Reg Lasri Ss Ksp

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    ComponentesTienes el siguientes componentes para luchar

    tu guerra.

    1 Tablero de la Tierra

    1 Tablero de la Luna

    1 Tabla de resultados

    5 Dados de seis caras: 2 blancos y 3 negros

    5 Dados de ocho caras: 2 blancos y 3 negros

    44 Cartas RISK de territorios terrestres

    13 Cartas RISK de territorios martimos

    14 Cartas RISK de territorios lunares

    5 Grupos de ejrcitos MD (cada uno de un color diferente)

    5 Grupos de comandantes (tierra, mar, espacio,nuclear y diplomacia, cada grupo de un color diferente)

    20 Estaciones espaciales (4 de cada una de los 5 colores)

    20 Cartas de orden terrestres

    20 Cartas de orden navales

    20 Cartas de orden lunares

    20 Cartas de orden nucleares

    20 Cartas de orden diplomticas

    9 Cartas de orden en blanco

    4 Marcadores de devastacin

    5 Marcadores de orden de turno

    1 Marcador de ao

    65 Fichas de 1 punto de energa

    15 Fichas de 5 puntos de energa

    RISK 2210 A. D. usa las mismas estrategias bsicas, reglas y tcticas que el RISK clsico. Si nunca has jugado alRISK clsico, puedes encontrar las reglasa partir de la pgina 11.

    NDICE

    Resumen de la misin ....................................................2

    Los ejrcitos MD Mquinas de destruccin ..............2

    Sembrar las semillas de la Guerra..................................3

    Tu misin ........................................................................4

    Comienzo de ao Puja por el orden del turno..........4

    Resumen del turno ........................................................4

    Recluta y despliega MD y Energa ................................4

    Contrata y coloca Comandantes ..................................5y construye estaciones espaciales

    Compra cartas de orden ................................................5

    Juega cartas de orden ....................................................6

    Invade territorios ............................................................6

    Fortifica posiciones ........................................................9

    Cmo ganar ....................................................................9

    RISK 2210 A.D. para 2 jugadores ..............................9

    Preguntas acerca de las cartas ....................................10

    Reglas para el RISK clsico ......................................11El juego de dominacin global

    Reglas para RISK clsico de 2 jugadores ................14

    Diseo del juego: Craig Van Ness and Rob DavlauBasado en el Classic Risk clsico diseado por Albert Lamorisse.

    De 2 a 5 jugadores / de 10 aos en adelante

    Han pasado siglos y el mundo est de nuevo en guerra. Guerreros mecnicos luchan ahora por nosotros, liderados y guiados por comandantes humanos, pero ejrcitos carentes de sangre.

    Tanto en la superficie como debajo de ella, as como en la Luna, la guerra ha estallado. Cuando se asiente el polvo, slo uno resultar victorioso.

    Reglas en Espaol.

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    SEMBRAR LAS SEMILLAS DE LA GUERRA(montaje inicial del juego)Coloca el tablero en el centro del rea de juego.Coloca la tabla de resultados y la Luna al lado deltablero de juego. Coloca el marcador de ao en el ao1 de la tabla de resultados. Cada jugador elige unejrcito de un color. Separa las cartas en 8 mazos por el tipo de reverso de carta. Retira las 2 cartas comodn(las cartas que muestran los 3 tipos de fichas MD yningn territorio) del mazo de territorios y colcalasfuera de juego. Retira tambin las 9 cartas de orden en blanco y colcalas aparte, por ahora. Aprendersms sobre ellas ms tarde. Baraja los mazos por separado y colcalos al alcance de losjugadores. Deja espacio para las pilas dedescarte. Cada jugador coge 3 fichas de 1punto de energa. Coloca el resto de fichasen pilas en uno de los lados, formando elBanco de energa. Puedes ver el montaje inicial en la imagen inferior.

    Tierras devastadas. Las anteriores guerras han dejadosecuelas. Gira la primera carta del mazo de territoriosterrestres y coloca un marcador de devastacin sobreese territorio. Repite el proceso hasta marcar cuatroterritorios. Estos territorios marcados representan eriales, y son completamente infranqueables duranteel resto de la partida. Coloca las cuatro cartas de territorios devastados en un pila de descartes cerca del mazo de territorios. Estas cartas no volvern a ser usadas.

    Colocando ejrcitos y comandantes. MD para tu ejrcito inicial.2 jugadores: consulta instrucciones en la pgina 9.3 jugadores: cada jugador aparta 35 MD-1.0.4 jugadores: cada jugador aparta 30 MD-1.0.5 jugadores: cada jugador aparta 25 MD-1.0.Los MD restantes forman tu reserva de reclutamiento.Usars estos ejrcitos a lo largo de la partida para fortalecer tus posiciones.

    Tambin empiezas la partida con un comandante terrestre, un comandante diplomtico y una estacinespacial. Tira un dado de 6 cartas para determinar qujugador empieza colocando ejrcitos. La tirada msalta empieza y se continua en el sentido de las agujasdel reloj.

    En tu turno, coloca una MD-1.0 en un territorio terrestre no ocupado que no contenga un marcador de devastacin. No puedes situar MD en la Luna o en territorios martimos al inicio de la partida. Losjugadores seguirn colocando MD-1.0 uno a uno hastaque todos los territorios terrestres hayan sido ocupados.Colocar entonces el resto, de tres en tres, en territoriosbajo tu control (que contengan al menos una de tusMD). Estas MD pueden colocarse todas en uno o diferentes territorios. Contina colocando ejrcitoshasta que todas las MD iniciales estn sobre el tablero.No hay lmite al nmero de MD que puedes colocarpor territorio. (NOTA: dependiendo del nmero dejugadores en la partida, en la ltima ronda de colocacinde MD, algunos jugadores pueden tener menos de 3MD. Coloca las MD que te queden).

    Una vez que las MD estn colocadas, sita, en ordende juego, tus comandantes terrestre y diplomtico y la estacin espacial (a la vez) en cualquiera de tus territorios ocupados. Coge una MD-1.0 de tu reservade reclutamiento y colcala en la tabla de resultadospara reflejar el nmero de territorios que controlas(algunos jugadores pueden ocupar ms territorios que otros).

