Rebel TimesCezary Domalski
Grafika, skad:
Marcin 'ajfel' Zawilak
________________________________________________________________
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów
oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówio- nych, nie zwracamy.
Przedruk z gazety dozwolony jest je- dynie za pisemn zgod wydawcy.
Redakcja nie odpo- wiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo
odmówi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s
sprzeczne z lini programow lub cha- rakterem pisma oraz interesem
wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres:
[email protected]
Witamy w nowym roku! Niezmiernie cieszy nas fakt, e jeste- my z
wami ju niemal cztery lata. Z kadym numerem staramy si udosko- nala
nasz magazyn, a skad redakcji nieustannie powiksza si o najlep-
szych redaktorów rónych portali. W 2010 roku doczyli do nas m. in.
Re- pek, Ezechiel, ShadEnc oraz Gambit, a rok 2011 zapowiada si pod
tym wzgl-
dem równie ciekawie.
Korzystajc z okazji, pragn serdecznie powita dwie nowe oso- by w
redakcji. Na amach „Rebel Timesa”, poczynajc od ni- niejszego
numeru, znajdziecie teksty Cezarego Domalskiego, który zjad zby na
grach wojennych. Dotychczas ta tematyka bya traktowana w RT troch
po macoszemu, lecz mamy zamiar nadrobi braki. Zapraszam wic
serdecznie do lektury recenzji gry „Richard III: The Wars of the
Roses”.
Z pocztkiem 2011 roku doczy do nas take Marcin 'Seji' Se- git i
musz przyzna, e ten "transfer" kosztowa mnie bardzo duo wysiku.
Seji bowiem, odkd opuci redakcj serwisu Po- ltergeist, mocno si
rozleniwi i nakonienie go (prawo karne nazywa to „nkaniem” - przyp.
red.) do podjcia regularnej pracy zajo mi ponad rok. Marcin zadba o
poziom jzykowy i stylistyczny tekstów publikowanych na naszych
amach i mam nadziej, e szybko si nie zniechci (chocia bdziemy si o
to bardzo stara). Od lutego ruszamy z dwustopniow redakcj, wic
wszystkie teksty przejd przez rce Marcina i Huberta, co powinno
pomóc wyeliminowa wszystkie usterki.
W tym roku chcemy tez zwikszy udzia publicystyki na a- mach RT.
Niedugo powróc zaniedbane ostatnio wywiady. Planujemy take
regularnie publikowa artykuy dotyczce ró- nych aspektów gier
planszowych i fabularnych. Prowadzimy obecnie rozmowy z kilkoma
znanymi osobami z polskiego fando- mu, o efektach negocjacji
poinformujemy w stosownym czasie.
Na zakoczenie chciabym yczy wam w Nowym Roku wielu udanych sesji,
planszówkowych spotka i samych sukcesów w yciu osobistym i
zawodowym. Niech moc bdzie z Wami!
2
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
11 Kóko, krzyyk... i kropka
Quixo
Illuminati
21 Tomek w krainie kangurów 2
Bumerang
23 Duo kart, duo zaba- wy i duo za dua cena
Apples to Apples
36 S jak Sandbox
3
Aktualnoci Nowoci od Galakty
Niedawno informowalimy was o ambitnych planach Galakty na pierwsze
miesice 2011 roku. Te- raz, na stronie wydawnictwa mamy okazj
przeczyta kolejne artykuy przybliajce gry, które
niebawem trafi na sklepowe póki w polskiej wersji jzykowej. Miesic
temu ukaza si pierwszy tekst prezentujcy karcian gr kooperacyjn
Wadca Piercieni, a ostatnio wydawnictwo opublikowao drugi artyku na
temat tej interesujco zapowiadaj- cego si tytuu. Oprócz tego mona
zapozna si z pierwszymi publikacjami przybliajcymi gry plan- szowe
Sid Meier’s Civilization oraz Bitwy Westeros. Tymczasem polska
edycja gry Fury of Dracula ju trafia do sprzeday.
Isla Dorada
czyli wycig po skarby
Obecna od niedawna w sklepach Isla Dorada to nowa gra w bogatej
ofercie Fantasy Flight Games. Akcja gry rozgrywa si w 1934 roku na
tytuowej, egzotycznej wyspie. Uczestnicy rozgrywki wcielaj si w
czonków ekipy badawczej, której celem jest odnalezienie bezcennych
skarbów, ukrytych wród ruin staroytnej cywilizacji. Celem
rywalizacji jest zgromadzenie wikszego majtku ni nasi rywale.
Przebieg rozgrywki oparty jest o elementy licytacji, za reguy s na
tyle proste, by Isla Dorada spraw- dzia si jako gra familijna.
Rodzinny charakter pro- duktu podkrelaj wietne kolorowe ilustracje
zdo- bice ponad dwie setki zawartych w zestawie kart.
Smoki w Defenders of the Realm Recenzowana miesic temu na amach
Rebel Timesa gra kooperacyjna Defenders of the Realm doczekaa si
pierwszego dodatku zatytuowanego Dragons. Rozszerzenie w znaczcy
sposób zmienia oblicze za-
4
Stycze 2011 groenia, nadcigajcego nad królestwo z czterech stron
wiata. Szereg opcjonalnych regu oferowa- nych przez Dragons pozwala
na bardziej elastyczne skalowanie poziomu trudnoci rozgrywki, by
dawa- a ona grupie najwiksz satysfakcj. Wród kompo- nentów, na
które skada si dodatek, znajdziemy trzy figurki smoków, wiele
nowych znaczników i e- tonów oraz przede wszystkim bogaty zestaw
no- wych kart bohaterów, gstniejcej ciemnoci i zada.
Drugi dodatek do Thunderstone ju jest!
Po Wrath of the Elements, ukaza si ju drugi doda- tek do znakomitej
gry karcianej Thunderstone (w polskiej edycji znanej pod tytuem
Kamie Gromu). Tytu najnowszego rozszerzenia brzmi Doomgate Legion.
Dodatek zawiera trzysta nowych kart, które znaczco wzbogac wyprawy
naszych herosów, a take kolejne przeraajce wyzwania, jakim bd
musieli sprosta. Doomgate Legion wprowadza mi- dzy innymi siedmiu
nowych bohaterów i pi do- datkowych grup potworów. Oprócz tego
rozgrywk wzbogac najemnicy, których mona bdzie zatrud- ni w wiosce
oraz karty skarbów otrzymywane za pokonanie potworów. S wród nich
oczywicie fan- tastyczne artefakty, które uczyni naszych bohate-
rów jeszcze bardziej potnymi.
Rebel Times Postapokaliptyczny
skirmish na planszy Do sprzeday trafia Earth Reborn, znana z esse-
skich prezentacji, niezwykle ciekawie zapowiadajca si gra
taktyczna. Opowiada ona o zmaganiach dwóch frakcji w
postapokaliptycznym wiecie, po- dobnym do tego, jaki znamy z
Neuroshimy lub Fal- louta. Rozgrywka w Earth Reborn oparta jest o
roz- budowane, lecz intuicyjne reguy oferujce ogromne moliwoci
taktyczne i bogaty wachlarz decyzyjny. Gra toczona jest przy uyciu
szczegóowo wymode- lowanych figurek na modularnej planszy,
przedsta- wiajcej budynki i otaczajc je ponur okolic zruj- nowane
podczas nuklearnej zagady Stanów Zjedno- czonych. Sceneria i cele
poszczególnych stron opisa- ne s przez wybrane scenariusze. Za
projekt odpo- wiedzialny jest Christophe Boelinger, znany fanom
planszówek z serii Dungeon Twister. Prace nad Earth Reborn trway
trzy lata, za wydawc gry s Ludically oraz Z-Man Games.
Exodus ju w sprzeday! Exodus, czyli drugi dodatek do znakomitej gry
ko- operacyjnej Battlestar Galactica, trafi do sklepów. Nowoci jest
sporo i zapowiadaj si one niezwykle ciekawie. Dwa nowe typy kart
lojalnoci, indywidu- alne cele do zrealizowania przez nasze
postaci, do- datkowa plansza, na której gromadzi si cyloska flota,
funkcja dowódcy eskadry pozwalajca popro- wadzi do boju Vipery oraz
podejmowa wane de-
cyzje przy niektórych kryzysach – to tylko cz no- wych atrakcji
oferowanych przez Exodus. Dziki temu rozszerzeniu, obok postaci
kontrolowanych przez graczy, znajd si take bohaterowie niezale- ni,
znane i wpywowe osoby, z których lojalnoci mona na rozmaite sposoby
korzysta. Nowe ele- menty wprowadzane przez Exodus mona stosowa w
rozgrywkach wybiórczo lub wszystkie jednocze- nie.
Nemezis – przedsprzeda
i nie tylko
Na stronach wydawnictwa Gramel ruszya przed- sprzeda Nemezis, dugo
oczekiwanego settingu do Savage Worlds, którego autorem jest nasz
redak- cyjny kolega Andrzej 'Sha- dEnc' Stój. Oprócz tego, w
serwisie mona zapozna si z fragmentami pod- rcznika oraz próbkami
muzyki, która doczana jest na pycie CD do edycji limitowanej
settingu.
6
Kostki, kostki! Królestwo za
kostki!
Nazwy nadawane konfliktom, krwawym, wyczerpujcym, obfi- tujcym w
ofiary, bezwzgld- nym i wyniszczajcym s nie- rzadko do ciekawe. Nie
inaczej stao si z nazw wojny domo- wej toczonej w redniowiecznej
Anglii w latach 1455-1487, znanej jako Wojna Dwóch Ró. Nazwa
wzia swój pocztek z symboli noszonych przez zwolenników dwóch
rywalizujcych ze sob mo- nych angielskich rodów: Yorków (biae róe)
i Lan- casterów (czerwone róe).
Trzydzieci dwa lata trwania konfliktu nie byy okresem cigych walk.
Przeprowadzono par kilku- miesicznych kampanii wojennych, w trakcie
któ- rych dochodzio do krwawych i zacitych bitew. Kampanie
natomiast dzielio od kilku do kilkunastu lat kruchego pokoju. Po
czci wynikao to z do duych kosztów utrzymania armii, jak równie z
faktu wyczerpania zmaganiami wojennymi.
Gównymi przyczynami rywalizacji dynastycznej w Anglii byo w
pierwszej kolejnoci prawo do tronu, poddawane dyspucie ju od 1399
roku, kiedy to przedstawiciel Yorków Henry Bolingbroke zrzuci z
tronu Ryszarda II, czonka rodu Lancaster. Kolejnym zarzewiem
konfliktu bya postawa chorego psy- chicznie Henryka VI, ówczesnego
wadcy Anglii oraz jego ony, Magorzaty d’Anjou, których dziaa- nia
doprowadziy do upadku autorytetu wadzy królewskiej. Z tego wynika
trzecia przyczyna woj- ny: wzrastajca rola panów feudalnych
dysponuj- cych stosunkowo silnymi armiami i w praktyce nie-
zalenymi od wadzy królewskiej. Konflikt zako- czy si mierci
Ryszarda III Plantageneta w bitwie pod Bosworth w roku 1485 i
umocnieniem wadzy królewskiej w osobie Henryka VII z dynastii Tudo-
rów.
Gra Richard III: the Wars of The Roses, wydana w roku 2009, to
pierwszy tytu Columbia Games z tzw. serii szekspirowskiej, bazujcej
na znanych drama- tach Williama Szekspira. Jej motywem przewodnim
jest ch przyblienia ciekawych fragmentów histo- rii Europy. W 2010
roku jako druga w serii ukazaa si gra Julius Caesar. W planach s
dwie kolejne: Henry V oraz Macbeth.
Planszówka, której autorami s Tom Dalgelish i Jer- ry Taylor,
stanowi kontynuacj tzw. gier bloczko- wych, które s najbardziej
charakterystycznym ele- mentem linii wydawniczej Columbia Games.
Wszystkie czy stosunkowa prostota zasad, szyb- ko rozgrywki oraz
jako wykonania. Czy Richard III: the Wars of The Roses utrzymuje
ten standard?
7
i gdy wygasy ju wojny domowe,
sami zwycizcy walcz midzy sob
(Król Ryszard III, akt drugi, scena czwarta).
Elementem, który przede wszystkim przyciga uwa- g, jest bardzo
adna, utrzymana w kolorze ciepej zieleni, klimatyczna mapa,
przedstawiajca Angli, Wali, Szkocj oraz cz wybrzey Irlandii i
Francji. Mapa podzielona jest na regiony wyrónione dodat- kowo
tarczami z herbami rodów, oznaczonymi miej- scami waniejszych
bitew, symbolami domen kró- lewskich, wikszych portów i miast.
Granice regio- nów maj trzy kolory: brzowy, niebieski i óty, które
rónicuj liczb bloczków, jakie mog przej przez granic danego obszaru
w trakcie jednej tury.
