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1 「噪音就是藝術」: 文字、圖像及遊戲中的隨機 李順興 中興大學外文系 摘要 本文探討隨機(randomness)概念在文字、圖像及遊戲作品中的應用,範圍 涵蓋平面與數位。第一節列舉五種隨機的應用方式,範例包括保柔斯(William S. Burroughs)的剪貼和波拉克(Jackson Pollock)的點滴畫法。第二節指出傳統批 評中的隨機看法未必適用於數位作品,並申論數位作品中表層和深層隨機的應 用。第三節以一組「搞怪瀏覽器」為分析對象,闡釋它們如何以隨機來顛覆主流 瀏覽器對使用者的宰制。第四節詮釋「隨機/範式」這個對話(the interplay of randomness and pattern)的內涵,為之後的作品分析提供理論基礎。第五節以〈生 命遊戲〉(Game of Life)為主要討論對象,評析生命演化模擬過程中出現的突 發(emergence)。第六節從噪音(一種隨機狀態)的角度回顧平面和數位隨機作 品,驗證噪音為範式之源起地,或說「噪音就是藝術」。 一、隨機的應用 維基百科對「隨機」(randomness)一詞的解說,引用了牛津英文字典的 定義:「沒有確切的目標或目的;傳送或導引時,無特定方向;製造、執行、或 事件發生時,不涉及方法或有意識的選擇。」在這之後,維基百科加上這個詮釋: 「出現於一連串符號或執行步驟過程中的非秩序或失調,正是這個隨機觀念所指 涉的對象,其中可辨識的範式(pattern)或組合並不存在。」牛津英文字典的隨 機定義屬常識型,維基百科所添加的詮釋則很明顯是取材自電腦科學、資訊理論 等相關領域。因為本文也使用了範式一詞,因此在此順便簡述它的含意。綜合人 文和科學領域的說法,pattern 一詞的基本內涵大致可分為兩種:1、有意義的、 可辨識的符號或圖案,例如交通號誌或花的形狀;2、含有特定規律(regularity的人為或自然形式,例如重複、對稱、比例、對比、平衡、律動等等;另,這些 形式因為含規律,其動態演進結果通常是可預期的。為求行文方便,本文以範式 通稱以上兩種內涵。 隨機在各個學科的描述方式不盡相同 1 ,本文暫以上述定義作為討論基礎, 稍後視情況補充。將隨機帶進藝文創作,其源起待考,二十世紀初,達達主義者 查拉(Tristan Tzara)將報紙上剪下來的文字,進行隨機式的組合,謂之詩創作, 1 貝尼特(Deborah J. Bennett)的《隨機》(Randomness)一書為探討隨機概念的經典著作之一, 其第九章由古典到當代依時檢視一系列有關隨機的定義,極具參考價值;之中,又以各家「如何」 詮釋隨機的分析最具啟發性。

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「噪音就是藝術」:

文字、圖像及遊戲中的隨機

李順興

中興大學外文系

摘要

本文探討隨機(randomness)概念在文字、圖像及遊戲作品中的應用,範圍

涵蓋平面與數位。第一節列舉五種隨機的應用方式,範例包括保柔斯(William S.

Burroughs)的剪貼和波拉克(Jackson Pollock)的點滴畫法。第二節指出傳統批

評中的隨機看法未必適用於數位作品,並申論數位作品中表層和深層隨機的應

用。第三節以一組「搞怪瀏覽器」為分析對象,闡釋它們如何以隨機來顛覆主流

瀏覽器對使用者的宰制。第四節詮釋「隨機/範式」這個對話(the interplay of

randomness and pattern)的內涵,為之後的作品分析提供理論基礎。第五節以〈生

命遊戲〉(“Game of Life”)為主要討論對象,評析生命演化模擬過程中出現的突

發(emergence)。第六節從噪音(一種隨機狀態)的角度回顧平面和數位隨機作

品,驗證噪音為範式之源起地,或說「噪音就是藝術」。

一、隨機的應用

維基百科對「隨機」(“randomness”)一詞的解說,引用了牛津英文字典的

定義:「沒有確切的目標或目的;傳送或導引時,無特定方向;製造、執行、或

事件發生時,不涉及方法或有意識的選擇。」在這之後,維基百科加上這個詮釋:

「出現於一連串符號或執行步驟過程中的非秩序或失調,正是這個隨機觀念所指

涉的對象,其中可辨識的範式(pattern)或組合並不存在。」牛津英文字典的隨

機定義屬常識型,維基百科所添加的詮釋則很明顯是取材自電腦科學、資訊理論

等相關領域。因為本文也使用了範式一詞,因此在此順便簡述它的含意。綜合人

文和科學領域的說法,pattern 一詞的基本內涵大致可分為兩種:1、有意義的、

可辨識的符號或圖案,例如交通號誌或花的形狀;2、含有特定規律(regularity)

的人為或自然形式,例如重複、對稱、比例、對比、平衡、律動等等;另,這些

形式因為含規律,其動態演進結果通常是可預期的。為求行文方便,本文以範式

通稱以上兩種內涵。

隨機在各個學科的描述方式不盡相同1,本文暫以上述定義作為討論基礎,

稍後視情況補充。將隨機帶進藝文創作,其源起待考,二十世紀初,達達主義者

查拉(Tristan Tzara)將報紙上剪下來的文字,進行隨機式的組合,謂之詩創作,

1 貝尼特(Deborah J. Bennett)的《隨機》(Randomness)一書為探討隨機概念的經典著作之一,

其第九章由古典到當代依時檢視一系列有關隨機的定義,極具參考價值;之中,又以各家「如何」

詮釋隨機的分析最具啟發性。

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算是現代藝術史上比較知名的案例。之後在六0年代,經過保柔斯(William S.

Burroughs)和吉森(Brion Gysin)的理論建構和推廣,隨機作為一種創作方式,

在藝文界已成為一種常識,而有意或無意的平面或數位實踐案例,則是紛至沓

來,不曾中斷過。以保柔斯、吉森的作品和相關說法作為討論依據,隨機的顯性

和隱性應用大抵可分歸納成以下三類:

1、以隨機作為一種批判形式。

2、透過隨機形式,讓具有新意的文句突發出現(emergence)。

3、以隨機作為一種再現(represent)後現代氛圍的形式。

第1、2點可在保柔斯和吉森的文字裏找到來源。以下逐一稍作解說。保柔

斯認為藥物、性、權力會叫人「上癮」,而文字與圖案的運作也可見到人的「癮

性」(“addictive nature”)呈現,道理是:文字和圖像會「鎖住」(“lock”)人的思

考,並慣性地將人的思考引導進入大環境的傳統思維模式和限制裏。就此而言,

剪貼作品的不按理出牌,可「暴露文字與圖像的控制」,作者與讀者並得由這層

認識獲得解放(Jennie Skerl 1985: 49)。由是,我們可以說此處隨機形式批判的對

象是傳統化、標準化的圖文範式。

至於第2點有關新意的突發出現部分,在保柔斯和吉森合著的《第三個心思》

(The Third Mind)裏,兩人都提及在各自的剪貼實驗裏發現新東西。保柔斯示

範剪貼的過程,要求讀者將一頁文字剪成四片,然後將第一和第四片、第二和第

三片組合起來。根據他的說法,這個新頁「有時候有非常不一樣的東西」。他的

另外兩個例子是剪貼政治演講和詩作。保柔斯強調:你會發現政治演說剪貼一定

會述說著「某種非常確切的東西」,而詩作剪貼則會變成「一首新的詩」。吉森則

記錄了一次報紙剪貼的經驗:「我用…刀片削過一堆報紙…,撿起一些字,開始

組合…。那時候,我認為它們叫人噴飯,意義也極其特別。我笑翻了…。」2不

論是保柔斯的「非常不一樣的東西」,或吉森的「意義極其特別」,所指涉的對象

都是含去熟悉化(defimiliarization)的文字範式。由剪貼中突發而出的文句,若

都是些大家習以為常的東西,那麼剪貼大概也難以成為一種創作方式。

第3點把隨機和後現代氛圍扯在一起,則是現代學者對保柔斯的進一步詮

釋。試舉兩位後現代主義研究先行者為例。拉居(David Lodge)指出六項後現代

書寫的特性,其一為隨機,範例則是保柔斯的創作:「真正的隨機只能以機械式

方法引進文學文本──例如保柔斯的剪貼法」(1977: 235)。哈山(Ihab Hassan)

