervention illgale doivent sappliquer.

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    REGLE CINQ - VIOLATIONS Avril 2008

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    31.3 Sanction

    31.3.1 Si la violation est commise par un joueur attaquant, aucun point ne peut tre accord. Le ballon doit tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne de lancer franc moins que cela soit spcifi autrement dans le rglement.

    31.3.2 Si la violation est commise par un joueur dfenseur, lquipe attaquante est crdite de :

    un (1) point lorsqu'il s'agit d'un tir de lancer franc, deux (2) points lorsque le tir a t tent depuis la zone de panier deux points, trois (3) points lorsque le tir a t tent depuis la zone de panier trois points. Lattribution des points se fait comme si le ballon avait pntr dans le panier.

    31.3.3 Si la violation est commise par un joueur dfenseur pendant un dernier ou unique lancer franc, un (1) point doit tre accord lquipe attaquante suivi dune faute technique inflige lencontre du joueur dfenseur.

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE SIX - FAUTES

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    REGLE SIX - FAUTES

    Art. 32 Fautes 32.1 Dfinition 32.1.1 Une faute est une infraction aux rgles impliquant un contact personnel illgal

    avec un adversaire et/ou un comportement antisportif. 32.1.2 Nimporte quel nombre de fautes peut tre siffl lencontre dune quipe.

    Quelle que soit la sanction, une faute doit tre inflige et inscrite sur la feuille de marque lencontre du fautif pour chacune des fautes et sanctionne en consquence.

    Art. 33 Contact : principes gnraux 33.1 Principe du cylindre

    Le principe du cylindre est dfini comme tant lespace compris dans un cylindre imaginaire occup par un joueur sur le terrain de jeu. Il comprend lespace situ au-dessus du joueur dlimit comme suit : lavant, par la paume des mains, larrire, par les fesses, sur les cts, par la face externe des bras et des jambes. Les mains et les bras peuvent tre tendus devant la poitrine et avoir un cartement gal celui des pieds, les bras tant flchis aux coudes afin que les avant-bras et les mains soient levs. Lcartement de ses pieds doit tre proportionnel sa taille.

    Figure 5 - Principe du cylindre

    33.2 Principe de la verticalit Pendant le jeu, chaque joueur a le droit doccuper sur le terrain de jeu toute place (cylindre) non dj occupe par un adversaire.

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    Ce principe protge lespace quil occupe sur le terrain et lespace au-dessus de lui lorsquil saute verticalement dans cet espace. Ds que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et quun contact du corps se produit avec un adversaire ayant dj tabli sa propre position verticale (cylindre), le joueur qui a quitt sa position verticale (cylindre) est responsable du contact. Le dfenseur ne doit pas tre pnalis pour avoir quitt le sol verticalement ( lintrieur de son cylindre) ou pour avoir tendu ses mains ou ses bras au-dessus de lui lintrieur de son cylindre. Lattaquant, quil soit au sol ou en lair, ne doit pas provoquer de contact avec le dfenseur qui se trouve en position lgale de dfense : en utilisant les bras pour se crer un espace supplmentaire (se dgager), en cartant les bras ou les jambes pour provoquer un contact pendant ou

    immdiatement aprs un tir au panier du terrain.

    33.3 Position lgale de dfense Un dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense lorsque: il fait face son adversaire, il a les deux pieds au sol. La position lgale de dfense stend verticalement au-dessus de lui (cylindre) depuis le sol jusquau plafond. Il peut lever les bras et les mains au-dessus de sa tte ou sauter verticalement mais il doit les maintenir en position verticale lintrieur du cylindre imaginaire.

    33.4 Marquer un joueur qui contrle le ballon Lors du marquage dun joueur qui contrle le ballon (il le tient ou le dribble), les lments de temps et de distance ne sappliquent pas. Le joueur avec le ballon doit sattendre tre marqu et tre donc prt sarrter ou changer de direction chaque fois quun adversaire prend une position initiale lgale de dfense en face de lui, mme si cela se produit en une fraction de seconde. Le joueur dfendant (dfenseur) doit prendre une position initiale lgale de dfense en vitant tout contact avant de prendre sa position. Ds que le dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense, il peut se dplacer pour marquer son adversaire mais il ne peut pas carter ses bras, ses paules, dplacer ses hanches ou ses jambes et provoquer un contact pour empcher le dribbleur de le passer. Pour juger une situation dobstruction/passage en force impliquant un joueur porteur du ballon, larbitre doit suivre les principes suivants: le dfenseur doit prendre une position initiale lgale de dfense en faisant

    face au joueur porteur du ballon en ayant les deux pieds au sol, le dfenseur peut rester stationnaire, sauter verticalement, se dplacer

    latralement ou vers larrire dans le but de maintenir la position initiale lgale de dfense,

    lorsque le dfenseur se dplace pour maintenir sa position initiale lgale de dfense, un ou les deux pieds peuvent quitter le sol pour un bref instant

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE SIX - FAUTES

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    aussi longtemps que le dplacement est latral ou vers larrire, mais pas en direction du joueur porteur du ballon,

    le contact doit avoir lieu sur le torse, dans ce cas le dfenseur est considr comme tant arriv le premier sur le point de contact,

    ayant pris une position lgale de dfense, le dfenseur peut se tourner lintrieur de son cylindre afin damortir le choc ou pour viter dtre bless.

    Dans les cas dcrits ci-dessus, la faute doit tre considre comme ayant t commise par le joueur porteur du ballon.

