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PRINCIPI DI COMPOSIZIONE DELL’IMMAGINE L’inquadratura è qualcosa di più di una semplice immagine: è un’ informazione visiva. Ovviamente alcune parti di questa informazione sono più importanti di altre. È per questo che ogni regista vuole che tali informazioni vengano recepite dallo spettatore in un determinato ordine. La composizione dell’immagine serve per raggiungere questo obiettivo: dire allo spettatore DOVE, COSA e QUANDO guardare. L’inquadratura deve dunque guidare l’occhio e dirigere l’attenzione in maniera organizzata, mettendo in pratica alcuni principi compositivi. 1. PESO Capacità di attirare l’attenzione verso un punto preciso dell’immagine. È determinato da vari fattori: colore, dimensione e posizione di un elemento interno al quadro. Anche se di piccole dimensioni e in posizione decentrata, il numero 1 e la buca delle lettere hanno un forte “peso” e attirano lo sguardo. Il cerchio rosso ha più “peso” delle altre due figure. Questo per due motivi: perché è più grande e perché il colore rosso risalta maggiormente su tutti gli altri.

PRINCIPI DI COMPOSIZIONE DELL’IMMAGINE · (1-2-3-4). Secondo la regola dei terzi, i soggetti prin ipali dell’immagine vanno posti su questi punti di intersezione. ... dell’inquadratura

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PRINCIPI DI COMPOSIZIONE DELL’IMMAGINE

L’inquadratura è qualcosa di più di una semplice immagine: è un’informazione visiva.

Ovviamente alcune parti di questa informazione sono più importanti di altre. È per questo che

ogni regista vuole che tali informazioni vengano recepite dallo spettatore in un determinato

ordine. La composizione dell’immagine serve per raggiungere questo obiettivo:

dire allo spettatore DOVE, COSA e QUANDO guardare. L’inquadratura deve dunque guidare l’occhio e dirigere l’attenzione in maniera organizzata,

mettendo in pratica alcuni principi compositivi.

1. PESO Capacità di attirare l’attenzione verso un punto preciso dell’immagine. È determinato da vari

fattori: colore, dimensione e posizione di un elemento interno al quadro.

Anche se di piccole dimensioni e in posizione

decentrata, il numero 1 e la buca delle lettere

hanno un forte “peso” e attirano lo sguardo.

Il cerchio rosso ha più “peso” delle altre due

figure. Questo per due motivi: perché è più

grande e perché il colore rosso risalta

maggiormente su tutti gli altri.

2. EQUILIBRIO

Bilanciamento perfetto tra i vari elementi dell’immagine, i quali si compensano a vicenda per

colore, forma e dimensione.

Il crocifisso divide esattamente a

metà l’immagine, mentre gli ex-voto

riempiono totalmente regolare lo

spazio del muro.

3. RITMO

Successione a intervalli regolari di un unico “modulo visivo” o “motivo”. Il ritmo può essere

lineare, alternato, crescente, decrescente, o anche basato sul colore.

Ritmo: una scala a pioli lungo la parete di un

vecchio palazzo. Stessa forma, stessa

dimensione.

Ritmo: gli appendini blu disposti a intervalli

regolari lungo una parete. Stesso colore,

stessa forma.

4. TENSIONE

Interazione fra elementi equilibrati e squilibrati all’interno dell’inquadratura.

Il reticolo metallico dell’insegna forma un

insieme omogeneo.

L’icona circolare del telefono si pone in

questa immagine come un corpo

totalmente estraneo.

Si crea dunque una tensione tra questo

elemento singolo e l’insieme circostante.

5. SIMMETRIA

Presenza di alcune ripetizioni nella forma geometrica di un oggetto. Fra i vari tipi di simmetria,

due tra i più importanti sono:

Bilaterale: gli elementi si dispongono specularmente rispetto ad un asse centrale.

Raggiata: un motivo viene replicato in modo circolare, con gli elementi che si dispongono

simmetricamente rispetto ad un punto centrale.

Simmetria bilaterale

Simmetria raggiata

6. PROPORZIONE

È un parametro utilissimo per creare una perfetta composizione. Si ottiene con vari metodi:

Sezione Aurea Regola dei Terzi. É una semplificazione della Sezione Aurea. É stata impiegata per secoli in

pittura ed è molto diffusa anche in fotografia, ma può essere applicata a tutte le discipline

visive, compreso il cinema. Si divide

l’immagine con due segmenti

orizzontali e due segmenti verticali,

chiamati “linee di forza”. Si ottengono

così 9 rettangoli uguali. Le intersezioni

di queste linee creano 4 “punti focali”

(1-2-3-4). Secondo la regola dei terzi, i

soggetti principali dell’immagine vanno

posti su questi punti di intersezione.

