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PRÉCISION - ADRESSE PRÉCISION - ADRESSE PRÉCISION - ADRESSE PRÉCISION - ADRESSE Document pédagogique Année scolaire 2012-2013

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PRÉCISION - ADRESSEPRÉCISION - ADRESSEPRÉCISION - ADRESSEPRÉCISION - ADRESSE

Document pédagogique

Année scolaire 2012-2013

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Quelques éléments pour démarrer…

JEUX DE PRÉCISION / ADRESSE

Pétanque molle :

Chaque joueur, à tour de rôle, essaie d'envoyer ses boules le plus prés

possible du « cochonnet »

Pour chaque parsie, le meilleur gagne un élastique autour de son

poignet.

Le premier qui a 5 élastiques a gagné.

-Terrain aléatoire (cailloux, pentes...)

- S'approcher ou reculer suivant réussite ou échec.

Lancers sur cibles :

- Envoyer les anneaux sur les cibles en s’éloignant de plus en plus

- Celui qui obtient le plus de points gagne la partie

- Cibles : viser toujours la même cible, varier les cibles, les objets à lancer (balles, petits ballons, objets lestés, anneaux, palets…)

- Lancer à bras cassé, par en dessous

- Lancer par-dessus un obstacle (élastique)

- Plus ou moins loin ; changer de distance pour chaque cible

- S’approcher ou reculer suivant réussite ou échec

- Attribuer différents valeurs aux cibles

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Groupe EPS1 Drôme-2012 1

FICHE MATERNELLE

JEUX D'ADRESSE : Lancer pour atteindre une cible

Compétence propre à l'EPS : Cycle 1 : Pratique d'activités physiques libres ou guidées.

Définition : Jeux nécessitant de la coordination et des habiletés motrices pour atteindre un but ou obtenir un résultat.

Fondamentaux (logique interne sportive) : Il n'existe pas d'APSA de référence. Les jeux d'adresse s'inscrivent davantage dans des pratiques sociales et ludiques dans lesquelles il s'agit de développer des actions motrices élémentaires et la coordination oculomotrice.

Logique interne scolaire maternelle : Lancer précisément avec plus ou moins de force en respectant des contraintes pour atteindre un résultat. Ces activités d’adresse mobilisent en permanence la concentration.

Objectifs recherchés en maternelle : PS Lancer loin ; lancer pour atteindre une cible ; rechercher un résultat. MS et GS : Lancer pour atteindre et renverser des cibles ; faire évoluer ses résultats ; adapter ses lancers aux types de cible.

Consei ls pour élaborer une programmation ou une unité d'apprentissage :

1. Organiser la progressivité : � des cibles de plus en plus éloignées � des situations plus complexes.

2. Privilégier la démarche d'exploration. 3. Organiser si possible des ateliers à petit effectif (4/5). 4. Préparer autant que possible les activités : tracés, cibles et projectiles. 5. Donner un cadre rigoureux:

◦ pour les lancers (respect de la ligne, du signal) ◦ pour le ramassage des projectiles (qui, quand, comment ?...) ◦ pour le passage (attendre son tour tranquillement, ne pas dépasser, doubler).

6. Outil de validation : en GS, proposer une trace écrite et pas seulement une verbalisation des résultats obtenus.

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Groupe EPS1 Drôme-2012 2

Situations référence : PS : lancer dans un carton et/ou dans un cerceau (c hoix de l’enseignant) Chaque élève doit lancer successivement 2 balles lestées et 2 anneaux dans un carton puis dans un cerceau situé à deux mètres. Il doit dire s'il a réussi son lancer ou non.

GS : Jeu de quilles Quatre élèves se placent derrière une ligne située à 8 m des 6 (ou 9) quilles disposées en triangle. Chacun doit abattre le plus de quilles en trois lancers. Les élèves doivent être capables d'organiser le ramassage et préparer le jeu.

