39

Rebel Times · 2017. 12. 29. · Scion: Ragnarok 29 Creatio ex nihilo Światotworzenie 31 Wciąż tkwimy w podziemiach 36 S jak Sandbox 39 Plany na luty czyli: co w następnym numerze?

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Rebel TimesCezary Domalski
Grafika, skad:
Marcin 'ajfel' Zawilak ________________________________________________________________ Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówio- nych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest je- dynie za pisemn zgod wydawcy. Redakcja nie odpo- wiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo odmówi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s sprzeczne z lini programow lub cha- rakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: [email protected]
Witamy w nowym roku! Niezmiernie cieszy nas fakt, e jeste- my z wami ju niemal cztery lata. Z kadym numerem staramy si udosko- nala nasz magazyn, a skad redakcji nieustannie powiksza si o najlep- szych redaktorów rónych portali. W 2010 roku doczyli do nas m. in. Re- pek, Ezechiel, ShadEnc oraz Gambit, a rok 2011 zapowiada si pod tym wzgl-
dem równie ciekawie.
Korzystajc z okazji, pragn serdecznie powita dwie nowe oso- by w redakcji. Na amach „Rebel Timesa”, poczynajc od ni- niejszego numeru, znajdziecie teksty Cezarego Domalskiego, który zjad zby na grach wojennych. Dotychczas ta tematyka bya traktowana w RT troch po macoszemu, lecz mamy zamiar nadrobi braki. Zapraszam wic serdecznie do lektury recenzji gry „Richard III: The Wars of the Roses”.
Z pocztkiem 2011 roku doczy do nas take Marcin 'Seji' Se- git i musz przyzna, e ten "transfer" kosztowa mnie bardzo duo wysiku. Seji bowiem, odkd opuci redakcj serwisu Po- ltergeist, mocno si rozleniwi i nakonienie go (prawo karne nazywa to „nkaniem” - przyp. red.) do podjcia regularnej pracy zajo mi ponad rok. Marcin zadba o poziom jzykowy i stylistyczny tekstów publikowanych na naszych amach i mam nadziej, e szybko si nie zniechci (chocia bdziemy si o to bardzo stara). Od lutego ruszamy z dwustopniow redakcj, wic wszystkie teksty przejd przez rce Marcina i Huberta, co powinno pomóc wyeliminowa wszystkie usterki.
W tym roku chcemy tez zwikszy udzia publicystyki na a- mach RT. Niedugo powróc zaniedbane ostatnio wywiady. Planujemy take regularnie publikowa artykuy dotyczce ró- nych aspektów gier planszowych i fabularnych. Prowadzimy obecnie rozmowy z kilkoma znanymi osobami z polskiego fando- mu, o efektach negocjacji poinformujemy w stosownym czasie.
Na zakoczenie chciabym yczy wam w Nowym Roku wielu udanych sesji, planszówkowych spotka i samych sukcesów w yciu osobistym i zawodowym. Niech moc bdzie z Wami!
2
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
11 Kóko, krzyyk... i kropka
Quixo
Illuminati
21 Tomek w krainie kangurów 2
Bumerang
23 Duo kart, duo zaba- wy i duo za dua cena
Apples to Apples
36 S jak Sandbox
3
Aktualnoci Nowoci od Galakty
Niedawno informowalimy was o ambitnych planach Galakty na pierwsze miesice 2011 roku. Te- raz, na stronie wydawnictwa mamy okazj przeczyta kolejne artykuy przybliajce gry, które
niebawem trafi na sklepowe póki w polskiej wersji jzykowej. Miesic temu ukaza si pierwszy tekst prezentujcy karcian gr kooperacyjn Wadca Piercieni, a ostatnio wydawnictwo opublikowao drugi artyku na temat tej interesujco zapowiadaj- cego si tytuu. Oprócz tego mona zapozna si z pierwszymi publikacjami przybliajcymi gry plan- szowe Sid Meier’s Civilization oraz Bitwy Westeros. Tymczasem polska edycja gry Fury of Dracula ju trafia do sprzeday.
Isla Dorada
czyli wycig po skarby
Obecna od niedawna w sklepach Isla Dorada to nowa gra w bogatej ofercie Fantasy Flight Games. Akcja gry rozgrywa si w 1934 roku na tytuowej, egzotycznej wyspie. Uczestnicy rozgrywki wcielaj si w czonków ekipy badawczej, której celem jest odnalezienie bezcennych skarbów, ukrytych wród ruin staroytnej cywilizacji. Celem rywalizacji jest zgromadzenie wikszego majtku ni nasi rywale. Przebieg rozgrywki oparty jest o elementy licytacji, za reguy s na tyle proste, by Isla Dorada spraw- dzia si jako gra familijna. Rodzinny charakter pro- duktu podkrelaj wietne kolorowe ilustracje zdo- bice ponad dwie setki zawartych w zestawie kart.
Smoki w Defenders of the Realm Recenzowana miesic temu na amach Rebel Timesa gra kooperacyjna Defenders of the Realm doczekaa si pierwszego dodatku zatytuowanego Dragons. Rozszerzenie w znaczcy sposób zmienia oblicze za-
4
Stycze 2011 groenia, nadcigajcego nad królestwo z czterech stron wiata. Szereg opcjonalnych regu oferowa- nych przez Dragons pozwala na bardziej elastyczne skalowanie poziomu trudnoci rozgrywki, by dawa- a ona grupie najwiksz satysfakcj. Wród kompo- nentów, na które skada si dodatek, znajdziemy trzy figurki smoków, wiele nowych znaczników i e- tonów oraz przede wszystkim bogaty zestaw no- wych kart bohaterów, gstniejcej ciemnoci i zada.
Drugi dodatek do Thunderstone ju jest!
Po Wrath of the Elements, ukaza si ju drugi doda- tek do znakomitej gry karcianej Thunderstone (w polskiej edycji znanej pod tytuem Kamie Gromu). Tytu najnowszego rozszerzenia brzmi Doomgate Legion. Dodatek zawiera trzysta nowych kart, które znaczco wzbogac wyprawy naszych herosów, a take kolejne przeraajce wyzwania, jakim bd musieli sprosta. Doomgate Legion wprowadza mi- dzy innymi siedmiu nowych bohaterów i pi do- datkowych grup potworów. Oprócz tego rozgrywk wzbogac najemnicy, których mona bdzie zatrud- ni w wiosce oraz karty skarbów otrzymywane za pokonanie potworów. S wród nich oczywicie fan- tastyczne artefakty, które uczyni naszych bohate- rów jeszcze bardziej potnymi.
Rebel Times Postapokaliptyczny
skirmish na planszy Do sprzeday trafia Earth Reborn, znana z esse- skich prezentacji, niezwykle ciekawie zapowiadajca si gra taktyczna. Opowiada ona o zmaganiach dwóch frakcji w postapokaliptycznym wiecie, po- dobnym do tego, jaki znamy z Neuroshimy lub Fal- louta. Rozgrywka w Earth Reborn oparta jest o roz- budowane, lecz intuicyjne reguy oferujce ogromne moliwoci taktyczne i bogaty wachlarz decyzyjny. Gra toczona jest przy uyciu szczegóowo wymode- lowanych figurek na modularnej planszy, przedsta- wiajcej budynki i otaczajc je ponur okolic zruj- nowane podczas nuklearnej zagady Stanów Zjedno- czonych. Sceneria i cele poszczególnych stron opisa- ne s przez wybrane scenariusze. Za projekt odpo- wiedzialny jest Christophe Boelinger, znany fanom planszówek z serii Dungeon Twister. Prace nad Earth Reborn trway trzy lata, za wydawc gry s Ludically oraz Z-Man Games.
Exodus ju w sprzeday! Exodus, czyli drugi dodatek do znakomitej gry ko- operacyjnej Battlestar Galactica, trafi do sklepów. Nowoci jest sporo i zapowiadaj si one niezwykle ciekawie. Dwa nowe typy kart lojalnoci, indywidu- alne cele do zrealizowania przez nasze postaci, do- datkowa plansza, na której gromadzi si cyloska flota, funkcja dowódcy eskadry pozwalajca popro- wadzi do boju Vipery oraz podejmowa wane de-
cyzje przy niektórych kryzysach – to tylko cz no- wych atrakcji oferowanych przez Exodus. Dziki temu rozszerzeniu, obok postaci kontrolowanych przez graczy, znajd si take bohaterowie niezale- ni, znane i wpywowe osoby, z których lojalnoci mona na rozmaite sposoby korzysta. Nowe ele- menty wprowadzane przez Exodus mona stosowa w rozgrywkach wybiórczo lub wszystkie jednocze- nie.
Nemezis – przedsprzeda
i nie tylko
Na stronach wydawnictwa Gramel ruszya przed- sprzeda Nemezis, dugo oczekiwanego settingu do Savage Worlds, którego autorem jest nasz redak- cyjny kolega Andrzej 'Sha- dEnc' Stój. Oprócz tego, w serwisie mona zapozna si z fragmentami pod- rcznika oraz próbkami muzyki, która doczana jest na pycie CD do edycji limitowanej settingu.
6
Kostki, kostki! Królestwo za
kostki!
Nazwy nadawane konfliktom, krwawym, wyczerpujcym, obfi- tujcym w ofiary, bezwzgld- nym i wyniszczajcym s nie- rzadko do ciekawe. Nie inaczej stao si z nazw wojny domo- wej toczonej w redniowiecznej Anglii w latach 1455-1487, znanej jako Wojna Dwóch Ró. Nazwa
wzia swój pocztek z symboli noszonych przez zwolenników dwóch rywalizujcych ze sob mo- nych angielskich rodów: Yorków (biae róe) i Lan- casterów (czerwone róe).
Trzydzieci dwa lata trwania konfliktu nie byy okresem cigych walk. Przeprowadzono par kilku- miesicznych kampanii wojennych, w trakcie któ- rych dochodzio do krwawych i zacitych bitew. Kampanie natomiast dzielio od kilku do kilkunastu lat kruchego pokoju. Po czci wynikao to z do duych kosztów utrzymania armii, jak równie z faktu wyczerpania zmaganiami wojennymi.
Gównymi przyczynami rywalizacji dynastycznej w Anglii byo w pierwszej kolejnoci prawo do tronu, poddawane dyspucie ju od 1399 roku, kiedy to przedstawiciel Yorków Henry Bolingbroke zrzuci z tronu Ryszarda II, czonka rodu Lancaster. Kolejnym zarzewiem konfliktu bya postawa chorego psy- chicznie Henryka VI, ówczesnego wadcy Anglii oraz jego ony, Magorzaty d’Anjou, których dziaa- nia doprowadziy do upadku autorytetu wadzy królewskiej. Z tego wynika trzecia przyczyna woj- ny: wzrastajca rola panów feudalnych dysponuj- cych stosunkowo silnymi armiami i w praktyce nie- zalenymi od wadzy królewskiej. Konflikt zako- czy si mierci Ryszarda III Plantageneta w bitwie pod Bosworth w roku 1485 i umocnieniem wadzy królewskiej w osobie Henryka VII z dynastii Tudo- rów.
Gra Richard III: the Wars of The Roses, wydana w roku 2009, to pierwszy tytu Columbia Games z tzw. serii szekspirowskiej, bazujcej na znanych drama- tach Williama Szekspira. Jej motywem przewodnim jest ch przyblienia ciekawych fragmentów histo- rii Europy. W 2010 roku jako druga w serii ukazaa si gra Julius Caesar. W planach s dwie kolejne: Henry V oraz Macbeth.
Planszówka, której autorami s Tom Dalgelish i Jer- ry Taylor, stanowi kontynuacj tzw. gier bloczko- wych, które s najbardziej charakterystycznym ele- mentem linii wydawniczej Columbia Games. Wszystkie czy stosunkowa prostota zasad, szyb- ko rozgrywki oraz jako wykonania. Czy Richard III: the Wars of The Roses utrzymuje ten standard?
7
i gdy wygasy ju wojny domowe,
sami zwycizcy walcz midzy sob
(Król Ryszard III, akt drugi, scena czwarta).
Elementem, który przede wszystkim przyciga uwa- g, jest bardzo adna, utrzymana w kolorze ciepej zieleni, klimatyczna mapa, przedstawiajca Angli, Wali, Szkocj oraz cz wybrzey Irlandii i Francji. Mapa podzielona jest na regiony wyrónione dodat- kowo tarczami z herbami rodów, oznaczonymi miej- scami waniejszych bitew, symbolami domen kró- lewskich, wikszych portów i miast. Granice regio- nów maj trzy kolory: brzowy, niebieski i óty, które rónicuj liczb bloczków, jakie mog przej przez granic danego obszaru w trakcie jednej tury.
