39

Multimedia i grafika komputerowa. - Księgarnia ...pdf.helion.pl/mutek2/mutek2.pdf · Zastosowania i cechy grafiki rastrowej ... Rynek narzędzi grafiki komputerowej ... Zwróćmy

Embed Size (px)

Citation preview

Idź do

• Spis treści • Przykładowy rozdział • Skorowidz

• Katalog online

• Dodaj do koszyka

• Zamów cennik

• Zamów informacje o nowościach

• Fragmenty książek online

Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: [email protected] © Helion 1991–2011

Katalog książek

Twój koszyk

Cennik i informacje

Czytelnia

Kontakt

• Zamów drukowany katalog

Multimedia i grafika komputerowa.Podręcznik do nauki zawodutechnik informatyk

Autor: Tomasz Rudny

ISBN: 978-83-246-3629-7

Format: 168×237, stron: 248

Podręcznik jest zgodny z podstawą programową kształcenia w zawodzie technik informatyk 312[01].Numer dopuszczenia MEN: 24/2010Profesjonalny technik informatyk nie może obyć się bez znajomości zasad działania programów

graficznych i multimedialnych. Dzięki temu podręcznikowi uczeń bez trudu opanuje

rozpoznawanie popularnych formatów zapisu plików, zrozumie podstawowe różnice między nimi

oraz samodzielnie przeprowadzi analizę i edycję plików dźwiękowych. Dowie się, na czym polega

obróbka plików graficznych, i nauczy się tworzyć zaawansowane animacje – także te

z wykorzystaniem ścieżek oraz języka skryptowego ActionScript. Ponadto książka ta przybliży

mu kwestie związane z pracą nad filmami wideo, szczególnie w zakresie ich edycji oraz montażu,

i przygotuje go do umieszczania w Internecie treści graficznych czy multimedialnych.

„Technik Informatyk” to doskonały, charakteryzujący się wysoką jakością i kompletny zestaw

edukacyjny, przygotowany przez dysponującego ogromnym doświadczeniem lidera na rynku

książek informatycznych – wydawnictwo Helion.

W skład zestawu „Technik Informatyk” wchodzą także:

• Systemy i sieci komputerowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk

• Programowanie strukturalne i obiektowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk

• Urządzenia techniki komputerowej. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk

• Oprogramowanie biurowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk

Podręczniki oraz inne pomoce naukowe należące do tej serii zostały opracowane z myślą

o wykształceniu kompetentnych techników, którzy bez trudu poradzą sobie z wyzwaniami

w świecie współczesnej informatyki.

Spis treściWstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Część I Obróbka dźWIęku

rozdział 1. Sposoby zapisu dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . 131.1. Analogowy zapis dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

1.2. Cyfrowy zapis dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151.2.1. Wielkości charakteryzujące dźwięk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

1.3. Kompresja audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

1.4. Jakość dźwięku cyfrowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

rozdział 2. Formaty plików audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.1. Format WAVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

2.2. Format MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222.2.1. Metadane pliku dźwiękowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.2.2. Zasada działania kompresji MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.3. Inne formaty audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

2.4. Konwersja między formatami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

rozdział 3. Analiza plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . 283.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

3.2. Widmo sygnału . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323.2.1. Jak otrzymać widmo sygnału? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

rozdział 4. Edycja plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . 374.1. Podstawowa edycja plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

4.2. Dodawanie efektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

4.3. Montaż plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

Część II GrafIka kOmputerOWa

rozdział 5. Grafika rastrowa i wektorowa. Modele kolorów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

5.1. Różnice między grafiką rastrową i wektorową . . . . . . . . . . . . . . .59

5.2. Zastosowania i cechy grafiki rastrowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .615.2.1. Co to jest DPI? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 625.2.2. Głębia bitowa i efekt schodków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

5.3. Zastosowania i cechy grafiki wektorowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64

5.4. Pojęcie koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .655.4.1. Trzy współrzędne koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

5.5. Model kolorów RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

5.6. Inne modele kolorów i ich zastosowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . .685.6.1. Sześcian CMY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

5.7. Model HSV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .705.7.1. Współrzędne HSV a parametry fizyczne fali świetlnej . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

5.8. Model CIE XYZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

rozdział 6. Oprogramowanie graficzne . . . . . . . . . . . . . . 746.1. Rynek narzędzi grafiki komputerowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

6.2. Proste narzędzia graficzne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

6.3. Narzędzia do zaawansowanej edycji obrazów . . . . . . . . . . . . . . .78

6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .806.4.1. Krzywe Beziera i krzywe Hermite’a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

4

rozdział 7. Formaty plików graficznych . . . . . . . . . . . . . . 877.1. Popularne formaty plików graficznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87

7.1.1. Mapa bitowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 877.1.2. Format GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 907.1.3. Format TIFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 917.1.4. Format JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 927.1.5. Format PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 937.1.6. Format PSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 947.1.7. Inne formaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

7.2. Konwersja między formatami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

7.3. Wybór formatu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

rozdział 8. Edycja plików graficznych . . . . . . . . . . . . . . 1008.1. Rysowanie prostych obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100

8.2. Wypełnianie kolorem i teksturą . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102

8.3. Tworzenie obiektów graficznych w programach grafiki wektorowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103

8.4. Filtrowanie obrazów i tworzenie efektów . . . . . . . . . . . . . . . . . .1058.4.1. Filtry funkcyjne i otoczeniowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1058.4.2. Inne efekty wykorzystywane w edycji obrazów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1128.4.3. Montaż obrazów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

8.5. Przygotowanie obrazów na potrzeby stron internetowych . . . . .1158.5.1. Rozmiar obrazów i plików . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

Część III anImaCja kOmputerOWa

rozdział 9. Tworzenie obiektów dla animacji . . . . . . . . . 1219.1. Podstawy programu Adobe Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122

9.2. Przybornik narzędzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126

9.3. Tworzenie statycznych obiektów graficznych . . . . . . . . . . . . . . .129

9.4. Transformacje obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132

9.5. Definiowanie krzywych i praca z tekstem . . . . . . . . . . . . . . . . . .1359.5.1. Praca z tekstem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

5

rozdział 10. Tworzenie prostych animacji . . . . . . . . . . . 13910.1. Proste animacje w Adobe Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139

10.1.1. Format SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

10.2. Ścieżka ruchu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

10.3. Importowanie filmów i rotoskopia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151

rozdział 11. Języki skryptowe w tworzeniu animacji . . . 15511.1. Składnia języka ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156

11.2. Zmienne, wyrażenia i instrukcje języka ActionScript . . . . . . . .15711.2.1. Zmienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15811.2.2. Komentarze w kodzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16011.2.3. Instrukcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16111.2.4. Wyrażenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

11.3. Funkcje i obiekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16711.3.1. Funkcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16711.3.2. Obiekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

11.4. Procedury obsługi zdarzeń i ich zastosowanie . . . . . . . . . . . . .171

11.5. Tworzenie animacji krok po kroku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175

Część IV CyfrOWa Obróbka WIdeo

rozdział 12. Formaty plików wideo . . . . . . . . . . . . . . . . 18512.1. Metody kompresji wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185

12.1.1. Kompresja wideo — podstawowe pojęcia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

12.2. Format AVI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18812.2.1. Kodeki wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

12.3. Format MPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190

12.4. Formaty VCD, SVCD, DVD-Video i Blu-ray . . . . . . . . . . . . . . . .192

12.5. Format (kodek) DivX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193

12.6. Inne formaty wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193

12.7. Dobór optymalnego formatu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194

6

rozdział 13. Nagrywanie sekwencji wideo . . . . . . . . . . 19613.1. Nagrywanie prostych sekwencji wideo — zrzuty z ekranu . . . .197

13.2. Nagrywanie sekwencji wideo za pomocą kamery . . . . . . . . . .198

13.3. Transfer danych do komputera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20313.3.1. Czy zadanie importu danych wideo jest nadal tak ważne? . . . . . . . . . 206

13.4. Przygotowanie filmu do eksportu na nośniki CD i DVD . . . . . .206

rozdział 14. Montaż filmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21214.1. Edycja wideo w Adobe Premiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213

14.2. Narzędzia edycyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216

14.3. Dodawanie efektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220

14.4. Dodawanie napisów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228

14.5. Synchronizacja ścieżki dźwiękowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233

14.6. Praktyczne wskazówki do montażu filmów . . . . . . . . . . . . . . .234

bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

Skorowidz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

7

Z poprzednich rozdziałów można się było dowiedzieć, na czym polega cyfrowy zapis dźwięku, jakie są popularne formaty plików dźwiękowych i jakie cechy wpływają na jakość skompresowanych plików dźwiękowych. Omówiliśmy wielkości takie jak prze-pływność i częstotliwość próbkowania. Parametry te mają kluczowe znaczenie dla jakości plików dźwiękowych. W niniejszym rozdziale zwrócimy uwagę na te ich cechy, które są ważne dla użytkownika, ale niekoniecznie mają wpływ na jakość kompresji czy rozmiar pliku. Przyjrzymy się też dokładniej pojęciu widma sygnału.