7. CONTRASTO

Ogni corpo presente in un’immagine si riconosce attraverso la vicinanza con il suo esatto

contrario. Ad esempio: un oggetto luminoso risalta se inserito in una zona buia; una macchia di

colore spicca in un campo totalmente grigio…

Contrasto di Forma: una finestra vera è

accostata ad una finestra dipinta.

Contrasto di Luce/Ombra: il corpo della donna e

lo sfondo nero alle sue spalle.

8. DIREZIONALITÁ

Ogni corpo non simmetrico, dalla forma sottile e

allungata, mostra sempre degli elementi di direzionalità.

La forma dell’oggetto dirige lo sguardo dello spettatore

come una freccia.

Elementi di direzionalità: la forma allungata del lampione,

il ciglio della strada, la fenditura sull’asfalto.

9. MOVIMENTO

Un’immagine è necessariamente statica. Ma può suggerire allo spettatore il senso del

movimento, mostrando esseri umani, animali o oggetti bloccati nel corso di un’azione fisica.

10. INQUADRATURA

Scala dei campi Scala dei piani

LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

Le inquadrature cinematografiche si dividono in 2 gruppi

SCALA dei CAMPI SCALA dei PIANI

che si riferisce all’Ambiente, che si riferisce alla Figura Umana

o Paesaggio

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SCALA dei CAMPI

CAMPO TOTALE (C.T.) – Master Shot É la scena ripresa nella sua totalità (ad esempio: un campo di battaglia, una strada, una stanza). Si trova di

solito all’inizio del film o all’inizio di una sua sequenza importante, quando il regista vuol mostrare allo

spettatore gli elementi dell’ambiente nel quale si svolgerà la storia. A seconda della posizione dell’attore all’interno dell’immagine, questa inquadratura può essere chiamata

anche Campo Lunghissimo o Campo Lungo.

LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

CAMPO LUNGHISSIMO (C.L.L.) – Extreme Long Shot (ELS)

Il personaggio è completamente “inglobato” nel vasto ambiente che lo circonda. La sua figura è ridotta ad

un punto piccolissimo in fondo all’immagine. Questo tipo di inquadratura viene di solito impiegata per

dare risalto a panorami naturali, monumenti o grandi costruzioni.

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CAMPO LUNGO (C.L.) – Long Shot (LS)

Il personaggio appare ancora immerso nell’ambiente, ma cominciano ad essere visibili alcuni connotati che lo riguardano, come il sesso, l’età, l’abbigliamento.

LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

CAMPO MEDIO (C.M.) – Medium Long Shot (MLS)

l’inquadratura che pone sullo stesso piano il personaggio e l’ambiente che lo circonda. L’attenzione dello spettatore è divisa fra l’attore e la scena. 3

LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

SCALA dei PIANI

FIGURA INTERA (F.I.) – Full Shot (FS), Full Figure

Il personaggio copre tutta la verticale dell’immagine. Viene utilizzata nei momenti in cui è necessario

mostrare l’intero corpo dell’attore, mentre compie una determinata azione fisica all’interno della scena:

cammina, corre, balla, va a cavallo, insegue o è inseguito, ecc.

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LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

PIANO AMERICANO (P.A.) – Medium Full Shot, Cowboy Shot, Knee Figure

Il personaggio viene inquadrato dalle ginocchia in su. É la tipica inquadratura dei film western, e viene

utilizzata per mettere in risalto la corporatura dell’attore e i movimenti delle braccia.

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PIANO MEDIO o MEZZA FIGURA (P.M.) – Medium Shot, Mid Shot (MS)

Il personaggio viene inquadrato più o meno dalla testa all’ombelico. Questa inquadratura evidenzia in

particolare il busto dell’attore e la gestualità di braccia e mani. É il punto di vista più impiegato per

filmare due personaggi che dialogano, litigano o si abbracciano.

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LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

PRIMO PIANO (P.P.) – Close-Up (CU)

Il personaggio viene inquadrato dalle spalle in su. È l’immagine che coincide con il culmine della

tensione drammatica della scena, quando l’attenzione dello spettatore è tutta concentrata sull’espressione

e sulla mimica dell’attore. Il Primo Piano e il Primissimo Piano vengono di solito impiegati per introdurre una “soggettiva”, ovvero

un’immagine che mostra la scena guardata dal personaggio stesso.