Kolejnym elementem gry jest dwadziecia pi kart akcji, z których sze
stanowi tzw. wydarzenia oznaczone cyframi od 0 do 2. Pozostae
karty, oprócz stylowych obrazków gównych adwersarzy konfliktu, nosz
oznaczenia od 2 do 4. Na koniec oczywicie mamy bloczki (63 sztuki):
31 czerwo- nych, 31 biaych, 1 czarny. Po przyklejeniu naklejek na
bloczki moemy przystpi do rozgrywki.
Osoby zanzajomione z przynajmniej jednym pro- duktem bloczkowym
Columbia Games bez proble- mu przebrn przez omiostronicow
instrukcj, gdy jej rdze jest niemal taki sam dla wikszoci gier z
tej serii. Równie wszyscy dopiero rozpoczy- najce przygod z grami
wojennymi nie powinny mie problemu ze zrozumieniem zasad rozgrywki,
chocia brak graficznych przykadów ilustrujcych reguy moe stanowi
pewne utrudnienie dla osób, które wczeniej z grami planszowymi nie
miay do czynienia. Jednak po pierwszej rozgrywce nikt ju nie
powinien mie kopotów z zasadami.
Celem gry jest zdobycie tronu Anglii dla pretenden- tów
stronnictwa, którym kierujemy. Rozgrywk po-
dzielono na trzy kampanie odpowiadajce gównym etapom wojennych
zmaga w trakcie Wojny Ró. Bdziemy rekrutowa oddziay wojskowe
sprzyjaj- cych nam monych feudaów, przemieszcza wojska i prowadzi
bitwy, by w trakcie fazie politycznej ustali, kto w kolejnej
kampanii bdzie pretendowa do korony, a kto bdzie jej obroc. Jest to
kluczowe dla rozgrywki, gdy stronnictwo majce prawo do tronu po
zakoczeniu gry wygrywa, obejmujc wa- dz w redniowiecznej Anglii.
Prawo do tronu sprawdzane jest przez porównanie liczby kontrolo-
wanych przez nas feudaów, czyli bloczków znajdu- jcych si na
mapie.
Sercem gry s karty, które generuj punkty akcji. Gracze równoczenie
wykadaj karty i posiadacz tej z wysz wartoci punktow wykonuje swoje
czyn- noci jako pierwszy, chyba, e zagrane zostanie wy- darzenie –
wtedy zagrywajcy je gracz obejmuje pierwszestwo w kolejce. Remisy
rozstrzygane s na korzy kandydata do tronu. Dziki punktom akcji
aktywujemy do ruchu oddziay w danym obszarze lub te rekrutujemy je
z dostpnej puli przy zacho- waniu okrelonych warunków rekrutacji:
feudaów rekrutujemy w obszarach oznaczonych tarcz z ich herbem,
zacig mieszczan prowadzimy w przyja- znych miastach, kler w
regionach oznaczonych sym- bolem katedry. Oprócz tego w grze
dostpni s na- jemnicy z Francji, Irlandii, Walii i Szkocji
(rekruto- wani na ich rdzennych obszarach), bombardy oraz
buntownicy (sprzyjaj tylko kandydatowi do tronu).
8
znale chociaby jednego Anglika,
(Król Ryszard III, akt drugi, scena pierwsza)
Istotne z punktu widzenia rozgrywki jest rozrónie- nie feudaów na
bezporednich dziedziców korony (heir) oraz pozostaych monych. Ci
ostatni, oprócz siy i jakoci w walce, s niekiedy wyrónieni dodat-
kowym wspóczynnikiem – lojalnoci. Jak to w cza- sie wojen domowych
czsto si zdarza, lojalno bywa do rónie pojmowana i dlatego te
niektórzy z naszych monowadców wspiera nas bd do ostatniej kropli
krwi, a inni z przyjemnoci wbij nam nó w plecy przy pierwszej
sprzyjajcej okazji. Poniewa jednak i jedni, i drudzy licz si w
wyci- gu po koron, czstokro musimy sobie zapewni obecno nawet tych,
na których nie bdziemy mogli polega w bezporedniej walce.
Odzwierciedla to w pewnym sensie zawie zalenoci stosunków poli-
tycznych redniowiecznej Anglii, kiedy to wspiera- nie danej opcji
byo uzasadnione bez ogldania si na wzgldy moralne, a wynikao
jedynie z kwestii natury praktycznej.
W pierwszej kolejnoci wygran w Wojnie Ró za- pewnia nam jednak
powodzenie na polu bitwy. Jed- nostki maj przypisane przedziay na
koci szecio- ciennej, w których uzyskuj trafienia. Dodatkowo ze
wzgldu na rodzaj wojsk wykonuj rzut (i tym sa- mym zadaj straty) w
okrelonej kolejnoci: najpierw jednostki A, potem B, C i D. Obroca
rzuca jako pierwszy w danym przedziale literowym. Dodatko- we
modyfikatory wynikaj z faktu obrony rdzen- nych terenów danego
feudaa, chronienia domeny królewskiej przez spadkobierc rodu lub
zabezpie- czania regionu z katedr przez zwolenników Ko- cioa.
Spadkobiercy rodu mog wykona tzw. szar- , co daje im moliwo zadania
strat wskazanej przez gracza jednostce; domylnie straty zadawane
przez pojedynczy oddzia przypisywane s aktual- nie najsilniejszej
jednostce przeciwnika.
Po zagraniu siedmiu kart z rki i po przeprowadze- niu procedury
sprawdzenia zaopatrzenia nastpuje faza polityczna, w której
porównywana jest liczba zdobytych punktów prawa do tronu. Nastpnie
spadkobiercy stronnictwa pretendenta udaj si na wygnanie, a feudaów
przesuwamy do ich rdzen- nych domen. Jeli w trakcie rozgrywki okae
si, e zabilimy wszystkich spadkobierców stronnictwa przeciwnika,
wygrywamy gr automatycznie.
9
Literatura: W polskojzycznej literaturze jedyn pozycj, która
rzetel- nie i solidnie opisuje zdarzenia zwizane z Wojn Ró, jest
biografia Ryszarda III, wydana przez PIW w tzw. serii „mar-
murkowej” (seria „Biografie Sawnych Ludzi”). Autorem ksiki jest
Paul Murray Kendall. Napisana barwnym jzy- kiem, idealnie
przystajcym do opisywanych czasów, wiet- nie pokazuje nam specyfik
ówczesnej sytuacji w Anglii. Mog j poleci z czystym sumieniem dla
chtnych pragn- cych uzupeni bd naby wiedz o tym nieznanym sze- rzej
w Polsce konflikcie. Jzykowym purystom oraz wielbicielom
scenicznych dra- matów historycznych polecam natomiast dramat w
piciu aktach Williama Szekspira zatytuowany „Król Ryszard III” w
znakomitym tumaczeniu Romana Brandstaettera.
Rebel Times
Gdyby pragnli krwawy czas przywróci
I biedn Angli w rzece krwi utopi!
(Król Ryszard III, akt pity, scena pita)
Rozgrywka w Richard III: the Wars of The Roses trwa maksymalnie
trzy godziny; redni czas zabawy jest o 60 minut krótszy. Istotn
cech gry jest dyna- mika sytuacji na planszy. Zyskujemy poparcie
mo- nych, toczymy bitwy i bronimy bd zdobywamy prawa do tronu.
Feudaowie lawiruj pomidzy stronnictwami, powodujc zmian ukadu si,
szcze- gólnie kiedy odbywa si to przed wanymi bitwami.
Niewtpliw zalet gry s proste i przejrzyste zasa- dy oraz jako
wykonania, co wpywa na przyjem- no czerpan z zabawy. Czy jednak od
strony histo- rycznej moemy mówi o produkcie kompletnym? Moim
zdaniem kwestie polityczne zostay tutaj wy- ranie spycone. W grze
brakuje gbi zawioci poli- tycznych zalenoci, sporów dynastycznych i
feu- dalnych konfliktów towarzyszcych wojnie o sukce- sj. Minusem
jest take zbyt dua losowo. Bitwy oraz lojalno naszych feudaów
sprawdzamy wszak rzutami koci, co powoduje, e najwaniejsze zda-
rzenia rozstrzygane s dziki szczciu, a nie obranej strategii.
Przewaga czynnika losowego jest tutaj za- uwaalna. Nie boj si
kostek, jednak nie lubi, kie- dy wynik gry zaley bardziej od losu,
a w mniej- szym stopniu od moich decyzji.
Dla kogo jest Richard III: the Wars of the Roses? Na pewno miao
mona go poleci osobom debiutuj-
cym w zmaganiach wojennych na planszy. Zadowo- lone powinny by take
gracze, którzy przedkadaj przyjemno z grania nad stricte
historyczne aspekty rozgrywki, którym towarzysz moliwoci dugofa-
lowego strategicznego planowania dziaa. Gr po- leci mona te
wszystkim cenicym sobie krótki czas rozgrywki i wraenia estetyczne.
Wtedy nawet znaczna losowo rozgrywki wydaje si niewielk wad. Jeli
jednak szukamy duo bardziej wymaga- jcej intelektualnie i mniej
losowej rozrywki, to Ri- chard III bdzie produktem zbyt pytkim, by
mona byo miao zanurzy si w smakowaniu historii Wojny Ró i czerpa z
tego nieustajc przyjemno.
1
10
Plusy:
D Dua losowo
Czas gry: 60-180 minut; Liczba graczy: 2 Wiek graczy: od 12 lat;
Cena: 199,95 z
Stycze 2011 Quixo
Kóko, krzyyk... i kropka
Abstrakcyjne gry logiczne to specyficzna grupa planszówek. S
ponadczasowe, nie wychodz z mody, cz pokolenia i chtnie si do nich
powraca. Zwykle ich zasady mona wytumaczy w cigu kilku minut, ale
na osi- gnicie mistrzostwa potrzeba wielu rozgrywek. To
oczywicie
ogólne wyróniki i nie kada gra logiczna dysponuje kad z
wymienionych cech. Poza tym dostpne na rynku tytuy prezentuj
odmienny stopie kompli- kacji regu, jak równie róni je ilo sytuacji
które mog zaistnie na planszy. I dobrze, dziki temu kady moe odnale
gr, która sw zoonoci idealnie wpasuje si w gusta. Albowiem pomidzy
trywialnym „kókiem i krzyykiem”, a bezkresem moliwoci oferowanych
przez „Go” istnieje wiele gier logicznych, którymi warto si
zainteresowa.
Mona wskaza co najmniej kilka gier, stanowi- cych nawizanie do
popularnego „kóka i krzyyka”. Jaki czas temu prezentowalimy na a-
mach Rebel Timesa recenzj Pentago, w której roz- grywka toczy si
przy uyciu biaych i czarnych ku- lek na planszy 6x6 pól, za cel
rywalizacji to uoenie w jednej linii piciu kulek w naszym kolorze.
Istot Pentago byy obracane moduy planszy, dziki któ- rym gra
wymagaa sporej wyobrani przestrzennej. Oczywiste podobiestwo do
„kóka i krzyyka” od- najdujemy take w pochodzcej z Japonii grze Go-
moku, wymylonej w VII wieku p.n.e. Take w Go- moku naszym celem
jest uoenie w jednej linii 5 ka- mieni w naszym kolorze, za
rozgrywka toczy si na planszy do Go (goban) stanowicej siatk 19x19
pól.
Dzisiaj za pragn w kilku sowach zaprezentowa wam kolejne nawizanie
do „kóka i krzyyka”: Qu- ixo – jedn z popularniejszych gier
logicznych, bd- cych w ofercie firmy Gigamic.
Gr stanowi podstawka z uoonymi na niej 25 sze- cianami (tworzcymi
kwadrat 5x5). Kada z sze- ciennych kostek jest identyczna, posiada
cianki z symbolami kóek, krzyyków oraz bez symboli. Za- równo kóka
jak i krzyyki posiadaj dodatkowe oznaczenie w formie kropki,
wskazujcej w któr stron zwrócony jest symbol.
Quixo stanowi typowy przykad tego, w jaki sposób firma Gigamic
wydaje swoje gry. Wszystkie elemen- ty wykonano niezwykle starannie
z wysokiej jakoci lakierowanego drewna. Taka jako komponentów
11
Rebel Times sprawia, e gra wietnie nadaje si na prezent. Poza tym
adne wykonanie potguje przyjemno, pyn- c z rozgrywki.
W grze chodzi o to, by uoy w jednej linii (piono- wej, poziomej lub
przektnej) pi swoich symboli (kóek lub krzyyków), nie dopuszczajc
jednocze- nie by rywal swój cel osign przed nami. Na po- cztku
rozgrywki wszystkie kostki uoone zostaj w formie „zakrytej”, czyli
czystymi ciankami do góry. Kady z graczy, gdy przyjdzie jego kolej,
moe wycign jedn z zewntrznych kostek i umieci j swoim symbolem do
góry w innym miejscu planszy, przesuwajc w ten sposób kilka innych.