Situation découverte : Lancer dans le carton sous forme d’ateliers Objectif : Expérimenter et comparer différents lancers. Dispositif : la classe est organisée en groupe de 4 élèves qui tournent d’un atelier à l’autre. Tâche : lancer dans un carton des objets variés : sacs lestés, palets, assiettes en carton, anneaux à partir d'une ligne située à deux mètres du carton. Critères de réussite : Chaque enfant doit réussir deux lancers. Il expérimente les lancers et les classe selon leur difficulté. Variables (une variable à la fois) : Les façons de lancer, les critères de réussite, la cible, l'éloignement de la cible.

Quelques situations d'apprentissage :

Jeu de massacre Objectifs : viser et faire tomber toutes les cibles. Dispositif : Groupe de 6 à 9 élèves, avec une réserve de balles, réparti sur 3 ateliers. Le point de lancer est un cerceau. Les cibles peuvent être des quilles, des boîtes, des figurines. Tâche : Chaque enfant prend cinq balles et se place dans un cerceau, à 3m de la cible. Critères de réussite : tous les objets sont tombés avec le nombre donné de balles. Variables: le nombre de balles, l'éloignement de la cible, la disposition des cibles (ligne, empilement…). Atteindre le cerceau le plus éloigné Objectif : viser et lancer loin. Dispositif : Les cerceaux-cibles vert, bleu et jaune sont alignés à 1, 2, 3 mètres du point de lancement. Tache : Chaque joueur dispose de 3 balles lestées et effectue 3 lancers consécutifs sur la cible de son choix. Il annonce son résultat : « J'ai atteint 2 verts et un bleu. » Critères de réussite : atteindre le cerceau jaune. En GS : annoncer son projet et le valider. Variables : l'éloignement des cibles.

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Groupe EPS1 Drôme-2012 3

Jeu de quilles Objectifs : viser et lancer en faisant rouler. Dispositif : des quilles sont disposées à 5m des élèves qui sont derrière une ligne à côté d'un panier contenant 7 balles lourdes. Tâche : faire tomber les quilles en faisant rouler une balle lourde. Critères de réussite : faire tomber au moins trois quilles. Variables : l'éloignement de la cible, disposition des quilles (triangle, ligne, rond, isolées…). GS : disposer les quilles par couleur, l’élève annonce une couleur et fait tomber la ou les quilles correspondantes. Jeu de l'oie Objectifs : viser et doser son énergie. Dispositif : Groupe de 4 élèves disposant chacun d'un objet de son choix (sac lesté, palet, anneau). Un jeu de l'oie est tracé au sol. Tâche : lancer à tour de rôle son objet dans les cases et se positionner sur la case atteinte pour le lancer suivant. Critères de réussite : Atteindre en premier la dernière case du jeu. Variables : Différents tracés, la présence de cases événement « « Rejouer » « Reculer de... », « avancer de... »... Lancer dans la cible Objectifs : lancer sur le drapeau. Dispositif : Une cible tracée au sol de trois zones concentriques et de couleurs différentes et un drapeau au centre. Groupe de 4 élèves disposant de sacs de graines, palets, balles, anneaux. Tâche : Chaque enfant lance tous les objets en essayant de se rapprocher du drapeau. Critères de réussite : Atteindre la zone du milieu (en plein dans le mille). GS : en fonction de l’objet utilisé, repérer lequel a été le plus proche du drapeau. Variables : les façons de lancer, la configuration de la cible. La pétanque (GS) Objectifs : viser pour lancer- comparer des distances - exprimer un résultat. Dispositif : 3 joueurs sur un terrain de 3m X 5m. Tâche : un des joueurs, tiré au sort, envoie un cochonnet à partir d'une ligne tracée. A tour de rôle, chaque joueur envoie une boule (plastique lourd) le plus près possible du cochonnet. Critères de réussite : Le gagnant de chaque partie est celui dont la boule est la plus proche du cochonnet. Variables : La grandeur du terrain, l'éloignement du cochonnet (dépend du lanceur), le nombre de boules envoyées. Organiser des poules et additionner les parties gagnées. L’élève annonce son projet de gain de partie en fonction de ses adversaires, le gagnant du jeu est celui qui a atteint son objectif annoncé.

