Upload
zalo-lorza
View
229
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Guió d'un interactiu multimèdia
Citation preview
01
SUMARI
02
03
04
08
15
1. Descripció del producte
2. Disseny de la interactivitat
3. Navegació
4. Disseny lògic
5. Comentaris
02
1. DESCRIPCIÓ DEL PRODUCTE
EL JOC
La Llacuna és un joc d’aventures gràfiques inclòs en el porjecte transmèdia El Cas Albufera. L’objectiu principal del joc és és reconstruir part de la història corresponent al temps que transcorre durant el curt, fins a aconse-guir entrar a “La Causa”, un gran organització conspirativa, causant de les llacunes mentals del protagonista. En el curt original hi ha moltes el·lipsis temporals, on l’espectador desconeix totalment l’ocorregut, igual que el per-sonatge principal. El joc intentarà donar resposta a alguna de les preguntes que surgeixen d’aquestes el·lipsis, tot i que no està previst que el joc assoleixi l’objectiu final de la història transmèdia: rescatar en Víctor.
El jugador, que esdevindrà protagonista al joc, encarnarà el personatge d’un amic de’n Víctor (el protagonista de la història principal). Haurà d’aconseguir recopilar una certa quantitat d’objectes de diferents escenes, els quals haurà d’utilitzar en un cert ordre i coherència per resoldre els enigmes. I haurà d’utilitzar els recursos amb sentit comú si no vol que la policia l’enxampi.
A més de la narració principal dins del joc, el jugador podrà realitzar altres tasques fora del fil argumental princi-pal, les quals contribuiran a enriquir la trama narrativa.
El joc consta d’una pàgina principal, el pis franc on s’instal·la el personatge, des d’on el jugador podrà accedir a altres escenes mitjançant un mapa, en les quals tindrà un temps limitat per a escrutinar el lloc, recollir proves, fer accions,… Si no realitza totes les tasques i torna a l’habitació de’n Víctor abans del temps marcat, perdrà totes les proves que dugui a sobre en aquell moment i apareixerà de sobte dormint al pis franc, de la mateixa manera que li passava al personatge del curt. El jugador també serà víctima de les llacunes mentals. Per a representar la pèrdua de consciència en les “sortides”, l’escenari s’anirà fonent progressivament cap a negre. Quan l’escena sigui totalment negra, el personatge haurà perdut totalment la consciència.
El joc preten ser decisiu amb la seva contribuició a crear un entorn transmèdia a la història principal molt com-pacte i sòlid. Per a això utilitzarà una aspecte centrat en el realisme fotogràfic propi del curt. Per una altra banda, el joc no és un simple complement transmèdia, sinó que per seguir el fil de la narració transmèdia global serà necesari jugar-hi.
Story-line
Un amic de’n Víctor rep una carta de la germana d’aquest demanat-li que investigui la seva terrible desaparició i li proporciona un pis franc al costat del pis de’n Victor, des d’on començarà la seva investigació.
L’amic (jugador) anirà cercant pistes a través de les diferents escenes on se sap que hi va ser en Víctor per darrer cop i anirà destapant petites parts de la història. El jugador aconseguirà esbrinar que l’amic assassinat de’n Víctor, el Mario, era en realitat un membre de “La causa” i demostrarà que en Víctor és una víctima.
Finalment, el jugador es colarà a la base de dades secreta de “La Causa”, des d’on podrà seguir les seves futu-res investigacions.
TARGET
La Llacuna és un joc destinat a un públic major d’edat. Està pensat per majors de 16 anys, però a causa d’alguns continguts sexuals i de violència, legalment és un joc per a usuaris majors d’edat. Està pensat per a un tipus de públic intrèpid, de mentalitat molt curiosa, ja que s’espera que els jugadors s’esforcin en trobar respostes als enigmes. No és un joc pensat per a un públic que només desitgi un entreteniment sense implicació intel·lectual.
DISTRIBUCIÓ
La Llacuna és un joc on-line pensat per al web, del que se’n podria fer també una versió per a dispositius mòbils.
03
2. DISSENY DE LA INTERACTIVITAT
INTERACCIÓ AMB ELS CONTINGUTS
Els continguts es presenten de forma mixta entre seqüencial i alatòria, com és normal en els jocs, ja que el jugador pot escollir el seu propi camí, però a partir d’unes certes restriccions establertes.
Pel que fa al grau d’interactivitat, el joc presenta el grau més alt, el tercer grau, ja que hi ha accions del usuari que trascendeixen l’ús del joc. Per exemple, és normal que l’usuari hagi de consultar informacions al fòrum extern al joc o, fins i tot, cerqui informació a la xarxa per a aconseguir desxifrar un enigma. No obstant, segons la relació entre l’emissor i el receptor, el joc és de nivell 2 (de 4), ja que un jugador no pot generar continguts dins el joc.
Els continguts es gestionen mitjançany les metàfores de “caixa d’evidències” (continguts desats) i “motxilla” (continguts “en moviment” amb el jugador). També s’utilitza la metàfora d’un ordinador dins del joc com a canal de comunicació i com a eina per a gestionar el desenllaç del joc.
Per a la cerca de continguts es fa servir un sistema jeràrquic de metàfores on es separen els continguts per escenes, sub-escenes i metàfores pròpies de cada escena. Per a navegar a través de les principals escenes o classificació de continguts, es fa servir la metàfora d’un plànol.
LA COMUNICACIÓ AMB L’USUARI: MENYS ÉS MÉS
Gran part de la estratègia del joc es basa en coartar la comunicació unidireccional de l’aplicació cap al usuari. D’aquesta manera, l’usuari ha de fer un esforç d’escrutini de la interfície que ens porta a una fidelització amb la història i una implicació més genuina. Així doncs, es tracta d’una comunicació molt poc estructurada, típica dels jocs d’aventures.
