35
MODEL RANTAI MARKOV (MARKOV CHAINS) Bagian ini merupakan pengembangan dari model teori permainan. Pengembangan terhadap model dilakukan dengan menggunakan model rantai Markov (Markov chain) yang dimodifikasi untuk penentuan posisi permainan dan pertukaran strategi antar pemain dalam suatu permainan yang nyata. 8.1. Teori Permainan Nyata (Real Game Theory) Pada bagian 5, kita telah sama-sama mendiskusikan mengenai model teori permainan (game theory). Model tersebut merupakan studi tentang langkah-langkah strategis untuk memenangkan persaingan. Model kuantitatif tersebut menggunakan tabel matriks pertukaran nilai, yang terdiri dari kolom dan baris. Setiap sel di kolom dan baris terisi oleh nilai perkiraan pertukaran atau nilai strategi yang dimiliki setiap pemain. Tujuan akhir dari permainan yang dituju oleh para pemain adalah meraih tingkat maksimin atau minimaks. Sebagai sebuah model pengambilan keputusan dan perencanaan strategis, teori permainan memberikan panduan yang baik tentang cara menetapkan kedudukan pemain dalam suatu permainan. Teori ini juga memberikan gambaran tentang pemilihan strategi yang tepat untuk dimainkan, jika 1

QDM Rantai Markov

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Rantai Markov Manajemen Kuantitatif

Citation preview

BAGIAN 1

MODEL RANTAI MARKOV (MARKOV CHAINS)

Bagian ini merupakan pengembangan dari model teori permainan. Pengembangan terhadap model dilakukan dengan menggunakan model rantai Markov (Markov chain) yang dimodifikasi untuk penentuan posisi permainan dan pertukaran strategi antar pemain dalam suatu permainan yang nyata.

8.1. Teori Permainan Nyata (Real Game Theory)

Pada bagian 5, kita telah sama-sama mendiskusikan mengenai model teori permainan (game theory). Model tersebut merupakan studi tentang langkah-langkah strategis untuk memenangkan persaingan. Model kuantitatif tersebut menggunakan tabel matriks pertukaran nilai, yang terdiri dari kolom dan baris. Setiap sel di kolom dan baris terisi oleh nilai perkiraan pertukaran atau nilai strategi yang dimiliki setiap pemain. Tujuan akhir dari permainan yang dituju oleh para pemain adalah meraih tingkat maksimin atau minimaks. Sebagai sebuah model pengambilan keputusan dan perencanaan strategis, teori permainan memberikan panduan yang baik tentang cara menetapkan kedudukan pemain dalam suatu permainan. Teori ini juga memberikan gambaran tentang pemilihan strategi yang tepat untuk dimainkan, jika pemain hendak meraih nilai utilitas subyektif yang optimal.

Dan pada bagian 5 pula kita mendiskusikan permainan yang dimainkan hanya oleh dua pemain, dua individual yang memperebutkan nilai utilitas yang optimal. Realitas menunjukkan bahwa suatu permainan-ekonomi dan bisnis-selalu terdiri atas lebih dari satu pemain. Contoh kasus permainan yang kita telah diskusikan dapat dikatakan sebagai permainan semu yang tidak nyata (pseudo-unreal game), yang tidak cocok digunakan untuk menggambarkan permainan nyata. Oleh karena itu, teori permainan dikembangkan lebih lanjut menjadi teori permainan yang diperluas (extended game theory) atau teori permainan nyata/ sesungguhnya/ riil (real game theory). Penjelasan tentang asumsi dasar dan konsepnya ditunjukkan sebagai berikut.

8.1.1. Asumsi dan Konsep Dasar

Permainan nyata (real game) adalah kompetisi yang nyata (real competition) mengenai pencapaian sejumlah tujuan (objectives): perebutan sumber daya yang langka (seperti bahan mentah), posisi (seperti pangsa pasar), atau manfaat keuangan (seperti laba), yang dilakukan oleh para aktor: individu melawan individu, individu melawan kelompok, dan kelompok melawan kelompok. Realitas kegiatan ekonomi dan bisnis yang kita hadapi akan selalu terisi oleh persaingan antar para aktor tersebut.

Kompetisi yang nyata merupakan unjuk strategi antar para pemain. Setiap pemain (individu maupun kelompok) diasumsikan rasional, memaksimumkan nilai utilitasnya, penghindar risiko (menerima risiko dengan tingkat paling rendah), serta mengejar tujuan yang sama (seeking common objectives). Tujuan yang sama, yang dikejar oleh para pemain adalah merupakan tujuan-tujuan ekonomi, seperti: laba dan pangsa pasar. Kemenangan dari suatu permainan adalah ditentukan oleh keahlian menetapkan strategi. Dan tujuan tertinggi dari permainan adalah nilai utilitas yang paling optimal.