Gdy siga- my po kostk w naroniku planszy, moemy j umieci na dwa
sposoby po przeciwlegej stronie, przesuwajc o jedn pozycj cztery
inne kostki. Wy- cignicie kostki z zewntrznego, nienaronego pola
daje ju wicej, bo a trzy moliwoci umieszczenia jej na planszy. Za
kadym razem kostk umieszcza- my na nowej pozycji, przekrcajc j
naszym symbo- lem do góry. Obowizuje tu jedno istotne ogranicze-
nie: siga moemy wycznie po te z kostek, które znajduj na krawdzi
planszy i nie s odwrócone
symbolem rywala do góry. W miar upywu roz- grywki, na planszy jest
coraz mniej „czystych” ko- stek, a coraz wicej symboli obu graczy.
Wykonujc
kolejne ruchy staramy si budowa wasne linie, jed- noczenie jak
najskuteczniej burzc to, co zbudowa nasz rywal. I to w zasadzie
wszystko! Proste? Pewnie e proste, co nie zmienia faktu e podczas
rozgrywki trze- ba troch pogówkowa, a przede wszystkim wykaza si du
spostrzegawczo- ci. Sytuacja na planszy zmienia si nieustannie, za-
zwyczaj odrobina nieuwagi koczy si nasz przegran. Nieprzemylany
ruch moe kosztowa nas wiele, jeeli nieopatrznie pomoemy na- szemu
przeciwnikowi. Trze- ba take pamita o zasa- dzie, w wietle której
prze- grywamy rozgrywk, jeli wykonamy ruch powoduj-
cy, e na planszy zostaje uoonych równolegle pi kóek i pi krzyyków w
rzdzie.
Quixo posiada take wariant regu dla 4 graczy two- rzcych dwie
druyny. Wikszo zasad i cel roz- grywki pozostaj bez zmian. Gracze z
tej samej dru- yny siedz naprzeciw siebie za ruchy wykonywa- ne s
naprzemiennie z rywalami. W rozgrywce czte- roosobowej istotne s
wspomniane wczeniej kropki przy kókach i krzyykach. Nie wolno nam
bowiem siga po kostki z naszym symbolem, jeeli nie s zwrócone kropk
w nasz stron. Zasada ta sprawia, e niekiedy gracz moe zosta
zablokowany (nie ma moliwoci wykonania ruchu, a wic kolej przecho-
dzi na kolejn osob). W takiej sytuacji rywale wyko- nuj dwa ruchy z
rzdu co w Quixo jest bardzo du- ym przywilejem i szans na
rozstrzygnicie rywali- zacji.
12
Stycze 2011 Quixo to planszówka, która wietnie sprawdzia mi si w
rozgrywkach z mao dowiadczonymi gracza- mi. Zasady opanowuje si
tutaj byskawicznie, a podczas rozgrywki trzeba by skoncentrowanym i
troch pogówkowa. Z gr nie bdzie mia proble- mów szeciolatek, a
jednoczenie nie bdzie si przy niej nudzi osoba dorosa. Quixo nie
naley do zbyt zoonych gier logicznych, prawdopodobnie nie za-
fascynuje oddanych goistów czy szachistów. Rekom- pensuj to
wspomniane ju atuty, jakimi niewtpli- wie jest lekko i prostota,
spójne i ciekawe reguy oraz bardzo efektowne wykonanie. Osoby,
które lu- bi abstrakcyjne gry logiczne i poznay ju wiele z nich,
Quixo raczej niczym nie zaskoczy.
1
13
Plusy:
Minusy:
D Do wysoka cena, jak na niewielk ilo komponentów
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 6+ Czas gry: 15-30 minut Cena: 99,00 z
wesja Classic, 72,00z wersja Travel
Teoria spisku w wydaniu karcianym
Wszelkie teorie spiskowe zawsze znajd swoich fanów. W kio- skach
znajdziemy peno gazet serwujcych nam najnowsze wiadomoci o Elvisie
i spisku rzdowym, majcym na celu zmian smaku mleka poprzez te-
lepatyczne warunkowanie krów. Po ulicach kr czarne wogi (lub
mercedesy albo chevrolety –
co kraj, to obyczaj), a sztywni panowie w czarnych garniturach
tumacz nam, e to, co widzielimy, to by tylko balon, a nie uzbrojony
po zby statek ob- cych przejty przez wojsko i wykorzystywany do
rozptania czwartej wojny wiatowej (tak, czwartej, bo trzecia ju
bya, tylko zostaa zatuszowana). Ta wanie szalona rzeczywisto posuya
za wzór gry karcianej Illuminati stworzonej przez Steve Jack- son
Games.
Illuminati to karcianka, w której poznajemy kulisy walki o wadz nad
wiatem, toczonej przez potne organizacje. Celem graczy, którzy
kieruj rzeczony- mi organizacjami, jest zbudowanie jak najwikszej
sieci powiza midzy przerónymi grupami spo- ecznymi lub
zrealizowanie swego indywidualnego, niezwykle pokrconego
celu.
W pudeku znajdziemy 110 kart, dwie szeciocien- ne kostki oraz mas
kartonowych dolarów, stano- wicych walut w grze. Karty mona
podzieli na trzy kategorie. Pierwsza to osiem kart reprezentuj-
cych gówne grupy Iluminatów, którymi bd kiero- wa gracze. Reszta to
karty, którymi bdzie si gra. Wród nich znajdziemy kilkanacie kart
akcji spe- cjalnych, a caa reszta przedstawia róne grupy spo- eczne
i zawodowe, które gracze mog przejmowa lub niszczy w trakcie
rozgrywki.
Elementy gry wykonanie s przecitnie, bez rewela- cji – to po prostu
porzdna rzemielnicza robota. Plusem s tu pomysy na niektóre karty,
poczone z ilustracjami. Na przykad Sklepy ze Zdrow ywno- ci, które
ilustruje kawaek drewna zawinity w ko- lorowy papierek.
14
Stycze 2011
Rozgrywka jest prosta. W swojej turze kady z gra- czy dobiera kart
ze wspólnej talii. Jeli jest to karta specjalna, zatrzymuje j dla
siebie do póniejszego wykorzystania. Jeeli natomiast jest to grupa,
wyka- da j na rodek stou w strefie neutralnej. Nastpnie gracz ma do
wykonania dwie akcje gówne i dowol- n liczb akcji
dodatkowych.
Najwaniejsz akcj gówn jest atak. Atakowa mona za pomoc jednej z
kontrolowanych grup, za cel obierajc organizacj lec na stole bd
nale- c do innego gracza. Efektem udanego ataku moe by przejcie
grupy, jej zniszczenie lub neutralizacji (odczenie od struktury
przeciwnika i umieszczenie w strefie neutralnej). Wynik starcia
ustala si porów- nujc si grupy atakujcej z wartoci obrony frakcji
atakowanej. Do obu tych wartoci dodaje si mas rónych modyfikatorów:
jedne wynikaj z pozycji atakowanego obiektu w istniejcej ju
strukturze wadzy, inne mona kupi za gotówk (mog to zro- bi nie
tylko atakujcy i bronicy si, ale take pozo-
stali gracze). Po ustaleniu ostatecznych wartoci ata- ku i obrony,
naley wynik uzyskany przez obroc odj od siy atakujcego. Napastnik
musi nastpnie rzuci na 2k6 mniej lub tyle samo, ile wyniosa ró-
nica. Wyrzucenie 11 i 12 oznacza automatyczn po- rak. Nie da si wic
„uciua” pewniaka, zawsze istnieje ryzyko, e atak si nie
powiedzie.
Pozostae akcje to midzy innymi zmiana pooenia kart w obrbie
struktury wadzy oraz transfer go- tówki midzy grupami. Jednak to
ataki s gwo- dziem caej rozgrywki. Bez walki o kolejne grupy nie da
si wypeni ani celu podstawowego, ani te ce- lów indywidualnych
poszczególnych Iluminatów.
Mechanika jest prosta, a co z taktyk? Tu jest rónie. Jeli gra si
bez przydzielonych indywidualnych ce- lów, zabawa staje si nieco
bardziej nieprzewidywal- na. Aby odgadn cel ataku przeciwnika,
trzeba uwanie obserwowa jego struktur wadzy, by zna- le jaki
schemat. Natomiast gdy w grze znajduj si indywidualne cele,
rozgrywka staje si nieco bar-
Rebel Times dziej przewidywalna. Mona zaoy, e Gnomy z Zurychu bd
szukay grup dajcych duy dochód, a Wyznawcy Cthulhu obior za cel
karty z ma si. Nieco atwiej jest wówczas kontrolowa pole gry,
odcinajc przeciwników od tych elementów, które przybliyyby ich do
wygranej. Nadal jednak nie jest zbyt prosto.
Czas trwania rozgrywki bywa róny. Raz koczy si byskawicznie, po
okoo 30 minutach, bo przegapio si oczywiste ruchy jednego z graczy
i tym samym pozwolio mu na atwe zwycistwo. Innym razem gra cignie
si bardzo dugo, nawet ponad dwie go- dziny, bo kady uwaa na to, co
robi inni i stara si jak najszybciej kontrowa niepokojce
zagrania.
Sama mechanika nie jest porywajca. Illuminati bar- dzo atwo
sprowadzi do wykadania kart, liczenia siy ataku i obrony oraz
rzucania kostk. O sile tej gry stanowi jej otoczka. Caa zabawa tkwi
w kartach, a dokadniej w ich nazwach i zdolnociach specjal- nych.
Ww Illuminati trzeba si wczu, eby grao si naprawd przyjemnie. Jeli
podejdziecie do tematu w sposób: „Teraz atakuj t kart, t grup, eby
zniszczy…mam plus 3, co razem daje 8…rzuciem 5, udao si”, to
Illuminati bardzo szybko was znu- dzi. Ale jeli dostrzeecie, e ony
Kongresmenów bdce tak naprawd Sugami Cthulhu, unicestwiy Podziemn
Pras, Facetów w Czerni i Sklepy ze Zdrow ywnoci, a Gnomy z Zurychu
finansuj poczynania Zych Geniuszy dla Lepszego Jutra oraz
Poudniowoamerykaskich Nazistów, to cao na- bierze zupenie innego
wymiaru. W trakcie naszych gier nikt nigdy nie wykrzykn „Hej! wanie
udao mi si przej grup na marnym +3 do ataku!”. Zda- rzay si jednak
hasa w stylu: „Ej, zobaczcie! Urzd Skarbowy wspierany przez Rezerwy
Federalne wa- nie przej kontrol nad Midzynarodowymi Szmu- glerami
Kokainy. Czas podbi Hollywood”. I to jest wanie esencja
Illuminati.
Niektórzy mog kojarzy Illuminati z wersji kolek- cjonerskiej,
zatytuowanej New World Order. Jeli zechcecie sign po edycj Deluxe,
na fali tsknoty za NWO, uwaajcie na rónice. Oprócz kilku od-
miennoci w samej rozgrywce (cho idea przewod-
nia i wiele elementów jest identyczne) tu dostajemy „tylko” 110
kart w zestawie podstawowym. Oczywi- cie mona dokupi dodatki z
nowymi kartami, jed- nak nie s one zbyt powszechnie dostpne w na-
szym kraju. Najbardziej odczuwalna jest maa liczba kart
specjalnych. To wanie w ich przypadku czu spory niedosyt. Wydaje mi
si, e w wersji kolekcjo- nerskiej byo ich wicej i byy nieco
ciekawsze. Cho moe to kwestia tego, e po prostu kupilimy mnó- stwo
kart do New Word Order.
Tak czy inaczej, jeli masz, drogi graczu, odpowied- nio duo
kreatywnej wyobrani, która pozwoli od- kry tajemnicze zwizki midzy
Republikanami a Mionikami Zotych Rybek, a dodatkowo nie bdzie dla
ciebie niczym nowym, e Pentagon pociga za sznurki Telewizyjnych
Kaznodziejów, to Illuminati Deluxe jest zdecydowanie gr dla ciebie.
Rozgrywka daje sporo radoci, jeli tylko nie sprowadzi jej si do
suchego wykadania kart i liczenia modyfikatorów.
1
16
Plusy:
D Kilka niejasnych zasad
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+ Czas gry: 30-60 minut Cena: 99,95
z
Stycze 2011
Na scen wkraczaj elfy
Warhammer: Invasion to trzeci, po A Game of Thrones i Call of
Cthulhu, karciankowy strza w dziesitk wydawnictwa Fantasy Flight
Games. róde sukcesu – podobnie jak w przypadku wy- mienionych wyej
tytuów – na- ley szuka przede wszystkim w wygodnym dla zbieraczy
forma- cie living card game, a take w
wyborze popularnego uniwersum. Wydaje si, e mniej istotna jest
misterno zasad, gdy te w przy- padku Inwazji s bardzo proste. Z
perspektywy pol- skiego gracza niech miar sukcesu bdzie take fakt,
e jest to pierwsza od lat zagraniczna karcianka wy- dana w kraju
nad Wis.
