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diapositivas sobre publicidad conceptos, y otros.
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GGUUÍÍAA
PUBLICIDAD III
EENNEERROO -- 22001144
UTEPSA- Publicidad III
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GUIA DE ESTUDIO - MAAP I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Sigla : PUB - 330
Nombre de la Asignatura : Publicidad III
Horas Académicas : 80 Horas
Prerrequisitos : Publicidad II
Carrera : Área comercial
II. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
Al finalizar la materia los estudiantes estarán en condiciones de:
Describir las posibilidades y recursos del lenguaje audiovisual aplicado al desarrollo de piezas
publicitarias en soportes electrónicos.
III. PLAN TEMÁTICO
Para lograr el objetivo general de la materia, el contenido está estructurado en 4 temas, que son los siguientes:
TEMA CONTENIDO DE LA MATERIA Horas
Teóricas Horas Prácticas
# de Clases
1. Lenguaje
audiovisual
1. Características del lenguaje
audiovisual
2. Elementos de la publicidad
audiovisual: voz – música –
efectos – tomas – encuadres –
movimientos de cámara
3. Consideraciones de acuerdo al
receptor: determinación del
lenguaje del público objetivo –
análisis de hábitos visuales
4. Terminología de la comunicación
audiovisual: televisión – radio – web
10
10
1-4
2. Pre –
producción
1. Preproducción para televisión
Story board (guión gráfico)
Script (guión)
Técnicas de producción:
o Acción en vivo
5 15
5-9
UTEPSA- Publicidad III
3
o Animación
Presupuesto
Calendario de producción
Locaciones
Escenario
Reparto
2. Preproducción para radio
Guión
Presupuesto
Sonido
Talentos
Estudio de grabación
3. Producción
1. Preproducción para televisión
Rodaje
Grabación
Decoración
Luz y sonido
Maquillaje y peluquería
2. Preproducción para radio
Estudio de sonido
Voz
Música
Cabina de control
5 15
10-14
4. Post -
producción
1. Montaje
2. Efectos especiales
3. Sonido
4. Software de edición de videos
5. Software de edición de sonidos
6. Proceso de edición
5 15
15-19
IV. ORIENTACIONES PARA LA ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO DE APRENDIZAJE
DURANTE EL DESARROLLO DE LA MATERIA
Entre los soportes electrónicos más importantes para la publicidad, están la radio y la televisión,
desde sus inicios ambos han causado un gran impacto en la audiencia a través de una manera
bastante sui generis de cautivar a las masas. Aunque ambos medios se han visto amenazados por
el desarrollo de nuevas tecnologías de información y comunicación ambas han sabido reinventarse
y siguen siendo medios de comunicación eficientes.
UTEPSA- Publicidad III
4
De hecho al pronunciar la palabra publicidad la mayoría de las personas pensarán en la televisión
y la radio, esto se debe a que ambos medios, sobre todo la televisión, permiten a la publicidad
alcanzar su mejor expresión.
En esta materia se abordarán los postulados sobre lenguaje audiovisual y producción estos
medios poderosos con el fin de ser capaces de desarrollar publicidad eficaz que ayude a alcanzar
el objetivo comunicacional de una empresa.
A continuación se presentan algunas normas básicas de comportamiento y recomendaciones, a tomar en cuenta:
a) El proceso de aprendizaje durante toda la materia es “integral”.-
La misión de la UTEPSA es “lograr que cada estudiante desarrolle una experiencia académica de
calidad, excelencia, con valores, responsabilidad social, innovación, competitividad, y habilidades
emprendedoras”. Por esto no te sorprendas si además de ser evaluado en contenidos propios de la
materia, el docente evalúa también aspectos como puntualidad, pro actividad, ortografía, etc. Nunca
pierdas de vista que lo se te exige es por tu propio beneficio.
b) Asistencia y puntualidad.-
Asistir a clases y hacerlo de manera puntual, es una manera de demostrar que somos responsables:
Tu asistencia es importante en TODAS las clases. Por si surgiera un caso de fuerza mayor, en el
reglamento de la Universidad se contemplan tres faltas por módulo (Art. 13 Inc. B y C del
Reglamento Estudiantil UPTESA). Si sobrepasas esta cantidad de faltas PERDERAS EL DERECHO
A TOMAR LA EVALUACIÓN FINAL de la materia. Se considera “asistencia” estar al inicio, durante y
al final de la clase.
Esfuérzate por estar en la clase a la hora de inicio. Se dará un margen de 10 minutos de tolerancia.
después de estos, podrás entrar tan pronto como el docente considere que tu ingreso no será una
distracción para la clase o después de la hora de descanso, de esta manera no perjudicaremos el
avance de la clase distrayendo a los compañeros.
Si te retiras de la clase antes de que esta termine, tampoco registraras asistencia completa.
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Ten especial cuidado con la asistencia y la puntualidad los días de evaluación. Normalmente la
fecha de pruebas, es comunicada con varios días de antelación, esto te permite programarlos como
ocasiones a las que tienes que darles una espacial atención.
Si confirmas la materia el 2do o 3er día de clases, ya tienes acumuladas automáticamente las faltas
de los días que no has asistido. Favor tómalo en cuenta.
c) Comportamiento en clases.-
Los estudiantes y los docentes, evitamos beber y comer en el aula. De ninguna manera podemos
fumar dentro de esta.
A fin de evitar interrupciones, los celulares se apagarán al entrar al aula o se pondrán en modo
silencioso para atender llamadas o mensajes SOLO en caso de emergencia.
Cualquier falta de respeto a los compañeros, al docente, al personal de apoyo o al personal
administrativo, será severamente sancionada de acuerdo al reglamento de la Universidad. En todo
caso confiamos en que todos respetaremos las normas de conducta adecuadas.
V. OBJETIVOS Y ACTIVIDADES DE CADA TEMA
UNIDAD 1: LENGUAJE AUDIOVISUAL A. Objetivos
Describir los componentes del lenguaje audiovisual
Desarrollar publicidad audiovisual efectiva a nivel conceptual
Describir aspectos técnicos sobre el manejo de herramientas para producción audiovisual.
B. Actividades de aprendizaje
Preguntas:
1. ¿Cuáles son las características generales del lenguaje audiovisual?
2. ¿Qué quiere decir que el lenguaje audiovisual sea multisensorial?
3. ¿Por qué se dice que es un lenguaje sintético?
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4. ¿Cómo entiendo usted el comentario de Umberto Eco: “La civilización democrática solo se
salvara si se hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión crítica y no una
invitación a la hipnosis?
5. ¿Cuáles son las dimensiones del lenguaje audiovisual?
6. Explique los términos “iconicidad” y “abstracción”
7. Explique cómo puede ser el silencio parte de los elementos sonoros
8. ¿Cuáles son las funciones de los elementos morfológicos?
9. ¿Qué diferencia existe entre planos descriptivos, planos narrativos y planos expresivos?
10. ¿Qué se entiende por composición?
11. ¿Qué sensaciones produces las líneas horizontales?
12. ¿Qué sensaciones producen las líneas verticales?
13. ¿Qué diferentes tipos de objetivos existen?
14. ¿Qué es el raccord o continuidad?
15. ¿Cuáles son las características del ritmo suave y el ritmo dinámico?
16. ¿Qué se entiende por temperatura del color?
17. ¿Qué es un corte en negro?
18. ¿Qué son las cortinillas?
19. ¿Qué es el cromakey?
20. Escriba cinco ejemplos de frases hechas
21. ¿Qué interjecciones son típicas de nuestro medio?
Prácticos:
1. Busque ejemplos de imágenes figurativas, esquemáticas y abstractas
2. Busque en el periódico, 8 piezas publicitarias en cuya composición se note el uso de: líneas
verticales, horizontales, inclinadas y curvas.
3. ¿En términos de lenguaje audiovisual, qué se entiende por “aire”?
4. Busque en el periódico dos ejemplos de publicidades basadas en la regla de tercios
5. Con una cámara filmadora (puede ser una muy sencilla), registre movimientos físicos de
traveling (en todas sus formas) y un paneo panorámico
6. Busque y grabe ejemplos de publicidad en la que se utilice música documental, música
incidental y música asincrónica
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7. Busque en internet ejemplos de publicidades en las que distingan las diferentes figuras
retoricas
Casos:
1. Michael Jackson & Pepsi
Antes de empezar el caso, visite el siguiente vinculo en youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=Z5iKuJqSYv4
Introducción: Micheal Jackson durante mucho tiempo protagonizo comerciales para la compañía
de refrescos “Pepsi” en los años 80.
Aunque al principio la nueva bebida refrescante sacada por “Pepsi” no represento ninguna
competencia directa para la compañía “Coca Cola”, durante los años 80 se convirtió en un fuerte
rival para ellos.
En dicho momento la
generación de
consumidores que
compraron y bebieron
Coca Cola había
crecido y se había
hecho mayor. Al verse
ante este panorama
Coca Cola decidió
querer filmar un
anuncio con entonces
la estrella del pop más
moderno de la época
Michael Jackson. Le
ofrecieron 1 millón de
$ pero Michael Jackson lo rechazo.
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Fue en cuando Pepsi decidió que Michael Jackson era la persona más idónea para lanzar la
campaña “New Generación”.