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PRIMISSIMO PIANO (P.P.P.) – Extreme Close-Up (ECU), Full Close-Up

Il volto del personaggio è inquadrato dal collo in su e occupa l’intera superficie dell’inquadratura.

l’immagine tipica dei film ad alta tensione drammatica (horror, thriller, polizieschi), ma soprattutto è il

piano più impiegato per filmare il divo o la diva principale del film.

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LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA

PARTICOLARE (Part.) – Detail, Particular L’immagine comprende soltanto una piccola parte del corpo umano: un occhio, la bocca, un piede…

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DETTAGLIO (Dett.) - Detail L’immagine è priva di qualsiasi presenza umana. Protagonisti dell’inquadratura sono soltanto alcuni oggetti inanimati.

ANGOLAZIONE / INCLINAZIONE / ALTEZZA

Per descrivere la struttura di un’inquadratura, occorre precisare 4 caratteristiche:

DISTANZA apparente (già esposta nel capitolo sulla scala delle inquadrature);

ANGOLAZIONE di ripresa;

INCLINAZIONE di ripresa;

ALTEZZA di ripresa.

Ognuna di queste caratteristiche si collega alle altre. Ogni diversa combinazione comunica allo

spettatore un diverso effetto.

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ANGOLAZIONE DI RIPRESA

L’angolazione di ripresa è il punto di vista attraverso il quale la cinepresa guarda il soggetto

(persona, animale, oggetto, scenografia). Varia in senso ORIZZONTALE e VERTICALE

ANGOLAZIONI ORIZZONTALI

FRONTALE

La cinepresa è posta di fronte al

soggetto. A seconda della distanza,

vediamo ogni parte della sua figura o

del suo volto. Corrisponde alla nostra

posizione quando parliamo ad una

persona: per questo è il punto di vista

più adatto a coinvolgere lo spettatore in maniera diretta.

TRE QUARTI

La cinepresa mostra solo una parte del viso, insieme

ai capelli e a un orecchio. La linea dello sguardo del

personaggio non incontra lo spettatore.

Di solito, più un volto si allontana dall’angolazione

frontale, minore è il coinvolgimento emotivo: per

questo, il “tre quarti” è utilizzato per dare una

sensazione di distacco.

3. PROFILO

Il soggetto è inquadrato dal lato

destro o dal lato sinistro. La parte

espressiva del viso resta ai margini:

lasciando fuori campo un occhio e metà della bocca, il pubblico viene privato di molti dettagli della mimica facciale.

4. TRE QUARTI DI SPALLE

Il volto resta quasi del tutto nascosto.

Si impiega di solito per girare le scene di

dialogo: uno dei due personaggi, a turno,

viene filmato di tre quarti, mentre l’altro

ha un’angolazione frontale.

5. DI SPALLE (O DI QUINTA)

Il soggetto è filmato da dietro. Serve per

mostrare in secondo piano ciò che il

personaggio sta guardando (parlando di

“Focalizzazione” del personaggio, questo

punto di vista è chiamato SEMI-

SOGGETTIVA).

A volte l’inquadratura di spalle crea un

senso di mistero sul personaggio, o ci da la sensazione che sia pedinato da qualcuno.

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ANGOLAZIONI VERTICALI

1. A PIOMBO o PLONGÉE

La scena è filmata completamente dall’alto.

Serve per fornire un’idea chiara della scena (il

numero dei personaggi e il loro movimento)

o per farci provare una sensazione di

vertigine. Si tratta di una ripresa “fredda”,

perché da quest’angolazione non possiamo

capire l’espressione dei personaggi e

nemmeno gran parte dei loro gesti.

2. DALL’ALTO

Quest’angolazione ha due diversi impieghi.

Quando è diretta su un personaggio, può

indicare uno stato di soggezione: un bambino

nei confronti di un adulto, un impiegato nei

confronti del suo direttore… Corrisponde alla

nostra esperienza sensoriale: siamo abituati a

vedere i bambini “dall’alto”.

In una scena di massa, la visione dall’alto

mostra con chiarezza il movimento dei

personaggi e la loro posizione nello spazio.

Anche questa è un’inquadratura “fredda”, che

ci offre una visione oggettiva. Si collega alla

nostra vita reale: quando vogliamo osservare bene un avvenimento, cerchiamo il punto più alto possibile.