Osobicie z Invasion jestem od samego pocztku, wic w niniejszym
tekcie nie bd odnosi si do polskiego wydania Szturmu na Ulthuan.
Trzeba przyzna Galakcie, e narzucia niezwyke tempo, by nadgoni
zalegoci. Jakim kosztem – to temat na osobn dyskusj.
Chciabym zaznaczy te, e nie nale do „hardko- rowców”, którzy jed po
turniejach i testuj tali za tali. Jestem raczej graczem
„casualowym”, który zbiera wszystkie wzory i gra w domu, a tylko od
czasu do czasu wykorzystuje okazj, by zmierzy si z innymi. W moim
odczuciu to wanie do takich graczy skierowana jest w gównej mierze
formua LCG.
Pudo, pudeko, pudeeczko W kwestii formatu wydawanych dodatków
Invasion korzysta z dowiadcze starszego rodzestwa z linii LCG. AoU
naley zatem do rozszerze redniej wielkoci, które wprowadzaj mniej
wzorów ni podstawki, ale znacznie wicej od pojedynczego bat- tle
packa. W tym przypadku jest to 58 nowych kart. Niestety, AoU wydano
jeszcze w czasie Corruption Cycle, gdy nie wszystkie karty w
zestawie wypusz- czano w trzech kopiach (co pozwala zoy dowoln
tali). W efekcie kilka dobrych kart si rzeczy nabie- ra unikatowego
charakteru i osoby nastawione na gr turniejow musz kombinowa, by
zdoby bra- kujce kopie.
Jednak najwaniejszym celem pierwszego duego rozszerzenia byo
penoprawne wprowadzenie dwóch nowych frakcji – wysokich i mrocznych
el- fów – które wchodz do gry z wasnymi, wydruko- wanymi na grubej
tekturze stolicami. Jakie opcje walki oferuj graczom?
17
Rebel Times No to zadaj sobie obraenie... ...a potem jeszcze sze.
Wysokie elfy to przede wszystkim sia magii. Najboleniej odczuwa j
prze- ciwnik w postaci indirect damage, czyli obrae, które sam musi
sobie przydziela. W AoU kilka kart robi takie wanie „kuku”, a w
kolejnych dodatkach ta waciwo talii wyniosych elfów zostaa jeszcze
wzmocniona.
Z drugiej strony elfy potrafi usuwa obraenia z wasnych kart oraz
przywraca jednostki ze stosu kart odrzuconych. Przykadowo Tear of
Isha leczy cakowicie wybran jednostk, a Gift of Life pozwala j
wskrzesi i wzi na rk. Autorzy dodatku pa- mitali jednak, e wysokie
elfy to nie ich pobratym- cy, mionicy drzew, ale cakiem nieli
wojownicy. W tej kategorii prym wiod Sword Masters of Hoeth, którzy
w walce neguj wszystkie otrzymane obrae-
nia. Tak, trzeba si mczy, by usun ich ze stou w inny sposób.
Ostatni desk ratunku dla wywyszajcych si el- fów jest wracanie
przeciwnikowi jednostek na rk, np. kart The Flames of Phoenix,
która czyci cay stó. Mona te zabija ich masowo za pomoc dzielnego
Dragon Prince, który, wchodzc do gry w odpowied- nim momencie,
niszczy wikszo jednostek na polu bitwy.
Fani Warhammera mog zna rysunki wysokich el- fów z podrczników do
gry fabularnej. Grafiki s utrzymane w icie epickim, penym patosu
stylu, budzc przy tym skojarzenia z wysokiej jakoci mang. Zota
podlewka nie pozostawia wtpliwoci, e oto kierujemy siami dobra,
porzdku i wypasio- nej magii made by Teclis.
18
Stycze 2011 Zatem, w teorii, grajc wysokimi elfami, powiniene
trzyma zepsucie i rany z daleka od swoich jedno- stek i stolicy,
pozwalajc równoczenie rywalowi, by wykoczy si sam.
Odrzu sobie kart... ...a potem jeszcze sze. W myl zasad Invasion,
gracz przegrywa, gdy skoczy mu si talia. Bardzo chciabym to kiedy
zobaczy. Jest to opcja bardzo miodna, która niekiedy pozwala trafi
w dobr kart przeciwnika i wyeliminowa j z gry. Jednak w praktyce
jej skuteczno jest na dusz met wtpli- wa. Zanim zdymy przewin
rywalowi ca tali, ultraszybkie orki lub mobilne Imperium nie zosta-
wi ze stolicy kamienia na kamieniu.
Mroczne elfy próbuj te bawi si deprawowaniem i spaczaniem kart
przeciwnika oraz powicaniem kontrolowanych przez siebie jednostek w
celu uzy- skania mocnych efektów. Znacznie silniejsze od tego wydaj
mi si jednak umiejtnoci, które automa- tycznie obniaj punkty ycia
jednostek, pozwalajc zabi je bez walki (np. bohater Lokhir
Fellheart lub Corsairs of Ghrond).
To, co moe ratowa mroczniaków, to dwa budynki: Altar of Khaine i
Har Ganeth. Pierwszy pozwala rato- wa gince jednostki, drugi – cofa
przeciwnikowi osabione oddziay na rk. Szkoda, e tego pierw- szego
mamy tylko jedn kopi i musimy si modli do Khaine’a, by szybko nam
dosza. W ramach chwytania si brzytwy mona te zagra Invoke Kha-
ine’s Wrath, która to taktyka niszczy wszystkie jed- nostki biorce
udzia w walce.
Mógbym tak jeszcze wymienia pojedyncze karty, które przydaj si w
tym czy innym przypadku, wy- magajc czsto poniesienia dotkliwego
kosztu. W sumie jednak pojawia si wraenie, e mroczne elfy nie
posiadaj jakiej jednej mocnej strony, która w wyrany sposób
równowayaby przewagi innych frakcji.
Morczne elfy to take najwikszy odsetek paskud- nych grafik na metr
biecy kart. Jestem zdania, e rysunki si Zniszczenia s w Invasion
lepsze od tych zdobicych siy Porzdku i to one buduj klimat Sta-
rego wiata. Niestety, wród mrocznych elfów zna- lazo si zatrwaajco
wiele czarnych, spaczonych owiec. Przez to obok potpieczo licznych
rysun- ków Daarkena (Dark Sorceress) trafimy na potpie- czo ohydne
ilustracje Erica Polaka (Cold One Char- riot). Na szczcie mówimy
tylko o jednej frakcji i „Invasion” wci pozostaje karciank z
fantastyczn opraw graficzn.
Zatem, w teorii, grajc mrocznymi elfami, powinie- ne odrzuca
przeciwnikowi karty z talii, liczc, e ta si skoczy. Sam w tym
czasie musisz jako prze- y, by doczeka tej chwili. Pochwal si na
forum, gdy ci si to uda.
19
Rebel Times Gdzie dwóch si bije... ...tam trzeci, czwarty, pity i
szósty korzysta. Frakcje znane z podstawki oczywicie otrzymay po
kilka atutów, a caoci zestawu dopenia par kart neutral- nych.
Bardzo dobry oddzia doszed, a jake by inaczej, krasnoludom. Chyba
nie ma „krakowego” decku bez Slayers of Karak Kadrin, taniutkiej
jednostki, która moe si powici, by zniszczy dowoln atakujc jednostk
przeciwnika. Imperium moe ograniczy zdolnoci obronne przeciwnika –
Gold Wizard Acoly- te i taktyka Surrender! usuwaj bronice si
jednostki – a potem dobi go oddziaem nioscym Griffon Standard,
dodajcym sporo motków atakujcemu. W z8asadzie gotowe combo i do
tego do tanie.
Po mroczniejszej stronie stou wielkich powodów do radoci nie ma.
Zielonoskórzy byli na pocztku linii wydawniczej do mocni, wic nie
dopakowano ich nadmiernie. Sabo Chaosu jest ju niemal legen- darna
i dalsze kpiny s zbdne. Na pocieszenie karty si Chaosu maj
tradycyjnie najadniejsze rysunki. Na Tzeentcha, dobre i to.
Wród kart neutralnych na wzmiank zasuguj je- dynie dwie kopie
Innovation. To dobra, darmowa taktyka, pozwalajca dobra natychmiast
tyle zaso- bów (resource), ile rozwini (developments) posiada si w
swoim królestwie.
AoU a scena turniejowa Mówic bez ogródek: elfy na turniejach na
razie za bardzo czego szuka nie maj. Z jednej strony wyni- ka to z
powolnoci gównych taktyk (np. odrzucania kart przez mroczne elfy),
a z drugiej ze wci jeszcze wskiego wachlarza dostpnych kart.
Przykadowo, w tej chwili (nie liczc wydanego wanie dodatku Fourth
Waystone) zarówno krasnoludy, jak i wyso- kie oraz mroczne elfy
dysponuj 58 wzorami kart. To niewiele, ale dokadnie tyle samo.
Wystarczy jed-
nak, e która frakcja otrzyma w nowym dodatku je- den mocny atut i
równowaga metagry zostaje za- chwiana. W rozgrywce domowej moe nie
jest to a tak odczuwalne, ale na turniejach sia popularnych
„kraków” jest przytaczajca.
Warto si tym nie zraa i gra dla zabawy, dajc równoczenie Invasion
czas (rok, liczc od teraz?), by samorzutnie si zrównowaya. Obecna
polityka wydawnicza powinna to umoliwi.
1
20
Plusy:
C Pikne, „warhammerowe” ilustracje na wikszoci kart
Minusy:
D Nie wszystkie karty wystpuj w trzech kopiach
D Paskudne grafiki niektórych kart mrocz- nych elfów
D Sabo obu frakcji elfów w formacie turniejowym
Liczba graczy: 2 Wiek: 12+ Czas gry: ok.30 minut Cena: 89,90
z
Stycze 2011
Tomek w krainie kangurów 2
Wydawnictwo Granna kojarzo- ne jest (cakiem susznie) z gra- mi dla
modszych wielbicieli planszówek. Memo, Zagadki Smoka Obiboka – w
tego typu gry nie zagramy raczej z mod- szym rodzestwem. Dlatego
ciekawym urozmaiceniem jest wydany przez Grann Bume-
rang, polska edycja do popularnej, prostej plan- szówki autorstwa
Dominique Ehrhard (Lascaux, Syl- la) i Michel Lalet (Lascaux,
Abalone). Gra opiera si na nieskomplikowanej licytacji oraz
kolekcjonowa- niu odpowiednich kart i jest niemale wiernym
przeniesieniem zasad wspomnianego Lascaux w aborygeskie
klimaty.
Gra z kawakiem sznurka Grajcy w Bumerang wcielaj si w
australijskich myliwych, wyruszajcych na swe odwieczne tereny
owieckie w poszukiwaniu zwierzyny. Ich celem jest upolowa za pomoc
tytuowej broni jak najwikszej liczby zwierzt w obrbie danego
gatunku, jako e punkty otrzymuje tylko najlepszy owca.
Kade polowanie to jedna tura, w czasie której na teren owiecki
trafia kilka zwierzaków (przedstawionych na 54 kartach) nalecych do
jednego z sze- ciu gatunków. Kademu z nich przypi- sane s dwa z
piciu rodzajów terenu. Gracze w tajemnicy przed innymi wy- bieraj
teren, który ich interesuje i roz- poczyna si licytacja. Na starcie
otrzy- mujemy dwanacie bumerangów. Na- stpnie po kolei wrzucamy po
jednej sztuce broni do rodka okrgu, wyzna- czonego przez… doczony
do gry ka- waek sznurka. Kto wygra licytacj, zgarnia wszystkie
zwierzaki ze swojego terenu, reszt pozostawiajc nastpne- mu w
kolejnoci graczowi – i tak a do koca rozgrywki.
Autorzy gry nie wysilili si zbytnio przy wymyla- niu nowych zasad
(kto gra w Lascaux, nie musi, prawd mówic, czyta instrukcji). Pewn
zalet ta- kiego rozwizania jest to, e gra posiada sprawdzo- ne,
uznane reguy. Rzeczywicie, rozgrywka jest bezproblemowa, a
wytumaczenie regu trwa chwi- l. Gra jest do losowa, ale przebieg
zabawy zaley w duej mierze od zaangaowania graczy. Jeeli mamy
ochot, moemy pobawi si troch w blefo- wanie lub prób rozgryzienia
planów przeciwnika. Czasem warto oszczdzi bumerangi, by w kolejnej
licytacji zdoby lepsz pozycj, kiedy indziej mona nacign graczy na
due stawki i wycofa si, zgar- niajc bumerangi z puli. Gra oferuje
troch moliwo- ci kombinowania, wic nie powinna znudzi si za szybko.
Nie mona jednak oczekiwa skomplikowa- nej, taktycznej rozgrywki –
raczej bdzie to prosta
21
Rebel Times zabawa z pewnym potencjaem. Dziki temu modsi sobie
poradz, starsi nie zanudz si na mier.