3.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowychZ punktu widzenia użytkownika ważne są różne wielkości charakteryzujące pliki dźwiękowe, takie jak na przykład głośność (ang. volume) i jej wahania, barwa dźwięku, czas trwania, występowanie okresów ciszy, fragmenty, w których dźwięk jest zbyt gło-śny (przesterowanie), itd. Przykładowo: jeśli plik ma być ścieżką dźwiękową do filmu, to trzeba zadbać o odpowiednią głośność, tak aby stanowił tło dla innych dźwięków lub odwrotnie — aby był słyszalny w pierwszym planie. Analiza plików dźwiękowych może ujawnić niesłyszalne lub słabo słyszalne dźwięki w pliku, na przykład rozmowę, którą z pozoru zagłuszają całkowicie szumy i inne dźwięki.

3Analiza plików dźwiękowych

Jakie parametry pliku audio są ważne dla użytkownika? q

Jak można analizować dźwięki, korzystając z typowych programów do obróbki qdźwięku?Jakie dodatkowe informacje niesie widmo sygnału? q

29

3.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowych

Przyjrzymy się teraz, jak można analizować podstawowe własności plików dźwięko-wych w jednym z dwóch programów, którymi będziemy się posługiwać — Audacity. Podstawowy interfejs programu Audacity przedstawiono na rysunku 3.1. Program pozwala otworzyć plik audio (Plik/Otwórz), a następnie wyświetla jego wykres w po-staci I(t).

rysunek 3.1. Plik dźwiękowy otwarty w programie Audacity, w trakcie odtwarzania

Zwróćmy uwagę na podstawowe elementy interfejsu programu. Większość programów do edycji i analizowania dźwięku ma podobny interfejs, dlatego dobre poznanie tego interfejsu pozwoli skutecznie pracować w zasadzie z każdym narzędziem.

W oknie głównym aplikacji widać dwa niebieskie wykresy — są to obydwa kanały pliku dźwiękowego, lewy i prawy. Oś pozioma to oś czasu. Jej wartości zaznaczo-ne są u góry, tuż ponad górnym wykresem. Na osi pionowej zaznaczono natężenie dźwięku we względnej skali od –1 do +1, czyli od maksymalnego wychylenia ujem-nego do maksymalnego wychylenia dodatniego. Pionowa kreska przecinająca wykresy

Szum to nieregularny dźwięk bez żadnego wyraźnego wzorca. Aby wytworzyć sztucz-nie szum, należy zsumować (nałożyć na siebie) bardzo dużo pojedynczych dźwięków o różnej wysokości. Dobrym przykładem są naturalne dźwięki występujące w przyro-dzie — szum wody czy szum drzew. Pojedyncza spadająca kropla, podobnie jak poje-dynczy liść poruszany wiatrem, wydaje konkretny, charakterystyczny dźwięk o wyraźnie słyszalnej wysokości (częstotliwości dominującej). Ale dźwięki wydawane przez wiele kropel i strużek wody zlewają się w jeden, zupełnie nieregularny dźwięk — szum.

Co to jest szum?

rOzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych

30

wskazuje miejsce w pliku, które jest aktualnie odtwarzane. Dodatkowo na osi czasu oznaczono je małym, zielonym trójkątem.

Przyjrzyjmy się teraz paskowi narzędzi programu Audacity (rysunek 3.2), który znaj-duje się u góry okna, zaraz pod menu.

rysunek 3.2. Pasek narzędzi programu Audacity

W prawej górnej części paska znajdują się wskaźniki chwilowego natężenia dźwięku dla odtwarzania i nagrywania (rysunek 3.3). Ponieważ nie nagrywamy dźwięku w tej chwili, wskaźnik nagrywania pokazuje zero. Wskaźnik odtwarzania w trakcie odtwa-rzania pokazuje zielone paski o długości proporcjonalnej do aktualnego natężenia po-kazywanego w decybelach. Wartości na skali są ujemne — minus oznacza różnicę od poziomu maksymalnego dla danego pliku.

rysunek 3.3. Wskaźnik chwilowego natężenia dźwięku

Widok możemy powiększyć, korzystając z polecenia lupy, dostępnego w lewym gór-nym rogu ekranu, w pasku narzędzi. Krok na skali czasu (osi poziomej) zmniejsza się (rysunek 3.4). Warto zwrócić uwagę, że przy tak dużym powiększeniu możemy zoba-czyć już bardzo regularne, okresowe zmiany w sygnale.

WskaźnikiPrzyciski sterowania

Wskaźnik poziomu odtwarzania

EdycjaWskaźnik poziomu

nagrywania

Decybel (dB) — logarytmiczna jednostka względnego natężenia dźwięku, służąca do porównywania proporcji, w jakiej pozostają dwa natężenia.

DEFINICJA

31

3.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowych

rysunek 3.4. zastosowanie lupy do powiększenia widoku

Po lewej stronie paska narzędzi znajdują się standardowe przyciski sterujące: przewi-janie wstecz, odtwarzanie, nagrywanie, pauza, stop, przewijanie do przodu. Dostępne są również skróty do poleceń edycyjnych menu, takich jak Wytnij czy Kopiuj. Więcej na ten temat powiemy w następnym rozdziale.

Interesującą funkcją programu jest wyszukiwanie ciszy i uderzeń (ang. beat). Jest ona dostępna po wybraniu polecenia Analiza/Silence Finder. Pojawia się wówczas okienko dialogowe. Możemy w nim określić poziom natężenia dźwięku, który uznajemy za ciszę (np. –25 dB), oraz minimalną długość trwania ciszy, którą chcemy wychwycić (rysunek 3.5).

rysunek 3.5. Narzędzie do wykrywania okresów ciszy w pliku dźwiękowym

Wszystko to daje pokaźne możliwości analizy plików dźwiękowych. Niemniej jeszcze więcej informacji o dźwięku możemy uzyskać, poznając jego widmo.

rOzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych

32

3.2. Widmo sygnałuW podrozdziale 1.1 wprowadziliśmy pojęcie widma sygnału. Badanie widma jest pod-stawową metodą analizy plików dźwiękowych. Jak pamiętamy, widmo określa, które częstotliwości w sygnale dźwiękowym są lepiej słyszalne, a które mniej. Można posłu-żyć się przykładem chóru — widmo w takim przypadku pomogłoby zauważyć, które głosy, te wysokie czy wręcz piskliwe, a może raczej niskie, są najlepiej słyszalne. Każdy dźwięk składa się bowiem z wielu, często bardzo wielu dźwięków prostych o różnej częstotliwości. To właśnie wzajemne proporcje między natężeniami poszczególnych częstotliwości decydują o tym, że jeden dźwięk jest brzmieniem trąbki, a drugi — for-tepianu. Bardziej szczegółowe informacje na temat widma znaleźć można w podpunk-cie 3.2.1.

3.2.1. Jak otrzymać widmo sygnału?Nie jest wcale sprawą oczywistą, jak przejść do postaci I(f), czyli natężenia dźwięku w funkcji częstotliwości, mając sygnał w postaci I(t), czyli natężenia dźwięku w funk-cji czasu. Wykorzystuje się tutaj twierdzenie Fouriera, zgodnie z którym każdą funkcję okresową (lub szerzej: określoną na skończonej dziedzinie, np. na przedziale (a, b)) można zapisać jako sumę nieskończonej liczby składników Ansin(wt). Przetłumaczmy ten matematyczny zapis na zwykły język — każdy sygnał można przedstawić jako złożenie, czyli sumę nieskończenie wielu prostych sygnałów. Sygnałem prostym jest właśnie pojedyncza sinusoida, czyli wyrażenie sin(wt).

Na własnościach funkcji trygonometrycznych opiera się specjalny algorytm nazywany transformatą Fouriera. Jego działanie można przedstawić następująco — wykonując specjalną operację matematyczną, możemy wyodrębnić z sygnału I(t) tylko ten frag-ment, który odpowiada częstotliwości f. Powtarzając tę operację dla różnych f, otrzy-mamy wszystkie natężenia potrzebne do przedstawienia (mówiąc matematycznie: do rozwinięcia) funkcji w postaci Fouriera. Oczywiście nie jesteśmy w stanie znaleźć wszystkich współczynników An, ponieważ jest ich nieskończenie wiele. Ale w praktyce interesują nas tylko częstotliwości słyszalne. Poza tym wyższe częstotliwości i tak są bardzo słabe (mają niskie natężenie), więc kiedy je pomijamy, nie popełniamy dużego błędu. Dlatego w algorytmie Fouriera obliczenia prowadzi się tylko do pewnej często-tliwości granicznej.

W obliczeniach komputerowych, czyli w metodach obliczeń numerycznych, stosuje się modyfikację algorytmu Fouriera zwaną szybką transformatą Fouriera (ang. FFT — Fast Fourier Transform). Jest to powszechnie stosowany standard w pracy z widmem sygnału. Szczegółowe omówienie tego algorytmu można znaleźć w podręcznikach me-tod numerycznych. Wszystkie urządzenia wyświetlające widmo sygnału, na przykład wieże audio, wykonują prostą wersję transformaty Fouriera (FFT).

Warto przy okazji zauważyć, że funkcja I(f), czyli widmo, zmienia się w czasie, ponie-waż sygnał cały czas się zmienia — nie słyszymy przecież stale tego samego dźwięku. Kiedy jednak mówimy o widmie, mamy zatem na myśli widmo sygnału w danej chwi-

33

3.2. Widmo sygnału

li, czyli takie, jakie miałby sygnał, gdyby przez cały czas brzmiał tak samo. Dlatego, aby prezentować widmo, program GoldWave wyświetla jego animację. Z kolei pro-gram Audacity prezentuje średnie widmo sygnału w danym przedziale czasu.

