76

Postproduction Magazine

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Magazine about photographers, retouchers, make up artists and everyone who is related to photo industry

Citation preview

Page 1: Postproduction Magazine
Page 2: Postproduction Magazine

04

1 8 22

Портфолио фотографаИгоряВолошина

Стимпанк в искусстве(обзорная статья)

Создаем иллюстрациюв стиле Стимпанк

SPOTLIGHT

RETOUCHING

2 postproduction magazine

1 4Портфолио ретушераАленыВорониной

1 6Портфолио ретушераТолиПетрова

1 0Портфолио визажистаИльиЖукова

Page 3: Postproduction Magazine

64 Как создавалось фото с обложки 68

72

GALLERY

3 postproduction magazine

Графический редактори фотографЛариса Кулик

Графический редактори фотографNatalie Shau

RETOUCHING

GALLERY

Page 4: Postproduction Magazine

SPOTLIGHT

4 postproduction magazine

Фотограф Игорь ВолошинЭксклюзивное интервью с фотографом и художником с Украины Игорем Волошиным.

“Воображение важнее, чем аргументы и факты ...”Воображение это то, что отображается нашим мировоззрением в работах, которые мы наблюдаем у большинства русских художников и это нас по-прежнему завораживает. И хотя этот стиль относится к определенному числу художников, каждый из них имеет индивидуальный подход к своей работе, и работы Игоря не являются исключением.

Page 5: Postproduction Magazine

- Твои работы безумно красивы . Я знаю у тебя высшее художественное образование. Как ты считаешь, насколько вообще образование важно в фотографии? Или возможно самому учиться этому? Каков по твоему лучший путь для освоения фотографии.- Спасибо! Важно не так образование, как сознание того, что ты делаешь, как в техническом плане, так и в эмоциональном плане. Каждый человек, занимающийся творческой деятельностью учится на протяжении всей жизни, образование-это только импульс.- Какая у тебя студия, какие схемы освещения предпочитаешь? Какой свет используешь?- У меня студия в Киеве. Скорее мастерская, мне так нравится ее называть. Есть все необходимое, техника, свет, гардероб. Вообщем мы, с напарником - Олегом Пришедько чувствуем себя неплохо в ней)- Расскажи немного о том как ты работаешь с моделью?)- С моделями я стараюсь работать так, чтоб они чувствовали себя соавторами проекта, а не просто деталью композиции. У меня, как наверное и у любого фотографа есть любимые модели, с которыми и предпочитаю работать. И слава Богу, они понимают меня и доверяют мне, стараются во время съемок сыграть так, чтоб работа получилась не просто картинкой.

SPOTLIGHT

5 postproduction magazine

Page 6: Postproduction Magazine

6 postproduction magazine

SPOTLIGHT

- Откуда берутся идеи для съемки, рисуешь ли заранее эскизы?- Идеи берутся из всего, что окружает, что-то пережитое, прочитанное или просмотренное. Визуализация мыслей - э то и есть конечный продукт компарта.Зачастую процесс происходит следующим образом - я рисую эскиз, типа раскадровки, мы думаем над композицией, хореографией и костюмами. После съемка и постобработка.- Ты больше времени посвящаешь коммерческой или творческой фотографии?Большую часть времени к сожалению я уделяю коммерческой фотографии.- Что думаешь о современном направлении постобработки изображений в целом, что нравится ,а что нет? Каких авторов считаешь достойными? Есть ли кумиры?))- Современная обработка, к моему глубокому разочарованию имеет скорее вид конвейера. Все делается по урокам, которых полно в интернете. Несмотря на очевидные законы индивидуального подхода к каждой модели, обработка происходит под некий трафарет, отчего лица получаются одинаковыми - пластмассовыми и абсолютно условными...Кумиров у меня нет. Я предпочитаю ссылаться в работах на классиков - Дюрера, Босха, Караваджо.... Из современников конечно Дали считаю самым-самым...

Page 7: Postproduction Magazine

7 postproduction magazine

SPOTLIGHT

- Сейчас много споров об обработке фотографий в фш, что ты думаешь обо всем этом? Какие редакторы используешь сам.?- Противники фотошопа, как правило не знают о чем говорят. Если их послушать, тогда необходимо разогнать все студии Голливуда например... И еще предать анафеме тех, кто использовал монтажный стол до появления фотошопа. А его использовали все...Использую фотошоп, 3d max, это основные.. Есть еще несколько прикладных программ.- К чему ты стремишься в своем творчестве, нашел ли ты себя? Где черпаешь вдохновение?- В своих работах я стремлюсь прежде всего к искренности, чтоб зритель не просто разглядывал картинку, а возможно испытал радость или боль...