則在他的後現代性論著中,多次以保柔斯的剪貼當範例(1987: 11; 1991: 61)。另,

保柔斯的《新星三部曲》(Nova Trilogy)又稱《剪貼三部曲》(Cut-Up Trilogy)。

事實上,根據《第三個心思》裏的自述,這三部作品的創作都涉及剪貼方式或類

似的方法,而這些作品被現代學者視為後現代小說經典,已是蓋棺論定的看法。

2 該書無頁碼。在其 PDF 版本上,以 political speeches 和 hilariously funny 二詞搜尋,可找到本文

引用的段落。

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在保柔斯和吉森的說法之外,也有創作者將隨機當作一種純粹的美感形式,

不涉批判或其它相關的目的,可以列為第四種應用。主張者包括波拉克(Jackson

Pollock),他的點滴畫法(drip painting)屬隨機創作,亦即在作畫之初,並不預

設任何圖案或色彩的使用。他想表達的是一個創作過程或創作事件本身,也因

此,有學者稱他的創作是行動繪畫(action painting)。他的早期作品都有題名,

後期則只給作品編號,目的是不要讓觀者由畫作的題名去聯想作品的意涵,他希

望觀者直視畫的純粹之美,無需其它文字或預設觀念的中介。值得注意的是,「直

視畫的純粹之美」並不是波拉克唯一的創作概念,他也曾將隨機形式視為一種批

判形式。在五0年,他表達過這樣的看法:今天的藝術家生活在一個新的機械世

界,不能用文藝復興時期的「舊形式」來表達現代的東西,如飛機、原子彈等;

現代藝術家要表達的是一個內在的世界,亦即內在能量、運動和其它力量(Pepe

Karmel and Kirk Varnedoe 1999: 20-21)。波拉克付諸行動的方法,便是以隨機這

個「新形式」來表現「無形」的能量、運動等等他認為屬於現代的題材。這樣的

創作態度頗為接近「形式(隨機)與內容(能量)合一」的美學概念,亦即以某

種特別形式對應某種特別的內容。波拉克的批判說法無關後現代性,可歸類為前

述第一種應用方式。3

波拉克的點滴畫法曾受到超現實主義「自動線描」(automatic drawing)的啟

發(Bernice Rose 1980: 11),這也難怪點滴畫法和自動線描的作畫結果給人一種

似曾相識的感覺。自動線描在表層上的手動操作,是隨機,但提倡者宣稱那是一

種潛意識、夢或深層心理的表現。創始者之一曼森(André Masson)的線條畫作

〈自動線描〉(“Automatic Drawing”),幾與隨機塗鴨無異,可為代表。4由是,以

隨機作為深層心理的表現形式,可視為隨機的第五種應用。隨機點滴是波拉克的

招牌,跟自動線描的手動操作,都屬意隨筆走,而非傳統的筆隨意走,亦即畫筆

先行,「意」識隨後發生。而在詮釋方面,波拉克曾表明:「無意識是現代藝術的

一個重要面向」(Pepe Karmel and Kirk Varnedoe 1999: 22),直接回應了曼森對隨

機的訴求。

二、隨機‧「應」(ㄧㄥ)變:對隨機的看法,該改變了

前面提到的隨機應用範例皆屬平面範圍。數位科技普及之後,以之作為創作

或模擬工具的使用者,也常運用隨機概念,其應用方式,也有重複上述五點的現

象,或有所變衍,例如,在數位隨機作品中,新意的突發之外,另有演化過程中

出現的突發,或稱突發行為(emergent behavior)。本文稍後將處理這個議題。

藝術創作使用隨機形式的結果,常見的評語是混亂、缺乏意義。例如寇特茲

3 雖說此處波拉克的批判無關後現代性,然而學界把他的點滴抽象納入後現代主義的討論,案例

不少。試舉一例:克羅斯(Rosalind E. Krauss)《前衛的原創性與其它現代主義的迷思》(The

Originality of the Avant-Garde and Other Modernist Myths)一書的第二部分,標題為「朝向後現代

主義」,有關波拉克的文章(1986: 221-242),便放在這一部分。 4 有關自動線描的評論,參考 Jemima Montagu (2002: 13-14)。

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(Robert Coates)批評波拉克的畫:「僅是隨機能量的爆發,沒有組織,因此沒

有意義」(Steven McElroy 2010)。這樣的觀察,拿來套在達達主義以降的隨機創

作,似乎也行得通。或許這樣的觀察只是觀者個人主觀的看法。主觀與否,不是

本文要處理的議題,本文想藉由這段評語,提醒讀者一個現象:隨著新科技與藝

術創作的結合,上述評語中所呈現的觀察,以及它對隨機的認知,已不盡然能適

用於今日含隨機成分的數位創作。在深入探討這個議題之前,先比較以下兩張圖

案:

圖1 圖2

圖1是波拉克的〈第五號,1948〉(“No. 5, 1948”)局部圖,也就是前述寇特茲批

評的對象之一。至於第二張圖,若觀者不熟悉數位科技的日常應用,很有可能會

認為這也是一個以隨機方式製造出來的東西,主要原因是整個圖案非常混亂,令

人看不出個所以然來,套句寇特茲的話,可說「沒有組織」,於是也就「沒有意

義」。事實上第二張圖是個較複雜的 QR Code,由電腦軟體生產出來,透過特定

辨識器的解讀,能夠轉譯成:「Version 40 QR Code can contain up to 1852 chars…」

等一連串英文字。5經過這番解釋,相信讀者能夠接受第二張圖並非「沒有組織」、

也不是「沒有意義」的說法。用「沒有組織」或混亂去描述〈第五號,1948〉,

無不可。截至目前為止,除了一些抽象的描述外,似乎没有人在這個人為的混亂

中找到有意義的、具體的圖形範式。6可是我們如何解釋圖2的複雜呢?若採用

5 引自維基百科“QR Code”一文。 6 泰勒等人(Richard Taylor, et al 2000)以碎形(fractal)角度檢測波拉克畫作上的「點滴+線條」,

嘗試在其中找出具「自我相似」(self-similarity)的重複結構。宣稱波拉克點滴圖案近似碎形,可

以接受,但若說波拉克的點滴畫是數學上所謂的碎形,如寇赫曲線(Koch Curve)一樣可化為數

學式,則有爭議(關於寇赫曲線的解說,參考 Larry Riddle 2010)。波拉克的畫作全是由「點滴+

線條」這個基本形狀構成,每一個「點滴+線條」的大小、轉折角度,乍看之下,一片混亂,但

若仔細思量,可發現造型彼此「時而」相仿、「時而」相異。「時而」意謂不連續,而之所以不連

續,乃是因為波拉克的點滴動作無法化約成一個符合碎形理論的「數學式」。如果這個「數學式」

真的存在,我們只要調整數學式中某個值,讓電腦不斷生產大小不一但造型相仿的「點滴+線

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克拉克(Bruce Clarke)和漢森(Mark B. N. Hansen)的分類方式(2009: 11),則