L’única font informativa estructurada que rep l’usuari per part de la interfície són etiquetes de text que apareixen i desapareixen en les zones sensibles, sense cap més modificació de l’escena. Aquestes etiquetes han d’estar totalment despullades d’ornamentacions i s’utilitza una jerarquia i font tipogràfica simple i minimalista (pot servir el present informe com a exemple)
REALISME FOTOGRÀFIC CONTRA INTERFÍCIE
La Llacuna pretén aportar un plus de realisme a la història. Es busca que l’usuari s’identifiqui amb la història i la manera de fer-ho és fent servir un llenguatge visual molt cinematogràfic, poc o gens artificial. Es fan servir imatges reals idèntiques a alguns plans del curt original. I, alhora, es vol minimitzar l’ús d’accessoris gràfics propis de la interfície digital, com ara botons, barres, frames,... Es vol eliminar la interfície en pro del realisme de les imatges, per tal d’endinsar al usuari en un món gràfic i conceptual més realista. Per aquest motiu, s’evita l’ús de metàfores rebuscades o ex-cessives i s’evita l’ús d’icones o identificadors gràfics. En el seu lloc, es fan servir fotografies dels objectes i dels escenaris, sense enmarcar ni destacar. Els objectes s’integren amb el fons fent que sigui l’usuari el que interactúa amb l’escenari sense que aquest li indiqui el camí.
Aquest despreniment de la interfície ve motivat, també, per l’ambició de crear incertesa i expecta-tiva, de privar a l’usuari de la informació si no la cerca ell.
Això es porta fins a l’extrem en que no es fan servir pràcticament sons addicionals en el comporta-ment del usuari, ni s’afegeix banda sonora a les escenes. L’ús del sò queda restringit a un ús molt realista d’ambientació, igual que les imatges. I el mateix passa amb els clips de vídeo i les anima-cions, que formen part de la fotografia global del curt original
En contraposició a l’ús restringit d’elements gràfics “sintètics”, es procura una bona profusió de ví-deos per a una bona integració transmediàtica entre el joc i el curt, així com per afavorir la creació d’un imaginari compacte i unificat. És ncesari que tots els vídeos i fotos utilitzats en el joc es plani-fiquin conjuntament amb la realització del curt per tal d’oferir aquesta compacticitat i coherència.
04
3. NAVEGACIÓ
M
MOTXILLA
Elemens desats dins la motxilla (consultar com funcionen a "Disseny Lògic")
Tornar a l'escena
Bloc d'anotacions
afegir anotació?
eliminar anotació?
obrir?seleccionar anotació
+1 anotació
-1 anotacióHi ha alguna
anotació?
tancar bloc?
sino
no
si
0
INICI
entrar
nosi1
registrar-se
entrar?
vídeo de presentació: carta de la germana demanant la nostra ajuda
1
PIS FRANC
iMac M
objectes recol·lectats
P
enviar correu
E-mail Fòrum
ESC: Sortir de l'ordinador
existeix la direcció? (dins
el joc)
Introduir direcció: - jugadors coneguts al fòrum: [email protected] coreus predefinits joc
el correu s'ha enviat a una direcció
predefinida ?
escriure i enviar el correu s'ha enviat
sortir del joc i anar al fòrum
on-line?
Posar en pausa i anar al fòrum en una pestaña nova
Resposta automàtica predefinida (bústia +1)
Hi ha algun correu a la
bústia?
Resposta de l'Anna (parella de'n Mario), anunciant que ha deixat les claus del pis del Mario a casa de'n Victor.
direcció no vàlida
llegir correus
activació claus a escena "HABITACIÓ"
Caixa d'evidències
TV
PortaVols sortir
del joc?
Tancar sessió
d'usuari
0
utilitzar
posar a la motxilla(eliminar de la caixa)
DVD
VHS
El curt
TDT
vídeo 324: notíciesassassinats
Extres
Crèdits del curt i del joc
vídeo: " El cas Albufera"
DVD extra: "El Cas Albufera"
Habitació
Carretera comarcal i gasolinera
Polígon B
Vídeos de les escenes a l'habitació des de angles nous
Vídeos de les escenes a l'habitació des de angles nous
Vídeos de les escenes a l'habitació des de angles nous
hi ha alguna cinta a la caixa d'evidències?
està encriptada?
saps el codi?
escollir una de les cintes disponibles
reproduir
introduir el codi
no sino
si
no
si
no
si
no
si
correi enviat a un altre jugador
no
si
correcte?(81019)
lacausa.org
R
resoldre el cas?
T
eliminar element de la motxilla i afegir a la caixa d'evidències
ORGANIGRAMA
05
PPLÀNOL
Pis franc Pis de'n VictorCarretera comarcal de
Viladecans, km25Pis de'n Mario
C/ Almogàvers144, Polígon B
estàs en aquesta escena actualment?
estàs en aquesta escena actualment?
estàs en aquesta escena o a la
gasolinera?
estàs en aquesta escena actualment?
estàs en aquesta escena actualment?
tornar al pis franc?
anar a l'habitació de'n
Víctor?
agafar el cotxe i anar-hi?
anar a casa de'n Mario?
Anar al polígon B?
1
2
3
4 5
vídeo: el personatge entra al pis franc i obre la llum
vídeo: el personatge entra al pis de'n Víctor i va fins a la seva habitació
vídeo: arribada amb cotxe fins a la cuneta
vídeo: arribada amb cotxe a viladecans, pujada en ascensor, fins a davant de la porta del pis de'n Mario
vídeo: viatge en cotxe pel barri de marina. Pujada a la planta 2 del polígon B
si si si si si
no no no no no
si si si si si
no no no no no
Tornar a l'escena
han passat més de 120'?
