5
CĂLUIANU COSTINEL- portofoliu 1 Olt, Seria I, Grupa I Proiect 1 Dreptunghi În acest proiect vom pune în mișcare un creion care va desena pe ecran un pătrat. Rezolvare: 1. Deschide Scratch. Fă click pe Fișier (File) și selectează Nou (New) pentru a începe un nou proiect. Apare actorul pisică. Ștergem actorul pisică. Salvează proiectul cu numele dreptunghi selectând Salvare din meniul Fișier. 2. În stânga Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un decor din bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Altele din meniul afișat în stânga și selectează xy - grid. Fă click pe butonul OK. 3. Deasupra Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un actor din bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Obiecte din meniul afișat în stânga și selectează Pencil. Fă click pe butonul OK. 4. Programează mișcările creionului. Execută click pe tab-ul Scripturi apoi trage în Zona scripturilor următoarele blocuri: Temă: 1. Desenați următoarele forme: a) un triunghi echilateral (cu toate laturile egale); b) un cerc. 2. Desenați diverse tipuri de linii: a) o scară; b) o linie punctată; c) linii crenelate.

Proiect 1 Dreptunghi - informaticainscoli.ro Principiul participării și învățării active ... Metode de înv ... Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

  • Upload
    lemien

  • View
    235

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Proiect 1 Dreptunghi - informaticainscoli.ro Principiul participării și învățării active ... Metode de înv ... Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

CĂLUIANU COSTINEL- portofoliu

1 Olt, Seria I, Grupa I

Proiect 1 – Dreptunghi

În acest proiect vom pune în mișcare un creion care va desena pe ecran un pătrat.

Rezolvare:

1. Deschide Scratch. Fă click pe Fișier (File) și selectează Nou (New) pentru a începe un nou

proiect. Apare actorul pisică. Ștergem actorul pisică. Salvează proiectul cu numele dreptunghi

selectând Salvare din meniul Fișier.

2. În stânga Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un decor din

bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Altele din meniul afișat în stânga și selectează xy -

grid. Fă click pe butonul OK.

3. Deasupra Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un actor din

bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Obiecte din meniul afișat în stânga și selectează

Pencil. Fă click pe butonul OK.

4. Programează mișcările creionului. Execută click pe tab-ul Scripturi apoi trage în Zona

scripturilor următoarele blocuri:

Temă:

1. Desenați următoarele forme: a) un triunghi echilateral (cu toate laturile egale); b) un cerc.

2. Desenați diverse tipuri de linii: a) o scară; b) o linie punctată; c) linii crenelate.

Page 2: Proiect 1 Dreptunghi - informaticainscoli.ro Principiul participării și învățării active ... Metode de înv ... Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

CĂLUIANU COSTINEL - PORTOFOLIU

1 Olt, Seria I, Grupa I

PROIECT DIDACTIC

Unitatea de învățământ:

Disciplina: Informatică si T.I.C.

Profesor:

Clasa: a V-a

Data:

Unitatea de învățare: Algoritmi

Tema: Mediul graphic de programre Scratch

Tipul lectiei: Mixtă

Locul de desfasurare: laboratorul de informatică

Durata lectiei: 50 min

Obiective operaționale:

2.1. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple

2.2. Construirea algoritmilor care conțin structura alternativă pentru rezolvarea unor probleme care necesită

luarea unor decizii

3.1. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială şi/sau alternativă într-un mediu grafic

interactiv

3.2. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

Strategii didactice:

Principii didactice:

Principiul participării și învățării active

Principiul asigurării progresului gradat al performanței

Principiul conexiunii inverse

Metode de învățământ:

Expunerea, conversația

Exercițiul, învățarea prin descoperire

Procedee de instruire:

explicația în etapa de învățare

învățarea prin descoperire, prin lucrul la calculator

conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștiințelor

Forme de organizare: frontală și individuală

Resurse material: calculatorul, editoar grafic

Metode de evaluare:

inițială: întrebări orale

aplicații practice

Page 3: Proiect 1 Dreptunghi - informaticainscoli.ro Principiul participării și învățării active ... Metode de înv ... Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

CĂLUIANU COSTINEL - PORTOFOLIU

2 Olt, Seria I, Grupa I

Desfășurarea lecției

1. Moment organizatoric

Se organizează și se pregatește clasa- verificarea frecvenței.

Captarea atenției clasei:

- anunțarea subiectului pentru tema respectiva

- anunțarea modului de desfășurare a activității

2. Comunicarea noilor cunoștiinte:

1. Ce este un program de computer? Un program de computer este un set de instrucțiuni pe care

un computer le urmează pentru a realiza o sarcină. Programarea înseamnă scrierea pas cu pas a

instrucțiunilor care îi spun computerului ce să facă. Computerele pot urma doar instrucțiunile scrise

într-un limbaj pe care îl înțeleg. Dar dacă instrucțiunile sunt incorecte, computerul nu se va comporta

așa cum ne așteptăm. Un algoritm este un set de instrucțiuni simple pentru realizarea unei sarcini. Un

program este un algoritm care a fost tradus într-un limbaj ce poate fi înțeles de computer.

2. Ce este Scratch? Scratch este un limbaj de programare destinat copiilor. Scratch este un

limbaj de programare grafic care îți permite să controlezi acțiunile și interacțiunile dintre diferite tipuri

de media.

