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7/25/2019 Proyecto-parte-2-Rivera,Harold.pdf
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Escuela de Comunicacin Mnica Herrera
Comunicaciones Integradas de Marketing
Autor: Harold Rivera
Ttulo: Cmo utilizar teoras de diseo de juegos para
producir marketing de experiencias?
El Salvador 1 de Mayo 2015
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Pero que significa exactamente crear una experiencia Livi Riviits-Arkonsuo y Anu
Leppiman en su texto Online Word of mouth on brands and experience marketing
exponen: Una experiencia del consumidor es una relacin significativa marcada por la
comunicacin entre una marca y el consumidor que la percibe y la experimenta de
manera significativa.(Arkonsuo & Leppiman, 2014, p. 45) Adems en el texto se
remarca que crea una genuina buena experiencia
Una buena experiencia es memorable, extraordinaria y significativa. Caru y Cova
(2003) distinguen una experiencia ordinaria de una experiencia extraordinaria.Una experiencia ordinaria corresponde a la vida de todos los das, rutina, el
pasado y la aceptacin de eventos. Una experiencia extraordinaria produce
emociones y transforma al individuo. Solo la persona viviendo la experiencia
puede definir su significado (Gelter, 2007). (Arkonsuo & Leppiman, 2014, p. 45)
El valor de las experiencias
Las experiencias tienen valor para los seres humanos gracias a su naturaleza de
proveernos nueva informacin y sensaciones por su naturaleza las experiencias tienen
el poder de cambiarnos, ya que las experiencias retan nuestras asunciones y nos
cambian en la mayora de las veces para mejor segn los autores de la teora de la
economa de experiencias James Gilmore y Joseph Pine en su libro Autenticidad hacen
referencia al valor transformador de las experiencias y que este es el objetivo del
consumo Gilmore y Pine exponen:
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Con las experiencias, los clientes pagan por el tiempo que pasan con una
compaa en lugar de las actividades que ellos realizan (como los servicios), los
productos que lanzan (bienes), o los objetos que ellos venden (comodities). Con
las transformaciones el consumidor es el producto. Los consumidores de una
consultoria de administracin por ejemplo no solo quieren nuevas ideas (el
comoditie de la industria), reportes (Bienes), anlisis y consejos (servicios), ni
siquiera talleres (experiencias); ellos desean transformarse, convertirse en un
mejor negocio como resultado de contratar a la consultoria, lo mismo se vuelve
cierto para muchos establecimientos de consumopor ejemplo, gimnasios,
hospitales, instituciones educativas, compaas de administracin. En cada caso
sus consumidores desean conseguir y sustentar aspiraciones tales industrias
proliferan en respuesta a la demanda del consumidor cambien me! (Gilmore &
Pine, 2007, p. 45)[Traducido por el autor]
Los juegos como generadores de experiencias.
Sin embargo las experiencias no solo se pueden disear desde la perspectiva
del mercadeo existen otras ramas como el diseo de juegos que tambin visualizan su
disciplina como la creacin de experiencias como es ilustrado por Jesse Schell en su
libro The art of game design(El arte del diseo de juegos) el menciona
[A]l final un diseador de juegos no le importan los juegos, los juegos son soloun medio para un fin. Por si mismos los juegos solo son artefactos, piezas decartn, bolsas de partes. Los juegos no tienen valor a menos que la gente los
juegue. Por qu es esto? Qu magia pasa cuando los juegos son jugados?.Cuando la gente juega juegos ellos tienen una experiencia. Es esta experienciala que el diseador le interesa, sin la experiencia el juego no tiene valor. (Schell,2008, p. 10)[Traducido por el autor]
El objetivo de este ensayo es visualizar si se pueden utilizar tcnicas del diseo
de juegos para el desarrollo de experiencias y como estas pueden abonar a la
capacidad transformadora que estas tienen Schell expande mencionando:
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La parte importante de las simulaciones de sistemas de relaciones son los
nuevos insights que son entregados a los jugadoresellos son capaces de ver
sistemas en maneras que no podan ver antes, creando un cambio de
perspectiva que lleva a nuevos insights es algo que los juegos logran con
facilidad, ya que los juegos crean nuevas realidades, con nuevas reglas, donde
t no eres tu and juegas el rol de alguien ms completamente. (Schell, 2008, p.
447)[Traducido por el autor]
Para lograr construir experiencias genuinas y con impacto Schell propone
mltiples herramientas de diseo que funcionan como lentes estos lentes analizan
diferentes aspectos del diseo en su totalidad y buscan mejoras en los aspectos que
ellos visualizan por ejemplo:
Lente #1 El lente de la experiencia esencial
Para usar este lente se debe de dejar de pensar en el diseo y empezar a
pensar en la experiencia del jugador, hgase las siguientes preguntas.
