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Politecnico di Milano // Facoltà del Design Corso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione // A.A. 2009-10

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Politecnico di Milano // Facoltà del DesignCorso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione // A.A. 2009-10

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Pensare inStereoscopia

Politecnico di Milano

Facoltà del design

Corso di Laurea Magistrale in

Design della Comunicazione

A.A. 2009-2010

Metodi e struMenti Per Progettare le iMMagini s3d

tesi di laurea di

Davide Romeo Meraviglia721574

relatore

Walter Mattana

correlatore

Maresa Bertolo

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Dedicato a papà, mamma ed Elisa.Senza di voi, non sarei niente.

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Pensare in stereoscopia

Ringraziamenti

Scrivere per mesi senza poter fare nient’altro è stato davvero faticoso, a tratti un vero e proprio incubo, dal momento che sono una persona che si trova a suo agio solo quando “fa” e che, se non produce qualcosa di concreto, sente di stare solo perdendo del tempo prezioso.Non molto tempo fa, c’è stato un momento in cui ho pensato seriamente di mollare tutto e mi sento in dovere di ringraziare tutte le persone che mi han-no aiutato a non farlo.

Ringrazio innanzitutto Walter Mattana e Maresa Bertolo, che mi hanno sup-portato (e sopportato) per quasi due anni con impegno e dedizione, spronan-domi sempre a dare il meglio.

Ringrazio Antonello Satta, presidente dell’Archivio Stereoscopico Italiano, e Anna Odorizzi, per l’immensa gentilezza e disponibilità con cui mi han-no aiutato.

Ringrazio lo stereografo Pietro Carlomagno per i preziosi consigli all’inizio della mia ricerca.

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Davide Romeo Meraviglia

Ringrazio lo staff di 3d-life.it e di badtaste.it, ripetitori di notizie che mi han-no permesso di rimanere sempre aggiornato in tutti questi mesi.

Ringrazio Davide Grampa e tutti gli amici e colleghi del Lab Movie, che han-no reso la mia esperienza di tirocinio la migliore possibile.

Ringrazio Mauro Santinello e Laura Kovalcin per immagini e traduzioni.

Ringrazio Pierfrancesco, Silvio e tutti i compagni del Dialogo, per avermi ri-cordato che la stereoscopia è solo uno strumento, ma esiste qualcosa di ben più importante.

Ringrazio Amedeo e i compagni dell’AM, perché ogni passo che ho fatto in questi anni è stato anche grazie a loro.

Ringrazio tutti i miei amici, ovunque essi siano: sono e sempre saranno la mia seconda famiglia.

Grazie a tutti dal profondo del cuore.

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La stereoscopia è una modalità di rappresentazione e visualizzazione di im-magini - statiche e in movimento - capace di introdurre la visione binoculare nella comunicazione visiva.

Studi di settore indicano una crescita consistente del mercato relativo alla ste-reoscopia domestica per i prossimi anni: televisori, computer, smartphone S3D che necessiteranno di contenuti che riguardano da vicino il mondo del movie design, dell’interaction design e del design della comunicazione in generale.

Come emerge da un’analisi dei prodotti in stereoscopia che iniziano ad af-facciarsi sul mercato, progettare questo genere di artefatti non è semplice e ri-chiede competenze tecniche e teoriche che esulano dalla tradizionale comu-nicazione visiva bidimensionale e che ad oggi non sono note a gran parte dei progettisti.

Sebbene esistano alcuni validi manuali tecnici per creare artefatti stereosco-pici, non esiste tuttavia una bibliografia che guidi alla progettazione e soprat-tutto che insegni a gestire la complessità linguistica delle immagini S3D.

La mia ricerca si inserisce in questo panorama: tramite un’analisi dettaglia-ta di come cambia nello spettatore l’interpretazione percettiva delle immagi-ni da monoscopiche a stereoscopiche (senza trascurare una breve incursione sui principi della stereo visione) ed attraverso l’esplorazione del linguaggio ci-

italiano

Pensare in stereoscopia

Abstract

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nematografico S3D (particolarmente adatto per imparare a gestire la comples-sità della stereoscopia ed orchestrare la profondità con gli altri fattori dell’im-magine, quali colore, luce, movimento e così via), vengono individuate da un lato le principali problematiche legate alla progettazione di artefatti S3D e dal-l’altro alcuni metodi e strumenti per risolverle.

