58
1

Planescape Transcendo

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Planescape Transcendo

✦ 1 ✦

Page 2: Planescape Transcendo

✦ 2 ✦

Page 3: Planescape Transcendo

Адаптация сеттинга Planescape под ролевую игру Dungeons & Dragons 4 Edition

Книга была написана с использованием материалов ролевой игры Dungeons & Dragons 4E, художественных материалов компании Wizards of the Coasts и TSR. Все права на эти материалы защищены и являются торговыми марками компании Wizards of the Coasts. Права на рисунки принадлежат их авторам.

Связь и сайты поддержки:Email: Xurtetiefling@gmail .com

Форум Мира Ролевых Игр (один из самых популярных форумов о НРИ в целом)Серый Кардинал (сайт, имеющую одну из самых сильных команд-переводчиков НРИ в России)Студия Фэнтези Фантом (вторая гильдия переводчиков, специализирующаяся на полновесных книгах D&D 4E)Planewalker Forum (зарубежный сайт, специализирующийся на Planescape и конверсии сеттинга)Хроники Героев (авторский блог, рассказывающий о новостях и статьях D&D на русском языке)RPG Wikia (википедия, посвященная НРИ, охватывающая сотни систем и миров, и уже имеющая более полутора тысяч статей)

Авторы

Автор и редактор:Александр “Katikris” Стрепетилов

Авторы идей и концепций:Алексей “Zerginwan” Пивоваров, Catland93, Dunamin

Перевод и стилистика:Алексей “Zerginwan” Пивоваров, Данил “Void” Зайнуллин, Лада Савенкова, Александр Биндиман, также в книге использованы переводы Аваллаха и Ники Бельской как выдержки из оригинальных книг.

Художники:Наталья Шадрина, Тони ДиТерлицци, Роб Раппель, Дана Кнатсон, Джеймс Адамс.

Координатор по сеттингу:Вадим “Геометр Теней” Дронов.

Отдельное спасибо:Вадим “Melhior” Филиппов, Игорь “Grin” Григорьев, Dreadfull, а также Нике Бельской, Аваллаху за титанический труд перевода игровой вселенной.

✦ 3 ✦

Page 4: Planescape Transcendo

Авторы............................................................3 Оглавление......................................................4 ГЛАВА I : ВВЕДЕНИЕ....................................5

Аннотация......................................................5 Обзор сеттинга..............................................6Изменения правил........................................14

Мировоззрения.............................14Новые элементы игромеханики..16

ГЛАВА II: РАСЫ ПЛАНОВ..........................19Обитатели планов.......................................19

✦ 4 ✦

Page 5: Planescape Transcendo

✦ Аннотация ✦

Перед вами книга-конверсия Planescape: Transсendo. Tranсsendo символично переводится с латинского как «переступать». Эта книга делает шаг в сторону, далекую от исконной второй редакции D&D. Здесь собрано большое количество материалов для того, чтобы вновь сыграть в планарные приключения по Мультивселенной по ролевой игре Dungeons & Dragons 4E, но лишь часть из них будут казаться привычными. Любой читатель найдет в книге что-то для себя и для своих кампаний. Новичку интересно будет узнать о сеттинге, тогда как опытный Мастер сразу перейдет к нужным материалам для его игры.

Planescape: Transсendo представляет из себя не только сухо сжатые правила конверсии. Здесь приводятся выдержки из переведенных книг по Плейнскейпу, а также используются материалы из русской RPG-Wiki. Но книга не “объясняет разницы между Квазистихийными и Парастихийными Элементальными Планами”, для более детального знакомства с сеттингом стоит начать со следующих книг:

Руководство Игрока по ПланамРуководство Мастера по ПланамМанифест ФактолаВ КлеткеЭти книги полностью (за исключением пары

глав) переведены на русский язык и найти их можно на Сером Кардинале.

Приоритет в переводе материалов по части описания отдается терминам этого сайта, а по части механики и системы — терминам Студии Фэнтези Фантом (там же). Будет дополняться. Критиков сюда же.

Каждая тематическая глава (фракции и расы) подробно объяснит место некоторых нововведений.

Первая глава раскрывает сеттинг и дает необходимую информацию для Мастеров и игроков, незнакомых с сеттингом, чтобы составить первое впечатление о Сигиле, Мультивселенной и Леди Боли.

✦ 5 ✦

Page 6: Planescape Transcendo

Обзор сеттинга

✦ Планы ✦

В сеттинге Planescape взаимодействуют и сосуществуют множество планов, составляющих особую космологию, названную Великим Колесом. В этой системе каждый план уникален, и может являться отдельным сеттингом.

Планы можно разделить на следующие группы:

✦ Основной Материальный План, который планары называют Праймом. Прайм представляет собой План, состоящий из бесчисленного множества миров. ✦Внутренние Планы отражают природные элементы, таких как: Вода, Земля, Воздух или Огонь; а также планы положительной и отрицательной энергии.

✦ Эфирный План — океан, омывающий Внутренние Планы и соединяющий их с Праймом.

✦ Внешние Планы — планы верований и мировоззрений. Являются домом для различных богов.

✦ Астральный План — соединяет Прайм и Внешние Планы

✦ Демиплан Тени — связующее звено между всеми мирами Прайма. Демиплан Тени — темное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным зловещим отображением Прайма.

Все планы связаны между собой различными сверхъестественными вратами (порталами). Вполне возможно, что портал находится за соседней дверью, и незадачливый приключенец может оказаться воистину в безумном для него месте. Каждый из планов населен своими собственными обитателями, дружественными или враждебными. Их необычный образ мысли и чуждая земному человеку логика и убеждения способны стать основой многих интересных приключений. Именно о планах, путешествиях между ними, и взаимодействии с планарными жителями (сводится ли оно к обмену информацией, товарами, или ударами мечей) и повествует сеттинг Planescape.

✦ 6 ✦

Page 7: Planescape Transcendo

✦ 7 ✦

Page 8: Planescape Transcendo

✦ «Смысл» Мультивселенной ✦

У Planescape, как и у любого другого сеттинга, есть свои характерные особенности, то, что называется «духом сеттинга». Как пример индивидуальных особенностей, присущих разным сеттингам, можно упомянуть готический ужас Ravenloft, мир древних империй Forgotten Realms, постапокалиптический Dark Sun.

Planescape рассказывает об убеждениях и философии, о «смысле Мультивселенной». Причем не в виде скучных, навевающих сон лекций старых толстых профессоров, потерявших связь с реальностью. Для планарных обитателей вопрос о смысле всего сущего — не просто вопрос, они живут день за днем в соответствии с тем, что считают на него ответом. В Planescape идеи подкрепляются действиями: взмахами мечей, вспышками магического огня — и наоборот, за действиями и событиями всегда есть некая идейная подоплека.

Planescape — сеттинг, где абстрактное реально. Жрецы вымаливают заклинания не просто у богов, а у реальных Сил. Маги исследуют такие места, которые просто не могут существовать, исходя из традиционных законов мироздания. Воины могут достичь совершенства в своих боевых навыках, потому что на планах совершенства может достичь каждый. Воры могут завладеть такими несметными сокровищами, которые даже сложно себе представить. Потому что если вообще есть в этой вселенной что-нибудь действительно ценное, то оно может быть спрятано только на планах. Планарные обитатели сильны, потому что сырая сила находится прямо перед ними — стоит только протянуть руку.

Необходимо всегда помнить о духе сеттинга, водя по нему. Планары действуют, думают, говорят действительно иначе, чем жители Основных Материальных планов (праймеры).

✦ Планарные мотивы ✦

Дух сеттинга придает ему уникальный характер, помогает приключениям быть более запоминающимися, но одного только духа недостаточно. Планарные приключения основываются прежде всего на мотивации персонажей, причем речь идет как о краткосрочных целях, так и о долгосрочных. Индивидуальная мотивация персонажа должна учитываться в приключении с помощью ответа на вопрос «Чего он хочет достичь?», исходя из которого и следует строить всю кампанию.

Слава и богатство — наиболее банальная мотивация. Желая стать богатыми и знаменитыми, да к тому же продвинуться в уровне, партия спускается в подземелье, рубит монстров и забирает сокровища. Такой подход губит дух сеттинга Planescape, ведь зачистка планарного подземелья ничем принципиально не отличается от обычного hack&slash. А учитывая предрасположенность системы D&D 4e, стоит сводить такие мотивации к минимуму.

Ощущение чуда — планы предлагают взору персонажей столько необычных мест с еще более необычными обитателями, что удивление не будет покидать приключенцев в течение всех их исследований и путешествий. Однако само по себе исследование и желание увидеть новые места вряд ли заставит кого-то сдвинуться с насиженного места. Планы — не курорт, здесь не удастся отдохнуть, абсолютно все они смертельно опасны в большей или меньшей степени. Должен быть какой-то другой повод ступить в портал, чем просто желание посмотреть на новые миры.

Долгосрочная цель — задав долгосрочную цель, мы можем отправить персонажей собирать богатства и славу в неизведанные местности. Для того, чтобы сделать это потребуется грамотный сюжет. Цель может быть, например, такая: посадить розу на 435-ом слое плана Бездна. Вокруг цветка уже не так сложно будет выстроить сюжет: почему именно там и зачем, как приключенцы доберутся туда, что с ними произойдет в дороге, кого они встретят и где побывают, кто встанет у них на пути? Мастер Подземелий отвечает на все эти вопросы при создании приключения, а игроки идут к намеченной для них цели. Отвечает ли это на вопрос о мотивации? И да, и нет. Поставленная цель отвечает на вопрос что будут делать приключенцы, но не на вопрос почему и как. Почему так важно посадить розу именно в Бездне, что из этого выйдет, какое вообще приключенцам дело до всего этого? Хоть они и обретут богатство, славу и опыт в неизведанных краях, все же нужно что-то большее, чтобы придать всем этим махинациям смысл и соблюсти дух сеттинга.

Для того, чтобы придать смысл приключениям, им потребуется тема. Именно она сделает похождения персонажей по-настоящему запоминающимися, в результате чего игрокам не будет безразлична роль их персонажа в происходящем, они смогут рассказать не только о том, что они вообще были в том страшном, странном и опасном месте, а еще и почему и зачем.

✦ 8 ✦

Page 9: Planescape Transcendo

Темой планарного приключения должны стать философия, идеи, взгляды и убеждения, которые для планара не пустой звук, потому что они могут действительно изменять окружающий мир.

✦ Приключения ✦

Философы с дубинами. Для прайма философия — это просто система взглядов на окружающий мир. Для планара философия — нечто гораздо большее, ведь философия может в буквальном смысле смещать границы планов. Так например, если в каком-то городе на одном из Внешних планов большинство населения обладает мировоззрением, не совпадающим с мировоззрением всего остального плана, то город отправляется на план с более соответствующим ему мировоззрением. Таким образом, то, во что верит персонаж: добро или зло, хаос или порядок — имеет прямое влияние на Мультивселенную, и это становится причиной многих грандиозных конфликтов в ней.

Персонажи могут принять (и принимают!) участие в таком перекраивании Мультивселенной. Например, если они поддержат одну фракцию в борьбе с другой в каком-нибудь пограничном городке, это может привести к тому, что он отправится на другой план со всеми своими горожанами, или наоборот останется на месте. Персонажи руководствуются как приверженностью каким-либо идеалам, так и своими интересами для какой-то более крупной цели. Это — столкновение идей на планарный манер, а персонажи — философы с дубинами.

Фракции. Итак, сеттинг Planescape посвящен конфликту идей, который может иметь вполне материальные последствия. А какое до этого дело приключенцам? Большинство игроков заметят, что их персонажи разделяют взгляды той или иной фракции. Даже если они зеленые праймы, только что явившиеся с Основного Материального плана, после того, как они немного разузнают о роли фракций и встретятся с несколькими рекрутерами, они могут вступить в одну из них. То, что персонаж является членом фракции, может помочь ему более эффективно и заметно продвигать идеалы добра, зла, хаоса или порядка. Принадлежность к фракции соответствующего мировоззрения дает персонажу то, за что ему стоит побороться.

Еще одна замечательная особенность использования темы фракций в приключениях заключается в том, что зачастую персонаж может нанести врагу непоправимый урон вообще без кровопролития. Например, персонаж может использовать одно только свое влияние, чтобы перетащить город через границу планов из Карцери во Внешние Земли. Война убеждений никогда не кончится, да она и не должна кончаться, но она не безрезультатна. В ней заключена жизнь планара, а вряд ли кто-нибудь из них считает прожитый день абсолютно бесцельным и бесполезным.

Но не каждое приключение обязано быть связанным с борьбой идей, ведь вряд ли есть что-либо более важное в Dungeons & Dragons, чем разнообразие. Если одно небольшое приключеньице в рамках общей темы и будет посвящено исключительно шинкованию врагов и сбору сокровищ, в этом нет ничего особо плохого, главное чтобы это не становилось обычным делом.