    COMANDANTETERRESTRE

    DIPLOMTICO ESTACIN ESPACIAL

    El tablero de juego El tablero de juego de la Tierra es un mapa con 6 continentes divididos en 42 territorios. Cada continente es de un color diferente y contiene entre 4 y 12 territorios. Adems hay 13 territorios martimos divididos en 5 colonias. Como la Luna ha sido colonizada, se incluye un tablero de la Lunacon 3 colonias, de colores diferentes y entre 4 y 6 territorios cada una.

    RESUMEN DE LA MISINEl mundo est en guerra y t eres el comandante deuna de las facciones en lucha. Controlas el destino detu pueblo, tu tierra natal y tu planeta. En la superficiey bajo tierra, debes formar tus ejrcitos, adiestrarlos,reclutar los mejores comandantes y aplastar a tus enemigos.

    Para conseguir la victoria, necesitars construir con lgica y estrategia. Aade tus comandantes, losmejores con las mejores rdenes, y podrs cambiar labalanza de poder. No te olvides de los territorios martimos y de los lunares. Desde ellos podrs lanzarataques devastadores contra tus enemigos. Arrisgatecuando sea necesario pero s tambin precavido.

    Importante: Si tienes alguna duda en la seccin del RISK 2210

    A. D., consulta las reglas del RISK clsico, a partirde la pgina 11.

    Conspiraciones entre jugadores, incluyendo alianzas,amenazas, chantajes, lloriqueos, splicas, pualadas y otros excesos verbales no slo son permitidos, sinoque son aconsejables.

    Una vez una carta es robada, usada y descartada, seconsidera fuera de juego. Las pilas de descarte no sevuelven a barajar para formar nuevas pilas.

    La cantidad de energa que un jugador posee es undato pblico.

    Los tipos de cartas que un jugador tiene, y cuantasde cada tipo, es un dato pblico. Las cartas en ssiempre se mantienen en secreto.

    Un jugador puede pedir recuento de territorios encualquier momento para llevar una cuenta precisa enla tabla de resultados.

    Estrategia. Ten estos 3 consejos siempre en mentemientras juegues, construyas ejrcitos y te fortifiques: Conquista continentes y colonias enteras: as ganars

    ms ejrcitos y energa. Observa a tus enemigos: si reclutan ejrcitos en

    territorios adyacentes, quizs planean atacarte. Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos

    para defenderte mejor contra tus vecinos.

    LOS EJRCITOS MD (Mquinas de Destruccin)Cada ejrcito se puede componer de 3 tipos de fichasde ejrcito: las MD-1.0 (vale por 1 ejrcito), las MD-3.0(vale por 3 ejrcitos), y las MD-5.0 (vale por 5 ejrcitos).Comienza la partida colocando fichas MD-1.0. Encualquier momento puedes canjear 3 MD-1.0 por 1MD-3.0, o dos MD-1.0 y una MD-3.0 por una MD-5.0.

    MD-1.0MD-3.0

    MD-5.0

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    Notas generales sobre comandantes y cartas de ordenExisten cinco tipos de comandantes en RISK 2210 A. D.Cada uno tiene puntos fuertes y dbiles. Aqu tienes algunas notas generales sobre cada uno de ellos.

    COMANDANTE DIPLOMTICO: Maestro del subterfugio y de los tratados rpidos... Tu comandante diplomtico te permitir montar una defensa formidable. Tanto robando energa,como negociando rpidos tratados de paz, o acumulando la influencia necesaria para acabar la guerra, tu comandante diplomtico puede con todo. Su punto dbil es el ataque, ya que slo tira un dado de 6 caras.

    COMANDANTE TERRESTRE: Tcticas, estrategia,astucia y capacidad de liderazgo...todo a la vez.Sus cartas de orden posibilitan defensas sorpresa,cortes de comunicacin y reclutamiento rpido de MD adicionales. Como usa un dado de 8 caras para atacar los territorios ms disputados del tablero, es un aliado til.

    COMANDANTE NAVAL: El azote de los mares... Necesitars un comandante naval para poderenviar tus MD a luchar en territorios martimos.Perderlo bloquea tus MD. Y aunque no es necesario que est presente para liderar las ejrcitos, su dado de 8 caras de poder de ataqueen el mar y en territorios terrestres costeros,puede ser ms que suficientes para irrumpir en un continente o hacerse con l. No ignores las cartas de energa oculta, que pueden proporcionarte ms energa al comienzo de la partida.

    COMANDANTE NUCLEAR: Salvajemente poderoso o poderosamente salvaje Un comandante nuclear ataca con un dado de 8 caras en todos los territorios del tablero. Pero esta no es su caracterstica ms importante. Elcomandante nuclear puede causar la devastacintotal en cualquier punto del planeta. Una solacarta puede cambiar el terreno de juego. Perocuidado, las cartas son peligrosas y puedes acabarhacindote dao a ti mismo.

    COMANDANTE ESPACIAL: El lder de la nuevafrontera Al comienzo de la guerra, la Luna est desocupada y a punto para ser conquistada.Tu comandante espacial es el nico que puedehacerte llegar all. Sin l, ninguna de tus MDpuede moverse hacia o desde territorios lunares.Las cartas de orden espaciales proporcionan MDlunares extra, repentinos ataques en la atmsferay un almacenamiento de energa por encima decualquier otro mazo de cartas de orden.

    CONTRATA Y COLOCA COMANDANTES YCONSTRUYE ESTACIONES ESPACIALES Ahora puedes contratar (comprar) cualquier comandanteque no tengas actualmente en juego. Los comandantescuestan 3 de energa cada uno y deben ser colocadosen un territorio que controles. Puedes contratar tantoscomandantes como quieras para reemplazar aquellosque hayan cado (mientras tengas energa para ello).

    Una vez hayas colocado a tus comandantes, puedescomprar estaciones espaciales adicionales (cada unacuesta 5 de energa). Si ya controlas 4 estaciones espaciales, no puedes comprar estaciones adicionales.Las estaciones espaciales ayudan a defender el territorio en el que se hallan situadas al mismo tiempoque te permiten llegar a la Luna. Adems, producenuna MD adicional cada turno. Consulta estacionesespaciales en la pgina 7 para obtener ms informacin. Puedes colocar las estaciones espacialescompradas en cualquier territorio terrestre que controles, pero no puedes tener ms de una estacinespacial por territorio.