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Règle du jeu de croquet À adapter bien sûr…

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Inst

it90 …

Dro

its

pro

tégés

… U

sage

per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

����������������������������������������������

����������������������������������������������

����������������������������������������������

������������������������������������������������������������� ������ �������

��������������� ������ �������

��������������� ������ �������

��������������� ������ �������� ���

1.

Ten

ue

de

bo

ule

2.

Ap

pre

nd

re à

… "

gli

sser

" (

rou

ler)

"Q

ua

nd l

âch

er l

a b

ou

le ?

"

"Qu

elle

tra

ject

oir

e, q

uel

le f

orc

e ? "

"Les

enfa

nts

do

iven

t p

ou

voir

dir

e "t

rop

lo

ng

" ,

"tro

p c

ourt

" et

ad

apte

r la

forc

e d

e le

ur

lan

cer.

"

Sav

oir

4

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Inst

it90 …

Dro

its

pro

tégés

… U

sage

per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

Fic

he

4

����������������

���������

Dom

inante

PO

INT

ER

• ��������������������������������������

����� ������������

• �����������������������������

• ��������������������

• ����������������

• ����������

rég

ula

tio

ns

po

ssib

les

...

13.H

aute

ur

du «

pet

it p

ont

» :

plu

s ou m

oin

s hau

te.

14.D

ista

nce

« c

erce

au-p

etit

pont

» …

pour

adap

ter

la t

raje

ctoir

e.

15.D

ista

nce

« c

erce

au-c

ible

» …

pour

adapte

r la

puis

sance

du l

ance

r.

BU

T D

U J

EU

A

ttei

ndre

la

cible

le

plu

s so

uven

t

poss

ible

sur

6 l

ance

rs c

onsé

cuti

fs

� p

ou

r g

ag

ner

mar

quer

le m

axim

um

de

poin

ts

Indiv

idu

elle

men

t

Pa

r éq

uip

e de

3 o

u 4

Po

ur

jou

er a

utr

emen

t 2

co

ntr

e 2 ,

la

nce

r ch

acu

n d

eux

bo

ule

s po

ur

marq

uer

plu

s d

e

po

ints

qu

e le

bin

ôm

e a

dve

rse.

RE

GL

ES

- P

ou

r m

arq

uer

1 p

oin

t, i

l fa

ut

que

la

bo

ule

res

te d

ans

la c

ible

- L

a b

oule

doit

pass

er s

ous

le p

etit

po

nt.

- O

n r

écupère

les

bo

ule

s a

prè

s le

s 6

lance

rs :

ell

es s

ont

alo

rs

posé

es

da

ns

le c

erc

eau (

et n

on l

ancé

es

!)

Nous

atte

nd

on

s n

otr

e

tour

à l’

arri

ère

de

la

zone

de

lance

r !

Je d

is s

i la

bo

ule

est

arr

êtée

dans

la z

one

!

Avant

de

lance

r ,

je m

’ass

ure

que

mon c

am

arad

e es

t

atte

nti

f !

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Inst

it90 …

Dro

its

pro

tégés

… U

sage

per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

�����������������

�����������������

�����������������

����������������������������������������������

�����������������������������

�����������������������������

�������������������������������������������� ������ �������

��������������� ������ �������

��������������� ������ �������

��������������� ������ �������� ���

1.

Ten

ue

de

bo

ule

2.

Ap

pre

nd

re à

… é

lever

plu

s o

u m

oin

s la

bo

ule

en

fon

ctio

n d

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dis

tan

ce …

im

po

rta

nce

du

mo

uv

emen

t d

u p

oig

net

!

"Quand l

âch

er l

a b

oule

?"