Структура планарного приключения. Дух и тема приключения — это еще не все, что его составляет. Они — как чертеж постройки, на который приятно смотреть, представляя ее, но который не защитит от дождя. Все начинается с подбора игроков и их персонажей. Не следует предоставлять возможность выбирать классы, расы, мировоззрения и фракции просто так, с потолка. Необходимо прийти к такому варианту, который устроит игроков, и создаст удачные предпосылки для построения интересного сюжета. Ведь если игроки выберут, скажем, расы, которые по природе своей друг друга ненавидят, то мало чего получится из такого приключения. Это особенно касается мировоззрений и фракций.

В Dungeons & Dragons 4e одним из ключевых моментов является разделение развития персонажей на этапы. Planescape задает общий фон для каждого этапа.

На героическом этапе персонажам лучше всего оставаться в Сигиле, пока у них еще нет опыта, магических вещей и влияния. Сигил сам по себе представляет богатую почву для приключений, со всеми его темными аллеями, подземельями, подковерными интригами и т.д. У приключенцев будет возможность познакомиться с фракциями и другими влиятельными действующими лицами. Эти приключения должны дать партии представление о том, что ее ждет в будущем, а связи, приобретенные за это время, впоследствии могут оказаться полезными или смертельно опасными.

Другим же вариантом является старт прямо с Прайма, где уже есть влияние той или иной фракции на судьбы персонажей. В таком случае можно провести первое знакомство с планами, начинать подводить новичков к атмосфере и идее сеттинга.

✦ 9 ✦

Page 10: Planescape Transcendo

Этап совершенства предполагает планарные

путешествия, где идея фракций и сопутствующих убеждений выходит на передний план, привнося испытания стойкости мировоззрения членов партии. Хорошая серия приключений, ставящая перед игроками моральные дилеммы, решение которых гораздо сложнее, чем выбор из двух вариантов ответа: черного и белого, отлично подойдет для вовлечения персонажей в сюжет, который даст много завязок для будущих приключений. С ростом в уровнях, персонажи становятся все могущественнее и могущественнее, роль Мастера Подземелий (далее — МП) уже не сводится к вовлечению их в приключения. Решения, ранее принятые персонажами, сами по себе толкают их к совершению определенных действий. Игроки начинают делать приключения сами для себя, исходя из уже сформировавшихся личностей персонажей, а МП просто остается помогать им в этом, добавляя кое-где неожиданные повороты. Общение с прокси Сил может стать обычным делом ближе к высоким уровням.

На эпическом этапе персонажи уже готовы к решению глобальных задач, которые сами же себе и задали ранее. Теперь происходящее вокруг зависит больше от желаний и намерений персонажей, чем от МП. Персонажи могут сами стать прокси, попытаться стать фактолами. Волшебники могут попытаться создать свой собственный демиплан в Эфирном Плане. Некоторые могут даже попытаться стать меньшими Силами, но каковы бы ни были их намерения, перед ними все равно лежит дальний путь, широкие возможности и много новых приключений.

✦ Обитатели ✦На Планах обитает множество различных

существ. Всех их условно можно поделить на следующие большие группы: Праймы (жители Основного Материального Плана), Планары (коренные жители планов), Прокси (приближенные к богам, их пророки), Просители (души умерших), Силы (боги). Праймы — это обычные приключенцы, осевшие на Внешних Планах. Планары, напротив, считают Внешние Планы своим домом. На праймеров они смотрят свысока, считая их провинциалами.

Боги также выбрали Внешние Планы местом своего обитания. Оттуда они руководят последователями на Прайме, существуя за счет духовной энергии получаемой от верующих. Когда бога забывают, он умирает. Скончавшиеся смертные попадают на Внешний План бога, которому служили. Cкончавшиеся смертные принимают форму так называемых просителей. Это начисто стирает их память. Цель просителей (о которой они, возможно, даже не подозревают) — слиться со своим планом. Случается такое, что бог наделяет просителя или другое существо особыми силами, возвышая его, таким образом, до уровня своего приближенного слуги — прокси.

✦Сигил ✦

Планарный мегаполис, альфа и омега планов, Город Дверей, а также Клетка, как его называют местные жители. Сюда трудно попасть, и еще труднее — безопасно для себя выбраться. Город расположен в самом центре Внешних Планов — на Внешних Землях. В центре вздымается необычайно высокая и тонкая гора — Бесконечный Пик. Считается, что над ее вершиной и висит Сигил. Впрочем, еще никому не удавалось увидеть Сигил из Внешних Земель, или наоборот. Формой Сигил напоминает бублик, или, точнее, автомобильную шину, причем гравитация в любой точке направлена к наружной части «бублика».

✦ 10 ✦

Page 11: Planescape Transcendo

На внутренней стороне «шины» и построен город, так что обитатели разных частей города зачастую ходят вверх ногами относительно друг друга, а подняв голову увидишь крыши или огни противоположной части города. Ну, или чаще не увидишь — смог и туман часто ограничивают видимость. Диаметр кольца составляет более восьми километров, длина окружности — чуть больше тридцати. На «бублике» нет незастроенных мест, причем дома теснятся и налезают друг на друга, а поверх старых зданий зачастую строятся новые. Что находится на «дне» Сигила — неизвестно, так как никому не удавалось докопаться до этого «дна» (в первую очередь потому, что это не сулит какой-то выгоды). Летающие существа, поднявшиеся над крышами, желая заглянуть за кольцо, говорят, что за границей Сигила нет ничего. Не «ничего нет», а «находится ничто», обычно приходится им поправлять переспрашивающих собеседников. Существа, пробравшиеся к краю города и прыгнувшие с крыши в пустоту, просто пропадают. Иногда их видят снова. Чаще нет. По популярной гипотезе, покинувший Сигил таким образом оказывается в произвольной точке Мультивселенной. Проверять это мало желающих, потому что в Мультивселенной слишком много мест, куда разумному обитателю не хотелось бы попасть.

Климат Сигила умеренный. Большую часть времени над крышами висят плотные маслянистые тучи, подпитываемые дымами множества труб. Часты дожди, причем капли несут частицы сажи и копоти.

Ни луны, ни светила у Сигила нет, рассеянный свет исходит отовсюду с местного неба. Оно периодически светлеет и темнеет, отмечая местные сутки, составляющие примерно 24 часа, из которых 6 часов освещение примерно дневное, 6 часов темноты, а остальное время в городе царит полумрак.

Порталы Главная особенность Сигила, за который его

зовут Городом Дверей, — это порталы. Порталы повсюду, и это единственный способ туда попасть, так как Сигил полностью закрыт от любых телепортирующих ритуалов внутрь и извне. Сигил связан со всеми Планами, какие только не назови. В нем есть порталы в любой уголок Мультивселенной (что, естественно, делает этот город центром планарной торговли). Некоторые считают, что вообще любой достаточно крупный замкнутый контур в Сигиле — дверь, окно, арка и так

далее — представляет собой активный или потенциально активный портал. К несчастью для путешественника, практически для всех порталов Сигила нужен ключ. Ключ — это нечто, активирующее портал. Ключом может являться как что-то материальное (так, портал в Мортуарии на План Огня, активируется кусочком угля), так и сложное условие — портал может активироваться только если шагнуть в него с нужной ноги, в одежде определенного цвета, в нужное время, насвистывая нужную мелодию, думая о чем-то конкретном, а то и любая комбинация подобных условий. Знание портальных ключей — немалая ценность. Каждый портал Сигила — двухсторонний, то есть им можно пользоваться в обе стороны. Если, конечно, путешественник знает ключ, и сможет повторить условия активации. Также все порталы контролируются Леди Боли, владычицей Сигила, которая может открывать или закрывать их по своей воле. Именно она не допускает в Сигил богов планов и их могущественных служителей.

Власти Сигила

Таинственная Госпожа Боли, странное создание, напоминающее красивую женщину с лезвиями вместо волос, парящую над землей. Никто не знает, кто она такая — потому что она не разговаривает с обитателями города, а те, кто пытается поговорить с ней, искать ее, или хотя бы просто слишком часто думать о ней, закачивают плохо. Достоверно известно, что Госпожа — причина, по которой ни один бог не может наложить руку на Сигил. Каким-то образом она удерживает их снаружи. Точно так же она не допускает любых масштабных конфликтов в своем городе — потому даже вечные планарные враги, вроде баатезу и танар'ри, попадая в город, ограничиваются плевками в сторону друг друга и случайными потасовками. Считается, что с Госпожой связаны дабусы — странные гуманоиды с рожками, летающие над землей. Именно дабусы заняты всеми городскими работами — они чинят здания, возводят новые дома, и так далее. Дабусов в городе много, но никто не знает, откуда они берутся и где проводят время, когда не работают. Дабусы не разговаривают, а в редких случаях, когда идут на контакт с жителем города, общаются при помощи значков-ребусов, возникающих у них над головой. Бытует мнение, что дабусы — слуги, или даже дети Госпожи.

✦ 11 ✦

Page 12: Planescape Transcendo

Они заняты проблемами города — в первую очередь города, а не его жителей. (Кто-нибудь, отправляясь к себе домой, может обнаружить, что дабусы сочли нужным перекрыть его улицу стеной. Или начать стоить новый дом поверх его жилища — спорить бесполезно).

Повседневные дела не занимают Госпожу, потому в Сигиле существует своя независимая администрация. Фактически, жизнь среднего обитателя вообще никак не затрагивается властью Госпожи, если он не решит совершить какую-нибудь глупость - например, попробует напасть на дабуса, или попытается выкинуть что-то угрожающее безопасности города.

Куда большее влияние на повседневную жизнь жителей оказывают многочисленные административные службы города. Существенную роль в подобных вещах играют торговые дома и объединения, но настоящей силой за сценой являются фракции — организации, объединенные общей философией. Так как Внешние Планы являются воплощениями веры и убеждений, то философия - вполне реальная сила на Планах.

Ни одна фракция не имеет достаточного влияния, чтобы подмять под себя весь Сигил (Леди Боли также способствует этому). Потому каждая фракция контролирует какой-то аспект жизни города, и в целом ситуация пребывает в состоянии шаткого равновесия. Очень шаткого. Часть фракций имеет официальные позиции в Сигиле (так, например, союз Братства Порядка, Гармониума и Убийц Милосердия обеспечивает закон в городе и порядок на улицах), часть не имеет (например, Свободная Лига представляет собой скорее "клуб по интересам", чем организацию, не говоря уже об официальной роли), а некоторые находятся вне закона (Революционная Лига ведет настоящую партизанскую войну против трех фракций, обеспечивающих порядок).

Вид городаСвоего строительного материала в городе нет, и в

то же самое время он стоит на перекрестке всех мыслимых дорог Мультивселенной, а подавляющая часть его населения не родилась тут, а прибыла откуда-то еще. Естественно, это приводит к полнейшему архитектурному разнобою. Здесь можно увидеть изящное беломраморное строение в духе Элизиума, а в двух шагах— мрачный каменный каземат в духе Баатора. «Визитной карточкой» Сигила являются покрытые шипами крыши и подоконники, чтобы громадные сигильские вороны не садились на них. К числу других животных обитателей Сигила можно отнести крыс, голубей, и несколько других разновидностей мелких вредителей, вроде тараканов. Еще один специфический для города вид, на сей раз домашних животных — аосканская гончая, порода призрачно-белых двухголовых псов крайне злобного нрава, широко применяемая в качестве сторожей. Единственной формой адаптировавшейся растительности является шипастая или бритвенная лоза. Это ползучее растение покрыто прочными, острыми как бритва шипами, так что достаточно просто задеть ее рукой, чтобы серьезно порезаться. Шипастая лоза растет повсюду, отличаясь огромной скоростью роста (метр и более в день). Местные жители иногда используют ее как живую колючую проволоку, защищающую стены и изгороди.

✦ 12 ✦

Page 13: Planescape Transcendo

Районы СигилаСигил разделен на шесть районов, границы

которых нечетки и часто сдвигаются.

✦ Район Госпожи — богатый район, где сосредоточена половина городских храмов и дома зажиточных горожан. Здесь же расположены Городские Казармы (штаб-квартира Гармониума), Суд (центр Братства Порядка), Арсенал (опорная точка Стражей Судьбы) и Городская Тюрьма (штаб Убийц Милосердия).

✦ Район Улья — трущобы и настоящий рассадник преступности. Название району дал Улей — огромное беспорядочное скопление развалюх, штаб Хаоситектов. Здесь же расположен Мортуарий, городской морг, которым заправляют Хранители Праха. Наконец, тут же расположена Застава — громадное здание сумасшедшего дома, куда доставляют тех, чей разум не выдержал встречи с Планами. Это же место — штаб-квартира Мрачной Каббалы. Ночью рядом с Заставой работает знаменитый Ночной Рынок — место, где любой может купить товары со значительной скидкой, если не нуждается в гарантии, и не будет любопытствовать, откуда они взялись.

