Upload
fin-kingma
View
288
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
Paper:
Playful Brainstorm Versie 1.0
Project: Playful Passages door: Fin Kingma,
Interaction Designer aan de HKU Begeleider: Norbert van Geijn
23 juni 2011
2
Inhoudsopgave
1 Inleiding _________________________________________________________________________________________ 4
1.1 Waarom deze paper? ____________________________________________________________________________ 4
1.2 Wat ga ik onderzoeken? _________________________________________________________________________ 4
1.3 Hoe ga ik dit onderzoeken? _______________________________________________________________________ 4
1.4 Wat wil ik hieruit halen? _________________________________________________________________________ 4
1.5 Playful Passages _______________________________________________________________________________ 4
1.6 Mijn rol ______________________________________________________________________________________ 4
2 Play _____________________________________________________________________________________________ 5
2.1 Inleiding _____________________________________________________________________________________ 5
2.2 Definitie play __________________________________________________________________________________ 5
2.2.1 Play definitie ______________________________________________________________________________ 5
2.2.2 Play factoren ______________________________________________________________________________ 5
2.2.3 Play vs Game ______________________________________________________________________________ 5
2.3 Mindmap van Play ______________________________________________________________________________ 7
2.3.1 Mindmap _________________________________________________________________________________ 7
2.3.2 Mindmap van Play bijlage ____________________________________________________________________ 8
2.4 Play in ons project ______________________________________________________________________________ 8
2.5 Conclusie – Wat is Play? _________________________________________________________________________ 8
3 Brainstorm technieken ______________________________________________________________________________ 9
3.1 Inleiding _____________________________________________________________________________________ 9
3.2 Wat is brainstormen? ____________________________________________________________________________ 9
3.2.1 Brain-stormen ______________________________________________________________________________ 9
3.2.2 Het doel van brainstormen ____________________________________________________________________ 9
3.2.3 Divergentie vs. Convergentie en hun vaardigheden _________________________________________________ 9
3.3 Brainstorm technieken ___________________________________________________________________________ 9
3.3.1 Divergentie brainstorm techniek – Post-up ______________________________________________________ 10
3.3.2 Convergentie brainstorm techniek – Dot Voting __________________________________________________ 10
3.3.3 Divergentie brainstorm techniek – Mind mapping _________________________________________________ 10
3.3.4 Convergentie brainstorm techniek – Object Brainstorm ____________________________________________ 10
3.4 Conclusie – Wat is het doel van een Brainstorm? _____________________________________________________ 11
4 Analyse _________________________________________________________________________________________ 12
4.1 Inleiding ____________________________________________________________________________________ 12
4.2 Analyse techniek Post-up - Divergentie ____________________________________________________________ 12
4.2.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 12
4.2.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 12
4.2.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 12
4.3 Analyse techniek Dot Voting - Convergentie ________________________________________________________ 12
4.3.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13
4.4 Analyse techniek Mind Mapping - Divergentie ______________________________________________________ 13
4.4.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13
4.4.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 13
4.4.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 13
4.5 Analyse techniek Object Brainstorm - Divergentie ____________________________________________________ 13
4.5.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13
4.5.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 13
4.5.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 13
4.6 Conclusie – Wat is de waarde van play binnen Brainstorm technieken? ___________________________________ 14
4.6.1 Play is een plezierige ervaring ________________________________________________________________ 14
3
4.6.2 Play heeft een divergente waarde ______________________________________________________________ 14
4.6.3 Met play leer je wat de mogelijkheden zijn van jouw, objecten, en je omgeving _________________________ 14
4.6.4 Play stimuleert sociale interactie binnen Brainstorms ______________________________________________ 14
4.6.5 Play kan emotionele waarde toevoegen aan ideeen ________________________________________________ 14
5 Conclusie _______________________________________________________________________________________ 15
5.1 Terugblik ____________________________________________________________________________________ 15
5.2 Wat is de waarde van play binnen Brainstorm technieken? _____________________________________________ 15
5.3 Mijn zicht op play? ____________________________________________________________________________ 15
5.4 Vervolgstappen _______________________________________________________________________________ 15
6 Literatuurlijst ____________________________________________________________________________________ 16
4
1 Inleiding
1.1 Waarom deze paper?
Dit is een veel voorkomend verhaal omdat kinderen vaak
worden geassocieerd met een grote fantasie en een
denkbeeldend vermogen. Er zijn talloze redenen te
bedenken waarom deze associatie wel, of niet, klopt. Zijn
kinderen dus wel of niet beter in staat om tot vindingrijke
oplossingen te komen, dan volwassenen? Ikzelf geloof dat dit onzin is en dat volwassenen net zozeer
of wellicht nog beter in staat hiertoe zijn met de juiste
mindset en omgeving. Met deze paper probeer ik een eerste
stap te zetten in het vinden van het antwoord of
volwassenen inderdaad beter in staat zijn om tot
vindingrijke oplossingen te komen.