Sebagaimana teori permainan, model teori permainan yang diperluas dapat berada pada kondisi zero atau non-zero sum game. Para pemain dalam model perluasan ini dapat berada di wilayah bisnis (industri) yang sejenis atau tidak. Artinya, kompetisi yang nyata merupakan kasus persaingan sesama industri dan lintas wilayah industri. Contoh: pesaing utama dari seorang pelaku/ pemain bisnis kereta api adalah pelaku bisnis kereta api lainnya, taksi antar kota (resmi maupun gelap), bis antar kota, pesawat terbang, kapal laut, dan bahkan kendaraan pribadi (mobil dan motor).

8.1.1. Pemodelan Asumsi dan Konsep Dasar

Perang strategi bisnis terbuka antara perusahan minuman teh yang dibotolkan, yang seringkali iklannya melanggar etika periklanan, adalah contoh kasus dari permainan strategi individu melawan individu. Kasus persaingan bisnis rokok antara pengusaha-pengusaha rokok linting di desa-desa kecil di Jawa Tengah atau Jawa Timur melawan kekuatan dan strategi kartel pengusaha-pengusaha rokok besar yang berdomisili di Jawa Timur adalah contoh kasus permainan nyata, individu melawan kelompok. Perang minyak antara organisasi penghasil minyak bumi (OPEC) dengan pebisnis minyak seperti Shell dan British Petroleum adalah contoh lain tentang permainan bisnis antara kelompok melawan individu dan kelompok melawan kelompok. Realitas selalu menyediakan tiga karakteristik permainan nyata ini.

Jenis Permainan

Pemain

Permainan

Tujuan

Akhir permainan

Nyata

Individu

I1 --- In

Kelompok

K1 --- Kn

Individu vs Individu

Individu vs Kelompok

Kelompok vs Kelompok

Wealth

Profit

Market Share

Growth

Zero sum

Non Zero sum

Gambar 8.1. Skema Dasar Permainan Nyata

Adapun model dasar relasi antara pemain dapat diperlihatkan sebagai berikut:

I1 vs In

I1 vs K1

I1 vsKn

In vs K1

In vs Kn

K1 vs Kn

dimana:

I

K

vs

=

=

=

Individual

Kelompok

versus (melawan)

Pada model relasi di atas, In dan Kn dapat dimaknai sebagai jumlah pemain lebih dari satu, misal: I2, I3, , In, dan K2, K3, , Kn. Dimana Kn = I1 + I2 + + In = In. Contoh relasi yang lebih kompleks dapat terdiri dari kombinasi pemain sebagai berikut:

Pemain Utama

Pemain Lawan

I1

I1

I2

K1

K2

vs

I2, I3, I4

I2, I3, K1, K2, K3

I4, I5, K2, K5

K2, K3, K4

K3, K4, K5

Kolom pemain utama dapat menunjukkan: posisi permainan kita terhadap pemain lawan, atau posisi pemain utama dalam suatu kegiatan bisnis. Penentuan ini diperlukan untuk menunjukkan posisi relatif pemain utama terhadap posisi relatif lawan-lawannya, serta digunakan sebagai patok penentu analisis posisi permainan beserta strategi yang digunakan. Model relasi permainan nyata diperlihatkan dalam gambar berikut ini:

I1

Strategies

In

Strategies

Objectives:

Profit

Market Share

Raw Material

Business Growth

etc

Strategies

K1

Strategies

Kn

Gambar 8.2. Model Permainan Nyata

Tanda panah menunjukkan strategi yang ditetapkan dan digunakan untuk menghadapi strategi yang digunakan pemain lawan. Kotak tengah menunjukkan tujuan bersama (common objectives) atau tujuan yang diasumsikan identik (assumed-identical objectives) yang hendak diraih oleh setiap pemain.

Dalam suatu permainan nyata, kita tidak mengenal musuh abadi atau kawan sejati. Setiap pemain diasumsikan beraktivitas untuk mencapai sejumlah tujuan tertentu atas dasar pemenuhan kebutuhan dan keinginan diri. Permainan nyata hanya menyediakan ruang untuk persekutuan bisnis yang terbentuk oleh suatu minat terselubung (vested interests). Oleh karenanya, relasi yang terbentuk dapat berganti-ganti, misal: I1 dan In vs K1, In dan K1 vs I1 dan Kn, K1 dan K2 vs Kn, atau I1 vs I2 vs K2 vs K1 dan K3 vs Kn, dan seterusnya. Jumlah relasi pemain adalah banyak namun terhitung. Untuk bentuk relasi yang lebih kompleks, program lunak komputer mempermudah perhitungan nilai numerisnya.