    COMPRA CARTAS DE ORDENPuedes comprar hasta cuatro cartas de orden porturno. Las cartas de orden cuestan 1 de energa cadauna y pueden ser todas del mismo o diferentes mazos,teniendo en cuenta: Slo puedes comprar una carta de orden si tienes el

    comandante correspondiente en juego. Debes comprar todas tus cartas antes de mirar

    cualquiera de ellas.

    Recuerda: Ninguna pila de descarte se baraja para formar nuevas pilas. Una vez que un mazo de cartas de orden se acaba, no se podr comprar ninguna cartams de ese tipo.

    Cualquier carta de orden no usada durante el turno en el que se compre puede ser guardada y usada enturnos posteriores.

    TU MISIN (Objetivo) La guerra dura 5 aos, al final de los cuales se elegirun nuevo lder mundial. El nuevo lder ser aquel quecombine mejor el control de territorios, continentes ycolonias enteras, y su influencia en las colonias.

    COMIENZO DE AO Pujando por el orden del turnoAntes del comienzo de cada ao, los jugadores pujanpor su orden en el turno. Coge todos tus marcadoresde energa en una mano y escoge en secreto cuantosde ellos quieres apostar y colcalos en tu otra mano.Puede apostar entre cero y todos lo que tengas.

    Todos los jugadores ensean sus apuestas al mismo tiempo. El que ha hecho la mayor apuesta elige suposicin de orden en el turno, seguido por el segundo que ms apost, etc. Puedes escoger el marcador de orden de turno que ms te guste.

    Marcadores de orden de turno Si ests jugando una partida de 5 jugadores, usa

    los 5 marcadores. Si estn jugando menos de 5 jugadores, usa el

    mismo nmero de marcadores que de jugadores.

    En caso de empate, los jugadores que hayanempatado tiran un dado de 6 para determinar elorden en el que eligen. El que saque la mayor tirada elige primero. Por ejemplo, 3 jugadoresapuestan dos de energa y el cuarto jugando noapuesta nada. Los tres jugadores empatados tiranun dado para escoger el orden de turno. Una vezlos tres hayan escogido, el jugador que haya apostado 0 coger el marcador de turno restante.NOTA: toda la energa usada para apostar se gastay deber ser devuelta al banco de energa.

    RESUMEN DEL TURNORealiza las siguientes acciones, en orden, durante tu turno. Puedes saltarte algunas de estas acciones,dependiendo de tu estrategia. El jugador con elmarcador de turno #1 ir primero, seguido por eljugador con el marcador #2, y as el resto de jugadores.

    1. Recluta y despliega MD y energa.2. Contrata y coloca comandantes y construye

    estaciones espaciales.3. Compra cartas de orden.4. Juega cartas de orden.5. Invade territorios.6. Fortifica posiciones.

    RECLUTA Y DESPLIEGA MD Y ENERGAAl comienzo de tu turno, recluta MD adicionales yenerga para continuar tu guerra. Indica en la tabla de resultados el nmero de territorios (incluyendomartimos y lunares) que posees. El nmero en laesquina inferior derecha del espacio que ocupa el marcador indica el nmero de MD y la cantidad deenerga que obtienes (NOTA: los cuadrados amarillosslo se usan en el RISK Classic ).

    Controlas un territorio si:1. Cualquiera de tus unidades est posicionada en el territorio.

    (Una unidad es una MD o un comandante).2. Una estacin espacial de tu color est posicionada en el territorio.

    Recibes adems MD y energaadicional por cada continenteo colonia martima o lunarque controles totalmente.Debes controlar todos los territorios de un continente ocolonia para controlarlo. Si uncontinente o colonia contieneun territorio(s) con un marcador(es) de devastacin y controlas el resto de territorios de ese continente o colonia, recibes el bonuscompleto. Para saber el nmero exacto de MD querecibes por cada continente, consulta las tablas dellado izquierdo del tablero. Para determinar el nmerode MD que recibirs por cada colonia lunar, consulta la tabla de la esquina superior izquierda de la tabla de resultados.

    Tambin recibes una MD-1.0 por cada estacin espacialque controles (esta MD debe ser colocada en el territoriode la estacin espacial).

    Ahora, coloca tus MD reclutadas en territorios que controles. Los territorios que no estn ocupados noestn bajo tu control y no puedes colocar MD en ellos.

    Energa En el nuevo mundo, la energa es dinero. Con ella contratas comandantes, compras cartas de orden, activas cartas de orden y pujas por tu orden de turno.Gestionar tu energa es tan importante como guiar tusejrcitos. Hay dos tipos de fichas deenerga: fichas de 1 punto y fichas de 5puntos. En cualquier momento puedescanjear 5 fichas de 1 punto por 1 ficha de5 puntos. La energa no utilizada duranteun turno se acumula y puede ser usada enposteriores turnos.

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    Decidiendo una batalla. Compara el dado ms alto quehayis tirado cada uno de vosotros. Si el tuyo (el atacante) es ms alto, el defensor pierde una unidaddel territorio bajo ataque. Pero si el dado del defensores mayor, entonces, pierdes una unidad del territoriodesde el que atacaste y la devuelves a tu reserva dereclutamiento. Si los dos tirasteis ms de un dado, tambin comparas los dos siguientes ms altos yrepites el proceso.

    Notas: en caso de empate, el defensor gana. Ningnbando puede perder ms de 2 unidades en una solatirada.

    Capturando territorios. Tan pronto como derrotes laltima unidad oponente de un territorio, capturas el territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacerlo, mueve al menos tantas unidades como elnmero de dados que tiraste en tu ltima batalla.Recuerda: en la mayora de casos, mover tantasunidades como puedas a primera lnea es ventajoso.Las unidades que dejas atrs no pueden ayudartemientras atacas. Tambin recuerda que debes siempredejar como mnimo una unidad en el territorio desdeel que atacas.