Page 8: Postproduction Magazine

8 postproduction magazine

SPOTLIGHT

- На всех твоих фотоработах сумасшедше красивые цвета, сколько времени ты уделяешь цветокоррекции?- Я уделяю много времени тонировке работы, катастрофично много. Иногда на это уходит не один день. Оттенки работы влияют на нюансы подачи ее зрителю, поэтому цвет - это очень важно.- Проводишь ли ты свои выставки, мастер классы?- Мы проводим мастер классы, приблизительно раз в три месяца. Собираемся открывать фото-школу.- Какой совет ты бы дал начинающему фотографу, ретушеру?Совет только один - это цитата Сальвадора Дали “Художник-рисуй!”)))

Контакты:

http://vk.com/voloshin_volistudiohttp://vk.com/id142208524

Page 9: Postproduction Magazine

9 postproduction magazine

SPOTLIGHT

Page 10: Postproduction Magazine

1 0 postproduction magazine

SPOTLIGHT

Визажист Илья ЖуковИлья Жуков - художник, визажист, гример. Родился в 1986 году в Костроме, окончил художественно-графический факультет Костромского Государственного университета по специальности “живопись”.

Сразу после окончания университета, Илья в 2008 году переехал в Санкт-Петербург, где впервые возникла мысль попробовать свои силы в искусстве make-up. Обучался макияжу в ESTEL ACADEMY у Дарьи Стаховской.

Проходил курсы повышения квалификации в Академии “ДОЛОРЕС” в Москве у Нанары Березиной - креативного директора OMC, тренера сборной России по декоративной косметике.

Page 11: Postproduction Magazine

1 1 postproduction magazine

SPOTLIGHT

С 2009 года - активный участник всевозможных профессиональных конкурсов и чемпионатов. Неоднократный победитель и призер фестиваля “Невские берега”, Чемпион С-Петербурга в номинациях “подиумный макияж” и “боди-арт”, Чемпион России по декоративной косметике (2010 год), призер Чемпионата Европы 2012 года.

Page 12: Postproduction Magazine

1 2 postproduction magazine

SPOTLIGHT

Collection - HIND

Page 13: Postproduction Magazine

1 3 postproduction magazine

SPOTLIGHT

“В своей работе стараюсь отразить в макияже элемент высокого искусства, раскрыть человека с новой для него стороны, создать неповторимый и запоминающийся образ. Сотрудничаю с фотографами, работаю на фотосессиях и шоу-показах, а также с клиентами в салоне красоты и частным образом.”

Контакты:http://vk.com/art.zhukovhttp://vk.com/club51630479

Page 14: Postproduction Magazine

SPOTLIGHT

1 4 postproduction magazine

Ретушер Алена ВоронинаАлена Воронина ретушер из Харькова, сбольшими планами на будущее.

Я родом из Приднестровья , но сейчас живу в Харькове, Украина. После школы я жаждала учиться на дизайнера. Документы подала только в Харьковскую академию дизайна и искусств, больше никуда. В итоге поступила на специальность Промышленный дизайн. Фотошопом занималась еще со школы.

Находила уроки, вечерами сидела над снимками. Когда действительно начало получаться, решила сходить в одну из фотостудий Харькова и попробовать устроиться на реставрацию фотографий. Директор студии посмотрела работы и предложила попробовать себя в ретуши студийной фотографии. С этого все и началось.

Page 15: Postproduction Magazine

SPOTLIGHT

1 5 postproduction magazine

Многие спрашивают меня, почему я сама не занимаюсь фотографией. Если честно, не знаю. Мне очень нравится процесс работы над фотографиями, но я никогда не видела себя в роли организатора съемки. Хотя, не исключаю возможность фотографировать в будущем. Сейчас я плодотворно сотрудничаю с креативной группой из Киева John Galt’s Studio. У меня большие планы на будущее после академии, когда-нибудь я бы хотела увидеть себя в штате качественного журнала вроде Vogue или Esquire.

Контакты: http://vk.com/bettysuehttp://v0r0na.tumblr.com/

Page 16: Postproduction Magazine

1 6 postproduction magazine

Ретушер Сергей Столяров

“Сейчас стараюсь следить за работами мастеров и постоянно учиться, повышать свой уровень. Для меня обработка прежде всего любимое хобби. Начиналось это все с веселых картинок, склеенных из фотографий друзей и близких.

SPOTLIGHT

Сергей Столяров родом из прекрасного города Москва. Свои творческие работы чаще всего выкладывает под псевдонимом Толя Петров.

И в один момент меня это затянуло и хотелось делать все лучше и лучше. В данное время сотрудничаю с несколькими российскими фотографами, которые присылают мне свои замечательные снимки. Помимо обработки увлекаюсь еще спортом, это большая и неотъемлемая часть моей жизни, а вообще стараюсь дышать полной грудью и верю,что красота и доброта спасут мир!