Pada permainan nyata, setiap pemain akan dipaksa untuk mengubah dan mempertukarkan posisi permainan, melalui perubahan dan pertukaran strategi. Dengan demikian, nilai tujuan yang sudah diraih sebelumnya dan tujuan yang akan diraih adalah fungsi dari perubahan dan pertukaran strategi ini. Tegasnya, perubahan nilai pangsa pasar dapat dianggap sebagai cerminan perubahan dan pertukaran suatu strategi yang dikembangkan setiap pemain. Realitas ekonomi dan bisnis memberikan contoh bagaimana pemimpin pasar (katakanlah Nokia di industri handphone) akan selalu mempertukarkan (memberikan) sejumlah nilai pangsa pasarnya terhadap para pesaing (Samsung dan Sony Ericsson). Nilai pangsa pasar atau nilai laba yang berubah (gain (+)/ loss ()) dalam suatu periode analisis tertentu, sebagai contoh, menunjukkan perubahan strategi. Nilai numeris dari tujuan bersama, dengan demikian menjadi tolok ukur penentuan posisi permainan setiap pemain dan strategi yang mereka kembangkan. Adapun nilai numeris ini dapat berupa nilai finansial, persentase, atau nilai numeris tertentu lainnya. Pemenang permainan adalah pemain yang memiliki nilai numeris tujuan tertinggi. Pandangan ini konsisten dengan tujuan tertinggi dari suatu permainan: meraih nilai utilitas yang paling optimal bagi setiap pemain.

8.2. Model Kuantitatif Teori Permainan Nyata

Pemodelan terbaik untuk menggambarkan konsep-konsep di atas adalah melalui model rantai Markov (Markov chains). Rantai Markov dapat digunakan untuk memprediksi perubahan dalam variabel keputusan pada masa depan berdasarkan atas perubahan variabel keputusan masa lalu. Model ini dikembangkan oleh ahli matematika Rusia A.A. Markov pada 1906. Konsep dasar dari model ini adalah: probabilitas transisi (transition probability) dan kondisi posisi tetap (steady-state), urutan proses Markov ke-n (Markov-n process order), dan posisi keseimbangan (equilibrium position). Semenjak konsep dasar teori permainan nyata berbeda dari konsep dasar yang dikembangkan oleh model ini, maka modifikasi pemodelan matematis dan perhitungan numeris akan dilakukan. Penjelasan atas modifikasi model rantai Markov untuk keperluan ini disampaikan melalui contoh studi kasus yang telah dimodifikasi di bawah ini (Thierauf dan Klekamp 1975: bab 9, terdapat pula dalam Subagyo, dkk 1991: 235-253).

8.2.1. Model Kuantitatif Permainan Nyata Rantai Markov

8.2.1.1 Penentuan Matriks Probabilitas Transisi

Sebuah konsultan manajemen mengadakan penelitian tentang perubahan strategi persaingan memperebutkan pangsa pasar produk handphone oleh pemain (perusahaan) I1, I2, dan K1 (I3 + I4). Semenjak pangsa pasar dan laba dianggap sebagai pencerminan dari pergerakan beragam variabel keputusan seperti: strategi periklanan, harga, kualitas, layanan purna jual, dan promosi khusus, maka nilai numeris pangsa pasar akan mencerminkan perubahan persepsi konsumen atas produk dan perubahan strategi yang ditetapkan setiap pemain. Nilai perubahan dengan demikian menunjukkan perpindahan minat konsumen terhadap produk pemain lain, dan sekaligus menunjukkan perpindahan/ pertukaran strategi permainan dari satu pemain ke pemain lain. Data yang didapat dari departemen industri di bawah ini menunjukkan perubahan nilai numeris pangsa pasar setiap pemain pada suatu periode analisis tertentu:

Tabel 8.1

Perubahan Nilai Strategi Permainan

Pemain

Nilai strategi

periode n

Gain

+

Loss

Nilai strategi periode n + 1

I1

I2

K1

40,0

35,0

25,0

6,0

4,5

5,0

7,0

5,0

3,5

39,0

34,5

26,5

Berdasarkan data tersebut, kita bisa mencari nilai keseimbangan relatif setiap pemain yang akan menunjukkan posisi riil atau nilai utilitas yang paling optimal dari pertukaran strategi untuk setiap pemain. Langkah awal evaluasi nilai numeris adalah melalui penentuan nilai probabilitas transisi. Nilai probabilitas transisi merupakan probabilitas pemain untuk tetap menguasai permainan, atau nilai relatif kekuatan strategi pemain untuk mengalahkan strategi pemain lawan. Untuk mendapatkan nilai ini, maka data pola perpindahan strategi pada tabel berikut akan membantu perhitungan:

Tabel 8.2

Perubahan Pola Strategi: Gain dan Loss

P

Nilai strategi

periode n

Gain

I1

I2

K1

Loss

I1

I2

K1

Nilai strategi periode n + 1

I1

I2

K1

40,0

35,0

25,0

0

3,5

3,5

3,5

0

1,5

2,5

1,0

0

0

3,5

2,5

3,5

0

1,0

3,5

1,5

0

39,0

34,5

26,5

Dimana nilai strategi periode n + 1 untuk setiap periode didapat dari: nilai strategi periode n + [( nilai gain) ( nilai loss)]. Nilai strategi periode n + 1 untuk pemain I1 = 40 + [(0+3,5+2,5) (0+3,5+3,5)] = 40 + (-1) = 39, pemain I2 = 35 + [(3,5+0+1) (3,5+0+1,5)] = 35 + (-0,5) = 34,5, dan nilai pemain K1 = 25 + [(3,5+1,5+0) (2,5+1+0)] = 25 + 1,5 = 26,5.