Niedroga zabawa Bumerang nie jest pozbawiona wad. To gra przezna-
czona dla trzech do piciu graczy, nie zagramy za- tem we dwójk.
Poza tym zabawa w komplecie po- woduje szybki niedobór bumerangów i
sytuacj, w której ostatni w licytacji nie zdobywaj adnych kart, co
szybko zaczyna irytowa. Trzeba gra uwa- nie, by nie wpa w t puapk i
w tej sytuacji mod- si gracze mog zrazi si do gry. Podobnie jest z
utrat wszystkich bumerangów (zdarza si) – ozna- cza to wykluczenie
z gry niekiedy ju na samym jej pocztku.
Sytuacj poprawia wysoka jako wydania. Kto zna pozycje Granny, ten
wie, e mona spodziewa si dobrej roboty. Nie inaczej jest i tym
razem. Gra jest wykonana solidnie, Bumerang ma szans doy pónej
staroci nawet przy naprawd energicznych pociechach. Od strony
graficznej due zaskoczenie – gra jest duo adniejsza ni jej
pierwowzór. Specy- ficzne, stylizowane grafiki i niezwykle ciekawa
kolo- rystyka tworz naprawd mi dla oka opraw. Ka- dy element (moe
poza wntrzem pudeka) jest do- pracowany i podkrela „aborygeski”
klimat Bume- rangu.
Olbrzymim atutem gry jest jej cena wynoszca trzy- dzieci zotych, co
czyni j bardzo tani jak na plan- szówk tego typu. Za tak cen warto
si tym tytu- em zainteresowa, trudno bowiem o tak wysok ja- ko
wykonania na tej póce cenowej. Pytanie tylko, dla kogo przeznaczony
jest Bumerang, skoro specy- ficzne zasady niekoniecznie mog spodoba
si naj- modszym, a ich prostota moe z kolei zniechci starszych
graczy? Có, jeeli nie planujemy czstych rozgrywek w komplecie
grajcych i troch pomoe- my dzieciom podczas gry, moemy si cakiem
do- brze bawi.
1
22
Plusy:
Minusy:
D Gra nie wybacza bdów (moliwo wy- kluczenia z rozgrywki ju na
starcie)
D Zasady to niemale kalka z Lascaux
D Grywalno spada podczas zabawy z kompletem graczy
Liczba graczy: 3-5 Wiek: 8+ Czas gry: ok.30 minut Cena: 29,95
z
Stycze 2011
Duo kart, duo zabawy i duo za dua cena
Apples to Apples to gra w czer- wonym pudeku, przypominaj- cym
gabarytami Tibet. Oznacza to spory format, aczkolwiek nie- co
mniejszy od dobrze nam zna- nych gier w „duych” pude- kach, takich
jak chociaby wyda- nie niedawno 7 Cudów wiata. W pudle znajdziemy –
uwaga –
ponad 800 kart! Niestety, wytoczka trzymajca ele- menty gry razem
nie najlepiej spenia swoje zadanie.
Gdy rozpakowujemy gr po raz pierwszy, komplet kart jest adnie
zoony. Jednak gdy karty pozbawi- my folii, w które s zawinite,
schowamy do pude- ka i zabierzemy tak spakowan cao na przykad do
naszego lokalnego klubu planszówkowego, a na- stpnie otworzymy
pudo, ujrzymy czciowo roz- sypane karty. Bez gumek recepturek si
nie obejdzie.
Na pierwszy rzut oka karty równie nie grzesz ja- koci wykonania. S
gitkie, niezbyt grube i nie maj zaokrglonych rogów. Wydaje si, e
powinny by podatne na zniszczenie. Musz przyzna, e w Apples to
Apples graem ponad dziesi razy, a kar- ty nadal nosz ladów zuycia.
Oznacza to, e nie jest z nimi tak le, jak przypuszczaem na pocztku.
Apples to Apples to gra imprezowa, przeznaczona dla od czterech do
dziesiciu graczy, o czasie trwa- nia pojedynczej partii wynoszcym
przewanie oko- o 30 minut. Zalecany profil grajcych to osoby po-
wyej dwunastego roku ycia i w tym wypadku gra- nica ta jest jak
najbardziej trafna. Powiedziabym na- wet, e najlepiej w Apples to
Apples bd si bawi osoby w wieku licealnym i studenckim, ze wzgldu
na specyfik gry i zwarty w niej humor. Co ciekawe, gra zyskuje
zupenie inny wymiar, gdy osoby w ni grajce dobrze si znaj, cho
równie fajnie gra si z ludmi, których dopiero si poznaje. Zasady
gry s proste jak but (tak to powinno by w przypadku gier
imprezowych – minimum regu, maksimum zabawy). Wspomniane 800 kart
dzieli si na dwa rodzaje: z czerwonym jabkiem (zawierajce nazwisko
osoby, nazw miejsca, rzeczy lub wyda- rzenia) oraz z zielonym
jabkiem (z wypisan kon- kretn cech, na przykad „idiotyczne”). Kto
zostaje sdzi i rozdaje wszystkim uczestnikom zabawy po siedem kart
czerwonych, nastpnie wy- kada na rodek kart zielon. Pozostali
gracze (poza sdzi) wybieraj ze swoich kart jedn kart czerwo- n,
która ich zdaniem najlepiej pasuje do odsonitej karty zielonej i
kad j zakryt na rodku stou. Gdy wszyscy to uczyni, sdzia zbiera
zagrane karty, ta- suje je, a nastpnie odkrywa i czyta, by
ostatecznie wybra t, która jego zdaniem najlepiej pasuje do wyoonej
karty zielonej.
23
Rebel Times Gracz, którego karta zostaa wybrana, w nagrod zdobywa
kart zielon, nastpnie wszyscy dopieraj po jednej karcie czerwonej,
by znów mie ich siedem na rce, a rola sdziego przechodzi na gracza
siedz- cego po lewej stronie od uprzednio rozdajcego. Lo- sowana
jest nowa karta zielona i sekwencja powta- rza si. Gra koczy si,
gdy który z uczestników za- bawy zdobdzie okrelon liczb kart
zielonych, któ- ra jest róna w zalenoci od liczby graczy (na przy-
kad przy czterech graczach zwycizca musi zdoby osiem kart
zielonych, a przy dziesiciu graczach tyl- ko cztery). Jak wida, gra
nie jest skomplikowana, a przy tym jest naprawd zabawna. Co chwila
gracze przeciga- j si w kreatywnym dopasowywaniu kart czerwo- nych
do wyoonej karty zielonej. Za przykad po- dam tu moliwe poczenia:
Niepokojce Czyszcze- nie azienki, Sympatyczny Granat rczny czy
Niepo- czytalni Klauni. Bywaj momenty, kiedy jest na- prawd
miesznie. Mnie osobicie satysfakcjonowa- o take inne odczucie. Jako
RPGowca na emerytu- rze, a w dodatku fana klimatu grozy i horroru,
szczególnie bawiy mnie poczenia rodem z prozy
Howarda Philipsa Lovecrafta czy cyklu gier Silent Hill. Za przykad
moe suy trzecie z przedstawio- nych powyej pocze. Apples to Apples
to bardzo przyjemny produkt pro- mowany hasem: „Gra pena komicznych
skojarze” – nie sposób si z tym sloganem nie zgodzi. Nieste- ty,
nie jest ona pozbawiona wad. Podstawowy mi- nus to nierówny poziom
kart. Przy takiej ich liczbie prawdopodobnie nie dao si tego unikn.
Spora cz kart nie jest bowiem ani zabawna, ani inspiru- jca.
Ponadto w mojej i kilku wspógraczy opinii nie najlepszym pomysem s
karty z nazwiskami saw- nych osób. Czsto okazuje si bowiem, e te
„saw- ne” osoby nie s takie sawne (przynajmniej w na- szym krgu
kulturowym) i zwyczajnie nie mamy pojcia, o kim mowa. W takim
przypadku zagrywa- my kart w ciemno. Poza tym karty postaci nie
mie- sz i polecam gra bez nich – rozgrywka tylko na tym zyskuje.
Kolejnym problemem, powizanym z nierównym poziomem kart, jest brak
moliwoci wymiany cho- by czci tego, co mamy na rce (na przykad
odrzu- cenia dwóch czy trzech kart i dobrania w ich miejsce
24
1
25
Plusy:
D le wykonana wytoczka, nie najlepiej zrobione karty
D Karty sawnych osób dodane nieco na si, nie mona wymienia kart
podczas gry.
D Due gabaryty jak na gr imprezow
Liczba graczy: 4-10 Wiek: 12+ Czas gry: ok.30 minut Cena: 149,95
z
Rebel Times
Scion: Ragnarok
Zmierzch bogów
Zmierzch bogów jest bliski. Lada dzie wiat skryje si pod nie- giem
i lodem. Nastanie Fimbu- lvinter i przez trzy lata Ziemia bdzie
tkwi w mronych szpo- nach zimna. Potem zapieje kogut Gullinkambi, a
piekielny Garm zaszczeka. Wilki Skoll i Hati po- r Soce i Ksiyc, za
wizy krpujce Lokiego i Fenrira pk-
n. Rozpocznie si Ragnarok, ostateczna bitwa, która zakoczy si
zniszczeniem wszystkich dziewiciu wiatów w pomieniach, gdy Surtr
uderzy swym ol- brzymim, ognistym mieczem.
Wizja koca wiata widziana oczami mieszkaców wikiskiej Skandynawii
jest niezwykle sugestywna, a zarazem przeraajca. Nordyccy bogowie,
cho dysponuj wielk potg, nie s w stanie uczyni nic, co uchronioby
ich od mierci. Przeznaczenie do- padnie ich prdzej czy póniej.
Chyba, e...
Autorzy Scion: Ragnarok postanowili zaprezento- wa graczom wasn
wizj zmierzchu bogów, prze- niesion w czasy wspóczesne. Bohaterowie
graczy bd obserwowa, jak wiat na trzy lata skryje si pod pokryw
lodu. Wyrusz do Helheim, by spró- bowa wydosta z krainy umarych
piknego Bal- dra. Wezm udzia w ostatecznej bitwie, jaka we- dug
poda i legend ma zakoczy si unicestwie- niem dziewiciu wiatów. To,
czy koniec ma by taki, jak wyobraali go sobie Germanie i Skandyna-
wowie moe jednak zalee od postaci graczy. By moe bdzie istniaa jaka
szansa na odwrócenie Losu i uchronienie Ziemi i pozostaych omiu
wia- tów przed spaleniem w ogniu Surtra?
Podrcznik
Liczcy niemal dwiecie pidziesit stron podrcz- nik jest wydany
podobnie jak pozostae ksiki tej li- nii. Twarda oprawa, czytelny
ukad tekstu, nieze ilustracje – to standard dla wydawnictw z logo
Scion na okadce. W przypadku Ragnarok nieco gorzej wypada oprawa
graficzna (nawet mimo umieszcze- niu w dodatku grafik znanego z
Earthdawna, genial- nego Jeffa Laubensteina), jednak na plus trzeba
zali- czy popraw stylu, jakim jest pisany podrcznik. W porównaniu
do Hero ksika prezentuje si wrcz fenomenalnie, cho w niektórych
miejscach wci mona natkn si na znany z podstawki nudny, mao
porywajcy styl.
26
Stycze 2011 Ksiga gracza
Pierwsze trzy rozdziay podrcznika poszerzaj in- formacje dotyczce
nordyckiego panteonu, zarówno pod wzgldem mechanicznym, jak równie
fabular- nym. Dla osób, które nie znaj skandynawskich mi- tów,
bardzo cenny bdzie zwaszcza rozdzia pierw- szy, opisujcy stworzenie
wiata, przebieg Ragna- rok, jak równie kilkadziesit legend
dotyczcych ycia nordyckich bogów. Na pierwszy rzut oka wi- da pewn
cech ksiki dyskwalifikujc j w oczach kadego gracza, który nie jest
zainteresowa- ny losem Asów i Wanów. Podrcznik koncentruje si
wycznie na nordyckim panteonie i zmierzchu bogów. Mionicy mitów
innych ludów nie znajd w Scion: Ragnarok praktycznie nic, co mogoby
wzbo- gaci ich sagi.