Escrit a la paret
Calaix 1
obrir
Roba bruta TV
calçotets A
Calaix 3
obrircalaix de camises
Calaix n
obrir cintes devídeo
porno A
records A
pel·lícula A
sense títol I A
camises A
agenda A
Calaix 2
obrir mitjons A
...
apartar?no
no
no
si
si
si
si
no
moneder
A
no
si
encendre?
vídeo 324: notícies
assassinats
no
si
està encesa?
apagar?
si
no
TV apagada
si
noAltres elements "no
trascendentals" per a la història
A
2
MReproductor
VHS
cinta sense títol II
no
no
Has agafat la cinta que hi ha
dins abans?
si
A
tancar calaix
...
P
A
és un objecte físic?
el vols afegir a la motxilla?
vols pendre una mostra de la evidència?
objecte afegit a la motxilla / eliminar
de l'escena
mostra afegida a la motxilla
si no
no
sisi
no
Tornar a l'escena
Claus
activat?
A
no
si
J
HABITACIÓT
no
si
temps=0, start!
JMINIJOC
CAL·LIGRAFIA
Tornar a l'escena
jugar? superat?
Anotació afegida al
bloc
si
no
no
si
temps pause
T
- Eliminar elements de la motxilla- Col·locar elements de la motxilla a escena actual- Esborrar tot el contingut del bloc de notes
06
CUNETA
Gasolinerapetjada de sang
M
caminar fins a la gasolinera? no
si
botó de camisa ensangonat Altres elements "no
trascendentals" per a la història
AGASOLINERA
Dependent M
Tenim la pistola a la
mà?
no
A A
Articles de la botiga
amenaçar al dependent
preguntar sobre
en Víctor?
matar al dependent
si
vídeo: el dependent explica que van venir una homes de negre i ene dona un troç de targeta de contacte que se'ls hi va caureS'acusa al jugador
d'assassí, en Víctor no serà mai rescatat
vídeo: els mossos detenen al personatge
vídeo: el dependent agressiu ens diu
que ell no sap res
Porta
sortir de la gasolinera?
no
3
si
comprar?
Tenim la pistola a la
mà?si
atracar?
FI: tornar a començar
S'acusa al jugador de robatori amb força, en Víctor no serà rescatat
vídeo: els mossos detenen al personatge
si
no
no
sino
portem el moneder de'n
Víctor?
P
P
hi ha prou diners?
necessites diners per comprar!
no tens prous diners!
article afegit a la motxilla
si
si
si
no
no
no
cinta del monitor de les càmeres de
seguretat
Tenim la pistola a la
mà?
clicar?
vídeo: el dependent amenaça: això no es
toca!
A
si
si
no
no
Tarjeta (1a meitat)
A
FI: tornar a començar
han passat més de 180'?
3
CUNETAT
no
si
temps=0, start!
temps pause
vídeo: entrant a gasolinera
temps pause
temps pause
temps no 0
vídeo: sortint de la gasolinera
temps pause
PIS DE'N MARIO
tarjeta estripada al terra
(2a meitat)
M
Altres elements "no trascendentals" per a
la història
A
A
P
Obrir la porta?
M Pelements "no trascendentals" per a
la història
ATens la
clau del pis?
porta d'entrada
petjades de sang, marques de mans i empremtes digitals
A
escrit a la paret amb
sang: "traïdor!"
J
Nota en una pissarra:"Clau Victor: CABAD en números.ABCDxD=DCBA"
drap tacat de
sang
A
afegir anotació al bloc?
anotat al bloc
nosi
nosi
vídeo: el personatge entra al pis de'n Mario
no
si
calaixera
pistola
M
A
P
Calaix 1
obrir
expedientVíctor
A
no
si
tancar calaix
obrir
buids
no
si
Calaixos 2, 3 i 4
han passat més de 150''?
4
PORTAL DEL PIS DE'N MARIO T
nosi
temps=0, start!
han passat més de 30''?
5POLÍGON B
T
nositemps=0, start!
temps pause
07
lacausa.org: resoldre el cas
RTornar al ordinador
tots els objectius necessaris
acomplerts?
encara et falten evidències
escollir hipòtesi
En Víctor és l'assassí. Tot és un muntatge o bé pateix una increíble esquizofrènia
En Víctor és víctima de "La causa", però ha assassinat a les persones
En Víctor és víctima i no ha assassinat a ningú. En Mario formava part de "La causa"
En Víctor és víctima i no ha assassinat a ningú. En Mario ha estat una víctima col·lateral de "La causa".
incorrecte! repassa millor les evidències!
Correcte. Ara que ja saps la veritat, entra a la base de dades secreta de "La causa"
Introduir direcció de la central de "La causa"
direcció correcta?
CP: 08009Carrer: Passatge Tasso
vídeo: sego part del curt on s'explica la història desde la perspectiva del Mario
Has aconseguit accedir a la BBDD secreta de "La causa". Aquí està documentat to l'experiment realitzat amb l subjecte Víctor i hi trobaràs totes les pistes necessàries per a saber on es troba amagat si investigues tant bé com fins ara.
Es proporciona un nom d'usuari i una contrassent per a accedir a www.lacausa.org
FI
no
si
no si
si
ORGANITZACIÓ DE LA INFORMACIÓ
Es tracta d’una organització mixta, ja que el conjunt està format per diverses estructures orga-nitzatives:
- l’estructura general d’escenes és una estructura indexada ja que normalment s’accedeix a una escena per a agafar continguts i després es retorna al node central (pis franc). Tot i que, com que podem saltar d’una escena a una altra a través del mapa, en realitat l’estructura d’aquestes no és estrictament indexada. Si contemplem la metàfora del mapa desde l’escena principal, el pis franc, aquesta representa l’índex de l’estructura.