"Quel

le t

raje

ctoir

e, q

uel

le f

orc

e ? "

"les

enfa

nts

doiv

ent

pouvo

ir d

ire

"tro

p l

ong"

, "t

rop c

ourt

" et

adapte

r la

forc

e et

la t

raje

ctoir

e de

leur

lance

r."

Sav

oir

5

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Dro

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pro

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… U

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sonnel

uniq

uem

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ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

Fic

he

5

����������������

���������

Dom

inante

PO

INT

ER

• ������ �����������������������

• ���������������

• ������������ ����� ���

• ���������������������������

��� ������ �����������

2 p

oin

ts

RE

GL

ES

- 1 p

oin

t si

la b

oule

att

eint

dir

ecte

men

t

la c

ible

(m

ême

si e

lle

ne

rest

e pa

s

dans

la c

ible

)

- O

n r

écupèr

e le

s boule

s aprè

s le

s 6

lance

rs :

ell

es s

ont

alo

rs p

ort

ées

et

posé

es d

ans

le c

erc

eau.

� P

ou

r ga

gn

er

Marq

uer

le

maxim

um

de

poin

ts

Indiv

iduel

lem

ent

C

oll

ecti

vem

ent

Po

ur

jou

er a

utr

emen

t

2 c

ontr

e 2 , l

ance

r ch

acun d

eux

boule

s pour

marq

uer

plu

s de

poin

ts q

ue

le b

inôm

e adve

rse.

Po

ur

rég

ule

r ..

. 16.D

ista

nce

"ce

rcea

u –

cib

les"

: p

lus

longue,

moin

s lo

ngue.

17.p

rofo

ndeu

r des

cib

les

: plu

s ou m

oin

s pro

fondes

18. f

orm

e des

cible

s :

cible

s ci

rcula

ires

de

dia

mèt

res

plu

s ou m

oin

s im

port

ants

en f

onct

ion d

es

dis

tances

(ti

rs p

lus

pré

cis

en d

irec

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t en

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ng

ueu

r)

BU

T D

U J

EU

A

ttei

ndre

la

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le p

ar p

ort

ée

pour

mar

quer

le

maxim

um

de

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ts

Nous

atte

ndons

notr

e

tour

en a

rriè

re d

u

lance

ur

!

Je r

egar

de

le l

ance

ur

puis

la

boule

, j

e

dis

si

elle

est

tom

be

dir

ecte

ment

dans

la c

ible

et

j'annonce

les

poin

ts g

agnés

!

Avant

de

lancer

, je

m'a

ssure

que

mon

cam

arade

est

att

enti

f !

5

poin

t

5 p

oin

ts

10 p

oin

ts

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Dro

its

pro

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per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

����������������������������������������������

����������������������������������������������

����������������������������������������������

������������������������������������������������������������� ������ �������

��������������� ������ �������

��������������� ������ �������

��������������� ������ �������� ���

4.

Réi

nves

tir

les

dif

fére

nts

ty

pes

de

lan

cers

en

fo

nct

ion

des

cib

les

à a

ttei

nd

re …

Ro

ulé

e

� D

emi

– p

ort

ée

� P

ort

ée

� P

lom

bée

"Qu

el t

ype

de

lan

cer

ad

op

ter

en f

on

ctio

n d

e te

lle

ou

tel

le c

ible

?"

� P

lom

ber

sa

bo

ule

po

ur

att

ein

dre

la c

ible

4

.

� P

ort

er (

po

rtée

ou

dem

i-p

ort

ée)

sa b

ou

le p

our

les

autr

es c

ible

s.

Sav

oir

6

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Dro

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tégés

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sonnel

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uem

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ou d

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d’a

uto

risa

tion.

Fic

he

6

����������������

���������

Dom

inante

PO

INT

ER

• ���������������� �������������������� ��

������������ ������� ����������������� ���

• ����������

• ����������� ��������

• ��������������

• ����������

Z

one

inte

rdit

e

Avant

de

lance

r, j

e

m’a

ssure

que

mon

cam

arad

e es

t at

ten

tif

!