    Atacando con comandantes. Cuando ataques, algunoscomandantes pueden tirar un dado de 8 caras en vezdel dado estndar de 6 caras. De hecho, hay ocasionesen las que es posible tirar tres dados de 8 caras cuando atacas.

    Si invades con xito un territorio y tiraste un dado oms de 8 caras, debers moverel comandante o comandantesque te permitieron tirar condado de 8 caras.

    Por ejemplo, si atacas New Avalon (Nueva Avalon)desde Andorra y tiras 2 dados de 8 caras (de loscomandantes nuclear y terrestre) ms un dado de 6caras y eliminas las unidades defensoras, debersmover 3 unidades a New Avalon (Nueva Avalon), y dosde ellas debern ser los comandantes nuclear y terrestre. La tercera unidad puede ser una MD ocualquier otro comandante que tengas en Andorra.

    IMPORTANTE: Cuando uses un dado de 8 caras paraatacar o defender un territorio, no tienes porque retirar los comandantes primero si sufres prdidas.Puedes retirar MD en su lugar.

    Estaciones espaciales. Todas las unidades en un territorio con una estacin espacial defienden condados de 8 caras. Esto hace que esos territorios seanparticularmente duros de conquistar e importantes demantener. Las estaciones espaciales son necesarias parainvadir la Luna (consulta territorios lunares en la pgina 8). Un territorio permanece controlado aunqueslo tengas en l una estacin espacial. No obstante, siests defendiendo, y tu atacante destruye todas tusunidades de territorio, dejando slo la estacin espacial, perders el control de la estacin espacial ydel territorio. El atacante reemplazar la estacin espacial con una de su color. Si las cuatro estacionesespaciales del atacante estn en juego, entonces laestacin espacial es destruida y retirada del juego.

    3-Bonus de territorio. Si conquistas tres territorios disputados durante tu turno, ganas inmediatamente 1 energa y 1 carta de orden a tu eleccin (slo puedescoger una carta de la pila de un tipo de comandanteque tengas en juego). Un territorio disputado es aqulque contiene unidades enemigas.

    NOTA: Este bonus slo se consigue una vez por turno.Por lo tanto, si conquistas 10 territorios durante tuturno, solo ganars 1 energa y 1 carta de orden.COMANDANTE TIRA UN DADO DE 8 CARAS PARA ATACAR

    Diplomtico NuncaTerrestre Cuando invadas desde o un territorio terrestreNaval Cuando invadas desde o un territorio martimoEspacial Cuando invadas desde o un territorio lunarNuclear Siempre

    Todos los comandantes defienden siempre con un dado de 8 caras.

    JUEGA CARTAS DE ORDENLas cartas de orden tepermiten efectuaracciones a lo largo dela partida. Cada carta de orden indica A. qucomandante debe estarpresente, B. cuntaenerga es necesaria paraactivarla, y C. cundopuede ser jugada.

    La mayora de cartas de orden se juegandurante esta fase. Noobstante, hay algunasque se juegan en elturno de otrosjugadores, al final de tuturno o incluso al finalde la partida. Una vez que se juega una carta deorden, slo tienes que seguir sus instrucciones.Consulta cmo jugar cartas en la pgina 10 para veralgunos ejemplos.

    Puedes jugar una o ms cartas de orden mientras tengas el comandante adecuado en juego. Pueden ser jugadas en cualquier orden y cada una se resuelveantes de jugar cualquier otra.

    Muchas tienen un coste de activacin, que est indicadoen la carta y oscila entre 0 y 4. Para poder jugar esascartas debes pagar tanta energa como su coste deactivacin. Si no tienes la energa necesaria para activarla carta, no puedes jugarla. El coste de activacin sepaga en el momento de jugar la carta.

    Las cartas que especifican que deben ser jugadasantes de declarar tu primera invasin deben serjugadas antes de mover cualquier MD. Esto incluyemoverse sobre territorios no ocupados. Si una carta de orden hace que tengas que descubrir una carta deterritorio (terrestre, martimo o lunar), la carta se cogede la parte superior del mazo de territorio adecuado.Recuerda: una vez un mazo se acabe, la pila dedescartes no se vuelve a barajar.

    Importante: hay muchas cartas que tratan deunidades invasoras o invasiones en general.Existen tambin muchas cartas de orden nucleares que causan dao. Estas cartas no son invasiones.

    INVADE TERRITORIOSAhora toca decidir si quieres atacar un territorio oponente. El objetivo de un ataque es capturar un territorio derrotando todas las unidades oponentesque lo ocupan. La batalla se libra tirando dados. Cadavez que ataques un territorio desde otro se considerauna nueva invasin, aunque los dos territorios, atacante y defensor, sean los mismos.

    Reglas de ataque:Slo puedes atacar un territorio adyacente a uno de los tuyos. Ejemplos: Estados Exiliados de Amricapuede atacar Nunavut, Canad, Repblica de Quebec e Islandia GRC. El Imperio Sahariano puede atacarEgipto, Andorra y el Desierto Amaznico. En los lmitesoccidentales y orientales del tablero, el EmiratoPetrolfero del Noroeste se considera adyacente a, y puede atacar, Pevek.

    Debes tener al menos dos unidades en el territoriodesde el cual atacas. Las MD y los comandantes seconsideran unidades.

    Puedes continuar atacando un territorio hasta quehayas eliminado todas las unidades enemigas, opuedes ir cambiando el territorio que atacas tantasveces como desees.

    Puedes atacar tantos territorios como desees durantetu turno.

    Ataque. Anuncia primero tanto el territorio atacadocomo el territorio desde el que atacas. Tira entonceslos dados contra el oponente que ocupa el territorioenemigo. Usa dados de 6 caras salvo que algn comandante o estacin especial se halle implicado enel ataque. Consulta atacando con comandantes yestaciones espaciales en la pgina 7. Antes de atacar, primero t como atacante, despus

    tu oponente como defensor, debis anunciar losdados que pretendis tirar, y debis lanzarlos almismo tiempo.

    T, como atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados: debestener al menos una unidad ms en el territorio quedados tiras. Consejo: cuantos ms dados uses, msposibilidades tienes de ganar. Sin embargo, cuantosms dados tires, ms unidades puedes perder o msunidades debern moverse al territorio capturado.