    33.5 Marquer un joueur qui ne contrle pas le ballon Un joueur qui ne contrle pas le ballon a le droit de se dplacer librement sur le terrain de jeu et de prendre toute position qui nest pas dj occupe par un autre joueur. Lors du marquage dun joueur qui ne contrle pas le ballon, les lments de temps et de distance doivent sappliquer. Un dfenseur ne peut pas prendre une position trop prs et/ou trop rapidement sur la trajectoire dun adversaire en dplacement si ce dernier na pas suffisamment de temps ou de distance pour sarrter ou changer de direction. La distance est directement proportionnelle la vitesse de ladversaire, jamais moins de un (1) et jamais plus de deux (2) pas normaux. Si le dfenseur ne respecte pas les lments de temps et de distance en prenant sa position initiale lgale de dfense et quun contact avec un adversaire se produit, il est responsable du contact. Ds quun dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense, il peut se dplacer pour marquer son adversaire. Il ne peut pas lempcher de le passer en cartant ses bras, ses paules ou en dplaant les hanches ou les jambes sur son chemin. Il peut se tourner ou mettre son/ses bras devant et prs du corps, lintrieur de son cylindre, pour viter dtre bless.

    33.6 Joueur en lair Un joueur qui a saut en lair dun point quelconque du terrain de jeu a le droit de retomber de nouveau au mme endroit. Il a le droit de retomber un autre endroit du terrain de jeu condition que le point de chute et le chemin direct entre le point de saut et le point de chute, ne soit pas dj occup par un adversaire au moment o il quitte le sol. Si, aprs avoir saut, un joueur emport par son lan provoque en retombant un contact avec un adversaire qui a pris une position lgale de dfense au-del du point de retombe, le sauteur est alors responsable du contact. Un joueur ne peut pas se mettre sur le chemin dun adversaire aprs que ce dernier a saut en lair. Se placer sous un joueur en lair et provoquer un contact est habituellement une faute antisportive et peut, dans certains cas, tre une faute disqualifiante.

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    REGLE SIX - FAUTES Avril 2008

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    33.7 Ecran Lgal et illgal Il y a cran lorsquun joueur essaie de retarder ou dempcher un adversaire sans le ballon datteindre une position dsire sur le terrain de jeu. Lcran est lgal lorsque le joueur qui fait un cran sur un adversaire: est stationnaire ( lintrieur de son cylindre) lorsque le contact se produit, a les deux pieds au sol lorsque le contact se produit. Lcran est illgal lorsque le joueur qui fait lcran sur un adversaire: tait en dplacement lorsque le contact sest produit, na pas laiss une distance suffisante en faisant lcran hors du champ

    visuel dun adversaire stationnaire lorsque le contact sest produit, na pas respect les lments de temps et de distance sur un adversaire

    en dplacement lorsque le contact sest produit. Si lcran est fait dans le champ visuel (frontal ou latral) dun adversaire stationnaire, le joueur peut faire lcran aussi prs quil le dsire condition quil ny ait pas de contact. Si lcran est fait hors du champ visuel dun adversaire stationnaire, le joueur qui fait lcran doit permettre ladversaire de faire un (1) pas normal vers lcran sans provoquer de contact. Si ladversaire est en dplacement, les lments de temps et de distance doivent sappliquer. Le joueur qui fait lcran doit laisser assez despace pour permettre au joueur sur lequel lcran a t fait dviter lcran en sarrtant ou en changeant de direction. La distance requise nest jamais moins de un (1) et jamais plus de deux (2) pas normaux. Un joueur sur lequel un cran lgal a t fait est responsable de tout contact avec le joueur qui a fait lcran.

    33.8 Le passage en force Le passage en force est un contact personnel illgal, avec ou sans le ballon, en poussant ou en se dplaant contre la poitrine de ladversaire.

    33.9 Obstruction Lobstruction est un contact personnel illgal qui empche la progression dun adversaire avec ou sans le ballon. Un joueur qui fait un cran commet une obstruction si un contact se produit lorsquil se dplace et que son adversaire est stationnaire ou sloigne de lui. Si un joueur, ne tenant pas compte du ballon, fait face un adversaire et change de position lorsque ladversaire en change, ce joueur est alors principalement responsable de tout contact qui se produit, moins que dautres facteurs ninterviennent. Lexpression moins que dautres facteurs ninterviennent fait rfrence aux actions dlibres de pousser, bousculer ou tenir le joueur sur lequel lcran est fait. Il est lgal pour un joueur, dcarter le/les bras ou le/les coude(s) hors de son cylindre en prenant une position sur le terrain mais ils doivent tre abaisss lintrieur de son cylindre lorsquun adversaire essaie de le passer. Si le/les

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    REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2008 REGLE SIX - FAUTES

    3a-04 e

    bras ou le/les coude(s) est/sont lextrieur de son cylindre et quun contact se produit, il y a obstruction ou tenu.

    33.10 Toucher un adversaire avec la /les main(s) et/ou le/les bras Toucher un adversaire avec la/les main(s) nest pas ncessairement en soi une infraction. Les arbitres doivent dcider si le joueur qui a provoqu le contact a obtenu un avantage dloyal. Si le contact avec un joueur restreint dune manire quelconque la libert de mouvement dun adversaire, ce genre de contact est une faute. Il y a utilisation illgale des mains ou des bras carts lorsque le dfenseur est en position de dfense et que ses mains ou ses bras sont placs sur ou restent en contact avec un adversaire avec ou sans le ballon pour empcher sa progression. Toucher ou piquer plusieurs fois du bout des doigts un adversaire avec ou sans le ballon est une faute car cela pourrait conduire un jeu plus rude. Un attaquant porteur du ballon commet une faute : sil crochte ou enveloppe un adversaire avec le bras ou le coude dans le

    but dobtenir un avantage dloyal, sil repousse un adversaire pour lempcher de jouer ou dessayer de jouer

    le ballon ou pour crer plus despace entre lui et le dfenseur, si, lors dun dribble, il tend lavant-bras ou la main pour empc