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RefeRenzhandbuch
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GLOSSARIm Glossar werden alle Spielbegriffe und Phasen detailliert aufgeschluumlsselt
ABSETZENSiehe Andocken
ABWERFENSiehe Geraumlt
AKTIONENSchiffe koumlnnen Aktionen durchfuumlhren Diese beschreiben thematisch die Handlungen des Piloten der beispielsweise defensiv fliegt oder seine Position leicht veraumlndert
Wenn ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen wird kann es eine Standardaktion (angegeben in der Aktionsleiste seiner Schiffskarte) oder eine Faumlhigkeit mit dem Stichwort bdquoAktionldquo auf einer seiner Zustands- Schadens- Schiffs- oder Aufwertungskarten durchfuumlhren
bull Solange ein Schiff gestresst ist kann es keine Aktionen durchfuumlhren
bull Manche Aufwertungskarten haben eine Aktionsleiste in der 1 oder mehrere Aktionen stehen Diese werden zur Aktionsleiste der Schiffskarte hinzugefuumlgt und gehoumlren somit zu den Standardaktionen die das Schiff durchfuumlhren kann
bull Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben eine gekoppelte Aktionsleiste Diese ermoumlglicht das Durchfuumlhren einer gekoppelten Aktion
bull Aktionen sind entweder weiszlig oder rot Nachdem ein Schiff eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat erhaumllt es 1 Stressmarker
loz Wird ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen ist diese Aktion immer weiszlig sofern nichts anderes angegeben ist
bull Es gibt keine Obergrenze fuumlr die Anzahl an Aktionen die ein Schiff pro Runde durchfuumlhren kann Allerdings kann ein Schiff innerhalb einer Runde nicht mehrmals dieselbe Aktion durchfuumlhren
loz Hat ein Schiff mehrere gleichnamige Schadenskarten zaumlhlt die Faumlhigkeit jeder Schadenskarte als andere Aktion
loz Manche Karten haben mehrere Absaumltze mit dem Stichwort bdquoaktionldquo Jeder dieser Absaumltze stellt eine andere Aktion dar
loz Spieleffekte wie bdquoerhalte 1 Fokusmarkerldquo bdquogib Schubldquo oder bdquoerfasse ein Zielldquo sind keine Aktionen was bedeutet dass ein Schiff sie beliebig oft pro Runde abhandeln kann Spieleffekte wie bdquofuumlhre eine 991296-Aktion durchldquo bdquofuumlhre eine 991299-Aktion durchldquo oder bdquofuumlhre eine 991297-Aktion durchldquo sind hingegen Aktionen d h jedes Schiff kann jede dieser Aktionen nur ein Mal pro Runde durchfuumlhren
bull Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo der Aktivierung eines Schiffes darf das Schiff eine Aktion durchfuumlhren
bull Manche Aktionen koumlnnen scheitern
bull Wenn ein Schiff den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo abhandelt oder wenn ihm eine Aktion gewaumlhrt wird kann es auch entscheiden keine Aktion durchzufuumlhren
AKTIVIERUNGSiehe Aktivierungsphase
AKTIVIERUNGSPHASEDie Aktivierungsphase ist die dritte Phase einer Runde Waumlhrend dieser Phase wird jedes Schiff einzeln aktiviert Es beginnt das Schiff mit der niedrigsten Initiative dann geht es weiter in aufsteigender Reihenfolge
Jedes Schiff wird aktiviert indem es folgende Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Rad aufdecken Das zugeordnete Rad des Schiffes wird aufgedeckt d h auf die offene Seite gedreht und neben der Schiffskarte platziert
2 Manoumlver ausfuumlhren Das Schiff fuumlhrt das Manoumlver aus das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist
3 Aktion durchfuumlhren Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren
EINLEITUNGDas Referenzhandbuch ist das ultimative Regelwerk fuumlr Star Wars X-Wing Anders als in der Spielregel werden hier auch komplexe und selten auftretende Spielsituationen behandelt
Der Hauptteil des Referenzhandbuches ist das Glossar in dem die wichtigsten Spielbegriffe in alphabetischer Reihenfolge erklaumlrt werden Zudem befindet sich auf S 20 ein Anhang
GOLDENE REGELNWiderspricht eine Regel aus diesem Handbuch der Spielregel hat dieses Handbuch stets Vorrang
Widerspricht eine Kartenfaumlhigkeit den Regeln aus diesem Handbuch hat die Kartenfaumlhigkeit stets Vorrang
Enthaumllt eine Kartenfaumlhigkeit eine Form von bdquonicht koumlnnenldquo ist jener Effekt absolut und kann nicht durch andere Effekte umgangen werden
Waumlhrend eines Angriffs oder beim Abhandeln eines anderen Effekts der einen Wuumlrfelwurf beinhaltet kann kein Wuumlrfel mehr als ein Mal neu geworfen werden
INTERPRETATION VON KARTENTEXTENdaS Pronomen bdquoduldquoViele Piloten- und Schiffsfaumlhigkeiten verwenden das Pronomen bdquoduldquo in Bezug auf das zugehoumlrige Schiff der Schiffskarte Aufwertungs- Schadens- und Zustandskarten die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich auf das Schiff dem die Karte zugeteilt wurde oder das mit ihr ausgeruumlstet ist
Karteneffekte die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich immer auf das Schiff und nie auf den Spieler
die verben bdquoduumlrfenldquo bdquokoumlnnenldquo und bdquomuumlSSenldquoDas Verb bdquoduumlrfenldquo druumlckt eine Option aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du eine 991298-Aktion durchfuumlhrenldquo dass das Schiff die Option hat die Aktion durchzufuumlhren dies jedoch auch ablehnen kann
Das Verb bdquokoumlnnenldquo druumlckt eine Befaumlhigung aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoSolange du Schub gibst oder eine Fassrolle fliegst kannst du dich durch Hindernisse hindurchbewegen und sie uumlberschneidenldquo dass ein Schiff mit dieser Faumlhigkeit beim Schubgeben oder beim Fliegen einer Fassrolle die Regel ignoriert die es ihm verbietet sich durch ein Hindernis hindurchzubewegen oder es zu uumlberschneiden Das Schiff wendet diesen Effekt immer an da er nicht optional ist sondern eine erweiterte Befaumlhigung ausdruumlckt
Das Verb bdquomuumlssenldquo druumlckt eine Pflicht aus Im Grunde sind alle Effekte die keine Form von bdquoduumlrfenldquo enthalten zwingend auszufuumlhren Durch eine Form von bdquomuumlssenldquo wird der Pflichtcharakter eines moumlglicherweise nachteiligen Effekts noch einmal bekraumlftigt
ein mal Pro gelegenheit
Viele Faumlhigkeiten sind auf eine Abhandlung pro Gelegenheit beschraumlnkt Dies bedeutet dass sie waumlhrend des angegebenen Zeitfensters nur ein Mal abgehandelt werden koumlnnen Falls beispielsweise eine Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphaseldquo eintritt kann sie zu Beginn jeder Kampfphase nur ein Mal abgehandelt werden
Ein weiteres Beispiel Falls ein Schiff mit der Faumlhigkeit bdquoSolange du einen Angriff durchfuumlhrst darfst du 1 Wuumlrfel neu werfenldquo darf diese Faumlhigkeit waumlhrend jedes seiner Angriffe ein Mal abhandeln
undoder
Sind bei einem Effekt mehrere Ergebnisse durch Schraumlgstriche getrennt ist damit eine beliebige Kombination aus diesen Ergebnissen gemeint Beispielsweise kann eine Faumlhigkeit die sich auf bdquo2 991335991336 Ergebnisseldquo bezieht zwei 991335 zwei 991336 oder ein 991335 und ein 991336 meinen
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Wenn ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt wird es zum Angreifer und befolgt anschlieszligend die untenstehenden Schritte
1 Ziel deklarieren Waumlhrend dieses Schrittes ermittelt und benennt der angreifende Spieler den Verteidiger des Angriffs
a Reichweite abmessen Der angreifende Spieler misst die Reichweite vom Angreifer zu beliebig vielen feindlichen Schiffen und bestimmt welche feindlichen Schiffe in welchem Winkel des Angreifers sind
b Waffe waumlhlen Der angreifende Spieler waumlhlt 1 der Primaumlr- oder Spezialwaffen des Angreifers
c Verteidiger deklarieren Der angreifende Spieler waumlhlt ein feindliches Schiff und macht es zum Verteidiger Der Verteidiger muss die Voraussetzungen der gewaumlhlten Waffe erfuumlllen
d Kosten bezahlen Der Angreifer muss saumlmtliche Kosten fuumlr das Durchfuumlhren des Angriffs bezahlen
bull Waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo ist der Winkel der gewaumlhlten Waffe der Angriffswinkel Die Angriffsreichweite ist die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger im Angriffswinkel (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers die sich im Angriffswinkel befindet)
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Spezialwaffen haben andere Voraussetzungen die bei der Quelle des jeweiligen Angriffs angegeben sind
bull Falls es fuumlr die gewaumlhlte Waffe kein zulaumlssiges Ziel gibt oder der Angreifer die erforderlichen Kosten fuumlr den Angriff nicht bezahlen kann waumlhlt der angreifende Spieler entweder eine andere Waffe oder er beschlieszligt nicht anzugreifen
2 Angriffswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der angreifende Spieler seine Angriffswuumlrfel Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden
a Angriffswuumlrfel werfen Der angreifende Spieler bestimmt die Anzahl der zu werfenden Angriffswuumlrfel auf Grundlage des Angriffswertes der gewaumlhlten Waffe des Reichweitenbonusses und aller Faumlhigkeiten die Angriffswuumlrfel hinzufuumlgen oder entfernen Dann wirft er die entsprechende Anzahl an Wuumlrfeln
b Angriffswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Angriffswuumlrfel modifiziert werden Der verteidigende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der angreifende Spieler seine Faumlhigkeiten ab
bull Uumlblicherweise modifiziert der Angreifer die Angriffswuumlrfel durch Ausgeben von Fokusmarkern oder einer Zielerfassung die er auf dem Verteidiger hat
bull Jeder Angriffswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden
3 Verteidigungswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der verteidigende Spieler Verteidigungswuumlrfel in Houmlhe des Wendigkeitswertes des Schiffes Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden
a Verteidigungswuumlrfel werfen Der verteidigende Spieler bestimmt die Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln beginnend mit dem Wendigkeitswert des Verteidigers Er wendet alle Effekte an welche die Anzahl der Verteidigungswuumlrfel erhoumlhen oder verringern wie z B den Reichweitenbonus oder die Versperrung des Angriffs durch ein Hindernis Anschlieszligend wirft er diese Wuumlrfel
b Verteidigungswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Verteidigungswuumlrfel modifiziert werden Der angreifende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der verteidigende Spieler seine Faumlhigkeiten ab
bull Uumlblicherweise modifiziert der Verteidiger die Verteidigungswuumlrfel indem er Fokus- oder Ausweichmarker ausgibt
bull Jeder Verteidigungswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden
Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind geht es weiter mit der Kampfphase
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert aktiviert er sie in beliebiger Reihenfolge wobei er die Aktivierung eines Schiffes vollstaumlndig abschlieszligen muss bevor er die Aktivierung eines anderen Schiffes mit gleicher Initiative beginnen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden Zuerst aktiviert der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge dann aktiviert der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge
bull Uumlberspringt ein Schiff beim Aktivieren den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo kann es keine Faumlhigkeiten abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [991326 2]-Manoumlver aus
ANDOCKENManche Faumlhigkeiten erlauben dass ein Schiff von einem anderen Schiff geschleppt wird oder in dessen Hangar mitfliegt Wenn eine Kartenfaumlhigkeit ein Schiff zum andocken an einem Traumlgerschiff auffordert wird das angedockte Schiff in der Reserve platziert Ein angedocktes Schiff kann waumlhrend der Systemphase von seinem Traumlgerschiff abgeSetzt werden indem es folgende Schritte durchfuumlhrt
1 Auf dem Rad des angedockten Schiffes wird ein Manoumlver gewaumlhlt das nicht stationaumlr und nicht ruumlckwaumlrts ist
2 Unter Verwendung der zugehoumlrigen Schablone fuumlhrt das angedockte Schiff das Manoumlver aus wobei es die vorderen oder hinteren Stopper des Traumlgerschiffes verwendet als waumlren sie seine Ausgangsposition
3 Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren
bull Falls das Schiff beim Absetzen sein Manoumlver teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff bleibt in der Reserve
Waumlhrend der Systemphase kann ein Schiff das in Reichweite 0 seines Traumlgerschiffes ist an diesem andocken und in der Reserve platziert werden Ein Schiff kann nicht waumlhrend derselben Systemphase andocken und abgesetzt werden
Wird ein Traumlgerschiff zerstoumlrt koumlnnen alle angedockten Schiffe eine notabSetzung durchfuumlhren bevor der Traumlger von der Spielflaumlche entfernt wird Die Notabsetzung wird aumlhnlich wie eine normale Absetzung durchgefuumlhrt (siehe oben) auszliger dass das Schiff zuerst 1 991336-Schaden erleidet und nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers nicht die Gelegenheit zum Durchfuumlhren einer Aktion hat
bull Falls das angedockte Schiff sein Manoumlver fuumlr die Notabsetzung teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff wird zerstoumlrt
bull Ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase per Notabsetzung abgesetzt wurde kann immer noch bei seiner Initiative kaumlmpfen es sei denn seine Initiative war in dieser Runde bereits an der Reihe in diesem Fall kann es in dieser Phase nicht mehr kaumlmpfen
Auszligerdem gilt
bull Ein Beispiel fuumlr das Absetzen findet sich im Anhang
bull Andockfaumlhige Schiffe koumlnnen das Spiel angedockt beginnen Vor dem Schritt bdquoStreitkraumlfte platzierenldquo des Spielaufbaus muss man deklarieren welche Schiffe an welchen Traumlgerschiffen angedockt sind
bull Waumlhrend der Systemphase wird die Initiative des andockenden oder abgesetzten Schiffes verwendet und nicht die Initiative des Traumlgerschiffes
ANGREIFENSchiffe koumlnnen Angriffe durchfuumlhren Thematisch bedeutet das dass sie ihre Blasterkanonen Raketen und anderen Waffen auf den Feind richten und abfeuern
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2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt
3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus
4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden
5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren
6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet
Auszligerdem gilt
bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt
AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase
AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten
Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden
bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden
bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge
a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert
b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert
Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er
5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge
a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert
b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert
6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt
a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben
bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll
bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen
ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet
bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen
ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein
AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt
1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu
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zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln
bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren
BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)
Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht
BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase
BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch
bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)
loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff
bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren
bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab
AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht
bull 991307 Talent
bull 991316 Astromech
bull 991311 Torpedo
bull 991312 Rakete
bull 991309 Kanone
bull 991310 Geschuumltz
bull 991318 Vorrichtung
bull 991314 Mannschaft
bull 991777 Konfiguration
bull 991308 Sensor
bull 991322 Titel
bull 991321 Modifikation
bull 991320 Schmuggelware
bull 991323 Technik
bull 991782 Bordschuumltze
bull 991778 Macht-Faumlhigkeit
AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren
BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich
bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben
bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe
BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf
Ausweichmarker
Berechnungsmarker
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erSetzungSeffekte
Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs
bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden
bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten
loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden
bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen
loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden
koSten bezahlen
Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann
bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben
FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange
7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt
8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden
9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt
2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang
bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt
loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt
FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker
Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes
Fangstrahlmarker
DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung
ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft
bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase
ENTTARNENSiehe Tarnen
ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt
bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)
ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo
FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt
bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo
bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen
bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo
Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten
Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist
Entwaffnet-Marker
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Pilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
10
KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
11
bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
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SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
16
bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
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reg
2
GLOSSARIm Glossar werden alle Spielbegriffe und Phasen detailliert aufgeschluumlsselt
ABSETZENSiehe Andocken
ABWERFENSiehe Geraumlt
AKTIONENSchiffe koumlnnen Aktionen durchfuumlhren Diese beschreiben thematisch die Handlungen des Piloten der beispielsweise defensiv fliegt oder seine Position leicht veraumlndert
Wenn ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen wird kann es eine Standardaktion (angegeben in der Aktionsleiste seiner Schiffskarte) oder eine Faumlhigkeit mit dem Stichwort bdquoAktionldquo auf einer seiner Zustands- Schadens- Schiffs- oder Aufwertungskarten durchfuumlhren
bull Solange ein Schiff gestresst ist kann es keine Aktionen durchfuumlhren
bull Manche Aufwertungskarten haben eine Aktionsleiste in der 1 oder mehrere Aktionen stehen Diese werden zur Aktionsleiste der Schiffskarte hinzugefuumlgt und gehoumlren somit zu den Standardaktionen die das Schiff durchfuumlhren kann
bull Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben eine gekoppelte Aktionsleiste Diese ermoumlglicht das Durchfuumlhren einer gekoppelten Aktion
bull Aktionen sind entweder weiszlig oder rot Nachdem ein Schiff eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat erhaumllt es 1 Stressmarker
loz Wird ein Schiff zum Durchfuumlhren einer Aktion angewiesen ist diese Aktion immer weiszlig sofern nichts anderes angegeben ist
bull Es gibt keine Obergrenze fuumlr die Anzahl an Aktionen die ein Schiff pro Runde durchfuumlhren kann Allerdings kann ein Schiff innerhalb einer Runde nicht mehrmals dieselbe Aktion durchfuumlhren
loz Hat ein Schiff mehrere gleichnamige Schadenskarten zaumlhlt die Faumlhigkeit jeder Schadenskarte als andere Aktion
loz Manche Karten haben mehrere Absaumltze mit dem Stichwort bdquoaktionldquo Jeder dieser Absaumltze stellt eine andere Aktion dar