Przyjrzymy się teraz kilku przykładom plików dźwiękowych i zaobserwujemy róż-nice w ich widmie. Zobaczymy też, jak można analizować widmo przy użyciu jed-nego z dwóch programów, które omawiamy — Audacity. Funkcjonalność programu GoldWave pokrywa się z funkcjonalnością programu Audacity. Dodatkowe elementy, których Audacity nie ma, omówimy w kolejnym rozdziale dotyczącym edycji plików audio.

W programie Audacity widmo sygnału dostępne jest po wybraniu polecenia Analiza/Widmo. Pokazuje się okienko dialogowe, w którym przedstawiono widmo sygnału oraz kilka opcji do wyboru (rysunek 3.6).

rysunek 3.6. Widmo sygnału w programie Audacity

Największą część okna zajmuje wykres. Jest on wypełniony, podobnie jak podstawowy wykres sygnału dźwiękowego I(t) w programie Audacity. Na osi poziomej oznaczono częstotliwość w Hz i kHz, na osi pionowej — natężenie dźwięku (podobnie jak wcze-śniej są to wartości ujemne, 0 to wartość maksymalna). Za pomocą myszy możemy zmieniać położenie linii pionowej na wykresie. Pełni ona funkcję wskaźnika i służy do odczytywania wartości z wykresu.

rOzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych

34

Pod wykresem znajduje się pasek z linią tekstu. Informuje on o aktualnym położeniu wskaźnika i o powiązanych z nim wartościach — natężeniu dźwięku dla danej często-tliwości i nazwie dźwięku ze skali muzycznej (tutaj jest to C8, ponieważ C8 w przybli-żeniu odpowiada częstotliwości 4283 Hz). Dodatkowo podano informację o lokalnym maksimum — jeżeli przyjrzymy się wykresowi, to dostrzeżemy, że jest w nim wiele szczytów, czyli lokalnych maksimów. Właśnie do określenia najbliższego maksimum służy ta informacja.

Poniżej znajdują się dodatkowe opcje. Możemy zmienić typ wykresu z widma na wy-kres korelacji, a także zmienić metodę tworzenia widma. Opcjami tymi nie będziemy się tu zajmować. Najważniejsze dla nas jest widmo w wersji domyślnej (podstawo-wej). Przydatne mogą natomiast okazać się opcje zmiany skali z liniowej na logaryt-miczną oraz zmiana rozdzielczości wykresu. Skala logarytmiczna rozciąga oś poziomą w pobliżu zera, dzięki czemu pomaga lepiej uchwycić zależności widma w zakresie najważniejszych, niskich częstotliwości. Z kolei zmiana rozdzielczości wykresu powo-duje, że będzie on albo bardziej postrzępiony, czyli bardziej dokładny, ale trudniejszy w analizie, albo gładszy. Warto poeksperymentować trochę z doborem tych parame-trów i samemu zobaczyć, jakie uzyskuje się efekty.

W oknie znajduje się także przycisk Eksportuj, służący do zapisania wartości z wy-kresu do pliku tekstowego, który można później wykorzystać na przykład w innym programie.

rysunek 3.7. Widmo sygnału szumu białego

35

3.2. Widmo sygnału

Jakie cenne informacje można odczytać z wykresu widma? Pliki muzyczne zazwyczaj mają bardzo podobne widmo. Wynika to z faktu, że w większości piosenek gra kilka instrumentów, występują też wokal i perkusja. Dźwięk jest zatem bardzo złożony i zawiera wiele maksimów lokalnych, które jednak nie dominują bardzo ponad pozo-stałe częstotliwości.

A co można powiedzieć o innych dźwiękach? Na rysunku 3.7 przedstawiono widmo dla szumu. Dźwięk ten można uzyskać w programie Audacity, wybierając polecenie Generowanie tonu/Biały Szum. Warto zwrócić uwagę na rozkład częstotliwości. Jest on całkowicie równomierny. Występują wprawdzie drobne wahania, pojawiają się nie-wielkie maksima, ale z dużą dokładnością można powiedzieć, że funkcja I(f) jest stała. Taki szum nosi specjalną nazwę — jest to szum biały.

Przyjrzyjmy się z kolei widmu bardzo czystego dźwięku. Rysunek 3.8 przedstawia wid-mo gitary akustycznej. Zwraca uwagę stosunkowo niewielka liczba częstotliwości. Do-kładność i sposób tworzenia wykresu nie oddają tego w pełni, ale widać, że w dźwię-ku gitary występują tylko niektóre, regularnie rozłożone częstotliwości. Nazywamy je składowymi harmonicznymi. Co więcej, gdyby połączyć linią maksima widma sygnału, to otrzymalibyśmy krzywą falującą lekko i opadającą. Nie byłaby to pozioma linia prosta, jak w wypadku szumu białego.

rysunek 3.8. Widmo dźwięku gitary

rOzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych

36

Pobierz z internetu dowolne pliki dźwiękowe. Otwórz je w programie Au-1. dacity. Patrząc tylko na widmo (nie odsłuchując), spróbuj odgadnąć, jakie dźwięki zostały nagrane w tych plikach. Korzystając z programu Audacity, znajdź okresy ciszy w pliku dźwiękowym 2. z poprzedniego ćwiczenia. Otwórz w programie Audacity dowolny dźwięk. Przeanalizuj widmo sygna-3. łu. Zmień skalę wykresu na logarytmiczną. Co zauważasz? Pobierz z internetu lub samodzielnie nagraj dźwięk oklasków oraz szum 4. wiatru. Jakie podobieństwa i różnice dostrzegasz w widmie obu dźwięków?

ĆWiCZenia

Jakie cechy pliku dźwiękowego są ważne dla użytkownika?1. Którym wykresem należy się posłużyć, by znaleźć okresy ciszy w pliku 2. dźwiękowym — I(t) czy I(f)?Co to jest szum? 3. Dlaczego widmo jest istotnym narzędziem w analizie dźwięku?4. Jakie są podstawowe różnice w widmie szumu i dźwięku czystego, na przy-5. kład gitary?

Pytania i PoleCenia kontrolne

W pewnym uproszczeniu możemy powiedzieć, że wszystkie dźwięki są podobne albo do szumu białego, albo do regularnych, czystych dźwięków, takich jak omówiony dźwięk gitary. Oczywiście rzeczywistość jest bardzo skomplikowana i często spoty-kane są dźwięki pośrednie, które zawierają elementy charakterystyczne zarówno dla szumu białego, jak i dla czystych dźwięków. Właśnie dlatego analiza widma pozwala dostrzec charakterystyczne cechy dźwięku, na przykład stopień zaszumienia.

W kolejnym rozdziale wyjaśnimy, jak modyfikować pliki dźwiękowe. Pokażemy też, jak zmienia się wykres I(t) oraz widmo sygnału po każdej takiej zmianie.

Rozdział ten stanowi krótki przegląd narzędzi grafiki komputerowej. Dowiemy się z niego, jakie są ich podstawowe funkcjonalności, jakie możliwości oferują i jakich programów należy użyć do wykonania konkretnego zadania. Nie będziemy jednak wyjaśniać szczegółowo, jak wykonywać poszczególne operacje. Przykładowo oma-wiając programy grafiki rastrowej, wymienimy, jakie obiekty można za ich pomocą tworzyć i edytować, ale nie będziemy się zajmować tym, jak to robić. Tematowi temu poświęcono rozdział 8. podręcznika.

6.1. Rynek narzędzi grafiki komputerowejPrzez rynek narzędzi grafiki komputerowej rozumiemy wszystkie firmy zajmujące się tworzeniem oprogramowania do zastosowań graficznych i ich produkty. Rynek ten za-czął przybierać obecną formę na przełomie lat 80. i 90. XX wieku. Wtedy pojawiły się pierwsze wersje znanych i dominujących narzędzi, takich jak Adobe Photoshop czy CorelDRAW. Dynamiczny rozwój rynku narzędzi grafiki komputerowej był możliwy dzięki rozwojowi sprzętu komputerowego. Obecnie zastosowania grafiki komputero-wej obejmują grafikę rastrową i wektorową, modelowanie scen trójwymiarowych (3D) i renderowanie realistycznych obrazów, projektowanie wspomagane komputerowo (tzw. narzędzia CAD), wizualizację danych i wyników, gry komputerowe i wiele innych. Do każdego z tych zastosowań opracowano szeroką gamę narzędzi. Zazwyczaj wiodą-cym narzędziem jest komercyjny produkt, za którym podążają darmowe programy.

Wśród przeglądarek plików graficznych popularne są programy IrfanView i ACDSee. Coraz częściej jednak użytkownicy komputerów osobistych rezygnują z instalacji do-

6Oprogramowanie

graficzneJakie są popularne narzędzia do edycji obrazów? q

Przy użyciu jakich programów można tworzyć obrazy grafiki wektorowej? q

Jakie są możliwości i ograniczenia darmowych narzędzi graficznych? q

75

6.2. Proste narzędzia graficzne

datkowej przeglądarki plików graficznych, poprzestając na prostych przeglądarkach dostarczanych wraz z systemem operacyjnym (np. Podgląd obrazów Microsoft Win-dows). W zakresie narzędzi do komputerowego wspomagania projektowania dominu-jącym produktem jest AutoCAD. Z uwagi jednak na specyfikę zastosowań dużą popu-larnością cieszą się programy dedykowane do konkretnych zadań — projektowania instalacji hydraulicznych, projektowania samochodów itd.