Ksiga narratora
Do zabawnie czyta si wprowadzenie do kampa- nii, opisujce
najwaniejsze zaoenia sagi. Autorzy unikaj jak ognia mocnych,
wyranych deklaracji, podkrelajc za kadym razem, e ich pomysy mo- na
modyfikowa, jeli prowadzcy uzna, e inne idee bardziej pasuj do jego
grupy. Rozgrywajc Ra- gnarok powinno si przyj, e jedynym panteonem,
jaki istnieje naprawd, jest nordycki (cho mona znale informacj, e
po odpowiednich zmianach mona doda równie innych bogów). Miejscem
ak- cji sagi s gównie Stany Zjednoczone (ale narrator moe przenie j
do Europy lub w inne miejsce, je- li takie jest jego yczenie). Opis
poszczególnych scen jest poprzedzony krótkimi przepowiedniami
(oczywicie, prowadzcy moe je zignorowa). W trakcie kampanii Ziemia
zostanie doszcztnie znisz- czona, zatem druyna nie musi przejmowa
si kon- sekwencjami epickich pojedynków – niszczeniem budynków,
miotaniem samochodów czy wrcz ob- racaniem w perzyn caych miast
(cho znowu auto- rzy wspominaj, e Fimbulwinter i inne zjawiska
poprzedzajce Ragnarok mog mie znaczenie wy-
cznie symboliczne, jeli grupa nie chce dewasto- wa wiata). Ten
pretensjonalny, asekuracyjny styl ju na wstpie odbiera przyjemno z
lektury roz- dziau. Skoro autorzy pozwalaj ama pierwotne zaoenia
kampanii, co z sam sag?
Lektura pierwszej czci opowieci zdaje si po- twierdza wszelkie
obawy dotyczce jakoci scena- riuszy. Bohaterowie zostaj sprowadzeni
do roli chopców na posyki, wykonujcych – niczym posta- cie z gier
komputerowych – kolejne zadania, dziki którym coraz bardziej zbliaj
si do realizacji pier- wotnego celu. Mit o pocztku Ragnarok zosta
po- traktowany w najgorszy moliwy sposób: wielk zim zwiastuj
nieuczciwi urzdnicy i kóccy si przechodnie. Myl, e trzeba by si
bardzo mocno postara, by legendy o walkach midzy ludmi,
wszechobecnej nienawici i zwracaniu si braci prze- ciw sobie
zinterpretowa w gupszy sposób. Dodat- kowym minusem s czsto
wystpujce ramki z pro- pozycjami kar do wymierzenia postaciom, jeli
bo- haterowie nie bd na kadym kroku postpowa szlachetnie, honorowo
i uczciwie (choby byo to bardzo naiwne).
Szczliwie, jeli da si szans kampanii i kontynu- owa lektur, okae
si, e cao nie bdzie wygl- daa a tak le. Co prawda wiele istotnych
wydarze bdzie miao miejsce za plecami bohaterów, nieza- lenie od
ich stara, jednak nie bez powodu pod- rcznik nosi tytu Ragnarok.
Opowie o tym, jak grupa powstrzymuje koniec wiata, byaby kolejn
histori o ratowaniu Ziemi, podczas gdy saga, w której druyna
faktycznie dowiadcza Fimbulwinter i na wasne oczy widzi Ragnarok,
zdecydowanie wyrónia si na tle standardowych kampanii. Nie- mniej,
w druynach, w których bohaterowie zawsze s na pierwszym planie,
niektóre elementy sagi mog zosta ocenione bardzo negatywnie.
Rozpoczynajc Ragnarok, grupa musi mie wiado- mo, e podajc ciek
nakrelon przez auto- rów podrcznika, dobrowolnie ogranicza swoj
wol- no i godzi si na przyjcie okrelonej roli, a tym sa- mym na
zaistnienie pewnych wydarze niezalenie
27
Rebel Times od swojej woli. Jeli gracze s skonni uczyni swoje
postacie po czci obserwatorami nadchodzcej apo- kalipsy, saga moe
si im spodoba. Wydarzenia, których wiadkami (a po czci równie
sprawcami) bd bohaterowie, na pewno dostarcz im niezapo- mnianych
wrae. Kampania rozkrca si z kad scen, a do epickiego finau, który
moe wynagro- dzi wczeniejsze niedogodnoci. Jeli jednak grupa ponad
wszystko ceni wolno, lepszym rozwiza- niem jest stworzenie wasnej
wersji koca wiata – jednak w tym wypadku prowadzcego czeka masa
pracy.
Podsumowanie
Scion: Ragnarok nie jest idealn kampani, jednak dla graczy
zainteresowanych skandynawskimi mita- mi moe by strzaem w dziesitk.
Dla grup, które lubi Sciona, lecz wol nie koncentrowa si na jed-
nym panteonie, podrcznik ten bdzie zbdnym wy- datkiem. Autorzy daj
moliwo wprowadzenia do gry pozostaych panteonów, jednak wtpi, czy
efekty byyby warte pracy, jak narrator musiaby woy, by dopasowa
Ragnarok do swojej kampa- nii.
Polecam podrcznik tym fanom Sciona, których moe zainteresowa wizja
koca wiata widziana oczami nordyckich bogów. By rozpocz t sag, nie
trzeba mie wielkiej wiedzy na temat skandynaw- skich mitów (cho
byaby ona mile widziana) – pod- stawowe informacje dotyczce
Ragnarok znajduj si w podrczniku. Dla osób, które s zafascynowa- ne
opowieciami o Odynie, Thorze, czy Lokim, Scion: Ragnarok bdzie
najprawdopodobniej najlep- szym podrcznikiem tej linii
wydawniczej.
1
28
Plusy:
C Jako wydania
D Niektóre przygody i cz ilustracji
D Liniowo kampanii
Stycze 2011
Creatio ex nihilo
W yciu kadego fana gier fabu- larnych przychodzi pewien cha-
rakterystyczny moment. Jednym przechodzi szybko, innym po- chania
nieco czasu, a potem mija, u jeszcze innych pojawia si obsesja,
któr z uporem maniaka próbuj realizowa. Mowa tutaj oczywicie o
tworzeniu wa-
snych wiatów. Najczciej sam pomys okazuje si diabelnie wtórny,
innym razem do oryginalny, ale poza ogólnym zarysem brakuje pomysów
na gr. W
nielicznych przypadkach jest to prawdziwe olnie- nie – brakuje
jednak samozaparcia, narzdzi i/lub wielu innych rzeczy.
Nie zamierzam tutaj analizowa owego zjawiska. Wspominam o nim,
poniewa cakiem niedawno na naszym rynku ukaza si almanach
adresowany wa- nie do graczy pragncych bawi si w demiurga.
wiatotworzenie to cykl esejów Andrzeja Stója po- dejmujcych
problematyk kreacji wiatów gier fa- bularnych. Materia pierwotnie
by publikowany w sieci; nie miaem jednak okazji przeczyta oryginal-
nej publikacji, wic nie bd si do niej odwoywa, oceniajc tre
podrcznika.
Wydawnictwo GRAmel najwyraniej postanowio pój w lady konkurencji i
dobrao bardzo prak- tyczny i wygodny format publikacji. To si
chwali, warto korzysta z dobrych, sprawdzonych wzor- ców.
wiatotworzenie to podrcznik w formacie B5, liczcy 128 stron (z
czego okoo 10 to przydatne pod- czas kreacji wiata formularze oraz
reklamy). Okad- ka jest mikka, lakierowana i do gitka – osobicie
nieco auj, e brakuje jej sztywnoci. Cao wy- drukowano na biaym,
dobrej jakoci papierze.
Ukad tekstu to kawa porzdnej roboty. Po pierw- sze, zastosowano
wyran, cakiem spora (i dziki temu wygodn w czytaniu) czcionk. Po
drugie, tekst przeszed solidn redakcj i korekt – zauwa- yem tylko
dwie literówki. Dodatkowo w ramkach znajdziemy komentarze i uwagi
do treci podrczni- ka.
Tre podzielono na szereg rozdziaów, z których kady powicony jest
nieco innemu zagadnieniu, jednoczenie bdcemu nastpnym krokiem w
pracy nad wasnym settingiem. Autor zaczyna od podstaw – czyli od
koncepcji tworzonego wiata, nastpnie wyznacza szereg kolejnych
etapów pracy, a do fi- nau. Nie daje gotowych odpowiedzi, raczej
pokazu- je drog do drzwi, przez które twórca musi przej sam.
Czytajc trzeba jednak pamita o tym, o czym wiatotworzenie nie jest:
– nie ma tu receptur goto-
29
Rebel Times wych do uycia. Poradnik nie prowadzi twórców za rczk i
nie pokazuje, jak stworzy wiat zupenie od zera. Daje za to
narzdzia, wskazuje na wane aspekty procesu twórczego, doradza, co
warto po- min, a na czym przydaoby si skupi. To skrypt z wykadu
„Metodologia kreowania wiata”. Pomaga opanowa zapa, pomysy i
samozachwyt, pod któ- rych wpywem bardzo czsto znajduj si osoby za-
bierajce si do spisywania swojej Nibylandii.
Najlepiej zobrazuje to przykad. Jaka jest zupena podstawa, gdy
chcemy zabra si do opisywania wasnego, unikatowego uniwersum? To
jego kon- cepcja, w tym przypadku odpowied na szereg py- ta: co chc
osign? O czym ma by ten wiat? Skd mam pomysy na niego? Jak rol bd
peni postacie graczy w tym wiecie? Czy uda mi si okre- li ten wiat
jednym zdaniem, hasem czy moe wy- maga to uycia nowej grupy okrele
(jak w muzyce metalowej: death gothic black symphonic nu necro dia-
boli extreme metal)? Na tym etapie, po przemyleniu wszystkich
odpowiedzi, trzeba napisa jedno zdanie o swoim wiecie, absolutn
kwintesencj pomysu. Jeli po odczytaniu tego zdania innym graczom
usyszymy pytanie: „kiedy gramy?”, to wiadomo b- dzie, e to jest
to.
Andrzej Stój po kolei, maymi krokami, prowadzi czytelnika przez
wszystkie etapy wiatotworzenia. Dodatkowo w ramkach opisuje swoje
dowiadcze- nia z pracy nad Nemezis – czytelnik poza teori za- warta
w kolejnych rozdziaach dostaje take przy- kady praktycznego jej
zastosowania. Kolejnym do- datkiem s podsumowania rozdziaów
(„Spojrzenie z garnka, czyli tworzenie settingu od kuchni”) napi-
sane przez Artura Ganszyca, twórc Wolsunga.
Na sam koniec na temat tworzenia erpegowych wiatów swoje trzy
grosze dorzucaj Tomasz Z. Maj- kowski, Shane Lacy Hensley i Paul
„Wiggy” Wade- Williams, ale s to raczej ciekawostki, ni esencja
wiatotworzenia. T cz podrcznika uwaam za najsabsz. Spodziewaem si
czego bardziej kon- kretnego, czego, co dobrze podsumuje prac An-
drzeja Stója. Z caej trójki najlepiej wypada tekst To-
masza Z. Majkowskiego. Po jego lekturze nad kilko- ma kwestiami
zaczem si naprawd zastanawia.
wiatotworzenie ukazao si pod szyldem Savage Worlds i przede
wszystkim ma stanowi wsparcie dla pragncych tworzy settingi oparte
na tej wanie mechanice. Jednake porady zawarte podrczniku s na tyle
uniwersalne, i mona z nich skorzysta przy projektowaniu zupenie
dowolnego uniwer- sum, tworzonego z myl o innej mechanice uniwer-
salnej czy te opracowanej na potrzeby tego konkret- nego settingu.
W niektórych akapitach autor wrcz zachca do zastanowienia si, czy
wymylany wiat bdzie pasowa do SW, czy te lepiej bdzie poszu- ka
innych rozwiza mechanicznych.
wiatotworzenie to bardzo udana publikacja alma- nachowa. Wbrew logo
SW na okadce zawiera treci uniwersalne i stanowi wietne narzdzie,
przy po- mocy którego mona kreowa naprawd wspaniae uniwersa. Do
czego zachcam, chociaby po to, aby spróbowa swoich si i sprawdzi,
czy to, co nam si rodzi w gowie, warte jest pokazania innym.
1
30
Plusy:
Minusy:
128 stron, mikka oprawa Cena: 35,00z
Stycze 2011
Wci tkwimy w podziemiach
Wydaje si, e w starciu ze wspóczesnymi tytuami, stare gry
przegrywaj na caej linii. Maj proste reguy oraz niewiel- k liczb
mechanicznych opcji, z których mog korzysta gracze podczas
tworzenia i rozwoju po- staci. Dungeons & Dragons jest czsto
nazywane prababk wszystkich gier fabularnych. W
gowie przecitnego gracza D&D jawi si jako na wpó bitewny
system, opowiadajcy o wdrówkach grup awanturników przez najeone
niebezpiecze- stwami lochy. Gdyby jednak dokadniej przyjrze
si
pierwszej edycji D&D i dowiedzie si nieco na te- mat tego, w
jaki sposób korzystali z tej gry erpegow- cy przed trzydziestu
laty, mogoby si okaza si, e staroszkolne granie wcale nie wygldao
tak, jak so- bie je dzi wyobraamy: – jako eksploracj podziemi i
kolejne starcia z zamieszkujcymi je potworami.