1.2 Wat ga ik onderzoeken?
Play... Als je kijkt naar kinderen en naar hoe zij leven, is het
begrip play één van de eerste reacties die in je op komt. Dit
onderzoek richt zich daarom op het begrip „play‟ en de
waarde die dit begrip heeft binnen verschillende
brainstormtechnieken die worden gebruikt om creatief te
denken. De onderzoeksvraag hierbij heb ik als volgt
geformuleerd:
- Wat is de waarde van play binnen brainstorm technieken?
Echter, om deze onderzoeksvraag goed te kunnen
beantwoorden zal ik eerst antwoord moeten kunnen geven
op de volgende twee deelvragen:
- Wat is de definitie van play?
- Wat is het doel van een brainstorm?
1.3 Hoe ga ik dit onderzoeken?
Om het antwoord te vinden op deze hoofdvraag zal iedere
deelvraag een eigen onderdeel worden binnen het
onderzoek. Allereerst richt ik mij op het begrip play. Ik zal
hier een praktische definitie van opstellen die ik kan
gebruiken om de rol en de waarde van play binnen andere
contexten, zoals brainstorm technieken, te kunnen bepalen.
Vervolgens zal ik mij richten op brainstorm technieken. Ik
zal vier verschillende brainstorm technieken benoemen die
gebruik maken van play.
Tenslotte zal ik deze vier brainstorm technieken analyseren
op de mate dat play hierin wordt gebruikt en concluderen
wat de waarde van play is binnen deze technieken.
1.4 Wat wil ik hieruit halen?
Met deze paper probeer ik er dus achter te komen wat de
waarde van play is binnen brainstorm technieken. Ikzelf
geloof nog dat we nog veel meer kunnen leren van play en
dat dit nog veel sterker gebruikt kan worden binnen
brainstorm technieken. Het antwoord hierop zal
voortkomen uit het onderzoek van deze paper en dat is ook
het antwoord waar ik naar op zoek ben.
1.5 Playful Passages
Deze paper is voortgekomen uit het project „Playful
Passages‟. Dit project richt zich op het overbrengen van de
gebeurtenissen op en rondom de faculteit KMT, dus wat er
leeft, om dit vervolgens om te zetten naar een toegankelijk
platform waar iedereen binnen het KMT deel van uitmaakt.
Eén van de belangrijkste onderdelen binnen dit project was
het begrip dat verscholen staat in de naam van het project,
play. In deze paper zal daarom ook een paar keer
gerefereerd worden aan dit project. Gedurende de eerste anderhalve maand hebben we ons
bezig gehouden met onderzoeken naar onder andere de
doelgroep, en natuurlijk het begrip play. Tijdens het
onderzoek naar play zijn interessante conclusies naar voren
gekomen die je in deze paper terug zult vinden. Na het afronden van het onderzoek zijn we begonnen met
brainstormen. Met gebruik van verschillende technieken
zijn we al snel uitgekomen op een eerste concept. Dit eerste
concept werd een digitale sociale website waar de
conversaties rondom de projecten centraal stonden. Twee
van de gebruikte brainstorm technieken zal ik verder in dit
verslag behandelen om ook hierin de waarde van play te
analyseren. Ik zal verder niet ingaan op de resultaten van
het project, omdat dit weinig invloed heeft gehad op deze
paper.
1.6 Mijn rol
Binnen dit project heb ik verschillende rollen gehad. Eén
van de eerste rollen die ik op me had genomen was het
onderzoeken naar de term play. Vandaar ook dat mijn paper
zich hier op richt. Daarnaast ben ik tijdens de 4 maanden
dat dit project heeft geduurd, naast onderzoeker, ook
developer en designer geweest.
Voor het onderzoek naar play heb ik samen met
projectgenoot Danny Groenen literatuuronderzoek
uitgevoerd. Dit literatuuronderzoek is de basis geweest voor
het antwoord op de eerste deelvraag „Wat is de definitie van
play?‟. Tijdens mijn rol als designer hebben we ook
verschillende brainstorm technieken gebruikt. De twee
belangrijkste technieken zullen gebruikt worden om de
tweede deelvraag te beantwoorden en zullen daarnaast
geanalyseerd worden om de waarde van play te bepalen.