Popularne programy do renderowania scen trójwymiarowych (3D) to 3D Studio Max, LightWave oraz Maya. Coraz częściej jednak stosowane są darmowe narzędzia, na przykład POV-Ray. Programy te umożliwiają definiowanie skomplikowanych scen przy użyciu brył geometrycznych, zaimportowanych siatek modeli itd., a następnie ustawie-nie świateł i innych efektów na potrzeby wygenerowania realistycznie wyglądającego obrazu sceny.

Oprogramowanie służące do zadań grafiki rastrowej i wektorowej omówiono w dal-szej części tego rozdziału.

6.2. Proste narzędzia graficzneJednym z najprostszych narzędzi grafiki komputerowej jest program Microsoft Paint (rysunek 6.1). Jest to narzędzie łatwe w użyciu, dostarczane wraz z systemem Microsoft Windows, dlatego zapewne większość użytkowników komputerów zetknęła się z nim w codziennej pracy. Microsoft Paint obsługuje grafikę rastrową. Umożliwia rysowanie prostych obiektów geometrycznych, takich jak odcinki, prostokąty, elipsy. Użytkownik ma także możliwość zaznaczenia fragmentu obrazu, skopiowania go i przeniesienia w inne miejsce.

rysunek 6.1. Okno główne programu Microsoft Paint i różne obiekty narysowane za jego pomocą

rOzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne

76

Obraz tworzony lub edytowany w programie Microsoft Paint ma określony rozmiar (w pikselach, np. 640×480) oraz tryb kolorów — od 8-bitowego do 24-bitowego (tzw. tryb True Color). Warto pamiętać o tym parametrze, ponieważ w trakcie pracy może się okazać, że brakuje pewnego koloru. Wynika to po prostu z faktu, że liczba do-stępnych kolorów zależy od możliwości trybu graficznego. Dobrze jest zatem wybrać odpowiednio wysoki tryb graficzny. Zakończywszy pracę z obrazem, zawsze możemy zapisać go w formacie z mniejszą liczbą dostępnych kolorów (więcej o formatach pli-ków graficznych w następnym rozdziale).

Przydatną funkcją programu Microsoft Paint jest możliwość powiększenia lub zmniej-szenia obrazu. Dostępne powiększenia sięgają zwykle 800%. Na powiększony obraz możemy nałożyć siatkę złożoną z granic pomiędzy pikselami (rysunek 6.2). Pozwala to na zmianę koloru pojedynczych pikseli i łatwe manipulowanie obrazem. Oczywiście w profesjonalnych zastosowaniach nikt nie edytowałby w ten sposób obrazu mającego miliony pikseli. Niemniej na potrzeby bardzo prostego retuszu może to wystarczyć. Zawsze przed sięgnięciem po zaawansowane narzędzia (co często wiąże się z wyda-niem pieniędzy na ich zakup) warto sprawdzić, czy nie można tego samego zadania wykonać za pomocą prostszych, dostępnych za darmo programów.

rysunek 6.2. Powiększenie obrazu w programie Microsoft Paint. Widoczna jest siatka złożona z granic pomiędzy pikselami

Trzeba jednak szczerze powiedzieć, że Microsoft Paint jest programem zdecydowanie niewystarczającym do większości zastosowań — czy to profesjonalnych, czy amator-skich. Mimo to jest zaskakująco często używany. Do czego?

Tworząc zrzut ekranu (np. za pomocą kombinacji klawiszy Alt+PrintScreen), możemy zapisać go do pliku za pomocą programu Microsoft Paint. Aby tego dokonać, wystarczy

77

6.2. Proste narzędzia graficzne

otworzyć program i wybrać z menu Edycja polecenie Wklej (lub nacisnąć kombinację klawiszy Ctrl+V). Niestety, często rozmiar obrazu ustawiony w programie Microsoft Paint będzie większy niż skopiowany obszar ekranu. Uzyskamy wówczas niepożądany efekt — plik tworzony w programie będzie zawierać biały, czysty obszar na prawo i poniżej wklejonego zrzutu ekranu (rysunek 6.3).

rysunek 6.3. zrzut z ekranu i biały obszar na prawo i poniżej. Efekt ten powstaje, ponieważ Microsoft Paint zapamiętuje ustawienia rozmiaru dla ostatnio otwartego pliku

Aby dopasować wielkość obrazu do wielkości wklejanego obszaru pobranego z ekra-nu, można najpierw, przed wklejeniem, zmienić rozmiar obrazu na minimalny. Służy do tego okno Atrybuty (rysunek 6.4) dostępne po wybraniu polecenia Obraz/Atrybuty. Teraz, gdy wkleimy zawartość do programu Microsoft Paint, rozmiar obrazu zostanie automatycznie powiększony do odpowiedniej wielkości.

rysunek 6.4. Okno, które w programie Microsoft Paint umożliwia ustawienie minimalnego rozmiaru obrazu przed wklejeniem

rOzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne

78

6.3. Narzędzia do zaawansowanej edycji obrazówJednym z podstawowych i najczęstszych zastosowań narzędzi grafiki komputerowej jest edycja zdjęć i innych obrazów. Pod pojęciem edycji rozumiemy filtrowanie ob-razów, poprawianie kontrastu, dobieranie kolorów, dodawanie efektów specjalnych, usuwanie niedoskonałości obrazu (retusz) i inne modyfikacje. Operacje te wykonuje się standardowo we wszystkich agencjach prasowych, redakcjach, agencjach reklamo-wych i w działach marketingu. Nie ma chyba grafika komputerowego, który nigdy nie zajmowałby się edycją i retuszem obrazów.

Bardzo popularnym narzędziem komercyjnym w zakresie edycji obrazów jest Adobe Photoshop, obecnie dostępny najczęściej w wersji Creative Suite 4 (w skrócie CS4).

Z uwagi na duże zapotrzebowanie na programy do edycji obrazów i wysoką cenę ko-mercyjnego Adobe Photoshop powstało wiele alternatywnych narzędzi dostępnych za darmo. Przykładami są chociażby Artweaver (bezpłatną wersję programu można po-brać ze strony www.artweaver.de) i GIMP (bezpłatną wersję programu można pobrać ze strony www.gimp.org). Obydwa narzędzia omówimy dokładniej w rozdziale 8., te-raz przedstawimy jedynie interfejs użytkownika programu Artweaver.

W oknie programu Artweaver (rysunek 6.5) znajdują się dokowalne okienka umoż-liwiające dostęp do funkcji. Podstawowym narzędziem jest okno podglądu projektu, pozwalające na ocenę i sprawdzenie, czy efekt pracy jest zadowalający. Przybornik zawiera narzędzia do retuszu obrazów, które omówimy w rozdziale 8. Dostępne jest także okno wyboru koloru oraz okno z trzema zakładkami — Warstwy, Historia i Zaznaczenia.

Zaklasyfikowanie wielu programów, na przykład programu Adobe Photoshop, do na-rzędzi umożliwiających edycję obrazów jest sporym uproszczeniem. Program ten za-wiera również pakiet funkcji i metod grafiki wektorowej i może być użyty do tworzenia obrazów (co szerzej omówiono w następnym podrozdziale). Przyjęty tu podział wynika przede wszystkim z faktu, że Adobe Photoshop historycznie był narzędziem do edycji obrazów. Poza tym warto odróżniać go od narzędzi przeznaczonych do grafiki wektoro-wej. W programie Adobe Photoshop funkcjonalność obsługi grafiki wektorowej stanowi niejako dodatek.Biorąc pod uwagę obecny kierunek rozwoju narzędzi graficznych, tzn. dążenie do po-łączenia wielu funkcji w jednym, potężnym narzędziu, można spodziewać się dalszego zacierania granic między grafiką rastrową i wektorową w tym sensie, że coraz więcej programów będzie oferować i jedno, i drugie. Przykładem jest kierunek rozwoju pakietu Adobe Creative Suite. Jest to pełne środowisko do tworzenia i edycji obrazów, a nawet do tworzenia animacji i prostej obróbki dźwięku.

Granica pomiędzy grafiką wektorową i rastrową

79

6.3. Narzędzia do zaawansowanej edycji obrazów

rysunek 6.5. Interfejs użytkownika programu Artweaver

Warstwy to niezależne obrazy nałożone na siebie. Można wyobrazić je sobie jako po-malowane folie nałożone jedna na drugą. Programy do edycji obrazów operują na warstwach, ponieważ pozwala to na dużą elastyczność w tworzeniu efektów. Bez ko-rzystania z warstw nie byłoby na przykład możliwe utworzenie specyficznych efektów działających tylko na wybranych kolorach. Na końcu pracy z programem należy jed-nak obraz spłaszczyć, tzn. połączyć wszystkie warstwy w jedną (rysunek 6.6).

rysunek 6.6. Opcja spłaszczania obrazu w menu Warstwa

Podgląd obrazu

Narzędzia

Pędzel

Kolory

Warstwy

rOzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne

80

Przyjrzyjmy się jeszcze zawartości paska menu programu Artweaver. Menu Warstwa zawiera szereg funkcji do manipulowania warstwami. Menu Filtry umożliwia prze-kształcanie obrazów w określony sposób. Menu Obraz (rysunek 6.7) zawiera m.in. funkcje korekty kolorów, zmiany nasycenia czy ustawienia kontrastu.

rysunek 6.7. Menu Obraz programu Artweaver

Szerzej omówimy funkcjonalność i zastosowanie programu Artweaver w rozdziale 8., ale już teraz zachęcamy do zapoznania się z jego możliwościami i samodzielnego wy-próbowania różnych funkcji.