loz Spieleffekte wie bdquoerhalte 1 Fokusmarkerldquo bdquogib Schubldquo oder bdquoerfasse ein Zielldquo sind keine Aktionen was bedeutet dass ein Schiff sie beliebig oft pro Runde abhandeln kann Spieleffekte wie bdquofuumlhre eine 991296-Aktion durchldquo bdquofuumlhre eine 991299-Aktion durchldquo oder bdquofuumlhre eine 991297-Aktion durchldquo sind hingegen Aktionen d h jedes Schiff kann jede dieser Aktionen nur ein Mal pro Runde durchfuumlhren
bull Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo der Aktivierung eines Schiffes darf das Schiff eine Aktion durchfuumlhren
bull Manche Aktionen koumlnnen scheitern
bull Wenn ein Schiff den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo abhandelt oder wenn ihm eine Aktion gewaumlhrt wird kann es auch entscheiden keine Aktion durchzufuumlhren
AKTIVIERUNGSiehe Aktivierungsphase
AKTIVIERUNGSPHASEDie Aktivierungsphase ist die dritte Phase einer Runde Waumlhrend dieser Phase wird jedes Schiff einzeln aktiviert Es beginnt das Schiff mit der niedrigsten Initiative dann geht es weiter in aufsteigender Reihenfolge
Jedes Schiff wird aktiviert indem es folgende Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Rad aufdecken Das zugeordnete Rad des Schiffes wird aufgedeckt d h auf die offene Seite gedreht und neben der Schiffskarte platziert
2 Manoumlver ausfuumlhren Das Schiff fuumlhrt das Manoumlver aus das auf seinem aufgedeckten Rad eingestellt ist
3 Aktion durchfuumlhren Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren
EINLEITUNGDas Referenzhandbuch ist das ultimative Regelwerk fuumlr Star Wars X-Wing Anders als in der Spielregel werden hier auch komplexe und selten auftretende Spielsituationen behandelt
Der Hauptteil des Referenzhandbuches ist das Glossar in dem die wichtigsten Spielbegriffe in alphabetischer Reihenfolge erklaumlrt werden Zudem befindet sich auf S 20 ein Anhang
GOLDENE REGELNWiderspricht eine Regel aus diesem Handbuch der Spielregel hat dieses Handbuch stets Vorrang
Widerspricht eine Kartenfaumlhigkeit den Regeln aus diesem Handbuch hat die Kartenfaumlhigkeit stets Vorrang
Enthaumllt eine Kartenfaumlhigkeit eine Form von bdquonicht koumlnnenldquo ist jener Effekt absolut und kann nicht durch andere Effekte umgangen werden
Waumlhrend eines Angriffs oder beim Abhandeln eines anderen Effekts der einen Wuumlrfelwurf beinhaltet kann kein Wuumlrfel mehr als ein Mal neu geworfen werden
INTERPRETATION VON KARTENTEXTENdaS Pronomen bdquoduldquoViele Piloten- und Schiffsfaumlhigkeiten verwenden das Pronomen bdquoduldquo in Bezug auf das zugehoumlrige Schiff der Schiffskarte Aufwertungs- Schadens- und Zustandskarten die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich auf das Schiff dem die Karte zugeteilt wurde oder das mit ihr ausgeruumlstet ist
Karteneffekte die das Pronomen bdquoduldquo verwenden beziehen sich immer auf das Schiff und nie auf den Spieler
die verben bdquoduumlrfenldquo bdquokoumlnnenldquo und bdquomuumlSSenldquoDas Verb bdquoduumlrfenldquo druumlckt eine Option aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du eine 991298-Aktion durchfuumlhrenldquo dass das Schiff die Option hat die Aktion durchzufuumlhren dies jedoch auch ablehnen kann
Das Verb bdquokoumlnnenldquo druumlckt eine Befaumlhigung aus Beispielsweise bedeutet die Faumlhigkeit bdquoSolange du Schub gibst oder eine Fassrolle fliegst kannst du dich durch Hindernisse hindurchbewegen und sie uumlberschneidenldquo dass ein Schiff mit dieser Faumlhigkeit beim Schubgeben oder beim Fliegen einer Fassrolle die Regel ignoriert die es ihm verbietet sich durch ein Hindernis hindurchzubewegen oder es zu uumlberschneiden Das Schiff wendet diesen Effekt immer an da er nicht optional ist sondern eine erweiterte Befaumlhigung ausdruumlckt
Das Verb bdquomuumlssenldquo druumlckt eine Pflicht aus Im Grunde sind alle Effekte die keine Form von bdquoduumlrfenldquo enthalten zwingend auszufuumlhren Durch eine Form von bdquomuumlssenldquo wird der Pflichtcharakter eines moumlglicherweise nachteiligen Effekts noch einmal bekraumlftigt
ein mal Pro gelegenheit
Viele Faumlhigkeiten sind auf eine Abhandlung pro Gelegenheit beschraumlnkt Dies bedeutet dass sie waumlhrend des angegebenen Zeitfensters nur ein Mal abgehandelt werden koumlnnen Falls beispielsweise eine Faumlhigkeit bdquoZu Beginn der Kampfphaseldquo eintritt kann sie zu Beginn jeder Kampfphase nur ein Mal abgehandelt werden
Ein weiteres Beispiel Falls ein Schiff mit der Faumlhigkeit bdquoSolange du einen Angriff durchfuumlhrst darfst du 1 Wuumlrfel neu werfenldquo darf diese Faumlhigkeit waumlhrend jedes seiner Angriffe ein Mal abhandeln
undoder
Sind bei einem Effekt mehrere Ergebnisse durch Schraumlgstriche getrennt ist damit eine beliebige Kombination aus diesen Ergebnissen gemeint Beispielsweise kann eine Faumlhigkeit die sich auf bdquo2 991335991336 Ergebnisseldquo bezieht zwei 991335 zwei 991336 oder ein 991335 und ein 991336 meinen
3
Wenn ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt wird es zum Angreifer und befolgt anschlieszligend die untenstehenden Schritte
1 Ziel deklarieren Waumlhrend dieses Schrittes ermittelt und benennt der angreifende Spieler den Verteidiger des Angriffs
a Reichweite abmessen Der angreifende Spieler misst die Reichweite vom Angreifer zu beliebig vielen feindlichen Schiffen und bestimmt welche feindlichen Schiffe in welchem Winkel des Angreifers sind
b Waffe waumlhlen Der angreifende Spieler waumlhlt 1 der Primaumlr- oder Spezialwaffen des Angreifers
c Verteidiger deklarieren Der angreifende Spieler waumlhlt ein feindliches Schiff und macht es zum Verteidiger Der Verteidiger muss die Voraussetzungen der gewaumlhlten Waffe erfuumlllen
d Kosten bezahlen Der Angreifer muss saumlmtliche Kosten fuumlr das Durchfuumlhren des Angriffs bezahlen
bull Waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo ist der Winkel der gewaumlhlten Waffe der Angriffswinkel Die Angriffsreichweite ist die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger im Angriffswinkel (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers die sich im Angriffswinkel befindet)
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Spezialwaffen haben andere Voraussetzungen die bei der Quelle des jeweiligen Angriffs angegeben sind
bull Falls es fuumlr die gewaumlhlte Waffe kein zulaumlssiges Ziel gibt oder der Angreifer die erforderlichen Kosten fuumlr den Angriff nicht bezahlen kann waumlhlt der angreifende Spieler entweder eine andere Waffe oder er beschlieszligt nicht anzugreifen
2 Angriffswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der angreifende Spieler seine Angriffswuumlrfel Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden
a Angriffswuumlrfel werfen Der angreifende Spieler bestimmt die Anzahl der zu werfenden Angriffswuumlrfel auf Grundlage des Angriffswertes der gewaumlhlten Waffe des Reichweitenbonusses und aller Faumlhigkeiten die Angriffswuumlrfel hinzufuumlgen oder entfernen Dann wirft er die entsprechende Anzahl an Wuumlrfeln
b Angriffswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Angriffswuumlrfel modifiziert werden Der verteidigende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der angreifende Spieler seine Faumlhigkeiten ab
bull Uumlblicherweise modifiziert der Angreifer die Angriffswuumlrfel durch Ausgeben von Fokusmarkern oder einer Zielerfassung die er auf dem Verteidiger hat
bull Jeder Angriffswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden
3 Verteidigungswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der verteidigende Spieler Verteidigungswuumlrfel in Houmlhe des Wendigkeitswertes des Schiffes Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden
a Verteidigungswuumlrfel werfen Der verteidigende Spieler bestimmt die Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln beginnend mit dem Wendigkeitswert des Verteidigers Er wendet alle Effekte an welche die Anzahl der Verteidigungswuumlrfel erhoumlhen oder verringern wie z B den Reichweitenbonus oder die Versperrung des Angriffs durch ein Hindernis Anschlieszligend wirft er diese Wuumlrfel
b Verteidigungswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Verteidigungswuumlrfel modifiziert werden Der angreifende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der verteidigende Spieler seine Faumlhigkeiten ab
bull Uumlblicherweise modifiziert der Verteidiger die Verteidigungswuumlrfel indem er Fokus- oder Ausweichmarker ausgibt
bull Jeder Verteidigungswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden
Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind geht es weiter mit der Kampfphase
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert aktiviert er sie in beliebiger Reihenfolge wobei er die Aktivierung eines Schiffes vollstaumlndig abschlieszligen muss bevor er die Aktivierung eines anderen Schiffes mit gleicher Initiative beginnen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden Zuerst aktiviert der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge dann aktiviert der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge
bull Uumlberspringt ein Schiff beim Aktivieren den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo kann es keine Faumlhigkeiten abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [991326 2]-Manoumlver aus
ANDOCKENManche Faumlhigkeiten erlauben dass ein Schiff von einem anderen Schiff geschleppt wird oder in dessen Hangar mitfliegt Wenn eine Kartenfaumlhigkeit ein Schiff zum andocken an einem Traumlgerschiff auffordert wird das angedockte Schiff in der Reserve platziert Ein angedocktes Schiff kann waumlhrend der Systemphase von seinem Traumlgerschiff abgeSetzt werden indem es folgende Schritte durchfuumlhrt
1 Auf dem Rad des angedockten Schiffes wird ein Manoumlver gewaumlhlt das nicht stationaumlr und nicht ruumlckwaumlrts ist
2 Unter Verwendung der zugehoumlrigen Schablone fuumlhrt das angedockte Schiff das Manoumlver aus wobei es die vorderen oder hinteren Stopper des Traumlgerschiffes verwendet als waumlren sie seine Ausgangsposition
3 Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren
bull Falls das Schiff beim Absetzen sein Manoumlver teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff bleibt in der Reserve
Waumlhrend der Systemphase kann ein Schiff das in Reichweite 0 seines Traumlgerschiffes ist an diesem andocken und in der Reserve platziert werden Ein Schiff kann nicht waumlhrend derselben Systemphase andocken und abgesetzt werden
Wird ein Traumlgerschiff zerstoumlrt koumlnnen alle angedockten Schiffe eine notabSetzung durchfuumlhren bevor der Traumlger von der Spielflaumlche entfernt wird Die Notabsetzung wird aumlhnlich wie eine normale Absetzung durchgefuumlhrt (siehe oben) auszliger dass das Schiff zuerst 1 991336-Schaden erleidet und nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers nicht die Gelegenheit zum Durchfuumlhren einer Aktion hat
bull Falls das angedockte Schiff sein Manoumlver fuumlr die Notabsetzung teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff wird zerstoumlrt
bull Ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase per Notabsetzung abgesetzt wurde kann immer noch bei seiner Initiative kaumlmpfen es sei denn seine Initiative war in dieser Runde bereits an der Reihe in diesem Fall kann es in dieser Phase nicht mehr kaumlmpfen
Auszligerdem gilt
bull Ein Beispiel fuumlr das Absetzen findet sich im Anhang
bull Andockfaumlhige Schiffe koumlnnen das Spiel angedockt beginnen Vor dem Schritt bdquoStreitkraumlfte platzierenldquo des Spielaufbaus muss man deklarieren welche Schiffe an welchen Traumlgerschiffen angedockt sind
bull Waumlhrend der Systemphase wird die Initiative des andockenden oder abgesetzten Schiffes verwendet und nicht die Initiative des Traumlgerschiffes
ANGREIFENSchiffe koumlnnen Angriffe durchfuumlhren Thematisch bedeutet das dass sie ihre Blasterkanonen Raketen und anderen Waffen auf den Feind richten und abfeuern
4
2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt
3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus
4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden
5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren
6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet
Auszligerdem gilt
bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt
AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase
AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten
Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden
bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden
bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge
a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert
b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert
Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er
5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge
a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert
b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert
6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt
a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben
bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll
bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen
ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet
bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen
ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein
AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt
1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu
5
zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln
bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren
BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)
Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht
BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase
BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch
bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)
loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff
bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren
bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab
AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht
bull 991307 Talent
bull 991316 Astromech
bull 991311 Torpedo
bull 991312 Rakete
bull 991309 Kanone
bull 991310 Geschuumltz
bull 991318 Vorrichtung
bull 991314 Mannschaft
bull 991777 Konfiguration
bull 991308 Sensor
bull 991322 Titel
bull 991321 Modifikation
bull 991320 Schmuggelware
bull 991323 Technik
bull 991782 Bordschuumltze
bull 991778 Macht-Faumlhigkeit
AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren
BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich
bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben
bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe
BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf
Ausweichmarker
Berechnungsmarker
6
erSetzungSeffekte
Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs
bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden
bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten
loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden
bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen
loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden
koSten bezahlen
Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann
bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben
FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange
7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt
8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden
9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt
2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang
bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt
loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt
FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker
Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes
Fangstrahlmarker
DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung
ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft
bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase
ENTTARNENSiehe Tarnen
ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt
bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)
ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo
FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt
bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo
bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen
bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo
Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten
Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist
Entwaffnet-Marker
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Pilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
3
Wenn ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt wird es zum Angreifer und befolgt anschlieszligend die untenstehenden Schritte
1 Ziel deklarieren Waumlhrend dieses Schrittes ermittelt und benennt der angreifende Spieler den Verteidiger des Angriffs
a Reichweite abmessen Der angreifende Spieler misst die Reichweite vom Angreifer zu beliebig vielen feindlichen Schiffen und bestimmt welche feindlichen Schiffe in welchem Winkel des Angreifers sind
b Waffe waumlhlen Der angreifende Spieler waumlhlt 1 der Primaumlr- oder Spezialwaffen des Angreifers
c Verteidiger deklarieren Der angreifende Spieler waumlhlt ein feindliches Schiff und macht es zum Verteidiger Der Verteidiger muss die Voraussetzungen der gewaumlhlten Waffe erfuumlllen
d Kosten bezahlen Der Angreifer muss saumlmtliche Kosten fuumlr das Durchfuumlhren des Angriffs bezahlen
bull Waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo ist der Winkel der gewaumlhlten Waffe der Angriffswinkel Die Angriffsreichweite ist die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger im Angriffswinkel (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers die sich im Angriffswinkel befindet)
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Spezialwaffen haben andere Voraussetzungen die bei der Quelle des jeweiligen Angriffs angegeben sind
bull Falls es fuumlr die gewaumlhlte Waffe kein zulaumlssiges Ziel gibt oder der Angreifer die erforderlichen Kosten fuumlr den Angriff nicht bezahlen kann waumlhlt der angreifende Spieler entweder eine andere Waffe oder er beschlieszligt nicht anzugreifen
2 Angriffswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der angreifende Spieler seine Angriffswuumlrfel Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden
a Angriffswuumlrfel werfen Der angreifende Spieler bestimmt die Anzahl der zu werfenden Angriffswuumlrfel auf Grundlage des Angriffswertes der gewaumlhlten Waffe des Reichweitenbonusses und aller Faumlhigkeiten die Angriffswuumlrfel hinzufuumlgen oder entfernen Dann wirft er die entsprechende Anzahl an Wuumlrfeln
b Angriffswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Angriffswuumlrfel modifiziert werden Der verteidigende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der angreifende Spieler seine Faumlhigkeiten ab
bull Uumlblicherweise modifiziert der Angreifer die Angriffswuumlrfel durch Ausgeben von Fokusmarkern oder einer Zielerfassung die er auf dem Verteidiger hat
bull Jeder Angriffswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden
3 Verteidigungswuumlrfel Waumlhrend dieses Schrittes wirft der verteidigende Spieler Verteidigungswuumlrfel in Houmlhe des Wendigkeitswertes des Schiffes Diese koumlnnen von beiden Spielern modifiziert werden
a Verteidigungswuumlrfel werfen Der verteidigende Spieler bestimmt die Anzahl an Verteidigungswuumlrfeln beginnend mit dem Wendigkeitswert des Verteidigers Er wendet alle Effekte an welche die Anzahl der Verteidigungswuumlrfel erhoumlhen oder verringern wie z B den Reichweitenbonus oder die Versperrung des Angriffs durch ein Hindernis Anschlieszligend wirft er diese Wuumlrfel
b Verteidigungswuumlrfel modifizieren Die Spieler handeln alle Faumlhigkeiten ab mit denen Verteidigungswuumlrfel modifiziert werden Der angreifende Spieler handelt seine Faumlhigkeiten zuerst ab dann handelt der verteidigende Spieler seine Faumlhigkeiten ab
bull Uumlblicherweise modifiziert der Verteidiger die Verteidigungswuumlrfel indem er Fokus- oder Ausweichmarker ausgibt
bull Jeder Verteidigungswuumlrfel kann houmlchstens ein Mal pro Angriff neu geworfen werden
Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind geht es weiter mit der Kampfphase
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert aktiviert er sie in beliebiger Reihenfolge wobei er die Aktivierung eines Schiffes vollstaumlndig abschlieszligen muss bevor er die Aktivierung eines anderen Schiffes mit gleicher Initiative beginnen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden Zuerst aktiviert der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge dann aktiviert der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge
bull Uumlberspringt ein Schiff beim Aktivieren den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo kann es keine Faumlhigkeiten abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [991326 2]-Manoumlver aus