- hi ha petites seqüències lineals o lineals ramificades dintre de les diferents escenes (fragments narratius més petits que no obliguen a estructurar la informació de forma lineal).
- si tenim en compte les bifurcacions en subescenes, metàfores internes i continguts dins de cadascuna de les escenes principals, aquesta estructura l’hem de considerar jeràrquica.
- i com a darrer model d’organització de continguts, tot i que més en un pla narratiu que en un pla informatiu, podem considerar la organització concèntrica, ja que hem d’establir fils de narració amb unes certes fites que s’han de desenvolupar en un ordre concret entre les escenes, sempre amb el mateix node d’entrada i sortida central, que és el pis franc.
TIPUS DE NAVEGACIÓ
Es tracta d’una navegació mixta, ja que aquesta està condicionada per la disposició jeràrquica dels continguts però sempre tenim accés a altres blocs a través del mapa, element que ens permet “saltar-nos” l’ordre jeràrquic dels continguts.
La navegació és interna, encara que l’enllaç cap al fòrum sigui extern, doncs aquest és un complement del joc, no un element essencial en la narrativa d’aquest últim. Excepte en el cas comentat, la navegació de l’aplicació apunta en tot moment a elements interns al joc.
08
4. DISSENY LÒGIC
Rutines predefinides
EXE: “accions-motxilla-en-escenes” s’obre un desplegable on es veuen tots els articles dins de la motxilla. D’entre aquests articles, es pot fer:
- tots els articles menys el bloc de notes: “deixar l’element”. Eliminar objectiu associat al element, esborrar element de la motxilla i incorporar element a l’escena actual. - pistola: ROLL:TXT:”usar” CLIC: $pistola-en-ma
- moneder: “consultar efectiu” ROLL:ETI:”saldo (€)” -bloc de notes: CLIC:EXE: “escriure, consultar i es borrar notes.”
EXE: “counter-zero” Buidar motxilla i desactivar objectius relacionats amb els elements de la motxilla. Incorporar els elements de la motxilla, excepte el bloc de notes, a l’escena actual. Esborrar contingut del bloc de notes. Anar a Escena 1.
ESCENA 0. INICI. LA CARTAEscena d’accés i introducció al joc. Una carta de la germana de’n Víctor ens demana que l’ajudem a esbrinar la veritat. Explica també que ens proporciona un pis franc al costat del pis de’n Víctor. Hem de vigilar, perquè a partir d’ara també patirem llacunes com en Víctor. Quan sortim del pis, ens hem d’assegurar de tornar ràpid abans que s’esgoti el temps
BMP: carta-manuscrita-germana.jpg
IDLE:SEC: van passant imatges de frases de la carta.IDLE:WAV: veu-en-off-germana.mp3
Zones sensibles:
01. Teclat: introduir nom d’usuari Teclat: introduir contrassenya RAT: Entrar. CLIC: Escena 1.
02. RAT: registrar-se ROL: ETI: “registrar-se com a nou usuari” CLIC: Formulari nou usuari (no definit)
ESCENA 1. INT. PIS FRANC. MATINADAEscena central, on el jugador centralitza la seva activitat. Aquí s’avaluen les proves.
BMP: pis-franc.jpg
ENTRADA(!)AVI: entrada-pis-franc.mpeg (T).
Zones sensibles:
01. RAT: ordinador ROLL: ICN: panta-encesa.png ETI: “entrar al ordinador” CLIC: Escena 1.1. Ordinador
02 RAT: caixa d’evidències ROLL: ICN: caixa-oberta.png ETI: “entrar al ordinador” CLIC: Escena 1.2. Caixa d’evidències
03 RAT: motxilla ROLL: ICN: motxilla-cremallera-oberta.png ETI: “entrar al ordinador” CLIC: Escena 1.3. Motxilla (pis franc)04. RAT: TV ROLL: ETI: “encendre TV?” CLIC: Escena 1.4. TV (no definida)
05 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 2, 3, 4, o 5
ESCENA 2. INT. HABITACIÓ DE’N VÍCTOR. NITA l’habitació de’n Víctor hi ha moltes evidències interessants. Està molt desendressada, però regirant calaixos i tots els racons apareixen molts objectes. En aquesta escena hi ha un mini-joc amb l’escrit de la paret.
BMP: habitacio-victor.jpg
ENTRADA(!)AVI: entrada-pis-victor.mpeg (T).IDLE: començar compte enrere (120 segons)IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:sorolls-ciutat-nocturna.mp3ICN: “roba bruta”, “cinta2”.
Zones sensibles:
01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 3, 4, o 5
09
02 RAT: Calaix 1 (C $calaix1-obert) (no $calaix1-obert) ROLL:ETI: “obrir calaix” CLIC:SEC: “obrir calaix 1” ICN: “calaix obert” ICN: “calçotets” $calaix1-obert (si $calaix1-obert) ROLL:ETI: “tancar calaix” CLIC:SEC: “tancar calaix” no $calaix1-obert
03 (C $calaix1-obert) RAT: calçotets (!) ROLL:ETI:”afergir calçotets a la motxilla?” CLIC:SEC: eliminar ICN calçotets $calçotets
04-13 igual que 01-02 però: 04: calaix2 05: $mitjons 06: calaix3 07: $camises 08: $agenda (!) 09: calaix4 10: $cinta-porno (!) 11: $cinta-records (!) 12: $cinta-pel·lícula (!) 13: $cinta1 (!)