3

Rég

ula

tio

ns

po

ssib

les

...

19.

Dim

ensi

ons

des

dif

fére

nte

s zo

nes

.

20.

Impose

r un j

et d

irec

t dan

s la

zone

: le

poin

t es

t m

arqué s

i la

boule

res

te d

ans

la z

one

: pour

appre

ndre

à p

lom

ber

une

boule

.

BU

T D

U J

EU

A

ttein

dre

succe

ssiv

em

ent

la c

ible

1

, puis

la c

ible

2,

puis

la c

ible

3 e

t

enfi

n l

a c

ible

4.

Po

ur

gag

ner

Tente

r d’a

ttei

ndre

4 p

oin

ts

Po

ur

jou

er a

utr

emen

t 2 c

ontr

e 2 , c

hacu

n l

ance

deu

x

boule

s dans

une

cib

le c

hois

ie e

t

annoncée

ava

nt

les

lance

rs .

Gagnant

: le

bin

ôm

e a

yan

t m

arq

le p

lus

de

poin

ts

RE

GL

ES

- P

ou

r m

arq

uer

1 p

oin

t, i

l fa

ut

que

la

bo

ule

res

te d

ans

la c

ible

vis

ée.

- 1 p

oin

t po

ur

cha

que

cible

att

ein

te

(cha

que

cible

ne

rap

port

e 1 p

oin

t

qu’u

ne

seule

fois

!)

- O

n r

écupère

les

bo

ule

s a

prè

s le

s 6

lance

rs :

ell

es s

ont

alo

rs

posé

es

da

ns

le c

erc

eau (

et n

on l

ancé

es

!)

Nous

atte

ndons

notr

e

tour

à l’

arri

ère

de

la

zone

de

lance

r !

Je r

egard

e le

la

nce

ur

et l

a

boule

. J

e dis

si

la b

oule

est

arr

êtée

da

ns

la z

one

!

C

ible

4

C

ible

2

C

ible

1

3 m

ètre

s 1

m

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it90 …

Dro

its

pro

tégés

… U

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sonnel

uniq

uem

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ou d

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risa

tion.

Fic

he

7

����������������

���������

Dom

inante

PO

INT

ER

• ����������������������������������������

• ���������������������������������

• ����������

• ����������� ��������

• �����������

• ����������

Avant

de

lance

r, j

e

m’a

ssure

que

mon

cam

arad

e es

t at

ten

tif

!

rég

ula

tio

ns

po

ssib

les

...

21.

Dis

tance

s « c

erc

eau –

cib

le »

22.

Posi

tion d

e la

cib

le.

BU

T D

U J

EU

L

ancer

la b

oule

le

plu

s prè

s

poss

ible

du b

ouch

on p

our

gagner

le m

axi

mum

de

poin

ts.

Po

ur

gag

ner

Mar

quer

plu

s de

poin

ts q

ue

l’éq

uip

e ad

ver

se.

RE

GL

ES

- 2 c

ontr

e 2

- ch

acu

n l

ance

deu

x boule

s

- 2 l

ance

rs c

onsé

cuti

fs.

- O

n r

écupère

les

bo

ule

s q

uand t

out

le

mo

nde

a l

ancé

: e

lles

so

nt

alo

rs

po

rtée

s et

posé

es d

an

s le

cer

ceau.

Nous

atte

ndons

notr

e

tour

à l’

arri

ère

de

la

zone

de

lance

r !

Je c

om

pte

les

poin

ts !

5

2

1

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tégés

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uniq

uem

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ou d

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uto

risa

tion.

Fic

he

8

����������������

���������

Dom

inante

PO

INT

ER

• ����������������������������������������

• ���������������������������������

• !���������

• ����������� ��������

• �����������

• ����������

Avant

de

lance

r, j

e

m’a

ssure

que

mon

cam

arad

e es

t at

ten

tif

!