Kolejnym elementem gry jest dwadziecia pi kart akcji, z których sze stanowi tzw. wydarzenia oznaczone cyframi od 0 do 2. Pozostae karty, oprócz stylowych obrazków gównych adwersarzy konfliktu, nosz oznaczenia od 2 do 4. Na koniec oczywicie mamy bloczki (63 sztuki): 31 czerwo- nych, 31 biaych, 1 czarny. Po przyklejeniu naklejek na bloczki moemy przystpi do rozgrywki.
Osoby zanzajomione z przynajmniej jednym pro- duktem bloczkowym Columbia Games bez proble- mu przebrn przez omiostronicow instrukcj, gdy jej rdze jest niemal taki sam dla wikszoci gier z tej serii. Równie wszyscy dopiero rozpoczy- najce przygod z grami wojennymi nie powinny mie problemu ze zrozumieniem zasad rozgrywki, chocia brak graficznych przykadów ilustrujcych reguy moe stanowi pewne utrudnienie dla osób, które wczeniej z grami planszowymi nie miay do czynienia. Jednak po pierwszej rozgrywce nikt ju nie powinien mie kopotów z zasadami.
Celem gry jest zdobycie tronu Anglii dla pretenden- tów stronnictwa, którym kierujemy. Rozgrywk po-
dzielono na trzy kampanie odpowiadajce gównym etapom wojennych zmaga w trakcie Wojny Ró. Bdziemy rekrutowa oddziay wojskowe sprzyjaj- cych nam monych feudaów, przemieszcza wojska i prowadzi bitwy, by w trakcie fazie politycznej ustali, kto w kolejnej kampanii bdzie pretendowa do korony, a kto bdzie jej obroc. Jest to kluczowe dla rozgrywki, gdy stronnictwo majce prawo do tronu po zakoczeniu gry wygrywa, obejmujc wa- dz w redniowiecznej Anglii. Prawo do tronu sprawdzane jest przez porównanie liczby kontrolo- wanych przez nas feudaów, czyli bloczków znajdu- jcych si na mapie.
Sercem gry s karty, które generuj punkty akcji. Gracze równoczenie wykadaj karty i posiadacz tej z wysz wartoci punktow wykonuje swoje czyn- noci jako pierwszy, chyba, e zagrane zostanie wy- darzenie – wtedy zagrywajcy je gracz obejmuje pierwszestwo w kolejce. Remisy rozstrzygane s na korzy kandydata do tronu. Dziki punktom akcji aktywujemy do ruchu oddziay w danym obszarze lub te rekrutujemy je z dostpnej puli przy zacho- waniu okrelonych warunków rekrutacji: feudaów rekrutujemy w obszarach oznaczonych tarcz z ich herbem, zacig mieszczan prowadzimy w przyja- znych miastach, kler w regionach oznaczonych sym- bolem katedry. Oprócz tego w grze dostpni s na- jemnicy z Francji, Irlandii, Walii i Szkocji (rekruto- wani na ich rdzennych obszarach), bombardy oraz buntownicy (sprzyjaj tylko kandydatowi do tronu).
8
znale chociaby jednego Anglika,
(Król Ryszard III, akt drugi, scena pierwsza)
Istotne z punktu widzenia rozgrywki jest rozrónie- nie feudaów na bezporednich dziedziców korony (heir) oraz pozostaych monych. Ci ostatni, oprócz siy i jakoci w walce, s niekiedy wyrónieni dodat- kowym wspóczynnikiem – lojalnoci. Jak to w cza- sie wojen domowych czsto si zdarza, lojalno bywa do rónie pojmowana i dlatego te niektórzy z naszych monowadców wspiera nas bd do ostatniej kropli krwi, a inni z przyjemnoci wbij nam nó w plecy przy pierwszej sprzyjajcej okazji. Poniewa jednak i jedni, i drudzy licz si w wyci- gu po koron, czstokro musimy sobie zapewni obecno nawet tych, na których nie bdziemy mogli polega w bezporedniej walce. Odzwierciedla to w pewnym sensie zawie zalenoci stosunków poli- tycznych redniowiecznej Anglii, kiedy to wspiera- nie danej opcji byo uzasadnione bez ogldania si na wzgldy moralne, a wynikao jedynie z kwestii natury praktycznej.
W pierwszej kolejnoci wygran w Wojnie Ró za- pewnia nam jednak powodzenie na polu bitwy. Jed- nostki maj przypisane przedziay na koci szecio- ciennej, w których uzyskuj trafienia. Dodatkowo ze wzgldu na rodzaj wojsk wykonuj rzut (i tym sa- mym zadaj straty) w okrelonej kolejnoci: najpierw jednostki A, potem B, C i D. Obroca rzuca jako pierwszy w danym przedziale literowym. Dodatko- we modyfikatory wynikaj z faktu obrony rdzen- nych terenów danego feudaa, chronienia domeny królewskiej przez spadkobierc rodu lub zabezpie- czania regionu z katedr przez zwolenników Ko- cioa. Spadkobiercy rodu mog wykona tzw. szar- , co daje im moliwo zadania strat wskazanej przez gracza jednostce; domylnie straty zadawane przez pojedynczy oddzia przypisywane s aktual- nie najsilniejszej jednostce przeciwnika.
Po zagraniu siedmiu kart z rki i po przeprowadze- niu procedury sprawdzenia zaopatrzenia nastpuje faza polityczna, w której porównywana jest liczba zdobytych punktów prawa do tronu. Nastpnie spadkobiercy stronnictwa pretendenta udaj si na wygnanie, a feudaów przesuwamy do ich rdzen- nych domen. Jeli w trakcie rozgrywki okae si, e zabilimy wszystkich spadkobierców stronnictwa przeciwnika, wygrywamy gr automatycznie.
9
Literatura: W polskojzycznej literaturze jedyn pozycj, która rzetel- nie i solidnie opisuje zdarzenia zwizane z Wojn Ró, jest biografia Ryszarda III, wydana przez PIW w tzw. serii „mar- murkowej” (seria „Biografie Sawnych Ludzi”). Autorem ksiki jest Paul Murray Kendall. Napisana barwnym jzy- kiem, idealnie przystajcym do opisywanych czasów, wiet- nie pokazuje nam specyfik ówczesnej sytuacji w Anglii. Mog j poleci z czystym sumieniem dla chtnych pragn- cych uzupeni bd naby wiedz o tym nieznanym sze- rzej w Polsce konflikcie. Jzykowym purystom oraz wielbicielom scenicznych dra- matów historycznych polecam natomiast dramat w piciu aktach Williama Szekspira zatytuowany „Król Ryszard III” w znakomitym tumaczeniu Romana Brandstaettera.
Rebel Times
Gdyby pragnli krwawy czas przywróci
I biedn Angli w rzece krwi utopi!
(Król Ryszard III, akt pity, scena pita)
Rozgrywka w Richard III: the Wars of The Roses trwa maksymalnie trzy godziny; redni czas zabawy jest o 60 minut krótszy. Istotn cech gry jest dyna- mika sytuacji na planszy. Zyskujemy poparcie mo- nych, toczymy bitwy i bronimy bd zdobywamy prawa do tronu. Feudaowie lawiruj pomidzy stronnictwami, powodujc zmian ukadu si, szcze- gólnie kiedy odbywa si to przed wanymi bitwami.
Niewtpliw zalet gry s proste i przejrzyste zasa- dy oraz jako wykonania, co wpywa na przyjem- no czerpan z zabawy. Czy jednak od strony histo- rycznej moemy mówi o produkcie kompletnym? Moim zdaniem kwestie polityczne zostay tutaj wy- ranie spycone. W grze brakuje gbi zawioci poli- tycznych zalenoci, sporów dynastycznych i feu- dalnych konfliktów towarzyszcych wojnie o sukce- sj. Minusem jest take zbyt dua losowo. Bitwy oraz lojalno naszych feudaów sprawdzamy wszak rzutami koci, co powoduje, e najwaniejsze zda- rzenia rozstrzygane s dziki szczciu, a nie obranej strategii. Przewaga czynnika losowego jest tutaj za- uwaalna. Nie boj si kostek, jednak nie lubi, kie- dy wynik gry zaley bardziej od losu, a w mniej- szym stopniu od moich decyzji.
Dla kogo jest Richard III: the Wars of the Roses? Na pewno miao mona go poleci osobom debiutuj-
cym w zmaganiach wojennych na planszy. Zadowo- lone powinny by take gracze, którzy przedkadaj przyjemno z grania nad stricte historyczne aspekty rozgrywki, którym towarzysz moliwoci dugofa- lowego strategicznego planowania dziaa. Gr po- leci mona te wszystkim cenicym sobie krótki czas rozgrywki i wraenia estetyczne. Wtedy nawet znaczna losowo rozgrywki wydaje si niewielk wad. Jeli jednak szukamy duo bardziej wymaga- jcej intelektualnie i mniej losowej rozrywki, to Ri- chard III bdzie produktem zbyt pytkim, by mona byo miao zanurzy si w smakowaniu historii Wojny Ró i czerpa z tego nieustajc przyjemno.
1
10
Plusy:
D Dua losowo
Czas gry: 60-180 minut; Liczba graczy: 2 Wiek graczy: od 12 lat; Cena: 199,95 z
Stycze 2011 Quixo
Kóko, krzyyk... i kropka
Abstrakcyjne gry logiczne to specyficzna grupa planszówek. S ponadczasowe, nie wychodz z mody, cz pokolenia i chtnie si do nich powraca. Zwykle ich zasady mona wytumaczy w cigu kilku minut, ale na osi- gnicie mistrzostwa potrzeba wielu rozgrywek. To oczywicie
ogólne wyróniki i nie kada gra logiczna dysponuje kad z wymienionych cech. Poza tym dostpne na rynku tytuy prezentuj odmienny stopie kompli- kacji regu, jak równie róni je ilo sytuacji które mog zaistnie na planszy. I dobrze, dziki temu kady moe odnale gr, która sw zoonoci idealnie wpasuje si w gusta. Albowiem pomidzy trywialnym „kókiem i krzyykiem”, a bezkresem moliwoci oferowanych przez „Go” istnieje wiele gier logicznych, którymi warto si zainteresowa.
Mona wskaza co najmniej kilka gier, stanowi- cych nawizanie do popularnego „kóka i krzyyka”. Jaki czas temu prezentowalimy na a- mach Rebel Timesa recenzj Pentago, w której roz- grywka toczy si przy uyciu biaych i czarnych ku- lek na planszy 6x6 pól, za cel rywalizacji to uoenie w jednej linii piciu kulek w naszym kolorze. Istot Pentago byy obracane moduy planszy, dziki któ- rym gra wymagaa sporej wyobrani przestrzennej. Oczywiste podobiestwo do „kóka i krzyyka” od- najdujemy take w pochodzcej z Japonii grze Go- moku, wymylonej w VII wieku p.n.e. Take w Go- moku naszym celem jest uoenie w jednej linii 5 ka- mieni w naszym kolorze, za rozgrywka toczy si na planszy do Go (goban) stanowicej siatk 19x19 pól.
Dzisiaj za pragn w kilku sowach zaprezentowa wam kolejne nawizanie do „kóka i krzyyka”: Qu- ixo – jedn z popularniejszych gier logicznych, bd- cych w ofercie firmy Gigamic.
Gr stanowi podstawka z uoonymi na niej 25 sze- cianami (tworzcymi kwadrat 5x5). Kada z sze- ciennych kostek jest identyczna, posiada cianki z symbolami kóek, krzyyków oraz bez symboli. Za- równo kóka jak i krzyyki posiadaj dodatkowe oznaczenie w formie kropki, wskazujcej w któr stron zwrócony jest symbol.
Quixo stanowi typowy przykad tego, w jaki sposób firma Gigamic wydaje swoje gry. Wszystkie elemen- ty wykonano niezwykle starannie z wysokiej jakoci lakierowanego drewna. Taka jako komponentów
11
Rebel Times sprawia, e gra wietnie nadaje si na prezent. Poza tym adne wykonanie potguje przyjemno, pyn- c z rozgrywki.