14 RAT: Roba bruta (!-) ROLL:ETI: “apartar roba bruta?” CLIC:SEC: “apartar roba bruta” ICN: moneder.png $moneder-visible
15 (C $moneder-visible) RAT: moneder (!) ROLL:ETI: “moneder Victor” CLIC:SEC: “eliminar ICN moneder” $moneder
16 (C $correu-a-anna) RAT: claus (!) ROLL:ETI: “claus Mario” CLIC:SEC: “eliminar ICN claus” $claus
17 RAT: TV (C $TV-encesa) (no $TV-encesa) ROLL:ETI: “encendre TV” CLIC:SEC: “notícies 324 a la TV” $TV-encesa
(si $TV-encesa) ROLL:ETI: “apagar TV” CLIC:SEC: “apagar TV” no $TV-encesa
18 RAT: Cinta sortint del reproductor VHS (!) ROLL:ETI: “cinta de vídeo” CLIC:SEC: “eliminar ICN cinta2” $cinta2
19 RAT: Escrit a la paret ROLL:TXT: “jugar” CLIC: EXE: mini-joc de caligrafia. S’obre una nova
finestra, amb la pintada de la paret plana. Es tracta de repassar les lletres amb un retolador que conduim amb el ratolí. Però cuan es fa clic amb el ratilí, el llenç desapareix per a fer-ho més difícil. El mini-joc té el seu propi compte enrere i mentrestant el de l’escena està pausat. Si es supera el mini-joc, s’afegirà una prova cal·ligràfica al bloc de notes. $caligr-pis-victor
20 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”
SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3
ESCENA 1.1. ORDINADORAquesta escena emula l’escriptori d’un ordinador (concretament un iMac). Des d’aquí es pot accedir al fòrum, al correu i a l’escena final “lacausa.org”.
Per motius d’extensió no es defineix el guió tècnic per a aquesta escena i les seves sub-escenes:
Cal destacar, però, que en la sub-escena Escena 1.1.1. e-mail cal assolir l’objectiu $correu-a-anna, el qual s’aconsegueix enviant un e-mail a [email protected], amb qualsevol text al cos.
BMP: fons-boreal-apple.jpg
ESCENA 3. EXT. CARRETERA COMARCAL VILADECANS. MIGDIAEl personatge arriba amb cotxe al lloc on es va despertar en Víctor en una de les escenes del curt. Fa un sol tòrrid. Hi ha una gasolinera al fons, una petjada de sang al terra, una senyal que indica Viladecans i un botó ensangonat a terra.
BMP: cuneta-migdia.jpg
ENTRADA(!)AVI: arribada-cuneta.mpeg (T). Si es ve de la escena 3.1, no hi ha AVIIDLE: començar compte enrere (180 segons). Si es ve d’escena 3.1 es segueix amb el compte enrere que hi havia actiu.IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:soroll-xitxarres.mp3 (soroll de xitxarres amb soroll d’algun cotxe de fons)IDLE:SEC:“de tant en tant passa un cotxe per la carretera”ICN: “botó-ensangonat”,
Zones sensibles:
01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 4, o 5
10
02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”
03 RAT: boto ensangonat (!) ROLL:ETI: “botó de camisa ple de sang” CLIC:SEC: “eliminar ICN botó ensangonat” $boto-sang
04 RAT: petjada sang ROLL:ETI: “agafar mostra?” CLIC:FLI: “presa de la mostra” (p) $petjada-cuneta
05 RAT: gasolinera CLIC:TXT: “Anar caminant fins a la casolinera?” CLIC(segon clic): AVI:caminant.mpeg. (T) es pausa el compte enrere. Escena 3.1
SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3
ESCENA 3.1. INT. GASOLINERA. MIGDIAEl personatge entra a dins de la gasolinera, és decrèpita. Sona la TV de fons i hi ha un dependent molt desagradable. El dependent sap coses del que va passar amb en Víctor, però només ens ho dirà si l’amenacem. Però si enlloc d’amenaçar-lo, el matem o l’atraquem, els mossos ens detindran.
BMP: botiga-gasolinera.jpg
ENTRADA(!)AVI: entrada-gasolinera.mpeg (T). IDLE: es reactiva el compte enrere que hi havia actiu a escena 3 i es segueix amb la mateixa fosa en negre.IDLE:WAV:TV-salsarosa.mp3 (se sent parlar a tertulians sobre els assassinats)IDLE:SEC:“TV-encesa”ICN: “cinta-seguretat”,
Zones sensibles:
01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 4, o 5
02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”
03 RAT: cinta de seguretat (!) ($pistola-en-ma) ROLL:ETI: “gravació càmera de seguretat” (si $pistola-en-ma) CLIC:SEC: “eliminar ICN cinta” $cinta-gasolinera (no $pistola-en-ma) CLIC:BOC(dependent): “deixa això collons!” $cinta-gasolinera
04 RAT: Dependent (C $pistola-en-ma) (si $pistola-en-ma) ROLL:ETI:”Un clic per amenaçar, dos clics per matar “ CLIC:AVI:dependent-dona-info.mpeg (T) (El dependent, atemorit, ens explica que, efectivament van venir uns homes després d’en Victor, i se’ls hi va caure un troç de targeta. Ens la dona). $targeta1 DCLIC:AVI:mort-dependent.mpeg AVI: “mossos detenen al jugador. FI” TXT: “culpat d’assassinat” (S’ha perdut, es torna a Escena 1 i s’han perdut tots els objectius aconseguits. Tornar a començar)
(no $pistola-en-ma) ROLL:ETI:”Preguntar si sap algo del que va passar“ CLIC:AVI:dependent-no-info.mpeg (T) (el dependent, molt esquerp, no vol donar cap informació, diu que no sap res i, amenaçant pregunta si té intenció de comprar).