✦ Рыночный Район — тут расположен Великий Базар, на котором можно купить практически все, что можно достать за деньги в Мультивселенной. Естественно, что вокруг расположены многочисленные склады, торговые конторы, питейные заведения, гостиницы и прочее… Сам Базар является негласным штабом Свободной Лиги, насколько они могут иметь какой-то штаб. Великая Гимназия — штаб-квартира Совершенного Ордена и нейтральное место для встреч враждующих фракций.

✦ Район Гильдий — тут расположилась немалая часть торговой администрации Сигила. Городской Архив — гнездо Обреченных, занятых городскими налогами и сбором всевозможной информации. Зал Ораторов — штаб-квартира фракции Знак Единого, место для дебатов и некое подобие сигильского парламента.

✦Район Клерков (почти слившийся с Районом Гильдий и часто не отделяемый от него) — тут обитает существенная часть городской администрации (и просто жителей со средним достатком). Тут расположен Зал Празднеств , который содержит Общество Восприятия.

✦ Нижний Район — кузница Сигила, его промышленное сердце и источник большей части городского смога. Названием район обязан тем, что тут много порталов на Нижние Планы — из-за этого тут даже теплее, чем в большей части города. Здесь расположен разрушенный храм, который выбрала своим сигильским штабом фракция Атар. Здесь же дымит Великая Литейная, главный монстр промышленности Сигила. В этом месте заправляют Люди Богов.

Стоит отметить, что далеко не все достопримечательности Сигила имеют постоянный адрес — как в силу изменчивой географии города, так и в силу иных причин. Хорошим примером может служить Тайная Дверь — самая обычная дверь, которая, по слухам, ведет в место встреч наиболее влиятельных лиц в Лиге Революционеров. Так как Анархисты существуют в Сигиле на нелегальном положении, то члены Лиги регулярно переносят эту дверь с места на место.

Население и городские услуги Сигил — настоящий плавильный котел Планов.

Через его порталы каждый час проходят тысячи путешественников, что существенно затрудняет перепись населения. Большая часть жителей Сигила обитает тут временно, либо проводит значительную часть времени за пределами города. По приблизительным оценкам население города превышает миллион, причем примерно две трети составляют приезжие. Основную массу населения составляют люди, тифлинги, бариауры и гитзераи, хотя в городе можно встретить представителя практически любого обитающего на Планах вида.

В Сигиле можно получить услуги и найти товары практически любого рода — если знаешь, где их искать. Так как Сигил огромен и постоянно меняется, то распространенной является профессия уличного гида. За небольшую плату он сопроводит путешественника в нужный район, устроит экскурсию по городу или поможет найти место, где, допустим, можно заказать три тонны железа из второго круга Баатора. Часто владельцы различных таверн платят гидам, чтобы те делали с клиентами остановки у их заведений. Другие услуги путешественнику включают в себя паланкины (играющие в Сигиле с его узкими улицами роль такси) и фонарщиков (как правило, детей с волшебными светящимися шестами, которые сопровождают путешественника, освещая ему дорогу).

✦ 13 ✦

Page 14: Planescape Transcendo

Мировоззрения

Мировоззрение персонажа выбирается по двум независимым шкалам: первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый», «нейтральный» и «злой». Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «законный», «нейтральный» и «хаотичный». Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трех строк и трех столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.

✦Десятое мировоззрение...✦

Мировоззрения — камень преткновения D&D четвертой редакции. Кто-то не обращает внимания на мировоззрения в игре вообще, забыв о них как об элементе (все равно враги — злые, а герои — добрые) системы. Другие же возвращают для себя старую градацию этической и моральной характеристики персонажа. Его отношению к закону, хаосу, добру и злу.

Planescape рассказывает о войне философий и противостояниях мировоззрений. Разные точки зрения могут столкнутся в одном водовороте событий, являя собой новые и новые конфликты.

Эта книга использует «оригинальную» систему мировоззрения, оставляя закономерную таблицу. Однако к ней добавляется «десятый» элемент — Без мировоззрения. Роль каждого из образующих мировоззрений остается без изменения, в отличие от нововведенного.

Без мировоззренияЕсли у берка или рубаки нет мировоззрения, то это может означать одно из двух — либо он мертв (или дрыхнет), либо подчинен какой-нибудь тварью. Его костяная шкатулка забита чужой магией, и это означает, что берк неспособен принять вообще какое-либо решение.

Существа без мировоззрения — это неразумные гуманоиды, ожившие мертвецы, движимые чьей-то волей. Сюда же можно отнести созданных големов и конструктов. Когда заклинатель призывает себе на службу элементаля, то последний утрачивает способность мыслить и отвечать за свои поступки, находясь под контролем призвавшего (хотя демоны, ежесекундно пытающиеся вырваться на свободу, к их числу не относятся). Сюда же попадают анимированные объекты.

✦Мировоззрение и

индивидуальность✦Выбирая мировоззрение, не забывайте о главном.

Это не «смирительная рубашка» и не «оковы» персонажа, а его определяющий вектор, задающий лишь какие-то общие черты и основы его поведения. Персонажи двух одинаковых мировоззрений могут разительно отличаться (возьмите, к примеру, хаотично-злого танар'ри из Бездны и хаотично-злого Стража Судьбы. Последний направит свой гнев и ярость не на каждого встречного, а на определенную цель — энтропию Мультивселенной). Персонажи с одинаковыми мировоззрениями в одинаковых обстоятельствах могут действовать совершенно по-разному.

Мировоззрения призваны хотя бы минимально классифицировать морально-этические черты персонажей (в том числе, и не-игровых). Они должны играть типичную роль, а не ограничивающую. Главное, чтобы мировоззрения не стали предметом бессмысленных споров во время игры.

✦ 14 ✦

Page 15: Planescape Transcendo

Краткое описание девяти

мировоззренийЗаконно-добрый персонаж верит в то, что

можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами. Он говорит правду, держит данное слово, помогает нуждающимся и борется с несправедливостью. Законно-добрый персонаж верит, что зло должно быть наказано в соответствии с законом. Законно-добрый персонаж может встать перед моральной дилеммой, когда ему приходится делать выбор между добром и законом (например, если персонаж дал клятву, следование которой приведет к смерти невинных) или между двумя законами (например, если его религиозные убеждения противоречат местным законам).

Нейтрально-добрый персонаж склонен помогать другим. Для достижения благих целей он может помогать королям и правителям, но может действовать и вопреки закону, если это ведет к большему благу.

Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих. Он оказывает другим добро не по букве закона, а по зову своей души. Он считает неверным, когда кто-либо пытается запугать других и заставить их действовать определенным образом. Его ведет по жизни собственный «моральный компас», который указывает на добро, хотя это направление может не соответствовать пожеланиям общества.

Законно-нейтральный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом. Для него важнее всего порядок и организованность. Такой персонаж может верить в личный моральный кодекс и жить по его стандартам, либо верить в общественный порядок и поддерживать сильное, организованное правительство.

Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу. Такой персонаж может предпочитать добро злу — в конце концов, он предпочел бы жить среди добрых соседей — но он не ставит своей целью борьбу за победу добра в мировом масштабе. Лишь некоторые нейтральные персонажи посвящают себя борьбе против крайностей добра и зла, порядка и хаоса. Они верят, что в долгосрочном плане равновесие предпочтительнее крайностей, и не стремятся выбирать какую-либо из сторон.

Хаотично-нейтральный персонаж подчиняется своим капризам. В первую очередь он — индивидуалист. Выше всего он ценит собственную свободу, но не склонен защищать свободу других. Он старается избегать властей, ненавидит ограничения и борется с традициями. В то же

время хаотично-нейтральный персонаж не пытается сознательно уничтожить любые организации — чтобы сделать подобное, он должен был бы быть мотивирован добром (и желанием освободить других) или злом (и желанием заставить всех, отличных от него самого, страдать). Поведение хаотично-нейтрального персонажа не является совершенно непредсказуемым: например, если он стоит перед выбором — перейти мост или спрыгнуть с него в пропасть, то почти наверняка он перейдет его. Законно-злой персонаж методично получает то, что он желает, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Он ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти — тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений. Некоторые законно-злые персонажи сознательно творят зло как часть их долга перед злым повелителем или злым божеством. Нейтрально-злой персонаж готов творить все, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности. Он не имеет склонности к выполнению законов и не питает иллюзий, что следование законам, традициям или собственному моральному кодексу делает его чем-то лучше или благороднее. С другой стороны, он не испытывает постоянного стремления к конфликту, подобно хаотично-злому персонажу. Хаотично-злой персонаж творит все, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть. Он вспыльчив, злобен, непредсказуем и склонен к насилию. Он не склонен следовать сложным планам и работать в организованных группах. Хаотично-злой персонаж может действовать совместно с другими только при условии, что его принуждают к этому, и только до тех пор, пока руководителю группы удается предотвратить попытки свержения или убийства.

✦ 15 ✦

Page 16: Planescape Transcendo

Новые элементы

игромеханики

✦Таланты✦Таланты, являющиеся главными способностями

персонажей, NPC, а также чудовищ, подверглись некоторым изменениям. Были добавлены новые ключевые слова и элементы атаки.

Ключевые словаИсточники силы: В этой книге описывается два новых источника силы — вера и планарное.

Вера (фракция или секта): В Planescape персонаж может придерживаться идеи или философии какой-либо фракции. Источником силы его талантов (которые он сможет проявлять при следовании идеологии фракции и достижении определенного ранга) будет являться вера.

Планарное (название плана): Некоторые планы предоставляют необычные способности каждому живому существу. Например, в Лимбо можно изменить пространство, чтобы создать ментальный поток и обрушить его на противника.

Тип урона: Многие планары имеют возможность проявлять силы, черпаемые из глубинных источников. В этой книге описываются новые типы урона, присущие могучим обитателям планов.

Инфернальный огонь: Он — призываемый из слоев Нижних планов — намного опаснее обычного огня.

Инфернальный огонь игнорирует сопротивление и иммунитет от обычного огня. Если существо обладает уязвимостью к огню, то получает в два раза больше урона, чем этот показатель уязвимости от инфернального огня.

Место для возможных источников

Атака

Атака: Ментальная характеристика против Воли Атака: Физическая характеристика против КД Атака: Основная характеристика против Реакции

В некоторых талантах, приведенных в этой книге, применяются атаки не от одной конкретной характеристики, а от той, что выберет персонаж при получении этого таланта (выбирается один раз и используется всегда). Так, например, персонажи-аазимары выбирают Интеллект, Мудрость или Харизму при создании, чтобы определить атаку их расовым талантом. Точно также физическими характеристиками являются Сила, Телосложение или Ловкость. Ну а когда нужно выбрать любую на выбор, то в описании встретится «основная характеристика». Если в ключевых словах встречается «Оружие», «Инструмент» или «Фокус Ки», то вы добавляете бонус зачарования или владения как обычно.

Место для возможных небольших нововведений

✦ 16 ✦

Page 17: Planescape Transcendo

✦Множественные броски✦Довольно часто в этой книге для игроков может

встречаться опция переброса броска к20 при определенных условиях (например, способность фракции Чувствующих). В книге предполагается, что один такой персонаж может иметь две или три таких опции, позволяющих ему перебросить к20 для навыка или атаки.

Рассмотрим ракшаса из Убийц Милосердия. Когда он бьется против ошеломленного противника, то получает преимущество от фракции, позволяющее ему перекинуть атаку. Подобную способность на выбор может применять и ракшаса с кошачьей уловкой. Он совершает свою атаку и промахивается. Теперь он может перекинуть бросок атаки, используя расовый талант кошачья ловкость или фракционную способность казнь. Ракшас применяет казнь и решает в этот же момент кинуть два кубика, использовав кошачью ловкость, чтобы выбрать лучший результат броска. Таким образом, ракшас потратил свои способности, но достиг желаемого результата, совершив три броска атаки.

Art by “Faction War”

✦Игра планаром?✦Когда вы начинаете новую кампанию и пишите

персонажа, то вы должны решить, будет ли он планаром. Если вы решили играть планаром, то при создании персонажа вы можете использовать весь потенциал соответствующих способностей. Планаром может быть представитель любой расы (точно также, как на планах может встретиться авариэль или ракшас).

Это правило является таким же опциональным, как например, происхождение из мира Атхаса, когда вы сразу же получаете Дикий талант или из Торила, когда вы начинаете игру изувеченным магической чумой (да, на Планах встречаются и переселенцы из других миров с их особенностями). Выглядит это следующим образом:

Планар✦Вы получаете способность различать порталы меж планов. Вы не можете определить, куда с точностью ведет портал и какой ключ нужен для его активации (для подобного см. ниже), но сами контуры и общий цвет — а значит и план прибытия — определить в состоянии.

✦Вы получаете +2 на проверки навыка Аркана, связанных с распознанием порталов.