Jeli pójdziemy o krok dalej i przeledzimy rozwój gier fabularnych,
okae si, e o ile zasady ulegy drastycznej przemianie, o tyle w
parze z ewolucj mechaniki nie sza zmiana stylu rozgrywki. Reguy
wielu gier opieraj si na takich samych podsta- wach, co stare
D&D, jednak cel zabawy jest zupenie inny. Efekt? Dziesitki
niedziaajcych systemów, których mechanika nie jest przystosowana do
stylu opisanego w rozdziaach powiconych tworzeniu scenariuszy i
kampanii.
W niniejszym tekcie postaram si rozwia kilka mi- tów dotyczcych
pocztków istnienia gier fabular- nych oraz pokaza, e wspóczenie
wydawane sys- temy nadaj si bardziej do eksploracji podziemi (lub
dzikich krain), ni do wspólnego tworzenia wspaniaych
opowieci.
Stycze 2011 Czym jest waciwie jest ta caa eksploracja?
Zaómy, e uczestnicy sesji nie spotykaj si po to, by stworzy wspania
opowie, która mogaby konkurowa ze scenariuszem ksiki lub filmu, ani
po to, by odgrywa postacie. Zaley im przede wszystkim na tym, by
bohaterowie przeyli przygo- d – mier postaci oznacza porak gracza.
Podczas takiej sesji gównym zadaniem Mistrza Gry (czsto okrelanego
mianem sdziego lub arbitra) jest dba- nie o wewntrzn spójno
fikcyjnego wiata, do- starczanie graczom wyzwa oraz wprowadzanie w
ycie kolejnych wtków (najczciej z wykorzysta- niem generatorów
losowych).
Zaómy, e nie istnieje pojcie równowagi gry – klasy postaci mog róni
si od siebie potg, napo- tkane istoty mog by dla druyny zbyt
wielkim wy- zwaniem (albo wrcz przeciwnie, nie stanowi ad- nego
zagroenia). Z punktu widzenia graczy kluczo- wa wydaje si tu
umiejtno waciwej oceny po- dejmowanego ryzyka oraz pomysowo. Z
punktu widzenia prowadzcego – zdolno improwizacji, wprowadzania
nowych wtków w miar rozwoju sytuacji oraz ogólnie pojty
obiektywizm.
Sesja koncentrujca si na eksploracji bdzie bardzo mocno róni si od
przygód w formie spisanego scenariusza. Po pierwsze, jej przebieg
bdzie zupe- nie nieprzewidywalny. Mistrz Gry nie bdzie dyspo- nowa
nawet szkicem wydarze, jakie prawdopo- dobnie mogyby mie miejsce
podczas gry. Po dru- gie, postacie graczy, cho znajduj si w centrum
wydarze, mog zgin w kadym momencie. Po trzecie, odgrywanie
bohaterów oraz wspótworzenie fabuy bd mie drugorzdne znaczenie – w
przeci- wiestwie do sesji opartych o przygotowane scena- riusze,
gdzie bardzo czsto kadzie si gówny na- cisk na te wanie aspekty
zabawy.
Czy oznacza to, e eksploracja jest gorsza od innych stylów gry?
Absolutnie nie! Wymaga jedynie innego nastawienia – porzucenia
przekonania, e podczas sesji najwaniejsze jest stworzenie ciekawej
fabuy, wiarygodne odgrywanie bohatera czy te odpo- wiednie
zaprojektowanie przeciwników, by stano- wili dla grupy wyzwanie na
miar jej si. Wydarze- nia, jakie rozegraj si podczas sesji, raczej
nie bd przypominay fabuy komiksu, filmu, czy ksiki – ale nie jest
to cel, do którego naley dy. Wyzwa- niem, z punktu widzenia graczy,
jest uchronienie bohatera od mierci, z kolei dla Mistrza Gry jest
nim stworzenie wiarygodnego, spójnego wiata.
Sesje w starym stylu
Jeli przyjrze si dokadniej mechanice pierwotnej edycji D&D (czy
te powstajcych wspóczenie klo- nów tej gry – oryginalne egzemplarze
s bardzo trudno dostpne), ju na pierwszy rzut oka bdzie widoczna
jej prostota. Sze cech, kilka wspóczynni- ków, lista ekwipunku i… w
zasadzie to wszystko. Inne elementy mechaniki pojawiaj si dopiero w
dodatkach. Skromny zestaw regu wymusza na pro- wadzcym nie lada
umiejtnoci. Mistrz Gry musi dobrze opowiada – w staroszkolnym
graniu zmar- ginalizowanie lub rezygnacja z narracji sprawioby, e
walki stayby si niezwykle nudne. Prowadzcy powinien take potrafi
tworzy nowe zasady na bieco: gdy gracz spróbuje wykona nietypow ak-
cj, nie moe jej zabroni ze wzgldu na brak jakie- go manewru czy
zalety w podrczniku. Moe od- mówi (jeli bohater próbuje czego
niemoliwego) albo ustali horrendalnie wysoki poziom trudnoci, ale
jednoczenie powinien okreli, co posta zyska, jeli wyczyn si uda.
Nie zawsze taka regua musi pozosta na stae w grze, mona z niej
zrezygnowa lub zmodyfikowa j w póniejszym czasie. Najwa- niejsze,
by prowadzcy potrafi posugiwa si me- chanik gry, zachowujc
jednoczenie obiektywizm.
Proste zasady implikuj jeszcze jedno: praktycznie wszystko, czego
próbuj dokona bohaterowie gra- czy, opiera si na ich deklaracjach,
nie na wykorzy- staniu mechaniki. W pierwszej edycji D&D
postacie
33
Rebel Times (z wyjtkiem czarodziejów i kapanów) nie dyspo- nuj
nadnaturalnymi zdolnociami, dlatego te omi- nicie jakiego zagroenia
za pomoc czarów lub magicznych mocy jest trudne, lub po prostu
niemo- liwe. Licz si jedynie dobre pomysy, spryt i umie- jtno
wspópracy. Rzut koci moe mie miejsce, jeli jest potrzebny, ale
nigdy nie powinien zastpo- wa narracji.
Stare przechodzi w nowe
Lwi cz podrcznika do pierwszej edycji D&D zajmowao tworzenie
postaci oraz reguy walki. Byy ku temu konkretne powody. Po
pierwsze, wiat gry powstawa dopiero w trakcie kampanii w efek- cie
dziaa bohaterów oraz poprzez dodawanie wy- losowanych przez Mistrza
Gry elementów. Po dru- gie, podrcznik mia stanowi jedynie zbiór
wskazó- wek i porad, na których kada druyna miaa zbu- dowa wasn,
dopasowan do swoich potrzeb gr. Po trzecie, system mimo wszystko
opowiada o w- drówkach po niebezpiecznych lochach i walce z gronymi
potworami – potrzebowa tych wanie za- sad bardziej, ni np. regu
wspinaczki. Cho mecha- nika D&D zajmowaa wiksz cz podrcznika,
bya jednak bardzo prosta, za sam podrcznik mia niewielk objto,
znacznie mniejsz ni wspócze- nie wydawane systemy.
Schemat ten by (czsto bezmylnie) kopiowany w kolejnych grach. Walka
niezmiennie stanowia – i stanowi – jdro setek systemów. Gdzie po
drodze zapomniano o eksploracji, a w jej miejsce ustanowio- no
przygod w formie spisanego scenariusza, o mniej lub bardziej
elastycznej strukturze, na któr, co prawda, mogli wpywa gracze,
jednak w prakty- ce bardzo czsto ich moliwoci byy mocno ograni-
czone. Wane stao si odgrywanie postaci, a w przypadku prowadzcych
tworzenie zmylnych in- tryg. Podrczniki zaczy puchn, rosa zarówno
objto rozdziaów powiconych mechanice, jak równie opisy fabularne.
Pojawiy si settingi – wiaty opracowane przez profesjonalistów,
które w zamierzeniu miay odciy prowadzcych od obo- wizku tworzenia
realiów gry, dziki czemu mogli
si oni skoncentrowa na pisaniu scenariuszy. Gdzie po drodze pojawio
si przekonanie, e naj- lepszym sposobem na to, by prowadzcy zachowa
obiektywizm, jest uzupenianie mechaniki o kolejne detale: reguy
pywania, skakania i dwigania, roz- maite umiejtnoci spoeczne czy te
szereg manew- rów moliwych do zastosowania podczas walki. W
rezultacie Mistrz Gry musia nie tylko opanowa o wiele bardziej
rozbudowane zasady, ale bardzo cz- sto równie pozna dokadnie
rozpisany setting. Przy tylu obowizkach mao kto by w stanie zreali-
zowa wszystkie oczekiwania grupy wzgldem sesji: przygotowa ciekawy
scenariusz, opanowa mecha- nik, a jednoczenie zapamita tysice
szczegóów dotyczcych wiata gry.
Nowe przypomina sobie o starym
Ostatnie lata przyniosy jednak szereg zmian. Poja- wiy si
wyspecjalizowane systemy, zaprojektowane i napisane zupenie
inaczej, ni te, które przez dugie lata króloway na rynku gier
fabularnych. Coraz bar- dziej popularne (a przynajmniej szerzej
znane) staje si granie w stylu staroszkolnym. Swoje oblicze od-
mienia nawet Dungeons & Dragons – staa si czym bliszym grze
bitewnej ni RPG (co moe nie spodoba si – nie bez powodu – wielu
weteranom tego systemu). Czwart edycj D&D z pierwsz - czy
niewiele poza nazw i czci terminologii. Nie- zalenie jednak od
tego, co sdz o niej gracze, w swojej klasie sprawdza si bardzo
dobrze – dla mio- ników walki rozgrywanej z uyciem figurek, sta-
wiajcych nacisk na taktyk i dobre planowanie, jest na pewno
idealna.
Mimo to, wci pojawiaj si systemy pisane wedug tych samych prawide,
jakie funkcjonuj od przeszo trzydziestu lat, jednak ukierunkowane
na zupenie inny typ rozgrywki, ni eksploracja podziemi. Gra- cze
oczekuj, e podrcznik pomoe im nie tylko stworzy posta, rozstrzygn
sporn sytuacj, czy te odwzorowa walk, ale równie pozwoli na wy-
kreowanie wietnej historii utrzymanej w konwencji
34
Stycze 2011 settingu. Niestety, mao która gra posiada narzdzia
pomagajce w budowaniu opowieci. W równie nie- wielu znajduje si
rozdzia bdcy instrukcj dla graczy. Nie chodzi tu o wtórne fragmenty
pt. „Co to s gry fabularne” albo „Jak wyglda sesja”, lecz o
praktyczne wskazówki dotyczce rodzaju rozrywki, jaki system oferuje
i narzdzi, które j wspomagaj. Zamiast tego, znale tam mona cakiem
sporo in- formacji o tym, e gry fabularne przypominaj inte-
raktywne ksiki lub filmy, a take, e tym, co do- starcza najwikszej
frajdy na sesji, jest wspótworze- nie przez grup interesujcej
opowieci.
Frustracja si nasila
W praktyce sesje okazuj si jednak czym innym, ni sugeruj to
podrczniki. Wymylenie ciekawej intrygi okazuje si by nie lada
wyzwaniem – nawet jeli Mistrz Gry adnie poukada sobie wszystko w
gowie, podczas sesji i tak poowa zaoe bierze w eb i trzeba
improwizowa. A to gracze pomin jak wan wskazówk, a to inaczej
zareaguj na zapla- nowane wydarzenie, sytuacj za jeszcze bardziej
skomplikuj zupenie nieprzewidywalne koci. MG ma zwykle dwa wyjcia:
ograniczy wolno bohate- rów i prowadzi scenariusze liniowe albo
uproci fabu i, da druynie wiksze pole do popisu.
Kada z tych opcji posiada waciw sobie wad. Pierwsza rodzi frustracj
graczy, którzy chcieliby mie wpyw na przebieg przygody, ale ze
wzgldu na konstrukcj fabuy nie mog wpyn w zasadzie na nic. Druga za
sprawia, e sesje przemieniaj si w cig potyczek i pocigów,
poprzetykanych scena- mi dialogu lub momentami, w których grupa
podej- muje jak decyzj – po skomplikowanych intrygach nie pozostaje
nawet najmniejszy lad.
Zastanawiajc si nad tym, dlaczego sesja nie przy- pomina filmu,
komiksu czy ksiki, warto odpowie- dzie na jedno proste pytanie: ile
czasu zajmuje pisa- rzowi napisanie dobrego opowiadania albo
rozdzia- u powieci (od pomysu do powstania gotowego tekstu)? Mistrz
Gry ma trudniejsze zadanie: musi nie
tylko stworzy szkic scenariusza, ale równie pozo- stawi do miejsca
na decyzje graczy. Bohaterowie gier fabularnych nie zachowuj si
zgodnie z wol twórcy, jak postacie z kart ksiek czy z telewizyj-
nych seriali. Autor przygody nie wie, jakie decyzje podejm gracze.
jak postpi – dowie si tego dopie- ro w trakcie sesji. W efekcie to,
co dzieje si podczas rozgrywki ma czsto niewiele wspólnego z wyda-
rzeniami nakrelonymi w notatkach prowadzcego. Jeli grupa nastawia
si na super-opowie, to za- miast frajdy moe odczuwa
frustracj.