Perhatikan tabel 8.2. Nilai pada setiap sel gain dan loss yang dimiliki setiap pemain dapat dibaca sebagai berikut:

Jika I1 mendapatkan nilai strategi 3,5 dan 2,5 untuk I2 dan K1 (kolom gain),

Maka I2 dan K1 kehilangan nilai strategi sebesar 3,5 dan 2,5 (kolom loss)

Players

Gain

I2

K1

Loss

I1

I1

I2 &K1

3,5

2,5

3,5

2,5

Dan demikian pula dengan nilai pada sel-sel lainnya. Pola perubahan strategi yang dilakukan setiap pemain tidak mengubah nilai total strategi. Pola perubahan ini merupakan karakteristik mendasar dari rantai proses Markov. Rantai proses Markov merupakan serangkaian perubahan yang terjadi secara progresif dan bersifat kausalitas, saling berhubungan atau terikat satu sama lain.

Langkah selanjutnya adalah mencari nilai tetap strategi yang dimiliki setiap pemain (steady-state value). Nilai 33, 30, dan 21,5 pada tabel 8.3, didapat dari rumus perhitungan: nilai strategi periode n ( nilai loss) untuk setiap pemain. Nilai loss dianggap sebagai pencerminan dari nilai pertukaran strategi yang harus dibagi kepada pemain lain.

Tabel 8.3

Matriks Awal Probabilitas Transisi

Baris Gain

Kolom Loss

I1

I2

K1

Nilai strategi periode n + 1

I1

33

3,5

2,5

39,0

I2

3,5

30

1,0

34,5

K1

3,5

1,5

21,5

26,5

Nilai strategi periode n

40,0

35,0

25,0

100

Berdasarkan atas tabel 8.3, kita bisa menghitung nilai probabilitas transisi dengan cara membagi nilai setiap sel dengan nilai strategi periode n. Contoh: sel I1-I1 = 33 : 40 = 0,825, I2-I2 = 30 : 35 = 0,857, dan seterusnya. Berdasarkan hasil perhitungan, kita dapatkan nilai probabilitas transisi sebagai berikut:

Tabel 8.4

Matriks Probabilitas Transisi

Baris Gain

Kolom Loss

I1

I2

K1

Total Nilai Probabilitas

I1

0,825

0,100

0,100

1,0

I2

0,088

0,857

0,040

1,0

K1

0,088

0,043

0,860

1,0

Total Nilai Probabilitas

1,0

1,0

1,0

Nilai di atas dapat dibaca mengikuti baris dan kolom sebagai berikut:

1. Berdasarkan baris; pemain I2 tetap mempertahankan 0,857 pangsa pasar dan mendapatkan nilai pangsa pasar 0,088 dari pemain I1, serta 0,040 dari nilai pangsa pasar pemain K1.

2. Berdasarkan kolom; I2 tetap mempertahankan 0,857 nilai pangsa pasar, namun kehilangan 0,100 nilai pangsa pasar direbut pemain I1 dan 0,043 nilai pangsa pasar diambil pemain K1.

Perhatikan bahwa seluruh nilai numeris ini menunjukkan berlakunya prinsip pertukaran nilai yang konsisten. Nilai setiap sel pada tabel di atas memberikan data penting, yang dapat memprediksi tingkat dimana suatu strategi akan berhasil meningkatkan nilai pangsa pasar atau malah kehilangan nilai, direbut oleh pemain lain. Nilai tersebut juga menunjukkan peluang untuk memprediksi nilai keseimbangan permainan, sehingga setiap pemain dapat menetapkan strategi permainan yang tepat.

8.2.1.2. Penentuan Urutan Proses Markov ke-n

8.A. Metode 1

Berdasarkan atas data di atas, kita dapat menghitung nilai kemungkinan posisi permainan setiap pemain pada periode t > n + 1. Sebelumnya kita perlu menghitung nilai posisi periode n + 1 dengan cara berikut:

Tabel 8.5

Penentuan Posisi Permainan Periode n + 1

P

Nilai probabilitas transisi baris gain

Rata-rata tertimbang strategi periode n

Nilai posisi permainan periode n + 1

I1

0,825

0,100

0,100

x

x

x

0,400

0,350

0,250

=

=

=

0,330

0,035

0,025

Total = 0,390

I2

0,088

0,857

0,040

x

x

x

0,400

0,350

0,250

=

=

=

0,035

0,300

0,010

Total = 0,345

K1

0,088

0,043

0,860

x

x

x

0,400

0,350

0,250

=

=

=

0,035

0,015

0,215

Total = 0,265

Perhitungan nilai posisi permainan sebagai hasil perubahan strategi menghasilkan nilai yang sama dengan perhitungan awal pada tabel 8.1. Perhitungan di atas dipakai untuk menghitung nilai peluang periode > n + 1 sebagai berikut:

Tabel 8.6

Penentuan Posisi Permainan Periode t > n + 1

p

Nilai probabilitas transisi baris gain

Rata-rata tertimbang strategi periode n + 1

Nilai posisi permainan periode t > n + 1

I1

0,825

0,100

0,100

x

x

x

0,390

0,345

0,265

=

=

=

0,322

0,035

0,027

Total = 0,384

I2

0,088

0,857

0,040

x

x

x

0,390

0,345

0,265

=

=

=

0,034

0,296

0,011

Total = 0,341

K1

0,088

0,043

0,860

x

x

x

0,390

0,345

0,265

=

=

=

0,034

0,015

0,228

Total = 0,277

Berdasarkan atas metode ini, kita dapat melihat nilai kemungkinan perubahan strategi (pangsa pasar/ posisi permainan) setiap pemain dari waktu ke waktu. Nilai di atas juga memberikan gambaran tentang kenaikan secara bertahap nilai strategi yang dimiliki oleh pemain K1, serta penurunan secara bertahap nilai strategi yang dimiliki pemain I1 dan I2.

8.B. Metode 2

Penentuan urutan proses Markov ke-n dapat juga dilakukan dengan menguadratkan nilai probabilitas transisi setiap pemain, dan kemudian mengalikannya dengan nilai pangsa pasar atau posisi permainan awal. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran yang lebih utuh tentang nilai perubahan strategi. Perhitungan dilakukan sebagai berikut:

Tabel 8.7

Matriks Kuadrat Probabilitas Transisi

P

I1

I2

K1

I1

I2

K1

I1

0,825

0,100

0,100

0,825

0,100

0,100

I2

0,088

0,857

0,040

x

0,088

0,857

0,040

K1

0,088

0,043

0,860

0,088

0,043

0,860

Perhitungan nilai probabilitas transisi untuk setiap pemain didapat sebagai berikut:

Tabel 8.8

Penentuan Nilai Probabilitas Transisi Metode 2

p

Nilai baris gain

Kolom loss

I1

Nilai sel baru

Kolom loss

I2

Nilai sel baru

Kolom loss

K1

Nilai sel baru

I1

0,825

0,100

0,100

x

x

x

0,825

0,088

0,088

=

=

=

0,726

0,009

0,009

0,100

0,857

0,043

=

=

=

0,083

0,086

0,004

0,100

0,040

0,860

=

=

=

0,083

0,004

0,086

I1 I1

=

0,744

I1 I2

=

0,173

I1 K1

=

0,173

I2

0,088

0,857

0,040

x

x

x

0,825

0,088

0,088

=

=

=

0,073

0,007

0,004

0,100

0,857

0,043

=

=

=

0,009

0,734

0,002

0,100

0,040

0,860

=

=

=

0,009

0,034

0,034

I2 I1

=

0,083

I2 I2

=

0,745

I2 K1

=

0,077

K1

0,088

0,043

0,860

x

x

x

0,825

0,088

0,088

=

=

=

0,073

0,004

0,076

0,100

0,857

0,043

=

=

=

0,009

0,037

0,037

0,100

0,040

0,860

=

=

=

0,009

0,002

0,740

K1 I1

=

0,152

K1 I2

=

0,083

K1 K1

=

0,751

Nilai kemungkinan posisi permainan pada periode n + 1 adalah:

Tabel 8.9

Penentuan Posisi Permainan Periode n + 1 Metode 2

P

Nilai probabilitas transisi baris gain

Rata-rata tertimbang strategi periode n

Nilai posisi permainan periode n + 1

I1

0,744

0,173

0,173

x

x

x

0,400

0,350

0,250

=

=

=

0,298

0,061

0,043

Total = 0,401

I2

0,083

0,745

0,077

x

x

x

0,400

0,350

0,250

=

=

=

0,033

0,261

0,019

Total = 0,313

K1

0,152

0,083

0,751

x

x

x

0,400

0,350

0,250

=

=

=

0,061

0,029

0,188

Total = 0,278

Semenjak metode 2 menguadratkan nilai setiap sel, maka terjadi perubahan nilai total posisi permainan atau strategi untuk setiap pemain. Metode 2 digunakan untuk menggambarkan posisi riil dari setiap pemain. Posisi yang sebenarnya untuk setiap pemain atau perubahan strategi permainan yang dilakukan oleh setiap pemain harus melibatkan perhitungan: nilai tetap strategi yang dimiliki setiap pemain (steady-state value), nilai gain dan nilai loss. Hasil evaluasi numeris kemudian dikalikan dengan nilai rata-rata tertimbang strategi periode awal (n). Hasil akhir yang berbeda menunjukkan nilai kemungkinan yang sebenarnya dari perubahan atau pertukaran strategi yang dilakukan setiap pemain.