ANDOCKENManche Faumlhigkeiten erlauben dass ein Schiff von einem anderen Schiff geschleppt wird oder in dessen Hangar mitfliegt Wenn eine Kartenfaumlhigkeit ein Schiff zum andocken an einem Traumlgerschiff auffordert wird das angedockte Schiff in der Reserve platziert Ein angedocktes Schiff kann waumlhrend der Systemphase von seinem Traumlgerschiff abgeSetzt werden indem es folgende Schritte durchfuumlhrt
1 Auf dem Rad des angedockten Schiffes wird ein Manoumlver gewaumlhlt das nicht stationaumlr und nicht ruumlckwaumlrts ist
2 Unter Verwendung der zugehoumlrigen Schablone fuumlhrt das angedockte Schiff das Manoumlver aus wobei es die vorderen oder hinteren Stopper des Traumlgerschiffes verwendet als waumlren sie seine Ausgangsposition
3 Das Schiff darf 1 Aktion durchfuumlhren
bull Falls das Schiff beim Absetzen sein Manoumlver teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff bleibt in der Reserve
Waumlhrend der Systemphase kann ein Schiff das in Reichweite 0 seines Traumlgerschiffes ist an diesem andocken und in der Reserve platziert werden Ein Schiff kann nicht waumlhrend derselben Systemphase andocken und abgesetzt werden
Wird ein Traumlgerschiff zerstoumlrt koumlnnen alle angedockten Schiffe eine notabSetzung durchfuumlhren bevor der Traumlger von der Spielflaumlche entfernt wird Die Notabsetzung wird aumlhnlich wie eine normale Absetzung durchgefuumlhrt (siehe oben) auszliger dass das Schiff zuerst 1 991336-Schaden erleidet und nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers nicht die Gelegenheit zum Durchfuumlhren einer Aktion hat
bull Falls das angedockte Schiff sein Manoumlver fuumlr die Notabsetzung teilweise ausfuumlhren wuumlrde und nicht platziert werden kann ohne sich mit einem anderen Schiff zu uumlberschneiden scheitert das Absetzen und das Schiff wird zerstoumlrt
bull Ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase per Notabsetzung abgesetzt wurde kann immer noch bei seiner Initiative kaumlmpfen es sei denn seine Initiative war in dieser Runde bereits an der Reihe in diesem Fall kann es in dieser Phase nicht mehr kaumlmpfen
Auszligerdem gilt
bull Ein Beispiel fuumlr das Absetzen findet sich im Anhang
bull Andockfaumlhige Schiffe koumlnnen das Spiel angedockt beginnen Vor dem Schritt bdquoStreitkraumlfte platzierenldquo des Spielaufbaus muss man deklarieren welche Schiffe an welchen Traumlgerschiffen angedockt sind
bull Waumlhrend der Systemphase wird die Initiative des andockenden oder abgesetzten Schiffes verwendet und nicht die Initiative des Traumlgerschiffes
ANGREIFENSchiffe koumlnnen Angriffe durchfuumlhren Thematisch bedeutet das dass sie ihre Blasterkanonen Raketen und anderen Waffen auf den Feind richten und abfeuern
4
2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt
3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus
4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden
5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren
6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet
Auszligerdem gilt
bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt
AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase
AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten
Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden
bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden
bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge
a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert
b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert
Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er
5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge
a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert
b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert
6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt
a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben
bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll
bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen
ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet
bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen
ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein
AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt
1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu
5
zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln
bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren
BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)
Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht
BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase
BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch
bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)
loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff
bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren
bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab
AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht
bull 991307 Talent
bull 991316 Astromech
bull 991311 Torpedo
bull 991312 Rakete
bull 991309 Kanone
bull 991310 Geschuumltz
bull 991318 Vorrichtung
bull 991314 Mannschaft
bull 991777 Konfiguration
bull 991308 Sensor
bull 991322 Titel
bull 991321 Modifikation
bull 991320 Schmuggelware
bull 991323 Technik
bull 991782 Bordschuumltze
bull 991778 Macht-Faumlhigkeit
AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren
BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich
bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben
bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe
BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf
Ausweichmarker
Berechnungsmarker
6
erSetzungSeffekte
Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs
bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden
bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten
loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden
bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen
loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden
koSten bezahlen
Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann
bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben
FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange
7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt
8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden
9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt
2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang
bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt
loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt
FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker
Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes
Fangstrahlmarker
DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung
ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft
bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase
ENTTARNENSiehe Tarnen
ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt
bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)
ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo
FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt
bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo
bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen
bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo
Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten
Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist
Entwaffnet-Marker
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Pilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
16
bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
4
2 Spielerreihenfolge festlegen Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat entscheidet wer Startspieler wird Ist das nicht moumlglich wird der Startspieler nach dem Zufallsprinzip bestimmt
3 Spielflaumlche abstecken Auf einem flachen Untergrund wird eine 3lsquo x 3lsquo (ca 90 cm x 90 cm) groszlige Spielflaumlche abgesteckt Alternativ kann eine Spielmatte wie die Starfield Playmat von Fantasy Flight Games verwendet werden Anschlieszligend waumlhlen die Spieler gegenuumlberliegende Raumlnder der Spielflaumlche als ihre Spielflaumlchenraumlnder aus
4 Hindernisse platzieren In Spielerreihenfolge waumlhlen die Spieler abwechselnd je 1 Hindernis und platzieren es auf der Spielflaumlche bis alle 6 Hindernisse platziert worden sind Hindernisse muumlssen jenseits von Reichweite 1 zueinander und jenseits von Reichweite 2 zu jedem Spielflaumlchenrand platziert werden
5 Streitkraumlfte platzieren In aufsteigender Initiativreihenfolge (beginnend mit der niedrigsten Initiative) platzieren die Spieler ihre Schiffe auf der Spielflaumlche Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge Jeder Spieler muss seine Schiffe innerhalb von Reichweite 1 zu seinem Spielflaumlchenrand platzieren
6 Sonstiges Material vorbereiten Der Schadensstapel wird gemischt und verdeckt auszligerhalb der Spielflaumlche platziert Besitzen die Spieler mehr als einen Schadensstapel verwendet jeder seinen eigenen Neben der Spielflaumlche wird ein Vorrat aus Maszligstab Schablonen Wuumlrfeln und Markern gebildet
Auszligerdem gilt
bull Hat eine Karte das Stichwort bdquoaufbauldquo wird dieser Effekt waumlhrend des geeigneten Spielaufbau-Schrittes abgehandelt
AUFDECKENSiehe Aktivierungsphase
AUFWERTUNGSKARTENBeim Zusammenstellen einer Staffel kann man Kommandopunkte ausgeben um Aufwertungskarten zu kaufen und Schiffe damit auszuruumlsten Der Staffelkonfigurator verwaltet sowohl die Kommandopunktekosten als auch die Aufwertungsleisten der Schiffe in denen steht wie viele Aufwertungen welcher Art ein Schiff ausruumlsten kann Auszligerdem ist dort angegeben ob fuumlr das Schiff 991322 oder 991777 zur Verfuumlgung stehen Jede Aufwertung hat ihre eigenen Kommandopunktekosten
Manche Aufwertungen haben 1 oder mehrere der folgenden Eintraumlge in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull RebellenImperiumAbschaum Diese Aufwertungskarte kann nur von einem Schiff der jeweiligen Fraktion ausgeruumlstet werden
bull Kleinesmittleresgroszligesriesiges Schiff Diese Aufwertung kann nur von einem Schiff der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Schiffstyp Ist an dieser Stelle ein Schiffstyp angegeben kann die Aufwertung nur von einem Schiff dieses Typs ausgeruumlstet werden
bull Aktion Steht an dieser Stelle ein Aktionssymbol kann die Aufwertung nur von einem Schiff ausgeruumlstet werden das diese Aktion in seiner Aktionsleiste hat Eine Aktion in der gekoppelten Aktionsleiste zaumlhlt hierbei nicht
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie derselben Karte ausruumlsten
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
4 Ergebnisse neutralisieren Waumlhrend dieses Schrittes neutraliSieren sich die Angriffs- und Verteidigungswuumlrfel paarweise Dies geschieht in folgender Reihenfolge
a Paare von 991300- und 991335-Ergebnissen werden negiert
b Paare von 991300- und 991336-Ergebnissen werden negiert
Der Angriff trifft falls mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert wurde andernfalls verfehlt er
5 Schaden zuteilen Falls der Angriff trifft erleidet der Verteidiger fuumlr alle nicht-negierten 991335- und 991336-Ergebnisse Schaden und zwar in dieser Reihenfolge
a Der Verteidiger erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991335-Ergebnis Dann werden alle 991335-Ergebnisse negiert
b Der Verteidiger erleidet 1 991336-Schaden fuumlr jedes nicht-negierte 991336-Ergebnis Dann werden alle 991336-Ergebnisse negiert
6 Nachwirkungen Faumlhigkeiten die nach einem Angriff ausgeloumlst werden werden in folgender Reihenfolge abgehandelt
a Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
b Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo mit Ausnahme von Faumlhigkeiten die einen Bonusangriff gewaumlhren
c Alle Faumlhigkeiten des verteidigenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du verteidigt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
d Alle Faumlhigkeiten des angreifenden Spielers die ausgeloumlst werden bdquonachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo und die einen Bonusangriff gewaumlhren
bull Jedes Schiff darf 1 Angriff durchfuumlhren sobald es in der Kampfphase kaumlmpft
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie der Angreifer gekaumlmpft haben
bull Waumlhrend eines Angriffes kann ein Schiff nicht freiwillig entscheiden weniger Wuumlrfel zu werfen als es werfen soll
bull Reichen die verfuumlgbaren Wuumlrfel nicht aus wirft man alle vorhandenen und notiert die erzielten Ergebnisse Dann wirft man sie erneut bis man die erforderliche Anzahl an Wuumlrfeln (die eigentlich gleichzeitig geworfen werden sollten) erreicht hat Was das Modifizieren von Wuumlrfeln betrifft zaumlhlt dies nicht als Neuwerfen
ANGRIFFSREICHWEITEWaumlhrend eines Angriffs wird die kuumlrzeste Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger (die Reichweite gemessen vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers) im Angriffswinkel als angriffSreichweite bezeichnet
bull Beim Abmessen der Reichweite fuumlr Faumlhigkeiten die nicht explizit von der Angriffsreichweite sprechen wird die Reichweite vom naumlchsten Punkt des Angreifers zum naumlchsten Punkt des Verteidigers (unabhaumlngig vom Angriffswinkel) gemessen
ANGRIFFSWINKELWaumlhrend eines Angriffs wird der Winkel der verwendeten Waffe des Angreifers als angriffSwinkel bezeichnet Waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo muss das gegnerische Schiff im Angriffswinkel sein
AUFBAUVor dem Spiel werden folgende Schritte abgehandelt
1 Streitkraumlfte sammeln Jeder Spieler platziert seine Schiffs- und Aufwertungskarten vor sich auf dem Tisch Fuumlr jedes Schiff das uumlber einen Schildwert eine Ladungskapazitaumlt oder ein Machtvermoumlgen verfuumlgt werden die jeweiligen Schilde 991790 oder 991791 oberhalb der Schiffs- undoder Aufwertungskarten platziert Jeder Spieler ordnet jedem seiner Schiffe ID-Marker zu
5
zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln
bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren
BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)
Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht
BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase
BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch
bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)
loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff
bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren
bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab
AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht
bull 991307 Talent
bull 991316 Astromech
bull 991311 Torpedo
bull 991312 Rakete
bull 991309 Kanone
bull 991310 Geschuumltz
bull 991318 Vorrichtung
bull 991314 Mannschaft
bull 991777 Konfiguration
bull 991308 Sensor
bull 991322 Titel
bull 991321 Modifikation
bull 991320 Schmuggelware
bull 991323 Technik
bull 991782 Bordschuumltze
bull 991778 Macht-Faumlhigkeit
AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren
BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich
bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben
bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe
BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf
Ausweichmarker
Berechnungsmarker
6
erSetzungSeffekte
Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs
bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden
bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten
loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden
bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen
loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden
koSten bezahlen
Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann
bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben
FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange
7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt
8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden
9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt
2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang
bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt
loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt
FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker
Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes
Fangstrahlmarker
DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung
ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft
bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase
ENTTARNENSiehe Tarnen
ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt
bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)
ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo
FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt
bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo
bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen
bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo
Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten
Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist
Entwaffnet-Marker
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Pilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
5
zu steigern Sobald ein Schiff eine 991781-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Berechnungsmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Berechnungsmarker hat ist es berechnend Berechnungsmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr ein berechnendes Schiff gelten folgende Regeln
bull Solange ein berechnendes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein berechnendes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo 1 oder mehrere Berechnungsmarker ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Ein Schiff kann keine Berechnungsmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern falls es keine 991296-Ergebnisse hat
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Berechnungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991781-Aktion Ein Schiff das einen Berechnungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991781-Aktion durchfuumlhren
BEWEGENEin Schiff bewegt sich wenn es ein Manoumlver ausfuumlhrt oder anderweitig unter Verwendung einer Schablone seine Position veraumlndert (z B bei einer Fassrolle oder einem Schub)
Ein Schiff bewegt sich durch ein Objekt hindurch wenn die Schablone beim Bewegen auf dem Objekt platziert wird
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Hindernis hindurch erleidet es die Effekte jenes Hindernisses
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein Geraumlt hindurch kann es je nach Geraumlt bestimmte Effekte erleiden
bull Bewegt sich ein Schiff durch ein anderes Schiff hindurch gibt es an sich keinen Effekt Da das Plastikmodell des anderen Schiffes physisch den Weg versperrt sollte man seine Position markieren und es voruumlbergehend entfernen Um die Position eines im Weg stehenden Schiffes zu markieren kann man entweder die Positionsmarkierung aus dem Grundspiel verwenden oder Schablonen zwischen den Stopper des Schiffes oder an seinen Basiskanten platzieren Nach Abschluss der Bewegung werden alle entfernten Schiffe in ihre Ursprungspositionen zuruumlckgebracht
BOMBENEine Bombe ist eine Art von Vorrichtung das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmal bdquoBombeldquo uumlber ihrem Kartentext Bomben koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren am Ende der Aktivierungsphase
BONUSANGRIFFWird ein Schiff von einem Karteneffekt zum Durchfuumlhren eines Bonusangriffs aufgefordert fuumlhrt es waumlhrend des Schrittes bdquoNachwirkungenldquo einen zusaumltzlichen Angriff durch
bull Manche Spezialwaffen gewaumlhren einen Bonusangriff unter Verwendung derselben Waffe Sofern nichts anderes angegeben ist gelten fuumlr das Durchfuumlhren solcher Bonusangriffe dieselben Voraussetzungen (Winkel Reichweite Kosten)
loz Beispiel Ein Schiff das mit der Karte bdquoClusterraketenldquo angegriffen hat kann einen Bonusangriff gegen ein anderes Schiff in Reichweite 1 des Verteidigers durchfuumlhren und dabei die 991297-Voraussetzung ignorieren Die Reichweite (2ndash3) der Winkel (991787) und die Kosten (1 991790) gelten auch fuumlr den Bonusangriff
bull Ein Schiff kann nur 1 Bonusangriff pro Runde durchfuumlhren
bull Haben beide Spieler einen Bonusangriff der nach dem Angriff ausgeloumlst wird handelt der verteidigende Spieler seinen Bonusangriff zuerst ab
AUFWERTUNGSSYMBOLEJedes Aufwertungssymbol hat einen Namen Es folgt eine Uumlbersicht
bull 991307 Talent
bull 991316 Astromech
bull 991311 Torpedo
bull 991312 Rakete
bull 991309 Kanone
bull 991310 Geschuumltz
bull 991318 Vorrichtung
bull 991314 Mannschaft
bull 991777 Konfiguration
bull 991308 Sensor
bull 991322 Titel
bull 991321 Modifikation
bull 991320 Schmuggelware
bull 991323 Technik
bull 991782 Bordschuumltze
bull 991778 Macht-Faumlhigkeit
AUS DEM SPIEL ENTFERNTNachdem ein Schiff zerstoumlrt worden oder geflohen ist wird es aus dem Spiel entfernt Wenn das passiert kommen alle seine Marker in den Vorrat zuruumlck seine Schiffskarte wird auf die Ruumlckseite gedreht und das Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Falls am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden sind endet die Partie und der andere Spieler gewinnt
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
