23
Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorow ą Inaczej wektoryzacja, lub trasowanie, czyli zast pienie rysunku rastrowego rysunkiem ą wektorowym. Wykonanie: Piotr Dró d żż

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorowąhome.agh.edu.pl/~sniecho/prezentacje_pdf/prezentacja.pdf · Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową Inaczej wektoryzacja, lub trasowanie,

Embed Size (px)

Citation preview

Przetwarzanie grafikirastrowej na wektorową

Inaczej wektoryzacja, lub trasowanie, czyli zast pienie rysunku rastrowego rysunkiem ą

wektorowym.

Wykonanie:Piotr Dró dż ż

Podstawowe różnice między grafiką wektorową, a rastrową:

Grafika wektorowa: rysunek zbudowany z figur geometrycznych, odcinków, krzywych. Charakteryzuje się łatwością zmiany parametrów i atrybutów elementów, oraz skalowaniem bez strat jakości. Nie nadaje się dobrze do pokazywania dużej ilości szczegółów.

Grafika rastrowa: obraz składa się z kolorowych pikseli, które w dużej ilości tworzą spójny i jednolity obraz. Wraz z powiększaniem ulega rozmyciu ze względu na ograniczoną rozdzielczość.

Kiedy przerabiamy grafikę rastrową na wektorową?

Gdy chcemy powiększyć wielokrotnie obraz rastrowy. Mając taki obraz w postaci wektorowej możemy go skalować dowolnie.

Trasowanie jest niezbędne, jeśli chcemy coś wyciąć na specjalnym ploterze tnącym (głównie loga firm, napisy), ponieważ ploter odczytuje tylko obraz wektorowy.

Trasować możemy również zeskanowane rysunki odręczne, aby mieć je w formie wektorowej.

Na początku musimy znaleźć interesujący nas obraz rastrowy w możliwie dużej rozdzielczości. Najlepszym źródłem są google.

Od czego zaczynamy?

Ja wybrałem logo UEFA EURO 2012

Program którego będę używał to CorelDRAW X6

Następnie importujemy grafikę do programu CorelDRAW:

Na obrazek klikamy PPM i wybieramy opcję „Zablokuj obiekt”, aby obiekt był nieaktywny.

Z paska menu widoku możemy wybrać „Widok szkieletowy”, co ułatwi odrysowywanie konturu ciemnych liter.

Trasowanie zaczynamy od napisu EURO 2012:Pomocne mogą okazać się prowadnice i opcje przyciągania od nich, oraz przyciągania do obiektów.

Za pomocą prostych figur geometrycznych (okręgów, prostokątów zaokrąglonych) staramy się obrysować kontur liter.Staramy się używać tych samych figur, by rozmiar liter był taki sam.

Aby połączyć całą literę E w całość zaznaczamy jej każdy element za pomocą myszki i używamy opcji „Spawaj”.

Dwa okręgi musimy zaznaczyć, kliknąć na nie PPM i wybrać opcję połącz, aby utworzyć obiekt złożony z dwóch obiektów bez części wspólnej, czyli w tym wypadku pierścień.

Następnie rysujemy prostokąt tak aby przechodził przez środek okręgu i przycinamy go z okręgami narzędziem „Przytnij”.Taki sam manewr wykonujemy dla pionowych zaokrąglonych prostokątów, aby je przyciąć od dołu. Pozostałe części pionowych prostokątów i pozostałą cześć okręgu spawamy ze sobą.

Literkę R i O rysujemy wykorzystując te same metody co poprzednio. Ale ciężko będzie nam połączyć te dwie litery jakimiś prostymi figurami, więc musimy użyć narzędzie „Krzywe Beziera”.

Jeśli mamy włączone przyciąganie do obiektów to bez problemu narysujemy taki obiekt klikając w miejscach gdzie będziemy chcieli narysować kontur.

Klikając dwa razy na obiekt, włączamy narzędzie „Kształt”. Wtedy w czterech punktach w których kliknęliśmy widzimy węzły. Narzędziem kształt zaznaczamy wszystkie tak jak kursorem i wybieramy w ich menu „Przekształć w krzywą”, dzięki czemu będziemy mogli je wyginać.

Klikając na węzeł pojawiają się strzałki, które możemy przeciągać wyginając krzywą do odpowiedniego kształtu.

Po dopasowaniu całość spawamy.

Od razu widzimy różnicę przy powiększeniu:

Tak wygląda nasz napis po trasowaniu:(musimy przełączyć widok na „Dokładny”, aby zobaczyć wypełnienie)

Trasowanie pozostałych liter wymaga tych samych technik, więc nie będę ich pokazywał.