Page 17: Postproduction Magazine

1 7 postproduction magazine

SPOTLIGHT

Контакты: http://vk.com/sstolyarovhttp://stolyarov.daportfolio.com

Page 18: Postproduction Magazine

1 8 postproduction magazine

Стимпанк в искусствеСтимпанк (или паропанк) — направление научной фантастики, моделирующее цивилизацию, в совершенстве освоившую механику и технологии паровых машин. Наличие у стимпанка специфической художественной формы привело к появлению в мировой культуре определенного стимпанк-стиля. К его проявлениям можно отнести всевозможные моддинги и редизайн современных предметов быта «под стиль стимпанка», специфические аксессуары и украшения, изобилующие рычагами, вентилями и шестернями и отделанными соответствующими материалами (такими, как блестящая медь, полированное дерево и кожа), некоторых элементов одежды, являющих собой, главным образом, стилизации на тему викторианской эпохи (характерным аксессуаром являются защитные очки — «гогглы» (от англ. goggle) различного вида и формы).

RETOUCHING

Page 19: Postproduction Magazine

1 9 postproduction magazine

RETOUCHING

Page 20: Postproduction Magazine

20 postproduction magazine

RETOUCHING

Page 21: Postproduction Magazine

2 1 postproduction magazine

RETOUCHING

Page 22: Postproduction Magazine

RETOUCHING

22 postproduction magazine

Создаем арт в стиле стимпанк Сегодня мы совершим путешествие во времени с этим стимпанк уроком. В центре нашего внимания, не говоря о стиле изображения конечно, способ организации различных элементов вместе таким образом, чтоб финальное изображение выглядело единым целым. Мы будем уделять внимание источникам света, теням и тонированию. Оригинал урока: http://psd.tutsplus.com/tutorials/photo-effects-tutorials/how-to-create-a-steampunk-style-illustration-in-photoshop/

Ресурсы, используемые в уроке:

Мужчина

Финальный результат:

ОрнаментКомпас

КранПоясЧасы

Медная бочкаСтроениеДымоход

УсыЭлектрометрТекстура

Page 23: Postproduction Magazine

Шаг 1. Создайте новый документ 260 на 210 мм с разрешением 300dpi. Скачайте изображения Man и Goggles. Вырезаем очки с помощью Pen Tool, импортируем их в новый документ и называем слой “Goggles”. Импортируем изображение мужчины в документ и называем его “MAN”. Размещаем очки на лице в соответствии с его пропорциями. Затем уменьшаем насыщенность слою “Goggles” (Image> Adjust> Hue / Saturation) до -37.

RETOUCHING

23 postproduction magazine

Выделяем волосы мужчины с помощью Pen Tool, не беспокойтесь о качественном вырезании волос, поскольку для нашей цели есть более быстрый способ. Как только мы закончили обводку, превращаем ее в выделение и создаем маску слоя (Layer> Layer Mask> Reveal Selection).

Page 24: Postproduction Magazine

RETOUCHING

24 postproduction magazine

Выбираем слой “MAN”, а не маску слоя и с помощью инструмента Clone Stamp клонируем волосы чтобы заполнить пробелы. Убедитесь, что вы клонировали волосы за пределы маски слоя.

Выбираем инструмент Smudge Tool и размазываем маску слоя (не сам слой), чтобы проявить больше волос.

Page 25: Postproduction Magazine

RETOUCHING

25 postproduction magazine

Применяем маску слоя (Layer> Layer Mask> Apply) и выбираем инструмент Smudge Tool. Изменяем размер кисти на 2 пикселя с 0% жесткости (Hardness) и установливаем силу смазывания между 70 и 85. Размазываем дополнительные волоски, меняем переодически силу смазывания чтоб волоски получались разными

Шаг 2. Откройте изображение Hat и рисуем путь выделения вокруг шляпы с помощью Pen Tool. Включите информацию о пути в выделение (в палитре Paths, выбрать путь (Path), и щелкните правой кнопкой мыши на нем), а затем скопируйте и вставьте шляпу в рабочий документ. Назовите слой “HAT” и измените размер до 56%.

Page 26: Postproduction Magazine

RETOUCHING

26 postproduction magazine

Открываем изображение Hat Ornament, вырезаем и вставляем его в рабочий документ. Назовите слой “WATCH” и измените его размер до 38,5%. Перейти в Layer> Layer Style> Drop Shadow и установливаем его, как показано на рисунке.

Шаг 3. Создайте новый слой между слоями “MAN” и “GOGGLE”. Назовите этот новый слой “FACE_SHADOW” и установите его режим смешивания на Multiply. С помощью инструмента Eyedropper Tool, выберите образец темного цвета кожи. Выберите кисть размером 40 пикселей с 0% жесткости (Hardness). Установите нажим до 25% и начинайте рисовать тени вокруг очков и шляпы.

Имейте в виду, что контуры лица по отношению к шляпе и очкам будут отбрасывать неравномерные тени, и тень, которая ближе к источнику темнее, чем та которая падает дальше. Используйте кисть поменьше, чтобы нарисовать более четкие тени и кисть побольше чтоб смешать тени. Возможно, вам придется заменить цвет с помощью Eyedropper Tool, чтобы получить необходимый цвет теней .

