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Por qué las aventuras gráficas apestan Y qué podemos hacer para solucionarlo. ©1989, Ron Gilbert De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que es el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, que pocas veces se da. Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar a estos juegos "películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas. El deseo de llamarlas Películas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categoría para que pueda ser reconocible. Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras gráficas son las películas. La otra fuente es lo que llamo "la envidia de Hollywood". La mayoría de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer películas, no desean hacer videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer películas, entonces ve a una escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos. Las aventuras gráficas no son películas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente

Por Que Las Aventuras Graficas Apestan

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Teoría sobre las aventuras gráficas por el creador Ron Gilbert.

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Por qu las aventuras grficas apestan

Por qu las aventuras grficas apestan

Y qu podemos hacer para solucionarlo.

1989, Ron Gilbert

De todas las clases de juegos, los que ms disfruto son las aventuras grficas. No es casualidad que es el gnero que diseo. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, ms que por tener reflejos rpidos. En mi opinin, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que slo la interaccin puede brindar. La clave aqu es hacerlo bien, que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar a estos juegos "pelculas interactivas. Son interactivos, pero no son pelculas. El hecho que la gente quiera llamarlas pelculas indica cun perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un gnero que podamos llamar nuestro. Las pelculas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras grficas.

El deseo de llamarlas Pelculas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categora para que pueda ser reconocible.

Esta gente piensa que lo ms parecido a las aventuras grficas son las pelculas. La otra fuente es lo que llamo "la envidia de Hollywood". La mayora de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer pelculas, no desean hacer videojuegos. Djalo ya! Si de veras quieres hacer pelculas, entonces ve a una escuela y deja el diseo de juegos a la gente que quiera hacerlos.

Las aventuras grficas no son pelculas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las pelculas. Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay ms diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir qu tomar prestado y qu descubrir por nosotros mismos.

La mayor diferencia es la interaccin. No puedes interactuar con una pelcula. Slo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseador pens, y esto causa problemas. Es difcil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qu va a hacer el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recin comenzamos a delinear.

Hay un estado de la mente llamado suspensin de incredulidad. Cuando miras una pelcula, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que ests en un cine o sentado en un sof. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensin se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una pelcula es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.

Lo mismo sucede con las aventuras grficas (como tambin casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, ms nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrs. Como diseadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.

Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustracin, esa suspensin se pierde. Seguramente apagar el PC y se ir a ver la televisin, por lo tanto nada tuvo sentido.

He creado unos principios que minimizan la prdida de la suspensin de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseos, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones artsticas ms que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, romp alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseo, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, todas las violaciones seran removidas y sera un juego mejor.

Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fcil. Yo digo que no. Lo que hace difcil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayora son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como "encender la vela con el fsforo", "encender el papel con el fsforo", "encender la alfombra con fsforo" hasta que algo sucede. Esto no es un juego difcil, es masturbacin. He jugado a un juego que requera que arroje un papel de chicle en una habitacin para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados para proteger la identidad). Por qu razn? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.

Aqu, entonces, estn los principios de Gilbert:

El objetivo final debe ser claro

Est muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visin clara de lo que quiere conseguir. Nada es ms frustrante que vagar preguntndote qu deberas estar haciendo y si lo que haces te est llevando a algn lado. Las situaciones en las que no sabemos qu hacer pueden ser divertidas en algn momento del juego, pero es algo raro y difcil de sobrellevar.

Las misiones tienen que ser obvias

Casi todas las buenas aventuras grficas estn divididas en varias pequeas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misin es esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al prncipe, y el jugador est atrapado en una isla al principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cul es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto le permite al pblico seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no est acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando se disea es muy fcil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia.

Vive y aprende

Como regla, las aventuras grficas deberan poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qu no tiene que hacer.

Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberan ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero debera ser superviviente si el jugador es astuto.

Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuntaselo a alguien ms, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta informacin (el jugador que la descubri ha muerto), entonces tienes un agujero en la trama.

Puzzles inversos

Los puzzles inversos pueden ser lo que ms me molesta en una aventura. He creado mi porcin de ellos; y como todos los desperfectos en el diseo, es ms fcil dejarlos que redisearlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solucin se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debera ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. l sabe que necesita descender por la grieta, pero no hay ningn camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la cabeza mientras contina su bsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseo funciona, no hay nada como esa experiencia.