✦Вы можете выбрать любую планарную предысторию для вашего персонажа.

✦ 17 ✦

Page 18: Planescape Transcendo

✦Навыки✦ Навыки в 4-ой редакции D&D отражают

небоевые качества персонажа: умение вести переговоры, взламывать замки и ловушки, ловко прыгать и знать о мире вокруг. Не забудем, что испытания навыков лишь подчеркивают важность и условную многогранность применения каждого из такого навыка. Многие заклинатели изучают планы или накопили достаточно знаний, чтобы распознать неизвестное заклинание или понять, что за чудище надвигается на них.

Знание планов

Вы совершаете проверку Магии для уточнения общей информации, понимания каких-то деталей и особенностей, касающихся планов. Смотрите страницу 180 Руководства игрока - «проверки знаний», за исключением некоторых частных случаев, описанных ниже. Добавьте +5 к сложности на этапе совершенства и +10 на на эпической судьбе.

Определить влияние плана: стандартное действие.

✦Сл: 15 для Внутренних планов, 20 для Внешних, 25 для Транзитивных. Вы должны находиться в момент проверки на определяемом плане или смотреть на него через портал. ✦Успех: Вы вспоминаете ключевые слова, на которые план имеет влияние, и те эффекты, которые он накладывает на них.✦Провал: Вы не можете определить влияние плана до следующего продолжительного отдыха.

Опознать портал: стандартное действие.

✦Сл: 10 для Внутренних, 15 для Внешних и Транзитивных. Вы должны видеть портал и находится в соседней от него клетке. +5 к сложности, если вы пытаетесь определить тип портала (изменчивый, односторонний и так далее). +10 к сложности, чтобы определить нужный ключ.✦Успех: Вы узнаете, нужную информацию о портале.✦Провал: Вы не можете совершать проверку до конца сцены.

✦Языки планов✦Баатезу командуют своими войсками, отдавая

приказы на Дьявольском языке, небожители общаются в своих прекрасных мирах на Небесном, а деловые сделки в Сигиле совершаются на Торговом Планарном.

В Мультивселенной распространено множество языков, каждый из которых — это уникальный алфавит и необычная речь. У большинства рас присутствует предрасположенность к таким языкам, что позволяет им находить контакт с планарными существами.

Следующая таблица позволит сконвертировать некоторые языки различных рас и их настройки для Planescape. В квадратных скобках приведены аналоги избазовых правил (если таковые есть).

Торговый планарный [Общий] — язык торговецв, путешественников и мироходцев.

Небесный [Божественный] — язык общения ангелов, аазимонов и иных небожителей.

Демонический [Бездны] — язык властителей Бездны, на котором ведут свои разговоры танар'ри.

Астральный [Глубинное наречие] — язык Астрала, который стал основой речи иллитидов, гитьянки и гитзерай.

Сильван [Эльфийский] — измененный эльфийский язык, на котором разговаривает большинство лесных созданий.

Драконий [Драконий] — язык драконорожденных, кобольдов и драконов.

Горный [Дварфийский и Гигантов] — язык каменных рун, на котором говорят орки, дварфы и гиганты.

Гоблинский [Гоблинский] — грубый язык гоблинов и хобгоблинов, расползшихся по всей Мультивселенной.

Элементальный — язык жителей Стихийных планов и их потомков.

Дьявольский — язык баатезу, на котором написаны самые опасные заклинания и книги.

Теневой — древний язык, содержащий магические тайны, на котором разговаривает высшая нежить и шейды.

Изменения коснулись следующих рас:

Шейды, ревенанты, шейды и врилоки получают дополнительно Теневой язык.

Дженази изучили Элементальный.

Блейдлинги знают Дьявольский.

При создании персонажа недоступны для изучения следующие языки: Теневой, Дьявольский, Демонический и Небесный.

✦ 18 ✦

Page 19: Planescape Transcendo

ЭТА ГЛАВА содержит общую информацию об обитателях планов (кто такие просители, и почему не следует путать прайма с планаром), представляет шесть игровых рас (одна из них уже была представлена в Бестиарии), пути совершенства для каждой из них, а также дает представление о том, где могут встретиться остальные расы (начиная от эладринов и тифлингов в Книге Игрока, заканчивая сеттингозависимыми три-кринами и калаштарами). Напоследок, глава предлагает несколько альтернативных способностей для некоторых рас, чтобы подчеркнуть планарное происхождение и индивидуальность персонажа.

Обитатели планов

Многие обитатели Основного Материального Плана удивляются, сколько же людей живет за его пределами. Бедняги, они еще даже не поняли, что они не являются центром вселенной. Конечно же, на планах живет множество людей, так как это их дом! Каждый в этом месте относится к праймам, планарам, просителям, представителям и силам, и отличить одних от других не так уж сложно.

Праймы

"Праймы" — это вежливый вариант именования этих людей — гораздо чаще их называют Аутсайдерами или Невеждами. Праймы — это смертные странники, появившиеся на свет в одном из миров Основного Материального Плана, которые осмелились покинуть их маленькое королевство. Чаще всего, это люди, эльфы, дворфы и подобные им, но не слишком быстро вешайте ярлык прайма на каждого. (Беднягу, который назовет гитзерая праймом, можно будет только пожалеть!). Большая часть праймов — это обычные посетители, которые путешествуют по планам с определенной целью, но среди них есть несколько авантюристов, которые поселились на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько праймов живет на Внешних Планах (чаще всего в верхних пределах), а маги с прайма любят создавать демипланы в эфире, но делают это не очень часто.

Праймам следует оказывать уважение даже в том случае, если они переполнены множеством идиотских идей. Для того, чтобы попасть на планы необходима сила, и более, чем несколько праймов, могут превратить кровь странника в кипяток просто косо посмотрев на него. Конечно же, не все праймы настолько сильны, но вся проблема том, что из-за их смешных привычек невозможно понять это.

✦ 19 ✦

Page 20: Planescape Transcendo

Помните, что большинство праймов даже не подозревает о географии земли. Чаще всего, они верят, что их крошечный мирок является центром вселенной, и они никогда не слышали о Правиле Триады или Единстве Колец. Они, скорее всего, решат, что если у существа есть рога, то оно является злым. Их довольно легко надуть, но они очень обижаются, когда узнают об этом, и потому будьте поосторожнее с праймами, во всяком случае до тех пор, пока они не покажут, на что они способны.

Планары В большинстве своем, здешние жители являются планарами, родившимися и выросшими на планах. Не все планары являются ужасными монстрами или подобными им; это ошибка, которую очень часто допускают зеленые праймы. Среди планаров встречаются всевозможные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и подобные им, вдобавок к нескольким, еще более экзотичным типам. Одна из мыслей, вполне достойная прайма, состоит в том, что эти расы не могут считаться коренными жителями Внешних Планов. Некоторые праймы считают, что их расы уникальны для Основного Материального Плана. Да, возможно именно оттуда впервые пришли люди и полуэльфы, но эти люди живут в здешних городах и селениях тысячелетиями. В самом Начале, люди практически не были известны на планах, но со временем заблудившиеся, любопытные, изгнанные или даже проклятые неудачники, основали свои дома на планах.

Казалось бы, прайма от планара отличить очень легко, но это не так. Человек — прайм или планар — выглядит, как обычный человек. С ним

необходимо познакомиться, чтобы понять, кем он является на самом деле, что служит еще одной причиной уважительного

отношения ко всем людям.

Планары обладают силой, которая отличает их от праймов. Эта часть их

межпространственной крови, нечто, что приходит к тем, кто был рожден, как часть бесконечного космоса. Планары обладают возможностью видеть врата между планами. (Конечно же, эти переходные точки связаны с определенными местами. Планар

не может просто перенестись на Астральный План из любого места.

✦ 20 ✦

Page 21: Planescape Transcendo

Он должен отправиться туда, где существуют врата). Проходы между планами видны каждому планару. Прайм не увидит ничего там, где глаза планара заметят сияющий контур портала.

ПросителиБольшинство обитателей планов составляют

просители, которые являются душами праймов и планаров, чьи тела воссоздаются на плане, который отвечает их прижизненному мировоззрению или предназначению. Проситель сохраняет манеры, голос и даже основные интересы своего предыдущего воплощения, но все воспоминания о прошлом стираются из его разума. В лучшем случае, проситель помнит туманное отражение своей предыдущей жизни, но немногое, а то и ничто, можно узнать из этих мимолетных образов. Просители чаще всего желают достигнуть некоего абсолютного объединения с силами плана. Этого можно достичь с помощью определенного количества добрых поступков, спокойного самосозерцания, несгибаемой веры или отвратительной славы, в зависимости от мировоззрения просителя.

Просители ненавидят покидать свои родные планы, так как "смерть" за их пределами означает окончательное забвение. Фактически, если они умирают на своем родном плане, то их нельзя воскресить; после смерти, сущности просителей сливаются воедино с самим планом, но они считают, что этого гораздо лучше, чем полное забвение. Тем не менее, всегда существуют ситуации, в которых силы вынуждены собирать армии, и должны быть просители, которых можно призвать в их ряды, но единственная причина, по которой проситель может покинуть свой дом — это приказ своего господина. Просители привыкли рассматривать все, что происходит с ними, как испытания их душ. Нельзя сказать, что они страстно жаждут погибнуть, но они готовы рискнуть ради своих собственных целей. К примеру, проситель с Асгарда бесстрашно ринется в битву, так как сражение — это славное и правильное деяние для такого, как он.

Просители никогда не бывают игровыми персонажами, но вместо этого выступают в качестве неигровых персонажей низких уровней. Они не могут получать дополнительные уровни или способности, если, конечно же, они не возвышаются до уровня представителей. В кампании Планскейпа, просители играют роли, которые в мирах Прайма исполняют простые люди: землевладельцев, слуг, шпионов, фермеров, стражей и т.д. Тем не менее, просителей нельзя приравнять к простым людям, так как они всегда ставят перед собой некую великую цель (а именно слиться с планом, на котором они обитают).

ПредставителиНекоторые Аутсайдеры считают, что каждый

планар - это представитель, но это не так. Представители, это те существа - праймы, планары или даже просители - которые были избраны для того, чтобы действовать в качестве агентов сил. Чаще всего, избранное существо принимает облик, который наиболее точно отвечает предпочтениям божества - злого руттеркина или доброй девы, к примеру. В редких случаях, существо не преображается, но наделяется особыми возможностями. Представители - это совершенные слуги, которые подчиняются желаниям своего бога до тех пор, пока они соответствуют его мировоззрению. Представители добрых сил верны и покорны, тогда как слуги злых богов хитры и готовы предать кого угодно, включая и своих господ. На Высших Планах, представитель знает, что благодаря хорошей службе он может достичь еще более значительных высот. На Низших Планах, представитель обычно возвышается благодаря хитрым и отвратительным деяниям, призванным создать вакансию для его владыки.

Представители никогда не бывают игровыми персонажами, если, конечно же, сила намеренно не делает их ими. Обычно они выступают в роли элитных неигровых персонажей, которые прислуживают силам. Их способности даруются божеством, сделавшим их своим представителем, и потому их навыки разнятся в зависимости от характера данного им поручения. Представители могут ненадолго присоединиться к партии или выступить в роли противников персонажей.

Глава 2: Расы планов

✦ 21 ✦

Page 22: Planescape Transcendo

Силы

И, наконец, существуют силы. Определение Сил состоит в следующем: это боги, которые владеют планами. Хотя Атар заявляют, что силы не являются богами, это не имеет значения, так как независимо от их правоты или неправоты, силы существуют. В любом случае, в их руках сосредотачивается такая власть (у тех, конечно же, у кого есть руки), о которой смертные могут только мечтать, и потому поосторожнее говори о них, брат, так как силы весьма вспыльчивы. Они могут вывернуть человека наизнанку, оставив его в живых, или забросить странника на самых глубокий слой Бездны, и все это в одно мгновение.

На самом деле, силы не так уж сильно интересуются тем, что происходит на Внешних Планах, в отличие от Основного Материального Плана. Кажется, будто основной источник их силы находится именно на этом плане, а вся их мощь исходит от их поклонников. Без этой энергии они погибнут - во всяком случае, настолько, насколько может погибнуть бессмертный. Тем не менее, погубить бога не так-то легко, так как для этого необходимо, чтобы ни в одном из миров Прайма не осталось ни одного существа, верующего в этого бога. (Непростая задачка, не правда ли?). Задолго до своей гибели, сила ослабевает до такой степени, что ее тело покидает Внешние Планы и отправляется в бесконечный дрейф в пустоте Астрального Плана. Сила может цепляться за жизнь всю оставшуюся вечность, или начать распадаться - после чего она отправляется в королевство некоего изначального бога. Эта не та судьба, о которой мечтает большинство сил, и они не позволяют этому свершиться, если у них будет такая возможность. (Конечно же, они привыкли считаться себя самой большой рыбой в море, и кто осмелится посягнуть на них?).