W grze chodzi o to, by uoy w jednej linii (piono- wej, poziomej lub przektnej) pi swoich symboli (kóek lub krzyyków), nie dopuszczajc jednocze- nie by rywal swój cel osign przed nami. Na po- cztku rozgrywki wszystkie kostki uoone zostaj w formie „zakrytej”, czyli czystymi ciankami do góry. Kady z graczy, gdy przyjdzie jego kolej, moe wycign jedn z zewntrznych kostek i umieci j swoim symbolem do góry w innym miejscu planszy, przesuwajc w ten sposób kilka innych. Gdy siga- my po kostk w naroniku planszy, moemy j umieci na dwa sposoby po przeciwlegej stronie, przesuwajc o jedn pozycj cztery inne kostki. Wy- cignicie kostki z zewntrznego, nienaronego pola daje ju wicej, bo a trzy moliwoci umieszczenia jej na planszy. Za kadym razem kostk umieszcza- my na nowej pozycji, przekrcajc j naszym symbo- lem do góry. Obowizuje tu jedno istotne ogranicze- nie: siga moemy wycznie po te z kostek, które znajduj na krawdzi planszy i nie s odwrócone
symbolem rywala do góry. W miar upywu roz- grywki, na planszy jest coraz mniej „czystych” ko- stek, a coraz wicej symboli obu graczy. Wykonujc
kolejne ruchy staramy si budowa wasne linie, jed- noczenie jak najskuteczniej burzc to, co zbudowa nasz rywal. I to w zasadzie wszystko! Proste? Pewnie e proste, co nie zmienia faktu e podczas rozgrywki trze- ba troch pogówkowa, a przede wszystkim wykaza si du spostrzegawczo- ci. Sytuacja na planszy zmienia si nieustannie, za- zwyczaj odrobina nieuwagi koczy si nasz przegran. Nieprzemylany ruch moe kosztowa nas wiele, jeeli nieopatrznie pomoemy na- szemu przeciwnikowi. Trze- ba take pamita o zasa- dzie, w wietle której prze- grywamy rozgrywk, jeli wykonamy ruch powoduj-
cy, e na planszy zostaje uoonych równolegle pi kóek i pi krzyyków w rzdzie.
Quixo posiada take wariant regu dla 4 graczy two- rzcych dwie druyny. Wikszo zasad i cel roz- grywki pozostaj bez zmian. Gracze z tej samej dru- yny siedz naprzeciw siebie za ruchy wykonywa- ne s naprzemiennie z rywalami. W rozgrywce czte- roosobowej istotne s wspomniane wczeniej kropki przy kókach i krzyykach. Nie wolno nam bowiem siga po kostki z naszym symbolem, jeeli nie s zwrócone kropk w nasz stron. Zasada ta sprawia, e niekiedy gracz moe zosta zablokowany (nie ma moliwoci wykonania ruchu, a wic kolej przecho- dzi na kolejn osob). W takiej sytuacji rywale wyko- nuj dwa ruchy z rzdu co w Quixo jest bardzo du- ym przywilejem i szans na rozstrzygnicie rywali- zacji.
12
Stycze 2011 Quixo to planszówka, która wietnie sprawdzia mi si w rozgrywkach z mao dowiadczonymi gracza- mi. Zasady opanowuje si tutaj byskawicznie, a podczas rozgrywki trzeba by skoncentrowanym i troch pogówkowa. Z gr nie bdzie mia proble- mów szeciolatek, a jednoczenie nie bdzie si przy niej nudzi osoba dorosa. Quixo nie naley do zbyt zoonych gier logicznych, prawdopodobnie nie za- fascynuje oddanych goistów czy szachistów. Rekom- pensuj to wspomniane ju atuty, jakimi niewtpli- wie jest lekko i prostota, spójne i ciekawe reguy oraz bardzo efektowne wykonanie. Osoby, które lu- bi abstrakcyjne gry logiczne i poznay ju wiele z nich, Quixo raczej niczym nie zaskoczy.
1
13
Plusy:
Minusy:
D Do wysoka cena, jak na niewielk ilo komponentów
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 6+ Czas gry: 15-30 minut Cena: 99,00 z wesja Classic, 72,00z wersja Travel
Teoria spisku w wydaniu karcianym
Wszelkie teorie spiskowe zawsze znajd swoich fanów. W kio- skach znajdziemy peno gazet serwujcych nam najnowsze wiadomoci o Elvisie i spisku rzdowym, majcym na celu zmian smaku mleka poprzez te- lepatyczne warunkowanie krów. Po ulicach kr czarne wogi (lub mercedesy albo chevrolety –
co kraj, to obyczaj), a sztywni panowie w czarnych garniturach tumacz nam, e to, co widzielimy, to by tylko balon, a nie uzbrojony po zby statek ob- cych przejty przez wojsko i wykorzystywany do rozptania czwartej wojny wiatowej (tak, czwartej, bo trzecia ju bya, tylko zostaa zatuszowana). Ta wanie szalona rzeczywisto posuya za wzór gry karcianej Illuminati stworzonej przez Steve Jack- son Games.
Illuminati to karcianka, w której poznajemy kulisy walki o wadz nad wiatem, toczonej przez potne organizacje. Celem graczy, którzy kieruj rzeczony- mi organizacjami, jest zbudowanie jak najwikszej sieci powiza midzy przerónymi grupami spo- ecznymi lub zrealizowanie swego indywidualnego, niezwykle pokrconego celu.
W pudeku znajdziemy 110 kart, dwie szeciocien- ne kostki oraz mas kartonowych dolarów, stano- wicych walut w grze. Karty mona podzieli na trzy kategorie. Pierwsza to osiem kart reprezentuj- cych gówne grupy Iluminatów, którymi bd kiero- wa gracze. Reszta to karty, którymi bdzie si gra. Wród nich znajdziemy kilkanacie kart akcji spe- cjalnych, a caa reszta przedstawia róne grupy spo- eczne i zawodowe, które gracze mog przejmowa lub niszczy w trakcie rozgrywki.
Elementy gry wykonanie s przecitnie, bez rewela- cji – to po prostu porzdna rzemielnicza robota. Plusem s tu pomysy na niektóre karty, poczone z ilustracjami. Na przykad Sklepy ze Zdrow ywno- ci, które ilustruje kawaek drewna zawinity w ko- lorowy papierek.
14
Stycze 2011
Rozgrywka jest prosta. W swojej turze kady z gra- czy dobiera kart ze wspólnej talii. Jeli jest to karta specjalna, zatrzymuje j dla siebie do póniejszego wykorzystania. Jeeli natomiast jest to grupa, wyka- da j na rodek stou w strefie neutralnej. Nastpnie gracz ma do wykonania dwie akcje gówne i dowol- n liczb akcji dodatkowych.
Najwaniejsz akcj gówn jest atak. Atakowa mona za pomoc jednej z kontrolowanych grup, za cel obierajc organizacj lec na stole bd nale- c do innego gracza. Efektem udanego ataku moe by przejcie grupy, jej zniszczenie lub neutralizacji (odczenie od struktury przeciwnika i umieszczenie w strefie neutralnej). Wynik starcia ustala si porów- nujc si grupy atakujcej z wartoci obrony frakcji atakowanej. Do obu tych wartoci dodaje si mas rónych modyfikatorów: jedne wynikaj z pozycji atakowanego obiektu w istniejcej ju strukturze wadzy, inne mona kupi za gotówk (mog to zro- bi nie tylko atakujcy i bronicy si, ale take pozo-
stali gracze). Po ustaleniu ostatecznych wartoci ata- ku i obrony, naley wynik uzyskany przez obroc odj od siy atakujcego. Napastnik musi nastpnie rzuci na 2k6 mniej lub tyle samo, ile wyniosa ró- nica. Wyrzucenie 11 i 12 oznacza automatyczn po- rak. Nie da si wic „uciua” pewniaka, zawsze istnieje ryzyko, e atak si nie powiedzie.
Pozostae akcje to midzy innymi zmiana pooenia kart w obrbie struktury wadzy oraz transfer go- tówki midzy grupami. Jednak to ataki s gwo- dziem caej rozgrywki. Bez walki o kolejne grupy nie da si wypeni ani celu podstawowego, ani te ce- lów indywidualnych poszczególnych Iluminatów.
Mechanika jest prosta, a co z taktyk? Tu jest rónie. Jeli gra si bez przydzielonych indywidualnych ce- lów, zabawa staje si nieco bardziej nieprzewidywal- na. Aby odgadn cel ataku przeciwnika, trzeba uwanie obserwowa jego struktur wadzy, by zna- le jaki schemat. Natomiast gdy w grze znajduj si indywidualne cele, rozgrywka staje si nieco bar-
Rebel Times dziej przewidywalna. Mona zaoy, e Gnomy z Zurychu bd szukay grup dajcych duy dochód, a Wyznawcy Cthulhu obior za cel karty z ma si. Nieco atwiej jest wówczas kontrolowa pole gry, odcinajc przeciwników od tych elementów, które przybliyyby ich do wygranej. Nadal jednak nie jest zbyt prosto.
Czas trwania rozgrywki bywa róny. Raz koczy si byskawicznie, po okoo 30 minutach, bo przegapio si oczywiste ruchy jednego z graczy i tym samym pozwolio mu na atwe zwycistwo. Innym razem gra cignie si bardzo dugo, nawet ponad dwie go- dziny, bo kady uwaa na to, co robi inni i stara si jak najszybciej kontrowa niepokojce zagrania.
Sama mechanika nie jest porywajca. Illuminati bar- dzo atwo sprowadzi do wykadania kart, liczenia siy ataku i obrony oraz rzucania kostk. O sile tej gry stanowi jej otoczka. Caa zabawa tkwi w kartach, a dokadniej w ich nazwach i zdolnociach specjal- nych. Ww Illuminati trzeba si wczu, eby grao si naprawd przyjemnie. Jeli podejdziecie do tematu w sposób: „Teraz atakuj t kart, t grup, eby zniszczy…mam plus 3, co razem daje 8…rzuciem 5, udao si”, to Illuminati bardzo szybko was znu- dzi. Ale jeli dostrzeecie, e ony Kongresmenów bdce tak naprawd Sugami Cthulhu, unicestwiy Podziemn Pras, Facetów w Czerni i Sklepy ze Zdrow ywnoci, a Gnomy z Zurychu finansuj poczynania Zych Geniuszy dla Lepszego Jutra oraz Poudniowoamerykaskich Nazistów, to cao na- bierze zupenie innego wymiaru. W trakcie naszych gier nikt nigdy nie wykrzykn „Hej! wanie udao mi si przej grup na marnym +3 do ataku!”. Zda- rzay si jednak hasa w stylu: „Ej, zobaczcie! Urzd Skarbowy wspierany przez Rezerwy Federalne wa- nie przej kontrol nad Midzynarodowymi Szmu- glerami Kokainy. Czas podbi Hollywood”. I to jest wanie esencja Illuminati.
Niektórzy mog kojarzy Illuminati z wersji kolek- cjonerskiej, zatytuowanej New World Order. Jeli zechcecie sign po edycj Deluxe, na fali tsknoty za NWO, uwaajcie na rónice. Oprócz kilku od- miennoci w samej rozgrywce (cho idea przewod-
nia i wiele elementów jest identyczne) tu dostajemy „tylko” 110 kart w zestawie podstawowym. Oczywi- cie mona dokupi dodatki z nowymi kartami, jed- nak nie s one zbyt powszechnie dostpne w na- szym kraju. Najbardziej odczuwalna jest maa liczba kart specjalnych. To wanie w ich przypadku czu spory niedosyt. Wydaje mi si, e w wersji kolekcjo- nerskiej byo ich wicej i byy nieco ciekawsze. Cho moe to kwestia tego, e po prostu kupilimy mnó- stwo kart do New Word Order.
Tak czy inaczej, jeli masz, drogi graczu, odpowied- nio duo kreatywnej wyobrani, która pozwoli od- kry tajemnicze zwizki midzy Republikanami a Mionikami Zotych Rybek, a dodatkowo nie bdzie dla ciebie niczym nowym, e Pentagon pociga za sznurki Telewizyjnych Kaznodziejów, to Illuminati Deluxe jest zdecydowanie gr dla ciebie. Rozgrywka daje sporo radoci, jeli tylko nie sprowadzi jej si do suchego wykadania kart i liczenia modyfikatorów.
1
16
Plusy:
D Kilka niejasnych zasad
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+ Czas gry: 30-60 minut Cena: 99,95 z
Stycze 2011
Na scen wkraczaj elfy
Warhammer: Invasion to trzeci, po A Game of Thrones i Call of Cthulhu, karciankowy strza w dziesitk wydawnictwa Fantasy Flight Games. róde sukcesu – podobnie jak w przypadku wy- mienionych wyej tytuów – na- ley szuka przede wszystkim w wygodnym dla zbieraczy forma- cie living card game, a take w
wyborze popularnego uniwersum. Wydaje si, e mniej istotna jest misterno zasad, gdy te w przy- padku Inwazji s bardzo proste. Z perspektywy pol- skiego gracza niech miar sukcesu bdzie take fakt, e jest to pierwsza od lat zagraniczna karcianka wy- dana w kraju nad Wis.