“The goal was to make Pepsi look young and Coke look old, and Michael was in fact the choice of
that generation — he was already the King of Pop, even though he hadn’t declared it”
“La meta era hacer que Pepsi se vea joven y Coca Cola vieja y Michael era la decisión correcta –
el ya era el rey del pop aunque no lo hubiera declarado”
De este modo, decidieron ofrecer la cifra más grande jamás pagada a algún famoso por su
imagen; $5 millones de dólares, 5 veces más que lo ofrecido por Coca Cola.
Aunque Michael Jackson le costó 5 millones de dólares a Pepsi, a Coca Cola le costó muchísimo
más que solo haber perdido una buena publicidad.
No haber aprovechado y reaccionado a tiempo fue el mayor error en la historia de la compañía
“Coca Cola”. “Pepsi” se había ganado un nuevo segmento (la siguiente “nueva generación). El
nuevo producto ofrecido por “Coca Cola” para reconquistar el mercado “New Coke” no funciono y
“Coca Cola” tuve retirar dicho producto, ya que sus consumidores se sintieron defraudados por
haber sacado del mercado su gaseosa de toda la vida, perdiendo millones de dólares.
Más adelante, “Pepsi” filmó 3 anuncios más con la estrella del pop junto con sus hermanos. Uno
de dicho anuncios se convirtió en una leyenda debido a un accidente de una quemadura que tuve
la estrella.
Preguntas
Después de leer y ver el video responda:
¿Cuál es el mensaje de esta pieza publicitaria?
¿Cree usted qué el uso planos, movimientos de cámara, colores, composición, etc. ayudan
a transmitir el concepto de “juventud”?
Describa la estructura narrativa del spot
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Unidad 2: PRE- PRODUCCIÓN A. Objetivos Explicar, conocer y desarrollar el proceso de construcción de anuncios publicitarios desde el
concepto inicial.
B. Actividades de aprendizaje
Preguntas:
1. ¿En qué consiste el proceso de planeación creativa?
2. ¿Qué es un story board?
3. ¿Qué es el script?
4. ¿Cuál es el papel de un director de arte?
5. ¿En qué consiste la técnica de acción en vivo?
6. ¿En qué consiste la técnica de animación?
7. Investigue qué es stop motion
8. ¿Quién es la persona que normalmente aprueba el presupuesto?
9. ¿Qué consideraciones hay que tener al determinar un calendario de producción?
10. Cierto director creativo sostiene que solo se puede escoger entre dos opciones de esta lista
para los anuncios de televisión: bueno, rápido, a precio razonable. ¿Cree usted qué
realmente imposible poder tener las tres características al mismo tiempo?
11. ¿Por qué razones se debe tener cuidado al hacer el casting?
12. ¿Qué actividades se desarrollan en la etapa de preproducción para publicidad en radio?
13. ¿Cómo se escribe un guión radial?
14. ¿Cuál es el trabajo de un arreglista?
Prácticos:
1. Deténgase a ver una publicidad televisiva de cada una de las empresas telefónicas que
operan en el país y comente si usted cree que los actores o actrices que aparecen en este
spot representan al anunciante y de qué manera aportan a la imagen de la empresa.
2. Elija un tema publicitario y desarrolle un story board para este tema.
3. Para el mismo tema desarrolle un guión de radio.
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Unidad 3: PRODUCCIÓN
A. Objetivos
Explicar detalladamente y desarrollar las gestiones para un proceso de producción publicitaria.
B. Actividades de aprendizaje
Preguntas:
1. ¿Cuáles son algunas actividades de control importantes antes de la filmación?
2. Investigue qué es la iluminación bloking
3. ¿Por qué se aconseja no “apresurar la creatividad”?
4. ¿Cuáles son los artículos estándar que se encuentran en un estudio de grabación?
5. ¿Cuál es el trabajo del técnico de sonido?
6. ¿Qué es la cabina de control?
7. ¿Cuál es la utilidad de un tablero de control?
Prácticos:
1. Investigue en internet cuál fue la producción publicitaria más costosa de los últimos
tiempos.
2. Investigue algunas características que debe tener el maquillaje de los actores y actrices
que participan de la producción.
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Unidad 4: POST PRODUCCIÓN
A. Objetivos
Comprender el papel del software dentro de la producción
Entender el alto grado de prolijidad que conlleva el proceso de una eficaz producción
publicitaria.
B. Actividades de aprendizaje
Preguntas:
1. ¿Cuáles son las actividades de postproducción?
2. ¿De qué profesionales de necesita para este proceso?
3. ¿En qué consiste el trabajo de edición?
4. ¿Investigue qué es el corte de prueba (rough cut)?
5. Después de haber analizado todo el proceso de producción, ¿Por qué cree usted que
resulta tan caro producir spots televisivos filmados?
6. ¿Qué es un máster de grabación?
7. ¿Qué software de diseño grafico está disponible para procesos de postproducción?
Prácticos:
1. De manera grupal y utilizando la imagen presentada a continuación, enuncie los principales
pasos de un proceso de producción publicitaria y explique la analogía que hace de este
proceso con un árbol.
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VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
El sistema de evaluación se describe a continuación:
NUM. TIPO DE
EVALUACIÓN OBJETIVOS A EVALUAR PUNTOS CLASE
1 Prueba parcial En esta evaluación se
medirán los objetivos de
los temas 1 y 2. El examen
estará compuesto de
preguntas de comprensión
y de aplicación. Las
preguntas incluirán, TODO
material entregado. (Esta
guía, controles de lectura,
presentaciones, trabajos
prácticos etc.)
15 8
2 Prueba parcial En esta evaluación se
medirán los objetivos de
los temas 3 y 4. El examen
estará compuesto de
preguntas de comprensión
y de aplicación. Las
preguntas incluirán, TODO
material entregado. (Esta
guía, controles de lectura,
presentaciones, trabajos
prácticos, etc.)
15 16
3 Trabajos prácticos
Esta evaluación
corresponde a los trabajos
que los estudiantes
realizarán durante la
materia, ya sea en forma
individual o grupal.
30 4,6,10,12 14,16,18
4 Proyecto Este trabajo se realizará
en grupos de estudiantes.
En algún caso se podrá
presentar el trabajo de
manera individual (no
recomendado).
El trabajo tiene como
objetivo la aplicación de
todos los contenidos
aprendidos en clases.
40 20
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Para su realización el
grupo deberá desarrollar
una campaña publicitaria
haciendo énfasis en el
diseño de piezas
audiovisuales (spot,
gingle).
Entrega del Trabajo: El
trabajo debe ser avanzado
durante el desarrollo de la
materia. Se valorará la
estructura, el contenido, la
redacción y ortografía.
Defensa del trabajo: Los
grupos defenderán sus
trabajos la última clase del
modulo. El tiempo de
exposición será
determinado de acuerdo a
la cantidad de grupos
conformados
Descripción de las características generales de las evaluaciones
EVALUACIÓN 1 PRUEBA PARCIAL
Correspondientes a las unidades 1 y 2
EVALUACIÓN FINAL Correspondiente a las unidades 1 a 4 TRABAJOS PRÁCTICOS
Todo de manera transversal
PROYECTO Todo de manera integradora
VII. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA BÁSICA
Fisher, L., Espejo, J. (2008) Casos de Mercadotecnia. Ed. Mc. Graw Hill.
Arens,C., Arens, W. y Weigolf M. (2008) Publicidad. Ed. Mc. Graw Hill.
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15
O´Guinn, T., Allen, C. (2004) Publicidad y comunicación integral de la marca,. Ed.Thomson.
Molina, J., Morán A. (2008) Viva la Publicidad Viva. Ed. Lemoine
COMPLEMENTARIA
Figueroa, R. (1999) Cómo hacer publicidad, un Enfoque Teórico-Práctico.. Ed.
Pearson Chong, JL. (2007) Promoción de Ventas. Ed. Granica.
Meeker, M.(2001) La Publicidad en Internet. Ed. Granica.
Nos Aldas, E. (2010) Lenguaje Publicitario y Discursos Solidarios. Barcelona: Icaria.
VIII. GUÍA PARA EL PROYECTO FINAL OBJETIVOS DEL TRABAJO FINAL:
Producir un spot publicitario y una cuña haciendo un uso correcto del lenguaje audio visual.
ESTRUCTURA DEL TRABAJO FINAL:
El formato de presentación es el siguiente:
Carátula
Mínimamente comprende: nombre del trabajo, nombre de los integrantes.
I) Introducción
Antecedentes. Breve descripción de la organización empresa para la se realizará el
trabajo. (Se puede trabajar en base a supuestos)
II) Identificación del problema
Descripción del contexto de estudio en el cual se desarrolla el trabajo
III) Objetivos comunicacionales
Qué objetivo se busca alcanzar con las piezas publicitarias
IV) Definición de públicos
Quién es el mercado objetivo. Indagar características del grupo objetivo de
receptores del mensaje.
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V) Análisis de soluciones existentes
Estudiar las soluciones que se han dado a problemas de comunicación visual
directa o indirectamente semejantes al proyecto.
VI) Preproducción
Desarrollo del concepto de la campaña.
Desarrollo de bocetos story board y guión para televisión y radio
respectivamente.