AUSWEICHEN (991300)Piloten koumlnnen ausweichen um defensiv zu fliegen Sobald ein Schiff eine 991300-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Ausweichmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Ausweichmarker hat spricht man davon dass das Schiff auSweicht Ausweichmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Solange ein ausweichendes Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen oder mehrere Ausweichmarker ausgeben um ebenso viele seiner Leerseiten oder 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Ausweichmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991300-Aktion Ein Schiff das einen Ausweichmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991300-Aktion durchfuumlhren
BEFREUNDETAlle SchiffeGeraumlte die vom selben Spieler kontrolliert werden sind miteinander befreundet Alle Wuumlrfel die man selbst wirft sind mit diesen Schiffen befreundet Das Gegenteil von befreundet ist feindlich
bull Schiffe koumlnnen keine Angriffe gegen befreundete Schiffe durchfuumlhren es sei denn etwas anderes ist ausdruumlcklich angegeben
bull Ein Schiff ist befreundet mit sich selbst und kann alle seine Faumlhigkeiten die bdquobefreundete Schiffeldquo betreffen auch auf sich selbst anwenden es sei denn die Faumlhigkeiten beziehen sich ausdruumlcklich auf bdquoandereldquo befreundete Schiffe
BERECHNEN (991781)Piloten koumlnnen berechnen wobei sie modernste Computertechnologie einsetzen um ihre Leistungen im Kampf
Ausweichmarker
Berechnungsmarker
6
erSetzungSeffekte
Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs
bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden
bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten
loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden
bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen
loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden
koSten bezahlen
Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann
bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben
FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange
7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt
8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden
9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt
2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang
bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt
loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt
FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker
Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes
Fangstrahlmarker
DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung
ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft
bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase
ENTTARNENSiehe Tarnen
ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt
bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)
ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo
FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt
bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo
bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen
bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo
Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten
Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist
Entwaffnet-Marker
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Pilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
11
bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
6
erSetzungSeffekte
Manche Faumlhigkeiten haben eine ersetzende Funktion ndash sie veraumlndern die normale Abhandlung eines Effekts Man erkennt sie an den Woumlrtern bdquoanstattldquo und bdquostattdessenldquo sowie an der Verwendung des Konjunktivs
bull Ersetzungseffekte werden nicht ans Ende der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt da sie gleichzeitig mit dem ersetzten Effekt abgehandelt werden
bull Wenn ein Ersetzungseffekt abgehandelt wird behandelt man den ersetzten Effekt als waumlre er niemals eingetreten
loz Beispiel Jyn Ersos Faumlhigkeit besagt bdquoFalls ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash3 einen Fokusmarker erhalten wuumlrde darf es stattdessen 1 Ausweichmarker erhaltenldquo Falls diese Faumlhigkeit verwendet wird kann ein Effekt der nach dem Erhalt eines Fokusmarker ausgeloumlst wird nicht ausgeloumlst werden
bull Gibt es mehrere Ersetzungseffekte die denselben Effekt abaumlndern kann nur 1 Effekt den urspruumlnglichen Effekt ersetzen
loz Beispiel Ein Schiff ist gerade dabei einen Fokusmarker zu erhalten und hat die beiden Faumlhigkeiten bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Ausweichmarkerldquo und bdquoBevor du einen Fokusmarker erhalten wuumlrdest erhalte stattdessen einen Berechnungsmarkerldquo Nur 1 dieser Faumlhigkeiten kann abgehandelt werden
koSten bezahlen
Ein Schiff kann die Kosten eines Effekts nur dann bezahlen wenn der Effekt auch abgehandelt werden kann
bull Beispiel Die Faumlhigkeit des GNK-bdquoGonkldquo-Droiden besagt bdquoAktion Gib 1 991790 aus um 1 Schild wiederherzustellenldquo Hat das Schiff keine inaktiven Schilde kann es die Ladung nicht ausgeben
FAumlHIGKEITS-WARTESCHLANGEDie faumlhigkeitS-warteSchlange wird verwendet um die Abhandlungsreihenfolge von Faumlhigkeiten zu klaumlren die innerhalb desselben Zeitfensters ausgeloumlst werden Faumlhigkeiten in der Warteschlange werden von vorne nach hinten abgehandelt Folgende Regeln gelten fuumlr das Hinzufuumlgen von Faumlhigkeiten zur Warteschlange
7 Haben beide Spieler Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden werden die Faumlhigkeiten in Spielerreihenfolge in die Warteschlange gestellt
8 Hat ein Spieler mehrere Faumlhigkeiten die durch dasselbe Ereignis ausgeloumlst werden bestimmt er selbst die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten in die Warteschlange gestellt werden
9 Werden durch das Abhandeln eines Effekts aus der Faumlhigkeits-Warteschlange weitere Effekte ausloumlst werden sie gemaumlszlig den oben genannten Regeln ans vordere Ende der Warteschlange gestellt
2 Beispiele fuumlr die Faumlhigkeits-Warteschlange finden sich im Anhang
bull Wenn ein Spieleffekt dasselbe Zeitfenster wie die Faumlhigkeit eines Spielers hat wird der Spieleffekt immer zuerst abgehandelt
loz Beispiel Ein Schiff mit einer Faumlhigkeit die nach dem Durchfuumlhren einer Fassrolle ausgeloumlst wird fuumlhrt eine rote Fassrolle-Aktion durch Bevor die Faumlhigkeit abgehandelt wird erhaumllt das Schiff einen Stressmarker da es sich dabei um einen Spieleffekt handelt
FANGSTRAHLEin Schiff ist gefangen solange es eine bestimmte Anzahl an Fangstrahlmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Fangstrahlmarker sind orangefarbene Marker
Nachdem ein Schiff gefangen worden ist darf der Spieler dessen Effekt den Fangstrahlmarker angewendet hat 1 der folgenden Effekte waumlhlen
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone eine Fassrolle durch Der feindliche Spieler bestimmt die Richtung der Fassrolle sowie die Endposition des Schiffes
Fangstrahlmarker
DREHUNG (991325 UND 991327)Siehe Flugrichtung
ENDPHASEDie Endphase ist die fuumlnfte Phase der Runde Waumlhrend der Endphase werden alle kreisfoumlrmigen Marker von den Schiffen entfernt Dann stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Nach dieser Phase werden die Siegbedingungen uumlberpruumlft
bull Ist die Partie nicht vorbei beginnt die naumlchste Runde mit der Planungsphase
ENTTARNENSiehe Tarnen
ENTWAFFNETEin Schiff ist entwaffnet falls es mindestens 1 Entwaffnet-Marker hat Ein entwaffnetes Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren Der Entwaffnet-Marker ist ein kreisfoumlrmiger orangefarbener Marker und wird waumlhrend der Endphase entfernt
bull Waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen auch entwaffnete Schiffe (obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen)
ERLEIDENSiehe bdquoSchadenldquo
FAumlHIGKEITENManche Texte von Zustands- Schadens- Schiffs- und Aufwertungskarten sind faumlhigkeiten Diese bestehen aus einem Zeitpunkt und einem Effekt
bull Kartenfaumlhigkeiten sind verpflichtend und muumlssen zwangsweise abgehandelt werden es sei denn eine Kartenfaumlhigkeit verwendet eine Form von bdquoduumlrfenldquo oder das Stichwort bdquoaktionldquo oder bdquoangriffldquo
bull Ein Schiff kann keine Marker eines anderen Schiffes ausgeben oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes Ebenso kann ein Schiff die Wuumlrfelergebnisse eines anderen Schiffes nicht ausgeben modifizieren oder entfernen es sei denn ein Effekt besagt ausdruumlcklich etwas anderes
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten nutzt man die sogenannte Faumlhigkeits-Warteschlange um die Reihenfolge ihrer Abhandlung zu bestimmen
bull Wird ein Schiff zerstoumlrt sind seine Kartenfaumlhigkeiten nicht mehr aktiv es sei denn die Kartenfaumlhigkeit gibt ausdruumlcklich an zu welchem Zeitpunkt ihr Effekt endet z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo
Piloten- und SchiffSfaumlhigkeiten
Manche Schiffskarten haben zusaumltzlich zu ihrem atmosphaumlrischen Text (oder stattdessen) eine Faumlhigkeit Alle limitierten Schiffe verfuumlgen uumlber individuelle Pilotenfaumlhigkeiten und haben keine atmosphaumlrischen Texte Zudem haben manche Schiffe unterhalb ihrer Pilotenfaumlhigkeit oder ihrem atmosphaumlrischen Text eine SchiffSfaumlhigkeit die bei allen Schiffen dieses Typs gleich ist
Entwaffnet-Marker
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Pilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
10
KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
11
bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
12
Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
16
bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
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reg
7
FEINDLICHAlle SchiffeGeraumlte die von Gegenspielern kontrolliert werden sind feindliche SchiffeGeraumlte Alle Wuumlrfel die ein Gegenspieler wirft sind feindliche Wuumlrfel Das Gegenteil von feindlich ist befreundet
FEUERWINKELSiehe Winkel
FLANKIERENSiehe Winkel
FLIEHENEin Schiff flieht falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist Ein geflohenes Schiff wird aus dem Spiel entfernt
bull Ein Schiff flieht nicht falls beim Bewegen ausschlieszliglich die Schablone uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragt
bull Ein geflohenes Schiff kann vor seiner Entfernung aus dem Spiel nur Effekte abhandeln die ausgeloumlst werden sobald es flieht
bull Solange ein Schiff Schub gibt eine Fassrolle fliegt oder sich enttarnt kann es nicht zur Flucht des Schiffes kommen
bull Ein teilweise ausgefuumlhrtes Manoumlver kann zur Flucht eines Schiffes fuumlhren falls nach dem Manoumlver irgendein Teil der Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
FLUGRICHTUNGJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine orientierung (z B links rechts oder gerade) naumlher definiert
Alle Manoumlver sind entweder Basismanoumlver oder Expertenmanoumlver Zudem gelten alle Manoumlver die an den vorderen Stoppern beginnen als vorwaumlrtSmanoumlver
baSiSmanoumlver
Folgende Flugrichtungen sind baSiSmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern
bull Gerade Die Flugrichtung 991326 (Gerade) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen
bull Drehung Die Flugrichtungen 991325 (linke Drehung) und 991327 (rechte Drehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert
bull Wende Die Flugrichtungen 991324 (linke Wende) und 991328 (rechte Wende) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 90deg aumlndert
exPertenmanoumlver
Folgende Manoumlver sind exPertenmanoumlver Fuumlr sie gelten die normalen Regeln fuumlr das Ausfuumlhren von Manoumlvern mit einigen Ausnahmen
bull Koiogran-Wende Die Flugrichtung 991332 (Koiogran-Wende) laumlsst das Schiff geradeaus vorwaumlrts fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Segnor-Looping Die Flugrichtungen 991331 (linker Segnor-Looping) und 991333 (rechter Segnor-Looping) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen und dann seine Blickrichtung um 180deg drehen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt schiebt man es mit den vorderen Stoppern um das Ende der Schablone anstatt mit den hinteren Stoppern
bull Das Schiff fuumlhrt unter Verwendung der [1 991326]-Manoumlverschablone einen Schub durch
Diese Bewegung kann zur Uumlberschneidung des Schiffes mit einem Hindernis fuumlhren
Waumlhrend der Kampfphase wirft ein gefangenes Schiff 1 Verteidigungswuumlrfel weniger
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Fangstrahlmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
FASSROLLE (991298)Piloten koumlnnen eine Fassrolle fliegen um ihr Schiff seitwaumlrts zu steuern und ihre Position leicht anzupassen Sobald ein kleines Schiff eine 991298-Aktion durchfuumlhrt werden die nachstehenden Schritte befolgt
1 Die [1 991326]-Schablone wird herausgesucht
2 Das kurze Ende der Schablone wird buumlndig an der linken oder rechten Seite der Schiffsbasis platziert Die Schablone muss so platziert werden dass ihre Mittellinie auf einer Houmlhe mit der Markierung an der Seite der Basis ist
3 Das Schiff wird von der Spielflaumlche angehoben und so platziert dass die Markierung an der anderen Basisseite auf einer Houmlhe mit der Vorderkante Mittellinie oder Hinterkante des anderen kurzen Endes der Schablone ist
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
Wenn ein mittleres oder groszliges Schiff eine Fassrolle fliegt wird in der obigen Anleitung bdquokurzes Endeldquo durch bdquolanges Endeldquo ersetzt
bull Sobald eine Fassrolle deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff die Fassrolle nach links oder nach rechts fliegt Anschlieszligend darf man die drei moumlglichen Endpositionen (vorne Mitte hinten) ausprobieren ehe man sich fuumlr eine entscheidet und das Schiff platziert
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende der Fassrolle zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an allen drei Positionen mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff sich durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit einem Hindernis uumlberschneidet
loz Alle drei Positionen wuumlrden dazu fuumlhren dass das Schiff auszligerhalb der Spielflaumlche waumlre (und somit fliehen wuumlrde)
bull Scheitert die Fassrolle wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Fassrolle innehatte
bull Gibt es eine Position die nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden die Fassrolle scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren einer Fassrolle zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Fliegen einer Fassrolle auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991298-Aktion Ein Schiff das eine Fassrolle fliegt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991298-Aktion durchfuumlhren
Ein TIE-Jaumlger fliegt eine Fassrolle nach rechts und bewegt sich dabei leicht vorwaumlrts leicht ruumlckwaumlrts oder in gerader Linie
Ein TIE-Vergelter fliegt eine Fassrolle nach rechts
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
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SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
8
FRAKTIONAktuell gibt es drei Spielfraktionen Rebellen (die Rebellen-Allianz) Imperium (das Galaktische Imperium) und Abschaum (Abschaum und Kriminelle) Alle Schiffskarten sowie einige Aufwertungskarten gehoumlren einer dieser Fraktionen an Im Normalfall ist es nicht moumlglich dass eine Staffel Karten aus mehreren Fraktionen enthaumllt
bull Aufwertungskarten koumlnnen von jeder Fraktion verwendet werden es sei denn sie haben eine Beschraumlnkung
GEKOPPELTE AKTIONGekoppelte Aktionen erlauben dass ein Schiff nach dem Durchfuumlhren einer Aktion eine zweite Aktion durchfuumlhrt Schiffs- und Aufwertungskarten koumlnnen rechts neben ihrer Aktionsleiste eine gekoppelte Aktionsleiste haben Nachdem ein Schiff eine Aktion aus seiner Aktionsleiste durchgefuumlhrt hat kann es die damit verknuumlpfte Aktion aus der gekoppelten Aktionsleiste durchfuumlhren
bull Wenn man nach dem Durchfuumlhren einer Aktion die mit einer gekoppelten Aktion verknuumlpft ist die gekoppelte Aktion abhandeln will wird sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
bull Eine gekoppelte Aktion kann nach dem Durchfuumlhren der verknuumlpften Aktion durchgefuumlhrt werden auch wenn diese Aktion durch einen Karteneffekt oder anderen Spieleffekt gewaumlhrt wurde
GERADE (991326)Siehe Flugrichtung
GERAumlT (991318)Jede 991318-Aufwertungskarte (Geraumlt) laumlsst ein Schiff eine bestimmte Art von Geraumlt abwerfen oder starten und nennt zusaumltzliche Regeln zur Funktionsweise jenes Geraumltes
Um ein Geraumlt abzuwerfen befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die hinteren Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Um ein Geraumlt zu Starten befolgt man die nachstehenden Schritte
1 Die auf der Aufwertungskarte genannte Schablone wird herausgesucht
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes gesteckt
3 Das auf der Aufwertungskarte genannte Geraumlt wird auf der Spielflaumlche platziert und seine Stopper werden um das andere Ende der Schablone geschoben Dann wird die Schablone entfernt
Manche Geraumlte koumlnnen detonieren Sobald ein Geraumlt detoniert wird abhaumlngig von der Art des Geraumltes ein Effekt ausgeloumlst
bull Beispiele fuumlr das Abwerfen und Starten finden sich im Anhang
bull Die meisten Geraumlte werden waumlhrend der Systemphase platziert
bull Jedes Schiff kann nur 1 Geraumlt pro Runde abwerfen oder starten
bull Geraumlte sind keine Hindernisse aber sie sind Objekte
bull Wird ein Geraumlt in Uumlberschneidung mit einem Schiff platziert platziert man es unter der Schiffsbasis
bull Wird ein Geraumlt das bei Uumlberschneidung detoniert unter mehr als 1 Schiffsbasis platziert detoniert es sofort und der Spieler der das Geraumlt platziert entscheidet welches Schiff davon betroffen ist
bull Tallon-Rolle Die Flugrichtungen 991330 (linke Tallon-Rolle) und 991334 (rechte Tallon-Rolle) lassen das Schiff eine enge Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 180deg aumlndert Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr die 991324- und 991328-Manoumlver verwendet
loz Falls das Schiff das Manoumlver vollstaumlndig ausfuumlhrt wird es vor seiner Platzierung am anderen Ende der Schablone um 90deg gedreht (nach links fuumlr eine 991330 nach rechts fuumlr eine 991334) Dann platziert man das Schiff so dass die Markierung an der Basisseite auf einer Houmlhe mit der linken Kante der Mittellinie oder der rechten Kante des Endes der Schablone ist (aumlhnlich wie bei einer Fassrolle)
Uumlberschneidet sich ein Schiff beim Ausfuumlhren einer Koiogran-Wende eines Segnor-Loopings oder einer Tallon-Rolle mit einem anderen Schiff fuumlhrt es das Manoumlver teilweise aus und verwendet dabei seine hinteren Stopper als wuumlrde es das Basismanoumlver ausfuumlhren das dieselbe Schablone verwendet
bull Stationaumlr Die Flugrichtung 991329 (Stationaumlr) laumlsst das Schiff auf seiner gegenwaumlrtigen Position verharren Zu dieser Flugrichtung gibt es keine Schablone
loz Ein Schiff das dieses Manoumlver ausfuumlhrt zaumlhlt als haumltte es ein Manoumlver ausgefuumlhrt es uumlberschneidet sich nicht mit irgendwelchen Schiffen loumlst Effekte durch Uumlberschneidungen mit Hindernissen in Reichweite 0 aus und es bleibt in Reichweite 0 zu allen Objekten die es vor dem Ausfuumlhren des Manoumlvers beruumlhrt hat
loz Stationaumlre Manoumlver sind keine Vorwaumlrtsmanoumlver
loz Ein Schiff das ein stationaumlres Manoumlver ausfuumlhrt fuumlhrt dieses Manoumlver stets vollstaumlndig aus
Jedes ruumlckwaumlrtSmanoumlver beginnt damit dass die Schablone zwischen die hinteren Stopper der Schiffsbasis geschoben wird (und nicht zwischen die vorderen) Anschlieszligend schiebt man das Schiff mit den vorderen Stoppern um das andere Ende der Schablone (anstatt mit den hinteren)
bull Ruumlckwaumlrtsgerade Die Flugrichtung 991340 (Ruumlckwaumlrtsgerade) laumlsst das Schiff geradewegs nach hinten fliegen Hierfuumlr wird dieselbe Schablone wie fuumlr das 991326-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsgerade ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
bull Ruumlckwaumlrtsdrehung Die Flugrichtungen 991342 (linke Ruumlckwaumlrtsdrehung) und 991341 (rechte Ruumlckwaumlrtsdrehung) lassen das Schiff eine sanfte Kurve fliegen wobei sich seine Blickrichtung um 45deg aumlndert Hierfuumlr werden dieselben Schablonen wie fuumlr die 991325- und 991327-Manoumlver verwendet
loz Eine Ruumlckwaumlrtsdrehung ist ein Ruumlckwaumlrtsmanoumlver und kein Vorwaumlrtsmanoumlver
FOKUSSIEREN (991296)Piloten koumlnnen fokussieren um sich zu konzentrieren und ihre Kampfkraft zu staumlrken Sobald ein Schiff die 991296-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Fokusmarker
Solange ein Schiff mindestens 1 Fokusmarker hat ist es fokuSSiert Fokusmarker sind kreisfoumlrmige gruumlne Marker Fuumlr fokussierte Schiffe gelten folgende Regeln