Osobicie z Invasion jestem od samego pocztku, wic w niniejszym tekcie nie bd odnosi si do polskiego wydania Szturmu na Ulthuan. Trzeba przyzna Galakcie, e narzucia niezwyke tempo, by nadgoni zalegoci. Jakim kosztem – to temat na osobn dyskusj.
Chciabym zaznaczy te, e nie nale do „hardko- rowców”, którzy jed po turniejach i testuj tali za tali. Jestem raczej graczem „casualowym”, który zbiera wszystkie wzory i gra w domu, a tylko od czasu do czasu wykorzystuje okazj, by zmierzy si z innymi. W moim odczuciu to wanie do takich graczy skierowana jest w gównej mierze formua LCG.
Pudo, pudeko, pudeeczko W kwestii formatu wydawanych dodatków Invasion korzysta z dowiadcze starszego rodzestwa z linii LCG. AoU naley zatem do rozszerze redniej wielkoci, które wprowadzaj mniej wzorów ni podstawki, ale znacznie wicej od pojedynczego bat- tle packa. W tym przypadku jest to 58 nowych kart. Niestety, AoU wydano jeszcze w czasie Corruption Cycle, gdy nie wszystkie karty w zestawie wypusz- czano w trzech kopiach (co pozwala zoy dowoln tali). W efekcie kilka dobrych kart si rzeczy nabie- ra unikatowego charakteru i osoby nastawione na gr turniejow musz kombinowa, by zdoby bra- kujce kopie.
Jednak najwaniejszym celem pierwszego duego rozszerzenia byo penoprawne wprowadzenie dwóch nowych frakcji – wysokich i mrocznych el- fów – które wchodz do gry z wasnymi, wydruko- wanymi na grubej tekturze stolicami. Jakie opcje walki oferuj graczom?
17
Rebel Times No to zadaj sobie obraenie... ...a potem jeszcze sze. Wysokie elfy to przede wszystkim sia magii. Najboleniej odczuwa j prze- ciwnik w postaci indirect damage, czyli obrae, które sam musi sobie przydziela. W AoU kilka kart robi takie wanie „kuku”, a w kolejnych dodatkach ta waciwo talii wyniosych elfów zostaa jeszcze wzmocniona.
Z drugiej strony elfy potrafi usuwa obraenia z wasnych kart oraz przywraca jednostki ze stosu kart odrzuconych. Przykadowo Tear of Isha leczy cakowicie wybran jednostk, a Gift of Life pozwala j wskrzesi i wzi na rk. Autorzy dodatku pa- mitali jednak, e wysokie elfy to nie ich pobratym- cy, mionicy drzew, ale cakiem nieli wojownicy. W tej kategorii prym wiod Sword Masters of Hoeth, którzy w walce neguj wszystkie otrzymane obrae-
nia. Tak, trzeba si mczy, by usun ich ze stou w inny sposób.
Ostatni desk ratunku dla wywyszajcych si el- fów jest wracanie przeciwnikowi jednostek na rk, np. kart The Flames of Phoenix, która czyci cay stó. Mona te zabija ich masowo za pomoc dzielnego Dragon Prince, który, wchodzc do gry w odpowied- nim momencie, niszczy wikszo jednostek na polu bitwy.
Fani Warhammera mog zna rysunki wysokich el- fów z podrczników do gry fabularnej. Grafiki s utrzymane w icie epickim, penym patosu stylu, budzc przy tym skojarzenia z wysokiej jakoci mang. Zota podlewka nie pozostawia wtpliwoci, e oto kierujemy siami dobra, porzdku i wypasio- nej magii made by Teclis.
18
Stycze 2011 Zatem, w teorii, grajc wysokimi elfami, powiniene trzyma zepsucie i rany z daleka od swoich jedno- stek i stolicy, pozwalajc równoczenie rywalowi, by wykoczy si sam.
Odrzu sobie kart... ...a potem jeszcze sze. W myl zasad Invasion, gracz przegrywa, gdy skoczy mu si talia. Bardzo chciabym to kiedy zobaczy. Jest to opcja bardzo miodna, która niekiedy pozwala trafi w dobr kart przeciwnika i wyeliminowa j z gry. Jednak w praktyce jej skuteczno jest na dusz met wtpli- wa. Zanim zdymy przewin rywalowi ca tali, ultraszybkie orki lub mobilne Imperium nie zosta- wi ze stolicy kamienia na kamieniu.
Mroczne elfy próbuj te bawi si deprawowaniem i spaczaniem kart przeciwnika oraz powicaniem kontrolowanych przez siebie jednostek w celu uzy- skania mocnych efektów. Znacznie silniejsze od tego wydaj mi si jednak umiejtnoci, które automa- tycznie obniaj punkty ycia jednostek, pozwalajc zabi je bez walki (np. bohater Lokhir Fellheart lub Corsairs of Ghrond).
To, co moe ratowa mroczniaków, to dwa budynki: Altar of Khaine i Har Ganeth. Pierwszy pozwala rato- wa gince jednostki, drugi – cofa przeciwnikowi osabione oddziay na rk. Szkoda, e tego pierw- szego mamy tylko jedn kopi i musimy si modli do Khaine’a, by szybko nam dosza. W ramach chwytania si brzytwy mona te zagra Invoke Kha- ine’s Wrath, która to taktyka niszczy wszystkie jed- nostki biorce udzia w walce.
Mógbym tak jeszcze wymienia pojedyncze karty, które przydaj si w tym czy innym przypadku, wy- magajc czsto poniesienia dotkliwego kosztu. W sumie jednak pojawia si wraenie, e mroczne elfy nie posiadaj jakiej jednej mocnej strony, która w wyrany sposób równowayaby przewagi innych frakcji.
Morczne elfy to take najwikszy odsetek paskud- nych grafik na metr biecy kart. Jestem zdania, e rysunki si Zniszczenia s w Invasion lepsze od tych zdobicych siy Porzdku i to one buduj klimat Sta- rego wiata. Niestety, wród mrocznych elfów zna- lazo si zatrwaajco wiele czarnych, spaczonych owiec. Przez to obok potpieczo licznych rysun- ków Daarkena (Dark Sorceress) trafimy na potpie- czo ohydne ilustracje Erica Polaka (Cold One Char- riot). Na szczcie mówimy tylko o jednej frakcji i „Invasion” wci pozostaje karciank z fantastyczn opraw graficzn.
Zatem, w teorii, grajc mrocznymi elfami, powinie- ne odrzuca przeciwnikowi karty z talii, liczc, e ta si skoczy. Sam w tym czasie musisz jako prze- y, by doczeka tej chwili. Pochwal si na forum, gdy ci si to uda.
19
Rebel Times Gdzie dwóch si bije... ...tam trzeci, czwarty, pity i szósty korzysta. Frakcje znane z podstawki oczywicie otrzymay po kilka atutów, a caoci zestawu dopenia par kart neutral- nych.
Bardzo dobry oddzia doszed, a jake by inaczej, krasnoludom. Chyba nie ma „krakowego” decku bez Slayers of Karak Kadrin, taniutkiej jednostki, która moe si powici, by zniszczy dowoln atakujc jednostk przeciwnika. Imperium moe ograniczy zdolnoci obronne przeciwnika – Gold Wizard Acoly- te i taktyka Surrender! usuwaj bronice si jednostki – a potem dobi go oddziaem nioscym Griffon Standard, dodajcym sporo motków atakujcemu. W z8asadzie gotowe combo i do tego do tanie.
Po mroczniejszej stronie stou wielkich powodów do radoci nie ma. Zielonoskórzy byli na pocztku linii wydawniczej do mocni, wic nie dopakowano ich nadmiernie. Sabo Chaosu jest ju niemal legen- darna i dalsze kpiny s zbdne. Na pocieszenie karty si Chaosu maj tradycyjnie najadniejsze rysunki. Na Tzeentcha, dobre i to.
Wród kart neutralnych na wzmiank zasuguj je- dynie dwie kopie Innovation. To dobra, darmowa taktyka, pozwalajca dobra natychmiast tyle zaso- bów (resource), ile rozwini (developments) posiada si w swoim królestwie.
AoU a scena turniejowa Mówic bez ogródek: elfy na turniejach na razie za bardzo czego szuka nie maj. Z jednej strony wyni- ka to z powolnoci gównych taktyk (np. odrzucania kart przez mroczne elfy), a z drugiej ze wci jeszcze wskiego wachlarza dostpnych kart. Przykadowo, w tej chwili (nie liczc wydanego wanie dodatku Fourth Waystone) zarówno krasnoludy, jak i wyso- kie oraz mroczne elfy dysponuj 58 wzorami kart. To niewiele, ale dokadnie tyle samo. Wystarczy jed-
nak, e która frakcja otrzyma w nowym dodatku je- den mocny atut i równowaga metagry zostaje za- chwiana. W rozgrywce domowej moe nie jest to a tak odczuwalne, ale na turniejach sia popularnych „kraków” jest przytaczajca.
Warto si tym nie zraa i gra dla zabawy, dajc równoczenie Invasion czas (rok, liczc od teraz?), by samorzutnie si zrównowaya. Obecna polityka wydawnicza powinna to umoliwi.
1
20
Plusy:
C Pikne, „warhammerowe” ilustracje na wikszoci kart
Minusy:
D Nie wszystkie karty wystpuj w trzech kopiach
D Paskudne grafiki niektórych kart mrocz- nych elfów
D Sabo obu frakcji elfów w formacie turniejowym
Liczba graczy: 2 Wiek: 12+ Czas gry: ok.30 minut Cena: 89,90 z
Stycze 2011
Tomek w krainie kangurów 2
Wydawnictwo Granna kojarzo- ne jest (cakiem susznie) z gra- mi dla modszych wielbicieli planszówek. Memo, Zagadki Smoka Obiboka – w tego typu gry nie zagramy raczej z mod- szym rodzestwem. Dlatego ciekawym urozmaiceniem jest wydany przez Grann Bume-
rang, polska edycja do popularnej, prostej plan- szówki autorstwa Dominique Ehrhard (Lascaux, Syl- la) i Michel Lalet (Lascaux, Abalone). Gra opiera si na nieskomplikowanej licytacji oraz kolekcjonowa- niu odpowiednich kart i jest niemale wiernym przeniesieniem zasad wspomnianego Lascaux w aborygeskie klimaty.
Gra z kawakiem sznurka Grajcy w Bumerang wcielaj si w australijskich myliwych, wyruszajcych na swe odwieczne tereny owieckie w poszukiwaniu zwierzyny. Ich celem jest upolowa za pomoc tytuowej broni jak najwikszej liczby zwierzt w obrbie danego gatunku, jako e punkty otrzymuje tylko najlepszy owca.
Kade polowanie to jedna tura, w czasie której na teren owiecki trafia kilka zwierzaków (przedstawionych na 54 kartach) nalecych do jednego z sze- ciu gatunków. Kademu z nich przypi- sane s dwa z piciu rodzajów terenu. Gracze w tajemnicy przed innymi wy- bieraj teren, który ich interesuje i roz- poczyna si licytacja. Na starcie otrzy- mujemy dwanacie bumerangów. Na- stpnie po kolei wrzucamy po jednej sztuce broni do rodka okrgu, wyzna- czonego przez… doczony do gry ka- waek sznurka. Kto wygra licytacj, zgarnia wszystkie zwierzaki ze swojego terenu, reszt pozostawiajc nastpne- mu w kolejnoci graczowi – i tak a do koca rozgrywki.
Autorzy gry nie wysilili si zbytnio przy wymyla- niu nowych zasad (kto gra w Lascaux, nie musi, prawd mówic, czyta instrukcji). Pewn zalet ta- kiego rozwizania jest to, e gra posiada sprawdzo- ne, uznane reguy. Rzeczywicie, rozgrywka jest bezproblemowa, a wytumaczenie regu trwa chwi- l. Gra jest do losowa, ale przebieg zabawy zaley w duej mierze od zaangaowania graczy. Jeeli mamy ochot, moemy pobawi si troch w blefo- wanie lub prób rozgryzienia planów przeciwnika. Czasem warto oszczdzi bumerangi, by w kolejnej licytacji zdoby lepsz pozycj, kiedy indziej mona nacign graczy na due stawki i wycofa si, zgar- niajc bumerangi z puli. Gra oferuje troch moliwo- ci kombinowania, wic nie powinna znudzi si za szybko. Nie mona jednak oczekiwa skomplikowa- nej, taktycznej rozgrywki – raczej bdzie to prosta
21
Rebel Times zabawa z pewnym potencjaem. Dziki temu modsi sobie poradz, starsi nie zanudz si na mier.