    El defensor puede tirar 1 o 2 dados. Para tirar 2dados, debe tener al menos 2 unidades defendiendo.Consejo: cuantos ms dados tire el defensor, mayoressern sus posibilidades de ganar, pero tambin msunidades puede perder.

    A

    B

    C

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    FORTIFICA POSICIONESSin importar lo que hayas hecho durante tu turno,puedes acabarlo fortificando tu posicin. No necesitasganar una batalla ni intentar un ataque para hacerlo.Algunos jugadores se refieren a esto como elmovimiento gratis. Para fortificar tu posicin, muevetantas unidades como quieras desde uno slo de tusterritorios a otro. Los dos territorios (desde el que estsmoviendo y al que ests moviendo) no necesitan estaradyacentes pero debe existir un camino seguro entreellos. Esto significa que debes ser capaz de ir desde el primer territorio al segundo a travs de territoriosque t controles. Si tienes que pasar a travs de un territorio enemigo o vaco, entonces no puedes fortificar entre estos dos territorios. Al mover lasunidades de un territorio a otro, debers dejar como mnimo una unidad atrs.

    Cuando fortifiques desde la Luna a la Tierra (o viceversa)debers ser capaz de viajar desde un territorio de aterrizaje lunar a una estacin espacial que controles (o al revs). Esto no interrumpe el camino.

    Puedes fortificar desde y hacia territorios bajo el aguao en la Luna incluso si no tienes al comandante naval o espacial en juego.

    Al acabar de fortificar, puedes jugar cualquier carta de orden que diga Play at the end of your turn. (jugala al final de tu turno).

    ACABAR UN AOUna vez todos los jugadores hayan completado suturno, el ao acaba. Mueve el marcador de ao alsiguiente ao y vuelve a la seccin Comienzo de ao Puja por el orden del turno en la pgina 4.

    CMO GANARAl finalizar el ao 5, se calcula la puntuacin final de lapartida. Cada jugador, por orden de turno, debe: Sumar todos los territorios que controla y mover el

    marcador de resultados al nmero correcto en la tablade puntuacin. Gana 1 punto por cada territorio (terrestre, martimo o lunar) que controle.

    Sumar los bonus continentales y de colonias y aadirlo a la puntuacin en la tabla de resultados.

    Jugar cualquier carta que d un bonus a la resultados y mover el marcador de forma apropiada en la tabla deresultados. Recuerda: necesitas tener los comandantescorrespondientes para jugar estas cartas.

    El resultado es la puntuacin final. Una vez todos losjugadores hayan calculado sus puntos, aquel con la puntuacin ms alta gana y es elegido nuevo ldermundial.

    EMPATE Si hay un empate en la tabla de resultados, el jugador

    con ms energa gana. Si contina habiendo empate, el jugador con ms

    unidades en el tablero gana. Si contina el empate, la partida queda en empate y

    ambos jugadores comparten el control de la Tierra.

    CARTAS DE ORDEN EN BLANCOSe incluyen nueve cartas de orden en blanco en tu juegoRISK 2210 A. D.. Usando un lpiz (para as poder borrarlas y volverlas a usar) rellena la plantilla con tuspropias ordenes, devulvelas a su mazo de ordenes ybaraja. El uso de estas cartas es opcional y no deben serutilizadas en partidas de campeonato. Todos losjugadores deben estar de acuerdo en el uso de estas cartas antes de que la partida comience.

    RISK 2210 A. D. para 2 jugadoresPuedes jugar a RISK 2210 A. D. con solo dos jugadoresnicamente con unos pocos cambios en el montaje:

    Una vez hayas colocado los marcadores de devastacin,elige un ejrcito neutral. Descubre 16 cartas de territorio terrestre, 6 cartas de territorio martimo y 6cartas de territorio lunar. Coloca 3 ejrcitos neutrales encada uno de esos territorios y vuelve a mezclar las cartasde territorio en sus respectivos mazos. Esas MD neutralesdefendern esos territorios pero no se movern, jugarancartas, obtendrn comandantes ni harn cualquier otrotipo de movimiento especial.

    Los dos jugadores colocan sus fichas normalmente, usando30 MD-1.0, y colocados nicamente en territorios terrestres.

    El resto de reglas permanece igual.

    Territorios vacos. Al principio de la partida, todos losterritorios martimos y lunares estn desocupados. A lolargo de la partida, otros territorios pueden quedarsevacos como resultado de cartas de orden. Un territoriono puede quedarse vaco como resultado de unataque. Puedes invadir esos territorios desocupados sinnecesidad de tirar dados; no obstante, avanzar a unterritorio desocupado no cuenta como invasin. Comosiempre, debes dejar una unidad en el territorio desdeel que te mueves.

    Territorios martimos. Invadir territorios martimos essimilar a invadir territorios terrestres con la siguienteexcepcin: debes tener un comandante naval parainvadir a o desde un territorio martimo. Si no tienesun comandante naval, ninguna unidad puede invadirdesde tierra estos territorios ni pueden unidadesactualmente en el mar invadir un territorio terrestre.Sin embargo, las unidades en un territorio martimopueden seguir defendindolo aunque no tengas uncomandante naval.

    Ten en cuenta que el comandante naval no necesitaestar en el mismo territorio que las unidades invasoras,ni siquiera necesita estar sobre mar. Slo necesita estaren juego. Si tu comandante naval muere durante elturno, ninguna unidad en territorio martimo puedeinvadir durante el resto del turno. Puedes, noobstante, usar esas unidades para fortificar posiciones.

    Territorios lunares. Invadir territorios lunares es similara invadir territorios terrestres con la siguiente excepcin:debes tener un comandante espacial para invadir a odesde un territorio espacial. Si no tienes un comandanteespacial, no puedes invadir uno de estos territoriosdesde tierra, ni una unidad en la Luna puede invadirotro territorio, sea terrestre o lunar. Sin embargo, lasunidades en un territorio lunar sin un comandanteespacial pueden seguir defendiendo el territorio.

    Fjate que el comandante espacial no necesita estar enel mismo territorio que las unidades invasoras, nisiquiera necesita estar en la Luna. Slo necesita estaren juego. Si tu comandante espacial muere durante elturno, ninguna unidad en territorios lunares puedeinvadir durante el resto del turno. Puedes, noobstante, usar esas unidades para fortificar la posicin.