8.2.1.3. Penentuan Nilai Keseimbangan

Terdapat dua cara perhitungan nilai keseimbangan: memakai metode aljabar dan metode matriks. Pada bagian ini, metode aljabar saja yang akan digunakan, sedang pembahasan metode matriks dapat diikuti melalui Subagyo, dkk (1991: 235-253). Adapun formula matematis yang digunakan dapat dilihat sebagai berikut:

P

I1

I2

K1

I1

=

0,825 I1

+

0,100 I2

+

0,100 K1

8.1

I2

=

0,088 I1

+

0,857 I2

+

0,040 K1

8.2

K1

1,0

=

=

0,088 I1

I1

+

+

0,043 I2

I2

+

+

0,860 K1

K1

8.3

8.4

Nilai keseimbangan pangsa pasar atau strategi permainan yang baru untuk ketiga pemain adalah sama dengan 1. Berdasarkan data yang ada, kita bisa menghitung nilai setiap pemain sebagai berikut:

0

=

0,088 I1

+

0,857 I2

+

0,040 K1

8.5

0

=

0,088 I1

+

0,043 I2

+

0,860 K1

(dikurang) 8.6

0

0,820K1

K1

=

=

=

0

0,814 I2

0,993 I2

0,814 I2

-0,820 K1

0

=

0,825 I1

+

0,100 I2

+

0,100 K1

(dikali 0,4000) 8.7

0

=

0,088 I1

+

0,857 I2

+

0,040 K1

8.8

0

0

=

=

0,330 I1

0,088 I1

+

+

0,040 I2

0,857 I2

+

+

0,040 K1

0,040 K1

(formula baru)

(dikurang)

0

-0242 I1

I1

=

=

=

0,242 I1

-0,817 I2

3,376 I2

-0,817 I2

0

P

1,0

1,0

0,186

=

=

=

I1

3,376 I2

5,369 I2

I2

+

I2

1,0 I2

+

K1

0,993 I2

8.9

(nilai keseimbangan I2)

Maka nilai keseimbangan untuk pemain I1 dan K1 adalah:

I1

=

3,376 I2

3,376 x 0,186

0,628

8.10

K1

=

0,993 I2

0,993 x 0,186

0,185

8.11

Berdasarkan perhitungan metode aljabar di atas, nilai kemungkinan keseimbangan posisi permainan atau pangsa pasar untuk pemain I1, I2, dan K1 adalah sebesar 0,628, 0,186, dan 0,185. Nilai ini dianggap sebagai nilai absolut peluang posisi pemenang dari permainan dalam satu periode analisis tertentu. Nilai tersebut juga menunjukkan tingkat utilitas paling optimal yang didapat setiap pemain. Namun sepanjang periode analisis diperhitungkan, dan analisis dilakukan secara bertahap (mengikuti urutan proses Markov ke-n), maka metode 1 atau 2 lebih tepat untuk digunakan.

8.2. Catatan Untuk Model Kuantitatif Rantai Markov

Model ini banyak digunakan dalam pengambilan keputusan manajemen yang terutama sekali terkait dengan perencanaan strategis. Aplikasi atas bidang bisnis dari model rantai Markov mencakup model penentuan kebijaksanaan pengaturan tingkat kredit yang optimal, model penerimaan dan pengaturan pasien di rumah sakit, model penentuan penggantian mesin pabrik, dan sejumlah model programasi dinamis. Pada bagian ini, model tersebut dimodifikasi untuk melihat pertukaran strategi yang dilakukan setiap pelaku bisnis dalam sebuah permainan nyata. Konsep dasar rantai Markov memberikan keleluasaan pada kita untuk melakukan hal tersebut. Perluasan atau modifikasi lebih lanjut dapat dilakukan dengan memasukan variabel keputusan risiko dalam evaluasi nilai numeris.

BAB 9

MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSAN :

PERLUNYA SUATU MODEL BARU

Pengambilan keputusan merupakan tugas utama yang kita semua lakukan. Setiap saat kita selalu melakukan pengambilan keputusan; menentukan pilihan dan menetapkan sejumlah tindakan untuk mewujudkan pilihan. Keputusan yang baik terdiri dari tiga hal: proses pengambilan keputusan, pengawasan atas pelaksanaan pencapaian keputusan terpilih, serta evaluasi dan penilaian keputusan. Tiga hal tersebut merupakan bagian dari sistem proses manajerial yang dilakukan setiap manajer. Indikator keberhasilan dari penerapan proses ini adalah: kesuksesan yang diraih dengan benar.

Meraih kesuksesan atau kemenangan permainan: human against human, human against nature, human against machine, dan human against him/herself, dengan benar bukanlah hal yang mudah. Berapa jumlah mereka yang menang dan kalah secara terhormat? Kebanyakan pemain menang tanpa kehormatan dan kalah secara terhina dalam permainan ekonomi dan bisnis. Meraih kesuksesan dengan benar menandakan kehadiran cara-cara atau metode khusus untuk meraih tujuan tersebut. Pada era masyarakat pencari nilai tambah atas pengetahuan, informasi, dan data, metode tersebut diwujudkan melalui pembangunan sejumlah metode kuantitatif mengikuti pandangan ilmiah. Pada masyarakat kita pada saat ini, cara utama untuk meraih kesuksesan dengan benar adalah dengan menggunakan pendekatan kuantitatif-evaluasi numeris-dalam memecahkan masalah, menentukan alternatif pilihan, menetapkan perencanaan strategis, dan mencapai seluruh tujuan. Pemecahan masalah dan pengambilan keputusan akan lebih terbantu bila metode kuantitatif digunakan sebagai alat bantu analitis.