Niet al te lang geleden las ik over een ontwerper die was
ingehuurd om een nieuw product in de markt te plaatsen.
Hij beloofde de twaalf meest vindingrijke ontwerpers in
één kamer te verzamelen om tot het perfecte plan te komen.
Een dag later kwam hij terug en vertelde dat hij succesvol
was geweest in het vinden van deze ontwerpers. Ze stonden
buiten de deur te wachten op het teken. De ontwerper
knipte in zijn vingers en de deur zwaaide open, vervolgens
werd de ruimte gevuld met maar liefst twaalf kinderen.
5
2 Play
2.1 Inleiding
Iedereen weet wat „Play‟ is, maar iedereen beschrijft het
anders. „Play‟ wordt in het Engels in diverse zinsvormen
gebruikt. Hierdoor ontstaan verschillende interpretaties van
het woord „Play‟, waardoor het vrijwel onmogelijk is een
duidelijke definitie te creëren die alle vormen van play
omvat. Enkele manieren om „Play‟ in een zin te gebruiken
zijn: Het maken van muziek (playing an instrument); Je
voordoen als iemand anders (playing a fool); Melig zijn
(playing around); Voorstelling (watching a play); Voor de
gek houden (playing someone); en uiteindelijk spelen
(Playing with toys).
2.2 Definitie play
2.2.1 Play definitie
Tijdens het literatuuronderzoek ben ik op verschillende
definities van play uitgekomen. Zo geven Salen en
Zimmerman in hun boek Design for Play (Salen and
Zimmerman 2004, p. 304) een verhelderende definitie van
play als: “free movement within a more rigid structure”.
Deze definitie geeft verheldering van wat play precies
inhoudt, dit is ook de reden waarom ik deze benoem. Maar
om antwoord op de onderzoeksvraag te kunnen geven zal ik
echter een meer praktische definitie moeten opstellen die
gebruikt kan worden om brainstorm technieken te
analyseren. Daarom ben ik opnieuw de boeken ingedoken
om een nieuwe definitie te formuleren, één in het
Nederlands. Uiteindelijk ben ik op de volgende definitie
gekomen:
Play is een plezierige (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)
ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren
(Costello and Edmonds 2007, p. 4), welke voortkomt uit een
vrijwillige activiteit (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)
binnen de mogelijkheden van een context (Salen and
Zimmerman 2004, p. 304).
De belangrijke termen die hierin naar voren komen zijn:
plezierig (play moet altijd een leuke ervaring zijn); ervaring
(play is een ervaring, en komt voort uit een handeling);
playfactoren (hierover meer in de volgende paragraaf);
vrijwillige activiteit (play kan nooit geforceerd zijn);
mogelijkheden van een context (afgeleid van de engelse
definitie van Salen en Zimmerman).
2.2.2 Play factoren
Er zijn verschillende playfactoren te benoemen die een rol
spelen bij de ervaring van play. De mate waarin deze
playfactoren aan bod komen tijdens de ervaring, verhoogt
de play-ervaring, en maakt de ervaring plezierig. De dertien
playfactoren die we hebben gevonden in het artikel A Study
for Play (Costello and Edmonds 2007, p. 4) leggen we
hieronder uit:
Creation, het plezier wat je beleefd tijdens de mogelijkheid
om iets te creeren en te veranderen (expressie, manipulatie
en controle).
Exploration, het plezier van het ontdekken in de situatie van
het moment. Deze factor is bijna altijd aanwezig zodra iets
nieuws wordt ingezet, omdat mensen moeten leren omgaan
hiermee c.q. ontdekken.
Discovery, het plezier tijdens het vinden van iets
interessants, na iets te hebben ontdekt. Aan het woord
ontdekt is af te leiden dat deze factor bijna altijd gekoppeld
is aan de factor exploration. Soms is het lastig om deze
twee goed van elkaar te onderscheiden, maar als ik hier op
in zou willen gaan, zou ik hier al tien pagina‟s aan kwijt
zijn.
Difficulty, het plezier in de uitdaging en moeilijkheidsgraad
om iets te bereiken, en vervolgens hier beter in te worden.
Competition, het plezier dat je beleeft wanneer je een doel
nastreeft. Deze factor wordt prominenter met
moeilijkheidsgraad. Dit kan met of zonder rivaliteit zijn.
Danger, het plezier wat je beleeft tijdens het nemen van een
risico (adrenaline).
Captivation, het plezier dat iemand beleeft wanneer een
ander de controle over hem heeft.