Это не значит, что силы игнорируют тех, кто верит в них на Внешних Планах. Божество должно защищать себя от козней своих собратьев, и потому странствующие по планам жрецы (и все прочие приверженцы божественного источника) также получают таланты и способности.

✦Прайм или планар?✦Перед началом создания своего персонажа,

спросите своего Мастера, какую кампанию он или она собирается проводить, так как тип кампании влияет на происхождение вашего персонажа (будет ли он праймом или планаром). От этого не изменится список доступных класс и рас, это никак не отразится на «цифровой» составляющей героя (исключая возможность видеть порталы). Планарные черты, предыстории и фракции — это все же несколько другое, предназначенное только для Плейнскейпа. Вот только само отношение персонажа к окружающей действительности (к Мультивселенной и Сигилу) будет совершенно иным. Новым игрокам предлагается играть праймами, в то время, как знатоки могут начать сразу планарами.

✦ 22 ✦

Page 23: Planescape Transcendo

В Dungeons&Dragons представлено уже около двух дюжин рас — от цивилизованных до экзотических, от гуманоидных до монструозных. Каждая из этих рас может встретиться на планах и в Сигиле (а они обязательно встретятся в ваших приключениях!). Но подробнее об этом будет следующий раздел, текущий же остановится на рассмотрении шести новых рас. Это и классические бариауры, и доведенные до ума гитьянки.

Это вовсе не означает, что новые расы предназначены только для игры в Planescape – играя Праймовую кампанию вы можете использовать любого из них в качестве игрового персонажа.

Раздел выдерживает формат Книги игрока 1 и 2 — сначала идет «системное» описание, затем игровое, где рассматриваются физические характеристики, особенности игры и примеры искателей приключений. После описания всех рас идут пути совершенства для каждой расы. Предыстории и черты находятся в соответствующих главах.

Модроны — некогда часть единого порядка на Механусе. С ренегатами произошло самое страшное для упорядоченного существа — появилась свобода мыслей, независимость и автономия.

Авариэли — крылатые эльфы, парящие в небесах Арбореи. Они презирают всех сухопутных, повелевают громом и молниями и ведут беспечный образ жизни. Воля к жизни и приключениям заставляет авариэлей взлетать под небеса чужих планов.

Ракшасы — обманчивые кошачьи гуманоиды, коренные обитатели Ахерона. Они слывут мастерами иллюзий и сами очень любят плести интриги, удерживая в руках власть.

Гитьянки — дисциплинированный и самостоятельный народ происхождения Гит. Главный враг каждого гитзерая и иллитида. Они воины-псионики, и они сражаются во имя своей Королевы.

Аазимары — полуангелы-полулюди, физическая и идеологическая противоположность тифлингам. Имеющие предков с Верхних планов, аазимары обычно наследуют их черты — доброту, благородство, честь и милосердие.

Бариуары — кентавроподобное порождение Внешних планов, торс которого напоминает человеческий, а само тело словно козлиное. Жажда странствий не дает молодым бариаурам подолгу оставаться на одном месте.

Фелл — единственный приверженец Аоскара в Сигиле, является торговцем и татуировщиком на Великом Базаре.

✦ 23 ✦

Page 24: Planescape Transcendo

✦ 24 ✦

Page 25: Planescape Transcendo

✦Модрон ренегат✦Чуждые машины испорченного порядка

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Рост: Ровно 140 см Вес: Ровно 95 кг

Значения характеристик: +2 к Интеллекту, +2 к Силе или+2 к Телосложению

Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Обычное Языки: Торговый планарный, и еще один на выбор.

Бонусы навыков: +2 к Внимательности, +2 к Истории Тело из металла: Вы получаете бонус +1 к Стойкости Необычная форма: С точки зрения гуманоидов, у модронов

довольно необычное строение тела. У них остаются те же слоты для магических вещей, что и у остальных рас, тем не менее, когда дело доходит до брони не сделанной специально для модронов, они не могут использовать ее до короткого отдыха. Так же ритуал «зачаровать вещь» может быть использован для придания набору брони формы модрона.

Механизм: У вас есть ключевое слово «Механизм» Живая Конструкция: Как живой механизм, вы обладаете

следующими особенностями:✦+2 бонус к спасброскам против продолжительного урона✦Вы не нуждаетесь в еде, воде, дыхании, но это не делает вас иммунным к какому-либо эффекту.✦Вместо сна, Модроны Ренегаты проводят 4 часа в неподвижном состоянии. Это дает вам тот же эффект, что и 6-ти часовой отдых. Вы полностью осознаете все, что происходит вокруг.✦Когда вы делаете спасбросок от смерти, вы можете выбрать между результатом на кубике и 10. Вы все еще умираете, если ваши хиты ниже нуля.

Неподвижное состояние: Во время «сна» вы становитесь иммуны к эффектам добивания и удару милосердия.

Реструктуризация: Вы можете использовать Реструктуризацию, как талант на сцену.

Реструктуризация Расовый талант Модрона РенегатаВаши металлические платины принимают удар на себя, а вы отламываете их от себя, продолжая бой.На сцену ✦Нмедленное прерывание ЛичноеТриггер: На вас накладывают негативное состояние, оканчивающееся до спасброска. Эффект: Вы отменяете это негативное состояние и теряете исцеление.

Наихудшая вещь, которая может случиться с упорядоченным существом - независимость. Для Модронов Ренегатов она - как страшное проклятие. В предыдущей жизни, до своего «рождения», они были созданиями совершенного порядка и закона, проводя все свои механические жизни исключительно наблюдая за

ритмом и точными, повторяющимися движениям. Именно в гармонии со всей своей расой, они были воплощением порядка, и они были счастливы.

В любом случае, что-то случилось. Существуют различные теории того, что же произошло. Ни одна из них не была подтверждена и правдивой могут оказаться несколько гипотез. В любом случае, эти существа невозможного порядка и непостижимой логики… пали. Они обрели свободу мысли. Независимость. Автономию. Больше не часть гармоничного целого, Модроны Ренегаты были вынуты, буквально выпихнуты из него, и остались сами по себе. Вот так они и появляются.

Они не помнят ничего об их предыдущей жизни в качестве истинных модронов, гудящих в огромном механизме Механуса. Они все еще существа законченного закона и порядка, по большей части – организация, логика и доминантные принципы мышления. В любом случае, они получили свою индивидуальность, и «привкус» этой индивидуальности сделал их испорченными в глазах иерархии модронов. У Ренегатов есть свои мысли. Свои идеи. Свои желания и нужды и даже надежды и мечты.Обычные же модроны не имеют всего этого.

Модроны Ренегаты – новички в огромном мире, борющиеся за любое знание о чуждом окружении и отчаянно анализирующие этот мир, пытаясь найти любой кусочек информации, который впишется в их механический ум. В настоящее время Ренегаты практически превысили по численности истинных модронов, которые превратились в тень своей былой мощи в результате враждебного поглощения.

✦ 25 ✦

Page 26: Planescape Transcendo

Конечно, было много разговоров, что ренегаты становятся новыми истинными модронами, как результат усилий сверхразума модронов ассимилировать, рационализировать и взаимодействовать с чем-нибудь кроме самого себя, и это только вопрос времени, пока все модроны не станут похожими на этих боязливых милых маленьких существ.

Играй Модроном Ренегатом, если ты хочешь…✦ Играть персонажем - новичком в мире смертных, который может все просчитывать наперед

✦ Быть крепким телом и сильным умом одновременно ✦ Играть персонажем-защитником

✦Физические характеристики✦

Внешность Модронов Ренегатов как минимум странная. Для тех, кто хорошо знаком с модронами, в основном они напоминают что-то типа «квадрона», но для всех остальных он выглядит как металлический куб со стороной 3 фута(~90 см). На одной из сторон ящика содержит удивительно пластичное и экспрессивное лицо из плоти, с двумя щелями для носа, широким ртом и двумя большими глазами на верхней половине. Все остальное спрятано под тонкими металлическими пластинами, чем-то вроде металлической кожи. У модронов две ноги и две руки, сделанные из гибких металлических прутьев и шестеренок, каждая ровно три фута длинной, с металлическими ботинками на ногах и ужасающе тонкими человеческими руками из плоти. Модроны Ренегаты не заботятся об особенностях, связанных с внешним видом – мало кто из них понимает, зачем выглядеть не как все, быть уникальным, хотя некоторые ренегаты, в попытке приспособиться к окружающей действительности, могут удивительно хорошо одеваться. И, хотя модроны, в основном, дополняют свои металлические тела исходя из практических соображений, многие из них добавляют что-то новое к себе просто чтобы более эффектно исполнять свою новую роль в этой жизни.

✦Игра Модроном Ренегатом✦

От Модрона Ренегата ничего не останется, если из него убрать любопытство и целенаправленность. Будучи новичком в мире жизни, мыслей и эмоций на большинстве планов, ренегаты сталкиваются с повседневными делами так, будто они их впервые видят, так как, по большей части, так оно и есть.

Это, в сочетании с их потребностью систематизировать и структурировать все, с чем они имеют дело, приводит к тому, что ренегаты ищут смысл во всем, даже в повседневной деятельности. Они – существа, находящиеся в поиске закономерностей, но никак не особенностей. Жизнь для них – что-то вроде системы входов и выходов, и они лишь открывают очередную дверь для того, чтобы понять – что же за ней. Если мы возьмем вечер вторника и добавим к этому дождь, каждый ли раз мы будем на выходе получать сражение с демонами, или это произошло только сегодня?

✦ 26 ✦

Page 27: Planescape Transcendo

Наконец, стоит поведать о том, что ренегаты думают о своей родине – Механусе. Выглядит так, будто некоторые активно ищут способы покаяться и искупить свой «грех чувствительности», а некоторые наоборот – только рады забыть свою родину и игнорировать любое упоминание о ней. В любом случае, другие модроны считают ренегатов инфицированными особями и уничтожают их с открытой жестокостью и враждебностью, как будто простое их присутствие ставит под вопрос само существование всего, что дорого великой машине.

✦Герои Модронов Ренегатов✦

Модроны Ренегаты всегда готовы стать приключенцами – ведь у них нет мирской жизни, которая может их затянуть. Исследования и открытия для них – это способ узнать больше об этом странном мире снаружи Механуса, где существа, естественно, не придерживаются того порядка, который ожидается модронами от них. Ниже описаны три искателя приключений модрона ренегата.

Элемент. Модрон ренегат – воин. Он осознал всю механику боя до мелочей – сила, напор, удар, контрудар, действие и реакция, металлическая сила и скорость – все очень быстро стало кристально ясно для логически-сложенного мозга модрона. Механика человеческого взаимодействия кажется ему странной. Он видит себя в роли оружия, которое может быть использовано, так что частенько нанимается как слуга и охранник к путешественникам, которым в группе нужен лишний меч, но его могут использовать так же и их враги. Лояльность Элемента зависит от того, кто держит его «поводок» - длинную легкую цепь, которая вклепана в макушку его кубического тела.

Доктор Куб. Модрон ренегат – вор. Он получил такую кличку вскоре после самоосознания и приспособил ее в качестве своего нового постоянного имени. Он одержим анатомией, и владеет обширными знаниями о различных частях тела: мышцах, костях, органах и прочем, и даже владеет азами хирургии. Он одевается в лабораторный халат, но мало кто доверит свою жизнь его скальпелю. Дело в том, что он имеет привычку ставить «эксперименты» на «пациентах», хотя другие воры зовут это «подло атаковать врага».

Номер Пять. Модрон ренегат- волшебник. Он постиг идею чувств, и, по сути, видит себя «супермодроном» - больше похожим на Праймуса и меньше – на машину. В надежде принести этот дар как можно большему количеству существ, он разработал заклинания дающие чувства животным, растениям и даже неживым объектам, таким как табуретка, в надежде, что все они полюбят эту свободу. Пока безуспешно.

✦Модроны Ренегаты в вашей кампании✦

На первый взгляд кажется, будто Модронов Ренегатов тяжело интегрировать в любой сеттинг, в котором нет Механуса по умолчанию. В любом случае, как и кованные, они могут вписаться в любой сеттинг с големами и другими оживленными объектам просто оборвав их связь с Механусом.

В «родном» сеттинге модроны ренегаты создавались в специальных кузницах для того, чтобы быть рабочими и строителями также, как и кованные создавались для того, чтобы быть воинами. Оба этих вида «рождаются» на конвейере – стандартные по форме, и выходят из плавильных чанов, оживленные магами со сборочной линии. Это происходило в дни рассвета старой империи, и сейчас уже никто не может рассказать утраченные секреты производства модронов. Но со временем к все большему и большему количеству из этих оставшихся существ стало приходиться само-осознание, показавшее, что маги, дававшие когда им указания о том, что делать, уже давно ушли из мира, и модроны теперь свободны. Некоторые становятся жестокими, некоторые – любопытными или робкими, но все ищут свое собственное место в этой жизни, несмотря на то, что изначально их создавали, как обычных механических рабов-строителей.