6.4. Narzędzia do tworzenia obrazówTworzenie obrazów zaczyna się zwykle od rysowania kształtów. Kształty zbudowane są z odcinków linii prostych, z krzywych (np. krzywych Beziera) lub innych obiektów, na przykład łuków okręgów. Narysowany kształt jest następnie wypełniany i modyfi-kowany. Z wielu kształtów powstaje końcowy obraz, uzupełniony odpowiednim tłem i efektami specjalnymi.

6.4.1. Krzywe Beziera i krzywe Hermite’aJednym z podstawowych narzędzi grafiki wektorowej, służącym do definiowania kształtów, są krzywe Beziera. Można je łatwo modyfikować w sposób przewidywalny i intuicyjny; umożliwiają też definiowanie szerokiej klasy kształtów. Właśnie dlatego są one tak przydatne i popularne. Krzywa Beziera jest opisana przez punkty kontrolne, które połączone, tworzą łamaną Beziera (nazywaną też wielobokiem Beziera). Łama-na ta jest o tyle ważna, że dobrze przybliża kształt samej krzywej. Patrząc na łamaną, możemy łatwo odgadnąć, jak będzie wyglądać sama krzywa. Co więcej, dowolne prze-kształcenie krzywej (w matematyce przekształceniem nazywamy m.in. obrót, zmianę skali, przesunięcie i odbicie symetryczne) jest równoważne przekształceniu łamanej. W praktyce oznacza to, że aby na przykład wykonać obrót skomplikowanej krzywej o pewien kąt, nie musimy obliczać nowego położenia każdego punktu krzywej po

81

6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów

obrocie. Wystarczy, że obliczymy nowe położenia punktów kontrolnych i narysujemy krzywą przez nie zdefiniowaną.

Inną ważną własnością krzywych Beziera jest to, że krzywa zaczyna się w pierwszym punkcie kontrolnym i kończy w ostatnim, czyli przechodzi przez pierwszy i ostatni punkt kontrolny. Cechę tę możemy wykorzystać, aby połączyć dwie krzywe Beziera w ciągłą linię. Wystarczy w tym celu połączyć ostatni punkt kontrolny pierwszej krzy-wej z pierwszym punktem kontrolnym drugiej.

Krzywe Beziera mogą mieć różną liczbę punktów kontrolnych. Najczęściej spotykamy krzywe Beziera o czterech punktach kontrolnych.

Poniżej na rysunkach 6.8 do 6.10 przedstawiono krzywe Beziera dla trzech różnych konfiguracji punktów kontrolnych.

rysunek 6.8. krzywa beziera z zaznaczonymi punktami kontrolnymi i wielobokiem beziera

rysunek 6.9. krzywa beziera dla innej konfiguracji punktów kontrolnych. Warto zwrócić uwagę, jak krzywa przybliża kształt swojego wieloboku

rOzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne

82

W praktyce spotykamy jednak najczęściej nie tyle krzywe Beziera, co krzywe Hermite’a (rysunek 6.11). Są to również krzywe oparte na wielomianach trzeciego stopnia, ale ich definiowanie opiera się nie na czterech punktach kontrolnych, lecz na dwóch. Dodatkową informację o kształcie przenoszą dwa wektory styczne do krzywej w za-danych punktach.

rysunek 6.11. krzywe Hermite’a.

Segmenty krzywej

Punkt złączeniaWektor styczny

rysunek 6.10. krzywa beziera zawierająca ostrze

83

6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów

Rysowane kształty, jak łatwo się domyślić, są zazwyczaj obiektami wektorowymi. Rzeczywiście, tworzenie obrazów to domena przede wszystkim grafiki wektorowej. Najpopularniejszym narzędziem z zakresu grafiki wektorowej jest CorelDRAW. Opro-gramowanie to jest rozwijane już od 1991 roku. Popularną wersją używaną obecnie jest X4. CorelDRAW umożliwia rysowanie złożonych kształtów za pomocą bogatej palety narzędzi.

Jak pamiętamy z poprzedniego rozdziału w grafice wektorowej obiekty opisywane są w sposób matematyczny. Okrąg mógłby być opisany przez podanie jego promienia i środka. Kształt projektowanego samolotu natomiast mógłby być opisany krzywymi — na przykład krzywymi Beziera. W grafice wektorowej krzywe odgrywają bardzo ważną rolę.

rysunek 6.12. Widok okna programu CoreldrAW. Środkowa część okna to obszar roboczy. Po lewej stronie domyślnie znajduje się przybornik narzędzi

Jest to jednak narzędzie komercyjne i stosunkowo drogie. Darmową alternatywą jest program Xfig, popularny przede wszystkim na platformie Linux (choć istnieje też wer-sja dla systemów Microsoft Windows). Xfig oferuje przyzwoity podzbiór funkcjonal-ności programu CorelDRAW i wystarcza do wielu prostych zastosowań (rysunek 6.13). Program Xfig można pobrać ze strony http://www.xfig.org.

rOzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne

84

rysunek 6.13. Okno programu Xfig

Jeszcze inną, znacznie bardziej zaawansowaną i darmową alternatywą dla programu CorelDRAW jest stale rozwijany program Inkscape (rysunki 6.14 i 6.15). W chwili obecnej nie dorównuje on jeszcze funkcjonalnością i działaniem komercyjnemu Co-relDRAW, niemniej tempo rozwoju pozwala mieć nadzieję, że wkrótce jego możliwo-ści zapewnią odpowiedni warsztat pracy nawet bardzo wymagającemu grafikowi. Już obecnie Inkscape pozwala na tworzenie skomplikowanych kształtów, edytowanie krzywych, zaawansowane transformacje obiektów i złożone operacje na tekstach. Pro-gram Inkscape można pobrać ze strony http://www.inkscape.org.

Wyboru odpowiedniego narzędzia należy dokonać w zależności od zastosowań i po-trzeb. Warto najpierw rozważyć wykorzystanie darmowego oprogramowania. W wielu wypadkach jego możliwości okazać się mogą w zupełności wystarczające. Pod nie-którymi względami darmowe oprogramowanie przewyższa produkty komercyjne. Być może jednak okaże się konieczne użycie produktu komercyjnego. Pozostaje wówczas rozważny wybór producenta i produktu. Tak jak różne narzędzia stolarskie służą do różnych prac, na przykład piła do cięcia, a młotek do wbijania gwoździ, tak różne pro-gramy graficzne przydają się do różnych zadań. Inne narzędzie wybierzemy do two-rzenia obrazów wektorowych, inne do retuszu zdjęć, a jeszcze inne do komputerowo wspomaganego projektowania.

85

6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów

Rysunek 6.14. Okno programu Inkscape z rozwiniętym menu zawierającym narzędzia do operacji logicznych na obiektach. Za ich pomocą można na przykład wyznaczyć przecięcie dwóch wielokątów

Rysunek 6.15. Program Inkscape — transformacje obiektów

rOzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne

86

Za pomocą programu Microsoft Paint zapisz do pliku graficznego zrzut 1. z ekranu. Zainstaluj (uruchom) wybrany program do tworzenia grafiki wektorowej, 2. a następnie spróbuj z jego pomocą narysować nieskomplikowane krzywe. Sprawdź wymagania sprzętowe znanych Ci programów do edycji zdjęć.3.

ĆWiCZenia

Do czego można wykorzystać program Microsoft Paint?1. Jakie znasz programy do edycji obrazów?2. Dlaczego istnieje potrzeba tworzenia produktów alternatywnych wobec 3. standardu Adobe Photoshop? Do czego służy program Xfig?4. Alternatywą dla jakiego komercyjnego produktu może być program Inkscape?5. CorelDRAW jest narzędziem grafiki wektorowej czy rastrowej? A Adobe 6. Photoshop? Uzasadnij odpowiedź.