bull Solange ein fokussiertes Schiff einen Angriff durchfuumlhrt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Solange ein fokussiertes Schiff verteidigt darf es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo einen Fokusmarker ausgeben um alle seine 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Auszligerdem gilt
bull Hat ein Schiff keine 991296-Ergebnisse kann es keinen Fokusmarker ausgeben um 991296-Ergebnisse in 991300- oder 991335-Ergebnisse zu aumlndern
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff einen Fokusmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991296-Aktion Ein Schiff das einen Fokusmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991296-Aktion durchfuumlhren
Fokusmarker
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
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Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
9
Solange ein Schiff in Reichweite 0 eines Hindernisses ist kann es diverse Effekte erleiden
bull Asteroid Das Schiff kann keine Angriffe durchfuumlhren
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt und der Angriff durch ein Hindernis versperrt ist wirft der Verteidiger 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
Auszligerdem gilt
bull Hindernisse werden waumlhrend des Schrittes bdquoHindernisse platzierenldquo des Spielaufbaus platziert
bull Ein Schiff das sich mit einem Hindernis uumlberschneidet kann weiterhin Aktionen durchfuumlhren die ihm von anderen Spieleffekten gewaumlhrt werden
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Hindernissen Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
bull Bewegt sich ein Schiff durch mehrere Hindernisse oder uumlberschneidet es sich mit mehreren Hindernissen erleidet es die Effekte jedes einzelnen Hindernisses beginnend mit dem das am naumlchsten zu seiner Ausgangsposition ist und dann weiter entlang der Schablone
bull Ist ein Schiff vor seiner Bewegung in Reichweite 0 eines Hindernisses erleidet es nicht die Effekte jenes Hindernisses es sei denn es bewegt sich erneut durch das Hindernis hindurch oder uumlberschneidet sich mit ihm
HINDURCHBEWEGENSiehe Bewegen
HINTERSiehe Winkel
HUumlLLEDie gelbe Zahl auf der Schiffskarte gibt den Huumlllenwert des Schiffes an Der Huumlllenwert besagt wie viele Schadenskarten das Schiff braucht um zerstoumlrt zu werden
bull Die uumlbrige huumllle eines Schiffes ist die Differenz zwischen seinem Huumlllenwert und der Anzahl der Schadenskarten die es hat
ID-MARKERID-Marker verknuumlpfen die Schiffe auf der Spielflaumlche mit ihren jeweiligen Schiffskarten und ggf auch mit den Zielen die sie erfasst haben Waumlhrend des Spielaufbaus muss jedem Schiff ein ID-Marker zugeordnet werden
Um einem Schiff einen ID-Marker zuzuordnen platziert man 1 ID-Marker auf der Schiffskarte und steckt anschlieszligend 2 zugehoumlrige ID-Marker in die Anhebung der Schiffsbasis Die nach auszligen zeigende Seite muss farblich zur Oberseite des Markers auf der Schiffskarte passen
bull ID-Marker duumlrfen auch individuell eingefaumlrbt werden (mit Filzstiften Pinsel und Farbe etc) solange jeder Spieler fuumlr alle seine aufgestellten Schiffe gleichfarbige Marker verwendet
bull Waumlhrend des Spielaufbaus muss jeder Spieler ID-Marker verwenden die sich farblich von denen des Gegenspielers unterscheiden damit jedes Schiff eindeutig einer Seite zuzuordnen ist
IONENEin Schiff ist ioniSiert solange es eine bestimmte Anzahl an Ionenmarkern abhaumlngig von seiner Groumlszlige hat mindestens 1 bei einem kleinen Schiff mindestens 2 bei einem mittleren Schiff und mindestens 3 bei einem groszligen Schiff Ionenmarker sind rote Marker
Einem ionisierten Schiff wird waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet
In der Aktivierungsphase wird ein ionisiertes Schiff dem waumlhrend der Planungsphase kein Rad zugeordnet worden ist folgendermaszligen aktiviert
1 Das Schiff uumlberspringt den Schritt bdquoRad aufdeckenldquo
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGHuumlllenwert auf
einer Schiffskarte
Ionenmarker
bull Die Stopper eines Geraumltes zaumlhlen als Bestandteil des Geraumltes wenn es darum geht die Reichweite von oder zu ihm abzumessen oder zu bestimmen ob sich etwas mit dem Geraumlt uumlberschneidet oder sich durch es hindurchbewegt
bull Ein Geraumlt kann nicht (auch nicht partiell) auszligerhalb der Spielflaumlche platziert werden Wenn das passieren wuumlrde wird das Spiel auf den Zustand vor dem Platzieren des Geraumltes zuruumlckgesetzt ndash das Geraumlt wird nicht platziert ggf ausgegebene Ladungen werden wiederhergestellt und der Spieler kann entscheiden das Geraumlt nicht zu platzieren
bull Fuumlhrt ein Schiff ein Manoumlver teilweise aus zaumlhlt nur der Teil der Schablone der zwischen Ausgangs- und Endposition des Schiffes liegt fuumlr Uumlberschneidungen mit Geraumlten sowie fuumlr die Frage ob sich das Schiff durch ein Geraumlt hindurchbewegt hat Der Teil der Schablone uumlber den das Schiff zuruumlckbewegt wurde wird ignoriert
GESCHUumlTZTURM-WINKEL (991789)Siehe Winkel
GESCHWINDIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
bull Die Geschwindigkeit eines Manoumlvers kann nur im Rahmen der existierenden Schablonen erhoumlht oder verringert werden
loz Beispielsweise kann die Geschwindigkeit eines [3 991333]-Manoumlvers nicht erhoumlht und die Geschwindigkeit eines [1 991326]-Manoumlvers nicht verringert werden
bull Die Geschwindigkeit eines [0 991329]-Manoumlvers kann weder erhoumlht noch verringert werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit ausgefuumlhrt
GLEICHZEITIGER ANGRIFFSchiffe mit gleichen Initiativwerten greifen im Grunde simultan an Um dies darzustellen wird ein Schiff das waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt wird erst dann entfernt nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben
HINDERNISSEHindernisse stellen Gefahren dar die ein Schiff beeintraumlchtigen oder beschaumldigen koumlnnen Ein Schiff kann bestimmte Effekte erleiden wenn es sich durch ein Hindernis hindurchbewegt sich mit ihm uumlberschneidet oder solange es in Reichweite 0 zu ihm ist
Ein Schiff das sich beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers durch ein Hindernis hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt sein Manoumlver normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Nach dem Durchfuumlhren des Manoumlvers wirft das Schiff 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden Dann uumlberspringt es den Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo in dieser Runde
bull Truumlmmerwolke Nach dem Schritt bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker Nach dem Ausfuumlhren des Manoumlvers wirft es 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
Ein Schiff das sich bei einer Bewegung die kein ausgefuumlhrtes Manoumlver ist durch ein Hindernis hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschneidet fuumlhrt die Bewegung normal aus erleidet aber je nach Art des Hindernisses einen Effekt
bull Asteroid Das Schiff wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335-Ergebnis erleidet es 1 991335-Schaden bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
bull Truumlmmerwolke Das Schiff erhaumllt 1 Stressmarker und wirft 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991336-Ergebnis erleidet es 1 991336-Schaden
10
KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
11
bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
12
Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
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SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
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reg
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KOORDINIEREN (991304)Piloten koumlnnen koordinieren um ihre Verbuumlndeten zu unterstuumltzen Sobald ein Schiff die 991304-Aktion durchfuumlhrt koordiniert es Ein koordinierendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht zu koordinieren
1 Das koordinierende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen befreundeten Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1ndash2
3 Das gewaumlhlte Schiff fuumlhrt 1 Aktion durch
Auszligerdem gilt
bull Das Koordinieren scheitert falls kein befreundetes Schiff gewaumlhlt werden kann
loz Das Koordinieren scheitert nicht wenn das gewaumlhlte Schiff versucht eine Aktion durchzufuumlhren und dabei scheitert
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Koordinieren auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991304-Aktion Ein Schiff das koordiniert ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991304-Aktion durchfuumlhren
LADUNG (991790 UND 991791)Manche Schiffs- und Aufwertungskarten haben Ladungen die eine endliche Ressource darstellen wie z B die begrenzte Munition mancher Waffen Es gibt 2 Arten von Ladungen 991790 (Standardladungen) und 991791 (Machtladungen)
Standardladungen koumlnnen alles Moumlgliche von begrenzter Munition bis zu erschoumlpfenden Taumltigkeiten darstellen Machtladungen hingegen bedeuten dass bestimmte Piloten und Crewmitglieder ein Gespuumlr fuumlr die Macht haben
Jede Karte mit einer ladungSkaPazitaumlt (einer goldenen Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991790 in Houmlhe der Ladungskapazitaumlt Bei Spielbeginn liegt jede 991790 auf der aktiven Seite
Jede Karte mit einem machtvermoumlgen (einer violetten Zahl) beginnt das Spiel mit einer Anzahl an 991791 in Houmlhe des Machtvermoumlgens Bei Spielbeginn liegt jede 991791 auf der aktiven Seite
Solange ein Schiff einen Angriff durchfuumlhrt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991335-Ergebnisse zu aumlndern Solange ein Schiff verteidigt kann es waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo beliebig viele 991791 ausgeben um ebenso viele seiner 991296-Ergebnisse in 991300-Ergebnisse zu aumlndern
Manche Ladungskapazitaumlten und alle Machtvermoumlgen haben ein Symbol fuumlr wiederkehrende ladungen Waumlhrend der Endphase stellt jede Karte mit einem Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen 1 Ladung wieder her
bull Hat eine Aufwertungskarte eine Ladungskapazitaumlt werden die 991790 oberhalb dieser Aufwertungskarte platziert (nicht oberhalb der Schiffskarte an die sie angelegt ist)
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991790 auf-gefordert werden die 991790 von ebendieser Aufwertungskarte ausgegeben
bull Hat eine Aufwertungskarte ein Machtvermoumlgen erhoumlht dies das Machtvermoumlgen des Schiffes Die 991791 werden oberhalb der Schiffskarte platziert an welche die Aufwertungskarte angelegt ist (nicht oberhalb der Aufwertung selbst)
loz Eine Schiffskarte ohne Machtvermoumlgen hat ein Machtvermoumlgen von 0 Dieses kann durch Aufwertungskarten mit Machtvermoumlgen erhoumlht werden
Standardladungen (aktiv und inaktiv)
Machtladungen (aktiv und inaktiv)
Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen
2 Waumlhrend des Schrittes bdquoManoumlver ausfuumlhrenldquo fuumlhrt das ionisierte Schiff das ionenmanoumlver aus Das Ionenmanoumlver ist ein blaues [1 991326]-Manoumlver Flugrichtung Schwierigkeit und Geschwindigkeit dieses Manoumlvers koumlnnen nicht veraumlndert werden es sei denn eine Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf das Ionenmanoumlver
3 Waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo kann das Schiff nur die 991296-Aktion durchfuumlhren
4 Nach Abschluss dieser Aktivierung entfernt das Schiff alle seine Ionenmarker
Auszligerdem gilt
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Ionenmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Wird ein Schiff nach der Planungsphase aber noch vor seiner Aktivierung waumlhrend der Aktivierungsphase ionisiert (und hat daher ein zugeordnetes Rad) wird es normal aktiviert Falls es waumlhrend der naumlchsten Planungsphase immer noch ionisiert ist wird ihm kein Rad zugeordnet und es fuumlhrt waumlhrend der Aktivierungsphase das Ionenmanoumlver aus
bull Da einem ionisierten Schiff kein Rad zugeordnet wird und es kein Rad aufdeckt kann es keinerlei Effekte abhandeln die nach dem Aufdecken seines Rades ausgeloumlst werden
INITIATIVEDer Initiativwert eines Schiffes ist die orangefarbene Zahl links neben dem Schiffsnamen auf der Schiffskarte Die Initiative bestimmt in welcher Reihenfolge die Schiffe waumlhrend der Systemphase ihre Faumlhigkeiten verwenden koumlnnen waumlhrend der Aktivierungsphase aktiviert werden waumlhrend der Kampfphase kaumlmpfen und waumlhrend des Spielaufbaus platziert werden
bull Falls mehrere Faumlhigkeiten die Initiative eines Schiffes veraumlndern wird nur die zuletzt verwendete Faumlhigkeit angewandt
loz Endet der zuletzt verwendete Effekt (z B bdquoam Ende der Kampfphaseldquo) bestimmt die zuletzt verwendete immer noch aktive Faumlhigkeit den neuen Initiativwert
KAMPFPHASEDie Kampfphase ist die vierte Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase kaumlmpfen alle Schiffe einzeln nacheinander beginnend mit dem Schiff das die houmlchste Initiative hat und dann weiter in absteigender Reihenfolge
Sobald ein Schiff kaumlmpft darf es einen Angriff durchfuumlhren
bull Nachdem alle Schiffe mit einer bestimmten Initiative gekaumlmpft haben werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt Danach wird dieser Vorgang in absteigender Initiativreihenfolge fortgesetzt d h alle Schiffe mit der naumlchstkleineren Initiative kaumlmpfen dann werden alle zerstoumlrten Schiffe entfernt usw
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleicher Initiative laumlsst er sie in beliebiger Reihenfolge kaumlmpfen wobei ein Schiff fertig gekaumlmpft haben muss bevor das naumlchste Schiff mit gleicher Initiative kaumlmpfen kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleicher Initiative bestimmt die Spielerreihenfolge in welcher Reihenfolge sie kaumlmpfen Zuerst laumlsst der Startspieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen dann laumlsst der zweite Spieler alle seine Schiffe mit diesem Initiativwert kaumlmpfen
bull Auch entwaffnete Schiffe kaumlmpfen obwohl sie keine Angriffe durchfuumlhren koumlnnen
bull Jedes Schiff kaumlmpft waumlhrend dieser Phase nur ein Mal
KOIOGRAN-WENDE (991332)Siehe Flugrichtung
KOMMANDOPUNKTEJede Schiffskarte und jede Aufwertungskarte kostet Kommandopunkte Diese Kosten werden waumlhrend der Staffelzusammenstellung verwendet um je nach Spielformat eine zulaumlssige Staffel zu generieren Der X-Wing-Staffelkonfigurator berechnet sie automatisch alternativ koumlnnen sie unter AsmodeedeStarWars eingesehen werden
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bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
12
Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
11
bull Wenn ein Schiff beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers am Ende der Schablone auf einem anderen Objekt platziert wuumlrde uumlberschneidet es sich mit diesem Objekt
bull Wird beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers nur die Schablone auf einem anderen Objekt platziert hat sich das Schiff durch das Objekt hindurchbewegt
bull Wenn ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt wird es von seiner Ausgangsposition genommen und an seine Endposition platziert Die volle Breite der Schiffsbasis spielt nur an Ausgangs- und Endposition eine Rolle ansonsten wird sie ignoriert
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein Manoumlver mit roter Schwierigkeit auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
bull Karteneffekte koumlnnen dazu fuumlhren dass ein Schiff ein Manoumlver ausfuumlhrt das nicht auf seinem Rad auftaucht
MARKERManche Faumlhigkeiten bewirken dass ein Schiff Marker erhaumllt ausgibt oder entfernt Marker werden verwendet um Effekte festzuhalten Es gibt sie in verschiedenen Farben
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker zu erhalten wird ein Marker aus dem Vorrat neben dem Schiff auf der Spielflaumlche platziert
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auSzugeben oder eine Anweisung besagt dass ein Marker von einem Schiff entfernt wird legt man einen Marker jener Art vom Schiff in den Vorrat zuruumlck
bull Sobald ein Schiff angewiesen wird einen Marker auf ein anderes Schiff zu tranSferieren wird der Marker vom ersten Schiff entfernt und dem anderen Schiff zugeordnet
loz Ist eines der involvierten Schiffe nicht in der Lage den entsprechenden Marker zu entfernen oder zu erhalten kann der Transfer nicht stattfinden
markerfarben und -formen
Anhand der Farben und Formen der Marker kann man sich leicht merken wann ein Marker entfernt wird und ob sein Effekt positiv oder negativ ist
bull Gruumlne und orangefarbene Marker werden waumlhrend der Endphase entfernt Diese Marker sind kreisfoumlrmig
bull Blaue und rote Marker koumlnnen unter bestimmten Umstaumlnden entfernt oder ausgegeben werden Diese Marker sind quadratisch
Auszligerdem gilt
bull Die physische Position eines Markers auf der Spielflaumlche hat keinen Effekt und zeigt lediglich an zu welchem Schiff der Marker gehoumlrt
MINENEine Mine ist eine Art von Geraumlt das uumlber den Karteneffekt einer 991318-Aufwertungskarte auf die Spielflaumlche kommt Die zugehoumlrige Aufwertungskarte hat das Merkmale bdquoMineldquo uumlber ihrem Kartentext Minen koumlnnen waumlhrend der Systemphase abgeworfen oder gestartet werden und detonieren normalerweise nachdem ein Schiff sich durch sie hindurchbewegt oder sich mit ihnen uumlberschnitten hat
NACHLADEN (991779)Piloten koumlnnen nachladen um neue Raketen scharf zu machen oder frische Munition einzulegen Sobald ein Schiff die 991779-Aktion durchfuumlhrt laumldt es in folgenden Schritten nach
1 Das Schiff waumlhlt 1 seiner ausgeruumlsteten 991311- 991312- oder 991318-Aufwertungskarten deren aktive 991790 unter ihrer Ladungskapazitaumlt sind
2 Jene Karte stellt 1 991790 wieder her
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Auszligerdem gilt
bull Wenn eine Faumlhigkeit einen Spieler zum Nachladen auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren der 991779-Aktion Ein Schiff das nachlaumldt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991779-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff von einer Aufwertungskarte zum Ausgeben von 991791 aufgefordert werden die 991791 von der Schiffskarte ausgegeben
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung wiederherStellt wird eine inaktive Ladung des Schiffes (von einer Schiffs- oder Aufwertungs karte) auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Ladungen bereits auf der aktiven Seite kann das Schiff keine Ladung wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt besagt dass ein Schiff eine Ladung verliert wird eine Ladung die der betreffenden Karte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Schiff eine Ladung auSgibt wird jene Ladung auf die inaktive Seite gedreht Ein Schiff kann keine Ladung fuumlr einen Effekt ausgeben falls alle seine Ladungen die fuumlr jenen Effekt zur Verfuumlgung stehen bereits inaktiv sind
bull SchiffSladungen sind die Ladungen von Schiffskarten waumlhrend aufwertungSladungen die Ladungen von Aufwertungskarten sind
bull Die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt mit Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren werden wiederkehrende ladungen genannt Umgekehrt werden die 991790 die zu einer Ladungskapazitaumlt ohne Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen gehoumlren nicht-wiederkehrende ladungen genannt
LIMITIERTManche Schiffs- und Aufwertungskarten sind limitiert Man erkennt sie an den Punkten (bull) links neben ihren Kartennamen Beim Zusammenstellen einer Staffel kann man nicht mehr Kopien einer gleichnamigen Karte in die Staffel aufnehmen als Punkte vor ihrem Namen stehen
bull Beispiel Wenn vor dem Namen einer Karte 1 Punkt steht kann sie nur ein Mal in die Staffel aufgenommen werden Stehen 2 Punkte vor dem Namen einer Karte kann sie nur zwei Mal in die Staffel aufgenommen werden
bull Diese Beschraumlnkung gilt uumlber Kartentypen hinweg Beispiel Wenn eine Karte zwei Punkte vor dem Namen hat kann man zwei Schiffskarten mit diesem Namen zwei Aufwertungskarten mit diesem Namen oder eine Schiffskarte und eine Aufwertungskarte mit diesem Namen in die Staffel aufnehmen
MANOumlVEREin Manoumlver ist eine Art von Bewegung die ein Schiff ausfuumlhren kann Jedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol) Jede Flugrichtung wird zudem durch eine Orientierung naumlher definiert
Ein Schiff kann ein Manoumlver auSfuumlhren indem es die folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt
1 Schiff manoumlvrieren Waumlhrend dieses Schrittes bewegt sich das Schiff unter Verwendung der passenden Manoumlverschablone
a Die passende Schablone fuumlr das Manoumlver wird aus dem Vorrat herausgesucht
b Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben sodass sie buumlndig an der Basis anliegt
c Das Schiff wird angehoben und am anderen Ende der Schablone platziert wobei die hinteren Stopper des Schiffes um das Ende der Schablone geschoben werden
d Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