Sensation, het plezier wat je beleeft wanneer je zintuigen
geprikkeld worden.
Sympathy, het plezier dat je beleeft wanneer je een
emotionele connectie met iets of iemand hebt.
Simulation, het plezier wanneer iets herkenbaars wordt
nagebootst uit het echte leven.
Fantasy, het plezier dat je beleeft tijdens een prikkeling van
je creatieve denkbeelden.
Camaraderie, het plezier als er tussen twee personen een
(intieme) vriendschap wordt gevormd.
Subversion, is het plezier wat iemand beleeft tijdens het
buigen of het breken van de regels.
Dit zijn de dertien playfactoren die een rol kunnen spelen
om iets play te maken. Niet al deze factoren hoeven en
kunnen ook niet tegelijkertijd ingezet worden, er zal altijd
een combinatie bestaan van enkele playfactoren. Zelfs bij
spellen zoals voetbal, waarbij de factoren competition,
difficulty, en camaraderie een prominente rol spelen.
2.2.3 Play vs Game
In verschillende talen, waaronder het Nederlands, wordt
hetzelfde woord gebruikt om zowel een „spel‟, als het
werkwoord „spelen‟ aan te duiden. Dit wekt de impressie
dat er op hetzelfde begrip wordt gedoeld, wat volledig
onjuist is. Gelukkig heeft de Engelse taal hier wel twee
verschillende woorden voor: Play, en Game.
Wat is dan het verschil tussen Game en Play? In het boek
6
Gamestorming (Gray, Brown, Macanufo 2010, p. 1) worden
vijf componenten benoemd die games onderscheiden van
play:
- Game Space: Een game creert een eigen omgeving waar
nieuwe regels gelden.
- Boundaries: Een game heeft grenzen in tijd (het begint en
eindigt) en ruimte (Je mag bij verstoppertje niet de
speeltuin verlaten.
- Rules for interaction: Een game bepaalt de regels hoe
deelnemers moeten handelen.
- Artifacts: Veel games maken gebruik van objecten.
- Goal: Iedere game heeft een doel waar de spelers naartoe
werken.
Een duidelijk verschil dat je hieruit zou kunnen ophalen, is
dat een game duidelijk gebaseerd is op regels. Als we nu de
definitie van play er weer bij halen: “Play is een plezierige
ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren, welke
voortkomt uit een vrijwillige activiteit binnen de
mogelijkheden van een context." Ik raad je aan met name
naar het laatste zinsgedeelte te kijken. Wat je hieruit kunt
ophalen is dat play de plezierige ervaring is die voortkomt
uit de vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een
context, en dat een game de mogelijkheden van een context
bepaalt. Een game kan voor een hele nieuwe Game Space
zorgen waardoor de mogelijkheden van een context
aangepast worden. Play is de factor die binnen deze Game
Space „beweegt‟.
Met dit in gedachten kan ik er geen touw meer aan
vastknopen waarom wij nog steeds hetzelfde woord
gebruiken voor game (spel) en play (spelen), terwijl de twee
een geheel eigen functie en doel hebben.
7
2.3 Mindmap van Play
2.3.1 Mindmap
8
2.3.2 Mindmap van Play bijlage 1 An outline and description of each of the thirteen pleasure
categories contained in the final framework appears in this
document. (Costello and Edmonds 2007, p. 4)
2 complexity offers alternatives and choice and the tools of
the growth process. Psychologists tell us that rich
environments make for healthy personalities. Limit the
environment, and you limit the man (Friedberg, 1970, p. 30)
3 play is the childs work. The world is his laboratory, and
he is its scientist (Friedberg, 1970, p. 35)
4 During the years that learning capacity is being forged, a
child spends as much time at play - in and out of the
playground - as in the classroom (Friedberg, 1970, p. 35)
5 playing is fun (Salen, Zimmerman, 2006, p. 97)
6 original meaning of „spiel‟ is „dance‟ (Salen, Zimmerman,
2004, p. 306)
7 to play is to experience the game (Salen, Zimmerman,
2004, p. 314)
8 experience is participation (Salen, Zimmerman, 2004, p.