L’obiettivo finale è quello di acquisire un approccio corretto dal punto di vi-sta tecnico, percettivo e linguistico al design in stereoscopia.

english

Stereoscopy is a way of creating and visualizing images capable of adding bi-nocular vision to visual communication.

Several surveys show a remarkable growth of the market related to stereosco-pic home entertainment in the next few years: televisions, computers, smar-tphones S3D which will need for content involving disciplines such as movie design, interaction design and communication design.

By analysing already available stereoscopic content, it can be noticed that creating this kind of artefacts is not easy and it requires both abstract and te-chnical knowledge, which is different from the one involved in traditional bi-dimensional visual communication. As of this writing, most of communica-tion designers do not own this kind of skills.

Although there are several textbooks about the technical aspects of creating a stereoscopic artefact, there is no bibliography about mastering the langua-ge of stereoscopic images.

My research lies in this field: in this thesis, there are some methods and tools aimed at overcoming the main problems related to designing stereosco-pic motion pictures.

The results are produced through a detailed comparison between monosco-pic and stereoscopic perception, through deep understanding of the principles of stereopsis and through the study in depth of S3D movie language.

The final goal is developing a new and correct approach to stereoscopic com-munication design from three points of view: technique, visual perception and visual language.

Davide Romeo Meraviglia

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i. introduzione

ii. Perché la stereoscoPia

iii. quale stereoscoPia

I.1 Obiettivi e destinatari

I.2 Metodologia e aspetti innovativi

Note

II.1 La stereoscopia

II.2 La stereoscopia oggi

II.3 Possibilità e scenari

Note

III.1 Stereoscopia e comunicazione

III.1.1 Gli spot S3DIII.1.2 I videoclip S3DIII.1.3 Gli eventi S3DIII.1.4 Le animazioni S3DIII.1.5 I videogame S3D

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Indice

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iV. il cineMa s3d

V. Percezione MonoscoPica e stereoscoPica

IV.1 Storia ed evoluzione tecnologica

IV.2 Meteora o stella fissa?

IV.3 L’importanza del linguaggio

IV.� Ricapitolando

Note

III.2 Un modello linguistico più appropriato

Note

V.1 Diversi modi di percepire la profondità

V.2 La monoscopia

V.2.1 Prospettiva, grandezza relativa e posizione rispetto all’orizzonte V.2.2 Sfocatura e color shifting V.2.3 Densità di un pattern V.2.4 Occlusione V.2.5 Ombre e luci V.2.6 Riconoscimento e memoria della forma V.2.7 L’interpretazione spaziale del colore e della posizione V.2.8 La parallasseV.3 La stereoscopia

V.3.1 Stereopsi e stereo cecità V.3.2 Parallasse e cambiamento di forma V.3.3 La stereoscopia inversa V.3.4 Convergenza e accomodazione V.3.5 Requisiti per la fusione delle immagini V.3.6 Fattori di disturbo nella visione delle immagini V.3.7 La fruizione delle immagini: dalla sala al salottoNote

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Vii. conclusioni

glossario

riFeriMenti bibliograFici

VII.1 Commento dei risultati

VII.2 Direzioni di sviluppo

VII.3 Considerazioni finali

VI.1 Cosa aggiunge al cinema la stereo visione?

VI.2 La stereoscopia come strumento

VI.2.1 S3D spettacolare vs S3D immersivoVI.3 Il nuovo linguaggio visivo

VI.3.1 Progettare l’inquadratura: da rettangolo a piramide troncaVI.3.1.1 La dimensione dello schermoVI.3.1.2 La scala dei pianiVI.3.1.3 L’uso del volumeVI.3.1.4 La posizione nello spazioVI.3.1.5 Window, window violation, dynamic floating window

VI.3.2 Il punto di vista in movimento nello spazio e nel tempoVI.3.4 Il ritmo della narrazione

VI.3.4.1 Il Depth scoring e la gestione del Depth budget VI.3.4.2 Il montaggio delle immagini

VI.� Osservazioni

Note

Vi. il linguaggio delle iMMagini s3d

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Le fasi della ricerca.

Esempio di un’immagine bidimensionale.

Esempio di un’immagine monoscopica.

Suggestione di un’immagine stereoscopica.

Esempio di ologramma.

Esempi di realtà virtuale.

Tre dei diversi modi di imbattersi nella stereoscopia.

Fotogramma dallo spot Whirlpool Proton refrigerator 3D.

Fotogramma dal Credible Threats di The One AM Radio.

Fotogramma dal concerto online di Gianna Nannini

Fotogramma da Pangea: The Neverending World.