Me olvid de recogerlo

En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo ms adelante si no puede volver a atrs. Es muy frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeo sea necesario, y que la nica forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razn para recogerlo en primer lugar. Algunos diseadores defienden esta prctica diciendo "los aventureros tienen que recoger todo. Esta es una forma de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y slo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el jugador la tomar. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidar que lo tena con l.

La otra solucin para este problema es dar pequeas pistas al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.

Los puzzles deben avanzar la historia

No hay nada ms frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto debera acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. Debera ser claro cmo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qu prdida de tiempo para el jugador y el diseador si los puzzles detienen la marcha del juego.

El tiempo real es algo malo

Uno de los puntos ms importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan diseado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarn varias cosas algo dramticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rod por debajo de la puerta de piedra y agarr el sombrero justo a tiempo, la audiencia grit y se emocion. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el jugador habra muerto las primeras cuatro veces que intent pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el sombrero. Esto es buen drama? No lo parece. La clave est en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle de tiempo. Intenta buscar determinacin. Si el jugador est trabajando en la solucin y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El jugador pensar "lo logr" y por lo tanto ser mucho mejor y dar esa emocin que se busca. Cuando diseo un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categoras. El 10% de los jugadores har el puzzle tan rpido que quedar tiempo para gastar. Al otro 10% le tomar mucho tiempo y fallar, lo que deja un 80% de personas que llegarn justo a tiempo.

Recompensa creciente

El jugador necesita saber que est logrando algo. La manera ms rpida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una aventura grfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a travs de descubrir nuevas reas del juego. Nuevos grficos y personajes son bsicamente lo nico que se necesita para mantener a un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o ms.

Puzzles arbitrarios

Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reaccin luego de resolver un puzzle debera ser "Claro! Cmo no se me ocurri antes?" La peor, y la ms frecuente luego de ver la solucin es "nunca hubiera imaginado eso". Si la solucin slo puede ser alcanzada a travs de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.

Eventos no conectados

A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algn evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que abre esa nueva seccin del mundo est desconectado. Si el diseador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razn para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tom seis objetos y est esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el acto de recoger una linterna no tendr sentido en relacin a la puerta.

Dale opciones al jugador

Muchos juegos utilizan la tcnica que puede ser mejor descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeos puzzles para avanzar a la siguiente seccin del juego, que a su vez est presentada con otros pequeos puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta prxima zona con ms puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las reas para explorar tienden a ser pequeas, as que la nica actividad es caminar hasta encontrar la solucin.

Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador est atrapado, y la nica manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja ms grande. La mejor manera de disear esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene ms opciones sobre qu hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la solucin a una no se encuentra, puede elegir otra, y as se incrementa la actividad til.

Por supuesto, querrs algunos puzzles que cierren ciertas reas del juego, pero esas reas deberan ser grandes e interesantes. Un buen indicador del sndrome de las cajas es ver cun lineal es el juego. Si la trama sigue una lnea muy recta, es muy probable que el diseador est encerrando al jugador en el camino. No es fcil desenjaular un juego, requiere atencin a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear diferente interaccin para una misma situacin, dependiendo del orden encontrado.

Conclusin

Si pudiera cambiar al mundo, habra algunas cosas que cambiara, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artculo es sobre juegos...

Lo primero que hara es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendra que haberlas, slo serviran para cuando queremos salir del juego y continuarlo maana. Las partidas guardadas no deberan ser parte del juego. Esto lleva a un diseo desaliado. Como objetivo, piensa cmo disearas un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notars que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.

Lo segundo que cambiara sera el precio. Por cuarenta o cincuenta dlares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gast. Esto casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los ms difciles para resolver. Yo hara juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego sera lo mismo que yo dise, simplemente removera los puzzles sin sentido y llevara al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarn ser ms entretenida y menos frustrante. Los juegos seguiran siendo desafiantes, pero sin jugar con la paciencia del jugador.

Si algn juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente sern las aventuras grficas. Tendrn menos puzzles pero ms historias, ser el diseo con el que se har el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aqu para entretener, y para la mayora de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustracin. El americano promedio pasa casi todo el da fallando en la oficina, lo ltimo que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar relajado y ser entretenido.

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