Pytania i PoleCenia kontrolne

&&, 166/* */, 160//, 160||, 1673D Studio Max, 75

aAAC, 24AC-3, 24ACDSee, 74Actions, 174ActionScript, 122, 155

Actions, 174Array, 160błędy składni, 157deklaracja zmiennej, 159do-while, 164dymki, 172else, 162for, 165function, 168funkcje, 167gotoAndPlay(), 156if, 156, 162instrukcja iteracyjna, 164instrukcja warunkowa, 162instrukcje, 157, 161interakcja z użytkownikiem,

171komentarze, 157, 160, 161metody, 170nawiasy klamrowe, 163obiekty, 170on, 173operatory arytmetyczne,

166operatory logiczne, 166pętle, 164pole tekstowe, 170

procedury obsługi zdarzeń, 171, 173

przypisanie wartości do zmiennej, 159, 161

reguły składni, 157return, 168składnia, 156tablice, 160TextArea, 170tworzenie animacji, 175typy zmiennych, 158var, 159warunki logiczne, 166while, 164wielkość liter, 158właściwości, 170wyrażenia, 157, 166wyrażenia logiczne, 166zdarzenia, 171zmienne, 157, 158

Adobe Flash, 121, 1223D Rotation Tool, 1273D Translation Tool, 127Actions, 174ActionScript, 155Add Anchor Point Tool, 127Add Classic Motion Guide, 149Align, 129animacja, 139animacja flagi łopoczącej na

wietrze, 148animacja kształtu, 147animacja ruchu obiektu po

liniach pomocniczych, 149animacja za pomocą ścieżki

ruchu, 145automatyczna animacja

ruchu, 146Basic Motion, 146Behaviors, 175, 178

biblioteki, 176Black and White, 128, 129Bone Tool, 128Brush Tool, 128Button, 144Clear keyframes, 145Convert Anchor Point Tool,

127Convert to Symbol, 143Create classic tween, 150Create Motion Tween, 145,

146Create New, 123Create Shape Tween, 148, 149Deco Tool, 128, 176definiowanie krzywych, 135definiowanie zdarzeń, 179Delete Anchor Point Tool, 127edytor ruchu, 146efekty tekstu, 136Embed FLV in SWF and play

in timeline, 152Envelope, 134Eraser Tool, 128Eyedropper Tool, 128Fill Color, 128filmy, 151FLV, 152FPS, 125Free Transform Tool, 127,

132, 133Gradient Transform Tool, 127grafika, 144Graphic, 144gwiazdy, 131Hand Tool, 128Import to Library, 176Import Video, 151importowanie filmów, 151Ink Bottle Tool, 128

Skorowidz

239

Skorowidz

Insert Keyframe, 141interfejs użytkownika, 124klasyczne linie pomocnicze

ruchu, 149klatki, 125klip filmowy, 143konwersja kształtu na symbol,

143krzywe, 135krzywe Hermite’a, 131, 135kształty, 128, 130Lasso Tool, 127Line Tool, 127linie, 131linie pomocnicze ruchu, 149Loop, 142łamane, 128Mask, 126maski, 126menu kontekstowe warstwy,

126Motion Editor, 146Movie clip, 143obrót, 147obwiednia, 134okrąg, 130ołówek, 135Orient to Path, 150oś czasu, 124Oval Primitive Tool, 128Oval Tool, 128Paint Bucket Tool, 128pasek menu, 124Pen Tool, 127, 135Pencil Tool, 128, 131pióro, 135pochylenie, 147podgląd animacji, 142Polystar Tool, 128, 131porządkowanie obiektów, 129procedury obsługi zdarzeń,

175, 178projekt, 123Properties, 126prostokąt, 129prostokąt z zaokrąglonymi

rogami, 130przekształcanie swobodne,

133przybornik narzędzi, 126przycisk, 144przycisk Dalej, 178przycisk Wstecz, 178Rectangle Primitive Tool, 128,

130

Rectangle Tool, 128, 129Rewind, 142Rotation, 147rotoskopia, 151, 152rysowanie krzywej, 136rysowanie kształtów, 128, 129Save As, 124Scale, 146scena, 124Selection Tool, 127Shape Tween, 147skalowanie obiektu, 133, 146Skew, 147Snap to Objects, 128statyczne obiekty graficzne,

129Step backward one frame, 142Step forward one frame, 142sterowanie odtwarzaniem,

142Stop/Play, 142Stroke Color, 128Subselection Tool, 127Swap Colors, 129SWF, 142symbole, 143ścieżka ruchu, 144tekst, 136Test Movie, 129, 142, 147,

148, 152Test Scene, 129testowanie animacji, 142Text Tool, 127, 136Timeline, 124transformacje obiektów, 132,

146transformacje trójwymiarowe,

127Transformation, 146tryb doklejania do obiektów,

128tworzenie animacji, 139tworzenie statycznych

obiektów graficznych, 129tworzenie symboli, 143typy symbolów, 143ukrywanie warstw, 177uruchamianie animacji, 129warstwy, 125, 144wielokąt, 131właściwości, 126właściwości linii, 127współczynnik FPS, 125wstawianie klatek

kluczowych, 140

wybór projektu, 123wyciąganie obiektu, 132wypełnianie obszarów

kolorem, 128wyświetlanie animacji w pętli,

142zapisywanie projektu, 124zmiana ustawień liczby klatek

na sekundę, 125Zoom Tool, 128

Adobe Photoshop, 74, 78Adobe Premiere, 204

Add Track, 215Band Slide, 224Capture, 205Copy, 219Dissolve, 222dodawanie efektów, 220dodawanie napisów, 228dodawanie ścieżek, 215edycja marszcząca, 217, 218edycja tocząca, 217, 218edycja wideo, 213efekt płaskorzeźby, 227efekty, 220efekty przejścia, 221efekty z wykorzystaniem

klatek kluczowych, 226Effect Controls, 226Emboss, 227Hand Tool, 220Import, 215import sekwencji wideo, 215interfejs użytkownika, 214klip wideo, 215Monitor, 214monitor programu, 214montaż filmu, 213nakładanie klipów, 216napisy, 228narzędzia edycyjne, 216okienko podglądu, 215oś czasu, 214, 215Page Peel, 223panel kontrolny efektów, 226Paste, 219Paste Insert, 219Pen Tool, 220podgląd wideo źródłowego,

214przechwytywanie wideo, 205Rate Stretch Tool, 219Razor Tool, 219Ripple Edit Tool, 217Rolling Edit Tool, 217

240

SkOrOWIdz

Adobe Premiererozcinanie klipu, 219rozdzielenie dźwięku i obrazu,

233sekwencja wideo, 215Selection Tool, 217Slide Tool, 220Slip Tool, 220Spherize, 223style tekstu, 230synchronizacja ścieżki

dźwiękowej, 233Timeline, 214Track Select Tool, 217tworzenie napisów, 229tworzenie połączeń między

klipami, 216Unlink, 233Venetian Blinds, 224Video Transitions, 221Wipe, 222wklejanie, 219zaznaczanie klipu wideo, 217Zoom Tool, 220

Adobe Title Designer, 229panel narzędzi ogólnych, 232style tekstu, 230szablony, 232Title Actions, 230Title Properties, 231Title Styles, 230Title Tools, 229tworzenie napisu, 232

Advanced Audio Coding, 24AI, 94algorytmy

FFT, 17kompresja audio, 17kompresja wideo, 186

aliasing, 63ALLPlayer, 191analiza plików dźwiękowych, 28

natężenie dźwięku, 30składowe harmoniczne, 35szum biały, 34, 35widmo sygnału, 32wyszukiwanie ciszy i uderzeń,

31analogowy zapis dźwięku, 14AND, 166animacja, 121, 140

ActionScript, 175Adobe Flash, 139animacja GIF, 91animacja interaktywna, 175

animacja kształtu, 147animacja ruchu obiektu po

liniach pomocniczych, 149animacja za pomocą ścieżki

ruchu, 145czas wykonania animacji, 125flaga łopocząca na wietrze,

148Flash, 121klatka kluczowa, 140klatki, 125, 140liczba klatek na sekundę, 140pętla, 142SWF, 142symbole, 143ścieżka ruchu, 144tworzenie, 139, 175warstwy, 144współczynnik FPS, 125, 140

antyaliasing, 64archiwizacja zdjęć, 96Array, 160artefakty

JPEG, 92MP3, 23

Artweaver, 70, 78filtrowanie obrazów, 106filtry, 80Gradient, 102interfejs użytkownika, 79montaż obrazów, 114narzędzia do rysowania, 101Narzędzie kształtów, 102pędzle, 101skalowanie obrazu, 116spłaszczanie obrazu, 79warstwy, 79, 80wypełnianie obiektów, 102zmiana rozmiaru, 116

Audacity, 25analiza plików dźwiękowych,

29dodawanie ścieżek, 39edycja plików dźwiękowych,

38efekty dźwiękowe, 40filtry, 41konwersja plików audio, 26pasek narzędzi, 30Silence Finder, 31widmo sygnału, 32, 33wyszukiwanie ciszy i uderzeń,

31zmiana obwiedni sygnału, 39

Audio Video Interleave, 188

auditory masking, 18AutoCAD, 75automatyczna animacja ruchu,

146AVCHD, 208AVI, 188

Bbackmasking, 43Band Slide, 224barwa dźwięku, 17barwa koloru, 70, 71bitrate, 19, 187Blu-ray, 192, 208błędy kompresji JPEG, 92błędy składni, 157BMP, 87, 97Boolean, 158

CCakeWalk, 51CamStudio, 197capture, 204CBR, 23CCD, 199CD Audio, 19CDR, 94Change speed, 46Change tempo, 46Charge Coupled Device, 199Chebyshev Distortion, 47CIE XYZ, 72CMY, 68, 69CMYK, 69Constant Bit Rate, 23Constant Signal Generator, 47convert, 96, 117CorelDRAW, 74, 83, 103

tworzenie obiektów graficznych, 103

Create Shape Tween, 148cyfrowa kamera wideo, 198

nagrywanie sekwencji wideo, 201

transfer danych do komputera, 203

cyfrowy zapis dźwięku, 15czas wykonania animacji, 125częstotliwości słyszalne dźwięku,

16częstotliwość dominująca, 29częstotliwość próbkowania, 15

241

Skorowidz

ddB, 30DCT, 93decybel, 30definiowanie zdarzeń, 179deformacja obrazu, 108dekodowanie, 189dekrementacja, 162, 163Desktop Publishing, 91Digital (AC-3), 187Digital Rights Management, 191Digital8, 199Dissolve, 222DivX, 186, 193dodawanie tekstu do obrazu,