Модроны Ренегаты так же отлично впишутся в любую кампанию, имеющую чуточку более прогрессивные взгляды на технологии. Действительно – они совсем как дома в любом «стимпанке» – сеттингах, вдохновленных пришельцами Герберта Уэльса, машиной времени Жюля Верна или монстрами Франкенштейна Мэри Шелли. Здесь они – еще одна инкарнация гения современности, но, конечно, с очень большим социальным «но»: рожденные быть безвольными слугами, они начали перерастать эту роль, и теперь могут бросить вызов такому социальному порядку.

✦ 27 ✦

Page 28: Planescape Transcendo

✦Авариэль✦Эй, сухопутный! Достань, если сможешь!

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 164-183 см Средний вес: 25-44 кг

Бонусы к характеристикам: +2 к Мудрости; +2 к Ловкостиили +2 к Интеллекту

Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Сумеречное Языки: Торговый планарный, Сильван.

Философия авариэль: Вы получаете тренировку одного навыка из списка классовых навыков.

Владение оружием: Вы владеете рапирой. Мысли мечтателя: Вы получаете расовый бонус +1 к Воле. Быстрее ветра: Вы получаете расовый бонус +2 к инициативе. Фейское происхождение: Вы имеете ключевое слово «Фея». Транс: Вместо сна авариэль входит в состояние, называемое

трансом. В этом состоянии вам нужно потратить лишь 4 часа, чтобы получить те же преимущества, что получают другие расы от 6-часового отдыха. Находясь в трансе, вы все осознаете и замечаете врагов и прочие события как обычно

Полет авариэлей: Вы можете использовать неограниченный талант Полет. Также вы получаете Дальний Перелет 10.

Полет Расовый талант АвариэльВы расправляете крылья и устремляетесь в высь.Неограниченное ✦Действие движения ЛичноеСпециально: Вы не можете использовать этот талант, когда несете средний и тяжелый груз, а также если на вас надет тяжелый доспех.Требование: Вы не можете использовать этот талант, если над вами нет хотя бы трех клеток свободного пространства.Эффект: Вы можете пролететь с вашей наземной скоростью. Во время этого движения вы предоставляете боевое превосходство..Поддержание стандартным: Вы поддерживаете эффект до конца вашего следующего хода.

Авариэли являются самой малочисленною ветвью среди всего эльфийского семейства. Они берут начало своего происхождения с Внешнего Плана Звероземья и Арбореи, откуда в совсем небольшом количестве расселились по Мультивселенной. Многие авариэли также пришли с Основных Материальных планов.

Играй авариэль, если ты хочешь...✦ уметь летать✦ быть надменным и гордым по отношению к тем, кто ходит пешком ✦ играть за мстителя, жреца и мага.

✦Физические качества✦ Рост авариэль равен эладринскому. Они худые, тонкие и изящные, из-за своего строения (у небесных эльфов полые кости) весят меньше, нежели другие эльфы. У них бледная или даже белая кожа со слабым оттенком голубого или серебряного. Выразительные и блестящие глаза обычно синего или зеленого цвета. Некоторые авариэль имеют искрящиеся фиолетовые глаза, которые похожи на живые аметисты. Самая поразительная особенность авариэль — их белые мягкие перистые крылья. Они имеют размах от двенадцати до шестнадцати футов. Это предмет гордости небесных эльфов. Авариэль старятся быстрее эльфов, редко когда крылатый может дожить до 150 лет.

✦ 28 ✦

Page 29: Planescape Transcendo

✦Игра авариэль✦ Авариэль не понаслышке знают, что такое свобода. Просто взмыть высоко над землей, и не важно, что это за земля, - разве не в этом счастье? Небесные эльфы обладают поистине удивительным интересом к жизни. Даже в самой отчаянной и безвыходной ситуации авариэль остаются веселыми и беспечными. К сожалению, крылатые эльфы дружественны только к равным, на остальных же, буквально, смотрят свысока. Это их обычная реакция — общаться с наземными расами как с низшими созданиями. Крылатые почитают небо и тех, для кого оно является домом. Например, у авариэль хорошие отношения с добрыми созданиями Зверинных Земель, способными летать. Также воздушные дженази (да и вообще, все те, кто связан с воздухом) поддерживают связь с небесными эльфами. Но у крылатых есть злые враги — драконы, расценивающие авариэлей как конкурентов в небе. У эльфов странное, на первый взгляд, общество. Гнездо (именно такое название носит община эльфов) разделено на две группы, диаметрально противопоставленные друг другу, но, как ни странно, прекрасно дополняющие друг друга. С одной стороны — воинственное общество бойцов, которые оттачивают мастерство ловкости, а с другой — мирная группа философов и мыслителей, ищущих смысл Мультивселенной и помогающих гнезду.

✦Герои авариэль✦ Эрион, жрец Аэдрии Фаэнии, богини крылатых эльфов. Гнездо его народа по-прежнему процветает, но однажды в своем видении он узрел троих путников, которые могут сорваться со скал Звероземья. Пусть и с усмешкой на лице, но с добрым сердцем, Эрион спас незадачливых искателей приключений, и в конце-концов, примкнул к ним. Ильвель, мстительница Аэдрии, искала своего заклятого врага — могущественного и сильного дракона. Но в одиночку воительница никогда бы не справилась, крылатая обратилась к наземникам и вместе они сразили дракона. И пора было покинуть отряд, как Ильвель встретила прекрасного человека среди искателей приключений и ушла от гнезда.

Маэгнор, был защитником гнезда. Он охранял земли от незваных гостей, правда чаще ему приходилось вырывать поситителей Плана из когтей и клыков разного зверья. Умение летать помогало Маэгнору, но он постоянно грезил о большей свободе. И вскоре Маэгнор исчез вместе со странными гостями.

✦ 29 ✦

Page 30: Planescape Transcendo

✦Ракшас✦Лживые, беспощадные и жаждующие власти — их боятся во всей Мультивселенной

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 188 — 215 см Средний вес: 108 — 136 кг

Бонусы к характеристикам: +2 к Обаянию, +2 к Силе или Ловкости

Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Сумеречное Языки: Торговый планарный и один на выбор. Бонусы к навыкам: +2 Обман, +2 История Острые когти: Ваши когти считаются естественным оружием.

Они наносят 1к6 урона, дают +2 бонус владения, имеют свойство дополнительное и относятся к категориям Легкие Клинки и Невооруженный

Кошачья грация: Вы получаете расовый бонус +1 к Реакции Обманный покров: Вы получаете обманный покров как

неограниченный талант Кошачья уловка: Вы получаете кошачью уловку как талант на

сцену

Обманный покров Расовый талант ракшасаИллюзорная аура окружает вас, скрывая ваше истинное лицо чудовища.Неограниченный ✦ ИллюзияМалое действие Личное Эффект: Вы используете иллюзию, чтобы замаскировать себя под любого гуманоида, в том числе и под конкретного человека. Вы не получаете способностей, манер и характера выбранной формы. Вы можете развеять иллюзию свободным действием. Успешная проверка Проницательности против вашего Обмана раскрывает иллюзию.

Кошачья уловка Расовый талант ракшасаВы действуете холодно и расчетливо, используя замешательство противникаНа сцену ✦Не действие ЛичноеТриггер: Вы выбираете противника для атаки.Эффект: Для текущей атаки вы совершаете два броска и выбираете лучший результат.

Ракшасы — раса злодеев. Они остаются за кулисами битв, манипулируя сражающимися. У них особый вкус к роскоши: ракшасы носят богатую и вычурную одежду, драгоценные камни и изящное оружие. Ракшасы используют свои способности к маскировке, чтобы выдавать себя за политических деятелей, криминальных авторитетов или иных влиятельных и богатых лиц. Среди смертных главным врагом ракшас являются люди, а среди бессмертных — дэвы.

На Полях Сражений Ахерона ракшасы имеют свои владения. Многие берки сложили головы или стали рабами, пытаясь проникнуть через заслон иллюзий, скрывающих эти владения.

Играй ракшасом, если ты хочешь...

✦ быть обитателем Внешнего Плана ✦ уметь маскировать свою внешность ✦ играть за расу, которой подойдут классы варвара, плута,

чародея и военачальника

✦ 30 ✦

Page 31: Planescape Transcendo

✦Физические качества✦Ракшасы выглядят как тигры, но иногда походят

на ягуаров, леопардов и даже черных пантер. Их рост превышает два метра, а вес приближен к драконорожденным. Женщины, именуемые «ракшаси», обычно ниже мужчин. Тело ракшас окутывает мягкое «пальто» из шерсти, а на руках и ногах острые, как бритва, когти. Их наиболее дикой чертой являются вывернутые кисти рук, гнущиеся в обратную сторону по сравнению с человеческими. Эта особенность не мешает их ловкости рук; вдобавок, ракшасы могут скрывать свои лапы при желании. Ракшасы живут ненамного дольше людей, в среднем около 90 лет, некоторые доживают до 120. Но пройдут дни, месяцы, а может и года, и после смерти дух ракшасы перерождается (это событие станет настоящим испытанием для персонажа). Они перевоплощаются в новое тело, со всей своей памятью и способностями. Поэтому у ракшас не может быть детей.

✦Игра ракшасом✦

Ракшасы олицетворяют зло, но, как и со всеми расами, могут быть и исключения. Они используют всевозможные способы, чтобы получить власть и богатство. Ракшасы невероятно мстительны. Любой, кто попытается своровать у ракшасы, или нанести ему вред, будет найден и жестоко убит. Дэвы — ненавистные враги ракшас. Эти две расы сражаются друг с другом с самой зари их существования. Некоторые ракшасы — это бывшие дэвы, чьи души были испорчены злом, и теперь они наказаны превращением в существ, которых презирают больше всего. Неизвестно, может ли ракшаса после смерти обратится дэвом, ведь добрый ракшаса — почти неслыханное явление. Есть несколько дэвов, которые считают себя переродившимися ракшасами, но прямых доказательств этому нет.

Неизвестно, где возникла раса ракшас. Некоторые считают, что это младшие демоны, сбежавшие из Бездны. Сами ракшасы отрицают эту точку зрения, считая ее унижающей их благородную расу. Тем не менее, их характер и поведения говорят об обратном. В любом случае, ракшасы уже нашли место на планах. На Ахероне у них есть собственные владения, скрытые иллюзиями от остальных. Если несчастный и проходит сквозь завесу, то остается рабом в лапах ракшас. Если повезет.

✦Герои ракшасы✦Каргали — падшая дэва, которая

перевоплотилась в пустошах. Без сил, без чувств, лишь с паматью о совершенном грехе. Как и при жизни дэвой, Каргали изучает магию. Но, будучи ракшасой, она стала чародейкой, черпая силу в дикой и необузданной магии. Каргали ищет группу искателей приключенй, чтобы отправится на Верхние Планы и узнать, за что же ее наказали. Благодаря обманному покрову, ее спутники полагают, что перед ними дэва.

Равани — ракшаса-плут, но для ближайших друзей и заговорщиков она известна как Драко, богатая аристократка и дуэлянтка. Скука, наступившая после лет азарта и интриг, выводит ее из себя. Равани хочет испытания, вызова, достойного ее. Она собирает группу близких друзей — злобных и бессердечных, как она сама — с предложением ужасного приключения.

По внешнему виду, Кейн напоминает крепкого варвара-человека. По своему характеру он холеричный и жестокий. Но жестокость, равно как и воинский опыт, делают его ценным союзником для любого, кто попал в неприятности на Ахероне. Это и стало причиной встречи партии и Кейна на Железном Кубе. Несчастные берки не подозревали, что Кейн был ракшасом-работорговцем.

✦ 31 ✦

Page 32: Planescape Transcendo

✦Гитьянки✦

Я убивал с самого рождения — так почему мне не следует сделать это прямо сейчас?

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 180 — 200 см Средний вес: 56 — 80 кг

Бонусы к характеристикам: +2 к Силе, +2 к Телосложению или +2 к Интеллекту

Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Обычное Языки: Торговый планарный, Астральный. Бонусы к навыкам: +2 История, +2 Атлетика Воиское воспитание: Вы получаете владение одним

воинским оружем на ваш выбор. Ментальная защита: Когда вы тратите Второе Дыхание, то

получаете бонус +3 к защитам вместо +2. Чувство опасности: Вы получаете бонус +2 к проверкам

инициативы. Сила воли гитьянки: Вы получаете бонус +1 к Воле и бонус +2 к

спасброскам от эффектов очарования.

Телекинетический прыжок: Вы можете использовать

телекинетический прыжок в качестве таланта на сцену.