Cul es la experiencia que deseo que el jugador tenga?
Qu es esencial para esa experiencia?
Cmo mi juego puede capturar esa experiencia?
Si hay una gran diferencia entre la experiencia que se desea crear y la que se
est creando actualmente, tu juego debe cambiar: se debe clarificar la esencia
de la experiencia que se desea proyectar y encontrar mltiples maneras de
integrar esta esencia en el juego. (Schell, 2008, p. 21) [Traducido por el autor]
Estos lentes se extienden a analizar la experiencia en si que se desea brindar, al
jugador o consumidor, el juego o el modelo que est orientado a hacer sentir dicha
experiencia y procesos que ayudan a estimular la creatividad creando lentes que
analizan el proceso y al diseador del modelo.
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Resultado que estas dan
Al utilizar estas pticas en un diseo estamos alentando que este cree engament
con el consumidor y pueda reproducir fielmente la experiencia que deseamos brindar,
debemos recordar que los juegos pueden llegar a construir narrativas y estn
diseados para llevar significados en sistemas donde la interaccin no es lineal como
en el caso de los libros o los materiales audiovisuales Ekbert Servet analiza la
capacidad de los video juegos de construir narrativas el comenta:
Mientras algunos investigadores argumentan que los medios interactivos comolos video juegos no deben ser diseados alrededor de una narrativa debido a su
inherente naturaleza no linear, otros sugieren que al analizar video juegos como
un medio narrativo otro enfoque debe ser considerado [] yo sugiero que en
lugar de usar el arco de narrativa tradicional como una base de evaluacin para
las narrativas de los video juegos, uno puede considerar las cualidades
inherentes del medio en si en trminos de capacidad narrativa, enfocndose en
el diseo de ambiente en mundos virtuales examinando como estn diseados y
presentados al usuario y como ellos estn atados a la narrativa de un juego.
(Ulas, 2014, p. 75) [Traducido por el autor]
Mundos t ransmedia
El objetivo de aplicar teoras de diseo de juego es crear una mundo transmedia
es una historia en la que se puede ingresar por mltiples plataformas, sin embargo un
mundo transmediano es una misma historia contada por diferentes medios es un
mundo en el que cada medio de comunicacin al ser consumido abona a la imagen de
ese mundo Carmen Costa Sanchez profesora de la universidad da Corua realiza un
caso de estudio sobre narrativa transmediautilizada por la marca Heineken ella expone
por que el transmedia storytellinges importante
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Los consumidores estn cada vez ms buscando experiencias y aventura, estn
buscando cosas que llamen el corazn en lugar del cerebro y ellos compran
historias con los productos. Las estrategias corporativas estn cambiando a
mencionar historias involucrando sus productos para crear una memorable
experiencia para el consumidor. (Snchez, 2014, p. 135)[Traducido por el autor]
Sanchez expande el tema mencionando su aplicabilidad a la realidad corporativa
La aplicacin del transmedia storytelling a permitido a compaas y instituciones
reganar la conexin con la esencia humana en un contexto rico en medios,
plataformas, canales y formas de interaccin. Las razones que han llevado a
este nueva manera de interaccin con las audiencias ha sido mencionado: un
marco contextual caracterizado por la sobre abundancia de mensajes y la
necesidad de resaltar en un mundo altamente competitivo. (Snchez, 2014, p.135) [Traducido por el autor]
Conclusiones
Los consumidores demandan experiencias significativas demandan historias de
las marcas que abonen a un propsito o complementen sus estilos de vida por lo tanto
es necesario estructurar la manera en la que interactuamos con un mundo de marca
para contar una historia que refuerce estos principios, sin embargo la manera en la que
nosotros visualizamos esta historia es diferente a medio tradicionales como los libros o
las pelculas esto es debido a que estas experiencias no son lineales por lo tanto otro
enfoque es necesario, se propone ver a la industria de los video juegos ya que son
sistemas donde el usuario tiene libertad y utilizan herramientas dadas por el diseo
para crear mundos con significado.
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Referencias
Arkonsuo, L. R., & Leppiman, A. (2014). Online word-of-mouth on brands and experience
marketing. Journal of management and change, 43-55.Gilmore, J. H., & Pine, B. J. (2007).Authenticity.Boston: Harvard Buisness School.Snchez, C. C. (2014). Transmedia Storytelling, an ally of Corporate Communication:# Dropped
by Heineken case study. COMMUNICATION & SOCIETY/ COMUNICACIN YSOCIEDAD, 127-150.
Schell, J. (2008). The art of game design (Vol. I). United States of America: CRC press Taylor &Francis group.
Ulas, E. S. (2014). Virtual environment desing and storytelling in video games. Intellect limited,75-91.