113Dolby Digital, 193Dolby Stereo, 187Dots Per Inch, 62do-while, 164DPI, 62DragOut, 172DragOver, 172DRM, 191DTP, 91DVD, 186, 187DVD-Audio, 22DVD-Video, 192, 207, 208

menu, 210rozdziały, 209

dymki, 172dyskretna transformacja

kosinusowa, 93dźwięk, 13, 203

AAC, 24AC-3, 24algorytmy kompresji, 17, 18analiza plików dźwiękowych,

28barwa, 17CD Audio, 19cisza, 31częstotliwości słyszalne, 16częstotliwość próbkowania,

15decybel, 30edycja plików dźwiękowych,

37FLAC, 18formaty plików audio, 21jakość dźwięku cyfrowego, 18kanały, 14kodeki, 190kompresja audio, 17

kompresja MP3, 22konwersja między formatami,

25maskowanie tonów, 18metadane pliku, 22MIDI, 24, 55montaż plików, 51MP3, 18, 22natężenie, 14, 30problem kwantyzacji, 16próbki, 15próbkowanie, 15, 18przepływność, 19Real Audio, 24składowa, 16składowe harmoniczne, 35stereo, 14synchronizacja ścieżki

dźwiękowej, 233szum, 29szum biały, 34ścieżka, 39tablica próbek, 55tagi, 22transmisja strumieniowa, 24uderzenia, 31WAVE, 21Wavetable, 55widmo, 17, 32WMA, 24wysokość, 17zapis analogowy, 13, 14zapis cyfrowy, 13, 15

eEcho, 42edycja krzywych tonalnych, 111edycja marszcząca, 217, 218edycja obrazów, 78edycja plików dźwiękowych,

37, 38backmasking, 43brama, 48Change speed, 46Change tempo, 46Chebyshev Distortion, 47Constant Signal Generator, 47dodawanie efektów, 52dodawanie ścieżki

dźwiękowej, 39Echo, 42efekt odwrócenia, 42, 43efekty, 40Equalization, 43

Fade In/Fade Out, 44filtr dolnoprzepustowy, 41filtr górnoprzepustowy, 41filtr wzmacniający sygnał, 41Flanger, 51Gate, 48generator stałego sygnału, 47High Pass Filter/Low Pass

Filter, 41interpolacja, 51Interpolate, 51Karaoke, 45Korekcja graficzna, 43mechanizacja głosu, 51Mechanize, 50montaż plików dźwiękowych,

51nakładanie wielu dźwięków

na siebie, 40Narastanie poziomu/

Wyciszanie, 44Noise Removal, 43obwiednia, 38Odszumiacz, 43odszumienie dźwięku, 52Odwróć w czasie, 42płyty winylowe, 47Reverse, 42Simple Amplifier, 41usuwanie szumów, 43Vinyl, 47Wahwah, 45wyciszenie wokalu, 45Wzmacniaj, 41, 53wzmocnienie, 41zestawienie dźwięków, 52zmiana amplitudy sygnału, 38Zmień prędkość, 46Zmień tempo, 46zniekształcenie Czebyszewa,

47edycja plików graficznych, 100

deformacja obrazu, 108dodawanie tekstu, 113edycja krzywych tonalnych,

111efekt odcisku kolorowego, 107efekt pofalowania, 108efekt rybiego oka, 108efekt soczewki, 108efekt solaryzacji, 107efekty, 105efekty zakłóceń, 108filtrowanie, 105filtry funkcyjne, 105

242

SkOrOWIdz

edycja plików graficznychfiltry otoczeniowe, 105grafika wektorowa, 103krzywe, 104Łatka, 111Magiczna różdżka, 112montaż obrazów, 114naprawa usterek obrazu, 111przygotowanie obrazów

na potrzeby stron internetowych, 115

retusz, 111rysowanie obiektów, 100skalowanie obrazu, 116Tolerancja, 112usuwanie rozmycia, 106usuwanie szumu, 106usuwanie tła zdjęcia, 112wygładzanie obrazu, 109wykrywanie krawędzi, 110wyostrzanie, 106wypełnianie kolorem, 102wypełnianie teksturą, 102zmiana rozmiaru, 116

edycja tocząca, 217, 218edycja wideo, 213edytor, 37efekt odcisku kolorowego, 107efekt pofalowania, 108efekt rybiego oka, 108efekt schodków, 63efekt soczewki, 108efekt solaryzacji, 107efekty dźwiękowe, 40efekty graficzne, 105efekty przejścia, 210, 221efekty wideo, 220eksport filmu na płytę DVD, 207else, 162Emboss, 227enkoder, 23Equalization, 43

FFade In/Fade Out, 44False, 166Fałsz, 166Fast Fourier Transform, 17, 32FFT, 17, 32filmowanie, 201filtr dolnoprzepustowy, 41filtr górnoprzepustowy, 41filtrowanie obrazów, 105filtry funkcyjne, 105

filtry otoczeniowe, 105FLAC, 18Flanger, 51Flash, 121, 200Flash Video, 194FLV, 152, 194for, 165formaty plików audio, 21

AAC, 24konwersja między formatami,

25MIDI, 24MP3, 22RA, 24Real Audio, 24RM, 24WAVE, 21WMA, 24

formaty plików graficznych, 87AI, 94archiwizacja zdjęć, 96BMP, 97CDR, 94GIF, 90, 97JPEG, 92, 98konwersja między formatami,

94mapa bitowa, 87PDF, 94pliki do ponownej edycji, 96PNG, 93, 98PSD, 94strony internetowe, 96SVG, 94TIFF, 91wybór formatu, 96

formaty plików wideo, 185AVI, 188DivX, 186, 193DVD-Video, 192FLV, 194format kontenerowy, 188MOV, 194MPEG, 190MPEG-2, 190MPEG-4, 191QuickTime, 194SVCD, 192VCD, 192wybór formatu, 194

FPS, 125, 140, 185Frames Per Second, 125Free Lossless Audio Codec, 18Full HD, 187function, 168

funkcje, 167wywołanie, 169zwracanie wyniku, 168

GGate, 48generator stałego sygnału, 47GIF, 90, 97

animacje, 91GIMP, 78

edytor krzywych tonalnych, 111

filtry, 109Łatka, 111

głębia bitowa, 63głośność, 28GNU GPL, 193GoldWave, 14, 25

efekty dźwiękowe, 50konwersja plików audio, 25

gotoAndPlay(), 156gotoAndStop(), 179grafika, 59

3D, 75edycja, 100formaty plików, 87kolory, 65kompresja JPEG, 92kompresja LZW, 91konwersja między formatami

plików, 94krzywe Beziera, 80krzywe Hermite’a, 80kształty, 80mapa bitowa, 87oprogramowanie, 74piksel, 61PPI, 63raster, 61rozdzielczość, 61, 62rozmiar obrazów, 116rozmiar plików, 116strony internetowe, 115wybór formatu, 96

grafika rastrowa, 59, 61, 78aliasing, 63antyaliasing, 64DPI, 62efekt schodków, 63głębia bitowa, 63wektoryzacja, 64zastosowanie, 61

grafika wektorowa, 59, 61, 78narzędzia, 83

243

Skorowidz

tworzenie obiektów graficznych, 103

zastosowanie, 64

HHD, 185, 192High Color, 88High Definition, 192High Pass Filter/Low Pass Filter,

41High-Color, 63HLS, 70HSL, 70, 71HSV, 70

parametry fizyczne fali świetlnej, 71

współrzędne, 71Hue, 70

Iif, 156, 162

else, 162import danych wideo, 206inkrementacja, 162, 163Inkscape, 84

transformacje obiektów, 85instrukcja iteracyjna, 164instrukcje języka ActionScript,

157int, 158interakcja z użytkownikiem,

171interpolacja, 226Interpolate, 51IrfanView, 74iteracja, 164

jjakość dźwięku cyfrowego, 18jakość kompresji wideo, 186JavaScript, 156język ActionScript, 122, 155język skryptowy, 156JPEG, 92, 98

kompresja, 93

Kkadrowanie, 201kamera wideo, 198Karaoke, 45

karty pamięci, 200SDHC, 206SDXC, 206

key frame, 187KeyPress, 173klasyczne linie pomocnicze

ruchu, 149klatka animacji, 125, 140klatka kluczowa, 140, 187klip wideo, 143, 215kodeki,189

audio, 190wideo, 188, 189, 190

kodowanie, 189kodowanie Huffmana, 93kolory, 65

barwa, 70, 71High Color, 88jasność, 71model kolorów, 65nasycenie barwy, 70, 71paleta, 88parametry fizyczne fali

świetlnej, 71postrzeganie, 65sześcian CMY, 69sześcian RGB, 67True Color, 88współrzędne, 65współrzędne RGB, 67YUV, 93

komentarze, 160, 161kompilacja, 157kompresja

audio, 17bezstratna, 18JPEG, 92, 93LZW, 91MP3, 22MPEG, 190RLE, 90stratna, 17, 22wideo, 185, 187

kontener wideo, 188konwersja między formatami

pliki dźwiękowe, 25pliki graficzne, 94

Korekcja graficzna, 43krzywe, 104, 135krzywe Beziera, 80

ostrze, 82punkty kontrolne, 81

krzywe Hermite’a, 80, 82, 131

kształty, 80

LLAME, 23LCD, 66, 72licencja GNU GPL, 193liczba klatek na sekundę, 140Light, 70LightWave, 75linie pomocnicze ruchu, 149LZW, 91