Телекинетический прыжок Расовый талант гитьянкиВы силой мысли перемещаете себя или своего союзника по воздуху.На сцену ✦Действие движения Дальнобойный 10Цель: Вы или один союзникЭффект: Цель может пролететь 5 клеток. Если вы используете этот таланта на союзника, то во все время действия таланта он должен оставаться в вашей линии обзора

Только война поддерживает в гитьянки жизнь. Они не знают другого пути. Они сражаются с момента зарождения расы и они будут сражаться и дальше, уничтожая всех, кто встанет против них, пока последний из их числа не станет ссохшимся трупом. Пока гитьянки чтят традиции Королевы Лич, даже смерть не может остановить их.

Гитьянки воплощают противостояние и борьбу. Их древняя история берет свое начало с гибели империи иллитидов где они возглавляли восстание рабов, которое и разрушило основы общества. Многие народы присягнули их победоносной королеве на верность, кроме одной ключевой личности – колдуна Зертимона, который был ее союзником в революции, но покинул ее и

половину ее народа сразу после победы.Их раса разделилась, и образовавшиеся народы

стали воевать друг с другом и с остатками иллитидов, между делом переселяясь в Астральное Море. Здесь их тяга к войне не ослабла: в гигантских судах они рыщут по серебряному небу в поисках врагов.

Кто ищет – тот находит…Гитьянки находят врагов везде. Любой контакт с

внешним миром может превратиться в войну. Любой новый мир – это новая угроза. Любая форма жизни – потенциальная цель для полного уничтожения. Гитьянки воспринимают нас так же, как и иллитидов.

Конечно, всегда есть исключения. В последние годы гитьянки не так враждебно смотрят на другие расы: они

✦ 32 ✦

Page 33: Planescape Transcendo

уже стремятся найти с ними общий язык и изучить их. Однако их философия не изменилась: мы все по-прежнему враги. Изменилась только тактика: лучше враг, которого ты знаешь, чем тот, которого не знаешь.

Играй гитянки, если ты хочешь...

✦ быть хвастливым и привлекающим внимание ✦ принадлежать к расе безжалостных бойцов ✦ быть псионическим воином

✦Физические качества✦

Внешне гитьянки похожи на людей. Они выше, но по телосложению выглядят также. Их кожа болезненного желто-зеленого цвета, часто с пигментными пятнами на руках, ногах и голове. Их уши острые, волосы темные и прямые, а глаза темно-желтого либо серого оттенка.Гитьянки любят военный пафос, и кажется, что они не замечают его нелепости. Они демонстрируют свои отполированные доспехи, блестящие мечи, и знаки отличия. Гитьянки всегда с упоением рассказывают, как заслужили каждую медаль и как каждая из них относит его к силе, с которой стоит считаться. Эта показуха переходит все рамки, но гитьянки этого не замечают, а если и замечают – им все равно.

✦Игра за гитьянки✦

Главная мысль гитьянки – это паранойя о «других». Другие существа, другие места, другие идеи – все ввергает их в страх, а обычная реакция напуганного гитьянки – уничтожить источник страха. Этот страх сидит глубоко в каждом из них, но он не всегда так опасен. Гитьянки подозрительны, воинственны и никогда не оставляют своего оружия, но не обязательно, что каждое новое испытание приведет к насилию.

Причина этой паранойи гитьянки лежит в страхе быть снова порабощенными. Они не потерпят ничего, кроме равенства и подчинения, и если они занимают «позицию ниже» по отношению к какому-либо существу не-гитьянки, то они становятся агрессивными и злыми, изо всех сил стремясь восстановить свое господство. Опять же, отдельные группы гитьянки способны сдерживаться. Они так же не могут находиться в невыгодных условиях, но они лучше будут терпеть и мстить врагам медленно, чем бороться с ними лицом к лицу.

И, наконец, гитьянки очень воинственны. Они

знают, как заботиться о своем оружии и доспехах, как маршировать в построениях, как использовать свои инструменты с наибольшей эффективностью, и они получают истинное наслаждение от приказов и званий в военном стиле. Их родное население в Астральном Плане поддерживает «флот» и любой гитьянки знает, как положить свое судно в дрейф.

✦Герои гитьянки✦

Если большая часть расы настроена против чужеземцев и вылазок за пределы своих земель, то отдельные группы гитьянки во многом не такие. Безусловно, они разделяют взгляды остальных представителей своего рода, которым покровительствует Королева Лич, но все же «Свободные Гиты» стараются преодолеть свой страх и ненависть к чужакам, развивая самоконтроль, которому можно позавидовать, и умение смотреть в будущее. Эти гитьянки путешествуют по Мультивселенной не только для того, чтобы расстроить планы своих извечных врагов (гитзераев и иллитидов), но так же изучить Внешние земли, куда боятся ступить их собратья.

Ну`ратит – полководец гитьянки, ветеран нескольких кампаний против иллитидов. Он видел, как многие его собратья по оружию пали от рук этих безжалостных существ. В то время он не мог сам с ними сражаться, но теперь жаждет того дня, когда ему представится эта возможность. Он молод, он ищет свое место в этом мире и надеется найти товарищей, которые присоединятся к его крестовому походу.

Джилан`тил – воительница гитьянки, которая увлекается магией. Ее называют гиш, способной и к клинку, и к книге. Они была одаренным учеником в академии, которая стала для нее сомнительным благословением: Королева Лич избрала ее для уничтожения, как она и поступает с теми, кто встает против нее. Ценя свое бытие как нечто другое в этой жизни, она сбежала с Астрального Плана в Город Дверей, где зарабатывает на жизнь своими боевыми навыками.

Гал’сембир – паладин гитьянки, изгнанный из своего рода за то, что посмел поклоняться богам. Преследуемый на родине, он сбежал на Внешние Планы в надежде быть принятым. Он встречал только равнодушие, которое, впрочем, его вполне устраивало. Он странствовал по планам, проповедуя о своем боге и о том, как вера сделала его свободным от замкнутого круга смерти в лице общества гитьянки.

✦ 33 ✦

Page 34: Planescape Transcendo

✦Аазимар✦Наследники аазимонов — обитателей Верхних планов —аазимары рождены с крупицой сверхъестественной силы.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 170 — 190 см Средний вес: 54 — 95 кг

Бонусы к характеристикам: +2 к Харизме, +2 к Мудростиили +2 к Силе

Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Сумеречное Языки: Торговый планарный, Небесный. Бонусы к навыкам: +2 Проницательность, +2 Дипломатия Ангельская защита: Вы получаете сопротивление излучению,

равное 5 + половина вашего уровня. Небесная душа: Вы получаете бонус +2 к спасброскам против

яда и проверкам Выносливости против болезней. Чистая кровь: Вы получаете бонус +1 к Реакции, Воле и

Стойкости пока не окровавлены. Малым действием вы можете передать эту особенность вашему союзнику в пределах шести клеток от вас. Как только вы становитесь окровавлены или союзник покидает досягаемость, то особенность возвращается к вам. Вы также можете вернуть ее свободным действием.

Кара Высших: Вы можете использовать кару Высших в качестве таланта на сцену

Свет: Вы можете использовать свет в качестве неограниченного таланта

Кара Высших Расовый талант аазимараВы призываете небесное наследие, пропуская слепящую силу через свои ладони и высвобождая ее вспышкой на поле боя.На сцену ✦ ИзлучениеМалое действие Зональная вспышка 1 в пределах 10 клетокЦель: Все враги во вспышкеАтака: Ментальная характеристика +3 против Воли11-ый уровень: Ментальная характеристика+6 против Воли21-ый уровень: Ментальная характеристика+9 против ВолиПопадание: Урон излучением 1к6 + модификатор ментальной характеристики11-ый уровень: 2к6 + модификатор ментальной характеристики.21-ый уровень: 3к6 + модификатор ментальной характеристики.

Свет Расовый талант аазимараОт взмаха руки на предмете или в недалеком пространстве появляется яркий свет.Неограниченный ✦Малое действие Дальнобойный 5Цель: Один предмет или свободная клеткаЭффект: Цель начинает ярко светиться. Свет заполняет клетку цели, а также все клетки, находящиеся в пределах 4 клеток от нее. Свет горит 5 минут. Погашение вами такого света — свободное действие.Особенность: Можно иметь активным только один свет. Если вы создаете новый, то предыдущий свет исчезнет.

Потомки древнего союза аазимонов (обитателей Верхних планов) и людей — аазимары живут и путешествуют наряду с людьми, но стараются держаться обособленно.

✦ 34 ✦

Page 35: Planescape Transcendo

Все аазимары рождаются с невероятным потенциалом, чтобы созидать добро в своем родном мире или нести его на планах. В Праймовых мирах их наследие сильно выделяется, что ведет к насмешкам, страху или даже преследованию. На планах же аазимары редко оказываются брошены своими предками. Небожители, как правило, стараются поддерживать контакт со своими детьми, чтобы направлять их во время путешествий и приключений.

Играй аазимаром, если ты хочешь... ✦ быть мудрым, добрым и харизматичным. ✦ принадлежать к расе с наследием небожителей. ✦ играть за расу, которой подойдут классы паладина,

жреца, колдуна и военачальника.

✦Физические качества✦

Аазимары выглядят как люди, но с первого взгляда бросается что-то божественное в их внешности. Они могут иметь отличительные особенности, связанные с их необычными предками. У аазимаров белые, золотые или даже серебряные волосы, яркие и пронзительные глаза изумрудного, рубинового или топазового цвета. Кожа их принимает оттенки от человеческих до бледной или вовсе блестяще-белой.

Дети небожителей понимают, что особенные, даже если не знают своего происхождения. Срок их жизни весьма непродолжителен — не больше человеческого цикла, но за все время аазимары не проявляют внешних признаков старости.

✦Игра аазимаром✦

В Прайме аазимаров вряд ли можно встретить в пределах больших городов — они опасаются своих человеческих соседей. Даже выросшие у родителей, наследники аазимонов обычно сбегают, поскольку люди смотрят на них со страхом и недоверием, боясь всего, что отличается от них самих. Только в хорошо укрытых монастырях аазимары могут почувствовать себя как дома. Многие из аазимаров, отправляются на поиски того места, которое они могли бы назвать своим домом.

На недружелюбных планах аазимары всегда стараются самоотверженно помочь другим существам. Дитя ангелов привносит частичку добра в те места, где проводит хотя бы несколько часов. Они испытывают странное чувство зависти, восхищения и уважения, встречая на планах настоящих небожителей. Самые удачливые могут получить совет или руководство от своих предков.

В любом случае, скитаясь в Прайме или на планах, аазимары находят себя в служении божественным силам, предпочитая духовный источник силы. Или же становятся харизматичными лидерами, ведя своих друзей вперед.

И лишь немногие отбрасывают прочь свое ангельское наследие. Или же аазимары подвергаются извращенному влиянию темных сил, превращая в жестоких и опасных созданий. Внешность таких «детей» может быть сильно обманчива — за маской доброго полукровки может скрываться злой и амбициозный враг.

✦Герои аазимары✦

Гавриэль — паладин Семи небес, посвятивший себя служению не какому-то божеству, а первозданной силе плана. Главной мечтой и целью Гавриэля является распространение духа Целестии, добра и порядка хотя бы в связанную Аркадию и Битопию. Гавриэль не отказывает в помощи своим собратьям, расширяя и урепляя позиции своей секты.

Накир — колдун-аазимар, заключивший пакт с темными владыками. Когда-то он был участником войны на стороне империи тифлингов, призывая инфернальные силы на своих врагов. Накир полностью подавил в себе потенциал небожителя, при этом он обрел власть надо огнем. Скрываясь за маской добродетели, аазимар нашел группу искателей приключений и вместе они исследуют руины уничтоженной империи.

Дара — могущественная жрица Пелора, скитающаяся по стране. Она исцеляет раны и болезни, но не может найти себе приют ни в храмах, ни в монастырях — аазимарке нет места среди людей. Даре предоставляют ночлег, питье, но ни одно место она не может назвать собственным домом. Дочь небожителей присоединилась к партии искателей приключений, где каждый день приходится перевязывать раны и спасать от смерти. Походный лагерь наконец-то смог стать ее пристанищем.

✦ 35 ✦

Page 36: Planescape Transcendo

✦Бариаур✦Бродяги планов, для которых свобода — священна.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 152 — 185 см Средний вес: 75 — 122 кг

Бонусы к характеристикам: +2 к Силе, +2 к Мудрости или +2 к Ловкости

Размер: Средний Скорость: 7 клеток Зрение: Обычное Языки: Торговый планарный, Сильван. Бонусы к навыкам: +2 Природа, +2 Атлетика Свобода мыслей: Вы получаете бонус + 1 к Воле Свобода передвижения: Если вы тратите стандартное действие

для передвижения (вместо действия движения), например, для атаки в броске, то игнорируете труднопроходимую местность.