可將圖2視為可管理的複雜(manageable complexity),而圖1則是混沌式複雜

(chaotic complexity)。這個區分的最關鍵標準在於觀者是否握有解碼的鑰匙;若

用複雜科學(science of complexity)的語言,則是觀者是否知道初始條件的設定。

圖2的問題提醒我們一點:數位科技已是我們身體的一部分,它擴增了我們的能

力,包括視覺;數位加身體所形成的合體能夠製造出更高層次的視覺性複雜,無

法用肉眼去辨識其中的範式,因此亂(隨機)不見得是亂,在此情況下,寇特茲

的「没有組織」便不適用。

另,以上述寇特茲的評語為例,它所討論的對象是作品表層的隨機,亦即創

作者以隨機方式在作品表層產生的結果。當我們將數位隨機作品考慮進來,也應

注意深層隨機的存在與應用,或說隨機「應」(ㄧㄥ)變,因為這是平面式隨機

認知沒有觸及的面向。深層隨機指程式中的隨機指令,它能夠讓程式在表層上執

行隨機生產。

保柔斯將報紙或圖片依某個法則剪碎,然後將碎片隨機組合在一張紙上,於

是產生了一件隨機作品,但保柔斯的隨機創作動作會隨著時間的經過而消失或不

復返。由此觀之,平面作品的隨機操作與結果基本上是分離的。然而以數位方式

生產、展示的作品,其深層隨機和表層隨機,皆屬於一個不可分割的整體。從演

算法(algorithm)的觀點來看,保柔斯與吉森的剪貼也可說具有深層隨機,因為

他們的剪貼操作含有原則與步驟。然而有個差異,我們不得不注意:平面剪貼的

深層隨機由肉身(體+心)去執行,數位作品的深層隨機則由電腦去執行。單以

計算能力為例,使用者擅用電腦在這方面的特長,透過深層隨機所製造出來的表

層結果,為我們打開一個美麗新「視」界,乃不爭的事實。葉謹睿《數位藝術概

論》一書中,有個章節談「數位藝術的源起」,總共介紹了七位拓荒者(2005:

29-34)。這些拓荒者的視覺影像作品,形與色變化多端,且風采各異,容或如此,

他們的影像程式裏頭都少不了一個指令:隨機。7隨機正是這些作品變化多端的

源起。之後蜂湧而起的網路藝術、軟體藝術等等各種數位創作活動,仍可不時見

到深層和表層隨機的應用。由是,隨機的兩層論在數位創作範疇裏是一項重要的

認知。另以摩斯洛坡(Stuart Moulthrop)的數位作品《雷根圖書舘》(Reagan

Library)為例,進一步解釋深層隨機的巧妙應用。《雷根圖書館》基本上是一個

程式,在螢幕上或表層部分所看到的文字與圖像,應視為該程式與使用者之間互

動的執行結果。程式內部有個語料庫,供隨機程式抽選並嵌入表層部分的藍、綠、

黑三個空間,這三個空間由三個角色的敘事構成。由敘事的整體結構觀之,這個

條」,那麼畫面所看到的成果,就是碎形。出現於波拉克點滴畫作中的「時而相仿」並不等於不

中斷的、「自我相似」的重複,而這款重複正是碎形的最核心特質之一。簡言之,波拉克的點滴

畫有碎形傾向,但不見得是碎形。另,當《時代》雜誌以「混沌式繪畫」稱呼波拉克的點滴抽象,

波拉克打電報去抗議,內容是:「操!非混沌也」(“NO CHAOS DAMN IT”)(James Coddington

1999)。抗議歸抗議,波拉克並没有提供更詳細的說明。 7 葉謹睿所提到的七位拓荒者,狄崔曲(Frank Dietrich)的相關論文皆有不等程度的引介(1986)。

另該文第九節也提到隨機在數位藝術中的應用(1986: 166)。

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語料共享的設計造就了「三個不同角色」共用「一個腦袋(語料庫)」的情況,

或說「一化為三」,亦即,表層上三個不同的主體,其實是一個深層主體的三個

變種分身。表層的三個敘事雖是破碎狀態,但歸根究底,仍是源自於深層一個統

一主體的「演化」與「變衍」。預想中,隨機的結果應是混亂,為何此處稱之為

演化與變衍?這是因為作者將隨機功能應用於一種敘事文字的演化形式,不是讓

敘事文字不斷地進行隨機變化,而是讓敘事文字沿著一定格式演變,雖有混亂的

起始狀態,但有固定的終止形式。此處所謂固定的終止形式,並非意謂《雷根圖

書館》的文字在歷經演化後,最終變成一則條理連貫的敘事。其實,整個文字演

化進行到某種程度便中止了。因為演化並不完全,所以文字內容仍有「噪音」尚

未剔除。讓文字演化持續下去或達到條理連貫的地步,在製作技術上並不構成問

題,摩氏選擇演化未竟的形式,用意不難理解:三個主角的記憶破碎,敘述能力

亦不穩定,條理連貫的敘事成為不可及之物。《雷根圖書館》將傳統的意識流或

記憶活動的表現方式推向另一境界,成功關鍵在於將數位隨機技巧融入文學創

作,並將之提昇為高層次的藝術表現方式。

在數位創作當中,使用了深層隨機,其表層結果有時候是混亂,但也可能是

「正經八百」的作品。更重要的是,這個生產動作反映一個概念:(深層)隨機

性和創造性(creativity)兩者之間關係密切。這點也是平面式隨機創作無法觸及

的部分。以下,我們用馬內塔斯(Miltos Manetas)和科恩(Harold Cohen)的作

品來闡發這個論點。

馬內塔斯將波拉克的點滴畫法改成數位模擬版,稱之〈波拉克〉(“Jackson

Pollock”)。既是模擬,不難想像〈波拉克〉在表層所展示的隨機創作成果長成什

麼樣子(圖3)。然而由隨機程式控制的作品,其成果未必都是這般類型,它們

也可生產具範式的作品。值得注意的是,表層的結果具範式,但其組織成分如顏

色、形狀、背景物件等被選用,仍涉及隨機,科恩的單機版〈亞倫〉(“AARON”)

便是一例。8〈亞倫〉所創作的每一幅作品內容都不一樣,但圖案絕對是「正經

八百」(圖4、5)。〈波拉克〉和〈亞倫〉雖然同為隨機程式所控制,何以會有

混亂與非混亂的結果?且以李明(Gary Leeming)的〈剪貼機器〉(“The Cutup

Machine”)和布郎特(C. T. Blunt)的〈隨機韻詩〉(“Random Verse Lab”)為例,

以之解釋隨機因作用範圍大小不同,進而產生不同的結果。顧名思義,〈剪貼機

器〉為平面剪貼的數位版,在其中輸入字串,輸出的成果通常是不忍卒讀的句子。

〈隨機韻詩〉為一文字生產機(text generator),依指定輸入文字,得到的句子

比較有可讀性。兩者的差別在於規則或文法的製定。在文句製造的流程裏,〈剪

貼機器〉完全不設限,讓個別文字或片段依隨機方式重組。相反地,〈隨機韻詩〉

中對於每一句話的輸出,都有嚴格的文法要求,因此生產出來的句子會完全合乎

文法,只是不見得是好句子或合乎慣用法的句子,原因在於句中每個文字所佔據

8 本文測試用的〈亞倫〉為 PC 單機軟體版,以數位方式生產、展示。〈亞倫〉另有大型的機器裝

置版本,但展示方式並非純然是數位環境,而是以電腦控制的機械畫筆直接在平面張紙上塗顏

料。〈亞倫〉的單機版無法在 Windows Vista 以上的作業系統裏執行。其下載位置目前已斷線,

若有需要,可向筆者詢問。示範影片可參考 blueleft4me(2011)。

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的個別位置,皆由隨機程式控制,文字由同屬性的字群中隨機選出(圖6)。