Niedroga zabawa Bumerang nie jest pozbawiona wad. To gra przezna- czona dla trzech do piciu graczy, nie zagramy za- tem we dwójk. Poza tym zabawa w komplecie po- woduje szybki niedobór bumerangów i sytuacj, w której ostatni w licytacji nie zdobywaj adnych kart, co szybko zaczyna irytowa. Trzeba gra uwa- nie, by nie wpa w t puapk i w tej sytuacji mod- si gracze mog zrazi si do gry. Podobnie jest z utrat wszystkich bumerangów (zdarza si) – ozna- cza to wykluczenie z gry niekiedy ju na samym jej pocztku.
Sytuacj poprawia wysoka jako wydania. Kto zna pozycje Granny, ten wie, e mona spodziewa si dobrej roboty. Nie inaczej jest i tym razem. Gra jest wykonana solidnie, Bumerang ma szans doy pónej staroci nawet przy naprawd energicznych pociechach. Od strony graficznej due zaskoczenie – gra jest duo adniejsza ni jej pierwowzór. Specy- ficzne, stylizowane grafiki i niezwykle ciekawa kolo- rystyka tworz naprawd mi dla oka opraw. Ka- dy element (moe poza wntrzem pudeka) jest do- pracowany i podkrela „aborygeski” klimat Bume- rangu.
Olbrzymim atutem gry jest jej cena wynoszca trzy- dzieci zotych, co czyni j bardzo tani jak na plan- szówk tego typu. Za tak cen warto si tym tytu- em zainteresowa, trudno bowiem o tak wysok ja- ko wykonania na tej póce cenowej. Pytanie tylko, dla kogo przeznaczony jest Bumerang, skoro specy- ficzne zasady niekoniecznie mog spodoba si naj- modszym, a ich prostota moe z kolei zniechci starszych graczy? Có, jeeli nie planujemy czstych rozgrywek w komplecie grajcych i troch pomoe- my dzieciom podczas gry, moemy si cakiem do- brze bawi.
1
22
Plusy:
Minusy:
D Gra nie wybacza bdów (moliwo wy- kluczenia z rozgrywki ju na starcie)
D Zasady to niemale kalka z Lascaux
D Grywalno spada podczas zabawy z kompletem graczy
Liczba graczy: 3-5 Wiek: 8+ Czas gry: ok.30 minut Cena: 29,95 z
Stycze 2011
Duo kart, duo zabawy i duo za dua cena
Apples to Apples to gra w czer- wonym pudeku, przypominaj- cym gabarytami Tibet. Oznacza to spory format, aczkolwiek nie- co mniejszy od dobrze nam zna- nych gier w „duych” pude- kach, takich jak chociaby wyda- nie niedawno 7 Cudów wiata. W pudle znajdziemy – uwaga –
ponad 800 kart! Niestety, wytoczka trzymajca ele- menty gry razem nie najlepiej spenia swoje zadanie.
Gdy rozpakowujemy gr po raz pierwszy, komplet kart jest adnie zoony. Jednak gdy karty pozbawi- my folii, w które s zawinite, schowamy do pude- ka i zabierzemy tak spakowan cao na przykad do naszego lokalnego klubu planszówkowego, a na- stpnie otworzymy pudo, ujrzymy czciowo roz- sypane karty. Bez gumek recepturek si nie obejdzie.
Na pierwszy rzut oka karty równie nie grzesz ja- koci wykonania. S gitkie, niezbyt grube i nie maj zaokrglonych rogów. Wydaje si, e powinny by podatne na zniszczenie. Musz przyzna, e w Apples to Apples graem ponad dziesi razy, a kar- ty nadal nosz ladów zuycia. Oznacza to, e nie jest z nimi tak le, jak przypuszczaem na pocztku. Apples to Apples to gra imprezowa, przeznaczona dla od czterech do dziesiciu graczy, o czasie trwa- nia pojedynczej partii wynoszcym przewanie oko- o 30 minut. Zalecany profil grajcych to osoby po- wyej dwunastego roku ycia i w tym wypadku gra- nica ta jest jak najbardziej trafna. Powiedziabym na- wet, e najlepiej w Apples to Apples bd si bawi osoby w wieku licealnym i studenckim, ze wzgldu na specyfik gry i zwarty w niej humor. Co ciekawe, gra zyskuje zupenie inny wymiar, gdy osoby w ni grajce dobrze si znaj, cho równie fajnie gra si z ludmi, których dopiero si poznaje. Zasady gry s proste jak but (tak to powinno by w przypadku gier imprezowych – minimum regu, maksimum zabawy). Wspomniane 800 kart dzieli si na dwa rodzaje: z czerwonym jabkiem (zawierajce nazwisko osoby, nazw miejsca, rzeczy lub wyda- rzenia) oraz z zielonym jabkiem (z wypisan kon- kretn cech, na przykad „idiotyczne”). Kto zostaje sdzi i rozdaje wszystkim uczestnikom zabawy po siedem kart czerwonych, nastpnie wy- kada na rodek kart zielon. Pozostali gracze (poza sdzi) wybieraj ze swoich kart jedn kart czerwo- n, która ich zdaniem najlepiej pasuje do odsonitej karty zielonej i kad j zakryt na rodku stou. Gdy wszyscy to uczyni, sdzia zbiera zagrane karty, ta- suje je, a nastpnie odkrywa i czyta, by ostatecznie wybra t, która jego zdaniem najlepiej pasuje do wyoonej karty zielonej.
23
Rebel Times Gracz, którego karta zostaa wybrana, w nagrod zdobywa kart zielon, nastpnie wszyscy dopieraj po jednej karcie czerwonej, by znów mie ich siedem na rce, a rola sdziego przechodzi na gracza siedz- cego po lewej stronie od uprzednio rozdajcego. Lo- sowana jest nowa karta zielona i sekwencja powta- rza si. Gra koczy si, gdy który z uczestników za- bawy zdobdzie okrelon liczb kart zielonych, któ- ra jest róna w zalenoci od liczby graczy (na przy- kad przy czterech graczach zwycizca musi zdoby osiem kart zielonych, a przy dziesiciu graczach tyl- ko cztery). Jak wida, gra nie jest skomplikowana, a przy tym jest naprawd zabawna. Co chwila gracze przeciga- j si w kreatywnym dopasowywaniu kart czerwo- nych do wyoonej karty zielonej. Za przykad po- dam tu moliwe poczenia: Niepokojce Czyszcze- nie azienki, Sympatyczny Granat rczny czy Niepo- czytalni Klauni. Bywaj momenty, kiedy jest na- prawd miesznie. Mnie osobicie satysfakcjonowa- o take inne odczucie. Jako RPGowca na emerytu- rze, a w dodatku fana klimatu grozy i horroru, szczególnie bawiy mnie poczenia rodem z prozy
Howarda Philipsa Lovecrafta czy cyklu gier Silent Hill. Za przykad moe suy trzecie z przedstawio- nych powyej pocze. Apples to Apples to bardzo przyjemny produkt pro- mowany hasem: „Gra pena komicznych skojarze” – nie sposób si z tym sloganem nie zgodzi. Nieste- ty, nie jest ona pozbawiona wad. Podstawowy mi- nus to nierówny poziom kart. Przy takiej ich liczbie prawdopodobnie nie dao si tego unikn. Spora cz kart nie jest bowiem ani zabawna, ani inspiru- jca. Ponadto w mojej i kilku wspógraczy opinii nie najlepszym pomysem s karty z nazwiskami saw- nych osób. Czsto okazuje si bowiem, e te „saw- ne” osoby nie s takie sawne (przynajmniej w na- szym krgu kulturowym) i zwyczajnie nie mamy pojcia, o kim mowa. W takim przypadku zagrywa- my kart w ciemno. Poza tym karty postaci nie mie- sz i polecam gra bez nich – rozgrywka tylko na tym zyskuje. Kolejnym problemem, powizanym z nierównym poziomem kart, jest brak moliwoci wymiany cho- by czci tego, co mamy na rce (na przykad odrzu- cenia dwóch czy trzech kart i dobrania w ich miejsce
24
1
25
Plusy:
D le wykonana wytoczka, nie najlepiej zrobione karty
D Karty sawnych osób dodane nieco na si, nie mona wymienia kart podczas gry.
D Due gabaryty jak na gr imprezow
Liczba graczy: 4-10 Wiek: 12+ Czas gry: ok.30 minut Cena: 149,95 z
Rebel Times
Scion: Ragnarok
Zmierzch bogów
Zmierzch bogów jest bliski. Lada dzie wiat skryje si pod nie- giem i lodem. Nastanie Fimbu- lvinter i przez trzy lata Ziemia bdzie tkwi w mronych szpo- nach zimna. Potem zapieje kogut Gullinkambi, a piekielny Garm zaszczeka. Wilki Skoll i Hati po- r Soce i Ksiyc, za wizy krpujce Lokiego i Fenrira pk-
n. Rozpocznie si Ragnarok, ostateczna bitwa, która zakoczy si zniszczeniem wszystkich dziewiciu wiatów w pomieniach, gdy Surtr uderzy swym ol- brzymim, ognistym mieczem.
Wizja koca wiata widziana oczami mieszkaców wikiskiej Skandynawii jest niezwykle sugestywna, a zarazem przeraajca. Nordyccy bogowie, cho dysponuj wielk potg, nie s w stanie uczyni nic, co uchronioby ich od mierci. Przeznaczenie do- padnie ich prdzej czy póniej. Chyba, e...
Autorzy Scion: Ragnarok postanowili zaprezento- wa graczom wasn wizj zmierzchu bogów, prze- niesion w czasy wspóczesne. Bohaterowie graczy bd obserwowa, jak wiat na trzy lata skryje si pod pokryw lodu. Wyrusz do Helheim, by spró- bowa wydosta z krainy umarych piknego Bal- dra. Wezm udzia w ostatecznej bitwie, jaka we- dug poda i legend ma zakoczy si unicestwie- niem dziewiciu wiatów. To, czy koniec ma by taki, jak wyobraali go sobie Germanie i Skandyna- wowie moe jednak zalee od postaci graczy. By moe bdzie istniaa jaka szansa na odwrócenie Losu i uchronienie Ziemi i pozostaych omiu wia- tów przed spaleniem w ogniu Surtra?
Podrcznik
Liczcy niemal dwiecie pidziesit stron podrcz- nik jest wydany podobnie jak pozostae ksiki tej li- nii. Twarda oprawa, czytelny ukad tekstu, nieze ilustracje – to standard dla wydawnictw z logo Scion na okadce. W przypadku Ragnarok nieco gorzej wypada oprawa graficzna (nawet mimo umieszcze- niu w dodatku grafik znanego z Earthdawna, genial- nego Jeffa Laubensteina), jednak na plus trzeba zali- czy popraw stylu, jakim jest pisany podrcznik. W porównaniu do Hero ksika prezentuje si wrcz fenomenalnie, cho w niektórych miejscach wci mona natkn si na znany z podstawki nudny, mao porywajcy styl.
26
Stycze 2011 Ksiga gracza
Pierwsze trzy rozdziay podrcznika poszerzaj in- formacje dotyczce nordyckiego panteonu, zarówno pod wzgldem mechanicznym, jak równie fabular- nym. Dla osób, które nie znaj skandynawskich mi- tów, bardzo cenny bdzie zwaszcza rozdzia pierw- szy, opisujcy stworzenie wiata, przebieg Ragna- rok, jak równie kilkadziesit legend dotyczcych ycia nordyckich bogów. Na pierwszy rzut oka wi- da pewn cech ksiki dyskwalifikujc j w oczach kadego gracza, który nie jest zainteresowa- ny losem Asów i Wanów. Podrcznik koncentruje si wycznie na nordyckim panteonie i zmierzchu bogów. Mionicy mitów innych ludów nie znajd w Scion: Ragnarok praktycznie nic, co mogoby wzbo- gaci ich sagi.