Rég

ula

tio

ns

po

ssib

les

...

23.

Dis

tance

s « c

erc

eau –

cib

le »

, p

osi

tion d

es

boule

s obst

acle

s, …

24.

Posi

tion d

e la

cib

le.

BU

T D

U J

EU

L

ancer

la b

oule

le

plu

s prè

s

poss

ible

du b

ouch

on p

our

gagner

le m

axi

mum

de

poin

ts e

t ce

ci

malg

ré l

es b

oule

s obst

acl

es

dis

posé

es s

ur

le t

erra

in

Po

ur

gag

ner

Mar

quer

plu

s de

poin

ts q

ue

l’éq

uip

e ad

ver

se.

RE

GL

ES

- 2 c

ontr

e 2

- ch

acu

n l

ance

deu

x boule

s

- 2 l

ance

rs c

onsé

cuti

fs.

- O

n r

écupère

les

bo

ule

s q

uand t

out

le

mo

nde

a l

ancé

: e

lles

so

nt

alo

rs

po

rtée

s et

posé

es d

an

s le

cer

ceau.

Nous

atte

ndons

notr

e

tour

à l’

arri

ère

de

la

zone

de

lance

r !

Je c

om

pte

les

poin

ts !

5

2

1

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it90 …

Dro

its

pro

tégés

… U

sage

per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

Fic

he

9

����������������

���������

Dom

inante

TIR

ER

• ���������������� ���������� �������������

• ������������������������

• ���������������"�������

�������

• ����������������

• #���������

rég

ula

tio

ns

po

ssib

les

...

25.D

ista

nce

« c

erce

au-c

ible

» …

pour

adap

ter

la p

uis

sance

du l

ance

r (4

, 5,

6,

7 m

).

26.T

aill

e de

la c

ible

… p

our

adap

ter

la p

réci

sion d

u l

ance

r (d

e 1m

à 3

0 c

m)

27.C

ible

avec

ou s

ans

boule

au c

entr

e (3

poin

ts s

i on t

ouch

e la

boule

dir

ecte

men

t, 2

poin

ts s

i on l

a to

uch

e aprè

s

« r

ebond »

)

BU

T D

U J

EU

Att

eindre

la

cible

le

plu

s

souvent

poss

ible

en 6

lan

cer

s

consé

cuti

fs

� P

ou

r g

ag

ner

Marq

uer

le

max

imum

de

poin

ts

Indiv

iduel

lem

ent

Par

équip

e de

3 o

u 4

Pou

r jo

uer

au

trem

ent

2 c

ontr

e 2 , l

ance

r ch

acun d

eux

boule

s

pour

marq

uer

plu

s de

poin

ts q

ue

le

bin

ôm

e adve

rse.

RE

GL

ES

- P

our

marq

uer

1 p

oin

t, i

l fa

ut

que

la b

oule

arr

ive

dans

la

cible

dir

ecte

men

t sa

ns

toucher

le s

ol

aupara

vant

- O

n r

écupère

les

boule

s aprè

s

les

6 l

ance

rs :

ell

es

sont

alo

rs

posé

es d

ans

le c

erce

au (

et

non

Nous

atte

ndons

notr

e to

ur

à l’

arri

ère

de

la z

one

de

lance

r !

Je d

is s

i la

bo

ule

est

arr

ivée

dir

ecte

ment

dans

la z

one

!

Avant

de

lance

r, j

e

m’a

ssure

que

mon

cam

arad

e es

t at

tenti

f !

7 m

6

m

5 m

4 m

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it90 …

Dro

its

pro

tégés

… U

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per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.

Fic

he

10

����������������

���������

Dom

inante

TIR

ER

• ���������������� ���������� �������������

��������������������� ������

• �����������������

�������

• ���������������"�������

�������

• ����������������

• $���������

Rég

ula

tio

ns

po

ssib

les

...