314)
9 playing is irrational (Salen, Zimmerman, 2006, p. 99)
10 play is not serious (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)
11 play is a free activity (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)
12 play surprises and delights us (Salen, Zimmerman, 2006,
p. 85)
13 play is a social construction (Salen, Zimmerman, 2006,
p. 83)
14 free movement within a more rigid structure (Salen,
Zimmerman, 2004, p.304)
15 The ambiguity of play, as well as lying in this great
diversity of play forms, owes some if its force to the
parallel diversity of the players. There are infant, preschool,
childhood, adolescent, and adult players, all of whom play
somewhat differently. (Salen, Zimmerman, 2004, p. 301)
2.4 Play in ons project
Binnen ons project hebben we uiteindelijk gebruik gemaakt
van drie playfactoren binnen ons laatste concept, namelijk
Exploration, Sensation en Discovery. Ik zal eerst het
concept kort uitleggen. Het concept ging om een drietal
installaties die alledrie gebonden waren aan één van de drie
richtingen binnen de faculteit KMT (Art, Media, of
Muziek). Op deze installaties konden gebruikers zelf
audioberichten achterlaten, of de aanwezige berichten op
een speelse manier beluisteren.
Exploration. Deze factor werd versterkt door de gebruiker
te triggeren om verder te ontdekken hoe de installatie werkt.
Deze factor speelt een rol in de meeste nieuwe installaties
omdat gebruikers bekend moeten raken met de mogelijke
interacties met deze installatie. Deze trigger werd
veroorzaakt door een andere playfactor:
Sensation. Als de gebruiker in de buurt komt van de
installatie, begint deze op te lichten. Zodra de gebruiker
dichterbij komt gaat deze feller branden en kan hij
ingesproken berichten gedempt horen (met gebruik van
directional sound). En zodra de gebruiker minder dan een
meter van de installatie verwijderd is, is deze volledig
opgelicht, en hoort hij de berichten duidelijk. Ook krijgt de
gebruiker direct feedback als hij een handeling uitvoert die
ondersteund wordt door het systeem (dit kan auditief of
visueel zijn). De gebruiker wordt dus gemotiveerd om de
installatie steeds verder te ontdekken waarbij de zintuigen
telkens weer worden geprikkeld.
Discovery. De derde factor richt zich op de berichten die op
de installatie staan. Deze berichten worden niet
weergegeven met tekst, waardoor de gebruiker niet weet
waar hij naar luistert. Twee knoppen op de zijkant van de
installatie worden gebruikt om door de aanwezige berichten
op de installatie te navigeren, maar de gebruiker ziet alsnog
niet welke berichten interessant zijn. Hij navigeert als het
ware blindelings. Het is de bedoeling dat hij blijft zoeken
totdat hij iets interessants heeft gevonden.
2.5 Conclusie – Wat is Play?
In dit hoofdstuk heb ik een definitie geformuleerd van play
welke gaat als volgt: “Play is een plezierige ervaring die
bestaat uit verschillende playfactoren, welke voortkomt uit
een vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een
context." Vervolgens heb ik de 13 playfactoren behandeld
waar deze definitie op doelt, namelijk: Creation,
Exploration, Discovery, Difficulty, Competition, Danger,
Captivation, Sensation, Sympathy, Simulation, Fantasy,
Camaraderie, en Subversion.
Om de definitie verder uit te lichten heb ik een vergelijking
getrokken met het begrip game, waar in het Nederlands
dezelfde term (spel / spelen) voor wordt gebruikt. Het grote
verschil dat hieruit naar voren kwam is dat een game
gebaseerd is op regels, en play doelt op de vrijwillige
activiteit binnen deze regels. Een game kan dus de context
scheppen van play.
9
3 Brainstorm technieken
3.1 Inleiding
Om de deelvraag „Wat is het doel van een brainstorm?‟ te
behandelen en voordat ik de voorbeelden van de
geselecteerde brainstorm technieken behandel is het
belangrijk om eerst een stap terug te maken, naar wat
Brainstormen nou precies inhoudt. Brainstormen is
tegenwoordig een begrip geworden binnen organisaties, en
iedereen weet ongeveer hoe ze moeten Brainstormen. Toch
blijft het moeilijk om een vinger te leggen op dit begrip.
Dus voordat ik de stap maak om play te analyseren, zal ik er
eerst achter moeten komen wat er te analyseren valt.
3.2 Wat is brainstormen?
3.2.1 Brain-stormen
Voordat ik van start ga met de uitleg wat brainstormen
precies inhoudt, wil ik eerst ingaan op de essentie van
brainstormen. In zijn boek legt Koen de Vos (Vos, 2006, p.
11) helder uit dat de essentie van brainstormen de splitsing
is van het creatieve denkproces in twee verschillende fasen:
ideeën bedenken, en ideeën evalueren. Het genereren en het
toetsen van nieuwe ideeën dus. Dit klinkt vrij
voordehandliggend, maar pas in de jaren veertig van de
vorige eeuw kwamen mensen erachter dat dit mogelijk was
(Vos, 2006, p.12).