3. ORIZZONTALE

Corrisponde al nostro modo quotidiano di

osservare il mondo: all’altezza dei nostri

occhi. È un punto di vista abbastanza

“neutro”, ma può diventare molto

coinvolgente, perché il soggetto si rivolge a

noi da pari a pari, favorendo processi di

condivisione e immedesimazione.

4. DAL BASSO

Si usa per incutere timore o per

sottolineare l’autorevolezza di un

personaggio. Questa inquadratura

trasmette le stesse sensazioni che ogni

essere umano ha provato nella propria

infanzia, quando guardava gli adulti dal

basso. Tale punto di vista provocava in noi

vari sentimenti: rabbia, paura, impotenza,

ammirazione, desiderio di emulazione.

È usata anche nelle scene movimentate

con più personaggi, quando si vuole

accentuare l’aspetto caotico e concitato

della situazione. In tal modo, lo spettatore

viene inserito all’interno dell’evento.

5. SUPINA o CONTRE-PLONGÉE

Corrisponde alla visione di un personaggio sdraiato che guarda in alto. Serve per inquadrare

una figura di grandi dimensioni o che si trova ad alta quota: un grattacielo, uno stormo di

uccelli, un aereo... Il contre-plongée amplifica le sensazioni provocate dalle inquadrature dal

basso. È un punto di vista che provoca inquietudine, perché nella vita reale è poco impiegato.

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INCLINAZIONE DI RIPRESA

L’inclinazione di una ripresa indica il rapporto tra la linea d’orizzonte della scena, la verticale

dell’inquadratura e la base dell’inquadratura. La linea dell’orizzonte separa il campo

dell’inquadratura in due “semicampi”, quasi sempre di diversa ampiezza.

semicampo superiore

linea dell’

orizzonte

semicampo inferiore

90° base dell’

inquadratura

verticale

dell’inquadratura

Le immagini inclinate vengono utilizzate per:

• descrivere la visione soggettiva di un personaggio;

• mostrare una scena irreale: sogno, incubo, allucinazione;

• drammatizzare scene d’azione concitate e confuse;

• descrivere un ambiente ostile o un personaggio cattivo (in tal caso è spesso associata

all’angolazione dal basso).

L’inclinazione può essere di 4 tipi: in piano, obliqua, verticale, capovolta.

1. IN PIANO, ovvero perpendicolare (90°)

È la posizione più utilizzata in assoluto: corrisponde alla visione normale dello sguardo umano.

2. OBLIQUA (da 90° a 180°)

Il piano dell’orizzonte appare

inclinato.

Le inquadrature oblique sono

sempre disturbanti, poiché non

corrispondono alla nostra

esperienza reale. L’occhio

umano, infatti, non percepisce

mai un’immagine obliqua: anche quando pieghiamo la testa, il nostro cervello ricostruisce

comunque un’immagine “diritta”.

3. VERTICALE (180°)

L’orizzonte che appare nell’immagine è perpendicolare rispetto

all’orizzonte reale.

orizzonte

reale

orizzonte

dell’immagine

4. CAPOVOLTA (270°)

L’immagine è completamente ribaltata: il semi-campo superiore si trova in basso, mentre il

semi-campo inferiore si trova in altro.

semicampo inferiore

semicampo superiore

ALTEZZA DI RIPRESA

L’altezza di ripresa è la distanza tra il suolo e il punto di ripresa. L’altezza è a volte collegata

all’ANGOLAZIONE, ma si tratta di due concetti diversi. Se ad esempio si gira un’angolazione dal

basso, è molto frequente che si abbassi l’altezza della camera. Ma non sempre questo accade:

ecco perché le due indicazioni sono tenute separate.

Tenendo come punto di riferimento l’altezza degli occhi del personaggio in posizione eretta

(definita “altezza d’occhi” o “altezza testa”), l’altezza di ripresa si suddivide in tre categorie.

1. STANDARD

L’operatore mantiene la posizione eretta e ha la camera in spalla.

La ripresa è all’altezza degli occhi. È la più utilizzata, perché è da questo punto di vista che

siamo abituati ad osservare il mondo. Da questa altezza si possono realizzare non solo le

inquadrature orizzontali, ma anche gran parte le inquadrature dall’alto e dal basso che

simulano il punto di vista soggettivo di un personaggio.

2. RIBASSATA.

L’operatore si inginocchia o tiene la camera all’altezza della vita o la appoggia a terra. A volte,

per filmare da posizioni ancora più basse, è necessario girare da dentro una buca.