Fijación de presupuesto
Creación de programa de producción
Selección de técnica de producción (acción en vivo o animación)
Selección de locación, escenarios y reparto
VII) Producción
Rodaje
VIII) Postproducción
Edición
IX) ANEXOS
Cualquier elemento extra que ayude a entender o justificar el desarrollo del trabajo
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Unidad 1:
LENGUAJE AUDIOVISUAL ______________________________________________________
EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
El lenguaje audiovisual, como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o
escribir, tiene unos elementos morfológicos, una gramática y unos recursos estilísticos.
Está integrado por lo tanto por un conjunto de símbolos y unas normas de utilización que
nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus características principales son:
En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos
aspectos o dimensiones:
UTEPSA- Publicidad III
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A continuación se analizan con más detalle las tres primeras dimensiones.
1. ASPECTOS MORFOLÓGICOS
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales
utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfológicos, los mensajes
audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos morfológicos:
1.1 Elementos visuales.-
LAS IMÁGENES. Sus elementos básicos son: puntos, líneas, formas y colores. Con estos
elementos las imágenes pueden representar cosas que existen y también cosas que
nunca han existido. Las principales características de las imágenes son las siguientes:
a. Iconicidad o abstracción: según que las imágenes sean o no un reflejo de la realidad:
- Figurativas (tratan de representar fielmente la realidad; p.e. una fotografía)
- Esquemáticas o simbólicas (tienen alguna similitud con la realidad; p.e. un icono que
indica donde están las escaleras de un almacén)
- Abstractas (su significado viene dado por convenciones: p.e. las palabras de un rótulo)
UTEPSA- Publicidad III
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No obstante las imágenes nunca serán la realidad ya que diversos factores (encuadre,
luz...) pueden modificarla. La máxima iconicidad la tienen los objetos, la máxima
abstracción la encontramos en las ecuaciones y textos.
b. Denotación y connotación. Las imágenes difícilmente serán monosémicas,
generalmente serán más o menos polisémicas según su ambigüedad, capacidad de
sugestión y posibles interpretaciones que susciten.
c. Simplicidad o complejidad. Dependerá de su iconicidad, organización y relación entre
los elementos, el contexto. Las imágenes complejas (que no siempre deben su
complejidad al hecho de tener muchos elementos) requieren más tiempo y más atención
para su análisis.
d. Originalidad o redundancia: según que sus elementos sean nuevos o ya muy
utilizados y conocidos (estereotipos). Una imagen demasiado original puede ser difícil de
interpretar por el receptor.
1.2 Elementos sonoros.-
Distinguimos:
- Música.
- Efectos de sonido.
- Palabras.
- Silencio.
En cualquier caso, las funciones de los elementos morfológicos son básicamente tres:
- Informativa, testimonial, formativa.
- Recreativa, expresiva.
- Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas
y los valores de las personas).
2. ASPECTOS SINTÁCTICOS
UTEPSA- Publicidad III
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Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y
adjetivos, hay que seguir unas normas sintácticas que permitirán elaborar frases
significativas. De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos que
seguir unas normas sintácticas que, además, podrán influir poderosamente en el
significado final de nuestro mensaje. Los principales aspectos sintácticos a considerar son:
2.1 PLANOS. Los PLANOS hacen referencia a la proximidad de la cámara a la realidad
cuando se realiza una fotografía o se registra una toma. Los principales planos que se
utilizan, de los más lejanos a los más próximos, son:
2.1.1 Planos descriptivos (describen el lugar donde se realiza la acción)
a. GRAN PLANO GENERAL. Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber
múltiples personajes. Hay mucha distancia entre la cámara y el objeto que se registra.
Tiene sobre todo un valor descriptivo. Lo más importante es que se vea bien el espacio, el
ambiente, el paisaje en el que las personas están inmersas. El gran plano general también
puede adquirir un valor expresivo cuando se quiere destacar la solitud o pequeñez de las
personas dentro del entorno que les rodea.
No conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar aburridos y
debido a las reducidas dimensiones de la pantalla de televisión muchos de sus detalles no
se pueden apreciar.
b. PLANO GENERAL Presenta un escenario amplio en el cual se pueden distinguir
bastante bien los personajes.
Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sitúa los personajes en el entorno donde se
desenvuelve la acción. Indica cual es la persona que realiza la acción y dónde está situada
(actúa como el sujeto de una frase); no obstante también puede mostrar varias personas
sin que ninguna de ellas destaque más que las otras. El plano general permite apreciar
bastante bien la acción que desenvuelven los personajes, de manera que también aporta
un cierto valor narrativo.
UTEPSA- Publicidad III
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Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al espectador para que pueda ver
todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual
quedará ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilitzarlo en exceso.
2.1.2 Planos narrativos (narran la acción que se desarrolla):
a. PLANO ENTERO. Es ya un plano más próximo que puede tener como límites de la
pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta
sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la acción que desarrollan los
personajes. El plano entero también puede tener cierto valor descriptivo ya que permite
apreciar las características físicas generales del personaje.
b. PLANO AMERICANO. Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde
la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobre todo es mostrar la cara y
las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y también un valor
expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes
hablando y en las películas "westerns" (ya que permite mostrar a la vez la pistola y la cara
de los personajes).
c. PLANO MEDIO. Presenta el personaje de cintura para arriba. La cámara está bastante
cerca de él. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la acción que
desenvuelve el personaje (representa el verbo de la frase). En cambio, el ambiente que le
rodea ya no queda reflejado. El plano medio también tiene un valor expresivo ya que la
proximidad de la cámara permite apreciar un poco las emociones del personaje.
Es el tipo de plano más utilizado. Como los planos medios no requieren un tiempo
demasiado largo para que el espectador pueda captar sus elementos, tienen una corta
duración y por lo tanto proporcionan un ritmo dinámico al audiovisual. No obstante hay que
tener presente que el uso excesivo de planos próximos producen una excesiva
fragmentación de la realidad y obliga al espectador a reconstruirla, muchas veces de
manera subjetiva.
2.1.3 Planos expresivos (muestran la expresión de los protagonistas):
UTEPSA- Publicidad III
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a. PRIMER PLANO. Presenta la cara del personaje y su hombro. La cámara está muy
cerca de los elementos que registra.
Aporta esencialmente un valor expresivo al audiovisual. Sirve para destacar las emociones
y los sentimientos de los personajes. Añade calor y detalle a la trama (representa el
adjetivo de la frase). El primer plano suele tener una corta duración y se suele intercalar
con otros planos, ya que aporta poca información sobre lo que hace el personaje y sobre
el entorno que le rodea.
c. PLANO DE DETALLE. Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La
cámara está situada prácticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del
contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo.
Los planos de detalle suelen tener también una corta duración y se intercalan con otros
planos que aportan más información sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que
le rodea. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por
sus uniones naturales.
En un material audiovisual conviene que no haya saltos espectaculares en la escala de
planos.
2.2 ÁNGULOS. Cuando se habla de angulación o punto de vista se considera el ángulo
imaginario que forma una línea que sale perpendicular al objetivo de la cámara y que pasa
por la cara del personaje principal. Según la posición de la cámara el ángulo mediante el
cual el objetivo captará los personajes se denomina:
a. ÁNGULO NORMAL. Se obtiene cuando una línea perpendicular al objetivo de la
cámara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cámara
estará situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ángulo normal
por sí mismo no proporciona ningún valor expresivo especial a parte del que aporten los
demás elementos sintácticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). El ángulo
normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situación de normalidad.
b. PICADO. El ángulo picado (vista de pájaro) se obtiene cuando la cámara realiza un
encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ángulo picado añade un fuerte valor
UTEPSA- Publicidad III
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expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje o objeto
enfocado aparece más pequeño en relación al entorno. Denota inferioridad, debilidad,
sumisión del personaje.
c. CONTRAPICADO. El ángulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la
cámara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ángulo contrapicado añade un
fuerte valor expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje
queda engrandecido, potenciado, de manera que parecerá más grande y poderoso.
d. INCLINACIÓN LATERAL . Cuando se sitúa la cámara con una inclinación lateral las
imágenes aparecerán inclinadas.
La inclinación lateral de las imágenes añade un valor expresivo de inestabilidad y de
inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la técnica de la cámara subjetiva.
También se pueden considerar el ángulo frontal y el ángulo lateral, que dependerán de
que la cámara se coloque delante de los personajes o lateralmente (a su derecha o a su
izquierda).
2.3 COMPOSICIÓN. Se denomina COMPOSICIÓN a la distribución de los elementos que
intervienen en una imagen dentro del encuadramiento que se realiza a partir del formato
de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semántica o estética que se tenga. Se
pueden considerar diversos aspectos:
a. LÍNEAS VERTICALES. Producen una sensación de vida y sugieren cierta situación de
quietud y de vigilancia. En general las líneas verticales, igual que las líneas horizontales,
se asocian a una situación de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las líneas
verticales porque pueden cansar y provocar una sensación de monotonía en el
espectador.
b. LÍNEAS HORIZONTALES. Producen una sensación de paz, de quietud, de serenidad y
a veces de muerte. En general las líneas horizontales, al igual que las líneas verticales, se
asocian a una situación de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las líneas
horizontales porque pueden provocar una sensación de monotonía en el espectador.