    La nica forma de mover unidades desde territorio terrestre a la Luna es a travs de una estacin espacial.Desde una estacin espacial, una fuerza invasora puededesplazarse a uno de los tres puntos de aterrizajelunares (Sea of Crisis, Bay of Dew y Tycho), haciendoque sea fcil llegar a ella pero difcil de defender. Porejemplo, si tienes una estacin espacial en Mxico yquieres ir a la Luna, puedes usar slo tus fuerzas enMxico pero puedes atacar tanto Sea of Crisi como Bay of Dew o Tycho. El siguiente jugador puede tambin invadir la Luna desde su estacin espacial en Angkhor Wat, y tambin atacar Sea of Crisis, Bay of Dew o Tycho.

    (IMPORTANTE: no puedes atacar un territorio terrestreque contenga una estacin espacial desde un punto deaterrizaje lunar. Es una va de sentido nico)

    Invadiendo la tierra. Si ests en la Luna y quieresatacar la Tierra, la nica forma es usando la carta deorden espacial Invade Earth (invadir la Tierra). Estacarta te permite atacar desde cualquier territorio lunarun territorio terrestre escogido al azar dando la vueltaa una carta del mazo de territorios terrestres. Si enalgn momento acabas con ejrcitos en la Luna yninguna en la Tierra, esta carta es la nica manera quetienes de volver al planeta.

    Cancelar la invasin. Puede ocurrir que declares unainvasin y el oponente juegue una o ms cartas quehagan complicado o imposible la misma. Una vez hasdeclarado una invasin, debes atacar al menos una vezantes de cancelarla.

    Eliminar un jugador. Si durante tu turno eliminas a uncontrincante dejndole sin ejrcitos sobre el tablero,todas sus cartas de orden son descartadas. Ese jugadores eliminado de la partida.

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    REGLAS del CLASSIC RISK

    El juego de dominacin global

    INTRODUCCIN Y CONSEJOS DE ESTRATEGIAEn este juego clsico de estrategia militar, luchas porconquistar el mundo. Para ganar, debes lanzar atrevidos ataques, defenderte en todos los frentes yarrasar enormes continentes con audacia y astucia.Pero recuerda, los peligros, al igual que las recompensas, son altas. Justo en el momento que el mundo est a tu alcance, tu oponente puede golpear y dejarte inerme!

    ESTRATEGIA. En todas las partidas de RISK, ten estos 3 consejos siempre en mente: 1. Conquista continentes enteros. As conseguirs ms

    ejrcitos.2. Observa a tus enemigos: si estn construyendo

    fuerzas en territorios o continentes adyacentes,quizs estn planeando atacarte. Cuidado!

    3. Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para defenderte mejor contra tus vecinos.

    COMPONENTES1 tablero de juego, 5 dados de seis caras (2 blancos y 3 negros), 44 cartas RISK de territorios terrestres, 5ejrcitos (cada uno de un color diferente).

    EL TABLERO DE JUEGO. El tablero de juego es un mapade 6 continentes divididos en 42 territorios. Cada continente tiene un color diferente y contiene entre 4 y 12 territorios.

    LOS EJRCITOS. Hay 5 ejrcitos completos, cada unocontiene 3 tipos diferentes de fichas de ejrcitos: MD-1.0 (valen por 1 ejrcito), MD-3.0 (valen por 3 ejrci-tos), y MD-5.0 (valen por 5 ejrcitos). Empieza la parti-da colocando MD-1.0. A medida que progrese la parti-da puedes cambiar 3 MD-1.0 por 1 MD-3.0 o 2 MD-1.0y 1 MD-3.0 por 1 MD-5.0.

    Las 44 cartas RISK: Hay 42 cartas marcadas como territorios terrestres y una imagen de MD-1.0, MD-3.0o MD-5.0. Hay dos cartas comodn marcadas con esostres tipos de unidad pero sin territorio.

    OBJETIVO DEL JUEGOConquistar el mundo ocupando todos los territoriosterrestres del tablero, eliminando as a todos tus oponentes. Los territorios martimos son ignorados en esta partida.

    MONTAJEAl contrario que la gran mayora de juegos, RISKrequiere un cuidado estudio antes de empezar a jugar.La colocacin inicial de los ejrcitos prepara el escenario para las batallas que ms tarde tendrnlugar. Antes de que empecemos aparta el tablerolunar, todos los comandantes, cartas de orden, cartasde territorio lunar, cartas de territorio martimo, marcadores de devastacin, marcadores de orden deturno, marcadores de aos, el dado de 8 caras y laenerga. Slo se usan en RISK 2210 A. D..

    DESPLIEGUE INICIAL DE LAS MD consiste en las siguientes fases:1. Selecciona un color y, dependiendo del nmero

    de jugadores, cuenta el nmero de ejrcitos que necesitars para empezar la partida. 2 Jugadores: consulta instrucciones en la pgina 14. 3 Jugadores: cada jugar selecciona 35 MD-1.0. 4 Jugadores: cada jugar selecciona 30 MD-1.0. 5 Jugadores: cada jugar selecciona 25 MD-1.0.

    2. Tira un dado. El que saque la tirada ms alta coge unaMD-1.0 de su pila y la coloca en cualquier territoriodel tablero, quedndose as con ese territorio.

    3. Comenzando por la izquierda del primer jugador,cada participante, por turno, coloca una MD-1.0 enun territorio terrestre desocupado. Continua hastaque los 42 territorios terrestres hayan sido ocupados.

    4. Una vez los 42 territorios terrestres estn ocupados,cada jugador, por turno, coloca un MD-1.0 adicionalen un territorio que ocupe. Continuar as hasta quetodos se hayan quedado sin ejrcitos por colocar. Nohay lmite al nmero de MD que puedes colocar enun territorio.

    MD-1.0 MD-3.0 MD-5.0

    Respuestas a preguntas frecuentes rela-cionadas con ciertas cartas

    Reinforcements (Refuerzos) Qu ocurre si juego la carta de ordenmartima Reinforcements y ocupo menosde 3 territorios martimos?