(durant els clips, es pausa el compte enrere)
05-25 RAT: Productes (C $pistola-en-ma, $moneder) (si $pistola-en-ma) ROLL:ETI:”Atracar?“ CLIC: AVI: “mossos detenen al jugador. FI” TXT: “culpat de robatori amb força.” (S’ha perdut, es torna a Escena 1 i s’han perdut tots els objectius aconseguits. Tornar a començar) (no $pistola-en-ma) ($moneder disponible a la motxilla?) ROLL:ETI:”Comprar?“ CLIC: EXE: -10 euros al moneder ($moneder no disponible a la motxilla) ROLL:TXT:”Necessites diners per comprar“
26 RAT: Porta de sortida CLIC: AVI: sortida-gasolinera.mpeg (T) Escena 3.
SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3
ESCENA 4. INT. PORTAL DEL PIS DE’N MARIO. NITEs veu al personatge conduint un cotxe fins a Viladecans i allà puja a un pis, a casa del Mario. Necesitarà les claus per obrir la porta i entrar al pis.
BMP: portal_mario.jpg
ENTRADA(!)AVI: arribada-viladecans.mpeg (T). Si es ve de la escena 4.1, no hi ha AVIIDLE: començar compte enrere (150 segons). Si es ve d’escena 4.1 es segueix amb el compte enrere que hi havia actiu.
11
IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:soroll-veïns.mp3 (silenci, se senten els veïns amb música llunyana, i veus, com si estigéssin de festa)
Zones sensibles:
01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 3, o 5
02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”
03 RAT: Porta del pis (C $claus disponibles a la motxilla) (si $motxilla) CLIC: AVI: obrir-la-porta.mpeg (T) (es veu com la mà del personatge obre la porta amb la clau) Escena 4.1. Pausar conte enrere
(no $motxilla) CLIC: AVI: intent-obrir.mpeg (T) (es ve la mà del protagonista inentant obrir la porta enèrgicament però no pot) TXT: “Necesites les claus per a entrar al pis” SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3
ESCENA 4.1 INT. PIS DE’N MARIO. NITEscenari del crim de’n Mario. Tot i que ja no hi és el cadàver, està tot ple de sang i tot desordenat. El pis és molt modern. Se senten de fons encara els veïns.
Hi ha un missatge escrit amb sang a la paret (traïdor!) i una mena de codi en una pissarra. I entre la sang i el desordre hi ha amagat un pedaç de targeta, tacada també de sang.
BMP: pis-mario.jpg
ENTRADA(!)AVI: entrada-pis-mario.mpeg (T) (el personatge entra al pis i recorre el passadís fins a arribar a l’escenari del crim)IDLE: es reactiva el compte enrere que hi havia actiu a escena 4 i es segueix amb la mateixa fosa en negre.IDLE:WAV:soroll-veïns.mp3 (més fluix que a escena 4)ICN: “targeta2”, “drap-ensangonat”.
Zones sensibles:
01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 4, o 5
02 RAT: Motxilla ROLL:ETI: “motxilla” CLIC:EXE: “accions-motxilla-en-escenes”
03 RAT: drap ensangonat (!) ROLL:ETI: “afegir el drap a la motxilla”
CLIC:SEC: “eliminar ICN botó ensangonat” $drap-sang
04 RAT: Pissarra Hi ha escrit: “Clau Victor: CABAD en númros. ABCDxD=DCBA” ROLL: “obrir bloc de notes i apuntar el codi?” CLIC: EXE: Teclat: introduir una nova nota al bloc. Això ens servirà per desencriptar les cintes VHS i la targeta misteriosa
05 RAT: Escrit a la paret amb sang ROLL:TXT: “jugar” CLIC: EXE: mini-joc de caligrafia. (com escena2) $caligr-pis-mario
06 RAT: Targeta estripada, 2a meitat ROLL:ETI: “targeta estripada” CLIC:SEC: “eliminar ICN targeta2” $targeta2
SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3
ESCENA 5. INT. POLÍGON B. TARDAGran sala d’un edifici industrial antic amb només una calaixera, una taula i una pistola a terra.
BMP: antiga-farga-buida.jpg
ENTRADA(!)AVI: arribada-poligonB.mpeg (T).IDLE: començar compte enrere (30 segons)IDLE: el fons es va fonent cap a negre lentament: quan s’arriba al temps límit és totalment negre.IDLE:WAV:soroll-camions.mp3ICN: “pistola”,
Zones sensibles
01 RAT: mapa CLIC: EXE: Mapa. Anar a escenes 1, 2, 3, o 4
02 RAT: Calaix 1 (C $calaix1-obert) (no $calaix1-obert) ROLL:ETI: “obrir calaix” CLIC:SEC: “obrir calaix 1” ICN: “calaix obert” ICN: “expedient” $calaix1-obert (si $calaix1-obert) ROLL:ETI: “tancar calaix” CLIC:SEC: “tancar calaix” no $calaix1-obert
03 (C $calaix1-obert) RAT: expedient Victor (!) ROLL:ETI:”expedient de’n Victor” CLIC:SEC: eliminar ICN expedient $expedient
12
04-06 igual que 02: 04: Calaix 2 05: Calaix 3 06: Calaix 4
07 RAT: pistola (!) ROLL:ETI: “pistola” CLIC:SEC: “esborrar pistola”. $pistola
SORTIDAIDLE: si el comptador de temps ha arribat a zero: EXE: “counter-zero” WAV: alarma.mp3
ESCENA 1.2. CAIXA D’EVIDÈNCIES / ESCENA 1.3. MOTXILLA (PIS FRANC)En aquesta escena s’avaluen les proves obtingudes. Es mostren les proves guardades a la caixa si s’accedeix a través de la sona activa 02 en l’anterior escena, o bé les proves guardades a la motxilla si s’accedeix a través de la zona activa 03 anterior. Es defineixen les dues escenes alhora, ja que són idèntiques (varien segons les opcions del jugador), i es creuen les evidències d’ambudes escenes.Es poden canviar les evidències i objectes de lloc: de la motxilla a la caixa i a la inversa.