UTEPSA- Publicidad III
25
c. LÍNEAS INCLINADAS. Producen una sensación de dinamismo, de movimiento, de
agitación y de peligro. En general las líneas inclinadas dan relieve y sensación de
continuidad a las imágenes. Las líneas inclinadas al igual que las líneas curvas
proporcionan un ritmo más dinámico a las secuencias de vídeo y resultan más agradables
que las líneas verticales y las líneas horizontales.
d. LÍNEAS CURVAS. Producen una sensación de dinamismo, de movimiento, de
agitación y de sensualidad. En general las líneas curvas dan relieve y sensación de
continuidad a las imágenes. Las líneas curvas al igual que las líneas inclinadas
proporcionan un ritmo más dinámico a las secuencias de vídeo y resultan más agradables
que las líneas verticales y las líneas horizontales.
e. EL AIRE. Se denomina AIRE al espacio más o menos vacío que se deja entre los
sujetos principales que aparecen en una imagen y los límites del encuadre. Algunas de las
normas que conviene tener presentes al respecto son las siguientes:
- El primer plano y el plano medio han de dejar aire por encima de la cabeza de las
personas.
- Cuando en una secuencia de vídeo los sujetos caminan, es necesario dejar un espacio
delante de ellos.
f. REGLA DE LOS TERCIOS. Una de las principales reglas de la composición es la
REGLA DE LOS TERCIOS. Según ella, los personajes u objetos principales tendrían que
estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes
iguales de manera vertical y también de manera horizontal. De esta manera se consigue
evitar la monotonía que producen los encuadres demasiado simétricos. A consecuencia de
la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos:
- Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.
- La línea del horizonte nunca dividirá horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.
g. SIMETRÍA. La SIMETRÍA se produce cuando en un encuadre aparece repetido un
elemento de manera que uno de ellos parece el reflejo del otro en un espejo. Las
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composiciones muy simétricas resultan agradables, dan una sensación de estabilidad,
pero pueden resultar monótonas. Las composiciones asimétricas son más dinámicas,
producen una sensación de inestabilidad y pueden generar más tensión dramática.
Al componer las imágenes hay que asegurarse que los espectadores centren su atención
en los lugares convenientes y no miren demasiado los elementos secundarios.
2.4 PROFUNDIDAD DE CAMPO. La PROFUNDIDAD DE CAMPO es el área por delante
y por detrás del objeto o personaje principal que se observa con nitidez. Depende de 3
factores:
- La distancia focal. Las cámaras con objetivos de poca distancia focal (gran angular)
proporcionan más profundidad de campo a las imágenes.
- La apertura del diafragma. Un diafragma poco abierto aumenta la profundidad de
campo de las imágenes.
- La distancia de los objetos a la cámara. La profundidad de campo aumenta cuando se
enfocan los elementos más lejanos y disminuye al enfocar objetos próximos.
Una buena utilización de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos
estéticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atención
del espectador.
a. GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay GRAN
PROFUNDIDAD DE CAMPO se ven con claridad la mayoría de los objetos de la imagen,
tanto los que están más próximos al objeto principal como los más lejanos.
La profundidad de campo se puede incrementar de diversas maneras:
- Cuando se aumenta la iluminación de los objetos con unos focos, de manera que se
pueda cerrar más el diafragma de la cámara.
- Cuando se incrementa la distancia de los objetos a la cámara, de manera que se pueda
enfocar a mayor distancia (en este caso también se reducen las dimensiones de los
objetos).
- Cuando se utilizan objetivos de poca distancia focal (gran angular ).
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b. POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay POCA
PROFUNDIDAD DE CAMPO sólo se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto
principal que se ha querido enfocar.
2.5 DISTANCIA FOCAL. La DISTANCIA FOCAL es la distancia que hay entre el centro
de la lente del objetivo enfocado al infinito y la película fotográfica donde se formarán las
imágenes.
Cada objetivo tiene una distancia focal determinada. Los objetivos se pueden clasificar en:
a. GRAN ANGULAR. Los objetivos GRAN ANGULAR tienen una distancia focal corta. Los
objetivos de gran angular amplían el campo visual y la profundidad de campo pero
distorsionan la realidad, exageran la perspectiva y hacen que los objetos parezcan más
distantes y lejanos de lo que están en realidad. El uso de este objetivo es recomendable
para las tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el enfoque con
facilidad.
b. OBJETIVO NORMAL. Se considera que el OBJETIVO NORMAL por excelencia es el
que tiene una distancia focal de unos 35 mm. El objetivo normal es el que llevan la
mayoría de cámaras fotográficas ya que proporciona un buen campo visual, unas
imágenes de tamaño adecuado sin distorsiones y una aceptable profundidad de campo.
También son los objetivos más habitualmente utilizados en las cámaras de vídeo.
c. TELEOBJETIVO. Los objetivos tipo TELEOBJETIVO tienen una distancia focal larga.
Los objetivos de tipo teleobjetivo acercan los elementos que enfocan pero reducen el
campo visual y la profundidad de campo, comprimen los objetos y acercan más el fondo.
Cuando se hacen tomas cercanas de la figura humana con ellos, pueden provocar
deformaciones grotescas. Con este objetivo es difícil mantener el enfoque cuando se
realizan tomas de movimiento
d. OBJETIVO MACRO. Los objetivos MACRO permiten realizar fotografías a pequeños
objetos situados a muy poca distancia de la cámara: flores, insectos... El objetivo macro
también se utiliza para realizar fotografías de imágenes en soporte papel.
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En este caso hay que disponer de una iluminación con un ángulo de 45 grados sobre cada
uno de los lados del papel a fotografiar (para evitar sombras) y situar la cámara totalmente
fija en un trípode.
Los objetivos zoom permiten variar su distancia focal, de manera que pueden ajustar su
comportamiento a diversas circunstancias entre las posiciones extremas de teleobjetivo y
gran angular. En vídeo hay que evitar hacer un uso excesivo del zoom ya que cansa y
marea al espectador.
2.6 CONTINUIDAD. El raccord o CONTINUIDAD hace referencia a la relación que existe
entre las diferentes tomas de una filmación a fin de que no rompan en el receptor la ilusión
de continuidad. Cada toma ha de tener relación con la anterior y servir de base para la
siguiente. Por lo tanto se debe asegurar:
- La continuidad en el espacio: líneas virtuales, dirección de los personajes y de sus
gestos y miradas.
Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano siguiente ha de
entrar por el lado contrario.
- La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las películas no se
registran siguiendo el guión secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de
los personajes y su entorno no cambian sin razón.
2.7 RITMO. El RITMO de un material audiovisual, se consigue a partir de una buena
combinación de efectos y de una planificación variada. Constituye uno de los elementos
que contribuirá más a hacer que las imágenes tengan o no atractivo para los
espectadores.
Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una filmación habrá que tener
presente el público al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo
deberá estar al servicio de la narración. Se pueden considerar dos formas básicas de
ritmo:
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a. RITMO DINÁMICO. Cuando un audiovisual tiene un RITMO DINÁMICO transmite al
espectador una sensación de dinamismo y acción. El ritmo dinámico se consigue mediante
la utilización de muchos planos cortos ( plano medio, primer plano...) y de corta duración.
El cambio rápido de planos dará sensación de ritmo. Hay que tener presente que el uso de
planos demasiado breves puede dificultar la asimilación de la información por parte de los
receptores.
b. RITMO SUAVE. Cuando un audiovisual tiene RITMO SUAVE transmite al espectador
una sensación de tranquilidad.
El ritmo suave se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se
presenta un plano general hay que dar más tiempo al espectador para su lectura ya que
acostumbra a contener más información que los planos cortos. Hay que tener presente
que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer
perder el interés de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duración
parecerá más lento el que contiene menos información.
No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos.
2.8 ILUMINACIÓN. Además de su valor funcional, la ILUMINACIÓN tiene un valor
expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmósfera determinada que
produzca muy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos básicos de
iluminación: iluminación suave y iluminación dura. Las tomas interiores exigen crear
luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz:
- Iluminación principal.
- Iluminación de relleno.
- Iluminación posterior.
- Iluminación de fondo.
Las tomas exteriores, sobre todo en días soleados, exigen controlar el contraste existente
mediante el uso de reflectores que suavicen las sombras. Los días nublados son los
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mejores para hacer registros exteriores ya que la luz es más suave y uniforme y genera
menos contraste.
a. ILUMINACIÓN SUAVE. La ILUMINACIÓN SUAVE o iluminación tonal es una
iluminación difusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles
a la sombra. Se puede conseguir compensando adecuadamente la iluminación principal
(interior o exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y
menos dramática que la iluminación dura, y proporciona una apariencia agradable a las
personas.
b. ILUMINACIÓN DURA. La ILUMINACIÓN DURA o iluminación de claro y oscuro, es una
iluminación direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas
y los objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminación
principal con una débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una iluminación dura las
personas pueden aparecer con una imagen amenazadora.
c. TEMPERATURA DE COLOR. Cada tipo de luz tiene una temperatura de color
determinada. Para adaptar la cámara a la temperatura de color del ambiente hay que
hacer un balance de blancos, mediante el cual se indica a la cámara cual es el color
blanco. Las salidas y puestas de sol y las luces incandescentes tienen una temperatura de
color baja y de tono rojizo. Al mediodía la luz tiene una temperatura más alta y de tono
azul. La luz de una vela también tiene una temperatura de color baja y de tonalidad rojiza.