    Si ocupas menos de 3 territorios martimos, puedes colocar 1 MD encada territorio martimo que ocupes.La misma regla se aplica a territoriosterrestres o lunares.

    Energy Crisis (Crisis energtica) Puedo jugar esta carta al comienzo de mi turno, antes de contratar comandantes y cartas de orden?

    No. Cualquier carta que indique Playon your turn before your first invasion (jugala en tu turno antesde la primera invasin) solo puede ser jugada justo antes de tu primerainvasin, que es tras contratar comandantes y cartas de orden.

    Stealth MODs (MD sigilosos) Puedo jugar Stealth MODs (MD sigilosos) en otros jugadores?

    Puedes jugar Stealth MOD para ayudarte o ayudar a otros jugadores.Por ejemplo: el jugador rojo anunciaque va a atacar al jugador verde, elImperio Sahariano desde Egipto. Eljugador azul no quiere que el jugadorrojo gane esta batalla, por lo quejuega su carta de Stealth MODs (MD sigilosos) para ayudar al jugadorverde. El jugador verde colocaentonces 3 MD verdes en el Imperio Sahariano.

    Scout Forces (Fuerzas exploradoras) Si olvido colocar mis 5 MD inmediatamente,puedo colocarlos ms tarde?

    Si olvidas colocar inmediatamente tus 5 MD, son devueltos a tu reservade reclutamiento y la carta de territorio es descartada. Tan prontocomo ocupes el territorio que hassacado debes colocar tus 5 MD. Si yaocupas el territorio, debes colocarinmediatamente los 5 MD.

    Scatter Bomb Land (Terreno minado) Qu ocurre si giro una carta de territorio que ocupo?

    Si resulta escogido uno o ms territorios que ocupes, no destruyesninguna de tus unidades. Sinembargo, cualquier territorio queocupes y salga cuenta entre los 3 asacar. Lo mismo se aplica a ScatterBomb Water (Terreno martimominado) y Scatter Bomb Moon(Terreno lunar minado).

    Quin elige las unidades que sedestruyen, mi oponente o yo?

    El oponente que ocupa el territorioque haya salido decide cual de susunidades se destruyen. La mismaregla de aplica a Scatter BombWater (terreno martimo minado) yScatter Bomb Moon (Terreno lunarminado).

    The Mother (La madre) Quin escoge que unidades resultandestruidas?

    Los jugadores que ocupen los territorios objetivo escogen lasunidades destruidas. La mismaregla se aplica a Aqua Brother y Nicky Boy.

    Decoys Revealed (Seuelos revelados) Puedo con esta carta poner enjuego comandantes que no haya con-tratado, que estn actualmente fuerade la partida?

    No. Slo puedes mover los comandantesque estn actualmente en el tablero dejuego de la Tierra o la Luna.

    0Play after an opponentdeclares an invasion into aland territory.Place 3 additional defendingMODs in the defending land territory.

    0 Scout ForcesPlay on your turn before your first invasion is declared.

    0 Energy CrisisPlay on your turn before your first invasion is declared.

    Collect one energy from each opponent.

    0 ReinforcementsPlay on your turn before your first invasion is declared.

    Place 3 MODs, one each on 3 different water territories you occupy.

    Scatter Bomb Land1Play on your turn before your first invasion is declared.

    Turn over 3 land territory cards. Destroy half the opponents unitson the land territories drawn.Round up.

    3 The MotherPlay on your turn before your first invasion is declared.Roll a 6-sided die. Destroy one unitin each territory in the continentrolled. 1= N. America,2= S. America, 3= Europe, 4= Africa, 5= Asia, 6= Australia.

    0 Decoys RevealedPlay on your turn before your first invasion is declared.Move any number of your commanders to any number ofterritories you occupy.

    Draw a land territory card andsecretly place it facedown in frontof you. Place 5 MODs on theterritory card. When you occupythis territory immediately place theMODs. Discard the territory card.

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    Nota: en el mismo turno, no puedes recibir ms de 2MD extra por encima de aquellos que recibes por grupos de cartas coincidentes que cambies, an si lascartas que cambias por MD pertenecen a ms de unterritorio que ocupes. En ese caso selecciona que territorio consigue los bonus de MD.

    Consejos: no importa cuantos MD recibas al comienzode tu turno, colcalos cuidadosamente, bien parapreparar un ataque o para defenderte de uno. Es unabuena estrategia mover tus MD al frente de combate,fortificando los territorios fronterizos con el enemigo.

    ATAQUETras colocar tus ejrcitos al comienzo del turno, decidesi deseas atacar. El objetivo de un ataque es capturarun territorio derrotando todas las MD contrarias queestn en l. La batalla se disputa tirando dados.Estudia el tablero un momento. Quieres atacar?

    Si escoges no atacar, pasa los dados al jugador a tuizquierda. An puedes fortificar tu posicin, si as lodeseas (consulta pgina 14).

    Si escoges atacar, debes seguir las siguientes reglas: Slo puedes atacar un territorio que este adyacente

    a uno tuyo o que est conectado a l por una lneade puntos.

    Ejemplos: Estados Exiliados de Amrica puede atacarNunavut, Canada, Repblica de Qubec e Islandia GRC.El Imperio Sahariano puede atacar Egipto, Andorra y el Desierto Amaznico. En los lmites occidentales y orientales del tablero, el Emirato Petrolfero del Noroestese considera adyacente a, y puede atacar, Pevek.

    Debes tener siempre al menos dos MD en el territorio desde el cual ests atacando.

    Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las unidades enemigas,o puedes ir cambiando el territorio que ataques tantas veces como desees.

    Para atacar, anuncia primero el territorio que ests atacando y el territorio desde el que atacas. Tira los dados contra el oponente que ocupa el territorio a conquistar.

    Antes de tirar, tanto t como tu oponente debisanunciar el nmero de dados que tiraris. Ambosjugadores lanzan los dados a la vez.

    T, como el atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados:debes tener al menos una MD ms en el territorioque el nmero de dados que tiras. Consejo: mientrasms dados tires, ms posibilidades tienes de ganar.Sin embargo tambin puedes perder una mayorcantidad de MD o tener que moverlos a la fuerza a un territorio capturado.