Fotogramma dal videogame Wipeout HD.

Riassunto delle più importanti innovazioni al cinema.

Grandezza relativa di due elementi identici.

“La città ideale”.

Disposizione degli elementi in un esercizio sull’ambiguità

di una texture bidimensionale in un ambiente S3D.

Effetti della densità di un pattern sulla percezione stereo.

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Indice delle figure

n. P.titolo

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Interpretazione di luci ed ombre.

Riconoscimento e memoria della forma.

Conflitto tra indici di profondità mono e stereoscopici.

L’angolo di parallasse.

Esempio di parallasse indotta dal movimento di un corpo.

Esempi di applicazioni dello sfruttamento della parallasse

indotta dal movimento del punto di vista.

Inquadratura tratta da un episodio di Fireman.

Esercizio semplice sulla creazione di oggetti S3D.

Parallasse di alcune sagome bidimensionali.

Regole basilari della parallasse positiva e negativa.

Approccio a livelli per interpretare la parallasse.

Ortoscopia.

Ipostereo.

Iperstereo.

La convergenza.

Stereogramma.

Parallel eyed.

Cross eyed.

Esempio di parallasse su uno schermo cinematografico.

Fotogrammi sinistro e destro riferiti allo schema �.23.

La comfort zone.

Depth range, comfort zone e fusion range.

Immagine con una profondità maggiore del fusion range.

Screenshot tratti dal videogame Batman Arkham Asylum.

Depth Resolution.

Fattore di distorsione orizzontale delle immagini S3D.

Fattore di distorsione verticale delle immagini S3D.

Fattore di distorsione combinata delle immagini S3D.

Deformazione prospettica dello schermo.

Deformazione causata dallo spostamento laterale.

Differenza tra cinema stereoscopico e realtà virtuale.

sempio di Head Tracking per Desktop VR Display.

La relazione tra stereo base e depth bracket.

Differenza di roundness factor a parità di depth bracket.

Differenti depth position a parità di depth bracket.

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Fotogramma da Journey to the Center of the Earth.

I periodi storici più rilevanti dal punto di vista linguistico.

Fotogrammi dalla versione in anaglifi di Comin’ at Ya!.

Fotogramma da Creature from the Black Lagoon.

Fotogramma da Clash of the Titans.

Fotogrammi di un depth storyboard su base cromatica.

Legenda per l’interpretazione di un depth storyboard.

Variazioni contenute di parallasse nel tempo.

Variazioni drastiche di parallasse nel tempo.

Depth storyboard basato sullo spessore delle linee.

Esempio di depth sheet convenzionale.

Esempio di depth sheet personalizzato.

Un’inquadratura di Ultimate G’s in anaglifi.

Fotogramma tratto da Fly Me to the Moon.

Fotogramma da Avatar.

Fotogrammi da House of Wax.

Fotogrammi da House of Wax.

Fotogrammi da Dial M for Murder.

Fotogramma da L’arrivée d’un Train en gare.

Fotogramma da Alice in Wonderland.

Fotogrammi da Alice in Wonderland.

Fotogramma da Bugs!.

Fotogramma da Toy Story 3.

Fotogrammi da Creature from the Black Lagoon.

Fotogrammi da Creature from the Black Lagoon.

Fotogramma da Step Up 3D.

Fotogrammi da Alice in Wonderland.

Fotogrammi tratti da Ice Age 3.

Fotogrammi da Avatar.

Fotogramma da Alice in Wonderland.

Variazione di posizione della floating stereo window.

Esempio di alterazione della forma della stereo window.

Fotogramma da Bolt.

Fotogramma da Bolt.

Fotogramma da Bolt.

Fotogrammi della stessa inquadratura da House of Wax.

Fotogrammi da un carrello di Dial M for Murder.

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Fotogrammi di un flythrough da A Christmas Carol.

Fotogrammi dalle soggettive iniziali di Jaws 3-D.

Fotogramma da The Hole 3D.

Fotogramma da Dial M for Murder.

Fotogramma da Dial M for Murder.

Fotogramma da Dial M for Murder.

Fotogramma da Coraline.

Esempio di depth budget plan di un ipotetico progetto.

Esempio di depth budget plan interno ad una sequenza.

Depth budget plan delle scene di tre sequenze accostate.

Esempio di depth chart di una scena di Coraline.

Un esempio di personalizzazione della depth chart.

Fotogramma da Friday 13th. Part III.

Fotogrammi dalla stessa inquadratura da House of Wax.

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