2.9 EL COLOR. El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos
que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manera
inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones.
a. Sistemas de registro cromático:
- Aditivo, el que se usa en la imagen electrónica (rojo, verde, azul)
- Sustractivo, el que se usa en la pintura (azul, rojo, amarillo).
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Cuando se crean imágenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se
usa un único color dominante se podrá centrar mejor el interés en la idea principal.
b. Propiedades de los colores:
- La tonalidad, que diferencia un color de otro.
- La saturación, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla
con el blanco.
- La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz.
c. Tonalidad de los colores:
- COLORES CÁLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios con
colores cálidos parecen más grandes, cercanos y pesados.
- BLANCO. Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma.
- AMARILLO. Es el color del sol y llama la atención por su brillantez. Evoca alegría,
vitalidad y diversión. También es el color de la riqueza, ya que el oro es amarillo.
- NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensación agradable de ambiente
familiar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para señalizar
peligros y llamar la atención.
- ROJO. Es el color de la sangre y del fuego. Se relaciona con la acción, el coraje, la
pasión, el dinamismo... Comunica sensaciones de excitación, agresividad y movimiento.
También se usa para llamar la atención e indicar peligro.
- COLORES FRÍOS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fríos
parecen más pequeños y lejanos.
- VERDE. Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. También se asocia a la
esperanza, salud, vitalidad, seguridad.
- AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad,
dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza;
cuando es oscuro resulta triste.
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- VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos.
- GRIS. Color neutro, metálico. También evoca falta de color, tristeza, pobreza.
- NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) se
relaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Pero
también se asocia a poder, dominio, elegancia.
2.10 MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA. Los movimientos de la cámara pueden ser físicos
u ópticos:.
a. Movimientos físicos:
- PANORÁMICA. Consiste en un movimiento de rotación de la cámara hacia la derecha y
hacia la izquierda. Normalmente la cámara está situada sobre un trípode y gira alrededor
de su eje. Tiene un gran valor descriptivo y también puede tener valor narrativo. Podemos
distinguir:
- panorámica horizontal: movimiento de rotación lateral.
- panorámica vertical: movimiento de rotación de arriba a bajo o viceversa.
- panorámica de balanceo: movimiento de balanceo. En forma de cámara subjetiva puede
representar lo que ve una persona en estado ebrio.
- TRAVELING. Consiste en un desplazamiento de la cámara. Tiene un gran valor
expresivo, da relieve y perspectiva narrativa. También puede aportar un valor narrativo.
Hay diversos tipos de traveling:
- avance/retroceso: según que la cámara avance desde un sitio lejano a uno más cercano
o al revés.
- ascendente/descendente: la cámara acompaña al personaje en movimientos hacia arriba
o hacia abajo.
- lateral: la cámara acompaña en paralelo a un personaje que se desplaza
horizontalmente. Permite mantener cerca la expresión del personaje que se mueve.
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- circular: la cámara se desplaza en círculo alrededor del personaje. Finalidad romántica o
simbólica de encierro.
Se acostumbra a hacer situando la cámara en una vagoneta con ruedas que se mueve
sobre un carril de hierro.
b. Movimientos ópticos:
- ZOOM. El movimiento de ZOOM se realiza con las cámaras que tienen objetivos
variables, ed decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen
sin desplazar la cámara. También se llama traveling óptico. Hay que tener presente pero
que a diferencia del traveling, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen.
Hay que evitar abusar del zoom, ya que los excesivos movimientos de acercamiento y
alejamiento de las imágenes cansarán al espectador.
c. OTROS ELEMENTOS. Se consideran aquí:
- Corte en seco: cambia de plano directamente, sin ningún elemento intermedio. Es la
forma más usual.
- Fundidos en negro: disuelven la última imagen hasta que llega al negro total. Produce la
sensación de que finaliza un periodo de tiempo.
- Apertura en negro: de una pantalla oscura va surgiendo la imagen cada vez de forma
más luminosa.
- Cortinillas: se cierran sobre la última imagen o se abren sobre la primera imagen de la
siguiente toma.
- Encadenamiento (fundido encadenado): mientras una imagen se va disolviendo otra
imagen aparece progresivamente. Indica un paso rápido de tiempo.
- Desenfoque: se cierra el plano desenfocando la imagen y se abre el siguiente a partir de
un nuevo desenfoque que se va corrigiendo.
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- Congelación: la imagen se inmoviliza hasta dar paso a otra imagen.
- Barrido: la cámara hace un desplazamiento muy rápido y da paso a otra escena un
tiempo después.
2.11 TEXTOS Y GRÁFICOS. A veces las imágenes van acompañadas de texto (verbal o
escrito) y gráficos sobreimpresos. Sus funciones pueden ser diversas según la
intencionalidad del creador de las imágenes:
- Determinación y fijación del significado de las imágenes, ya que estas a menudo son
polisémicas, se pueden interpretar de diversas maneras.
- Ampliación de la información que muestran las imágenes. Expresión de ideas y
conceptos o de emociones y sentimientos. Invitación a la reflexión.
- Presentación de un logotipo o marca que pretende llamar la atención y facilitar la
memorización de la marca.
- Repetición del significado de las imágenes. A veces sintetiza con una frase o palabra el
significado de una secuencia (eslogan...).
- Proponer una comparación entre las imágenes y lo que evoca el texto.
- Presentar una contradicción, cuando las palabras dicen lo contrario de lo que se ve. Esto
impresiona y provoca curiosidad.
2.12 TRUCOS o efectos especiales. Los TRUCOS hacen posible mostrar mundos
fantásticos y experiencias mágicas (Superman) de manera que muchas veces hacen difícil
al espectador diferenciar la realidad de la fantasía. La tecnología del vídeo facilita la
creación de efectos. Dentro de los trucos se pueden considerar:
-Registro intermitente. Permite presentar apariciones, desapariciones y transformaciones
de personas y objetos. También se utiliza para mostrar animaciones donde los
protagonistas son objetos (muñecas, títeres...).
- Montaje inverso. Permite mostrar la reconstrucción de objetos rotos y secuencias que
vuelvan atrás.
- Montaje múltiple, en el que se combinan las secuencias registradas con otros
fragmentos de documentales u otras películas.
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- Maquetas y escenarios proyectados, delante de los cuales se desenvuelve la acción
de los actores. Permite visionar secuencias imposibles en escenarios irreales (efectos de
ciencia-ficción...).
-Cromakey. Permite mezclar imágenes y realizar sobreimpresiones.
2.13 MÚSICA Y EFECTOS SONOROS. La música tiene un papel importante en la
creación de los ambientes y ha de conectar con la información de fondo que se quiere
comunicar. Por eso la música y los efectos sonoros no han de ser simples complementos
de un material audiovisual sino que serán considerados desde el principio como elementos
importantes del material y con una función específica. La música puede cumplir diversas
funciones:
- Música documental, la que corresponde directamente al sonido de la historia narrada:
una radio que escuchan los personajes.
- Música incidental, que se usa para potenciar una determinada situación dramática:
evocar, acompañar, remarcar.
- Música asincrónica, que se usa como contrapunto (música navideña acompañando
imágenes de guerra).
3. ASPECTOS SEMÁNTICOS
Además de las funciones narrativo-descriptivo y estéticas, todos los elementos formales
de un producto áudio-visual tienen una función semántica. El significado de los elementos
morfosintácticos de una imagen depende de su articulación dentro del mensaje que se
quiere transmitir. Hay que considerar:
3.1 El significado denotativo (objetivo), propio de la imagen. No obstante hay que
considerar que en un audiovisual, el significado de cada elemento depende del anterior y
del siguiente (1+1=3). "Dos imágenes juntas crean una tercera totalmente diferente"
(Eisenstein ).
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- Los posibles significados connotativos (subjetivos), que dependen de las
interpretaciones que haga el lector.
Así, las imágenes acostumbran a ser polisémicas (tienen más de un significado), y
también pueden darse casos de sinonímia (elementos diferentes pero que tienen un
significado parecido). El uso de RECURSOS ESTILÍSTICOS contribuye a modificar el
significado denotativo de los elementos del mensaje. Entre los recursos estilísticos
destacamos:
3.2 Recursos visuales y lingüísticos
a. ELIPSIS. La ELIPSIS consiste en la omisión de un elemento que, aun así, se adivina.
b. METONIMIA. La METONIMIA consiste en la substitución de un elemento por otro con el
que tiene una relación de tipo causa-efecto, continente-contenido, proximidad o contexto.
La sinécdoque es un tipo de metonimia que consiste en coger el todo por las partes o
viceversa. También puede suponer la sustitución de elementos con una contigidad
espacial, temporal o nocional. Por ejemplo: mostrar con un plano de detalle sólo una parte
del objeto, la más significativa, la que pueda despertar más el interés del espectador. A
partir de ella, el espectador tendrá que reconstruir lo que falta.
c. HIPÉRBOLE. La HIPÉRBOLE es una exageración que busca provocar un mayor
impacto al espectador.