Il punto di ripresa è più in basso rispetto alla linea degli occhi. Questa altezza, associata

all’angolazione dal basso, può simulare il punto di vista di un personaggio che (per varie ragioni)

è situato a un livello “inferiore” rispetto ad un altro personaggio.

L’altezza ribassata con angolazione orizzontale può servire anche per filmare un personaggio di

bassa statura, ad esempio un bambino.

Ad altezza terra e angolazione orizzontale, la camera può offrire il punto di vista inusuale di chi

è sdraiato e guarda di fronte a sé. Quest’altezza può scendere anche “sotto terra”, ad esempio

nel caso di una inquadratura contre-plongée.

3. RIALZATA

L’altezza rialzata si ottiene quando l’operatore tiene la camera con le braccia alzate. Per

ottenere altezze più elevate, si utilizzano vari macchinari come il dolly o la gru.

Il punto di ripresa è più in alto rispetto alla linea degli occhi. Quest’altezza è utile quando si ha

bisogno di un punto di vista elevato: per le riprese sportive (associata all’angolazione dall’alto),

per mostrare bene i movimenti di singoli o di gruppi, o per inquadrare città o grandi edifici.

CAMPO E FUORICAMPO

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INQUADRATURA. È la porzione di spazio fisico visualizzata dall’obiettivo della macchina da

presa (mdp). Ogni inquadratura può essere vista come un “ritaglio” dello spazio reale, nel

quale il regista sceglie una parte dell’ambiente e dei personaggi ed elimina tutto il resto.

CAMPO. Tutto ciò che appare all’interno dell’inquadratura.

FUORICAMPO (F.C.). È tutto ciò che si trova all’esterno del campo visivo del quadro, ma è

presente nello spazio attorno/davanti/dietro l’inquadratura. Ogni campo ha 6 zone di

fuoricampo:

fuori-campo 1 sopra l’inquadratura

fuori-campo 3 a sinistra dell’inquadratura

fuori-campo 4 destra dell’inquadratura

CAMPO (inquadratura)

fuori-campo 2 sotto l’inquadratura

fuori-campo 5

dietro la scena e gli attori

fuori-campo 6

dietro la mdp

Tra Campo e Fuoricampo si creano alcune particolari relazioni:

le entrate e le uscite dei personaggi;

fuori-campo

personaggio che entra in campo

CAMPO

fuori-campo

personaggio che esce di campo

gli sguardi, le parole e i gesti dei personaggi, rivolti verso il fuoricampo;

La ragazza guarda

saluta qualcuno che si qualcuno che si trova

trova fuoricampo fuoricampo

4. i suoni fuoricampo: sono udibili, ma la loro sorgente resta invisibile.

Il personaggio ascolta

Si sente la una musica fuoricampo musica

ma NON si vede la sorgente che la produce (cioè lo

strumento)

IL RAPPORTO TRA IMMAGINE E SUONO

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la COLONNA SONORA è composta da

voci

rumori

suoni / musica

dal punto di vista “diegetico” (diegesi= racconto) si distingue in:

INTRADIEGETICA

Il suono è udibile anche dai

personaggi. Appartiene cioè alla

vicenda del film, al “piano di

realtà” della narrazione. Ad

esempio: il dialogo fra due

personaggi, il rumore della stanza

IN CAMPO [suono IN] CAMPO

La fonte sonora è visibile

nell’inquadratura.

FUORI CAMPO [suono OFF]

La fonte sonora non è visibile, cioè non è inquadrata.

Viene detto anche suono “acusmatico”.

in cui si trovano…

Il suono intradiegetico può essere

IN CAMPO o FUORI CAMPO.

CAMPO

fuoriCAMPO

Sento una musica

EXTRADIEGETICA [suono OVER]

Il suono NON è udibile dai personaggi,

cioè non appartiene alla vicenda del film. CAMPO

Ad esempio: la colonna sonora di Guerre Stellari,

la voce narrante di Avatar...

Non sento nulla

LA REGOLA DEI TERZI

Si tratta di una forma semplificata della sezione aurea. É stata impiegata per secoli in pittura ed

molto diffusa anche in fotografia, ma può essere applicata a tutte le discipline visive,

compreso il cinema.

Si divide l’immagine con due

segmenti orizzontali e due

segmenti verticali, chiamati

“linee di forza”. Si ottengono così

9 rettangoli uguali. Le intersezioni

di queste linee creano 4 “punti

focali” (1-2-3-4). Secondo la

regola dei terzi, i soggetti

principali dell’immagine vanno

posti su questi punti di

intersezione.