Ksiga narratora
Do zabawnie czyta si wprowadzenie do kampa- nii, opisujce najwaniejsze zaoenia sagi. Autorzy unikaj jak ognia mocnych, wyranych deklaracji, podkrelajc za kadym razem, e ich pomysy mo- na modyfikowa, jeli prowadzcy uzna, e inne idee bardziej pasuj do jego grupy. Rozgrywajc Ra- gnarok powinno si przyj, e jedynym panteonem, jaki istnieje naprawd, jest nordycki (cho mona znale informacj, e po odpowiednich zmianach mona doda równie innych bogów). Miejscem ak- cji sagi s gównie Stany Zjednoczone (ale narrator moe przenie j do Europy lub w inne miejsce, je- li takie jest jego yczenie). Opis poszczególnych scen jest poprzedzony krótkimi przepowiedniami (oczywicie, prowadzcy moe je zignorowa). W trakcie kampanii Ziemia zostanie doszcztnie znisz- czona, zatem druyna nie musi przejmowa si kon- sekwencjami epickich pojedynków – niszczeniem budynków, miotaniem samochodów czy wrcz ob- racaniem w perzyn caych miast (cho znowu auto- rzy wspominaj, e Fimbulwinter i inne zjawiska poprzedzajce Ragnarok mog mie znaczenie wy-
cznie symboliczne, jeli grupa nie chce dewasto- wa wiata). Ten pretensjonalny, asekuracyjny styl ju na wstpie odbiera przyjemno z lektury roz- dziau. Skoro autorzy pozwalaj ama pierwotne zaoenia kampanii, co z sam sag?
Lektura pierwszej czci opowieci zdaje si po- twierdza wszelkie obawy dotyczce jakoci scena- riuszy. Bohaterowie zostaj sprowadzeni do roli chopców na posyki, wykonujcych – niczym posta- cie z gier komputerowych – kolejne zadania, dziki którym coraz bardziej zbliaj si do realizacji pier- wotnego celu. Mit o pocztku Ragnarok zosta po- traktowany w najgorszy moliwy sposób: wielk zim zwiastuj nieuczciwi urzdnicy i kóccy si przechodnie. Myl, e trzeba by si bardzo mocno postara, by legendy o walkach midzy ludmi, wszechobecnej nienawici i zwracaniu si braci prze- ciw sobie zinterpretowa w gupszy sposób. Dodat- kowym minusem s czsto wystpujce ramki z pro- pozycjami kar do wymierzenia postaciom, jeli bo- haterowie nie bd na kadym kroku postpowa szlachetnie, honorowo i uczciwie (choby byo to bardzo naiwne).
Szczliwie, jeli da si szans kampanii i kontynu- owa lektur, okae si, e cao nie bdzie wygl- daa a tak le. Co prawda wiele istotnych wydarze bdzie miao miejsce za plecami bohaterów, nieza- lenie od ich stara, jednak nie bez powodu pod- rcznik nosi tytu Ragnarok. Opowie o tym, jak grupa powstrzymuje koniec wiata, byaby kolejn histori o ratowaniu Ziemi, podczas gdy saga, w której druyna faktycznie dowiadcza Fimbulwinter i na wasne oczy widzi Ragnarok, zdecydowanie wyrónia si na tle standardowych kampanii. Nie- mniej, w druynach, w których bohaterowie zawsze s na pierwszym planie, niektóre elementy sagi mog zosta ocenione bardzo negatywnie.
Rozpoczynajc Ragnarok, grupa musi mie wiado- mo, e podajc ciek nakrelon przez auto- rów podrcznika, dobrowolnie ogranicza swoj wol- no i godzi si na przyjcie okrelonej roli, a tym sa- mym na zaistnienie pewnych wydarze niezalenie
27
Rebel Times od swojej woli. Jeli gracze s skonni uczyni swoje postacie po czci obserwatorami nadchodzcej apo- kalipsy, saga moe si im spodoba. Wydarzenia, których wiadkami (a po czci równie sprawcami) bd bohaterowie, na pewno dostarcz im niezapo- mnianych wrae. Kampania rozkrca si z kad scen, a do epickiego finau, który moe wynagro- dzi wczeniejsze niedogodnoci. Jeli jednak grupa ponad wszystko ceni wolno, lepszym rozwiza- niem jest stworzenie wasnej wersji koca wiata – jednak w tym wypadku prowadzcego czeka masa pracy.
Podsumowanie
Scion: Ragnarok nie jest idealn kampani, jednak dla graczy zainteresowanych skandynawskimi mita- mi moe by strzaem w dziesitk. Dla grup, które lubi Sciona, lecz wol nie koncentrowa si na jed- nym panteonie, podrcznik ten bdzie zbdnym wy- datkiem. Autorzy daj moliwo wprowadzenia do gry pozostaych panteonów, jednak wtpi, czy efekty byyby warte pracy, jak narrator musiaby woy, by dopasowa Ragnarok do swojej kampa- nii.
Polecam podrcznik tym fanom Sciona, których moe zainteresowa wizja koca wiata widziana oczami nordyckich bogów. By rozpocz t sag, nie trzeba mie wielkiej wiedzy na temat skandynaw- skich mitów (cho byaby ona mile widziana) – pod- stawowe informacje dotyczce Ragnarok znajduj si w podrczniku. Dla osób, które s zafascynowa- ne opowieciami o Odynie, Thorze, czy Lokim, Scion: Ragnarok bdzie najprawdopodobniej najlep- szym podrcznikiem tej linii wydawniczej.
1
28
Plusy:
C Jako wydania
D Niektóre przygody i cz ilustracji
D Liniowo kampanii
Stycze 2011
Creatio ex nihilo
W yciu kadego fana gier fabu- larnych przychodzi pewien cha- rakterystyczny moment. Jednym przechodzi szybko, innym po- chania nieco czasu, a potem mija, u jeszcze innych pojawia si obsesja, któr z uporem maniaka próbuj realizowa. Mowa tutaj oczywicie o tworzeniu wa-
snych wiatów. Najczciej sam pomys okazuje si diabelnie wtórny, innym razem do oryginalny, ale poza ogólnym zarysem brakuje pomysów na gr. W
nielicznych przypadkach jest to prawdziwe olnie- nie – brakuje jednak samozaparcia, narzdzi i/lub wielu innych rzeczy.
Nie zamierzam tutaj analizowa owego zjawiska. Wspominam o nim, poniewa cakiem niedawno na naszym rynku ukaza si almanach adresowany wa- nie do graczy pragncych bawi si w demiurga. wiatotworzenie to cykl esejów Andrzeja Stója po- dejmujcych problematyk kreacji wiatów gier fa- bularnych. Materia pierwotnie by publikowany w sieci; nie miaem jednak okazji przeczyta oryginal- nej publikacji, wic nie bd si do niej odwoywa, oceniajc tre podrcznika.
Wydawnictwo GRAmel najwyraniej postanowio pój w lady konkurencji i dobrao bardzo prak- tyczny i wygodny format publikacji. To si chwali, warto korzysta z dobrych, sprawdzonych wzor- ców. wiatotworzenie to podrcznik w formacie B5, liczcy 128 stron (z czego okoo 10 to przydatne pod- czas kreacji wiata formularze oraz reklamy). Okad- ka jest mikka, lakierowana i do gitka – osobicie nieco auj, e brakuje jej sztywnoci. Cao wy- drukowano na biaym, dobrej jakoci papierze.
Ukad tekstu to kawa porzdnej roboty. Po pierw- sze, zastosowano wyran, cakiem spora (i dziki temu wygodn w czytaniu) czcionk. Po drugie, tekst przeszed solidn redakcj i korekt – zauwa- yem tylko dwie literówki. Dodatkowo w ramkach znajdziemy komentarze i uwagi do treci podrczni- ka.
Tre podzielono na szereg rozdziaów, z których kady powicony jest nieco innemu zagadnieniu, jednoczenie bdcemu nastpnym krokiem w pracy nad wasnym settingiem. Autor zaczyna od podstaw – czyli od koncepcji tworzonego wiata, nastpnie wyznacza szereg kolejnych etapów pracy, a do fi- nau. Nie daje gotowych odpowiedzi, raczej pokazu- je drog do drzwi, przez które twórca musi przej sam. Czytajc trzeba jednak pamita o tym, o czym wiatotworzenie nie jest: – nie ma tu receptur goto-
29
Rebel Times wych do uycia. Poradnik nie prowadzi twórców za rczk i nie pokazuje, jak stworzy wiat zupenie od zera. Daje za to narzdzia, wskazuje na wane aspekty procesu twórczego, doradza, co warto po- min, a na czym przydaoby si skupi. To skrypt z wykadu „Metodologia kreowania wiata”. Pomaga opanowa zapa, pomysy i samozachwyt, pod któ- rych wpywem bardzo czsto znajduj si osoby za- bierajce si do spisywania swojej Nibylandii.
Najlepiej zobrazuje to przykad. Jaka jest zupena podstawa, gdy chcemy zabra si do opisywania wasnego, unikatowego uniwersum? To jego kon- cepcja, w tym przypadku odpowied na szereg py- ta: co chc osign? O czym ma by ten wiat? Skd mam pomysy na niego? Jak rol bd peni postacie graczy w tym wiecie? Czy uda mi si okre- li ten wiat jednym zdaniem, hasem czy moe wy- maga to uycia nowej grupy okrele (jak w muzyce metalowej: death gothic black symphonic nu necro dia- boli extreme metal)? Na tym etapie, po przemyleniu wszystkich odpowiedzi, trzeba napisa jedno zdanie o swoim wiecie, absolutn kwintesencj pomysu. Jeli po odczytaniu tego zdania innym graczom usyszymy pytanie: „kiedy gramy?”, to wiadomo b- dzie, e to jest to.
Andrzej Stój po kolei, maymi krokami, prowadzi czytelnika przez wszystkie etapy wiatotworzenia. Dodatkowo w ramkach opisuje swoje dowiadcze- nia z pracy nad Nemezis – czytelnik poza teori za- warta w kolejnych rozdziaach dostaje take przy- kady praktycznego jej zastosowania. Kolejnym do- datkiem s podsumowania rozdziaów („Spojrzenie z garnka, czyli tworzenie settingu od kuchni”) napi- sane przez Artura Ganszyca, twórc Wolsunga.
Na sam koniec na temat tworzenia erpegowych wiatów swoje trzy grosze dorzucaj Tomasz Z. Maj- kowski, Shane Lacy Hensley i Paul „Wiggy” Wade- Williams, ale s to raczej ciekawostki, ni esencja wiatotworzenia. T cz podrcznika uwaam za najsabsz. Spodziewaem si czego bardziej kon- kretnego, czego, co dobrze podsumuje prac An- drzeja Stója. Z caej trójki najlepiej wypada tekst To-
masza Z. Majkowskiego. Po jego lekturze nad kilko- ma kwestiami zaczem si naprawd zastanawia.
wiatotworzenie ukazao si pod szyldem Savage Worlds i przede wszystkim ma stanowi wsparcie dla pragncych tworzy settingi oparte na tej wanie mechanice. Jednake porady zawarte podrczniku s na tyle uniwersalne, i mona z nich skorzysta przy projektowaniu zupenie dowolnego uniwer- sum, tworzonego z myl o innej mechanice uniwer- salnej czy te opracowanej na potrzeby tego konkret- nego settingu. W niektórych akapitach autor wrcz zachca do zastanowienia si, czy wymylany wiat bdzie pasowa do SW, czy te lepiej bdzie poszu- ka innych rozwiza mechanicznych.
wiatotworzenie to bardzo udana publikacja alma- nachowa. Wbrew logo SW na okadce zawiera treci uniwersalne i stanowi wietne narzdzie, przy po- mocy którego mona kreowa naprawd wspaniae uniwersa. Do czego zachcam, chociaby po to, aby spróbowa swoich si i sprawdzi, czy to, co nam si rodzi w gowie, warte jest pokazania innym.
1
30
Plusy:
Minusy:
128 stron, mikka oprawa Cena: 35,00z
Stycze 2011
Wci tkwimy w podziemiach
Wydaje si, e w starciu ze wspóczesnymi tytuami, stare gry przegrywaj na caej linii. Maj proste reguy oraz niewiel- k liczb mechanicznych opcji, z których mog korzysta gracze podczas tworzenia i rozwoju po- staci. Dungeons & Dragons jest czsto nazywane prababk wszystkich gier fabularnych. W
gowie przecitnego gracza D&D jawi si jako na wpó bitewny system, opowiadajcy o wdrówkach grup awanturników przez najeone niebezpiecze- stwami lochy. Gdyby jednak dokadniej przyjrze si
pierwszej edycji D&D i dowiedzie si nieco na te- mat tego, w jaki sposób korzystali z tej gry erpegow- cy przed trzydziestu laty, mogoby si okaza si, e staroszkolne granie wcale nie wygldao tak, jak so- bie je dzi wyobraamy: – jako eksploracj podziemi i kolejne starcia z zamieszkujcymi je potworami.