28.D

ista

nce

« c

ercea

u-c

ible

» …

pour

adap

ter

la p

uis

sance

du l

ance

r (4

, 5,

6, 7 m

).

29.T

aill

e de

la c

ible

… p

our

adapte

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pré

cisi

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30.F

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31.D

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boule

s dan

s la

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autr

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BU

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s de

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poin

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bin

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t, i

l fa

ut

que

la

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la c

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sort

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s aprè

s le

s 4

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rs :

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et

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s !)

Nous

atte

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tour

à l’

arri

ère

de

la

zone d

e la

nce

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boule

est

sort

ie d

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zone

cible

!

Avant

de

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r, j

e

m’a

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que

mon

cam

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e es

t at

tenti

f !

7 m

6 m

5 m

4 m

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Inst

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fer

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dir

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a b

oule

tou

che

le s

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puis

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et

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36.V

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nte

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ite

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ger

l’é

lève

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oin

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sors

la

boule

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ver

se e

t si

la

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e dan

s la

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je

sors

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se e

t si

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ne

rest

e pas

dan

s la

cib

le.

BU

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Sort

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e plu

s de

boule

s de

la c

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lan

cers

consé

cuti

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ou

r g

ag

ner

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le

maxim

um

de

poin

ts

Indiv

iduel

lem

ent

Par

équip

e de

3 o

u 4

Pou

r jo

uer

au

trem

ent

2 c

ontr

e 2 , l

ance

r chacu

n d

eux

boule

s

pour

marq

uer

plu

s de

poin

ts q

ue

le

bin

ôm

e adve

rse.

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GL

ES

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our

marq

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1 p

oin

t, i

l fa

ut

que

la

boule

touch

ée s

ort

e de

la c

ible

et

que

la b

oule

lancée

res

te d

ans

la c

ible

- O

n r

écupèr

e le

s boule

s aprè

s le

s 6

lancer

s :

ell

es

sont

alo

rs

posé

es d

ans

le c

erce

au (

et n

on l

ancé

es !

)

Nous

atte

ndons

notr

e

tour

à l’

arri

ère

de

la

zone d

e la

nce

r !

Je d

is s

i la

bo

ule

est

arr

êtée

dans

la

zone

!

Dans

ce c

as,

ell

e dev

ient

la n

ouve

lle

boule

cib

le p

our

le t

ir s

uiv

ant…

Avant

de

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r, j

e

m’a

ssure

que

mon

cam

arad

e es

t at

tenti

f !

7 m

6

m

5 m

4

m

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nd e

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acil

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ppro

chée

s =

dif

ficil

e)

39.D

isposi

tion d

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s la

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devan

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ère

les

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es b

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u c

entr

e)

40.T

ype d

e ti

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posé

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on :

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eut

tire

r au

fer

(la

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touch

e l’

autr

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ecte

men

t) o

u à

la

rafl

e (l

a boule

touch

e le

sol

puis

roule

et

vie

nt

éject

er

l’au

tre)

41.V

aria

nte

s pour

favori

ser

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éuss

ite

et

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ger

l’é

lève

: je

mar

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2 p

oin

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sors

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t si

la m

ienne

rest

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la c

ible

, 1 p

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je

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la

boule

advers

e et

si

ma

boule

ne

rest

e pas

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s la

cib

le.

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- O

n r

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les

boule

s aprè

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6 l

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rs :

ell

es

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posé

es d

ans

le c

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au (

et

non

lancé

es !

)

Nous

atte

ndons

notr

e

tour

à l’

arri

ère

de

la

zone d

e la

nce

r !

Si

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as

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bou

le d

iffé

rente

, je

dés

igne

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Je d

is s

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st s

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ie d

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Avant

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lance

r, j

e

m’a

ssure

que

mon

cam

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enti

f !

7 m

6

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5 m

4

m

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Inst

it90 …

Dro

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pro

tégés

… U

sage

per

sonnel

uniq

uem

ent

ou d

emande

d’a

uto

risa

tion.