Page 27: Postproduction Magazine

RETOUCHING

27 postproduction magazine

Шаг 4. Открываем файл Moustache .Используем инструмент Rectangular Marquee Tool, чтобы выбрать область с усами. Вырезаем и вставляем в рабочий документ над слоем “MAN”, называем новый слой “MOUSTACHE”. Установливаем режим смешивания на Mul-tiply, чтобы мы могли видеть слой “MAN” внизу, изменяем размер и поворачиваем, пока не добьемся нужной позиции.

Устанавливаем Hue / Saturation так, чтобы усы лучше соответствовали по тону кожи слою “MAN” .

Page 28: Postproduction Magazine

RETOUCHING

28 postproduction magazine

Используем мягкий ластик Eraser с 25% силой для удаления жестких краев слоя с усами. Добиваемся идеального и аккуратного слияния усов с кожей лица.

Чтобы создать естественный переход между ними, аккуратно стирайте темные области на слое с усами.

Page 29: Postproduction Magazine

RETOUCHING

29 postproduction magazine

Наконец, добавьте корректирующий слой Curves (кривые) (установите флажок Использовать предыдущий слой для создания Clipping Mask) и настройте, пока вы не останетесь довольны тем, как слой с усами “MOUSTACHE” соответствует слою “MAN”. Выберите слои “MAN”, “FACE_SHADOW” и “MOUSTACHE” сгруппируйте их и назовите группу “MAN”.

Шаг 5. На данном этапе, “MAN”, кажется, немного светлее, чем остальные, так что добавьте слой регулировки кривых Curves чуть выше слоя “MAN”, проверьте флажок Использовать предыдущий слой ...

Page 30: Postproduction Magazine

RETOUCHING

30 postproduction magazine

RETOUCHINGRETOUCHING

Шаг 6. Создайте новую группу выше группы “MAN” и назовите ее “CHEST_PLATE”. Выберите слой “MAN”, вместе со связанными кривыми Curves Adjustment Layer и продублируйте их. Перемещаем дубликаты в группу “CHEST_PLATE” . Рисуем путь для выделения, области куртки, но не рубашки или области головы. Помещаем готовый путь в маску слоя “MAN copy”.

Page 31: Postproduction Magazine

3 1 postproduction magazine

RETOUCHINGRETOUCHINGRETOUCHING

Открываем изображение Compass и рисуем путь вокруг секции, как показано на рисунке.

Расположите слой с фрагментом компаса в группу “CHEST_PLATE” ниже слоя “MAN копия”. Назовите этот новый слой “CHEST_PLATE”. Нажмите Ctrl + T, чтобы вызвать инструмент Freeform Transform и выполните манипуляции как показано. Нажмите и удерживайте ctrl для управления точками индивидуально.

Page 32: Postproduction Magazine

32 postproduction magazine

RETOUCHING

С помощью инструмента Clone Stamp заполненяем области на груди, до которых не доходит пластина.

Добавляем новый слой между слоями “MAN копия” и “CHEST_PLATE” и назоваем его “CHEST_SHADOW”. Установливаем режим смешивания на Multiply и создаем тень, как мы это делали в шаге 3. Пробуем имитировать тени на рубашку и пиджак. Это поможет выглядеть изображению более естественно.

Page 33: Postproduction Magazine

33 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 7. Открываем изображение Tap вырезаем и вставляем его в рабочий документ. Расположим его выше слоя “CHEST_PLATE” в палитре слоев и назовем его “TAP”. Изменяем его размер и помещаем на пластину на груди.

Создаем новый слой для тени от крана. Рисуем тени, как раньше.

Page 34: Postproduction Magazine

34 postproduction magazine

RETOUCHINGRETOUCHINGRETOUCHINGRETOUCHING

Тень показывает как осветить нижнюю часть крана. Выберите слой “TAP” и используя Burn Tool затемните кран . Установите диапазон полутонов и экспозиции до 25% перед применением.

Создаем корректирующий слой Curves на слое “TAP” и устанавливаем его, как показано. Ваша палитра слоев (CHEST_PLATE группа) должна выглядеть так, как на скриншоте ниже ...

Page 35: Postproduction Magazine

29 postproduction magazine

35 postproduction magazine

RETOUCHINGRETOUCHINGRETOUCHINGRETOUCHING

И ваша Steampunk картинка теперь должна выглядеть так:

Шаг 8. Открываем файл Belt , либо заменяем на имеющееся у вас свое.Вырезаем, копируем и вставляем его в рабочий документ и называем его “BELT_LEFT”. Дублируем этот слой и назоваем его копию “BELT_RIGHT”.Каждый ремень ,используя Freeform Transform (Ctrl + T), поворачиваем и трансформируем так, чтобы они выглядели как погоны. Перед применением трансформации (так как ограничительные рамки все еще видны), идем в Edit> Transform> Warp и манипулируем сеткой вручную.