Se suelen presentar utilizando imágenes irreales, trucos y efectos especiales.
d. COMPARACIÓN. La COMPARACIÓN consiste en la presentación de dos elementos
con el fin de que se puedan comparar sus cualidades y propiedades. Es un recurso muy
utilizado. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: "Es lento como una tortuga."
e. METÁFORA. La METÁFORA consiste en una comparación muy exagerada en la que
se elimina la comparación entre un producto y el otro; y se sustituye directamente un
producto con el otro. Se identifica un término real con uno imaginario con el que tiene una
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determinada semejanza. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: "Es una
tortuga."
f.SÍMBOLO. El SÍMBOLO es un tipo de metáfora que representa un valor o un conjunto de
valores de una sociedad. Su significado trasciende del significado que tendría
normalmente para evocar otra realidad.
g. PERSONIFICACIÓN. La PERSONIFICACIÓN consiste en dar a un objeto o animal
atributos propios de las personas.
Por ejemplo cuando se presenta a unos animales hablando. Las personificaciones pueden
producir un gran impacto en los espectadores, sobre todo a los jóvenes.
h. CONTRADICCIÓN. La CONTRADICCIÓN o antítesis consiste en mostrar una
contradicción. Cuando la contradicción sólo es aparente se denomina paradoja.
i. HIPÉRBATON. El HIPÉRBATON consiste en una alteración del orden lógico de los
elementos de una imagen o secuencia. Por ejemplo: personas que andan por el techo,
cambios de perspectiva...
j. ALITERACIÓN. La ALITERACIÓN consiste en la repetición de una serie de elementos
que tienen sonidos parecidos. Por ejemplo: "Pásate a la pasta"
k. REPETICIÓN. La REPETICIÓN, iteración o redundancia, consiste en la repetición de
determinados elementos en una imagen o secuencia.
l.JUEGOS DE IDEAS. Los JUEGOS DE IDEAS y los juegos de palabras consisten en
establecer asociaciones, presentar ideas chocantes utilizando palabras de doble sentido,
conceptos ambiguos, ironía...
3.3 Recursos sólo lingüísticos
a. FRASES HECHAS. Citas y refranes utilizados popularmente.
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b. IDENTIFICACIÓN PALABRA-MARCA. Se aprovecha una palabra que tiene letras o
fonemas parecidos a los de la marca.
c. DILOGÍA. Uso de palabras polisémicas (banco, rollo...)
d. IRONÍA. dar a entender lo contrario de lo que se expresa.
e. ONOMATOPEYA. Palabras cuya lectura imita un sonido (clic, guau...).
f. INTERJECCIÓN. Uso de combinaciones de letras que expresan un estado de ánimo
(uuaauuu!...)
g. EXHORTACIÓN. Advertencia o consejo (busque, compare...)
h. INTERROGACIÓN RETÓRICA. Pregunta innecesaria que no espera respuesta.
i. ALUSIONES. Frases con las que se alude (sin nombrarlo, tabú, motivos estéticos...) a
una persona o palabra.
j. NEOLOGISMO. Creación de una nueva palabra.
GLOSARIO
ANALÓGICO: Una información ANALÓGICA es la que viene representada mediante
elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas...). Por lo
tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos
con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
CÁMARA SUBJETIVA: La CÁMARA SUBJETIVA es una técnica que consiste en mostrar
mediante la cámara lo que ve el personaje. Es decir, la cámara muestra lo que está
observando el personaje, actúa como si fuesen sus ojos.
CAMPO VISUAL: Se denomina campo visual a la parte del espacio, medido en grados,
que el objetivo de la cámara es capaz de captar. Los objetivos gran angular tienen mucho
campo visual y los objetivos tipo teleobjetivo ofrecen un campo visual reducido.
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CONNOTACIÓN: Llamamos CONNOTACIONES a nuestras interpretaciones y
valoraciones de una imagen o de una palabra.
Las connotaciones no son iguales para todo el mundo. En nuestras interpretaciones
intervienen nuestros valores, pautas sociales, experiencias previas, contexto... que nos
llevarán a establecer unas asociaciones y proyecciones particulares. Las connotaciones
que realizamos de las palabras e imágenes pueden reforzar los mensajes que nos quieren
transmitir o entrar en contradicción con ellos.
DENOTACIÓN: Se llama DENOTACIÓN lo que literalmente muestra una imagen o
significa una palabra, es decir, lo que percibimos sin hacer valoraciones.
DIAFRAGMA: En una cámara fotográfica el DIAFRAGMA es un aro de amplitud variable
que hay detrás del objetivo y que limita la entrada de los rayos de luz que impresionarán la
película y formarán la imagen. Los valores del diafragma más frecuentes (del más cerrado
al más abierto) son: 22, 16, 11, 8, 5'6, 2'8 y 1'4.
DIGITAL: Una información DIGITAL es la que viene representada mediante signos
abstractos (números, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad
que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que
especifican el significado de los signos.
ENFOQUE: Realizar el ENFOQUE consiste en ajustar la cámara a la distancia a la que
está el objeto que se coge como elemento principal. El enfoque se realiza modificando la
distancia entre el objetivo y la película hasta obtener una imagen nítida del objeto principal.
ENCUADRE: El ENCUADRE constituye el marco de referencia (que se ve por el visor de
la cámara) dentro del cual se sitúan los objetos que se quieren registrar con la cámara y
con la perspectiva que se quiere captar. En la fotografía o en la película saldrán sólo los
elementos seleccionados al encuadrar la realidad con la cámara.
EISENSTEIN: Uno de los pioneros de la cinematografía. Origen ruso.
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ESCENA: Las ESCENAS son cada una de las partes (con unidad de espacio y de tiempo)
que integran una secuencia.
Cada escena puede estar integrada por uno o más planos.
ESLOGAN: El ESLOGAN es la frase que amplía o resume un mensaje publicitario.
Su objetivo es que el espectador interiorice fácilmente el mensaje. Por lo tanto ha de ser
breve, fácil de recordar y capaz de llamar la atención, de persuadir, de convencer. Para
conseguir convencer se utilizan diversas técnicas:
- Usar frases imperativas
- Comparar el producto con otros
- Usar repeticiones: de palabras, de letras (que se destacan...)
- Provocar asociaciones entre el texto y hechos socialmente bien considerados.
- Crear necesidades de consumo para lograr un objetivo deseable.
ESTEREOTIPOS: Los ESTEREOTIPOS, son modelos (de comportamiento, de
apariencia...) que se fijan para los miembros de una determinada colectividad. Los valores
de una sociedad se traducen en estereotipos modélicos que sustentan las ideologías o
intereses dominantes.
ESTÉTICA: Relacionado con lo que es bonito y harmónico. Función del lenguaje que tiene
la finalidad de atender la manera de decir las cosas. Disciplina que estudia la teoría y la
filosofía del Arte.
FORMATO DE IMAGEN: En lenguaje audiovisual se denomina FORMATO DE LA
IMAGEN a la relación que hay entre sus lados verticales y horizontales.
El formato de la imagen televisiva actual es de 4:3. La televisión de alta definición tiene un
formato: 16:9, más próxima al formato cinematográfico.
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GRAMÁTICA: Conjunto de reglas y normas que se proponen para el uso correcto de una
lengua determinada.
ILUMINACIÓN: La ILUMINACIÓN PRINCIPAL es la que proporciona la mayor parte de luz
a la escena. Los focos que proporcionan esta iluminación se situan ligeramente por
encima y a un lado de la cámara.
ILUMINACIÓN DE RELLENO: La ILUMINACIÓN DE RELLENO tiene la función de
suavizar los contrastes que origina el foco principal y así eliminar algunas sombras. El foco
de relleno está situado al otro lado de la cámara en relación al foco principal y se dispone
en una posición más alejada.
ILUMINACIÓN POSTERIOR: La ILUMINACIÓN POSTERIOR tiene la función de dar
relieve al sujeto y separarle del fondo. El foco posterior está situado detrás del personaje y
actúa a manera de contraluz.
ILUMINACIÓN DE FONDO: La ILUMINACIÓN DE FONDO ilumina el escenario y da
relieve al decorado.
LUZ: La LUZ es un fenómeno de naturaleza corpuscular y ondulatoria generado por unos
fotones que se mueven de manera ondulatoria según diversas longitudes de onda. La
velocidad de la luz es de 300.000 Km/seg.Los objetos sobre los que incide la luz
acostumbran a absorber unas determinadas longitudes de onda y reflejar otras. Las ondas
que refleja un objeto son las que le dan el color que vemos.
LUMIÈRE. Los hermanos Lumière realizaron las primeras proyecciones de cine en París
en 1895.
Mc LUHAN: Marshall Mc Luhan, gran especialista americano en mass media.
OBJETIVO: El OBJETIVO de una cámara es la lente por donde entran los rayos
luminosos reflejados por los objetos exteriores y que formarán la imagen en una película
fotográfica o cinta de vídeo situada a una determinada distancia de su centro óptico
(distancia focal).
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OBJETIVOS ZOOM: Los OBJETIVOS ZOOM tienen una óptica ajustable que permite
disponer de una distancia focal variable.
OBTURADOR: El OBTURADOR de una cámara fotográfica es un dispositivo que abre
una fracción de tiempo el paso a los rayos de luz que inciden sobre el objetivo hacia la
película fotográfica para que puedan impresionarla y formar la imagen.
Según la rapidez con la que se abre y se cierra, es decir, según el tiempo que se mantiene
abierto el paso de los rayos de luz, la imagen resultará más o menos iluminada. Las
velocidades del obturador acostumbran a ser de fracciones de segundo, las más
frecuentes son: 1/250, 1/125, 1/60 y 1/30.