圖3:筆者在〈波拉克〉螢幕上作畫的一個結果。

圖4-5:〈亞倫〉的自動作畫連續圖。

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圖6:〈隨機韻詩〉(局部圖);左側格子的文法屬性由使用者自由設定,右側的

詩句則為一個測試結果。

回到〈波拉克〉和〈亞倫〉,兩者的隨機應用情況也有點類似。在〈波拉克〉

的作畫環境裏,游標的停留會生產出不規則、大小不一的點,游標的移動則會生

產出不規則、長短不一的線條,如此,游標的一停一動便生產了一個不規則的「點

滴+線條」形狀,這個構造勉強可視為任一〈波拉克〉畫作的基本單位,之所以

說是勉強,乃是因為每一個「點滴+線條」並不相同,頂多只能說「時而」相仿;

由是,〈波拉克〉畫作成果都可視為這個基本單位的隨機組合。除此之外,〈波拉

克〉的點滴過程和路徑,没有特定的規則要服從,使用者所操控的游標可在畫面

自由移動,而在滑鼠點擊之後所產生的顏色變換,也是隨機的。由此可知,〈波

拉克〉的深層及表層都涉及隨機,其操作結果為混亂,已在預料之中。〈亞倫〉

的創作則有諸多規定。它的每一張草圖,由多種物件構成。這些物件的線條輪廓

都已預先儲存在資料庫裏,等待被隨機選出並隨機組合在表層上。在上色部分,

色彩也是隨機選出來的,但色塊與色塊之間如何相鄰,也有若干限定。也因此,

雖然〈亞倫〉跟隨機創作掛勾,但它的創作成果看起來一點也不像一般想像中的

隨機成果──混亂。9基本上,〈亞倫〉可視為傳統型畫家的數位模擬版。科恩嘗

試以人工智慧挑戰畫家的創造性,透過深層隨機的應用,在表層畫面上製造出原

創畫作。10至於〈亞倫〉畫作的品質,科茲維爾(Ray Kurzweil)給它這樣的評價:

「如果某個人畫圖像〈亞倫〉一樣,我們肯定會認為他/她是個被受讚揚的藝術

家」(2001)。〈亞倫〉的成就是否代表人工智慧可取代或超越傳統型畫家的創造

性,不在本文的觀察範圍,但它給我們的一個啟示:〈亞倫〉的成功隱約驗證了

傳統型畫家的創造性也含有隨機性,不全為有意識的控制。傳統型畫家對一個顏

色的選擇,可能依循某種固有美感,然常有突發之舉,而改用其它顏色,溯其源,

這個突發動作有可能是畫家為了突破、創新而出現的,但至於為何是新顏色 A,

而不是新顏色 B,則有可能是實驗的結果或當下的隨機選擇;就算是有意識的實

驗,其過程裏仍免不了隨機選擇。

三、隨機:「最錯誤的示範」

隨機作為一種批判形式,不只出現於保柔斯之類的平面創作,也可在數位創

作裏找到範例。千禧年左右,出現了一批「搞怪瀏覽器」,謂之搞怪,乃是這些

9 有關早期〈亞倫〉的自動繪畫運作原理,柯恩提供了詳細解說,參考 Cohen (1979)。另,該文

第 2.5 節對隨機的應用提供了特別的說明。 10 柯恩在早期的文章中略為提及隨機與藝術創作行為之間的關聯,參考 Cohen (1979)。這個議題

多年後,成為另一篇文章的討論主題,參考 Cohen (1999)。該文以「行為 X」(“Behaviour X”)作

為創造性的替代詞。對柯恩而言,行為 X 至少包含三項成分:突發、對突發的認知,以及「對突

發之物的涵義,有採取行動的意願」。在這之後,柯恩又增加一項成分:知識。柯恩如此解說:

知識很多,未必就能啟動行為 X,但沒有知識,行為 X 絕對不會發動。

Page 9: randomness - 國立中興大學audi.nchu.edu.tw/~sslee/papers/paper-random-nsysu-most.pdf · 有意義」(Steven McElroy 2010)。這樣的觀察,拿來套在達達主義以降的隨機創

9

作品皆以破壞使用者習以為常的瀏覽器畫面為能事。11以納皮爾(Mark Napier)

的〈切割機〉(“Shredder”)為例,在它的視窗上輸入任一網址,該網址的畫面便

以切割後的隨機拼貼風格出現。使用者端瀏覽器連線接收資料的同時,〈切割機〉

會加以攔截,並進行變更或「藝術顛覆」,以便讓「內容變得抽象、純文字變圖

案、資料變成藝術品」(1998)。隸屬同一網站的〈暴動〉(“Riot”)的拼貼樣式和

前者差不多,不同的地方是〈暴動〉提供多人連線功能,讓畫面只保留最新輸入

的三個網址材料,也就是說,後來者會不斷擠掉先前的輸入,不像〈切割機〉為

單人操作介面,使用者若不再輸入任何網址,畫面便靜止不動。納皮爾的設計理

念之一:讓〈暴動〉成為「一個達爾文式的競爭環境,允許各種內容在其中相互

淘汱」(Napier 2000)。

納皮爾認為網路並非出版媒體,也不是紙張,可是網頁設計都像是雜誌、報

紙、書籍和目錄的樣子。之外,他向讀者提出一個疑問:這些視覺幻像的背後是

「超文本標記語言」(HTML),如果這些編碼重新以不同方式來解譯,會發生什

麼事?(Napier 1998)。基於上述理念,〈切割機〉藉由編碼的改變,將傳輸進來

的資料以隨機方式切割,此一激進式的「胡搞瞎搞」,目的之一便在於對映並批

判一種舊習慣的延續:將網路當作傳統出版媒體。〈暴動〉的批判對象則指向傳

統的財產權(property)。它的畫面混合了多個網站的內容,這個隨機拼貼「瓦解

了網域、網站和網頁等地域式概念」,進而「消解了地域、所有權和權威的觀念」

(Napier 2000)