Jeli pójdziemy o krok dalej i przeledzimy rozwój gier fabularnych, okae si, e o ile zasady ulegy drastycznej przemianie, o tyle w parze z ewolucj mechaniki nie sza zmiana stylu rozgrywki. Reguy wielu gier opieraj si na takich samych podsta- wach, co stare D&D, jednak cel zabawy jest zupenie inny. Efekt? Dziesitki niedziaajcych systemów, których mechanika nie jest przystosowana do stylu opisanego w rozdziaach powiconych tworzeniu scenariuszy i kampanii.
W niniejszym tekcie postaram si rozwia kilka mi- tów dotyczcych pocztków istnienia gier fabular- nych oraz pokaza, e wspóczenie wydawane sys- temy nadaj si bardziej do eksploracji podziemi (lub dzikich krain), ni do wspólnego tworzenia wspaniaych opowieci.
Stycze 2011 Czym jest waciwie jest ta caa eksploracja?
Zaómy, e uczestnicy sesji nie spotykaj si po to, by stworzy wspania opowie, która mogaby konkurowa ze scenariuszem ksiki lub filmu, ani po to, by odgrywa postacie. Zaley im przede wszystkim na tym, by bohaterowie przeyli przygo- d – mier postaci oznacza porak gracza. Podczas takiej sesji gównym zadaniem Mistrza Gry (czsto okrelanego mianem sdziego lub arbitra) jest dba- nie o wewntrzn spójno fikcyjnego wiata, do- starczanie graczom wyzwa oraz wprowadzanie w ycie kolejnych wtków (najczciej z wykorzysta- niem generatorów losowych).
Zaómy, e nie istnieje pojcie równowagi gry – klasy postaci mog róni si od siebie potg, napo- tkane istoty mog by dla druyny zbyt wielkim wy- zwaniem (albo wrcz przeciwnie, nie stanowi ad- nego zagroenia). Z punktu widzenia graczy kluczo- wa wydaje si tu umiejtno waciwej oceny po- dejmowanego ryzyka oraz pomysowo. Z punktu widzenia prowadzcego – zdolno improwizacji, wprowadzania nowych wtków w miar rozwoju sytuacji oraz ogólnie pojty obiektywizm.
Sesja koncentrujca si na eksploracji bdzie bardzo mocno róni si od przygód w formie spisanego scenariusza. Po pierwsze, jej przebieg bdzie zupe- nie nieprzewidywalny. Mistrz Gry nie bdzie dyspo- nowa nawet szkicem wydarze, jakie prawdopo- dobnie mogyby mie miejsce podczas gry. Po dru- gie, postacie graczy, cho znajduj si w centrum wydarze, mog zgin w kadym momencie. Po trzecie, odgrywanie bohaterów oraz wspótworzenie fabuy bd mie drugorzdne znaczenie – w przeci- wiestwie do sesji opartych o przygotowane scena- riusze, gdzie bardzo czsto kadzie si gówny na- cisk na te wanie aspekty zabawy.
Czy oznacza to, e eksploracja jest gorsza od innych stylów gry? Absolutnie nie! Wymaga jedynie innego nastawienia – porzucenia przekonania, e podczas sesji najwaniejsze jest stworzenie ciekawej fabuy, wiarygodne odgrywanie bohatera czy te odpo- wiednie zaprojektowanie przeciwników, by stano- wili dla grupy wyzwanie na miar jej si. Wydarze- nia, jakie rozegraj si podczas sesji, raczej nie bd przypominay fabuy komiksu, filmu, czy ksiki – ale nie jest to cel, do którego naley dy. Wyzwa- niem, z punktu widzenia graczy, jest uchronienie bohatera od mierci, z kolei dla Mistrza Gry jest nim stworzenie wiarygodnego, spójnego wiata.
Sesje w starym stylu
Jeli przyjrze si dokadniej mechanice pierwotnej edycji D&D (czy te powstajcych wspóczenie klo- nów tej gry – oryginalne egzemplarze s bardzo trudno dostpne), ju na pierwszy rzut oka bdzie widoczna jej prostota. Sze cech, kilka wspóczynni- ków, lista ekwipunku i… w zasadzie to wszystko. Inne elementy mechaniki pojawiaj si dopiero w dodatkach. Skromny zestaw regu wymusza na pro- wadzcym nie lada umiejtnoci. Mistrz Gry musi dobrze opowiada – w staroszkolnym graniu zmar- ginalizowanie lub rezygnacja z narracji sprawioby, e walki stayby si niezwykle nudne. Prowadzcy powinien take potrafi tworzy nowe zasady na bieco: gdy gracz spróbuje wykona nietypow ak- cj, nie moe jej zabroni ze wzgldu na brak jakie- go manewru czy zalety w podrczniku. Moe od- mówi (jeli bohater próbuje czego niemoliwego) albo ustali horrendalnie wysoki poziom trudnoci, ale jednoczenie powinien okreli, co posta zyska, jeli wyczyn si uda. Nie zawsze taka regua musi pozosta na stae w grze, mona z niej zrezygnowa lub zmodyfikowa j w póniejszym czasie. Najwa- niejsze, by prowadzcy potrafi posugiwa si me- chanik gry, zachowujc jednoczenie obiektywizm.
Proste zasady implikuj jeszcze jedno: praktycznie wszystko, czego próbuj dokona bohaterowie gra- czy, opiera si na ich deklaracjach, nie na wykorzy- staniu mechaniki. W pierwszej edycji D&D postacie
33
Rebel Times (z wyjtkiem czarodziejów i kapanów) nie dyspo- nuj nadnaturalnymi zdolnociami, dlatego te omi- nicie jakiego zagroenia za pomoc czarów lub magicznych mocy jest trudne, lub po prostu niemo- liwe. Licz si jedynie dobre pomysy, spryt i umie- jtno wspópracy. Rzut koci moe mie miejsce, jeli jest potrzebny, ale nigdy nie powinien zastpo- wa narracji.
Stare przechodzi w nowe
Lwi cz podrcznika do pierwszej edycji D&D zajmowao tworzenie postaci oraz reguy walki. Byy ku temu konkretne powody. Po pierwsze, wiat gry powstawa dopiero w trakcie kampanii w efek- cie dziaa bohaterów oraz poprzez dodawanie wy- losowanych przez Mistrza Gry elementów. Po dru- gie, podrcznik mia stanowi jedynie zbiór wskazó- wek i porad, na których kada druyna miaa zbu- dowa wasn, dopasowan do swoich potrzeb gr. Po trzecie, system mimo wszystko opowiada o w- drówkach po niebezpiecznych lochach i walce z gronymi potworami – potrzebowa tych wanie za- sad bardziej, ni np. regu wspinaczki. Cho mecha- nika D&D zajmowaa wiksz cz podrcznika, bya jednak bardzo prosta, za sam podrcznik mia niewielk objto, znacznie mniejsz ni wspócze- nie wydawane systemy.
Schemat ten by (czsto bezmylnie) kopiowany w kolejnych grach. Walka niezmiennie stanowia – i stanowi – jdro setek systemów. Gdzie po drodze zapomniano o eksploracji, a w jej miejsce ustanowio- no przygod w formie spisanego scenariusza, o mniej lub bardziej elastycznej strukturze, na któr, co prawda, mogli wpywa gracze, jednak w prakty- ce bardzo czsto ich moliwoci byy mocno ograni- czone. Wane stao si odgrywanie postaci, a w przypadku prowadzcych tworzenie zmylnych in- tryg. Podrczniki zaczy puchn, rosa zarówno objto rozdziaów powiconych mechanice, jak równie opisy fabularne. Pojawiy si settingi – wiaty opracowane przez profesjonalistów, które w zamierzeniu miay odciy prowadzcych od obo- wizku tworzenia realiów gry, dziki czemu mogli
si oni skoncentrowa na pisaniu scenariuszy. Gdzie po drodze pojawio si przekonanie, e naj- lepszym sposobem na to, by prowadzcy zachowa obiektywizm, jest uzupenianie mechaniki o kolejne detale: reguy pywania, skakania i dwigania, roz- maite umiejtnoci spoeczne czy te szereg manew- rów moliwych do zastosowania podczas walki. W rezultacie Mistrz Gry musia nie tylko opanowa o wiele bardziej rozbudowane zasady, ale bardzo cz- sto równie pozna dokadnie rozpisany setting. Przy tylu obowizkach mao kto by w stanie zreali- zowa wszystkie oczekiwania grupy wzgldem sesji: przygotowa ciekawy scenariusz, opanowa mecha- nik, a jednoczenie zapamita tysice szczegóów dotyczcych wiata gry.
Nowe przypomina sobie o starym
Ostatnie lata przyniosy jednak szereg zmian. Poja- wiy si wyspecjalizowane systemy, zaprojektowane i napisane zupenie inaczej, ni te, które przez dugie lata króloway na rynku gier fabularnych. Coraz bar- dziej popularne (a przynajmniej szerzej znane) staje si granie w stylu staroszkolnym. Swoje oblicze od- mienia nawet Dungeons & Dragons – staa si czym bliszym grze bitewnej ni RPG (co moe nie spodoba si – nie bez powodu – wielu weteranom tego systemu). Czwart edycj D&D z pierwsz - czy niewiele poza nazw i czci terminologii. Nie- zalenie jednak od tego, co sdz o niej gracze, w swojej klasie sprawdza si bardzo dobrze – dla mio- ników walki rozgrywanej z uyciem figurek, sta- wiajcych nacisk na taktyk i dobre planowanie, jest na pewno idealna.
Mimo to, wci pojawiaj si systemy pisane wedug tych samych prawide, jakie funkcjonuj od przeszo trzydziestu lat, jednak ukierunkowane na zupenie inny typ rozgrywki, ni eksploracja podziemi. Gra- cze oczekuj, e podrcznik pomoe im nie tylko stworzy posta, rozstrzygn sporn sytuacj, czy te odwzorowa walk, ale równie pozwoli na wy- kreowanie wietnej historii utrzymanej w konwencji
34
Stycze 2011 settingu. Niestety, mao która gra posiada narzdzia pomagajce w budowaniu opowieci. W równie nie- wielu znajduje si rozdzia bdcy instrukcj dla graczy. Nie chodzi tu o wtórne fragmenty pt. „Co to s gry fabularne” albo „Jak wyglda sesja”, lecz o praktyczne wskazówki dotyczce rodzaju rozrywki, jaki system oferuje i narzdzi, które j wspomagaj. Zamiast tego, znale tam mona cakiem sporo in- formacji o tym, e gry fabularne przypominaj inte- raktywne ksiki lub filmy, a take, e tym, co do- starcza najwikszej frajdy na sesji, jest wspótworze- nie przez grup interesujcej opowieci.
Frustracja si nasila
W praktyce sesje okazuj si jednak czym innym, ni sugeruj to podrczniki. Wymylenie ciekawej intrygi okazuje si by nie lada wyzwaniem – nawet jeli Mistrz Gry adnie poukada sobie wszystko w gowie, podczas sesji i tak poowa zaoe bierze w eb i trzeba improwizowa. A to gracze pomin jak wan wskazówk, a to inaczej zareaguj na zapla- nowane wydarzenie, sytuacj za jeszcze bardziej skomplikuj zupenie nieprzewidywalne koci. MG ma zwykle dwa wyjcia: ograniczy wolno bohate- rów i prowadzi scenariusze liniowe albo uproci fabu i, da druynie wiksze pole do popisu.
Kada z tych opcji posiada waciw sobie wad. Pierwsza rodzi frustracj graczy, którzy chcieliby mie wpyw na przebieg przygody, ale ze wzgldu na konstrukcj fabuy nie mog wpyn w zasadzie na nic. Druga za sprawia, e sesje przemieniaj si w cig potyczek i pocigów, poprzetykanych scena- mi dialogu lub momentami, w których grupa podej- muje jak decyzj – po skomplikowanych intrygach nie pozostaje nawet najmniejszy lad.
Zastanawiajc si nad tym, dlaczego sesja nie przy- pomina filmu, komiksu czy ksiki, warto odpowie- dzie na jedno proste pytanie: ile czasu zajmuje pisa- rzowi napisanie dobrego opowiadania albo rozdzia- u powieci (od pomysu do powstania gotowego tekstu)? Mistrz Gry ma trudniejsze zadanie: musi nie
tylko stworzy szkic scenariusza, ale równie pozo- stawi do miejsca na decyzje graczy. Bohaterowie gier fabularnych nie zachowuj si zgodnie z wol twórcy, jak postacie z kart ksiek czy z telewizyj- nych seriali. Autor przygody nie wie, jakie decyzje podejm gracze. jak postpi – dowie si tego dopie- ro w trakcie sesji. W efekcie to, co dzieje si podczas rozgrywki ma czsto niewiele wspólnego z wyda- rzeniami nakrelonymi w notatkach prowadzcego. Jeli grupa nastawia si na super-opowie, to za- miast frajdy moe odczuwa frustracj.