2 Schwierigkeit uumlberpruumlfen Waumlhrend dieses Schrittes wird die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
Auszligerdem gilt
12
Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
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SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
12
Planungsphase werden Raumlder verwendet um im Geheimen die Manoumlver der Schiffe auszuwaumlhlen
bull Wird ein Spieler angewiesen das Rad eines Schiffes einzustellen kann er sich sofern nichts anderes angegeben ist auch fuumlr das Manoumlver entscheiden das bereits auf dem Rad eingestellt ist
bull Es ist nicht erlaubt das verdeckte Rad eines Gegners zu beruumlhren oder anzusehen Wer ein eigenes verdecktes Rad beruumlhren oder ansehen moumlchte muss seinen Gegner uumlber sein Vorhaben informieren bevor er das Rad beruumlhrt
bull Fuumlr jede Fraktion gibt es ein Manoumlverrad-Aufruumlstungsset dessen Raumlder etwas anders aufgebaut sind da bei ihnen das Manoumlver uumlber einen ovalen Anzeiger ausgewaumlhlt wird
REICHWEITEDie reichweite ist die Distanz zwischen zwei Objekten und wird mit dem Maszligstab abgemessen Der Maszligstab ist in drei nummerierte Reichweitenabschnitte unterteilt
Um die Reichweite zwischen zwei Objekten abzumessen platziert man den Maszligstab an dem Punkt des ersten Objekts der dem zweiten Objekt am naumlchsten ist und richtet das andere Ende des Maszligstabes auf den Punkt des zweiten Objekts der am naumlchsten zum ersten Objekt ist Ein Objekt ist in einer Reichweite wenn der naumlchste Punkt des zweiten Objekts in den entsprechenden Reichweitenabschnitt des Maszligstabes faumlllt
Beim Abmessen der angriffSreichweite fuumlr einen Angriff misst der Angreifer zum naumlchsten Punkt des Zielschiffes der im Angriffswinkel des Angreifers liegt
bull Folgende Begriffe werden in Bezug auf Reichweite verwendet
loz Reichweite ndash Die Reichweite enthaumllt alle Reichweitenabschnitte vom angegebenen Minimum bis zum angegebenen Maximum
loz In Ein Objekt ist in einer bestimmten Reichweite wenn sein naumlchster Punkt in diesen Reichweitenabschnitt faumlllt
loz Innerhalb Ein Objekt ist innerhalb einer bestimmten Reichweite wenn es komplett innerhalb dieses Reichweitenabschnitts ist und nicht daruumlber hinausragt
loz Jenseits Ein Objekt ist jenseits einer bestimmten Reichweite wenn kein Teil von ihm zwischen dem Ausgangsobjekt und diesem Reichweitenabschnitt liegt
bull Wird die Reichweite zu einem Schiff gemessen misst man stets zum naumlchsten Punkt der Schiffsbasis und nie zum Schiffsmarker oder Modell
bull Wird die Reichweite zu einem Nicht-Schiff-Objekt gemessen misst man stets zu dem Punkt des Objekts der am naumlchsten zur Basis des Ausgangsschiffes ist
bull Beim Abmessen der Reichweite wird eine einzelne Kante des Maszligstabes verwendet Breite und Dicke des Maszligstabes spielen keine Rolle
bull Reichweite 0 steht nicht auf dem Maszligstab wird aber verwendet um die Reichweite von Objekten zu beschreiben die einander physisch beruumlhren
Der TIE-Jaumlger ist innerhalb von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
Der TIE-Jaumlger ist jenseits von Reichweite
1 des X-Fluumlglers
NEGIERENWird ein Wuumlrfelergebnis negiert nimmt man 1 Wuumlrfel der das negierte Ergebnis zeigt und entfernt ihn physisch aus dem gemeinsamen Spielbereich Alle negierten Ergebnisse werden ignoriert
bull Das Negieren von Wuumlrfeln zaumlhlt nicht als Wuumlrfelmodifikation
OBJEKTESchiffe Hindernisse und Geraumlte sind allesamt objekte deren exakte Position auf der Spielflaumlche festgehalten wird und durch Spieleffekte beschraumlnkt ist
bull Schiffe koumlnnen Objekte als Ziele erfassen
bull Schiffe koumlnnen sich durch Objekte hindurchbewegen
ORIENTIERUNGSiehe bdquoFlugrichtungldquo
PILOTENFAumlHIGKEITSiehe Faumlhigkeiten
PLANUNGSPHASEDie Planungsphase ist die erste Phase der Runde Waumlhrend der Planungsphase waumlhlt jeder Spieler im Geheimen ein Manoumlver fuumlr jedes seiner Schiffe Dazu nimmt er ein zum Schiffstyp passendes Rad und dreht es so lange bis der Pfeil auf das gewuumlnschte Manoumlver zeigt Anschlieszligend platziert er das Rad verdeckt auf der Spielflaumlche neben dem passenden Schiff
Die Phase endet sobald jedem Schiff ein Rad zugeordnet ist und beide Spieler bereit sind mit der Systemphase fortzufahren
bull Es gibt keine festgelegte Reihenfolge fuumlr das Zuordnen von Raumldern
bull Solange die Phase noch nicht zu Ende ist darf man seine ausgewaumlhlten Manoumlver noch jederzeit aumlndern
bull Wer waumlhrend der System- oder Aktivierungsphase eines seiner Raumlder beruumlhren oder ansehen will muss seinen Gegner vorher informieren
bull Ionisierten Schiffen werden keine Raumlder zugeordnet
POSITIONSMARKIERUNGPositionsmarkierungen werden verwendet um die Position von Schiffen die bei der Bewegung anderer Schiffe im Weg stehen festzuhalten Dazu platziert man einen Positionsmarkierung an der Ecke eines im Weg stehenden Schiffes und richtet die Aussparungen des Markers an den Stoppern des Schiffes aus Auf diese Weise wird die Position des Schiffes praumlzise festgehalten damit es spaumlter an seinen exakten Ursprungsort zuruumlckgesetzt werden kann
PRIMAumlRWAFFENJedes Schiff hat bis zu zwei Primaumlrwaffen auf seiner Schiffskarte Jede Primaumlrwaffe hat ein Winkelsymbol und einen roten Angriffswert Waumlhrend eines Angriffs waumlhlt das angreifende Schiff eine Waffe mit der es den Angriff durchfuumlhren will Fuumlhrt es den Angriff mit einer Primaumlrwaffe durch bestimmt der Angriffswert wie viele Angriffswuumlrfel es waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo wirft und das Winkelsymbol besagt wo sich der Verteidiger befinden muss
bull Primaumlrwaffen setzen eine Angriffsreichweite von 1ndash3 voraus Standardmaumlszligig haben Primaumlrwaffen keine Kosten
bull Da Primaumlrwaffen keine Spezialwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Spezialangriffs ausgeloumlst werden
RADFuumlr jeden Schiffstyp gibt es ein individuelles Rad Erweiterungssets enthalten Raumlder fuumlr alle Schiffe im Set Waumlhrend der
Positions- markierung
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFG991787-Primaumlrwaffe auf einer Schiffskarte
Vorder- und Ruumlckseite eines X-Fluumlgler-Rades
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
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SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
13
2 Systemphase
3 Aktivierungsphase
4 Kampfphase
5 Endphase
Die erste Runde beginnt nach dem Spielaufbau
SCHADENSchaden stellt die strukturellen Beschaumldigungen eines Schiffes dar und wird uumlber Schadenskarten festgehalten Ein Schiff ist zerstoumlrt sobald die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschreitet
Es gibt zwei Arten von Schaden 991335 (normalen Schaden) und 991336 (kritischen Schaden) Wenn ein Schiff Schaden erleidet wird 1 Schaden nach dem anderen erlitten Fuumlr jeden erlittenen Schaden verliert das Schiff 1 Schild indem es ihn auf die inaktive Seite dreht Hat es keine aktiven Schilde mehr wird ihm stattdessen eine Schadenskarte zugeteilt Bei 991335-Schaden wird die Karte verdeckt zugeteilt bei 991336-Schaden wird sie offen zugeteilt und ihr Text wird abgehandelt Es wird zuerst aller 991335-Schaden erlitten bevor 991336-Schaden erlitten wird
Ein Schiff ist beSchaumldigt solange es mindestens 1 Schadenskarte hat Ein Schiff ist kritiSch beSchaumldigt solange es mindestens 1 offene Schadenskarte hat
bull Falls ein Effekt dazu auffordert einem Schiff eine Schadenskarte zuzuteilen ist dies etwas anderes als das Erleiden von Schaden Die Karte wird dem Schiff zugeteilt egal ob es aktive Schilde hat oder nicht
bull Wenn ein Schiff Schaden erleidet oder anderweitig Schadenskarten zugeteilt bekommt die uumlber seinen Huumlllenwert hinausgehen werden die uumlberschuumlssigen Schadenskarten trotzdem zugeteilt
SCHADENSKARTENSchadenskarten werden verwendet um festzuhalten wie viel Schaden ein Schiff bereits erlitten hat Wenn einem Schiff Schadenskarten zugeteilt werden muumlssen verwendet jeder Spieler seinen eigenen Schadensstapel Nachdem ein Schiff zerstoumlrt worden ist bleiben die Schadenskarten auf dem Schiff liegen
Manche Faumlhigkeiten fuumlhren dazu dass Schadenskarten umgedreht werden Eine verdeckte Schadenskarte kann offengelegt werden dies bedeutet dass sie auf die offene Seite gedreht und ihr Effekt abgehandelt wird Sowohl verdeckte als auch offene Schadenskarten koumlnnen rePariert werden Wird eine offene Schadenskarte repariert dreht man sie auf die verdeckte Seite Verdeckte Schadenskarten werden beim Reparieren abgelegt
bull Das Offenlegen einer Schadenskarte zaumlhlt nicht als Zuteilen einer Schadenskarte und loumlst somit keine Faumlhigkeiten aus die mit dem Erleiden von Schaden zu tun haben
bull Wenn eine Faumlhigkeit eine verdeckte Schadenskarte eines Schiffes offenlegt oder repariert und das Schiff mehrere verdeckte Schadenskarten hat wird aus allen verdeckten Schadenskarten des Schiffes eine zufaumlllige ausgewaumlhlt
loz Um eine zufaumlllige verdeckte Schadenskarte auszuwaumlhlen mischt man alle diese Karten und laumlsst den Gegenspieler eine davon ziehen
bull Erlaubt eine Faumlhigkeit das Reparieren einer Schadenskarte ohne genau anzugeben ob es sich um eine offene oder eine verdeckte Karte handelt kann man eine Karte beliebiger Art reparieren
bull Der Huumlllenwert eines Schiffes wird durch das Zuteilen von Schadenskarten nicht verringert
bull Der Text einer verdeckten Schadenskarte eines Schiffes darf nicht angesehen werden es sei denn ein Effekt erlaubt es ausdruumlcklich
Schadenskarten
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast wirf 1 Angriffswuumlrfel Bei einem 991335991335- oder 991336991336-Ergebnis erhalte 1 Stressmarkeraktion Repariere
diese Karte
Pilot
Verletzter Pilot
3copy FFG
copy LFL
loz Nachdem ein Schiff ein Manoumlver teilweise ausgefuumlhrt hat ist es in Reichweite 0 des letzten Schiffes mit dem es sich uumlberschnitten hat
loz Liegt ein Objekt physisch auf einem Hindernis oder Geraumlt ist es in Reichweite 0 zu ihm
loz Wenn zwei Schiffe sich physisch beruumlhren sind sie in Reichweite 0 zueinander
loz Zwei Schiffe die in Reichweite 0 zueinander sind bleiben in Reichweite 0 bis eines der Schiffe sich so bewegt dass ihre Basen keinen physischen Kontakt mehr haben
loz Es ist moumlglich wenn auch selten dass ein Schiff sich in Reichweite 0 eines anderen Schiffes (also in physischen Kontakt mit ihm) bewegt ohne sich mit ihm uumlberschnitten zu haben
REICHWEITENBONUSWaumlhrend eines Angriffs kann es passieren dass Angreifer oder Verteidiger aufgrund der Angriffsreichweite zusaumltzliche Wuumlrfel werfen Bei einer Angriffsreichweite von 0ndash1 wirft der Angreifer waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Angriffswuumlrfel Bei einer Angriffsreichweite von 3 wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Sofern nichts anderes angegeben ist wird der Reichweitenbonus auf alle Angriffe angewandt Manche Spezialwaffen haben ein kleines Raketensymbol was bedeutet dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
bull Der Reichweitenbonus gilt auch fuumlr Reichweite 0 obwohl ein Schiff normalerweise keine Primaumlrangriffe in Reichweite 0 durchfuumlhren kann
RESERVEManche Karteneffekte fuumlhren dazu dass Schiffe in der Reserve platziert werden Ein Schiff das in der Reserve platziert wird kommt auf seine Schiffskarte Solange ein Schiff in der Reserve ist wird ihm kein Rad zugeordnet es kann keine Aktionen durchfuumlhren und es kann nicht angreifen
bull Alle Schiffe die in der Reserve sein koumlnnen haben einen Effekt durch den sie auf der Spielflaumlche platziert werden
bull Schiffe die in der Reserve platziert werden sind nicht aus dem Spiel entfernt
bull Die Faumlhigkeiten von Schiffen in der Reserve sind inaktiv es sei denn sie besagen ausdruumlcklich dass sie verwendet werden koumlnnen solange das Schiff in der Reserve ist
bull Angedockte Schiffe werden in der Reserve platziert
bull Waumlhrend der Endphase entfernen auch Schiffe in der Reserve alle ihre kreisfoumlrmigen Marker und stellen mit allen ihren Karten die ein Symbol fuumlr wiederkehrende Ladungen haben Ladungen wieder her
ROTIEREN (991339)Piloten koumlnnen rotieren um ihrem Bordschuumltzen Befehle zu erteilen oder eines ihrer Geschuumltze neu auszurichten Sobald ein Schiff die 991339-Aktion durchfuumlhrt dreht es seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen beliebigen anderen Standardwinkel
bull Wird ein Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger rotiert muss er auf die zwei anderen Standardwinkel gedreht werden auf die er zuvor nicht gezeigt hat
RUumlCKWAumlRTSDREHUNG (991342 UND 991341)Siehe Flugrichtung
RUumlCKWAumlRTSGERADE (991340)Siehe Flugrichtung
RUNDEEine runde besteht aus fuumlnf Phasen die in der untenstehenden Reihenfolge abgehandelt werden
1 Planungsphase
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
14
SCHIFFSGROumlSSENEs gibt vier verschiedene Schiffsgroumlszligen klein mittel groszlig und riesig
Kleine Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 4 cm Seitenlaumlnge Da die Regeln von X-Wing fuumlr kleine Schiffe geschrieben sind gelten fuumlr sie keine besonderen Ausnahmen
Mittlere Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 6 cm Seitenlaumlnge Fuumlr mittlere Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein mittleres Schiff benoumltigt 2 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 2 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Mittlere Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
Groszlige Schiffe verwenden Plastikbasen mit ca 8 cm Seitenlaumlnge Fuumlr groszlige Schiffe gelten folgende Ausnahmen
bull Ein groszliges Schiff benoumltigt 3 Ionenmarker um ionisiert zu sein und 3 Fangstrahlmarker um gefangen zu sein
bull Groszlige Schiffe verfahren anders beim Fliegen von Fassrollen (auch beim Enttarnen)
bull Waumlhrend des Spielaufbaus darf die Basis eines groszligen Schiffes uumlber Reichweite 1 des Spielflaumlchenrandes hinausragen solange sie die Breite des Startgebiets vollstaumlndig ausfuumlllt Ein groszliges Schiff darf nicht so platziert werden dass ein Teil seiner Basis auszligerhalb der Spielflaumlche ist
Riesige Schiffe verwenden mehr als eine Plastikbasis Fuumlr sie gelten diverse Sonderregeln die in der ersten Edition von X-Wing eingefuumlhrt wurden und mit einer neuen Erweiterung zuruumlckkehren werden
SCHIFFSTYPJedes Schiff gehoumlrt einem Schiffstyp an der am unteren Rand seiner Schiffskarte vermerkt ist
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsbeschraumlnkungen die sich auf bestimmte Schiffstypen beziehen
SCHILDEEin Schiff mit Schilden kann Schaden erleiden ohne die Zuteilung von offenen Schadenskarten befuumlrchten zu muumlssen Die blaue Zahl auf der Schiffskarte gibt den Schildwert des Schiffes an Dieser bestimmt wie viele Schilde waumlhrend des Spielaufbaus mit der aktiven Seite nach oben auf der Schiffskarte platziert werden Solange ein Schiff mindestens 1 aktiven Schild hat spricht man davon dass es Schilde hat
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum wiederherStellen eines Schildes auffordert wird ein inaktiver Schild auf der Schiffskarte auf die aktive Seite gedreht Liegen alle Schilde eines Schiffes bereits auf der aktiven Seite kann es keine Schilde wiederherstellen
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum verlieren eines Schildes auffordert wird ein Schild welcher der Schiffskarte zugeordnet ist auf die inaktive Seite gedreht
bull Wenn ein Effekt ein Schiff zum auSgeben eines Schildes auffordert verliert die Karte einen Schild Sind alle Schilde eines Schiffes bereits inaktiv kann es keine Schilde ausgeben
SCHUB (991299)Schub geben bedeutet dass der Pilot zusaumltzliche Duumlsen zuumlndet um groumlszligere Strecken zuruumlckzulegen Sobald ein Schiff eine 991299-Aktion durchfuumlhrt gibt es Schub und befolgt die nachstehenden Schritte
1 Eine der folgenden Schablonen wird gewaumlhlt [1 991326] [1 991325] oder [1 991327]
2 Die Schablone wird zwischen die vorderen Stopper des Schiffes geschoben
3 Das Schiff wird am anderen Ende der Schablone platziert und mit den hinteren Stoppern um das Ende der Schablone geschoben
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGSchildwert auf einer
Schiffskarte
aktiver Schild inaktiver Schild
bull Wenn eine Schadenskarte zugeteilt oder gezogen werden muss und der Schadensstapel leer ist werden alle Karten von den zerstoumlrten Schiffen entfernt auf die verdeckte Seite gedreht und zu einem neuen Schadensstapel zusammengemischt
bull Jede Schadenskarte hat am unteren Kartenrand eine Zahl zwischen 1 und 14 Die Punkte neben dieser Zahl geben an wie viele Kopien dieser Schadenskarte im Stapel sind Dies ist hilfreich wenn ermittelt werden soll ob ein Stapel vollstaumlndig ist und wenn nicht welche Karten fehlen
SCHEITERNManche Effekte koumlnnen Scheitern was bedeutet dass der Effekt nicht wie beabsichtigt abgehandelt werden konnte und stattdessen nach einer Standardmethode abgehandelt wird
bull Ein Schiff kann bei Folgendem scheitern Fassrolle Schub Koordinieren Enttarnen Absetzen Stoumlrsignal Zielerfassung und SLAM
bull Ein gescheiterter Effekt loumlst keinerlei Effekte aus die nach dem Abhandeln jenes Effekts eintreten wuumlrden
bull Scheitert eine Aktion darf man keine andere Aktion zum Durchfuumlhren auswaumlhlen oder entscheiden den Effekt auf andere Art abzuhandeln
bull Wenn eine Aktion scheitert kann das betroffene Schiff keine gekoppelte Aktion durchfuumlhren da die Aktion nicht abgeschlossen wurde
bull Scheitert eine rote Aktion erhaumllt das Schiff keinen Stressmarker
SCHIFFEin Schiff besteht aus einem Schiffsmodell einer Basis Haltestaumlbchen einem Schiffsmarker und ID-Markern
bull Das Schiffsmodell muss zu dem auf der Schiffskarte angegebenen Schiffstyp passen
bull Jedes Schiff muss das zu seinem Schiffstyp passende Rad verwenden
bull Manche Schiffsmodelle ragen uumlber ihre Plastikbasen hinaus Aus diesem Grund hat das Schiffsmodell keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen d h es darf sich ohne Konsequenzen mit Hindernissen uumlberschneiden oder uumlber den Spielflaumlchenrand hinausragen Beruumlhren sich zwei Schiffsmodelle oder behindert das eine die Bewegung des anderen kann man Haltestaumlbchen hinzufuumlgen oder entfernen um diesen Kontakt zu vermeiden Alternativ kann man das Modell voruumlbergehend von der Basis entfernen und es nach der Bewegung wieder zuruumlckstecken
SCHIFFE ZERSTOumlRENEin Schiff wird zerStoumlrt nachdem die Anzahl seiner Schadenskarten seinen Huumlllenwert erreicht oder uumlberschritten hat Ein zerstoumlrtes Schiff wird auf seiner Schiffskarte platziert
bull Nachdem ein Schiff in einer anderen Phase als der Kampfphase zerstoumlrt worden ist wird es aus dem Spiel entfernt
bull Wird ein Schiff waumlhrend der Kampfphase zerstoumlrt entfernt man es erst nachdem alle Schiffe mit derselben Initiative wie das gegenwaumlrtig kaumlmpfende Schiff gekaumlmpft haben Dies nennt man gleichzeitige Angriffe
bull Wird ein Effekt nach dem Zerstoumlren eines Schiffes ausgeloumlst handelt man ihn unmittelbar vor dem Entfernen des Schiffes ab
bull Die Faumlhigkeiten eines zerstoumlrten Schiffes bleiben aktiv bis das Schiff entfernt wird es sei denn die Faumlhigkeit gibt einen anderen Zeitpunkt an zu dem ihr Effekt endet (z B bdquobis zum Ende der Kampfphaseldquo) Derartige Effekte bleiben bis zum Ende des angegebenen Zeitpunktes aktiv
SCHIFFSFAumlHIGKEITENManche Schiffe haben SchiffSfaumlhigkeiten auf ihren Schiffskarten Diese stehen unterhalb der Pilotenfaumlhigkeit bzw dem atmosphaumlrischen Text Alle Piloten eines bestimmten Schiffstyps haben dieselbe Schiffsfaumlhigkeit
bull Manche Schiffsfaumlhigkeiten werden durch das Stichwort bdquoaktionldquo eingeleitet Diese Aktionen werden SchiffSfaumlhigkeitSaktionen genannt und tauchen nicht in den Aktionsleisten der Schiffe auf
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
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bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
15
SLAM (991306)Piloten koumlnnen ihren SLAM (Sublicht-Antriebsmotor) zuumlnden um mit ungeahnten Geschwindigkeiten durchs All zu duumlsen Ein Schiff fuumlhrt die 991306-Aktion in folgenden Schritten durch
1 Der Spieler waumlhlt ein Manoumlver auf dem Rad des Schiffes Das Manoumlver muss dieselbe Geschwindigkeit haben wie das Manoumlver welches das Schiff in dieser Runde ausgefuumlhrt hat
2 Das Schiff fuumlhrt das gewaumlhlte Manoumlver aus
3 Das Schiff erhaumllt 1 Entwaffnet-Marker
Die 991306-Aktion kann nur waumlhrend des Schrittes bdquoAktion durchfuumlhrenldquo (als die 1 Aktion die dem Schiff zusteht) durchgefuumlhrt werden Wird dem Schiff durch einen anderen Effekt eine Aktion gewaumlhrt kann es damit keine 991306-Aktion durchfuumlhren
bull Wuumlrde die Endposition dazu fuumlhren dass das Schiff flieht scheitert die 991306-Aktion