裘弟(JODI)的〈錯誤的瀏覽器〉(“%Wrong Browser”)是個單機版程式,

但它的表現方式類似網路版的〈暴動〉,葉謹睿如此描述:「下載完成之後,只要

啟動了這些另類瀏覽器,整個螢幕將會立刻被完全霸佔。每一個瀏覽器,都會依

據著不同的邏輯,策動各種詭異的視覺奇觀。隨機下載的網頁,在瀏覽器內被肢

解的四分五裂,文字緃横交錯、色彩怵目驚心,簡直就像是一場場名副其實的資

訊暴動」。根據葉謹睿的觀察,這些搞怪動作目的在於「暴露與反映網路科技的

本質,為網頁製作出最錯誤的示範」(2005: 87)。略做比較,我們可發現這些「搞

怪動作」或「最錯誤的示範」無論在批判理念或表現手法上,都有保柔斯的影子。

搞怪瀏覽器的圖文拼貼,明顯是平面剪貼的數位化。單一網頁裏混搭不同網站的

內容,也呼應保柔斯所謂剪貼是一種過程(process),是多人合作的成果(Jennie

Skerl 1985: 98)。在批判方面,保柔斯嘗試以隨機來突破傳統圖文對我們的思想

封鎖,搞怪瀏覽器則以隨機反擊網路的平面出版化。簡言之,兩者都在批判各自

所屬的表意媒體,嘗試打破其僵化的溝通模式,並催促使用者反思、尋求其它可

能的表現方式。不過平面和數位創作者兩方之間也有不同的主張。搞怪瀏覽器有

著批判網路商業化的傾向,以 I/O/D 的〈網路跟監〉(“Web Stalker”)為例,設計

者之一福勒(Matthew Fuller)明白告訴讀者他討厭當時盛行的瀏覽器《網景》

(Netscape)。在他看來,標準的瀏覽器設計全是為商業目的與利益而裁量,充

11 2001 年在維也納舉行的《介面探索者》(Interface Explorer)會議,其中一個子題是〈解構介

面〉(“Deconstructing Interface”),展出多款搞怪瀏覽器。本文所舉範例,部分列名其中。

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斥刊頭和養眼廣告,與網路做為實驗形式的旨意大相逕庭。12類似的想法未見於

保柔斯對圖文媒體的討論,但保柔斯的「新意突發」和其它類似的想法則未見於

搞怪者的宣言。

四、隨機與範式的對話(The Interplay of Randomness and Pattern)

〈波拉克〉和〈亞倫〉的表層隨機成果,一為亂,一為序,基本上都是人為

的,而且是刻意的安排。但有一種涉及演化概念的作品,在每一次操作內容不重

複的情況下,其操作結果是亂是序,則無法預先斷定。康威(John H. Conway)

的〈生命遊戲〉(“Game of Life”)便是一個範例,崔佛羅(Andrew Trevorrow)和

羅可奇(Tomas Rokicki)的〈《生命遊戲》是什麼?〉(“What Is Life?”)如此介紹:

「儘管〈生命遊戲〉的規則完全是預先決定的(deterministic),但是任一起始範

式是否會死亡、開始擺動,或無限擴展,則完全無法預測。」〈生命遊戲〉中的

演化,實為一則隨機和範式的對話,以下先進一步釐清這個對話的內涵,之後再

論〈生命遊戲〉。

現代資訊理論中的資訊一詞,大意是指訊號在訊息中的機率分佈(Bruce

Clarke 2010: 161)。在黑爾滋(N. Katherine Hayles)的後人類研究中,她進一步

以一組概念點出資訊的本質:資訊以隨機和範式兩種基本形態存在。她同時強調

這兩種形態並非相對立,而是能夠「相輔相成或互補」,共同促成資訊在系統裏

進行流動(1999a: 25)。常見的範例之一:將些許噪音(noise;一種聲音的隨機

狀態)導入音響系統,透過迴饋機制(feedback loop),可讓聲音的輸出更為清

晰。13另,由於當今社會多種重要活動都已資訊化,如電子貨幣的使用、以 DNA

判別親子關係、以電腦控制生產流程等等,因此如何理解資訊並據以用之,變成

一個重要議題。資訊由具體的物質承載著,但有別於載體的物質,它没有「內在

尺寸」(Christopher G. Langton 1989: 39),它的維度為零(Gregory Bateson 2000:

406),它無形無色無味,但其作用在現代社會卻又無所不在。在文化研究上,想

要瞭解它的本質、掌握它的應用,在概念上我們應從何種角度下手?黑爾滋的「隨

機/範式」辯證模式(“the dialectic of randomness and pattern”)為一具說服力的

論述。這個辯證模式可在她早先的混沌學(chaotics)研究中找到類型相似的版

本。在論混沌作為一種創造性空間時,她多次援引「亂(disorder)/序(order)」

的辯證,以之作為申論的基礎(Hayles 1990: 116; 1991: 14)。來到後人類研究,

她則自承受到「現存(presence)/缺場(absence)」辯證模式的啟發。黑爾滋

如此解說:「事實上,資訊即範式,不是現存。解構哲學已告訴我們,現存從未

自我顯現;現存之所以能夠取得意義,端靠和缺場的辯證。同樣地,範式從未自

我顯現,它之所以能夠取得意義,端靠和隨機進行的辯證」(Hayles 1999b: 209)。

12 參考 Matthew Mirapaul (1998)。連同 Mirapaul (1999),這兩篇專欄文章應是討論搞怪瀏覽器的

濫觴。 13 參考維基百科的“Noise Shaping”。

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扼言之,隨機和範式的關係屬共生型,彼此因對方的存在而出現。黑爾滋改用前

景(範式)和背景(隨機)作為譬喻,得到這樣的觀察:「我們知道一個範式的

存在,那是因為某個東西被重複,但是我們之所以能夠瞭解這個重複,那是因為

它被放置於隨機之前,亦即以隨機作為背景」(Hayles 1999b: 209)。

在黑爾滋的後人類論述裏,她同意物件可化為資訊:只要掌握到任一物件的

資訊或範式,便可複製該物件;在人的資訊化方面,她接受人是計算式存在體

(computational entity)的看法。這個概念源起於馮紐曼(John von Neumann)

的細胞自動體(cellular automaton),該自動體在理論上和模擬上能進行仿生物

的自我生殖動作。傅烈德金(Edward Fredkin)吸收了細胞自動體的觀念,發展

出計算式宇宙(computational universe)說法:在計算式宇宙中,生命都是自動

運轉的程式。黑爾滋雖然服膺計算式哲學,將人視為資訊存在體,但這並不表示

她贊同身體不見了。她認為:「隨機/範式的辯證並不會抹除物質世界;事實上,

資訊之所以能產生效力,乃衍生於物質基礎,雖然資訊在表面上好像抹滅了物質

基礎的存在。」14

黑爾滋將人與物均視為計算式存在體,其中一個目的是為了導向一個跟隨機

/範式辯證有關的演化理論,這個理論包含兩個重點:1、生命和計算

(computation)的源起最容易突發於隨機與範式的交界;2、在演化過程中,

資訊處理能力最為關鍵(Hayles 1999a: 241-243)。關於生命和計算的突發說法,

黑爾滋分別採納可夫曼(Stuart Kauffman)和藍頓(Christopher Langton)的意見。

可夫曼認為複雜系統具自我組織能力,由此去推算分子自發性地組織成生命構成

元件的各種情況,最後得到這樣的推論:生命最有可能起源於隨機的邊緣。這個

生命起源模式也在藍頓的計算源起實驗裏找到呼應。這裏所謂的計算指的是細胞

自動體對資訊的處理,動作包括傳輸、儲存、改良。在「序」區中,細胞之間被

規則束縛,造成之間相互依賴,但也相對地無法執行較高階的計算。在「亂」區

中,各個細胞相對地較為自由和獨立,這也就是為什麼它們的存在狀態看起來像

混亂。雖然這個混亂狀態有助於資訊傳輸和改變,但儲存是個大問題,因為範式

無法久存。綜論之,「只有在隨機和範式的邊界區,才有必要的創新/複製張力,

能夠讓範式建立起來、進行改良,並能夠存活較長的時間而不早夭」(Hayles 1999a:

241)。在隨機與範式邊界會發生的突發現象還包括「演化過程中的調適」

(“revolutionary adaptation”)。畢都(Mark A. Bedau)研究派克德(Norman

Packard)的生命演化模擬,得到以下的觀察:「演化過程中的調適,其最容易發

生的狀況在於:當基因庫呈現『秩序化』的傾向,但同時又處於變為『混亂』的

邊緣」(1997: 388)。另,畢都也不約而同地指出:資訊處理能力關乎一個生命個

體能否存活(Bedau 1997: 386)。從畢都的用字遣詞,不難看出他的思路受到資

14 Hayles (1999a: 28)。黑爾滋不同意默拉維奇(Hans Moravec)、明思基(Marvin Minsky)等一干

人的去身體概念(Hayles 1999a: 192-193; 244-245)。默拉維奇和明思基宣稱人的意識可以數位

化,並以純資訊的方式存在。他們的說法是人的完全解體(disembodiment),這跟黑爾滋的體化

(embodiment)主張有差距。對她而言,「沒有身體的心,不是人的心」(“Human mind without

human body is not human mind”; Hayles 1999a: 246)。

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訊理論的影響,同時也呼應黑爾滋的隨機/範式辯證模式。

五:生命是一場「隨機/範式」的遊戲?

馮紐曼曾將細胞自動體的概念轉化成數學模式,可在方格紙上執行,但程序

非常複雜。一九七0年,康威將馮紐曼的版本簡化,製作了平面版的〈生命遊戲〉。

適逢電腦的普及和計算能力的提高,使用者找到多種令人驚艷的突發範式,間而

催生了一波研究生命演化模擬的熱潮。目前網路上有多種〈生命遊戲〉的數位版

和其變種可供下載,也有專門網站的設立。除非另有聲明,本文測試用的〈生命

遊戲〉程式一律為崔佛羅和羅可奇的〈天啊〉(“Golly”)。15

〈生命遊戲〉有一個可無限延伸的方格子板,使用者可在其上任意安排多個

方型細胞(cell),在啟動之後,每個細胞便開始與周圍緊鄰的細胞進行互動。每

個細胞的存在狀態被預設為「生」或「死」;另,每個細胞有八個「鄰居」,它們

之間進行互動的四條基本規則如下:

1、任一活細胞若有超過三個以上活細胞緊鄰著,會因周遭活細胞數量過

多(overpopulation)而死亡。

2、緊鄰著一個活細胞的活細胞數量若少於兩個以下,該細胞會因周遭活

細胞數量過少(underpopulation)而死亡。

3、任一活細胞若有兩或三個活細胞緊鄰著,可存活到下一代。

4、任一死細胞若有三個活細胞緊鄰著,則可重生(reproduction)。

任一細胞群,在程式啟動之後,細胞之間的互動結果有可能是:序、亂、序

亂並存(序中有亂或亂中有序)、空無一物(因細胞全部死亡)。若將結果的靜態

與動態兩種動作狀態考慮進來,可發現序可再細分為靜態的序和動態的序;同

理,亂也可分為動、靜兩種;由此可推,序亂並存者可得四種。序的動態行為又

可分為:1、在原地重複動作;2、不斷位移;3、生生不息(不斷生產下一代);

4、複製自己(self-replication)並取代自己。

畢都把〈生命遊戲〉的操作結果全歸類為「弱勢突發」(“weak emergence”),

所持理由是:形成這些現象的步驟和規則都可還原為初始設定和簡單的生死規則

(Bedau 1997: 386)。相對於弱勢突發的是「強勢突發」(“strong emergence”),

查姆茲(David J. Chalmers)的解說如下:當我們既有的自然概念必須擴大,方能

容納、解釋某一新現象,此一現象謂之強勢突發(2006: 245)。如畢都所說,這

種強勢突發雖然邏輯上可能發生,但像是魔法(Bedau 1997: 377)。依畢都和查

姆茲的突發看法,〈生命遊戲〉中能產生序的範式好像没什麼特別之處,因為結

果可反推、計算出來,也無須調整我們既有的自然概念。這是見仁見智的問題。

15 本文所使用的〈天啊〉,一為 PC 單機版,下載網址:<http://golly.sourceforge.net/>;另一為 iPad

應用程式,須從蘋果 App 商店下載。

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〈生命遊戲〉的模擬限於演化的探討與驗證,似無突破既有自然概念的企圖,因

此強勢突發的部分在此先存而不論。至於〈生命遊戲〉的操作結果「可反推、計

算出來」,這種說法像是事後諸葛。〈生命遊戲〉創始者康威最初並不相信「生生

不息」範式的存在(Martin Gardner 1970: 121),再加上前舉崔佛羅和羅可奇的「完

全無法預測」之說,足證使用者在面對較複雜的模擬案例時,對其結果根本無法

「往前推」。在討論混沌時,黑爾滋也有類似的結論:「在複雜系統中,不可預測

性是無法避免的,因為我們所設定的初始條件,無法準確到能夠阻止不可預測性

的發生」(Hayles 1991: 11)。由是,以能否「反推」出結果作為突發的分類判斷

標準,僅是眾多觀察角度中的一種而已。本文認為「生生不息」範式的發現,對

生命演化的議題,極具啟發性。若改以量化(quantification)為準,可將已找到

的範式分為低階突發(low emergence)和高階突發(high emergence)兩類。低

階突發為可量化的結果,高階突發則反之。重複動作和不斷位移屬低階一類,雖

然形成這些序的步驟和規則可逐步還原,但這些結果都是有限的數量。生生不息

和「複製+取代」的結果在表面上似乎也可還原到細胞之間的互動,但是「不斷

生產下一代的行為」和「無限的數量」卻是細胞總和(sum)之外的特性。「不

斷生產」和「無限數量」這兩項特性無法被化約或還原,因為它們沒有終點,因

此無法測量。就像人類生命的延續一樣,一加一超過二,而且一代接著一代生產

下去,也就是以有限的數量製造了無限的數量。如安德森(P. W. Anderson)所言:

「整體不只比成員的總和還多,而且非常不一樣」(1972: 395)。

高階突發是〈生命遊戲〉最具創新的發現之一,理由很簡單,因為生生不息

是生命的本質之一:没有下一代,何來生命的延續和存在?在平面版的〈生命遊

戲〉操作過程中,康威原本不相信「無機式的」(inorganic)有限數量能生產出

無限的數量。亦即,他並不相信高階突發的存在。直到高斯伯(Ralph William

Gosper, Jr)和其團隊利用電腦的計算能力,提出「高斯伯-滑翔機之槍」(“Gosper

Glider Gun”)的範式,才證明這個「有限無限」的可能,同時也將電腦模擬生

命演化的方式推上一個新的里程碑。而在一0年由韋德(Andrew J. Wade)發現、

命名為〈雙子星〉(“Gemini”)的範式,為第一個能完成「複製自己並取代自己」

的範式。這個範式要完成第一輪的循環,整個過程需要三千萬個世代的時間。16

〈雙子星〉可算是目前在〈生命遊戲〉上找到的範式中,最複雜者之一。雖然用

當今的電腦跑一遍,無須多久就可看到結果,但是〈生命遊戲〉的模擬空間是假

設性的無限大,仿宇宙混沌,因此理論上比〈雙子星〉更複雜的範式是可能存在

的;更甚者,其複雜度可遠超越目前電腦的計算能力。綜言之,生生不息和「複

製/取代自己」這兩個案例提醒我們一點:電腦的計算能力能帶領我們走向隨機

黑洞的更深處,挖掘出更多的範式。

目前在〈生命遊戲〉中能進行「生生不息」的範式,其圖案可概分為規則和

16 韋德在一個討論〈生命遊戲〉的專門網站首次公布了他的發現,並提供〈雙子星〉範式的下

載。文章標題為“Universal Constructor Based Spaceship”,並附有〈雙子星〉下載網址。討論區讀

者對這個發現都覺得非常詫異。calcyman 在第一次回應裏,恭賀韋德:「我曾認為這東西或許在

2020 年左右才會出現,很顯然你提早了十年」(“Re: Universal Constructor Based Spaceship”)。

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不規則,但兩者的數量比例懸殊,其中的不規則者偏高。17這個現象如何解讀呢?