ÓRGANOS PERCEPTIVOS: Los ÓRGANOS PERCEPTIVOS son los órganos a través de
los cuales captamos informaciones del mundo que nos rodea. Básicamente son los
siguientes: la vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto.
PLANO: El concepto PLANO tiene un doble significado:
- PLANO significa un tipo de encuadre determinado por el grado de aproximación de la
cámara a la realidad. Los planos lejanos tienen un alto valor descriptivo, los planos
cercanos aportan un valor expresivo y los planos medios son sobretodo narrativos.
Cuando se trabaja con vídeo también conviene tener presente que la pantalla de televisión
(que tiene un formato de 3 por 4) es pequeña y que los espectadores podrán apreciar
poco los personajes y objetos que aparecen en un plano general.
- PLANO significa también unidad de toma, un conjunto de imágenes que se registran con
continuidad desde que se aprieta el disparador de la cámara hasta que se vuelve a apretar
para parar la grabación.
TOMA: Se denomina TOMA a la unidad de registro, desde que se aprieta el disparador de
la cámara de vídeo para empezar a registrar hasta que se vuelve a apretar para parar la
grabación.
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PUBLICIDAD: La PUBLICIDAD es un sistema de comunicación masiva que tiene por
objeto informar, persuadir y conseguir un comportamiento determinado de las personas
que reciben esta información.
SECUENCIA: Una SECUENCIA es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa.
Se dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo.
SEMÁNTICA: Parte de la Lingüística que se ocupa del significado de las palabras y de
sus cambios y evolución en el tiempo.
TRÍPODE: Instrumento con tres pies que permite mantener fija la cámara fotográfica o de
vídeo.Dispone de unos mecanismos que facilitan su movimiento de giro horizontal y de
oscilación vertical.
UMBERTO ECO: Italiano, novelista y escritor especialista en Mass Media.
VALOR DESCRIPTIVO: Un plano tiene VALOR DESCRIPTIVO cuando su función
principal es describir los personajes o el entorno en el que se desenvuelve su actuación.
Los planos lejanos (gran plano general y plano general) son eminentemente descriptivos.
VALOR EXPRESIVO: Un plano tiene VALOR EXPRESIVO cuando su función principal es
mostrar las emociones de los personajes. Los planos cercanos (plano medio, primer plano,
plano de detalle) son los que aportan mayor carga expresiva a las imágenes.
VALOR NARRATIVO: Un plano tiene VALOR NARRATIVO cuando su función principal es
narrar la acción que desenvuelve el personaje. Los planos entero y americano son los que
tienen mayor potencial narrativo.
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Unidad 2:
PREPRODUCCIÓN
El proceso de producción para la televisión puede entenderse mejor al identificar las
actividades que se dan antes, durante y después de la producción misma de un anuncio.
Estas etapas son conocidas como preproducción, producción y postproducción.
Preproducción en televisión.-
La etapa de preproducción es la parte del proceso de producción en la que el anunciante y
la agencia de publicidad o el personal de la empresa trabajan con cuidado los detalles
precisos de cómo la planeación creativa detrás de la televisión:
Aprobación del guión grafico (story board) y el guion (script). La etapa de
preproducción empieza con la aprobación del guion grafico y el guion. El guion grafico o
story board es un boceto de toma por toma que ilustra la secuencia las escenas visuales y
el texto que se usaran en el anuncia. El guion o script, es la versión escrita de un anuncio,
especifica de la coordinación de los elementos del texto con las escenas de video. El
guion es usado por el productor y el director para establecer la locación y el contenido de
las escenas, por el departamento de reparto para escoger actores y actrices y por el
productor para asignar presupuestos y programar la filmación. El director de arte y el
redactor de textos tienen una participación significativa en esta etapa de la producción. Es
importante que el productor haya discutido el guión grafico y el guion con el equipo
creativo y comprenda plenamente el concepto creativo y los objetivos del anuncio antes
que empiece la producción. Ya que es responsabilidad del productor solicitar cotizaciones
para el proyecto de las casas productoras, el productor debe estar en posibilidad de
explicar a fondo a quienes cotizan, los requerimientos de la tarea para que los estimados
de costos sean tan precisos como sea posible.
Determinación de técnicas de producción.
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Tan pronto hay sido aprobado el story board ay el script el productor debe estudiar estos
documentos y analizar las técnicas de producción que serán requeridas en el comercial.
Hoy en día se usan dos categorías principales de técnicas de producción:
Acción en vivo: Para presentar a la gente y a las cosas como en situaciones cotidianas
de la vida real.
Si un comercial requiere acción en vivo el productor debe considerar su será escenificada
dentro de un estudio o fuera de este. También deberá considerar quienes son los
protagonistas, por ejemplo trabajar con niños y con animales a veces toma muchos más
días.
Animación: La animación puede modificar de manera efectiva mensajes difíciles o llegar
a audiencias especiales como los niños. Las técnicas de animación tradicionales incluyes:
caricatura, animación por fotogramas, stop motion, etc.
Las caricaturas a menudo logran captar un mayor interés en el observador y tienen una
vida más larda, por lo que con el tiempo, son las que cuestan menos por aparición. Sin
embargo la producción inicial es muy costosa.
Aprobación del presupuesto. Una vez que haya un acuerdo sobre el ámbito y el
propósito de la producción según se establece en el guion grafico y el guion, el anunciante
debe aprobar el presupuesto. El productor necesita trabajar con cuidado con el equipo
creativo y el anunciante para estimar el costo aproximado de la filmación incluyendo todos
los escenarios y locaciones, actores, requerimientos técnicos, personal y una multitud de
consideraciones adicionales.
Creación de un calendario de producción. Este cronograma proyecta una planeación
realista para todas las actividades de preproducción, producción y postproducción. Para
mantenerse dentro del presupuesto y completar la producción a tiempo y entregar el
anuncio final así estaciones de televisión para pasarlo al aire, es esencial contar con un
calendario preciso y realista. El calendario debe permitir una cantidad de tiempo razonable
para terminar todas las tareas de producción con calidad. Entienda que pocas veces se
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cumple un calendario razonable. Los anunciantes a veces solicitan que la agencia
presente un anuncio terminado en tiempos tan cortos como cuatro o cinco semanas.
Debido a presiones de la competencia o urgencia corporativa de un cambio, los
cronogramas de producción se ven comprometidos. Los anunciantes tienen que aceptar la
realidad de que violar un calendario razonable puede incrementar los costos de manera
dramática y que pone bajo presión excesiva al proceso creativo sin importar cual sea el
motivo de la urgencia. De hecho, el director creativo de una agencia a menudo decía a sus
clientes que podían escoger entre dos de una lista de opciones para sus anuncios de
televisión: bueno – rápido – a precio razonable.
Selección de locaciones, escenarios y reparto.
Una vez que se ha probado y aceptado una cotización, el equipo de la casa productora y
de la agencia empiezan a buscar las locaciones apropiadas y de un costo razonable si el
anuncio se filmara fuera del escenario de un estudio. La producción en el estudio garantiza
el diseño y la construcción de los escenarios a usar.
Una etapa delicada en el pre producción es el reparto (casting). Si bien no toda anuncio
usa actores y actrices, cuando el anuncio requiere que individuos representes papeles, el
reparto es crucial. Cada individuo que parece en un anuncio es, en un sentido muy real un
representante del anunciante. Estés otro motivo por el que el equipo creativo de la agencia
sigue involucrado. Actores y actrices ayudan a establecer el ambiente y el tono de u
anuncio y afectan a la imagen de la marca. La ejecución exitosa de varias estrategias de
mensaje depende de un reparo apropiado. Por ejemplo, un mensaje de escenas de la vida
requiere actores y actrices con los que el público meta se identifique con facilidad. Las
tácticas de mensajes testimoniales requieren una búsqueda de tipos particulares de
personas, tal sean celebridades o personas comunes que llamen la atención y sean
creíbles para el público. El punto a recordar es que un reparto exitoso hará un anuncio de
televisión depende de algo más que seleccionar personas con buenas habilidades de
actuación. Los individuos deben corresponder a la personalidad de la marca, la naturaleza
de audiencia y la escena representada en el anuncio. Un joven actor masculino que
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interpreta el marido perfecto en un anuncio de detergente de lavandería, puede ser my
inapropiado para el papel de hombre fornido para un anuncio de sierras de cadena.
Preproducción en radio
En la fase de preproducción, el anunciante y la agencia desarrollan una variedad de tareas
que permiten que la producción fluya sin problema, a tiempo y dentro del presupuesto. La
agencia asignada un productor de radio de entre sus empleados o contrata un productor
independientemente. Basado en el guión, el productor selecciona un estudio y un director,
determina el elenco que necesitara, estima los costos y prepara un presupuesto para la
aprobación de los anunciantes.
Para controlar el proceso de producción y obtener la reproducción de sonido más fina, la
mayoría de las agencia de publicidad se valen de estudios de grabación independientes.
Los mejores de ellos cuentan con director y técnicos de sonido experimentado, buenas
relaciones con talentos reconocidos y equipos de grabación actuales.
Durante la fase de preproducción el productor busca el talento adecuado. Esta es una
decisión importante, el productor o ya que el talento es una forma de icono o símbolo para
el producto. El anunciante y la agencia consideran varios factores antes de llegar a una
decisión: tono de voz, habilidades y creatividad en el manejo de la voz, inteligencia forma
de pensar y reputación personal.