bull Was Faumlhigkeiten betrifft hat ein Schiff das eine 991306-Aktion durchfuumlhrt sowohl eine Aktion durchgefuumlhrt als auch ein Manoumlver ausgefuumlhrt
STAFFELZUSAMMENSTELLUNGJeder Spieler stellt eine Staffel zusammen indem er Schiffs- und Aufwertungskarten waumlhlt deren Kommandopunktekosten die vom Spielformat vorgeschriebene Summe nicht uumlberschreiten Die empfohlene Summe fuumlr ein Standardgefecht sind 200 Kommandopunkte
Staffeln werden aus Schiffs- und Aufwertungskarten zusammengestellt Dabei gelten folgende Beschraumlnkungen
bull Jedes Schiff hat eine Aufwertungsleiste mit einer Reihe von Aufwertungssymbolen Diese bestimmen wie viele Aufwertungen welcher Art das Schiff ausruumlsten kann Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt diese Regel automatisch Daruumlber hinaus gibt es unter AsmodeedeStarWars eine Liste mit allen Schiffen und ihren Aufwertungsleisten
bull Beinahe alle Spielformate beschraumlnken die Auswahl der Schiffe auf eine Fraktion Alle Schiffskarten einer Staffel muumlssen derselben Fraktion angehoumlren Zudem haben manche Aufwertungskarten Fraktionsbeschraumlnkungen in ihrem Beschraumlnkungsfeld
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffsgroumlszligenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen der jeweiligen Groumlszlige ausgeruumlstet werden
bull Manche Aufwertungskarten haben Schiffstypenbeschraumlnkungen Sie koumlnnen nur von Schiffen des jeweiligen Typs ausgeruumlstet werden
bull Alle Karten einer Staffel unterliegen den Regeln fuumlr limitierte Karten
bull Ein Schiff kann nicht mehr als 1 Kopie einer gleichnamigen Aufwertungskarte ausruumlsten
STANDARDWINKELSiehe Winkel
STARTENSiehe Geraumlt
STARTSPIELERSiehe Spielerreihenfolge
STATIONAumlR (991329)Siehe Flugrichtung
STOPPERJede Schiffsbasis hat zwei Stopperpaare ein vorderes und ein hinteres Manche Geraumlte haben ebenfalls ein Stopperpaar
bull Fuumlr das Abmessen der Reichweite sowie fuumlr die Frage ob ein Schiff in einem bestimmten Winkel ist werden die Stopper an der Schiffsbasis ignoriert
4 Die Schablone wird in den Vorrat zuruumlckgelegt
bull Sobald ein Schub deklariert wird muss man auch deklarieren ob das Schiff nach links nach rechts oder geradeaus Schub gibt
bull Die Aktion kann scheitern falls bei dem Versuch das Schiff am Ende des Schubes zu platzieren eine der folgenden Situationen eintritt
loz Das Schiff wuumlrde sich an seiner Endposition mit einem anderen Schiff uumlberschneiden
loz Das Schiff wuumlrde sich durch ein Hindernis hindurchbewegen oder sich mit einem Hindernis uumlberschneiden
loz Die Endposition des Schiffes wuumlrde sich auszligerhalb der Spielflaumlche befinden (es wuumlrde also fliehen)
bull Scheitert der Schub wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor dem versuchten Schub innehatte
bull Wenn die Endposition nicht zum Scheitern der Aktion fuumlhrt kann man sich nicht freiwillig dafuumlr entscheiden den Schub scheitern zu lassen
bull Das Durchfuumlhren eines Schubes zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Schubgeben auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991299-Aktion Ein Schiff das Schub gibt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991299-Aktion durchfuumlhren
SCHWIERIGKEITJedes Manoumlver besteht aus drei Elementen Geschwindigkeit (eine Zahl zwischen 0 und 5) Schwierigkeit (rot weiszlig oder blau) und Flugrichtung (ein Pfeil oder ein anderes Symbol)
Beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers wird waumlhrend des Schrittes bdquoSchwierigkeit uumlberpruumlfenldquo die Farbe des Manoumlvers uumlberpruumlft Ist es rot erhaumllt das Schiff 1 Stressmarker ist das Manoumlver blau entfernt das Schiff 1 Stressmarker
bull Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren
bull Erhoumlht ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird blau zu weiszlig und weiszlig wird zu rot Verringert ein Effekt die Schwierigkeit eines Manoumlvers wird rot zu weiszlig und weiszlig wird zu blau
loz Eine Faumlhigkeit welche die Schwierigkeit eines roten Manoumlvers erhoumlht oder die Schwierigkeit eines blauen Manoumlvers verringert kann abgehandelt werden hat jedoch keinen weiteren Effekt
loz Falls mehrere Faumlhigkeiten die Schwierigkeit eines Manoumlvers veraumlndern sind die Effekte kumulativ Beispiel Ein Schiff deckt ein rotes [4 991326]-Manoumlver auf Es hat einen Effekt der die Schwierigkeit des Manoumlvers erhoumlht und einen anderen der die Schwierigkeit des Manoumlvers verringert Das Manoumlver wird also wie ein rotes Manoumlver behandelt
SEGNOR-LOOPING (991331 UND 991333)Siehe Flugrichtung
Ein X-Fluumlgler gibt Schub nach links geradeaus oder nach rechts
16
bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
16
bull Winkelvoraussetzungen stehen in Form von Winkelsymbolen links neben dem Angriffswert Eine Winkelvoraussetzung bedeutet dass der Verteidiger in jenem Winkel des Angreifers sein muss
bull Reichweitenvoraussetzungen stehen in Form von weiszligen Zahlen unter dem Angriffswert und der Winkelvoraussetzung
bull Manche Angriffe haben zudem spezielle Voraussetzungen die hinter dem Stichwort bdquoangriffldquo in Klammern stehen
loz Das Stichwort bdquoangriff (991297)rdquo ldquo bedeutet dass der Angreifer den Verteidiger als Ziel erfasst haben muss
loz Das Stichwort bdquoangriff (991296)ldquo bedeutet dass der Angreifer einen Fokusmarker haben muss
bull Da Spezialwaffen keine Primaumlrwaffen sind profitieren sie nicht von Faumlhigkeiten die durch das Durchfuumlhren eines Primaumlrangriffs ausgeloumlst werden
bull Jede Art von Aufwertungskartenangriff (wie z B ein 991309-Angriff) ist ein Spezialangriff
SPIELERREIHENFOLGEViele Spieleffekte greifen im Falle eines Gleichstands auf die Spielerreihenfolge zuruumlck Soll ein Effekt in SPielerreihenfolge abgehandelt werden handelt zuerst der Startspieler alle seine Effekte ab dann handelt der zweite Spieler alle seine Effekte ab
Waumlhrend des Schrittes bdquoSpielreihenfolge festlegenldquo des Spielaufbaus entscheidet der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat wer Startspieler wird Dem Startspieler wird die Startspielermarkierung zugeordnet
Haben die Staffeln der Spieler gleich viele Kommandopunkte gekostet sagt ein Spieler bdquoTrefferldquo (991335 oder 991336) oder bdquoFehlschuumlsseldquo (Leerseite oder 991296) Dann wirft der andere Spieler 1 Angriffswuumlrfel Hat der Spieler richtig geraten wird er Startspieler andernfalls wird der andere Spieler Startspieler
bull Waumlhrend der System- Aktivierungs- und Kampfphase entscheidet die Spielerreihenfolge bei gleichen Initiativwerten
bull Bei mehr als zwei Spielern muss die Spielerreihenfolge fuumlr alle teilnehmenden Spieler festgelegt werden Der Spieler dessen Staffel insgesamt die wenigsten Kommandopunkte gekostet hat waumlhlt einen Spieler zum Startspieler Dann waumlhlt der Spieler dessen Staffel am zweitwenigsten gekostet hat einen anderen Spieler zum zweiten Spieler usw bis jedem Spieler eine Position in der Spielerreihenfolge zugeordnet ist
SPIELFLAumlCHEDie Spielflaumlche ist der zuvor abgesteckte Bereich eines flachen Untergrunds auf dem die Schiffe platziert werden Falls nach dem Ausfuumlhren eines Manoumlvers irgendein Teil einer Schiffsbasis auszligerhalb der Spielflaumlche liegt ist das Schiff geflohen
Die empfohlene Spielflaumlche fuumlr ein Standardgefecht mit 200 Kommando-punkten ist 3lsquo x 3lsquo (ca 90 x 90 cm) groszlig Wird mit anderen Punktesummen gespielt kann die Laumlnge undoder Breite der Spielflaumlche entsprechend vergroumlszligert oder verkleinert werden
SPIELFORMATEs gibt verschiedene Spielformate die bestimmen welche Schiffs- und Aufwertungskarten fuumlr die Staffelzusammenstellung zur Verfuumlgung stehen Der X-Wing-Staffelkonfigurator beruumlcksichtigt die Einschraumlnkungen der einzelnen Spielformate automatisch Mehr dazu unter AsmodeedeStarWars
bull Die Kommandopunktekosten einer Karte koumlnnten sich je nach Spielformat unterscheiden
SPIELSIEGSind am Ende einer Runde alle Schiffe eines Spielers aus dem Spiel entfernt worden ist die Partie zu Ende Der Spieler der keine Schiffe mehr hat verliert der Spieler der noch mindestens 1 Schiff uumlbrig hat gewinnt Wurden die letzten Schiffe beider Spieler in derselben Runde zerstoumlrt endet die Partie mit einem Unentschieden
Startspieler-markierung
STOumlRSIGNAL (991305)Piloten koumlnnen ein Stoumlrsignal senden um mithilfe von elektronischen Kampfmitteln die feindlichen Schiffssysteme zu blockieren Sobald ein Schiff die 991305-Aktion durchfuumlhrt sendet es ein Stoumlrsignal Ein StoumlrendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Stoumlrsignal zu senden
1 Das stoumlrende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen feindlichen Schiffen ab
2 Es waumlhlt ein feindliches Schiff in Reichweite 1
3 Das gewaumlhlte Schiff erhaumllt 1 Stoumlrsignalmarker
Ein Schiff ist geStoumlrt falls es mindestens 1 Stoumlrsignalmarker hat Stoumlrsignal-marker sind kreisfoumlrmige orangefarbene Marker Sobald ein Schiff gestoumlrt wird entscheidet der Spieler dessen Effekt zum Erhalt des Stoumlrsignalmarkers gefuumlhrt hat ob das Schiff 1 seiner gruumlnen Marker entfernt oder 1 seiner Zielerfassungen verliert Wird einer dieser Effekte abgehandelt entfernt das Schiff den Stoumlrsignal-marker Wenn das Schiff keine gruumlnen Marker hat und momentan keine Zielerfassungen aufrechterhaumllt bleibt es gestoumlrt
Nachdem ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfasst hat entfernt das gestoumlrte Schiff jenen Marker bzw verliert jene Zielerfassung Dann entfernt es 1 Stoumlrsignalmarker
bull Manche Spezialwaffen fuumlgen Stoumlrsignalmarker zu anstatt Schaden zuzuteilen
bull Das Stoumlrsignal scheitert falls kein Schiff gewaumlhlt wird
bull Eine Faumlhigkeit die ein gestoumlrtes Schiff einen gruumlnen Marker erhalten oder ein Ziel erfassen laumlsst loumlst trotzdem Effekte aus die durch das Abhandeln dieser Faumlhigkeit eintreten auch wenn der Marker sofort wieder entfernt wird bzw die Zielerfassung verloren geht Der Stoumlrsignalmarker fuumlhrt nicht zum Scheitern der Faumlhigkeit
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Senden eines Stoumlrsignals auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991305-Aktion Ein Schiff das ein Stoumlrsignal sendet ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991305-Aktion durchfuumlhren
STRESSSolange ein Schiff mindestens 1 Stressmarker hat ist es geStreSSt Ein gestresstes Schiff kann keine roten Manoumlver ausfuumlhren und keine Aktionen durchfuumlhren Stressmarker sind rote Marker
bull Ein Schiff erhaumllt 1 Stressmarker solange es ein rotes Manoumlver ausfuumlhrt oder nachdem es eine rote Aktion durchgefuumlhrt hat Solange ein Schiff ein blaues Manoumlver ausfuumlhrt entfernt es 1 Stressmarker
bull Versucht ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver auszufuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
loz Nachdem ein gestresstes Schiff ein rotes Manoumlver aufgedeckt hat koumlnnen Faumlhigkeiten verwendet werden die dieses Manoumlver veraumlndern Wuumlrde das Schiff nach dem Abhandeln dieser Faumlhigkeiten immer noch ein rotes Manoumlver ausfuumlhren fuumlhrt es stattdessen ein weiszliges [2 991326]-Manoumlver aus
SPEZIALWAFFENSpezialwaffen werden in Kartentexten durch das Stichwort bdquoAngriffldquo eingeleitet Sie stellen zusaumltzliche Angriffsoptionen dar die eine Alternative zu den Primaumlrwaffen des Schiffes bieten
Spezialwaffen setzen sich aus einer Kombination aus Winkelvoraussetzungen Reichweitenvoraussetzungen Angriffswerten und ggf anderen Voraussetzungen zusammen Das winkelSymbol gibt an wo sich das Ziel befinden muss damit diese Waffe verwendet werden kann Die reichweitenvorauSSetzung bezeichnet die Spanne der zulaumlssigen Angriffsreichweiten Der rote angriffSwert bestimmt wie viele Angriffswuumlrfel waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo geworfen werden Bei Karten mit speziellen Voraussetzungen muumlssen alle diese Voraussetzungen erfuumlllt sein damit der Angriff durchgefuumlhrt werden kann
bull Manche Spezialwaffen haben ein kleines raketenSymbol Dies zeigt an dass bei Angriffen mit diesen Waffen keine Reichweitenbonusse angewandt werden
Stoumlrsignalmarker
Stressmarker
3Ion Torpedoes
AttAck (991787991787 991297991297) Spend 1 991790991790 charge If this attack
hits spend 1 991335991335991336991336 result to cause the
defender to suffer 1 991335991335 damage All remaining 991335991335991336991336 results inflict ion
damage
copy L
FL copy
FFG
2ndash3
2
4
Raketensymbol
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TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
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bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
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991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
17
TITEL (991322)Ein Titel ist eine Art von Aufwertung die ein ganz bestimmtes Exemplar eines Schiffes darstellt Aus diesem Grund ist jeder Titel auf einen bestimmten Schiffstyp beschraumlnkt Ein Beispiel fuumlr eine 991322-Aufwertung ist der Millennium Falke
TREFFENEin Angriff trifft falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo mindestens 1 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrigbleibt ohne negiert zu werden Bleibt kein 991335- oder 991336-Ergebnis uumlbrig verfehlt der Angriff
UumlBERSCHNEIDENEin Schiff uumlberSchneidet sich mit einem Objekt wenn es beim Ausfuumlhren eines Manoumlvers oder einer anderen Bewegung an seiner Endposition dieses Objekt physisch uumlberlappen wuumlrde
Kommt es nicht zur Uumlberschneidung mit einem anderen Schiff fuumlhrt das Schiff sein Manoumlver vollStaumlndig aus Uumlberschneidet es sich beim Ausfuumlhren seines Manoumlvers mit einem anderen Schiff muss es das Manoumlver teilweiSe ausfuumlhren Dies geschieht in folgenden Schritten
1 Das Schiff wird entlang der Schablone zuruumlckbewegt bis es kein anderes Schiff mehr uumlberlappt Dabei wird das Schiff so ausgerichtet dass die Markierungen zwischen beiden Stopperpaaren auf die Mittellinie der Schablone zentriert sind
2 Sobald das Schiff kein anderes Schiff mehr uumlberlappt wird es so platziert dass es das letzte Schiff uumlber das es zuruumlckbewegt wurde beruumlhrt Dies kann unter Umstaumlnden dazu fuumlhren dass es an seine Ausgangsposition zuruumlckkehrt
3 Das Schiff uumlberspringt seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo
bull Ein Schiff das ein Manoumlver teilweise ausfuumlhrt muss zwar seinen Schritt bdquoAktion durchfuumlhrenldquo uumlberspringen kann aber dennoch Aktionen durchfuumlhren die ihm durch andere Spieleffekte gewaumlhrt werden
bull Auch wenn ein Schiff ein Manoumlver nur teilweise ausfuumlhrt wird es behandelt als haumltte es ein Manoumlver mit der angegebenen Geschwindigkeit Flugrichtung und Schwierigkeit ausgefuumlhrt
VERFEHLENEin Angriff verfehlt falls waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo kein 991335- oder 991336 -Ergebnis uumlbrigbleibt Wird mindestens ein 991335- oder 991336-Ergebnis nicht negiert trifft der Angriff
bull Wenn ein Angriff verfehlt wird der Schritt bdquoSchaden zuteilenldquo des Angriffs uumlbersprungen
VERLIERENSiehe Zielerfassung
VERTEIDIGENSiehe Angreifen
VERSPERRTEin Angriff ist verSPerrt falls der Angreifer die Reichweite durch ein Objekt hindurch abmisst Wird der Angriff durch ein Schiff oder Geraumlt versperrt gibt es an sich keinen Effekt Versperrt ein Hindernis den Angriff kommt es zu folgendem zusaumltzlichen Effekt
bull Falls der Angriff von mindestens 1 Asteroiden oder 1 Truumlmmerwolke versperrt wird wirft der Verteidiger waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel werfenldquo 1 zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel
bull Der Angreifer misst stets die kuumlrzeste Strecke also vom naumlchsten Punkt seiner Basis zum naumlchsten Punkt der Basis des Verteidigers im Angriffswinkel Der Angreifer kann nicht von einem anderen Punkt aus messen um ein Objekt zu umgehen
SYSTEMPHASEDie Systemphase ist die zweite Phase der Runde Waumlhrend dieser Phase wird in aufsteigender Initiativreihenfolge gespielt beginnend mit dem Schiff das die niedrigste Initiative hat
Waumlhrend dieser Phase bekommt jedes Schiff die Gelegenheit beliebig viele Faumlhigkeiten die ausdruumlcklich waumlhrend der Systemphase abgehandelt werden zu waumlhlen und abzuhandeln
bull Ohne spezielle Aufwertungen Faumlhigkeiten oder Marker koumlnnen die meisten Schiffe waumlhrend dieser Phase keine Effekte abhandeln Zu den Faumlhigkeiten die zu diesem Zeitpunkt verwendet werden gehoumlrt das Abwerfen und Starten von Geraumlten das Enttarnen sowie das Absetzen und Andocken von Schiffen
bull Hat ein Spieler mehrere Schiffe mit gleichem Initiativwert handelt er ihre Faumlhigkeiten in beliebiger Reihenfolge ab wobei er zuerst alle Faumlhigkeiten eines Schiffes abhandeln muss bevor er die Faumlhigkeiten des naumlchsten Schiffes mit gleicher Initiative abhandeln kann
bull Haben mehrere Spieler Schiffe mit gleichem Initiativwert entscheidet die Spielerreihenfolge Zuerst handelt der Startspieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab dann handelt der zweite Spieler alle Faumlhigkeiten seiner Schiffe mit diesem Initiativwert in beliebiger Reihenfolge ab usw
TALLON-ROLLE (991330 UND 991334)Siehe Flugrichtung
TARNEN (991301)Schiffe koumlnnen sich tarnen um ihren Gegnern ein schlechteres Ziel zu bieten oder sich enttarnen um ploumltzlich an anderer Stelle aufzutauchen Sobald ein Schiff die 991301-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es 1 Tarnungsmarker
Solange ein Schiff einen Tarnungsmarker hat ist es getarnt Tarnungsmarker sind blaue Marker Ein getarntes Schiff hat folgende Effekte
bull Sein Wendigkeitswert ist um 2 erhoumlht
bull Es ist entwaffnet
bull Es kann die Aktion bdquoTarnenldquo nicht durchfuumlhren und keinen zweiten Tarnungsmarker erhalten
Waumlhrend der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben um sich zu enttarnen Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [2 991326]-Schablone
Sobald ein mittleres oder groszliges Schiff sich enttarnt muss es einen der folgenden Effekte waumlhlen
1 Es fliegt eine Fassrolle unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
2 Es gibt Schub unter Verwendung der [1 991326]-Schablone
bull Enttarnen zaumlhlt nicht als Ausfuumlhren eines Manoumlvers und nicht als Durchfuumlhren einer Aktion aber es zaumlhlt als Bewegung
bull Ein Schiff kann sich auch enttarnen solange es gestresst ist
bull Sobald die Enttarnung eines Schiffes deklariert wird muss man auch deklarieren welche Art von Schub oder Fassrolle es durchfuumlhren wird bevor man eine Schablone auf der Spielflaumlche platziert
bull Scheitert das Enttarnen wird das Schiff in die Ausgangsposition zuruumlckgesetzt die es vor der versuchten Enttarnung innehatte und sein Tarnungsmarker wird nicht entfernt
TEILWEISE AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
Tarnungsmarker
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
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reg
18
bull Das Schiff bleibt der Verteidiger bis im Schritt bdquoNachwirkungenldquo alle bdquoNachdem du einen Angriff durchgefuumlhrt hastldquo- und bdquoNachdem du verteidigt hastldquo-Faumlhigkeiten abgehandelt worden sind
VOLLER WINKELSiehe Winkel
VOLLSTAumlNDIG AUSFUumlHRENSiehe Uumlberschneiden
VORSiehe Winkel
VORRATDer Vorrat enthaumllt das gemeinsame Spielmaterial das momentan von keinem Spieler verwendet wird z B nicht zugeordnete Fokusmarker nicht verwendete Schiffskarten usw
WENDIGKEITDie Wendigkeit eines Schiffes ist die gruumlne Zahl auf der Schiffskarte Dieser Wert bestimmt wie viele Verteidigungswuumlrfel das Schiff wirft solange es verteidigt
bull Ein Schiff mit einem Wendigkeitswert von 0 kann waumlhrend eines Angriffs trotzdem alle zusaumltzlichen Verteidigungswuumlrfel werfen die ihm durch Spieleffekte wie den Reichweitenbonus die Versperrung durch ein Hindernis oder durch andere Kartenfaumlhigkeiten gewaumlhrt werden
bull Faumlhigkeiten und Spieleffekte die bewirken dass ein Schiff zusaumltzliche oder weniger Verteidigungswuumlrfel wirft modifizieren nicht den Wendigkeitswert des Verteidigers
bull Alle Modifkationen der Wendigkeit sind kumulativ Falls nach Anwendung aller Modifikationen ein Wurf mit weniger als 0 Verteidigungswuumlrfeln gemacht werden muumlsste wird er wie ein Wurf mit 0 Wuumlrfeln behandelt
WINKELEin Winkel ist die Flaumlche zwischen zwei Linien die durch Verlaumlngerung der aufgedruckten Markierungen oder Winkellinien eines Schiffsmarkers auf Reichweite 3 entstehen Ein Schiff ist in einem Winkel falls seine Basis zumindest partiell auf dieser Flaumlche steht
bull Winkel werden jenseits der Schiffsbasis abgemessen Der Teil eines Objekts der unter einem Schiff liegt ist nicht in irgendeinem Winkel jenes Schiffes
Standardwinkel
Es gibt drei Arten von Standardwinkeln die durch das Kreuz aus diagonalen Winkellinien gebildet werden