其實,將某些「生生不息」範式歸類為不規則圖案,作法略嫌籠統。若仔細端看,

可發現這些所謂不規則圖案裏,或在整體部分,或在成員部分,隱藏著若干規則。

思爾佛(Stephen A. Silver)〈《生命遊戲》詞典〉(“Life Lexicon”)的〈無限生長〉

(“infinite growth”)詞條裏,列舉四個目前所找到的最簡單的生生不息範式,且

以之作為分析對象。

圖7-1

圖7-2

圖7-3

17 且以〈天啊〉的 Patterns/Life/Breeders 和 Patterns/Life/Guns 兩個資料夾為例。這兩個資料夾共

收錄了二十個「生生不息」範式,其演化規則都是原始的康威版。二十個範式當中,只有一個是

規則圖案。它的位置在 Patterns/Life/Breeders/Spacefiller.rle。

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圖7-4

圖7-1含四個小圖,每個小圖內部都有對稱的特性,但除第一和第四個形

狀相同之外,其餘因位置不對稱或形狀各異,組合起來的圖案變成不規則。

圖7-2含四個小圖,整體圖案不規則,但四個小圖的細胞數量分為1、2、

3、4,亦即數量呈規律分佈。

圖7-3含五個小圖,分佈在一個正方形裏,這個正方形狀似一個有規則的

整體,但成員的位置並非完全對稱。

圖7-4也含五個小圖,分佈在一個線段上,這個線段狀似一個有規則的整

體,但成員的位置並非完全對稱。

以上四種「生生不息」範式的分析結果,大致也適用於其它同類型但圖案更

複雜的「生生不息」範式。這些複雜型的範式另有個特色:不規則的整體中,含

有數量不一的簡單型「生生不息」範式。18扼言之,狀似不規則的「生生不息」

圖案,其構成原則可簡化為:規則與不規則的混搭。套用黑爾滋的混沌學用語,

「狀似不規則」的說法可改為「亂中有序」(disorderly order)或「序中有亂」(orderly

disorder)。更值得注意的是,這些「亂中有序」、「序中有亂」的範式能夠不斷生

產下一代,或說,「生生不息」即為序(規則)與亂(不規則)的交互作用。前

面說過,圖案狀似不規則的「生生不息」範式數量偏高,若是,這個偏高現象隱

然呼應前述「生命和計算最容易突發於隨機(不規則)和範式(規則)的交界」。

這裏所謂「最容易突發於」,並非指生命僅起源於交界狀態,它也會在隨機或範

式狀態中出現,只是機率相對偏低。上述觀察基本上是建立在隨機/範式的辯證

模式上,亦即將生命化為資訊,將生死化為0與1,由此開始計算、進行生命的

演化。而生生不息的範式另外驗證「資訊處理能力最為關鍵」的說法:生生不息

不只是不斷的資訊處理(低階),而且是不斷生產的資訊處理(高階);或說,只

有具有不斷生產的能力,生命才能延續,隨後更多複雜的演化才可能發生。

以「空無一物」描述〈生命遊戲〉的死亡結果,並不太真切,而且有爭議。

依康威的設計,方格子世界的初始狀態是「填滿」了死細胞,這些死細胞都有可

能被其它活細胞救活。當一個範式的執行結果是回歸到「空無一物」狀態,這樣

的死亡模擬,能給我們什麼啟示?就筆者的認知,並未看到有相關研究者對死亡

這個議題提出看法。在〈天啊〉裏隨意測試,得到死亡的結果有一定的機率,但

〈天啊〉的範式目錄中,目前只收了一個會產生死亡的範式。19自從細胞自動體

18 範例之一見〈天啊〉的 Patterns/Life/Signal-Circuitry/Turing-Machine-3-state.rle。這個範式中含

有許多〈高斯伯-滑翔機之槍〉(圖7-1)。到目前為止,〈高斯伯-滑翔機之槍〉不僅是第一

個被發現的滑翔機之槍,而且也是最小的。 19 這個死亡範式的位置在〈天啊〉的 Patterns/Life/Miscellaneous/die658.rle。另,筆者隨機測試,

得到死亡結果的一個範式,其初始圖案如下:

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成為一門學問,使用者念茲在茲的不外乎是找到更新的生命範式,死亡大概是使

用者最不願意看到的結果:費腦力、費時間計算,卻得來一個空無一物,怎不叫

人挫折。可是如果我們從死亡的結果回頭看,重思生命的演化過程,可發現其中

充滿機會和危機。危機之一便是生命的滅絕。我們必須掌握生命演化的各種機

會,但也要學習避免生命滅絕危機。就此而言,會導致死亡的突發模擬,也是值

得測試、整理、歸納。相對於死亡,生生不息似乎是對生命最有利的範式,,因

為生生不息確保生命的基本存在,可是如果動態平衡是生命個體之間最佳的存在

狀態,但某一生生不息的結果卻是無限的擴張與混亂,這種結果同上述的死亡議

題一樣,值得深思。

然而〈生命遊戲〉作為生命模擬模式的設計,也有不足之處。〈生命遊戲〉

在生命演化的模擬上,特別是突發的議題,提供很多新發現和新知識,可是這個

模擬過於簡化,譬如說,它缺乏「調適」的設計。調適是演化過程中,生命所具

有的潛能之一。人的皮膚結構會自行調適,以便適應不同的地域和氣候;有些智

慧機器也具有調適力,例如布魯克斯(Rodney A. Brooks)和符林(Anita M. Flynn)

的機器蟲,名叫〈成吉思〉(“Genghis”),有六隻腳,在正常時候,六隻腳的控制

器會相互協調,取得最佳化表現,但若有一隻腳的運作出現問題,其餘五隻腳的

控制器會再度共同計算最新狀況,以取得另一種最佳化表現(Brooks and Flynn

1989: 481-482)。人的調適結構基本上含有迴饋機制,這個機制將外在環境視為

一個系統內的成員,一旦某個成員有任何變化,造成系統不穩定,這個機制便開

始調整整個系統內其它成員的屬性,以便為系統取得新的平衡。〈成吉思〉的認

知系統並没有中心集權的結構,而是將認知工作分配到每一隻腳,亦即原初的六

隻腳形成一個分佈式認知系統(distributed cognitive system),而當其中一隻腳因

故障而無法行動時,其它五隻腳會相互摸索,最後形成另一個分佈式認知系統,

取得另一種行動模式。20

圖8

20 以下試舉兩個生命模擬範例,可視為〈生命遊戲〉的改良版,皆嘗試補充更多演化過程中會

出現的變數。派克德的「一個簡單的演化模型」(“A Simple Model for Evolution”)以「調適」為

主要模擬對象。他將演化分為外在和內在兩種。外在演化由某一特定的適應功能所管控;內在演

化的發生則源自於系統內各種次系統之間的交互作用(Packard 1989)。雷(Thomas S. Ray)在他

的生命演化程式〈大地〉(“Tierra”)添入「突變」因素。突變在演化過程中扮演重要角色,它是

物種多元化的關鍵因素之一。雷將程式裏的演化過程轉化為一則視覺敘事並製成影片。有關影片

下載位置,參考 Tomasz Dysinski (2011)。

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史帝爾茲(Luc Steels)將突發分為「一度突發」(“first-oder emergence”)及