3. Interfața Scratch Principalele elemente de interfață sunt prezentate în imaginea de mai jos:

Iată care este, succint, rolul principalelor elemente din interfața Scratch:

Zona Scenei (Stage) – Scena este locul în care poveștile, jocurile și animațiile prind viață.

Actorii se mișcă și interacționează unii cu alții pe scenă.

Paleta de blocuri – Fiecare dintre aceste zece butoane vă permite să alegeți funcții (numite

blocuri) pentru a vă programa actorul (sprite-ul). Blocurile de culori diferite fac lucruri diferite. Tab-

ul Scripturi vă permite să trageți blocurile de comandă din paletă astfel încât să construiești un

program; tab-ul Costume permite desenarea, importul sau editarea imaginii unui actor; tab-ul Sunete

permite înregistrarea sau importul fișierelor de sunet pentru a le folosi în program.

Zona scripturilor (zona de program) – Aici vă veți construi programele. Grupând aici blocurile

puteți controla actorii din proiectul vostru. Pentru a programa un actor, se trag blocuri din Paleta de

blocuri peste Zona scripturilor. Pentru a rula un bloc se face clic pe el. Lista cu actori – Actorii sunt

Page 4: Proiect 1 Dreptunghi - informaticainscoli.ro Principiul participării și învățării active ... Metode de înv ... Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

CĂLUIANU COSTINEL - PORTOFOLIU

3 Olt, Seria I, Grupa I

componentele de bază ale Scratch. Lista cu actori afișează miniaturi pentru toți actorii din proiect.

Numele fiecărui actor apare sub miniatură.

3. Fixarea cunostiintelor

Proiect 1 – Cățeluș

În acest proiect doi actori, un cățeluș și un fluture, se vor plimba prin pădure.

Rezolvare:

1. Deschide Scratch. Fă click pe Fișier (File) și selectează Nou (New) pentru a începe un nou

proiect. Apare actorul pisică. Ștergem actorul pisiscă.

2. În stânga Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un decor din

bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Exterioare meniul afișat în stânga și selectează Woods. Fă

click pe butonul OK.

3. Deasupra Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un actor din

bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Animale din meniul afișat în stânga și selectează Dog2. Fă

click pe butonul OK.

4. Cățelușul are trei costume. Șterge-l pe cel de-al treilea.

5. Apasă pe „i” albastru situat în colțul ferestrei ce înconjoară actorul, iar la setări de rotație

alege fă click pe simbolul ↔ .

6. Acum putem programa mișcările cățelușului. Selectează personajul Dog2 apoi execută

click pe tab-ul Scripturi. Trage în zona scripturilor următoarele blocuri:

7. Dă click pe steagul verde pentru a vedea efectul. Nu uita să salvezi proiectul alegând

Salvează din meniul Fișier.

4. Evaluarea și tema pentru acasă

Finalizați proiectul adăugând al doilea personaj, fluturele (personajul Butterfly1 din bibliotecă).

Page 5: Proiect 1 Dreptunghi - informaticainscoli.ro Principiul participării și învățării active ... Metode de înv ... Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

CĂLUIANU COSTINEL - portofoliu

Olt, Seria I, Grupa I

Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare

Nr. de ore alocate7

Informatică și TIC – Manual pentru clasa a V-a, Editura CD PRESS, 2017

Unitatea de

învățare

Competențe

specifice

Activități de învățare Conținuturi Resurse Evaluare Săptămâna

MEDII

GRAFICE DE

PROGRAMARE

3.1, 3.2,

3.3

Identificarea etapelor de

rezolvare a unei probleme din

punct de vedere al unui

programator

Exprimarea părerilor proprii

privind activitatea unui

programator

Prezentarea interactivă a

mediului grafic de programare

Scratch

Exerciții privinidentificarea

unui decor s-au personaj pentru

un anumit proiect

Prezentarea grupurilor de

blocuri

Crearea unor scripturi care

rezolva diverse probleme

Exerciții de scrierea a unor

proiecte folosind structura

liniară

și alternativă

Crearea unui proiect video pe

anumită temă folosind mediul

grafic învățat.

Medii grafice interactive

- elemente de interfață

specifice mediului grafic

interactiv Modalități de

reprezentare a structurilor

secvențiale și alternative

prin blocuri grafice

mpăna dintre milenii

Strategii:

conversaţia euristică, explicația,

exerciţiul, demonstrația

practică pe computer, studiul

unor desene realizate

Resurse materiale:

MANUALUL DIGITAL*,

MANUALUL TIPĂRIT**

Computer

Lecţii propuse:

1. Noțiuni introductive de

programare.

2. Elemente de interfață

specifice mediilor grafice de

programare (interactive).

3. Modalități de reprezentare a

structurilor

secvențiale prin blocuri grafice.

4. Modalități de reprezentare a

structurilor

alternative prin blocuri grafice.

5. Analizarea și modificarea

unui proiect creat

într-un mediu grafic de

programare.

Resurse temporale 7 ore

Forme de organizare: frontală,

individuală, perechi, grupe

orală, scrisă,

frontală, individuală

formativă, sumativă

autoevaluarea

observare sistematică

proiect

portofoliu

fişe de evaluare

S29-S35