Page 36: Postproduction Magazine

36 postproduction magazine

RETOUCHING

Теперь, нужно сделать ремни более объемными. Выбераем “BELT_LEFT” и выбираем Move Tool (V). Нажимаем и удерживаем Alt и нажимаем клавишу со стрелкой вниз один раз. Это позволит создать дубликат слоя и поместить его снова вниз. Отпустите Alt и нажмите клавишу со стрелкой влево. Повторите эту же процедуру используя “BELT_LEFT” в качестве источника. Реорганизуйте слои таким образом чтоб слой “BELT_LEFT” являлся самым нижним в палитре слоев. (Сверху: “BELT_LEFT”, “BELT_LEFT копия”, “BELT_LEFT копия 2” и “BELT_LEFT копия 3”). Выделяем все “BELT_LEFT” слои и объединяем их, а затем настроиваем уровни Levels, как показано на рисунке. Повторяем этот процесс для “BELT_RIGHT”.

Добавляем слой с тенью (“BELT_SHADOW”) под объединенными слоями ”BELT_LEFT” и “BELT_RIGHT” и установливаем режим смешивания на Multiply. Добавляем тень таким же образом, как и раньше. Обращаем внимание на неровную поверхность куртки, правило: чем ближе к поверхности объект, тем тоньше и острее тени.

Page 37: Postproduction Magazine

37 postproduction magazine

RETOUCHING

Создайте еще один слой с тенью (“TOP_BELT_SHAD”) выше слоев “BELT” и создайте тени, как показано на рисунке. Группируем все слои “BELT” и связанные с ними тени “SHADOW” в группу которую называем “BELTS” и располагаем все это в группу слоев “CHEST_PLATE”.

Page 38: Postproduction Magazine

38 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 9. Выбираем слой “МAN” и используя инструмент Pen Tool, обводим путь вокруг части сложенной руки. Мы должны получить достаточно руки, чтобы скрыть, где слой “BELT_LEFT” ее перекрывает. Включаем этот путь в выделение и скопируем его на новый слой, назовем его “HAND”. Перемещаем этот слой над группой слоев “BELTS” в рамках слоев группы “CHEST_PLATE” .

Выбираем “MAN” корректирующий слой Curves и дублируем его. Перемещаем его непосредственно над “HAND” и переходим к Layer> Create Clipping Mask.

Page 39: Postproduction Magazine

39 postproduction magazine

RETOUCHING

Открываем файл Hanging Watch, вырезаем, копируем и вставляем его в рабочий документ и помещаем его над слоем “HAND”. Называем этот слой “HANGING_WATCH”, изменяем размер, чтобы соответствовало перспективе и пропорции рук. Выбираем любое перекрытие между “HANGING_WATCH” и “HAND” с Polygonal Lasso Tool и переходим к Layer> Layer Mask> Hide Selection. Выделяем “MAN” корректирующий слой Curves и дублируем его. Перемещаем его непосредственно над слоем “HAND” и переходим к Layer> Create Clipping Mask.Выбираем маску слоя и применяем Gaussian Blur со значением 0,8 пикс. Группируем все эти слои в группу под названием “HAND” и размещаем ее непосредственно над группой “BELT” в рамках “CHEST_PLATE” группы.

Page 40: Postproduction Magazine

40 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 10. Открываем изображение Brass Tank, вырезаем его , копируем и вставляем в рабочий документ. Называем его “TANK”. Создаем новую группу слоев под названием “TANKS” и помещаем слой “TANK” в нее. Нажимаем Ctrl + T, чтобы вызвать инструмент Freeform Transform и вращаем и изменяем размер, как показано на рисунке.

Переходим в Image>Adjustments>Shadow/Highlight и настраиваем как показано на рисунке.

Page 41: Postproduction Magazine

4 1 postproduction magazine

RETOUCHING

Дублируем слой “TANK” и подвергаем его свободной трансформации как показано на рисунке

Создаем новый слой над двумя слоями “TANK” и называем его “TANK_SHADOW”. Установливаем режим смешивания на Multiply и добавляем тень, как раньше. См. изображение ниже для справки. Работаем с тенью также как на слое MAN . Располагаем источник света по отношению к слоям “ MAN “ и, следовательно, по отношению к слоям “TANK “ также.

Page 42: Postproduction Magazine

42 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 11.Открываем изображение Building и вставляем все изображение в рабочий документ. Назовем слой “BUILDING” и перемещаем его в нижнюю часть палитры Layers. Нажимаем Ctrl + T, чтобы получить рамки Freeform Transform и управляем точками, как показано на рисунке. Цель состоит в том, чтобы исправить искажения линз и перспективы.

Изменяем размер слоя “BUILDING”, чтобы получить лучшую композицию.

Page 43: Postproduction Magazine

43 postproduction magazine

RETOUCHING

Затем идем в Filter> Blur> Lens Blur и применяем параметры, указанные ниже.