1 Vorderer Winkel (991787) Dieser Winkel erstreckt sich in Blickrichtung des Schiffes Die meisten Schiffe haben 991787-Primaumlrwaffen Beinahe alle 991309- 991311- und 991312-Waffen verwenden diesen Winkel
2 Seitenwinkel Diese beiden Winkel befinden sich auf der linken und rechten Seite des Schiffes
3 Hinterer Winkel (991786) Dieser Winkel erstreckt sich entgegengesetzt zur Blickrichtung des Schiffes Manche Schiffe haben 991786-Primaumlrwaffen
FPO
T-65-X-Fluumlgler
Geheimnisvoller Revolverheld
Nachdem du eine 991298991298- oder 991299991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du deine ausgeruumlstete -Aufwertungskarte umdrehen
bullKullbee Sperado
2423
4
991296991296
991297991297
991298991298
copy LFL copy FFGWendigkeitswert auf
einer Schiffskarte
3
2 2
1
loz Gibt es mehrere Punkte in gleicher Entfernung (z B wenn Angreifer und Verteidiger parallel zueinander stehen) waumlhlt der Angreifer eine dieser Strecken zum Abmessen der Reichweite Im untenstehenden Beispiel kann der X-Fluumlgler waumlhlen ob sein Angriff versperrt sein soll oder nicht
VERSTAumlRKEN (991303)Piloten koumlnnen verstaumlrken um ihre Deflektorschilde zu kalibrieren und eine Sektion ihres Schiffes besonders gut zu schuumltzen Sobald ein Schiff die 991303-Aktion durchfuumlhrt erhaumllt es einen Verstaumlrkungsmarker bei dem entweder die Bugseite oder die Heckseite nach oben zeigt
Ein Schiff ist verStaumlrkt solange ihm ein Verstaumlrkungs-marker zugeordnet ist Verstaumlrkungsmarker sind kreis-foumlrmige gruumlne Marker Solange ein verstaumlrktes Schiff verteidigt falls der Angreifer innerhalb des vollen Winkels ist der dem Verstaumlrkungsmarker entspricht (und nicht im anderen vollen Winkel) entfaltet der Marker seine Wirkung Fuumlr einen Bug-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991783 des Verteidigers sein fuumlr einen Heck-Verstaumlrkungsmarker muss der Angreifer im 991784 des Verteidigers sein
Wenn sich waumlhrend des Schrittes bdquoErgebnisse neutralisierenldquo herausstellt dass der Angriff treffen wuumlrde und mehr als 1 991335991336-Ergebnis uumlbrig ist wird 1 991300-Ergebnis hinzugefuumlgt um 1 Ergebnis zu negieren
bull Ein Schiff kann auch mehrere Verstaumlrkungsmarker haben Hat ein Schiff mehrere gleichartige Verstaumlrkungsmarker werden ihre Effekte einzeln nacheinander angewandt Damit zwei Verstaumlrkungsmarker ihre Wirkung entfalten koumlnnen muumlssen also mindestens drei 991335991336-Ergebnisse uumlbrig sein
bull Sobald ein Schiff einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt entscheidet sein kontrollierender Spieler ob es ein Bug- oder Heck-Verstaumlrkungsmarker sein soll es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Schiffe geben ihre Verstaumlrkungsmarker nicht aus wenn sie deren Effekte abhandeln
bull Wenn eine Faumlhigkeit besagt dass ein Schiff 1 Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991303-Aktion Ein Schiff das einen Verstaumlrkungsmarker erhaumllt ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991303-Aktion durchfuumlhren
VERTEIDIGEREin Schiff das waumlhrend des Unterschrittes bdquoVerteidiger deklarierenldquo des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo eines Angriffs gewaumlhlt wird ist der Verteidiger
Bug-Verstaumlrkung
Heck-Verstaumlrkung
Da der VT-49-Decimator einen Bug-Verstaumlrkungsmarker hat wird der Effekt nur angewandt solange er gegen den einen
X-Fluumlgler verteidigt der vor ihm ist
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
19
991789 Solange ein Schiff einen 991789-Angriff durchfuumlhrt kann es ein Ziel in seinem 991789 angreifen
Ein Schiff mit einem Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger hat zwei 991789 in entgegengesetzten Richtungen
Mit der Aktion bdquoRotierenldquo (991339) kann ein Schiff seinen Geschuumltzturm-Winkelanzeiger auf einen (oder zwei) andere Standardwinkel drehen
feuerwinkel
Die feuerwinkel eines Schiffes umfassen alle eingefaumlrbten Winkel auf dem Schiffsmarker sowie alle 991789 falls vorhanden
bull Wenn eine Aufwertungskarte einem Schiff einen 991789 oder eine Primaumlrwaffe mit einem bestimmten Winkel verleiht so sind diese Winkel ebenfalls Feuerwinkel
WUumlRFELMODIFIKATIONDie Spieler koumlnnen verschiedene Marker ausgeben und Faumlhigkeiten abhandeln um Wuumlrfel zu modifizieren Wuumlrfel koumlnnen auf folgende Arten modifiziert werden
bull Hinzufuumlgen Ein Wuumlrfelergebnis wird hinzugefuumlgt indem man einen ungenutzten Wuumlrfel auf das jeweilige Ergebnis dreht und ihn neben den geworfenen Wuumlrfeln platziert Ein auf diese Weise hinzugefuumlgter Wuumlrfel gilt in allen Belangen als normaler Wuumlrfel und kann modifiziert und negiert werden
bull Aumlndern Ein Wuumlrfelergebnis wird geaumlndert indem man den Wuumlrfel auf das neue Ergebnis dreht
bull Neu werfen Ein Wuumlrfelergebnis wird neu geworfen indem man den Wuumlrfel nimmt und ihn erneut wirft
bull Ausgeben Ein Wuumlrfelergebnis wird ausgegeben indem man den Wuumlrfel aus dem Wuumlrfelpool entfernt
Auszligerdem gilt
bull Wuumlrfelmodifikationen finden waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo bzw bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo statt es sei denn etwas anderes ist angegeben
bull Wuumlrfel koumlnnen zwar von mehreren Effekten modifiziert werden aber jeder Wuumlrfel kann houmlchstens ein Mal neu geworfen werden
bull Das Negieren von Wuumlrfeln ist keine Wuumlrfelmodifikation
bull Das Werfen zusaumltzlicher oder weniger Wuumlrfel ist keine Wuumlrfelmodifikation
ZEITPUNKTEBestimmte Begriffe werden verwendet um den genauen Zeitpunkt eines Effekts zu definieren
bull Bevor Der Effekt wird unmittelbar vor dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
bull Zu Beginn desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmte Phase oder einem Spielschritt verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst bevor irgendetwas anderes waumlhrend dieser Phase oder dieses Schrittes passiert
bull Solange Dieser Begriff wird oft im Zusammenhang mit Spieleffekten verwendet die aus mehreren Schritten bestehen (wie z B ein Angriff eine Aktion oder ein Manoumlver) Er ist nicht so spezifisch wie andere Begriffe grenzt aber den Zeitrahmen ein in dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird Der genaue Zeitpunkt zu dem der Effekt angewandt wird ergibt sich aus dem Kontext
loz Beispiel Eine Faumlhigkeit die zusaumltzliche Angriffswuumlrfel werfen laumlsst wird waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel werfenldquo ausgeloumlst Eine Faumlhigkeit die Verteidigungswuumlrfel modifiziert wird waumlhrend des Schrittes bdquoVerteidigungswuumlrfel modifizierenldquo ausgeloumlst
bull Am Ende desder Dieser Zeitpunkt ist mit einer bestimmten Phase oder einem Schritt der Schiffsaktivierung verbunden Der Effekt wird ausgeloumlst nachdem die normalen Effekte der Phase oder des Schrittes eingetreten sind
bull Nachdem Der Effekt wird unmittelbar nach dem genannten Zeitpunkt abgehandelt
Die Faumlhigkeits-Warteschlange hilft beim Abhandeln von Faumlhigkeiten die eigentlich gleichzeitig abgehandelt werden sollten
Doppel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
zentraler winkel
Jedes Schiff hat innerhalb seines vorderen Winkels einen zentralen Winkel
Zentraler Winkel (991785) Dieser Winkel befindet sich innerhalb des 991787 Wenn etwas im 991785 eines Schiffes ist so ist es immer auch in seinem 991787
bull Der 991785 hat die Breite und Laumlnge des Maszligstabes
bull Angriffe auf ein Schiff im 991785 haben an sich keinen besonderen Effekt jedoch koumlnnen Kartenfaumlhigkeiten darauf Bezug nehmen
volle winkel
Die Mittellinie des Schiffsmarkers bildet zwei volle winkel
1
2
1 Vorderer voller Winkel (991783) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich vor dem Schiff ab Manche Schiffe haben 991783-Primaumlrwaffen
2 Hinterer voller Winkel (991784) Dieser Winkel deckt den gesamten Bereich hinter dem Schiff ab
Uumlber die Winkel 991783 und 991784 sowie eine Verlaumlngerung der Mittelinie auf Reichweite 3 laumlsst sich das raumlumliche Verhaumlltnis von Schiffen zueinander beschreiben Dabei kommen folgende Begriffe zum Einsatz
bull Hinter Wenn Schiff A im 991784 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A hinter Schiff B
bull Vor Wenn Schiff A im 991783 von Schiff B ist und Schiff A nicht uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann ist Schiff A vor Schiff B
bull Flankieren Wenn Schiff A uumlber die Mittellinie von Schiff B hinausragt dann wird Schiff B von Schiff A flankiert
geSchuumltzturm-winkel
Manche Waffen haben einen drehbaren Winkel dessen Position mit einem Geschuumltzturm-Winkelanzeiger markiert wird Es gibt zwei Arten von Geschuumltzturm-Winkelanzeigern einzel (991789) und doppel (991788) Wenn ein Schiff eine 991789- oder 991788-Waffe als Primaumlr- oder Spezialwaffe hat wird waumlhrend des Spielaufbaus ein passender Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zu seiner Basis hinzugefuumlgt
Der Geschuumltzturm-Winkelanzeiger zeigt auf einen der vier Standardwinkel des Schiffes Dieser Winkel ist weiterhin ein Standardwinkel aber gleichzeitig auch ein
Einzel-Geschuumltzturm-Winkelanzeiger
ID-Marker
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
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reg
20
ZENTRALER WINKEL (991785)Siehe Winkel
ZIELDas Ziel eines Angriffs wird waumlhrend des Schrittes bdquoZiel deklarierenldquo festgelegt Ein feindliches Schiff das erfolgreich zum Ziel deklariert wurde wird Verteidiger genannt
ZIELERFASSUNG (991297)Piloten koumlnnen ein Ziel erfassen um Gefahrenstellen oder andere Schiffe vom Bordcomputer analysieren zu lassen Sobald ein Schiff eine 991297-Aktion durchfuumlhrt erfasst es ein Ziel Ein erfaSSendeS Schiff ist ein Schiff das in folgenden Schritten versucht ein Ziel zu erfassen
1 Das erfassende Schiff misst die Reichweite zu beliebig vielen Objekten ab
2 Es waumlhlt ein anderes Objekt in Reichweite 0ndash3
3 Dem gewaumlhlten Objekt wird ein Zielerfassungsmarker zugeordnet dessen Nummer dem ID-Marker des erfassenden Schiffes entspricht
Ein Objekt ist alS ziel erfaSSt solange ihm mindestens 1 Zielerfassungsmarker zugeordnet ist Zielerfassungsmarker sind rote Marker Solange ein Schiff ein anderes Schiff als Ziel erfasst hat gilt folgende Regel
bull Beim Angreifen kann ein Schiff waumlhrend des Schrittes bdquoAngriffswuumlrfel modifizierenldquo einen Zielerfassungsmarker den es auf dem Verteidiger hat ausgeben um 1 oder mehrere seiner Angriffswuumlrfel neu zu werfen
Auszligerdem gilt
bull Besagt eine Anweisung dass ein Schiff eine seiner Zielerfassungen verliert wird der zu seinem ID-Marker gehoumlrende Zielerfassungsmarker entfernt
bull Eine Zielerfassung scheitert falls kein Objekt gewaumlhlt wird
bull Ein Schiff kann sich nicht selbst als Ziel erfassen
bull Ein Objekt kann auch von mehreren Schiffen gleichzeitig als Ziel erfasst sein
bull Ein Schiff kann nur 1 Zielerfassung aufrechterhalten Bevor ein Schiff ein zweites Objekt als Ziel erfasst wird der bisherige Zielerfassungsmarker entfernt
bull Wenn eine Faumlhigkeit ein Schiff zum Erfassen eines Ziels auffordert ist dies etwas anderes als das Durchfuumlhren einer 991297-Aktion Ein Schiff das ein Ziel erfasst ohne die Aktion durchzufuumlhren kann in dieser Runde immer noch die 991297-Aktion durchfuumlhren
loz Wird ein Schiff dazu angewiesen ein Ziel zu erfassen muss das erfasste Objekt in Reichweite 0ndash3 sein es sei denn etwas anderes ist angegeben
ZUFUumlGENManche Spezialwaffen fuumlgen Marker zu anstatt Schaden zuzuteilen Wenn ein Angriff Marker zufuumlgt erhaumllt der Verteidiger die genannte Anzahl und Art an Markern
ZUSTANDSKARTENZustandskarten sind Karten die uumlber Schiffs- und Aufwertungskarten zugeordnet werden und einen andauernden Spieleffekt darstellen Eine Zustandskarte ist nicht im Spiel bis sie durch einen Spieleffekt einem Schiff zugeordnet wird Sobald eine Zustandskarte zugeordnet wird handelt man ihren Text ab
Nachdem einem Schiff eine Zustandskarte zugeordnet worden ist wird dem Schiff der passende Zustandsmarker zugeordnet um an den andauernden Effekt der Karte zu erinnern
bull Ein Zustandsmarker wird entfernt sobald die zugehoumlrige Zustandskarte entfernt wird
bull Ein entfernter Zustand kann erneut zugeordnet werden
bull Manche Zustandskarten sind limitiert Wenn ein Effekt einen limitierten Zustand eines Spielers zuordnet und dieser Spieler den Zustand bereits im Spiel hat wird die Zustandskarte entfernt und anschlieszligend neu zugeordnet
bull Wird ein Schiff aus dem Spiel entfernt werden alle Zustandskarten die ihm zugeordnet waren nicht entfernt
ANHANGEs folgen zusaumltzliche Informationen darunter ausfuumlhrliche Beispiele und Kartenuumlbersichten
AUSFUumlHRLICHE BEISPIELEbeiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 1Jake Farrell (A-Fluumlgler) hat die Pilotenfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine 991298- oder 991299-Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Jenes Schiff darf eine 991296-Aktion durchfuumlhrenldquo Auszligerdem hat er die Schiffsfaumlhigkeit bdquoNachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du eine rote 991299-Aktion durchfuumlhrenldquo
Jake Farrell wird aktiviert und fuumlhrt eine 991298-Aktion durch In diesem Moment wer den sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfaumlhigkeit ausgeloumlst Er ent schei det in welcher Reihenfolge sie in die Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt werden und be schlieszligt zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit und dann seine Schiffsfaumlhigkeit hinzuzufuumlgen
Beim Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Er waumlhlt sich selbst und fuumlhrt eine 991296-Aktion durch Dies loumlst seine Schiffsfaumlhigkeit erneut aus Die zweite Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit wird vor die erste Ausfuumlhrung seiner Schiffsfaumlhigkeit in die Warteschlange gestellt
Beim Abhandeln seiner Schiffsfaumlhigkeit fuumlhrt er eine rote 991299-Aktion durch Dies loumlst abermals seine Pilotenfaumlhigkeit und seine Schiffsfaumlhigkeit aus Er entscheidet zuerst seine Pilotenfaumlhigkeit in die Warteschlange zu stellen und dann seine Schiffsfaumlhigkeit
Beim erneuten Abhandeln seiner Pilotenfaumlhigkeit waumlhlt er einen befreundeten Piloten der Phoumlnix-Staffel (A-Fluumlgler) in Reichweite 1 Der andere A-Fluumlgler fuumlhrt die Aktion bdquoFokussierenldquo durch was seine Schiffsfaumlhigkeit ausloumlst Diese wird an den Anfang der Faumlhigkeits-Warteschlange gestellt
Der Pilot der Phoumlnix-Staffel handelt seine Schiffsfaumlhigkeit ab und fuumlhrt eine rote 991299-Aktion durch Jetzt sind nur noch zwei Ausfuumlhrungen von Jake Farrells Schiffsfaumlhigkeit in der Warteschlange Da er gestresst ist und keine Aktionen mehr durchfuumlhren kann hat keine der beiden Faumlhigkeiten einen Effekt und die Warteschlange wird geleert
beiSPiel fuumlr die faumlhigkeitS-warteSchlange 2Rebellenspielerin Rachel kontrolliert bdquoChopperldquo (VCX-100) und Kyle Katarn (HWK-290) Abschaumspieler Sam kontrolliert den alten Teroch (Fangjaumlger) ausgeruumlstet mit einem Elektrostatischen Entlader
bdquoChooperldquo Kyle Katarn und der alte Teroch haben Faumlhigkeiten die zu Beginn der Kampfphase ausgeloumlst werden bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase erhaumllt jedes feindliche Schiff in Reichweite 0 2 Stoumlrsignalmarkerldquo Da Rachel Startspielerin ist beschlieszligt sie bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit zuerst abzuhandelnv
Rachel verwendet bdquoChoppersldquo Faumlhigkeit und der alte Teroch erhaumllt 2 Stoumlrsignalmarker Die Faumlhigkeit des Elektrostatischen Entladers lautet bdquoFalls du einen Ionen- oder Stoumlrsignalmarker erhalten wuumlrdest darfst du ein Schiff in Reichweite 0ndash1 waumlhlen Falls du das tust erhalte 1 Stressmarker und transferiere 1 Ionen- oder Stoumlrsignalmarker auf jenes Schiffldquo Da es sich um einen Ersetzungseffekt handelt tritt er sofort in Kraft Sam entscheidet dass der alte Teroch 1 Stressmarker erhaumllt und transferiert einen der Stoumlrsignalmarker auf Kyle
Kyle hat 2 Fokusmarker Einer von ihnen wird durch den Stoumlrsignalmarker entfernt Rachel beschlieszligt Kyles Faumlhigkeit zu verwenden um seinen uumlbrigen Fokusmarker auf bdquoChopperldquo zu transferieren
Die Faumlhigkeit des alten Teroch lautet bdquoZu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 waumlhlen Falls du das tust und du in seinem 991787 bist entfernt es alle seine gruumlnen Markerldquo Obwohl der alte Teroch im 991787 beider feindlicher Schiffe ist hat seine Faumlhigkeit keinen Effekt da bdquoChopperldquo in Reichweite 0 ist und Kyle keine gruumlnen Marker mehr hat
Pilotenfaumlhigkeit Schiffsfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitPilotenfaumlhigkeit
Schiffsfaumlhigkeit SchiffsfaumlhigkeitSchiffsfaumlhigkeit des
Piloten der Phoumlnix-Staffel
Kyle KatarnDer alte Teroch
bdquoChopperldquo
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
21
REGELN FUumlR GERAumlTE
Streubombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 2 Angriffswuumlrfel Jedes Schiff erleidet 1 991335-Schaden fuumlr jedes
991335991336Ergebnis
Connernetz
Nachdem ein Schiff sich durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder sich mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet das Schiff 1 991335-Schaden und erhaumllt 3 Ionenmarker
Annaumlherungsmine
Nachdem sich ein Schiff durch dieses Geraumlt hindurchbewegt oder mit ihm uumlberschnitten hat detoniert es
Sobald dieses Geraumlt detoniert wirft jenes Schiff 2 Angriffswuumlrfel Jenes Schiff erleidet dann 1 991335-Schaden sowie 1 991335991336-Schaden fuumlr
jedes passende Ergebnis
Seismische Bombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert waumlhle 1 Hindernis in Reichweite 0ndash1 Jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 zu jenem Hindernis erleidet 1 991335-Schaden
Dann entferne jenes Hindernis
Protonenbombe
Am Ende der Aktivierungsphase detoniert dieses Geraumlt
Sobald dieses Geraumlt detoniert erleidet jedes Schiff in Reichweite 0ndash1 1 991336-Schaden
Freie Fracht
Freie Fracht ist eine Truumlmmerwolke
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg
22
AUFBAU DER KARTEN
Schiffskarten Aufwertungskarten
SchiffSwerte
angriffSbeSchraumlnkungen
BEISPIELE FUumlR DAS ABSETZEN ABWERFEN UND STARTEN
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERTER ZIELCOMPUTER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFG
Aktionsleiste
gekoppelte Aktionsleiste
Fraktionssymbol
Symbol des Schiffstyps
Schiffsfaumlhigkeit
Pilotenfaumlhigkeit
Untertitel
Pilotenname
Schiffswerte
Schiffstyp
Initiativewert
5
3
1
TIE-x1-Turbojaumlger
Nachdem du eine Aktion durchgefuumlhrt hast darfst du 1 991791991791 ausgeben um
eine Aktion durchzufuumlhren
VERBESSERtER ZIELcOMPUtER Solange du einen Primaumlrangriff gegen einen Verteidiger durchfuumlhrst den du als Ziel erfasst hast wirf 1 zusaumltzlichen
Angriffswuumlrfel und aumlndere 1 991335991335-Ergebnis in ein 991336991336-Ergebnis
bullDarth Vader
Schwarz Eins6
33 223333 22copy LFL copy FFGHuumlllenwert
MachtvermoumlgenAngriffswert
Wendigkeits wertSchildwert
2
While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299
991299991299991299991299991780991780991780991780991296991296991296991296
While you perform a While you perform a primary attack roll 1
fewer attack die
Before you activate you may flip this card
T-65 X-wing
Servomotor S-foils (Closed)Servomotor S-foils (Closed)
copy L
FL copy
FFG
991299991299991299991299991780991780991780991780T-65-X-FLUumlGLER
Solange du einen Primaumlrangriff
durchfuumlhrst wirf 1 Angriffswuumlrfel weniger
Bevor du aktiviert wirst darfst du diese
Karte umdrehen
Servomotorische S-Fluumlgel (geschlossen)
copy LF
L copy
FFG
991299991299991299991299
991780991780991780991780991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296991296 991299991299991299991299991780991780991780991780991299991299991299991299991780991780991780991780
Faumlhigkeit
der Aufwertung
Kartenname
Aktions-leiste
gekoppelte Aktionsleiste
Beschraumlnkungen der Karte
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Faumlhigkeit der Aufwertung
Kartenname
Ladungs-kapazitaumlt
Angriffs-beschraumlnkungen
Art der Aufwertung
2
Protonentorpedos
ANGRIFF (991297991297) Gib 1 991790991790 aus Aumlndere 1 991335991335-Ergebnis
in ein 991336991336-Ergebnis
copy LF
L copy
FFG
2ndash3
2
42ndash32ndash34
Reichweitenbeschraumlnkung
AngriffswertAngriffswinkel
kein Reichweitenbonus
Absetzen
Die Phantom II wird unter Verwendung der [2 991325]-Schablone von der Ghost abgesetzt
Bombe abwerfen
Die HWK-290 wirft unter Verwendung der [1 991326]-
Schablone eine Seismische Bombe ab
Bombe starten
Der TIE-Vergelter startet unter Verwendung der [5 991326]-Schablone eine
Protonenbombe
copy amp TM Lucasfilm Ltd No part of this product may be used without specific written permission Fantasy Flight Games and the FFG logo are reg of Fantasy Flight Games Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen Made in China Diese Information bitte aufbewahren
reg