Lek na cae zo
Z pewnoci na wiecie tysice ludzi gra regularnie, bawic si przy tym
znakomicie, a wzmiankowane wyej problemy s dla nich niezrozumiae.
Myl jednak, e znajd si równie osoby marzce o ja- kiej odmianie,
sfrustrowane podobnymi do siebie sesjami, nudnymi scenariuszami
oraz skomplikowa- nymi reguami gier.
Druynom, które nie s zadowolone z rozgrywa- nych sesji, proponuj
niewielki eksperyment. Wy- bierzcie jak lun, prost gr o niezbyt
skompliko- wanej mechanice (albo z zasadami, które macie w jednym
palcu). Stwórzcie postacie, lecz nie mylcie o nich przez pryzmat
tego, jak bdzie si wam je od- grywao albo czy dobrze wpasuj si w
realia kam- panii. Nie twórzcie ich historii, nie rozwódcie si nad
osobowoci, celami, czy motywacjami bohate- rów – po prostu wymylcie
im imiona i opracujcie charakterystyki. Grajc, powinnicie pamita
tylko o jednym: musicie gra aktywnie, samodzielnie po- dejmowa
decyzj wzgldem poczyna grupy. Opieranie si na przyntach zarzucanych
przez pro- wadzcego nie bdzie miao ju racji bytu, poniewa MG nie
bdzie mia gotowego scenariusza, który wypadaoby przej po
wyznaczonych z góry to- rach.
Teraz pora na Mistrzów Gry. Nie opracowujcie sce- nariusza w
najdrobniejszych detalach. Pomylcie, co ciekawego moe dzia si na
obszarze, na którym
35
Rebel Times bdzie miaa pocztek kampania. Stwórzcie kilku in-
teresujcych Bohaterów Niezalenych (tzn. takich, którzy mog sta si
pracodawcami, sprzymierze- cami lub wrogami druyny); wymylcie
kilkanacie plotek (niekoniecznie pokrywajcych si z prawd);
przygotujcie dwie, trzy sytuacje, w których postacie bd mogy wykaza
si swoimi umiejtnociami. Pierwsz sesj zacznijcie w jakim
interesujcym miejscu – najlepiej, by grupa miaa okazj usysze róne
pogoski, spotka jednego lub dwóch przygo- towanych BN-ów i na
podstawie zgromadzonych in- formacji podj jakie dziaania. W miar
rozwoju akcji bdziecie musieli opracowywa kolejne plotki i
dodatkowe postacie ta (tu przydadz si generatory losowe), myle nad
dalszymi posuniciami osób, które grupa ju spotkaa oraz wprowadza
kolejne wydarzenia. Po kilku sesjach nie bdzie ju potrze- by, by
przygotowywa si do gry – liczba wtków, które powstan podczas
zabawy, wystarczy w zu- penoci, aby zaabsorbowa uwag graczy.
Nie ma co ukrywa, taki styl gry stanowi wyzwanie, zwaszcza dla
druyn, jakie przez dugie lata opiera- y si na gotowych
scenariuszach. Myl, e warto jednak spróbowa, zwaszcza jeli naleycie
do osób, którym obecnie RPG sprawia mniej frajdy, ni przed kilku
laty. Moe wanie w staroszkolnym graniu ley klucz do „drugiej
erpegowej modoci”?
1
S jak Sandbox
Sandbox – (ang.) piaskownica
Na wstpie chciabym zazna- czy, e sowo sandbox uyte w niniejszym
artykule odnosi si do charakterystycznego sposobu prowadzenia gier
fabularnych. Celem tej publikacji jest nawie- tlenie (lub odwieenie
wiado-
moci dla nieco ju zorientowanych) zjawiska, które ostatnimi czasy
stao si tematem wielu dyskusji na konwentach, forach i w serwisach
internetowych.
Czym jest sandbox?
Wrómy na chwil mylami do wspomnie z dzie- cistwa. Przypomnijmy
sobie, jak spdzalimy wol- ny czas, bawic si w piaskownicy (tudzie
na pla- y). Za spraw opatki, wiaderka i wasnych doni tworzylimy
zamki, fortece, mosty a czasem nawet kanay i baseny, do których
wpuszczalimy wod. Niczym bogowie wadalimy wszystkimi ywioa- mi. Gdy
nasz may wiat by ju gotowy, wprowa- dzalimy do niego mieszkaców w
postaci rozma- itych samochodów i figurek ludzików. Zabawa ta
sprawiaa nam przyjemno ze wzgldu na nieogra- niczone moliwoci
tworzenia i niszczenia, które da- wa nam podatny na formowanie
piasek.
Cho kady z nas chyba wyrós z tego typu zabaw, to sam sandbox
ewoluowa wraz z nami przez lata dojrzewania, wci bdc symbolem
beztroskiej kre- acji. Piasek zamienilimy na plastik, tworzc z
kloc- ków Lego bardziej przemylne lokacje i konstrukcje.
36
Stycze 2011 Z biegiem lat przesiedlimy si na komputerowe gry
strategiczne, które równie daway moliwoci bu- dowy wiatów,
kolonizacji czy prowadzenia wojen. Sam termin sandbox oficjalnie
trafi do terminologii gier komputerowych jako okrelenie otwartego
wiata, pozwalajcego postaci na ksztatowanie oto- czenia i swobodne
si po nim poruszanie (np. Seria GTA, Just Cause czy ostatnio Red
Dead Redemp- tion).
Oprócz podstawowej interakcji, któr oferuj nam wszystkie inne gry,
w tych spod znaku sandboxa mo- emy przemierza rozlege poacie terenu
za pomo- c dowolnego dostpnego nam rodka lokomocji, wykonujc przy
tym mas czynnoci nie zwiza- nych z gówn lini fabularn (co czsto
sprawia znacznie wicej frajdy). Niekiedy moemy równie wspótworzy
wiat przedstawiony i swawolnie w nim eksperymentowa, bawic si
modelami otocze- nia za spraw moliwoci ksztatowania fizyki ob-
szaru i sztucznej inteligencji – zupenie jak za daw- nych czasów w
piaskownicy, tyle e na wiksz ska- l.
Sandbox w RPG
Chyba wszyscy ju domylaj si, jak wyglda sand- box w grach RPG. By
moe nawet prowadzicie gr w tym stylu, nie wiedzc, e ma on swoj
nazw. Aby wyraniej nakreli charakterystyk sanboxa, porównam je z
czciej praktykowanym, bardziej popularnym prowadzeniem fabularnym.
Prowadzc pojedyncze przygody czy kampanie oparte na scena-
riuszach, co prawda nie zwizujemy graczom rk, ale narzucamy im
pewne ramy fabularne. Zdecydo- wanie bardziej przypomina to w
rezultacie te gry vi- deo, w których ograniczaj nas niewidzialne
ciany przygotowanego przez twórców scenariusza, który ma wcign nas
bez reszty (tworzc przy tym iluzj swobody dziaania). W grach RPG
nie spotkamy oczywicie niewidzialnych barier ograniczajcych wiat
gry, lecz wszelakie odbieganie od scenariusza moe wpyn
niekorzystnie na przebieg sesji zao- ony przez prowadzcego. Moemy
si take spo- dziewa, e zaplanowane z góry wydarzenia bd
miay miejsce podczas sesji, niezalenie od obranej przez postacie
trasy czy podjtych decyzji.
Nie oszukujmy si. Wiele osób wanie tak lubi pro- wadzi i gra,
czerpic przyjemno z brania udziau w tworzeniu interesujcej historii
podanej na tacy ni- czym obiad w restauracji. Tutaj ograniczenia
swobo- dy postaci nie stanowi dla graczy adnego proble- mu. Kady z
nas gra w takie przygody.
Sandbox jest alternatywnym sposobem zabawy. Ofe- ruje odmienne
doznania, stawia nacisk na inne aspekty zabawy. Dla niektórych
bdzie spenieniem marze a dla innych strat czasu. Osoby szukajce w
grach RPG eksploracyjnej swobody oraz moliwoci panowania nad losem
swojego bohatera zapewne dostan to, czego oczekuj.
Idea Prowadzenie sandboxa oznacza oddanie graczowi wiata do jego
dyspozycji, otworzenie przed nim wszelkich zamknitych dotd furtek.
Zaoferowanie jego postaci nie tylko swobody wyboru kierunku jej
niekoczcej si wyprawy, ale take moliwoci pro- wadzenia wasnego
biznesu, zostania stróem pra- wa, zaoenia gangu, doczenia do armii,
odbudo- wy zrujnowanej mieciny, itd. Praca nie przychodzi do
bohatera sama, to on musi ruszy swój tyek, eby si o ni postara. Ile
razy tworzylicie posta, która faktycznie wykonywaa swój zawód? Gra
oparta o scenariusz nie skupia si na stworzonych przez nas
bohaterach, tylko na z góry zaplanowa- nych sytuacjach oraz ich
rozwizywaniu (cho nic nie stoi na przeszkodzie poprowadzenia
kampanii policyjnej dla postaci z wydziau zabójstw NYPD, to wci
fabua bdzie znajdowaa si pod kontrol Mi- strza Gry). Gównym
wyrónikiem sandboxa jest to, e fabua powstaje na bieco wskutek
biecych i przeszych dziaa postaci oraz konsekwencji podj- tych
decyzji.
37
Rebel Times Sandbox umoliwia graczom granie w taki sposób, o jakim
myl podczas tworzenia postaci. Czsto mia- em okazj obserwowa, jak
podczas prowadzenia sesji scenariuszowych jedyn motywacj postaci
gra- czy byo zadanie, które obecnie wykonyway. Tym- czasem
pozostawione samym sobie nie wiedziayby co ze sob zrobi i dokd pój
(cho tak naprawd to gracz nie mia pojcia, co uczyni z postaci). A
przecie, tworzc bohatera, wybieramy mu profesj lub klas, majc
jednoczenie wyobraenie czym dana posta si trudni i jakie ycie
prowadzi. Sand- box pozwala na spuszczenie graczy z fabularnej
smyczy i pozwolenie im na swobodn zabaw kon- centrujc si na
postaci. Nagle gra zaczyna bardziej przypomina ycie, staje si
wiarygodna. Po chwili posta gracza zaczyna zajmowa si sob i swoimi
problemami, radzeniem sobie z godem, chorob, warunkami pogodowymi,
niebezpieczn faun i brudami z wasnej przeszoci. Okazuje si, e wiat
oferuje miejsca i kontakty, które mog jej pomóc w przezwycieniu
kopotów. Tak zaczyna si przygo- da, w której to posta gra pierwsze
skrzypce.
Mistrzowanie
Dla Mistrza Gry sandbox z ca pewnoci jest nie lada wyzwaniem.
Wymaga bowiem bardzo dobrej znajomoci wiata gry oraz umiejtnoci
improwiza- cji (tworzenie ad hoc postaci, miejsc i wydarze; tu
przydaj si generatory losowe). Ciar, jaki spoczy- wa na barkach MG,
jest tak naprawd pozorny, po- niewa ju pierwsza sytuacja na sesji
(np. bójka w barze) moe stanowi idealny punkt zaczepienia dla
kolejnych wydarze i przygód (np. pobity mia przyjació, przyjaciele
mieli wielkie spluwy...). Na bieco mona dodawa kolejne wtki i
pozwoli postaciom by wiadkami rónych zdarze, w któ- rych mog, ale
nie musz uczestniczy. Realizm, który wynika z tego sposobu
prowadzenia, buduje niepowtarzalne napicie i emocje oraz zmusza do
bycia ostronym i zapobiegawczym. Gracze zaczy- naj mie bardziej
osobiste podejcie do przeciwno- ci losu napotkanych podczas
gry.
Sandbox wspierany jest przez wiele systemów. Shadowrun poród „za-
let i wad” ma takie, które mówi o naszym zadueniu, o czonku ro-
dziny, za którego jestemy odpowie- dzialni, a nawet o tym, e
jestemy miertelnie chorzy lub czciowo sparaliowani. Jeli o
chorobach mowa, to Neuroshima oferuje cay ich wachlarz. Elementy te
s prze- wanie bagatelizowane na sesjach, chyba e staj si podstaw
scena- riusza. Tymczasem grajc w sandbo- xa, sesja moe by oparta
wanie o kwesti radzenia sobie z problemem zdrowotnym, próbach
zdobycia leku czy antidotum. Wci jest to tylko jedna z nieskoczenie
wielu moliwoci.
1
38
Nr 40, Stycze 2011
Postapokaliptyczny
Kostki, kostki! Królestwo za kostki!
Quixo
Odrzu sobie kart...
Gra z kawakiem sznurka
Sesje w starym stylu
Stare przechodzi w nowe
Frustracja si nasila