Переходим к Layer> New Adjustment Layer> Hue / Saturation и сдвигаем насыщенность до -48.

Page 44: Postproduction Magazine

44 postproduction magazine

RETOUCHING

Затем добавляем слой Curves непосредственно над слоем Hue / Saturation.

Шаг 12. Открываем изображение Chimney, вырезаем, копируем и вставляем его в рабочий документ. Называем слой “CHIMNEY”, изменяем размер, поворачиваем и дублируем, пока не сделаем три выхлопных трубы. Создаем группу слоев с тремя трубами называем ее “CHIMNEYS”.

Page 45: Postproduction Magazine

45 postproduction magazine

RETOUCHING

Создаем новый слой под названием “CHIMNEY_SHADOW” и установливаем режим наложения на Multiply. Мы собираемся сделать тень на этом слое, как уже делали, но на этот раз мы будем использовать слой “CHIMNEY”, чтобы маскировать области которые мы хотим рисовать. CTRL + Клик по слою ”CHIMNEY”, для которого мы хотим создать тень. Нарисуйте тень на слое “CHIMNEY_SHADOW”. Посмотрите на изображение ниже для примера.

Открываем изображение Cloud и переходим в Image> Adjust> Desaturate. Затем отрегулируем уровни, как показано на рисунке.

Page 46: Postproduction Magazine

46 postproduction magazine

RETOUCHING

Выбираем Burn Tool, установливаем Shadows около 25% и затемним все области неба, которые еще не черные.

Вставляем откорректированное изображение облаков в рабочий документ и перемещаем его в палитре слоев в группу “CHIMNEYS”. Установливаем режим смешивания Screen и называем этот слой “SMOKE”. Создаем дубликаты слоя “SMOKE” и располагаем их так, будто они, излучаемы из труб. Удаляем ненужные участки дыма и поиграем ими до тех пор, пока у вас не получится что-то похожее на изображение ниже. Мы должны суметь создать такой же эффект, используя только одно изображение облака.

Page 47: Postproduction Magazine

47 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 13. Начинаем строить нашу композицию с использованием соответствующих элементов. Добавляем изображения Cogs , и другие элементы в области рюкзака. Каждый новый элемент также имеет свои собственные слои теней. Стоит отметить, что мы настраиваем для “Cogs” Hue / Saturation, чтобы придать больше цвета латуни.

Page 48: Postproduction Magazine

48 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 14. Создаем новый слой и называем его “PIPE”. Используем Pen Tool, чтобы нарисовать прямую линию, выбираем кисть и установливаем как показано на рисунке. Устанавливаем цвет переднего плана # 52422b. Наконец, переходим к палитре Paths, выбираем путь, который мы только что нарисовали и выбраем Stroke Path из подменю. Убедимся, что кисть установлена на 100% Opacity и 100% Flow.

Page 49: Postproduction Magazine

49 postproduction magazine

RETOUCHING

Как только наш путь будет сглажен, переходим на Layer> Layer Style> Inner Shadow и применяем настройки, как показано на рисунке.

Устанавливаем Bevel и Emboss, как показано на рисунке.

Page 50: Postproduction Magazine

50 postproduction magazine

RETOUCHING

Создаем пустой слой под слоем “PIPE”, выбераем оба слоя и нажмите Ctrl + E, чтобы объединить их. Это растрирует стили слоя.

Добавляем фильтр Noise Filter (Filter> Noise> Add Noise)

Page 51: Postproduction Magazine

5 1 postproduction magazine

RETOUCHING

Используем значение размытия 1,0 пикселя для Gaussian Blur (Filter> Blur> Gaussian Blur) ...

... И, наконец, Smart Sharpen (Filter> Sharpen> Smart Sharpen) ...

Page 52: Postproduction Magazine

52 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 15. Открываем изображение Electric Meter ,вырезаем, копируем и вставляем его в рабочий документ. Помещаем его непосредственно над слоем “PIPE” и называем слой “DIAL.”Также изменяем “PIPE” до “PIPE_DIAL”, так как мы будем делать немного больше труб. Изменяем размер и поворот слоя “DIAL”, чтобы было соответствие, вращаем слой “PIPE”, чтобы отзеркалить угол циферблата.

Шаг 16. Открываем изображение Light-bulb вырезаем, копируем и вставляем его в рабочий документ. Отделяем стеклянную лампочку от метталической основы помещаем на два разных слоя и называем их “BULB” и “LIGHTBULB_BASE”. Изменяем размер и поворачиваем слои “BULB” и “LIGHTBULB_BASE” , как показано на рисунке. Дублируем слой “PIPE_DIAL” и называем его “PIPE_LIGHTBULB” и вращаем для согласования с лампочкой.