BMP: pis-franc.jpg
Zones sensibles:
01 RAT: Botó sortir ROLL:ETI: “enrere” CLIC: Escena 1. 02 (C $agenda) RAT: agenda ICN: “agenda.png” ROLL:TXT: “veure agenda” CLIC: EXE: agenda virtual on podem passar les pàgines. A la primera pàgina hi ha escrit: “Contactar amb Anna! Ella sap coses!!”. A la resta de pàgines només hi ha correus electrònics que no necessitem.
03 (C $cinta2) RAT: cinta sense títol II ICN: cinta2.png ROLL:TXT: “visionar cinta” Teclat: Posar codi de desencriptació (81019) $codi-correcte CLIC: AVI (C$codi-correcte): vid-cinta2.mpeg (T) (Al clip es veu en Víctor com si preparant la càmera (mira al objectiu). Després es veu en Víctor dormint a l’habitació. Per un costat entra un home i, mentre dorm, li posa una injecció.
$visionat-cinta2
(sense $codi-correcte) TXT: “La senyal està encriptada, s’ha de desencriptar”.
04 (C $cinta1) RAT: cinta sense títol I ICN: cinta1.png ROLL:TXT: “visionar cinta”
Teclat: Posar codi de desencriptació (81019) $codi-correcte
CLIC: AVI (C$codi-correcte): vid-cinta1.mpeg (T) (El clip és del mateix tipus que la cinta2. Però aquest cop es veu un home d’esquenes desencadenant a en Víctor del llit mentre dorm.) $visionat-cinta1
(sense $codi-correcte) TXT: “La senyal està encriptada, s’ha de desencriptar”.
05 (C $cinta-gasolinera) RAT: cinta de la càmera de seguretat de la gasolinera ICN: cinta-gasolinera.png ROLL:TXT: “visionar cinta” CLIC: FLI: vid-gasolinera.mpeg (T) (Al clip es veu un home entrant a la gasolinera tot ple de sang, amb la mateixa roba que a la cinta1. Gira el cap cap a la càmera: és en Mario!) $visionat-cinta-gasolinera
06 (C $moneder) RAT: moneder Victor ICN. moneder.png ROLL: TXT: quants diners queden al moneder. CLIC: FLI: animacio-moneder.fla (P) (S’obre el moneder i van sortint targe- tes, fins que surt una que hi posa: “Anna Bertran: anna@bertran”)
07 (C $boto-sang) RAT: botó ensangonat cuneta (C $drap-sang) ICN: boto-sang.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC: (si $drap-sang) FLI: comparar-sang.fla (P) TXT: “mostres no coincidents.” $sang-comparada-OK
(no $drap-sang) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”. 08 (C $drap-sang) RAT: drap ensangonat del pis de’n Mario (C $boto-sang) ICN: drap-sang.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC: (si $boto-sang) FLI: comparar-sang.fla (P) TXT: “mostres no coincidents.” $sang-comparada-OK
(no $boto-sang) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”.
09 (C $petjada-cuneta) RAT: petjada de sang a l’escena 3, (C $petjades-pis-mario) ICN: petjada-cuneta.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC:
13
(si $petjades-pis-mario) SEC: comparar-petjades.fla TXT: “mostres coincidents. Sabata pertanyent a Mario Méndez” $petjades-comparades-OK
(no $petjades-pis-mario) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”. 10 (C $petjades-pis-mario) RAT: petjades de sang a l’escena 4, (C $petjada-cuneta) ICN: petjades-pis-mario.png. ROLL:TXT: “comparar mostra?” CLIC: (si $petjada-cuneta) SEC: comparar-petjades.fla TXT: “mostres coincidents. Saba- ta pertanyent a Mario Méndez” $petjades-comparades-OK
(no $petjada-cuneta) TXT: “no hi ha cap mostra per comparar”. 11 (C $targeta1) RAT: primera meitat de la targeta (C $targeta2) ICN: targeta-meitat-1.png. ROLL:TXT: “ajuntar targeta?” CLIC: (si $targeta2) SEC: ajuntar-targeta.fla Es veu una targeta on hi posa “Edifici Captació-BCBAC Central Tasso - BCBBD” $targeta-sencera-OK.
(no $targeta2) TXT: “falta un troç de targeta”.
12 (C $targeta2) RAT: primera meitat de la targeta (C $targeta1) ICN: targeta-meitat-2.png. ROLL:TXT: “ajuntar targeta?” CLIC: (si $targeta1) SEC: ajuntar-targeta.fla Es veu una targeta on hi posa “Edifici Captació-BCBAC Central Tasso - BCBBD” $targeta-sencera-OK.
(no $targeta1) TXT: “falta un troç de targeta”.
13 (C $expedient) RAT: expedient de’n Victor a “la causa” ICN: “expedient-carpeta.png” ROLL:TXT: “veure expedient” CLIC: EXE: expedient virtual on podem passar les pàgines. Tot i que pot aportar contingut a la narració transmèdia, de cara al joc és un distractor.