Łłamana Beziera, 80

mMagiczna różdżka, 112, 115mapa bitowa, 87

kompresja, 90nagłówek, 88True Color, 90

maskowanie tonów, 18matryca LCD, 66Maya, 75mechanizacja głosu, 51Mechanize, 50metadane pliku dźwiękowego,

22metoda zapisu obrazów

cyfrowych, 60metody, 170Microsoft Paint, 75MIDI, 24, 55MiniDV, 199, 200, 203MMC, 200model kolorów, 65

CIE XYZ, 72CMY, 68, 69CMYK, 69HLS, 70HSL, 70, 71HSV, 70RGB, 66

montaż filmu, 206, 212dodawanie efektów, 220dodawanie napisów, 228synchronizacja ścieżki

dźwiękowej, 233zalecenia, 234

montaż obrazów, 114montaż plików dźwiękowych, 51MOV, 194MP3, 18, 22, 187

artefakty, 23

244

SkOrOWIdz

MP3metadane, 22stała przepływność, 23zasada działania kompresji,

22zmienna przepływność, 23

MP4, 191MPEG, 22, 190, 191MPEG AVC, 193MPEG-1 Audio Layer 3, 22MPEG-2, 190, 193MPEG-4, 186, 188, 190, 191MPG, 191MultiMedia Card, 200mysz, 171

Nnagrywanie sekwencji wideo,

196dźwięk, 203filmowanie, 201kadrowanie, 201kamera wideo, 198oświetlenie, 202, 203transfer danych do

komputera, 203zrzuty z ekranu, 197

nakładanie wielu dźwięków na siebie, 40

Narastanie poziomu/Wyciszanie, 44

narzędzia graficzne, 74, 75, 80

nasycenie barwy, 70natężenie sygnału dźwiękowego,

14, 30nazwa zmiennej, 158Nero Essentials, 207

definiowanie rozdziałów, 209

efekty przejścia, 210Make DVD, 208tworzenie menu płyty, 210tworzenie płyt CD i DVD,

208tworzenie płyty DVD-Video,

208zarządzanie plikami wideo,

208Noise Removal, 43nośniki wideo, 199NTSC, 187Null, 159Number, 158

oobiekty, 170

metody, 170właściwości, 170

obsługa zdarzeń, 171obwiednia, 38Odszumiacz, 43odszumienie dźwięku, 52Odwróć w czasie, 42, 43on, 173OnRelease, 179operatory, 166

arytmetyczne, 166logiczne, 166prefiksowe, 163sufiksowe, 163

oprogramowanie graficzne, 74OR, 167oś czasu, 29, 214oświetlenie, 202, 203

pP2P, 193Page Peel, 223Paint, 75

konwersja plików, 95rysowanie obiektów, 100

PAL, 187paleta, 88pamięć typu Flash, 200parametry fizyczne fali świetlnej,

71PDF, 94Peer-To-Peer, 193pętle, 164PhotoShop Document, 94piksel, 61pliki dźwiękowe (pliki audio),

21AAC, 24analiza, 28edycja, 37formaty, 21głośność, 28metadane, 22MIDI, 24, 55montaż, 51MP3, 22szum, 29WAV, 21widmo sygnału, 32WMA, 24wykrywanie okresów ciszy, 31

pliki graficzne, 87BMP, 87edycja, 100GIF, 90JPEG, 92konwersja między formatami,

94PNG, 93PSD, 94rozmiar, 90, 116TIFF, 91wybór formatu, 96

pliki wideo, 185FLV, 194MOV, 194MP4, 191MPEG, 191MPG, 190, 191

płyty DVD-Video, 208PNG, 93, 98pole tekstowe, 170postrzeganie koloru, 65POV-Ray, 75PPI, 63Prawda, 166prawo Grassmana, 65Press, 171problem kwantyzacji, 16procedury obsługi zdarzeń, 171,

173, 178próbki, 15próbkowanie, 15przechwytywanie wideo, 204przeglądarki plików graficznych,

74przepływność, 19, 23

dźwięk CD Audio, 19wideo, 187

przetwornik CCD, 199przycisk, 171

Dalej, 178Wstecz, 178

przygotowanie filmu do eksportu na nośniki CD i DVD, 206

przygotowanie obrazów na potrzeby stron internetowych, 115

przypisanie wartości do zmiennej, 159

PSD, 94

QQuickTime, 191, 194

245

Skorowidz

RRA, 24raster, 61Real Audio, 24Release, 171ReleaseOutside, 172renderowanie scen

trójwymiarowych, 75return, 168retusz, 111Reverse, 42RGB, 66, 88RLE, 90RM, 24RollOut, 172RollOver, 172rotoskopia, 151, 152rozdzielczość, 61

obrazy cyfrowe, 62wideo, 187

rozmiar pliku graficznego, 90, 116

rynek narzędzi grafiki komputerowej, 74

rysowaniekrzywe, 136kształty, 80, 100

SSaturation, 70scena, 124SD, 200SDHC, 206SDXC, 206Secure Digital, 200segment krzywej, 82sekwencja wideo, 196, 215

zrzuty z ekranu, 197Shape Tween, 147Simple Amplifier, 41skalowanie obrazu, 116skanowanie, 92składnia języka ActionScript,

156składowa dźwięku, 16składowe harmoniczne, 35Spherize, 223spłaszczanie obrazu, 79stała przepływność, 23String, 158Super Audio CD, 22SVCD, 186, 192, 208SVG, 94

SWF, 142symbole, 143synchronizacja ścieżki

dźwiękowej, 233szacowanie rozmiaru pliku

graficznego, 90sześcian CMY, 69sześcian RGB, 67szum, 29szum biały, 34, 35szybka transformata Fouriera,

17, 32

śścieżka dźwiękowa, 28, 39ścieżka ruchu, 144

ttablica próbek, 55tablice, 160tagi, 22taśma MiniDV, 199tekst, 136tekstura, 102, 103, 108TextArea, 170TIFF, 91, 96Tolerancja, 112transfer danych wideo do

komputera, 203transformacja DCT, 93transformacje obiektów, 85transformata Fouriera, 32transmisja strumieniowa, 24,

195True, 166True Color, 63, 76, 90, 96tworzenie

animacja, 139animacja kształtu, 147animacja w języku

ActionScript, 175animacja za pomocą ścieżki

ruchu, 145płyta DVD-Video, 208zrzut ekranu, 76

typy zmiennych, 158

uuint, 158usuwanie szumu, 43usuwanie tła zdjęcia, 112

Vvar, 159Variable Bit Rate, 23VBR, 23, 26VCD, 186, 192, 207, 208Venetian Blinds, 224Video Compact Disc, 192Vinyl, 47Virtual Dub, 213void, 159volume, 28

WWahwah, 45warstwy, 79, 115, 125, 144WAV, 21WAVE, 21Wavetable, 55wektoryzacja obrazów

rastrowych, 64while, 164wideo, 185

algorytm kompresji, 186AVI, 188Blu-ray, 192DivX, 193DRM, 191DVD-Video, 192, 208edycja, 213efekty przejścia, 210eksport filmu na płytę DVD,

207FLV, 194format kontenerowy, 188formaty plików, 185HD, 185, 192jakość kompresji, 186klatka kluczowa, 187kodeki, 188kompresja, 185, 187kontener, 188montaż, 206, 212MOV, 194MPEG, 190MPEG-2, 190, 193MPEG-4, 190nagrywanie sekwencji, 196napisy, 228przechwytywanie, 204przygotowanie filmu do

eksportu na nośniki CD i DVD, 206

rozdzielczość, 187

246

SkOrOWIdz

wideoSVCD, 192ścieżka dźwiękowa, 187transmisja strumieniowa,

195VCD, 192wybór formatu, 194XviD, 190

widmo fali świetlnej, 71widmo sygnału dźwiękowego,

17, 32wielobok Beziera, 80Windows Media Audio, 24Windows Media Player, 191Windows Movie Maker,

204montaż filmu, 212

Wipe, 222właściwości, 170WMA, 24współczynnik FPS, 125współrzędne koloru, 65

CMY, 69HSV, 71RGB, 66, 67

wygładzanie obrazu, 109wykrywanie kamery w systemie

Windows, 204wykrywanie krawędzi, 110

wykrywanie okresów ciszy w pliku dźwiękowym, 31

wyostrzanie, 106wypełnianie obszarów

kolor, 102tekstur, 102

wyrażenia, 157, 166wyrażenia logiczne, 166wysokość dźwięku, 17wywołanie funkcji, 169Wzmacniaj, 41, 53

XxD Picture Card, 200Xfg, 83, 84XviD, 190

YYUV, 93

Zzapis dźwięku, 13

analogowy, 14cyfrowy, 15

zdarzenia, 171

DragOut, 172DragOver, 172KeyPress, 173klawiatura, 173mysz, 171OnRelease, 179Press, 171procedury obsługi, 173Release, 171ReleaseOutside, 172RollOut, 172RollOver, 172

ZIG-ZAG, 93zmiana

amplituda sygnału, 38rozmiar obrazu, 116tempo dźwięku, 46

zmienna przepływność, 23zmienne, 157, 158

deklaracja, 159nazwy, 158przypisanie wartości, 159

Zmień prędkość, 46Zmień tempo, 46zniekształcenie Czebyszewa,

47zrzut ekranu, 76

nagrywanie sekwencji wideo, 197