Page 53: Postproduction Magazine

53 postproduction magazine

RETOUCHING

CTRL + Клик по иконке слоя”BULB”, чтобы создать выделение. Создаем новый слой под названием “BULB_BRIGHTNESS” и заполняем цветом # fff48a. Изменяем режим смешивания слоя на Screen и Непрозрачность слоя до 87%. Затем добавляем Gaussian Blur со значением 6,0 пикс.

Дублируем слой “BULB” и называем его “BULB_OVERLAY.” помещаем этот слой выше слоя “BULB” и настроиваем его с помощью Hue / Saturation как показано на рисунке. Изменяем режим смешивания на Multiply.

Page 54: Postproduction Magazine

54 postproduction magazine

RETOUCHING

Выбираем слой “BULB” и переходим в Layer> Layer Styles> Drop Shadow. Мы можем использовать это, чтобы создать мягкое свечение, см. ниже.

Добавляем Outer Glow, чтобы дать более глубокое свечение слою “BULB”.

Page 55: Postproduction Magazine

55 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 17. Теперь пришло время добавить еще несколько труб таким же образом как мы делали это раньше. Создаем для каждой трубы свой собственный слой и повторяем тот же процесс, как описано в шаге 14. Делаем трубы различной толщины.

Шаг 18. Теперь, когда основная композиция завершена, мы видим ,что некоторые элементы на фоне нас отвлекают . Используем инструмент Clone Stamp Tool для удаления областей фона (слой “BUILDING”), которые мешают на переднем плане.

Page 56: Postproduction Magazine

56 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 19. Дублируем самый большой из наших “SMOKE” слоев и перемещаем его в верхнюю часть палитры слоев . Назовем этот слой “FOG” изменим размер, поворнем и переместим в нижнюю часть нашей картинки. Ставим Непрозрачность слоя 85%.

Дублируем слой “FOG” изменяем размер, поворачиваем и перемещаем его на другую сторону холста.

Page 57: Postproduction Magazine

57 postproduction magazine

RETOUCHING

Наконец, создаем новый слой над слоем “FOG” называем его «FOG_FILLER”. Используем большую, мягкую кисть, чтобы добавить облака пара за слоями “FOG”. Выбираем разный размер кисти от 400 пикселей до 1000 пикселей. Варьируем количество мазков кисти в одном месте для достижения различной плотности облаков.

Шаг 20. Выбираем все слои созданные до сих пор и дублируем их. Объединяем все дублированные слои и назоваем их “FLATTENED.” Дублируем слой “FLATTENED” выбираем дубликат и переходим в Filter> Other> High Pass и применям со значением 2,0 пикс. Изменяем режим наложения на Overlay.

Page 58: Postproduction Magazine

58 postproduction magazine

RETOUCHING

Добавляем корректирующий слой кривых для повышения контрастности и улучшения общего тона.

Добавляем слой Hue / Saturation Adjustment, чтобы уменьшить насыщенность.

Page 59: Postproduction Magazine

59 postproduction magazine

RETOUCHING

Добавляем слой Gradient Map, чтобы применить синюю тонировку.

Шаг 21. Создаем новый слой и называем его “HIGHS/LOWS”, а затем залваем его 50% серым цветом. Используем Burn Tool, чтобы затемнить края картинки, в частности, в области неба. Это позволит добавить виньетирование и столь необходимую глубину неба. Это будет намного проще, если у вас есть графический планшет.

Page 60: Postproduction Magazine

60 postproduction magazine

RETOUCHING

Значительно уменьшаем размер кисти, чтобы затемнить отдельные фрагменты на лице. Используем размер кисти соответствующей пространству ,которое редактируем.

Выбираем инструмент Dodge и с теми же настройками, как для затемнения, начинаем обрабатывать области, в которых мы хотим усилить контраст.

Page 61: Postproduction Magazine

6 1 postproduction magazine

RETOUCHING

Посмотрим ниже на рисунке на области обработки и разнообразие размеров кисти.

Шаг 22.

Дублируем слой “FLATTENED” обесцвечиваем его, инвертируем и применяем размытие по Гауссу со значением 40 пикс., регулируем уровни, установливаем режим смешивания на Overlay и уменьшаем непрозрачность до 25%. Это позволит выровнять тональный баланс.

Page 62: Postproduction Magazine

62 postproduction magazine

RETOUCHING

Шаг 23. Если мы хотим еще больше стилизовать свое изображение, открываем файл Paper Texture (или любое изображение текстуры бумаги, которое нам нравится) и импортируем его в наш документ. Помещаем его в верх палитры слоев и дублируем его три раза Установливаем верхний слой в режим Color Burn на 25% Opacity.

Устанавливаем второй слой бумаги, в режим COLOR на 30% прозрачности.

Page 63: Postproduction Magazine

63 postproduction magazine

RETOUCHING

Наконец, устанавливаем нижний слой бумаги в режим Hard Light на 30%. Это позволит сохранить контрастность, четкость и текстуру изображения.

Наслаждаемся конечным результатом!