Lek na cae zo
Z pewnoci na wiecie tysice ludzi gra regularnie, bawic si przy tym znakomicie, a wzmiankowane wyej problemy s dla nich niezrozumiae. Myl jednak, e znajd si równie osoby marzce o ja- kiej odmianie, sfrustrowane podobnymi do siebie sesjami, nudnymi scenariuszami oraz skomplikowa- nymi reguami gier.
Druynom, które nie s zadowolone z rozgrywa- nych sesji, proponuj niewielki eksperyment. Wy- bierzcie jak lun, prost gr o niezbyt skompliko- wanej mechanice (albo z zasadami, które macie w jednym palcu). Stwórzcie postacie, lecz nie mylcie o nich przez pryzmat tego, jak bdzie si wam je od- grywao albo czy dobrze wpasuj si w realia kam- panii. Nie twórzcie ich historii, nie rozwódcie si nad osobowoci, celami, czy motywacjami bohate- rów – po prostu wymylcie im imiona i opracujcie charakterystyki. Grajc, powinnicie pamita tylko o jednym: musicie gra aktywnie, samodzielnie po- dejmowa decyzj wzgldem poczyna grupy. Opieranie si na przyntach zarzucanych przez pro- wadzcego nie bdzie miao ju racji bytu, poniewa MG nie bdzie mia gotowego scenariusza, który wypadaoby przej po wyznaczonych z góry to- rach.
Teraz pora na Mistrzów Gry. Nie opracowujcie sce- nariusza w najdrobniejszych detalach. Pomylcie, co ciekawego moe dzia si na obszarze, na którym
35
Rebel Times bdzie miaa pocztek kampania. Stwórzcie kilku in- teresujcych Bohaterów Niezalenych (tzn. takich, którzy mog sta si pracodawcami, sprzymierze- cami lub wrogami druyny); wymylcie kilkanacie plotek (niekoniecznie pokrywajcych si z prawd); przygotujcie dwie, trzy sytuacje, w których postacie bd mogy wykaza si swoimi umiejtnociami. Pierwsz sesj zacznijcie w jakim interesujcym miejscu – najlepiej, by grupa miaa okazj usysze róne pogoski, spotka jednego lub dwóch przygo- towanych BN-ów i na podstawie zgromadzonych in- formacji podj jakie dziaania. W miar rozwoju akcji bdziecie musieli opracowywa kolejne plotki i dodatkowe postacie ta (tu przydadz si generatory losowe), myle nad dalszymi posuniciami osób, które grupa ju spotkaa oraz wprowadza kolejne wydarzenia. Po kilku sesjach nie bdzie ju potrze- by, by przygotowywa si do gry – liczba wtków, które powstan podczas zabawy, wystarczy w zu- penoci, aby zaabsorbowa uwag graczy.
Nie ma co ukrywa, taki styl gry stanowi wyzwanie, zwaszcza dla druyn, jakie przez dugie lata opiera- y si na gotowych scenariuszach. Myl, e warto jednak spróbowa, zwaszcza jeli naleycie do osób, którym obecnie RPG sprawia mniej frajdy, ni przed kilku laty. Moe wanie w staroszkolnym graniu ley klucz do „drugiej erpegowej modoci”?
1
S jak Sandbox
Sandbox – (ang.) piaskownica
Na wstpie chciabym zazna- czy, e sowo sandbox uyte w niniejszym artykule odnosi si do charakterystycznego sposobu prowadzenia gier fabularnych. Celem tej publikacji jest nawie- tlenie (lub odwieenie wiado-
moci dla nieco ju zorientowanych) zjawiska, które ostatnimi czasy stao si tematem wielu dyskusji na konwentach, forach i w serwisach internetowych.
Czym jest sandbox?
Wrómy na chwil mylami do wspomnie z dzie- cistwa. Przypomnijmy sobie, jak spdzalimy wol- ny czas, bawic si w piaskownicy (tudzie na pla- y). Za spraw opatki, wiaderka i wasnych doni tworzylimy zamki, fortece, mosty a czasem nawet kanay i baseny, do których wpuszczalimy wod. Niczym bogowie wadalimy wszystkimi ywioa- mi. Gdy nasz may wiat by ju gotowy, wprowa- dzalimy do niego mieszkaców w postaci rozma- itych samochodów i figurek ludzików. Zabawa ta sprawiaa nam przyjemno ze wzgldu na nieogra- niczone moliwoci tworzenia i niszczenia, które da- wa nam podatny na formowanie piasek.
Cho kady z nas chyba wyrós z tego typu zabaw, to sam sandbox ewoluowa wraz z nami przez lata dojrzewania, wci bdc symbolem beztroskiej kre- acji. Piasek zamienilimy na plastik, tworzc z kloc- ków Lego bardziej przemylne lokacje i konstrukcje.
36
Stycze 2011 Z biegiem lat przesiedlimy si na komputerowe gry strategiczne, które równie daway moliwoci bu- dowy wiatów, kolonizacji czy prowadzenia wojen. Sam termin sandbox oficjalnie trafi do terminologii gier komputerowych jako okrelenie otwartego wiata, pozwalajcego postaci na ksztatowanie oto- czenia i swobodne si po nim poruszanie (np. Seria GTA, Just Cause czy ostatnio Red Dead Redemp- tion).
Oprócz podstawowej interakcji, któr oferuj nam wszystkie inne gry, w tych spod znaku sandboxa mo- emy przemierza rozlege poacie terenu za pomo- c dowolnego dostpnego nam rodka lokomocji, wykonujc przy tym mas czynnoci nie zwiza- nych z gówn lini fabularn (co czsto sprawia znacznie wicej frajdy). Niekiedy moemy równie wspótworzy wiat przedstawiony i swawolnie w nim eksperymentowa, bawic si modelami otocze- nia za spraw moliwoci ksztatowania fizyki ob- szaru i sztucznej inteligencji – zupenie jak za daw- nych czasów w piaskownicy, tyle e na wiksz ska- l.
Sandbox w RPG
Chyba wszyscy ju domylaj si, jak wyglda sand- box w grach RPG. By moe nawet prowadzicie gr w tym stylu, nie wiedzc, e ma on swoj nazw. Aby wyraniej nakreli charakterystyk sanboxa, porównam je z czciej praktykowanym, bardziej popularnym prowadzeniem fabularnym. Prowadzc pojedyncze przygody czy kampanie oparte na scena- riuszach, co prawda nie zwizujemy graczom rk, ale narzucamy im pewne ramy fabularne. Zdecydo- wanie bardziej przypomina to w rezultacie te gry vi- deo, w których ograniczaj nas niewidzialne ciany przygotowanego przez twórców scenariusza, który ma wcign nas bez reszty (tworzc przy tym iluzj swobody dziaania). W grach RPG nie spotkamy oczywicie niewidzialnych barier ograniczajcych wiat gry, lecz wszelakie odbieganie od scenariusza moe wpyn niekorzystnie na przebieg sesji zao- ony przez prowadzcego. Moemy si take spo- dziewa, e zaplanowane z góry wydarzenia bd
miay miejsce podczas sesji, niezalenie od obranej przez postacie trasy czy podjtych decyzji.
Nie oszukujmy si. Wiele osób wanie tak lubi pro- wadzi i gra, czerpic przyjemno z brania udziau w tworzeniu interesujcej historii podanej na tacy ni- czym obiad w restauracji. Tutaj ograniczenia swobo- dy postaci nie stanowi dla graczy adnego proble- mu. Kady z nas gra w takie przygody.
Sandbox jest alternatywnym sposobem zabawy. Ofe- ruje odmienne doznania, stawia nacisk na inne aspekty zabawy. Dla niektórych bdzie spenieniem marze a dla innych strat czasu. Osoby szukajce w grach RPG eksploracyjnej swobody oraz moliwoci panowania nad losem swojego bohatera zapewne dostan to, czego oczekuj.
Idea Prowadzenie sandboxa oznacza oddanie graczowi wiata do jego dyspozycji, otworzenie przed nim wszelkich zamknitych dotd furtek. Zaoferowanie jego postaci nie tylko swobody wyboru kierunku jej niekoczcej si wyprawy, ale take moliwoci pro- wadzenia wasnego biznesu, zostania stróem pra- wa, zaoenia gangu, doczenia do armii, odbudo- wy zrujnowanej mieciny, itd. Praca nie przychodzi do bohatera sama, to on musi ruszy swój tyek, eby si o ni postara. Ile razy tworzylicie posta, która faktycznie wykonywaa swój zawód? Gra oparta o scenariusz nie skupia si na stworzonych przez nas bohaterach, tylko na z góry zaplanowa- nych sytuacjach oraz ich rozwizywaniu (cho nic nie stoi na przeszkodzie poprowadzenia kampanii policyjnej dla postaci z wydziau zabójstw NYPD, to wci fabua bdzie znajdowaa si pod kontrol Mi- strza Gry). Gównym wyrónikiem sandboxa jest to, e fabua powstaje na bieco wskutek biecych i przeszych dziaa postaci oraz konsekwencji podj- tych decyzji.
37
Rebel Times Sandbox umoliwia graczom granie w taki sposób, o jakim myl podczas tworzenia postaci. Czsto mia- em okazj obserwowa, jak podczas prowadzenia sesji scenariuszowych jedyn motywacj postaci gra- czy byo zadanie, które obecnie wykonyway. Tym- czasem pozostawione samym sobie nie wiedziayby co ze sob zrobi i dokd pój (cho tak naprawd to gracz nie mia pojcia, co uczyni z postaci). A przecie, tworzc bohatera, wybieramy mu profesj lub klas, majc jednoczenie wyobraenie czym dana posta si trudni i jakie ycie prowadzi. Sand- box pozwala na spuszczenie graczy z fabularnej smyczy i pozwolenie im na swobodn zabaw kon- centrujc si na postaci. Nagle gra zaczyna bardziej przypomina ycie, staje si wiarygodna. Po chwili posta gracza zaczyna zajmowa si sob i swoimi problemami, radzeniem sobie z godem, chorob, warunkami pogodowymi, niebezpieczn faun i brudami z wasnej przeszoci. Okazuje si, e wiat oferuje miejsca i kontakty, które mog jej pomóc w przezwycieniu kopotów. Tak zaczyna si przygo- da, w której to posta gra pierwsze skrzypce.
Mistrzowanie
Dla Mistrza Gry sandbox z ca pewnoci jest nie lada wyzwaniem. Wymaga bowiem bardzo dobrej znajomoci wiata gry oraz umiejtnoci improwiza- cji (tworzenie ad hoc postaci, miejsc i wydarze; tu przydaj si generatory losowe). Ciar, jaki spoczy- wa na barkach MG, jest tak naprawd pozorny, po- niewa ju pierwsza sytuacja na sesji (np. bójka w barze) moe stanowi idealny punkt zaczepienia dla kolejnych wydarze i przygód (np. pobity mia przyjació, przyjaciele mieli wielkie spluwy...). Na bieco mona dodawa kolejne wtki i pozwoli postaciom by wiadkami rónych zdarze, w któ- rych mog, ale nie musz uczestniczy. Realizm, który wynika z tego sposobu prowadzenia, buduje niepowtarzalne napicie i emocje oraz zmusza do bycia ostronym i zapobiegawczym. Gracze zaczy- naj mie bardziej osobiste podejcie do przeciwno- ci losu napotkanych podczas gry.
Sandbox wspierany jest przez wiele systemów. Shadowrun poród „za- let i wad” ma takie, które mówi o naszym zadueniu, o czonku ro- dziny, za którego jestemy odpowie- dzialni, a nawet o tym, e jestemy miertelnie chorzy lub czciowo sparaliowani. Jeli o chorobach mowa, to Neuroshima oferuje cay ich wachlarz. Elementy te s prze- wanie bagatelizowane na sesjach, chyba e staj si podstaw scena- riusza. Tymczasem grajc w sandbo- xa, sesja moe by oparta wanie o kwesti radzenia sobie z problemem zdrowotnym, próbach zdobycia leku czy antidotum. Wci jest to tylko jedna z nieskoczenie wielu moliwoci.
1
38
Nr 40, Stycze 2011
Postapokaliptyczny
Kostki, kostki! Królestwo za kostki!
Quixo
Odrzu sobie kart...
Gra z kawakiem sznurka
Sesje w starym stylu
Stare przechodzi w nowe
Frustracja si nasila