Sejumlah model yang telah disampaikan merupakan model dasar yang sering digunakan untuk menentukan keputusan dan melakukan perencanaan strategis. Model deterministik pengambilan keputusan merupakan model kuantitatif yang dirancang untuk menjawab masalah terikat, dengan jenis keputusan; keputusan terprogram. Model deterministik-probabilistik dibangun untuk menyelesaikan masalah terikat yang terkait dengan prediksi atas sesuatu, contoh model manajemen persediaan Economic Order Quantity (EOQ), econometric dan network planning (tidak dibahas). Model kuantitatif yang mendapat perhatian luas pada saat ini adalah model yang dapat memprediksi langkah strategis untuk menyelesaikan masalah yang berpeluang untuk muncul. Model probabilistik murni dirancang sebagai alat bantu perencanaan strategis, semenjak model tersebut berhubungan dengan prediksi peristiwa yang tidak pasti dan risiko. Model kuantitatif permainan terutama sekali digunakan sebagai alat bantu utama penentuan perencanaan dan strategi kebijakan ekonomi dan bisnis.

Model kuantitatif probabilistik yang disampaikan dapat diperluas, dimodifikasi, ke arah yang kita kehendaki. Sebagai contoh, model teori permainan, teori permainan nyata atas dasar rantai Markov, dan model proses analitis berjenjang, dapat dimodifikasi untuk menggambarkan pertukaran strategi dengan memasukan variabel keputusan ketidakpastian dan risiko. Tiga model tersebut dapat juga dipakai untuk memperlihatkan jumlah strategi yang terhingga namun banyak yang digunakan oleh setiap atau seluruh pemain dalam permainan ekonomi dan bisnis. Penulis memandang bahwa model permainan akan menjadi semakin penting pada masa depan. Oleh karena itu, pembangunan model permainan atas dasar pendekatan matematis dan teori probabilitas dengan memasukan variabel risiko perlu dilakukan. Untuk membangun model kuantitatif permainan nyata, maka informasi awal berikut ini patut mendapat perhatian:

1. Jenis permainan harus dijelaskan: ekonomi, bisnis, sosial, pertukaran, dan sebagainya.

2. Jumlah pemain (I dan K). Asumsi tentang pemain: both rational dan bounded rationality.

3. Relasi antar pemain (I-I, I-K, dan K-K). Asumsi relasi: (a) cause-effect dan (b) reciprocal. Setiap pemain akan saling mempengaruhi. I (( I atau K, atau K (( K.

4. Jumlah strategi yang dimiliki dan digunakan setiap pemain. Asumsi: (a) setiap pemain akan memiliki jumlah strategi yang banyak (nStra > n + t, dimana t > 1), (b) beberapa (1/ n) strategi tercermin (r) pada aktivitas ekonomi dan bisnis (e-b Act) yang dilakukan {1 / e-b Act = f / r (nStra)}, dan (c) kondisi permainan: VG = 0 dan VG

0.

5. Terdapat tujuan-tujuan utama {main atau terminal objectives (tepatnya visi dan misi)}, dan tujuan-tujuan antara (intermediary objectives). Asumsi: setiap pemain bertujuan untuk meraih keduanya.

6. Kehadiran kelangkaan, hambatan, batasan (scarcity, constraints, limitations).

7. Terdapatnya batasan waktu (time limitation) untuk setiap jenis permainan ekonomi dan bisnis. Contoh: permainan saham perhari (1-day closing regulation), permainan bisnis yang dihitung pertahun tutup buku (1-year/ annual accounting/ book report), permainan ekonomi satu tahun laporan pajak (1-year fiscal report), dan lain-lain.

8. Variabel keputusan utama yang menjadi perhatian setiap pemain: tingkat ketidakpastian dan risiko.

9. Permainan ekonomi dan bisnis dapat berlangsung dalam satu bidang industri atau lintas industri.

Individual (I) dalam model permainan merupakan perusahaan tunggal, sedang kelompok (K) adalah gabungan beberapa perusahaan. Model permainan yang jauh lebih rumit dapat dikembangkan dengan memasukan pemain konsumen (Ko) beserta strategi yang dimilikinya. Asumsi dasar tentang konsumen dalam permainan ini adalah: rational-intelligence consumers. Artinya: semenjak jumlah I dan K banyak (pemain lama dan pemain baru) maka konsumen akan memiliki pilihan beragam atas penawaran produk perusahaan. Pilihan beragam dengan asumsi kualitas dan harga yang nyaris seragam, memudahkan konsumen untuk selalu berpindah-pindah posisi kekuasaan pemain I maupun K. Dengan demikian, model permainan nyata yang diperluas akan memperhitungkan pertukaran yang dilakukan antara I dan K terhadap Ko. Realitas memperlihatkan kepada kita sejumlah persaingan bisnis yang mau tidak mau menjadikan konsumen sebagai penentu utama keputusan-keputusan bisnis, seperti: media, obat-obatan, makanan, produk ramah lingkungan, dan pendidikan.