「二度突發」(“second-order emergence”)兩類。二度突發指:智慧存在體所製

造出來的突發,能夠再演化而自行製造出其它突發;一度突發則指智慧存在體所

製造出來的突發,無法再演化、生產另一種突發(1993-1994: 90)。依此標準,〈生

命遊戲〉目前所找到的範式,不論是低階或高階突發,皆為一度突發。人這個智

慧存在體製造了〈生命遊戲〉,可視為一個突發,〈生命遊戲〉可自行製造出「其

它突發」,由是,對人而言,這些「其它突發」乃二度突發,但對〈生命遊戲〉

這個智慧存在體而言,這些「其它突發」僅為一度突發,因為它們未能再製造另

一種突發。對人工生命(artificial life)研究者而言,只有具二度突發能力,演化

才能全面展開,真正的人工生命才能出現。姑且不論卡麥隆(James Cameron)

《魔鬼終結者》(The Terminator)的人類末日想像是否會實現,裏頭的智慧機器

首先由人類製造出來,之後,它們能自行演化並製造出新一代、智慧更升級的機

器,便是二度突發的虛構範例。然而,若武斷地說〈生命遊戲〉缺乏製造二度突

發的能力,或許言之過早。如前所述,隨機黑洞是個無底洞,隱藏各種可能。在

生生不息的議題上,康威的人腦曾被電腦打敗,依此推理,也許在〈生命遊戲〉

無垠的宇宙中,二度突發是存在的,只不過當前人的理解能力和電腦計算能力仍

無法揭開其複雜度。

六、結語:噪音是範式的起源地

在資訊理論裏,隨機和噪音並不是同義詞,但在文化研究領域裏,卻常被混

用。貝特森(Gregory Bateson)在一篇短文提出他對資訊的研究心得:「所有不

是資訊、不是重複、不是形式、不是受規則約束的種種,都是噪音──新範式的

唯一來源」(2000: 416)。從這段話,可看到貝特森將噪音和範式對立起來,這跟

黑爾滋以隨機和範式作為資訊的兩種基本存在狀態,概念上相去不遠。21至於「噪

音非無用」之論,兩人的看法也無甚差異,只是貝特森的語氣聽起來比較極端而

已。其實在資訊理論中,噪音一詞的用法大都是個譬喻,不見得是一般所謂不悅

耳的聲音。克拉克如此描述噪音:訊息(message)在傳輸管道中行進時,管道

中所產生的亂(disorder),即為噪音,相當於熱動力系統中的熵,隨著時間的經

過而增加;另,當訊號(signal)在傳輸過程中的分佈狀態為隨機式,無法在接

受端組合成訊息時,也可謂噪音(Clarke 2010: 163)。在資訊理論裏,噪音並不

被視為無用的資訊,前舉如何以噪音的增加改善訊息的傳遞,可為明證。黑爾滋

另有一個更進階的例子:「將噪音注入一個系統,可促使它在更高層次的複雜裏

進行重組」(Hayles 1999a: 25)。有趣的是,真實的噪音,亦即不悅耳的聲音或非

範式的聲音,也有人拿來當創作材料。克拉克舉韓德克斯(Jim Hendrix)的電吉

21 無獨有偶,黑爾滋在更早的混沌研究中,也說過幾乎和貝特森相同的話:「混沌學頌揚不可預

測性,將它視為新資訊的來源」(Hayles 1991: 7)。此處所謂「不可預測性」(“unpredictability”)

即隨機。

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他為例,解說韓德克斯如何將音響所產生的噪音重新輸入混音器,以之製造出特

異的音效。此例可算是噪音在音樂藝術上的直接應用。22

謝勒思(Michel Serres)的《創世紀》(Genesis)一書,類似哲學語錄,段落

間滿佈片段式的隨想。其書開宗明義,表示要探索「複數」(“Multiplicity”)或複

數與單數(“one”, “unity”)的辯證,而由此發展出來的聯想,涉及的對象之中,

包括噪音、混沌、混亂,三者之中,又以噪音的討論頻率最高。該書的序曲和結

語部分,都圍繞著噪音這個話題,由此一安排可見謝勒思對噪音的興趣。謝勒思

的噪音用法,涵義極廣且彼此差異極大,有時甚至是混沌和混亂的同義詞。23在

有關噪音的演述中,從用語可判斷他受到資訊理論的啟發。「噪音是資訊的背景」

(1995: 7)、「訊息需要噪音」(1995: 132),這樣的語言,顯然源出資訊理論。不

過,他對噪音也有非關資訊理論的看法,思索角度已貼近認識論和本體論,例如,

他揣想世界可能起源於噪音:「處處有噪音,噪音處處有…。背景噪音是世界的

背景,世界則據說是以一聲巨響開始」(1995: 61)。這款揣想多少呼應書名《創

世紀》。由是,噪音遂變成了一股創造的力量,也是所有可能性的源起,這點觀

察完全呼應前述貝特森對噪音和範式的詮釋。

我們可從噪音作為一股生成力量的角度,重新詮釋保柔斯的平面剪貼。傳統

化和標準化的圖文用法,將人的思維和表達方式定型化,或用保柔斯的講法,慣

性已將我們的思維鎖在一定的範式之內。傳統化的圖文思維可視為序或既有的舊

範式,其所產生的慣性導致我們忽略、忘了、甚或排斥亂的存在,簡言之,既有

的範式會壓抑噪音的浮現。但如前言,噪音是新範式的來源,壓抑噪音即等於阻

礙新圖文表現方式的出現。由是,剪貼遂變成一種釋放噪音的方式,而其中的隨

機組合則是產生新範式的方法。相較之下,納伯爾等人的搞怪瀏覽器和波拉克的

隨機畫作,則較專注於噪音的釋放,新範式的追尋則不明確。新範式的追尋則是

〈生命遊戲〉的主要目標,它提供了一個噪音空間,讓使用者在其中盡情地挖掘

各種可能性。據而論之,也難怪受資訊理論影響的文化研究者會說:噪音也是一

種資訊;而看到噪音應用於文字、聲音、影像創作,甚至乾脆說:「噪音就是藝

術」(Clarke 2010: 164)。

22 參考 Clarke 2010: 169-170。克拉克所提到的三首歌曲,皆可在 YouTube 上找到,參考

Ever1al(2012)、LuciferSamJr(2012)、Salome Kotsoladze (2012);另,維基百科的〈音樂中的噪音〉

(“Noise in Music”)一文,詳細羅列更多噪音在音樂中的應用範例。 23 以這段話為例:「秘密藏在噪音裏。混沌-噪音(“chaos-noise”)是原始的,就像暴風…」(Serres

1995: 55)。第一句提到噪音,緊接著在第二句的開頭重複此一名詞,但以破折號方式加上混沌,

顯示此時的混沌等同噪音。原文如下: “The secret lies in that noise. That chaos-noise is primitive,

like the wind of violence. . . .”。

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