Te litery były proste geometrycznie, więc nie musieliśmy cały czas używać krzywych Bezier'a.

Oczywiście można poszukać danej czcionki i po prostu napisać dane słowo, ponieważ czcionki są w krzywych, ale rzadko jaki napis tego typu jest zrobiony ze standardowych czcionek.

Teraz spróbujemy narysować kwiatek z loga.Obrazek obracamy tak aby kwiatek był pionowo co ułatwi odrysowanie.

Rysujemy wszystkie kontury krzywymi Beziera.

Część węzłów po przekształceniu na krzywe można dodatkowo zmienić w „Węzeł gładki” co umożliwia przechodzenie krzywej przez węzeł w gładki sposób, bez tworzenia ostrych krawędzi.

Następnie możemy rozłożyć sobie narysowany obiekt na takie elementy:(musimy skopiować niebieskie i żółte tło, czyli obiekt 2 i 3)

Następnie przechodzimy do wypełnienia obiekt 1. Jest to wypełnienie tonalne. Gdy zaznaczymy obiekt wciskamy przycisk F11. Ustawiamy parametry i kolor za pomocą pipety kolorów.Pod przyciskiem F12 wyłączamy kontur.

Obiekt 1 i 3 łączymy (zaznaczamy, PPM, opcja połącz) tak samo jak przy literach U i O z napisu EURO, aby uzyskać samą ramkę.

Następnie umieszczamy obiekt 2 będący tłem w obiekcie 1 i wypełniamy go jednolicie kolorem niebieskim pobranym narzędziem pipeta kolorów.

Powtarzamy operację dla pozostałych elementów.

Brakuje nam jeszcze tylko cienia. Dodamy go za pomocą narzędzia „Cień” do obiektu 3.

Drugi kwiatek wykonujemy kopiując pierwszy i zamieniając kolory:

Dobieramy odpowiednie parametry cienia.

Ważne aby żółte tło było nad cieniem. Możemy to sprawdzić w „Menadżerze obiektów” w oknie dokowanym.

Następnie zajmujemy się piłką:Najpierw obrysujemy pierścień na konturze piłki (dwa okręgi połączone). Zostawiając jedną kopie na białe tło piłki.

Następnie odrysujemy wszystkie kształty i przytniemy z pierścieniem i wypełnimy kolorami tak jak w przypadku kwiatków.

Cień chcemy mieć tylko w obrębie piłki, więc zaznaczamy białe tło piłki i cień i wybieramy opcję „Część wspólna”, co prowadzi do pojawienia się dodatkowego cienia w obrębie piłki. Stary cień usuwamy.

Następnie rozłączamy cień i pierścień (PPM, opcja „Rozłącz”).

Musimy jeszcze wycieniować piłkę. Zaczynamy od krawędzi piłki. Dodajemy cień do pierścienia o odpowiednich parametrach (pamiętamy, aby pierścień był nad białym tłem piłki, ale pod grafikami na piłce).

Usuwamy pierścień, bo nie jest nam już potrzebny.

Cienie są na samej górze rysunku i zaznaczanie białego tła jest utrudnione, ale zawsze można je zaznaczyć przez menadżer obiektów.

W tej chwili nasza piłka wygląda tak:

Brakuje jeszcze tylko cieni w środku.

Dodajemy cienie obiektom wypełnionym czarnym tłem.Następnie rozłączamy cienie tak jak poprzednio i znów tworzymy cześć wspólną z biały tłem.

Tak wygląda ostateczna wersja piłki:

Zostały jeszcze tylko łodygi:

Później aby zrobić cieniowanie korzystamy na przykład z „Wypełnienia siatkowego”. Możemy również spróbować rysować elementy na jaśniejszych miejscach dodawać do nich cień odpowiedniego koloru.

Zaczynamy standardowo od konturu.

W wypełnieniu siatkowym możemy dodawać nowe więzy i nadawać im kolory. Klikając na węzeł pojawiają się wektory takie jak przy krzywych Bezier'a. Ruszając nimi ustawiamy „zasięg” koloru w obrębie węzła.

Pozostałe łodygi robimy w taki sam sposób. Gdy stosujemy wypełnienie siatkowe to nie możemy zespawać elementów, więc musimy ustawić odpowiednią kolejność, aby łodygi zasłaniały się odpowiednio.

Oto efekt końcowy:

Dziękuję za uwagę.