Om helder uit te kunnen leggen wat Brainstormen inhoudt,
wil ik graag een definitie naar voren laten komen die de
Vos in zijn boek (Vos, 2006, p. 16) heeft benoemd:
“Brainstorm means using the brain to storm a creative
problem and to do so „in commando fashion, each stormer
audiciously attacking thesame objective.‟”. De Vos legt
verder uit dat Brainstormen tot doel heeft om zoveel
mogelijk nieuwe ideeën te genereren (Vos, 2006, p. 19).
Het gaat hierbij niet om de kwaliteit van de ideeën, maar
om de kwantiteit. Dit is waar het woord stormen binnen
Brainstormen over gaat. De Vos gaat hier als volgt verder
op in, “De term stormen in brainstormen suggereert
turbulente, hevige krachten, iets wat je niet in de hand hebt.
Storm is dynamiek. Een brainstorm zonder storm, een sessie
zonder momenten van chaos in een proces zonder de minste
verwarring, waar alles schematisch, systematisch en
gecontroleerd verloopt, kan geen geslaagde brainstorm
zijn... ...De eenvoudige, elegante structuur van de
brainstorm laat juist storm, chaos en turbulentie toe om
nieuwe inzichten te creëren.” (Vos, 2006, p. 21). Op de
volgende pagina geeft hij hier een voorbeeld van: wilde
ideeën. “Wilde ideeën staan mijlenver van je „normale‟
perspectief op de zaak. Zulke ideeën verplichten de
deelnemers een mentale inspanning te doen om ze te
verstaan. En dat levert nieuwe inzichten op. Maak gebruik
van onbegrip om tot iets nieuws te komen.” (Vos, 2006, p.
22).
3.2.2 Het doel van brainstormen
Waarvoor men brainstormt is dus vrij makkelijk af te halen
uit de definitie. Wel moet je bewust zijn van de splitsing die
hiervoor is beschreven. Brainstormen bestaat dus uit twee
onderdelen: genereren; en evalueren. Zoals de Vos in zijn boek schrijft (Vos, 2006, p. 30) gaat
het bij genereren om een kwantitatief resultaat, er moeten
dus zoveel mogelijk ideeën gegenereerd worden, het gaat
hierbij niet om de kwaliteit van de ideeën. Bij evalueren gaat het om het maken van de juiste keuzes.
In dit stadium zitten de deelnemers van de brainstorm met
een onafgewerkt gevoel (Vos, 2006, p. 42) wat pas
verdwijnt zodra er keuzes zijn gemaakt.
3.2.3 Divergentie vs. Convergentie en hun vaardigheden
In hetzelfde boek heeft de Vos een opsomming gemaakt
van de benodigde vaardigheden (Vos, 2006, p. 64) om goed
te kunnen brainstormen. Deze heeft hij gesorteerd in drie
verschillende fases. Waarvan twee fases bestaan uit
Brainstormen, namelijk divergentie en convergentie.
Fase 1: De vraagstelling. Dit gaat vooraf aan iedere
Brainstorm, je moet weten waarvoor je Brainstormt.
Fase 2: Divergentie. Je moet ideeën genereren. Zoals in de
definitie was behandeld, splitst Brainstormen zich in twee
richtingen. Dit is de eerste richting: ideeën bedenken.
Fase 3: Convergentie. Dit is de tweede richting: ideeën
evalueren, keuzes maken.
Omdat de begrippen divergentie en convergentie een
completer beeld scheppen van wat zij inhouden zal ik in het
vervolg de twee afsplitsingen van Brainstormen,
divergentie- en convergentie Brainstorms noemen. Deze
vaardigheden zijn als volgt:
Fase Vaardigheid Vraagstelling De kern grijpen
Vragen stellen
Divergentie Uitstel van oordeel
Blijven alternatieven genereren
Je verbeeldingskracht gebruiken
Anders waarnemen
Vlot associëren
De basis in vraag stellen
Analogieën herkennen en gebruiken
Bisociëren
Je laten gaan
Convergentie Kiezen met lef
Synthetiseren
Op verschillende attractieniveaus
denken
3.3 Brainstorm technieken
Voor deze paper heb ik besloten om vier brainstorm
technieken te analyseren. Om een keuze te maken welke
10
technieken ik hiervoor wil behandelen was het belangrijk
dat ik eerst het onderzoek „Wat is het doel van een
brainstorm‟ had afgerond. Op basis van de afsplitsing die
essentieel is van Brainstormen (divergentie versus
convergentie) was ik in staat een doordachte keuze te
maken tussen de technieken die we hebben gebruikt tijdens
het project. Ik heb twee technieken die we tijdens het
project hebben gebruikt uitgekozen, waarvan één techniek
is gebruikt voor divergentie, en de andere techniek voor
convergentie. Beide technieken staan beschreven in het
boek „Gamestorming‟ van Dave Gray, Sunni Brown, en
james Macanufo. Echter de term game in gamestorming
houdt niet gelijk in dat play hier ook een grote factor in
speelt. Om de lijst van technieken aan te vullen heb ik de
techniek Mindmappen van Tony Buzan eraan toegevoegd,
welke we niet hebben gebruikt tijdens het project, maar
waarvan ik geloof dat play een interessante rol speelt. Ook
heb ik de techniek Object Brainstorm toegevoegd, welke
ook terug te vinden is in het boek Gamestorming. Deze
techniek richt zich ook veel meer op play en op het
stormgehalte van Brainstormen.