14 (només de desde la motxilla) RAT: Bloc de notes ($caligr-pis-victor i $caligr-pis-mario) ICN: bloc.png ROLL:TXT: “obrir bloc?”. CLIC: EXE: bloc de notes interactiu on es poden afegir, consultar i elminar notes. Si tenim $ecrit- paret i $escrit-pissarra, els podem comparar i obtenir:
TXT:”Mostres cal·ligràfiques coincidents i pertanyents a Victor Collado. Segons sembla, en Victor va ser a l’escenari del crim de’n Mario. Serà en Victor l’assassí?” $caligrafia-comparada-OK
“altres VHS” ($”cinta”) cintes dels calaixos de l’escena 2. ICN: “imatge de la cinta amb el títol PNG” ROLL:TXT: “visionar cinta” CLIC: AVI: “cinta MPEG” (T)
“altres” ($”evidència”) altres evidències. ICN: “imatge evidència” ROLL:TXT: “veure evidència” CLIC: BMP: “imatge ampliada”.
[...]
“N-botó” (C $”evidenciaN”) RAT: botons canviar de contenidor ROLL:ETI: “treure/posar a la motxilla” CLIC: canviar de contenidor l’evidència: de la motxilla a la caixa o al inrevés.
NOTA: Si hi ha molts elements junts a mostrar, s’haurà d’afegir una scroll-bar o mostrar els elements en un desplegable pel nom, no amb una icona. (aquest aspecte queda per definir)
ESCENA 1.1.2. ORDINADOR. LACAUSA.ORGPer a accedir a aquesta escena calen els objectius: $petjades-comparades-OK, $sang-comparada-OK, $caligrafia-comparada-OK, $visionat-cinta1, $visionat-cinta2 i $visionat-cinta3.
És l’escena final del joc, en la qual el jugador, a partir de les evidències obtingudes ha d’acertar la hipotèsi correcta sobre els fets: En Mario era un col·laborador de “La causa” i en Víctor només una víctima.
Si l’encerta, haurà de posar la direcció de la central de “la causa”, la qual haurà d’endevinar a partir de l’objectiu $targeta-sencera-OK. Si ho fa bé, aconseguirà un nom d’usuari i una contrassenya per a accedir a la base de dades de “La causa”, on podrà seguir investigant sobre el cas de’n Víctor per conèixer més sobre la conspiració i, finalment, alliberar el protagonista del curt.
BMP: web-lacausa-safari_browser.jpg
Un cop finalitzat el joc: AVI: El cas albufera - 2a part.mpeg (T) (Segona part del curt, El cas albufera, on es mostra la història desde la perspectiva de’n Mario.
14
LA LÒGICA DEL JOC
Com es pot veure, l’esquema lògic és, en general, molt simple: per una banda hi ha tot un seguit de pistes trascendentals que hem de recollir entre altres objectes innecessaris.
Algunes d’aquestes pistes clau, s’han d’aconseguir fent una serie de passos en ordre, els quals haurà de ser l’usuari qui els descobreixi. Per exemple, per a aconseguir la targeta caldrà:
1) aconseguir la pistola: Polígon B2) Amenaçar dependent gasolinera.3) aconseguir les claus del pis de’n Mario enviant un correu a l’Anna Bertran4) Anar al pis de’n Mario
Un cop es tenen les pistes clau, llavors es tracta de comparar-les i crear un seguit d’evidències que ens duguin a una conclusió.
Part de la ressolució del enigma dependrà de l’habilitat mental del usuari, ja que haurà d’entendre que, per exemple, el missatge a la pissarra de’n Mario conté la clau numèrica per desencriptar les cintes VHS. Veiem-ho:
El missatge diu que ABCDxD=DCBA. Les úniques xifres que compleixen això són:
1089x9=9801
Així doncs, com que la nota diu que la clau és CABAD = 81019
Una altra trampa de lògica que amaga el joc és aconseguir la adreça de la central. A la targeta misteriosa hi diu:
Edifici captació - BCBACCentral Tasso - BCBBD
Si l’usuari és curiós s’adonarà que si substituim les majúscules per xifres com hem fer abans, obtenim dos números. El primer, 08018, ens adonem que és el CP del barri barceloní de Marina (on està el edifici de “la Causa”, Polígon B. Així doncs, és d’esperar que l’altre també sigui un codi postal.
Si cerquem el CP corresponent al segon codi (08009), ens adonem que hi ha un carrer que es diu passatge Tasso sota aquest districte.
15
5. COMENTARIS
EL JOC EN UN FUTUR
Aquest joc està pensat per a ser implantat en un futur a una plataforma 3D, on les diferents escenes s’integrarien en un món virtual on, a més s’hi afegiria influències d’altres usuaris en la disposició de pistes i continguts.
El caràcter modular del joc fa que aquest sigui potencialment ampliable. Es poden afegir més escenes, més pistes, més jocs, més seqüències de cerca, més objectes “no trascendentals”, diferents distorsions de l’escena durant el temps de joc,... Així com establir diferents nivells de dificultat.
Pel que fa aquesta, la dificultat, el joc ofereix moltes estratègies per variar-ne el grau, així com la jugabilitat. Per exemple:
- Modificant el temps destinat a cada escena- Variant la quantitat de distractors- Amagant més o menys les evidències- Establir rutes lògiques més o menys complexes- Guiar més al jugador a través de l’escena o, per contra, deixar que ho hagi de descobrir tot ell, fins i tot com reaccionen els elements interactius.- Afegint més problemes de lògica, com els d’aquí a l’esquerra.-etc.
En definitiva, aquest informe és només una pinzellada del disseny interactiu que es pot arribar a desenvolupar a partir de la idea original. De fet, si es construeix un món prou complex, es podria, fins i tot, resoldre tota la narració transmèdia del present projecte en un sol joc central, sense menysprear la transmediació, ans al contrari.