    El defensor puede tirar tanto 1 como 2 dados. Paratirar 2 dados, deber tener al menos 2 MD en elterritorio que sufre el ataque. Consejo: mientrasms dados tire el defensor, mayores son sus posibilidades de ganar, aunque mayores pueden ser sus prdidas.

    Para decidir una batalla. Compara el dado ms altoque haya tirado cada uno de vosotros. Si el tuyo (elatacante) es ms alto, el defensor pierde una unidaddel territorio bajo ataque. Pero si el dado del defensores mayor, entonces, pierdes una unidad del territoriodesde el que atacaste y debes devolverla a tu reservade reclutamiento. Si los dos tirsteis ms de un dado,compara los dos siguientes ms altos y repites el proceso. (Mira la pgina 7, dibujos de ejemplo 1-4)

    Notas: En caso de empate, el defensor gana. Ninguno de los dos bandos puede perder ms de 2

    MD en una sola tirada.

    Capturando territorios. Tan pronto como derrotes laltima unidad oponente de un territorio, capturas elterritorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para haceresto, mueve al menos tantas unidades como el nmerode dados que tiraste en tu ltima batalla. Recuerda: enla mayora de casos, mover tantas unidades comopuedas a primera lnea es siempre ventajoso. Lasunidades que dejas atrs no pueden ayudarte paraatacar. Tambin recuerda que siempre debes dejar unaunidad en el territorio desde el que atacaste.

    ACABA TU ATAQUE. Puede dar por acabado tu(s)ataque(s) en cualquier momento. Si has capturado almenos un territorio, coge la primera carta de tierraRISK de la pila. (No importa el nmero de territoriosque hayas capturado ese turno, slo puedes coger unacarta RISK). El ltimo paso es fortificar tu posicin siquieres. Finalmente, pasa los dados.

    COMPLETA EL DESPLIEGUE INICIAL5. Coloca cualquier estacin espacial de tu color en el

    4 de la tabla de resultados. Esto marca el valor delprximo grupo de cartas de intercambio.

    6. Baraja las 44 cartas de territorio y colcalas, bocabajo, en una pila al lado del tablero de juego. Estoforma la pila de cartas para robar.

    7. El que coloc el primer ejrcito empieza a jugar. El turno pasa al jugador situado a la izquierda.

    CMO JUGAR: Durante tu turno, intenta capturar territorios derrotando MD del oponente. Pero s cuidadoso; ganar batallas depende de un cuidadosoplan, rpidas decisiones y atrevidas maniobras. Tendrs que colocar tus fuerzas sabiamente, atacar en el momento justo y fortificar tus defensas contratus enemigos.

    Cada uno de tus turnos consiste en tres fases, en este orden: Obtener y colocar nuevas MD. Atacar, si quieres, tirando los dados. Fortificar tu posicin.

    OBTENER Y COLOCAR NUEVOS MD Al comienzo de cada turno, calcula cuantos MDaadirs a tus territorios basndote en

    El nmero de territorios terrestres que ocupas. El valor de los continentes que controlas. El valor de las colecciones de cartas RISK que

    intercambies. El territorio especfico dibujado en una carta

    cambiada.

    Territorios. Al comienzo de tu turno (incluyendo elprimero), cuenta el nmero de territorios que ocupas y divide el total entre tres (ignora las fracciones). Elresultado es el nmero de MD que recibes. Coloca lasnuevas MD en cualquier territorio o territorios queocupes actualmente. Ejemplo: 11 territorios = 3 MD

    14 territorios = 4 MD17 territorios = 5 MD

    Siempre recibirs como mnimo 3 MD en un turno,incluso si ocupas menos de 9 territorios.

    Continentes. Adems, al comienzo de tu turnorecibirs MD adicionales por cada continente que controles (para controlar un continente debes ocupartodos sus territorios al comienzo de tu turno). Parasaber el nmero exacto de MD que recibes por cadacontinente, mira en la tabla de la esquina inferiorizquierda del tablero de juego.

    CARTAS RISKConsiguiendo cartas. Al final de cualquier turno en elque hayas conquistado al menos un territorio, obtendrsuna, y slo una, carta RISK. Debers intentar agrupargrupos de 3 cartas en cualquiera de estas combinaciones:

    3 cartas del mismo diseo (MD-1.0, MD-3.0, o MD-5.0)

    1 de cada una de los 3 diseos 2 diseos cualquiera y una carta comodn

    Si tienes una grupo de 3 cartas RISK, puedes cambiarlasal comienzo de tu prximo turno o puedes guardarlaspara el siguiente. Pero si tienes 5 o 6 cartas al comienzode tu turno, debes cambiar como mnimo un grupo de3 cartas.

    Cambiando cartas por MD. Al comienzo de los siguientes turnos, puedes cambiar grupos de cartas yconseguir MD adicionales basndote en el nmerototal de grupos cambiados. Al comenzar el juego elnmero es 4. Cada vez que alguien cambia un grupode cartas, el valor del prximo se incrementa. Primer grupo cambiado 4 MD Segundo grupo cambiado 6 MD Tercer grupo cambiado 8 MD Cuarto grupo cambiado 10 MD Quinto grupo cambiado 12 MD Sexto grupo cambiado 15 MD

    Una vez cambiado la sexto grupo, cada grupo adicional son 5 MD ms, ejemplo: si cambias el sptimogrupo, conseguirs 20 MD; si cambias el octavo, conseguirs 25 MD etc. Primer y segundo grupo,se refieren a los grupos cambiados por cualquierjugador durante la partida. As, si cambias el tercergrupo en la partida, recibirs 8 MD incluso si ese es el primer grupo de cartas que cambias.

    Cada vez que un grupo de cartas se intercambia,mueve la estacin espacial en la tabla de resultados alsiguiente espacio numerado marcado con un cuadradoamarillo. Esos espacios marcados representan el valordel prximo grupo de cartas que se cambie. Coloca lascartas intercambiadas boca abajo en la pila de descarte.

    Territorios ocupados. Si cualquiera de las 3 cartas queintercambies muestra la imagen de un territorio queocupes, recibes 2 MD extra. Debes colocar ambos MDen ese mismo territorio.

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