3.3.1 Divergentie brainstorm techniek – Post-up
De Post-Up techniek (Gray, Brown, en Macanufo, 2010, p.
56) is een gemakkelijke manier om met post-its te werken.
Je schrijft eerst een duidelijke vraag op een whiteboard. Dit
is de vraag waar iedereen over moet nadenken. Vervolgens
moeten alle deelnemers individueel in stilte (want stilte is
belangrijk) zoveel mogelijk ideeën bedenken en deze op
verschillende post-its schrijven. Op een afgesproken tijdstip
moeten alle deelnemers samen komen en gaan zij één voor
één hun eigen ideeën op het whiteboard plakken en in het
kort presenteren. Mochten deelnemers nieuwe ideeën
krijgen tijdens de presentaties van anderen, dan is het
toegestaan om deze in stilte op te schrijven en te
presenteren zodra iedereen zijn of haar ideeën heeft
gepresenteerd. Het stil blijven is een belangrijke factor in
deze techniek, omdat deelnemers op deze manier
ononderbroken kunnen verder denken. Deze techniek kan
worden gebruikt tijdens de divergentiefase van het
brainstormen, dus het genereren van ideeën. Hierdoor
behoort deze techniek ook toe tot de divergentie
brainstorms.
3.3.2 Convergentie brainstorm techniek – Dot Voting
Dot Voting (Gray, Brown, en Macanufo, 2010, p. 63) wordt
gebruikt als er een grote lijst met ideeën is gegenereerd, en
de lijst is te groot geworden om alle ideeën voldoende
aandacht te geven om weg te strepen. Om te kunnen Dot
Voten, moeten alle ideeën verzameld worden op een plat
vlak, zoals een muur of een tafel. Alle ideeën moeten
volledig zichtbaar zijn. Tijdens ons project kwamen we
erachter dat het erg belangrijk is om schetsen te maken voor
alle gegenereerde ideeën, en deze te voorzien van een titel.
Een post-it gevuld met tekst verdwijnt vaak in het niets als
het wordt omringd door 20 of meerdere post-its met
soortgelijke teksten. In het boek Gamestorming wordt de
regel voorgelegd om iedere deelnemer 5 stippen te geven
die hij of zij kan verdelen over alle aanwezige ideeën.
Hiervoor kan iedereen een eigen kleur markerstift
gebruiken. Iedere deelnemer verdeelt zijn of haar stippen
tegelijkertijd. Dit kan een beetje rommelig overkomen,
maar anders krijgt de laatste deelnemer de macht welk idee
zal gaan winnen. Deze techniek behoort dus tot de
convergentie technieken.
3.3.3 Divergentie brainstorm techniek – Mind mapping
Ik had in hoofdstuk 2, play, al een voorbeeld gegeven van
Mind mappen door het begrip „play‟ te verwerken in een
Mind map. Ik zal deze techniek uitleggen aan de hand van
het boek Mind Mapping door Tony Buzan. Hiervoor wil ik
graag beginnen door Buzan de citeren uit zijn eigen boek:
“Mind maps are a method of storing, organizing and
prioritizing information (usually on paper) using keywords
and key images, each of which will trigger specific
memories and encourage new thoughts and ideas. Each of
the memory triggers in a Mind map is a key to unlocking
facts, ideas and information and, also, to releasing the true
potential of your amazing mind so you can become
whatever you want to be... … a Mind map can also help you
to form more creative ideas and solutions.” (Buzan, 2006,
p. 12). Een Mind map begint altijd met een afbeelding in
het midden van datgene waar je naartoe werkt. Deze
afbeelding is een representatie van jouw doel. Het wordt
aangeraden om deze afbeelding meerdere kleuren te geven
en deze op zoveel mogelijk manieren te laten opvallen ten
opzichte van de achtergrond. De tweede stap is het
aanbrengen van BOI‟s, Basic Ordering Ideas. Dit zijn de
afsplitsingen van je doel. De richtingen die je aanbrengt als
houvast voor de groep. In het voorbeeld in hoofdstuk 2 zijn
de BOI‟s de wie, wat, waar, waarom, en hoe. Vervolgens
mogen de deelnemers losgaan door nieuwe antwoorden,
associaties of andere ideeën toe te voegen, gericht op deze
BOI‟s. Dit moet voornamelijk gebeuren met pijltjes en
lijntjes. Ook bij het toevoegen van ideeën op de Mind map
wordt het aangeraden gebruik te maken van beelden,
verschil in tekstgrootte aan te brengen, en andere
mogelijkheden om je idee meer kracht te geven.