Adapun model kuantitatif yang sesuai untuk menggambarkan kondisi ini adalah model AHP yang diperluas dan/ atau model gabungan AHP dengan rantai Markov. Model pertama dipakai untuk membandingkan sejumlah variabel keputusan yang dimiliki setiap pemain, atau membandingkan kekuatan strategi yang dimiliki setiap pemain. Sedang model kedua memperlihatkan bagaimana analitis secara berjenjang digunakan untuk menggambarkan pertukaran strategi antar pemain, dan memperlihatkan pertukaran strategi yang lebih nyata bila konsumen ikut bermain. Untuk kedua model, dan model permainan lainnya, maka tingkat ketidakpastian dan risiko harus juga diperhitungkan. Sayangnya, sejauh ini sebuah model gabungan bersifat komprehensif yang menjawab kondisi di atas belum tersedia.

REFERENSI

Blackwell, D., dan Girshick, M. A. 1979. Theory of Games and Statistical Decisions. Dover Publications Inc. New York.

Chase, R. B., Aquilano, N. J., dan Jacobs, F. R. 2001. Operations Management for Competitive Advantage. 9th Edition. McGraw-Hill/ Irwin. New York.

Clark, J. J., Hindelang, T. J., dan Pritchard, R. E. 1989. Capital Budgeting: Planning and Control of Capital Expenditures. 3rd Edition. Prentice-Hall, Inc. New Jersey.

Dumairy. 1998. Matematika Terapan Untuk Bisnis dan Ekonomi. Edisi Kedua. BPFE-Yogyakarta. Yogyakarta.

Eppen, G. D., Gould, F. J., dan Schmidt, C. 1988. Quantitative Concepts for Management: Decision Making Without Algorithms. 3rd Edition. Prentice-Hall, Inc. USA.

Koutsoyiannis. 1985. Theory of Econometrics: An Introductory Exposition of Econometrics Methods. 2nd Edition. Macmillan Publishers ltd. London.

Pangestu Subagyo, Marwan Asri, dan T. Hani Handoko. 1991. Dasar-dasar Operations Research. Edisi Pertama. BPFE-Yogyakarta. Yogyakarta.

Pike, R., dan Neale, B. 1993. Corporate Finance and Investment: Decisions and Strategies. 1st Edition. Prentice-Hall International (UK) Ltd. Great Britain.

Rizky Dermawan. 2004. Pengambilan Keputusan: Landasan Filosofis, Konsep, dan Aplikasi. CV Alfabeta. Bandung.

Saaty, T. L. 2000. Decision Making for Leaders: The Analytic Hierarchy Process for Decisions in a Complex World. Vol II. New Edition. RWS Publication, Pittsburgh. USA.

Thierauf, R. J., dan Klekamp, R. C. 1975. Decision Making Through Operations Research. 2nd Edition. John Wiley & Sons, Inc. New York.

DAFTAR ISI

PRAKATA

DAFTAR ISI

BAB

JUDUL

Hal

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Pendahuluan Atas Teknik Pengambilan Keputusan

Karakteristik Teknik Pengambilan Keputusan

Teknik Linear Programming

Teknik Pohon Keputusan

Teknik Teori Antrian

Teknik Proses Analitis Berjenjang

Teknik Analisis Risiko

Teknik Rantai Markov

Catatan Akhir Atas Teknik Pengambilan Keputusan

REFERENSI

1

18

30

48

63

93

117

133

147

151

KATA PENGANTAR

Buku ini membahas sejumlah teknik pengambilan keputusan. Beberapa teknik juga sering dibahas dalam kajian riset operasional, matematika ekonomi dan bisnis, manajemen operasi, manajemen keuangan, dan ekonomi manajerial. Hal ini bukan sesuatu yang aneh, semenjak kajian pengambilan keputusan adalah merupakan kajian multidisiplin.

Tujuan utama dari penulisan buku ini adalah menyediakan informasi tentang teknik pengambilan keputusan. Visi termuat di dalamnya adalah menjadikan setiap pembaca sebagai seorang ahli dalam bidang pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Sosok semacam itu akan selalu menjadi pemain utama dalam permainan ekonomi dan bisnis tingkat dunia.

Seluruh gading pasti akan retak. Kritik dan saran bagi perbaikan buku ini pada masa depan akan memberikan manfaat bagi kita semua. Kualitas bukan unjuk kerja individual. Kualitas adalah kerja kolektif. Semoga buku ini memberikan nilai tambah pengetahuan bagi kita semua.

Bandung, Januari 2005

Rizky Dermawan Soemanagara

TEKNIK PENGAMBILAN KEPUTUSAN

OLEH

MR RDS

6

5

_1173666795.unknown