Si el guión requiere música, el productor decide si utiliza la música pregrabada o
contratará a un compositor o un arreglista. Cualquier efecto de sonido necesario puede
crearse o con más frecuencia sacarse de fuentes pregrabadas. Por supuesto, todas estas
decisiones afectan el presupuesto pero también producto un impacto dramático a la
efectividad de los spots radiales.
Una vez contratado el talento y preparada la música el productor supervisa los ensayos
hasta que todo esté listo para la grabación.
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Unidad 3:
PRODUCCIÓN ____________________________________________________
Producción para televisión
Producción. La etapa de producción del proceso, también conocida como la filmación es
donde el guion grafico y el dialogo cobran vida y son filmados. La producción real del
anuncio también puede incluir algunos preparativos finales antes de empezar la filmación.
Las actividades de preparativos finales más comunes son las comprobaciones de
iluminación y ensayos. Un día entero puede dedicarse a la iluminación previa, que incluye
la colocación de luces o identificar tiempos para que la mejor iluminación natural garantice
que el día de filmación transcurra sin contratiempos. De igual modo, el director querrá
trabajar con el talento que aparece en cámara junto con los operadores de cámara para
practicar posiciones y movimientos proyectados para el anuncio. Esta actividad, conocida
como blocking, puede ahorrar mucho tiempo el día de filmación cuando personal más caro
está presente en el escenario.
Iluminación blocking y otros factores especiales casi siempre se especifican en el guion
del director.
Los días de filmación son la culminación de un gran esfuerzo que empezó con el
desarrollo del texto. Son la ejecución de los planes bien elaborados por el anunciante y el
personal de la agencia. El día de la filmación el escenario es un mundo en sí mismo. Para
el desinformado, puede parecer algo más que un caos sobrecargado de energía, o mucho
de no suceder nada mientras de colocan las cámaras. Sin embargo, para los profesionales
participantes, la filmación tiene su propio ritmo y dirección, incluyendo largos tiempos en
que nada sucede.
Las actividades de producción durante la filmación requieren el más alto nivel de
profesionalismo y experiencia. Una filmación exitosa depende de la administración efectiva
de un gran número de individuos diversos: ejecutantes creativos, técnicos muy
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capacitados y obreros calificados. Los problemas logísticos y técnicos siempre surgen, sin
mencionar la siempre presente amenaza de un evento inesperado (una tormenta o un
ruido intruso) que interrumpe la filmación y agota la paciencia de todos. Existe un grado de
tensión y espontaneidad en el escenario que es una parte necesaria del proceso creativo,
pero que debe mantenerse a un nivel manejable. Mucha de la tensión proviene de tratar
de ejecutar las diversas tareas de producción correctamente y en el momento apropiado.
Sin embargo, existe el problema real de no apresurar la creatividad y los anunciantes a
veces tienen que aprender a aceptar el ritmo de la producción. Por ejemplo, un director de
renombre hizo un anuncio para Honda en el sur de Florida, donde solo filmaba una hora
diaria: media hora por la mañana y media hora al atardecer. ¿Su explicación? “Con la
experiencia se aprende que los autos se ven planos y poco atractivos bajo la luz directa,
así que hay que hacer la toma cuando el ángulo del sol es el correcto”. Luchar con los
detalles para lograr la apariencia apropiada puede provocar controversias y es frecuento
que eso ocurra.
Producción para la radio.
Producción: edición del spot
Todos los elementos por usar en el comercial (voces, música, efectos de sonido) se unen
y son grabados en una sesión. Dependiendo de la naturaleza del spot, una sesión puede
durar desde media hora hasta más de un día. Puesto que los foros cobran por hora, los
ensayos son importantes en la fase de preproducción.
El estudio de sonido
En la sesión, la voz y la música se ejecutan en un estudio provisto de paredes
amortiguadoras de sonido, piso alfombrado, micrófonos, ventana que da a un cuarto de
control, contactos de pared para conectar el equipo e instrumentos para el cuarto de
control.
Los artículos estándar en el estudio de sonido son los micrófonos, juego de audífonos y
bocinas. Los anunciantes y los cantantes usan audífonos para escuchar las instrucciones
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del director en el cuarto de control o para monitorear las pistas instrumentales
pregrabadas cuando cantan (evitando que la pista musical se grabe dentro de la pista de
voz).
Los técnicos del estudio e ingenieros con sumo cuidado seleccionan, distribuyen y dirigen
los micrófonos apropiados para capturar el espectro total de los sonidos. El estudio puede
tener una cabina de sonido separada (una pequeña habitación con paredes de cristal o
área dividida) para aislar los tambores o sonidos de los artistas de apoyo más fuertes, de
manera que los técnicos de sonido puedan equilibrar mejor el grupo general de los
sonidos.
La cabina de control
El productor de la agencia, el director y el ingeniero de sonido (y a menudo el cliente y el
ejecutivo de la cuenta) se sientan en la cabina de control, donde pueden monitorear
todos los sonidos que se generan en el estudio. Esta cabina está separada del estudio por
una ventana de vidrio grueso y paredes a prueba de sonido, de manera que las personas
que están monitoreando la sesión puedan escuchar los sonidos en bocinas de calidad y
discutir las diversas grabaciones.
El director y el ingeniero de sonido trabajan en una consola de audio (también llamada
tablero), ésta es el “tablero de control” central para verificar los sonidos y canalizarlos a
los aparatos de grabación apropiados. A medida que monitorean los sonidos que llegan
del estudio, mantienen el tono y volumen dentro de los niveles aceptables de transmisión.
El tablero también sirve como una mezcladora de sonidos, combinando los sonidos en
vivo y los pregrabados para una transmisión inmediata o que se hará después: está
conectado a un rango de unidades de grabación y reproducción, incluyendo multipistas,
grabadoras de cintas de bobina a bobina o de cartucho (“cart”), y grabadoras de CD.
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Unidad 4:
POSTPRODUCCIÓN
Postproducción para la televisión
Postproducción. Una vez que la filmación se completó, se requieren varias actividades de
postproducción antes de que el anuncio esté listo para pasar al aire. En este momento, un
cumulo de talento profesional adicional entra en el proceso. Pueden contratarse editores
de película, técnicos de audio, especialistas en voces fuera de cuadro y músicos.
El primer paso de la postproducción es la revisión de las tomas diarias, las escenas
filmadas durante la producción del día anterior. Tal revisión puede resultar en la necesidad
de volver a filmar ciertos segmentos de anuncio. Una vez que las tomas son aceptables
para la agencia, empieza el proceso de edición. La edición significa agrupar o armar varias
escenas o filmaciones también llamadas tomas secas para lograr el efecto visual deseado.
La mayor parte de la edición tiene que ver con decisiones relativas a tomas filmadas
desde diferentes ángulos o diferencias sutiles en el desempeño de los actores. Si debe
incluirse música, en este punto se preparara una pista de trabajo (scratch track), que es
una aproximación de la partitura usando solo voces y piano.
A continuación se prepara un corte de prueba (rough cut) del anuncio al cargar las tomas
diarias en una computadora Avid para digitalizar y agregar códigos de tiempos a la cinta.
El corte de prueba (rough cut) es un montaje de las mejores escenas de la filmación ya
editadas, utilizando el acceso rápido y preciso que permite la tecnología digital. Al usar la
computadora Avid fuera de línea en el corte de prueba digitalizado, se pueden refinar
varios aspectos técnicos de la apariencia del anuncio, por ejemplo, alteraciones de color e
imágenes de fondo. La edición final del anuncio –que incluye la redistribución de
elementos, corrección final del color y la incorporación de desvanecimientos, títulos,
ampliaciones, disolvencias, audio final y efectos especiales- se hace en equipo en línea en
salas equipadas para realizar la edición final. La edición en línea incluye la transferencia
del corte de prueba terminado a una cinta de video de una pulgada que brinda la calidad
adecuada para su transmisión en los medios.
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En general, es fácil ver por qué son tan caros los anuncios para televisión filmados. El
proceso requiere numerosas personas con habilidades especiales y también una gran
cantidad de tareas distintas. Los procedimientos también reflejan la complejidad del
proceso. Además de la mecánica de producción, debe mantenerse en vigilia constante
sobre el concepto creativo del anuncio. A pesar de sus complejidades, la industria de la
publicidad sigue produciendo anuncios para la publicidad de alta calidad de manera
oportuna.
Postproducción para la radio
Postproducción: terminación del spot
Después de que el comercial se graba varias veces, se hace una selección de las mejores
grabaciones. El ingeniero de sonido por lo general graba la música, los efectos de sonido y
las voces por separado, y luego los mezcla y los suaviza durante la fase de
postproducción (o término). A la grabación final se le llama master de grabación.
A partir del master de grabación, el ingeniero hace los duplicados llamados dubs, los
graba en una cinta magnética de un cuarto de pulgada y los envía a las estaciones de
radio para su transmisión.
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ANEXOS
GUIÓN TÉCNICO
Nombre: Duración:
Escenas Tomas Personajes Encuadre (planos y angulos)
Mov. De cámara (paneo, travelling,
grua, etc)
Iluminación (filtros)
Diálogo Audio (música, voz en off) Efectos
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