3.3.4 Convergentie brainstorm techniek – Object
Brainstorm
Zoals ik eerder in dit hoofdstuk had aangegeven gaat
brainstormen voor een groot deel om het „stormen‟ van
ideeën. Het stormen suggereert turbulentie en chaos, maar
zorgt ook voor de dynamiek om nieuwe inzichten te
creëren. De techniek Object Brainstorm richt zich voor een
groot deel op het stormen, en nog beter, dit te doen in
combinatie met play.
Voor deze techniek is een curator nodig die voor een
verzameling willekeurige objecten zorgt. Hoeveel objecten
moet afgesproken worden. Deze objecten worden tijdens
deze techniek centraal gesteld als brainstorm materiaal.
Voornamelijk functionele objecten voegen hier waarde toe.
11
Ook objecten die gewoon „leuk‟ zijn (zoals een stuiterbal)
kunnen goed gebruikt worden voor deze techniek.
Object Brainstorming begint vervolgens met het formuleren
van een vraag zoals: „Hoe zou de nieuwe generatie van
muziekspelers werken?‟. Vervolgens wordt iedereen
losgelaten om te experimenteren met alle objecten die
aanwezig zijn. Belangrijk is dat de deelnemers geen
restrictie krijgen in tijd of objecten, de deelnemers moeten
gaan spelen met objecten zodat zij ontdekken wat ze
kunnen leren van de objecten binnen deze vraagstelling.
3.4 Conclusie – Wat is het doel van een
Brainstorm?
In dit hoofdstuk hebben we de twee onderdelen van
brainstormen behandeld: genereren; en evalueren. Deze
twee onderdelen bestaan uit: divergentie, en convergentie.
Divergentie richt zich op het genereren van nieuwe ideeën.
Hierbij is het doel het creëren van zoveel mogelijk ideeën.
Kwantiteit boven kwaliteit. Convergentie richt zich juist op
het evalueren van de aanwezige ideeën, en het maken van
de juiste keuzes tussen deze ideeën. Hierbij is het doel dus
om de beste keuze te maken, wat uiteraard makkelijker
klinkt dan het is. Voor beide richtingen zijn gelukkig
voldoende technieken bedacht om dit doel te bereiken.
Ik heb de vaardigheden van Brainstormen ook kort
behandeld.
Ik heb gekozen voor de volgende vier Brainstorm
technieken: Post-Up (een Divergentie Brainstorm), Dot
Voting (een Convergentie Brainstorm), Mind mapping (een
Divergentie Brainstorm), en Object Brainstorm (een
Divergentie Brainstorm). Deze vier Brainstorm technieken
zal ik in het volgende hoofdstuk analyseren naar de
toegevoegde waarde van play.
16
6 Literatuurlijst 1 Gray, D., Brown, S. en Macanufo, J., 2010, Gamestorming, Sebastopol: O‟really Media.
2 Salen, K. en Zimmerman, E., 2006, The Game Design Reader, London: MIT Press.
3 Salen, K. en Zimmerman, E., 2004, Rules of Play, London: MIT Press.
4 Boswijk, A. en Peelen, E., 2008, Een nieuwe kijk op experience economy, Benelux: Pearson Education.
5 Vos, K. de, 2006, Brainstormen, Benelux: Pearson Education.
6 Friedberg, P., 1970, Play and Interplay, Toronto: The MacMillan Company.
7 Buzan, T. 2006, The Mindmap book, Harlow, Educational Publishers.
8 Eastaway, R. 2007, Baarn, Forte Uitgevers BV.
9 Costello, B. en Edmonds, E., 2007, A Study in Play, Paper.