Page 64: Postproduction Magazine

RETOUCHING

64 postproduction magazine

Как создавалась фотография с обложкиОбзорный урок от фотографа Игоря Волошина.

1. Исходное изображение 2. С помощью штампа убираем лишние объекты в кадре

- Для создания ретро эффекта воспользуйтесь несколькими корректирующими слоями:

- Создайте корректирующий слой - Поиск цвета (Color Lookup) через иконку черно-белого круга в нижней части палитры слоев. - У Вас откроется панель Свойства (Properties) с параметрами корректирующего слоя. - Выберите файл «Futuristic Bleak.3DL».Цвета фотографии станут не такими яркими и насыщенными. В большинстве футуристических фильмов они именно такие.

Как за несколько секунд создать “ретро эффект” в Photoshop CS6

Page 65: Postproduction Magazine

RETOUCHING

65 postproduction magazine

2. Чистим кожу с помощью Healing brush tool

3. Затем с помощью программы 3D Max делаю прямоугольник, имитирующий картину на подрамнике, и обязательно ставлю свет так, как он стоял в оригинале

4. Помещаю картину в рабочий файл в фотошоп, в режиме soft light

5. С помощью brightness\con-trast корректируем картину, чтобы приблизить ее к оригиналу

Page 66: Postproduction Magazine

RETOUCHING

66 postproduction magazine

6. Убираем лишнее вокруг картины

7. Далее ищем объект, на котором будет сидеть девушка.Есть такой вот исходник

8. Берем ее деталь и подгоняем, приблизительно как на скриншоте с помощью Transfom tool

9. Создаем новый слой между оригинальным и этой деталью

Page 67: Postproduction Magazine

RETOUCHING

67 postproduction magazine

10. Берем пипеткой нейтральный цвет, взятый с палитры работы, в данном случае он серый и закрашиваем кистью по новому слою очертания этой детали.Таким же способом добавляем бумагу на стену, свитки и прочие объекты.

Потом берем текстуру п р е д в а р и т е л ь н о изобразив на ней две плоскости и накладываем в том же режиме soft light, вытираем лишнее, чтоб она осталась лишь на стене и на полу, добавляем еще объекты, сделанные в программе 3D Max.

11. Последний штрих это тонирование. С помощью корректирующего слоя Selective Color, играя с ползунками цвета получаем нужный нам оттенок.

Cоздайте корректирующий слой Уровни (Levels), чтобы уменьшить контрастность фотографии. То есть на ней не будет присутствовать 100% черного и 100% белого цвета. Данный прием становится популярным в области свадебной и портретной фотографии.

Используйте корректирующий слой Уровни (Levels) в Photoshop CS6

Page 68: Postproduction Magazine

68 postproduction magazine

GALLERY

Графический редактор и фотограф Кулик Лариса

Лариса Кулик ( Ann Mei) фотограф и графический редактор из России. Ее работы полностью поглощены сказочным ореолом.Считает стимкиберропанк любимым стилем изобразительного искусства, предпочитает классическую музыку и рок.

Вот что рассказывает о себе и своем творчестве сама Лариса: “Фотографом я стала сравнительно недавно – около трех лет назад. Все началось с покупки обычной цифромыльницы, которой я снимала все подряд и накопила огромный архив фотографий, многие из которых оставляли желать лучшего… Некоторые фото все-таки мне были интересны – хотелось сделать с ними что-нибудь и повесить на стену. Так началось мое освоение «фотошопа».

Page 69: Postproduction Magazine

69 postproduction magazine

GALLERY

Page 70: Postproduction Magazine

70 postproduction magazine

GALLERY

Page 71: Postproduction Magazine

7 1 postproduction magazine

GALLERY

Контакты:

http://annmei.deviantart.com/gallery

Page 72: Postproduction Magazine

72 postproduction magazine

GALLERY

Natalie Shau русская фотохудожница, живет и работает в Литве. Она обнаружила у себя любовь к моде, портретной фотографии, а также к иллюстрациям и искусству. Решив объединить все свои интересы воедино, Натали создает удивительные таинственные работы, пленяющие своей загадочностью.

В своем творчестве она сочетает фотографию, цифровые технологии и 3D-моделирование, создавая странные, местами сюрреалистичные, местами пугающие, но всегда прекрасные работы. Как утверждает сама Natalie Shau, на ее стиль сильное влияние оказали религиозные образы, иллюстрации к сказкам и классическая русская литература в лице Гоголя и Достоевского.

Графический редактор и фотограф Natalie Shau

Page 73: Postproduction Magazine

73 postproduction magazine

GALLERY

Page 74: Postproduction Magazine

GALLERY

74 postproduction magazine

Page 75: Postproduction Magazine

GALLERY

75 postproduction magazine

Контакты:

http://natalieshau.deviantart.com

Page 76: Postproduction Magazine

Загружайте свои работы в альбом на нашей страничке http://vk.com/postproductionmag и они будут опубликованны в нашем журнале.