Рога: Ваши рога считаются естественным оружием. Они наносят 1к6 урона, дают +2 бонус владения, имеют свойство брутальное 1 и относятся к категориям Невооруженный

Необычная форма: С точки зрения гуманоидов, у бариауров довольно необычное строение тела. У них остаются те же слоты для магических вещей, что и у остальных рас, тем не менее, когда дело доходит до брони не сделанной специально для бариауров, они не могут использовать ее до короткого отдыха. Так же ритуал «зачаровать вещь» может быть использован для придания набору брони формы бариаура.

Натиск бариаура: Вы можете использовать натиск бариаура в качестве таланта на сцену

Натиск бариаура Расовый талант бариаураВы делаете пару шагов назад, стуча копытами, чтобы со всех сил боднуть врага.На сцену ✦Свободное действие Ближняя 1Требования: Вы должны использовать использовать эту способность вместо атаки как часть натиска. Бонусы за натиск вы получаете как обычно.Атака: Физическая характеристика +3 против Стойкости11-ый уровень: Физическая характеристика +6 против Стойкости21-ый уровень: Физическая характеристика +9 против СтойкостиПопадание: Урон 2к6 + модификатор физической характеристики,и вы толкаете цель на одну клетку.11-ый уровень: Урон 3к6 + модификатор физической характеристики, и вы толкаете цель на две клетки.21-ый уровень: Урон 4к6 + модификатор физической характеристики, и вы толкаете цель на три клетки.

Бариауры являются кочевниками бесчисленных планов. Они не строят поселений, путешествуя между лагерей по неизменной бесконечности Мультивселенной.Неизвестно точно, откуда начался их путь, но есть теория, которую выдвинули планарные знатоки: племена бариауров берут свое начало с Асгарда, ступив на Иггдрасиль — Мировое древо.

Путешествуя по планам, бариауры сталкиваются с постоянной опасностью, но при этом всегда сохраняют гордость, мудрость и стремление к истинной, неподдельной свободе. Их невозможно запереть в клетке или в тюрьме — бариаур скорее убьет себя, чем разрешит кому-то пленить и держать в неволе.

Прославившееся своею силой и мудростью, бариауры становятся хорошими союзниками, когда дело доходит до планарных путешествий. Им зачастую известно то, чего никогда не выяснишь на улицах Сигила. Хотя бариауры терпеть не могут городские стены, Сигил стал для них исключением — там они могут бродить везде, изучая и исследуя улицы, Районы, а также жителей Города Дверей.

Играй бариауром, если ты хочешь...

✦ 36 ✦

Page 37: Planescape Transcendo

✦ быть сильным, мудрым и легким на подъем. ✦ любить свободу и путешествия. ✦ быть хорошим защитником или атакующим.

✦Физические качества✦

Бариауры — кентавроподобное создание, а это значит, что они имеют тело человека до пояса, а от талии вниз — тело четвероногого животного. В случае с бариаурами, нижняя часть тела напоминает козлиную, а верхняя — человеческую со смуглой кожей. Заметной особенностью бариауров является пара бараньих рогов, что присуще в независимости от пола (хотя у мужчин рога, как правило, крупные и витиеватые). Бариауры имеют длинные, распущенные волосы, напоминающие гриву, с оттенками черного, русого, красного и черного. Их кожа, как правило, темная и загорелая. Бариауры ростом ниже человека, доставая рогами до плеч (какая неудача для несчастного берка, встретившегося с этими самыми рогами бариаура).

Весьма своеобразными способами бариауры приводят в порядок свой шерстяной и волосяной покров. Они расчесывают их, окрашивают в различные цвета, и плетут из волос косички. Многие узоры и рисунки на шерсти, как правило, означают принадлежность бариаура к какому-либо клану или организации. Мужчины бариауров отращивают бороду и усы, часто соревнуясь между собой.

✦Игра бариауром✦

Бариауры общительные и смелые создания, с бесконечной жаждой путешествия. Они быстро находят новых друзей. Бариауры могут наслаждаться одиночеством, размышляя над чем-нибудь в тихой и спокойной обстановке, но как только перед ними ставят какую-нибудь задачу — то бросаются в это дело с головой.

Бариауры любят игры и конкурсы всевозможных видов. В основном — это спортивные соревнования на силу и выносливость. Это считается неким обучением бариауров, ведь в конечном итоге эти навыки пригодятся на большой дороге. Они особенно рады услышать похвалу своему мастерству.

Другой большой любовью бариауров является свобода. Бариауры воспринимают города как клетки. Пускай они и посещают их, и даже остаются на некоторое время, но редко когда бариауры остается в городе надолго. Для них лишение свободы — наказание хуже смерти.

✦Бариауры искатели приключений✦

Странники по своей природе, бариауры путешествуют от плана к плану в поисках озарения и звенелок. Путь искателя приключений дает им возможность исследовать все новые и новые пространства Мультивселенной. Племя с дружественными объятиями встречает такого бариаура, вернувшегося из странствий. Они становятся рассказчиками и хранителями знаний в племени.

Ангор — бариаур-следопыт со знаком племени на плече. Он юн даже по меркам своего народа. Ангор был изгнан из своего племени, за то, что, проиграв на соревнованиях, развязал драку против победителей, серьезно ранив своих собратьев. Он сможет вернутся обратно только тогда, когда докажет, что научился контролировать свой гнев. Так как Ангор присоединился к Убийцам Милосердия, то маловероятно, что его ярость уменьшится в ближайшее время.

Крилли — бариаур-жрец, которая получает свою силу от бога дорог и путешествий. Она была ученицей духовного лидера племени, но в последнее время Крилли почувствовала стремление достичь чего-то большего, и поэтому она покинула племя, чтобы посвятить себя служению своему божеству.

Кестус — бариаур-плут, считающий себя одним из борцов за свободу. Он провел достаточно много времени в холодных темницах, чтобы понять и осознать всю тяжесть лишения свободы для бариаура. Главных «угнетателей» свободы Кестус увидел в лице Гармониума. Он присоединился к Независимым и влился в противостояние во имя священной свободы.

✦ 37 ✦

Page 38: Planescape Transcendo

Этот раздел, следуя Книгам Игрока 2 и 3 включает в себя пути совершенства для каждой из приведенных выше рас.

Навязывающий логику«Вам нельзя действовать таким образом, это запрещено. Мною.»

Требования: Модрон ренегат

Ваша вера в порядок в Мультивселенной настолько велика, что иные начинают действовать согласно вашим указаниям.

Разрешенное действие (11-ый уровень): Когда вы тратите единицу действия, чтобы получить дополнительное действие, то можете дать его одному из ваших союзников в пределах вашей видимости. Союзник должен потратить его до конца вашего следующего хода, инчае дополнительное действие исчезнет.

Попытка отмены (11-ый уровень): Раз за сцену в начале своего хода свободным вы можете совершить спасбросок против состояния (только одного). Если спасбросок успешен, эффект оканчивается.

Конец хода (16-ый уровень): Дважды за сцену, когда вы попадаете по противнику, дополнительно к эффекту атаки, вы можете сделать его обездвиженным (спасбросок оканчивает). Если эффект атаки уже подразумевает такое состояние, то противник не получает возможности совершить спасбросок на первом ходу.

Запрещенный контакт Атака Навязывающего логику 11Вы расталкиваете всех смежных врагов, чтобы подготовить пространство вокруг вас .На сцену ✦ ОружиеСтандартное действие Ближняя вспышка 1Цель: Каждый враг во вспышкеАтака: Физическая характеристика против КДПопадание: Урон 2[Ор] + модификатор физической характеристики.Эффект: Вы толкаете цель на 1 клетку

Изменить точку зрения Прием Навязывающего логику 12Вы выполняете сложный расчет — пространство вокруг протиника сжимается в одномерное, и он видит только вас.На день ✦ ИллюзияМалое действие Дальнобойное 10Цель: Одно существо в пределах дальностиЭффект: Цель изменяет точку зрения в битве (спасбросок оканчивает). Ее линия видимости сужается до клетки, где находитесь только вы. Цель не видит остальное поле боя, пока не выкинет спасбросок.

Вывести из строя Атака Навязывающего логику 20Вы вносите коррективы в процессы жизнедеятельности вашего противника.На день ✦ ОружиеСтандартное действие Рукопашное оружиеЦель: Одно существоТребование: Цель атаковала и попала по вам на предыдущем ходу.Атака: Физическая характеристика против КДПопадение: Урон 4 [Ор] + модификатор физической характеристики. Если цель использовала таланты с ключевым словом «исцеление» в этом бою, то урон 5 [Ор] + модификатор физической характеристики. Дополнительно, цель не может восстанавливать хиты и получать преимущества от временных хитов до конца сцены.Промах: Половина урона и цель не может использовать таланты с ключевым словом «исцеление» и получать преимущества от временных хитов до конца вашего следующего хода.

✦ 38 ✦

Page 39: Planescape Transcendo

Мыслитель Бури«Стоит мне представить молнию, как она появится!»

Требования: авариэль

Гнездо авариэль всегда было разделено на бойцов и мыслителей. Вы принадлежали ко второму сословию; постоянные размышления и советы братьев по разуму позволили вам воплотить свои задумки в проявление стихийной энергии. Словом, вы призываете молнии на погибель своим врагам.

Знак пера (11 уровень): Вы получаете неограниченный талант Знак пераЗнак пера Особенность Мыслителя БуриВы накладываете особый знак на противника, делая его уязвимее к вашим молниям.Неограниченный ✦Малое действие Дальнобойный 5Цель: Одно существо в пределах дальностиЭффект: Цель получает уязвимость к молнии 5 от ваших талантов.Особенность: Можно иметь активным только один знак пера. Если вы создаете новый, то предыдущий знак пера исчезнет. Знак также исчезает, если хиты противника опустились до нуля.

Разряд действий (11 уровень): Когда вы тратите единицу действия, чтобы получить дополнительное действие, то до конца вашего следующего хода ваши атаки, содержащие ключевое слово «инструмент», наносят дополнительный урон электричеством 1к10.

Слияние с магией (16 уровень): Вы получаете навык «Тайная примесь», связанный с ключевым словом «электричество». Дополнительно, при каждом критическом попадании атакой с ключевым словом «инструмент», вы можете использовать любую вашу неограниченную атаку свободным действием.

Шаровая молния Атака Мыслителя Бури 11С небес опускается шаровая молния и ударяет по противникам, оставляя наэлектризованным оружие врага.На сцену ✦ Инструмент, ЭлектричествоСтандартное действие Зональная вспышка 1 в пределах

10 клетокЦель: Каждое существо во вспышкеАтака: Ментальная характеристика против РеакцииПопадание: Урон 2к10 + модификатор ментальной

характеристики.Эффект: Цель шокирована до конца вашего следующего хода. Пока шокирована, она получает штраф -2 к броскам атаки и -2 к КД и Реакции.

Разряд возвращения Прием Мыслителя бури 12Разряд молнии, поражающий противника, приводит вас в чувство.На день ✦ ЭлектричествоНе-действие Ближняя вспышка 5Триггер: Ваш хиты опустились до нуляЦель: Один враг во вспышке.Эффект: Цель получает урон электричеством, равный значению вашего исцеления, а вы можете потратить исцеление.

Буря века Атака Мыслителя Бури 20Вы призываете силы аэра, чтобы сформировать смертоносную грозу над полем боя.На день ✦ Инструмент, Электричество, ГромСтандартное действие Ближняя вспышка 5Атака: Ментальная характеристика против Реакции.Цель: Каждый враг во вспышке.Попадение: Урон электричеством и громом 2к10 + модификатор

ментальной характеристики. Поддержание стандартным: если вы используете атаку этого таланта, то буря сохраняется до конца вашего следующего хода, где вы вновь можете совершить ее.

✦ 39 ✦

Page 40: Planescape Transcendo

Эфирный обманщик«Этот трюк я придумал сам, и ты первый, на ком я его испытал»- Кейн Аш-Хали, ракшас обезглавленному телу.

Требования: ракшас, любое не доброе мировоззрение

Когда ракшас умирает, то он перерождается спустя какое-то время где-то на этом плане. Более того, он сохраняет свои воспоминания, навыки и способности. Из прошлой жизни. Вы жили веками, вы узнали множество обманных трюков и финтов. Более того, вы придумываете свои собственные и воплощаете их. Теперь вы решили использовать свои трюки, чтобы убивать врагов без опасности для себя.

Когти обманщика (11-ый уровень): Когда вы попадаете по цели, предоставляющей вам боевое превосходство, вашими когтями, то наносите дополнительно 1к8 урона. Этот урон увеличивается до 2к8 на 21-ом уровне.

Обманное действие (11-ый уровень): Когда вы тратите единицу действия, чтобы получить дополнительное действие, то вдобавок получаете боевое превосходство над всеми противниками, которых вы можете видеть, до конца вашего следующего хода.

Мастер лиц (16-ый уровень): Вы получаете бонус +5 к Обману при использовании Обманного покрова. Этот бонус увеличивается до +10 на 26-ом уровне и всегда складывается с остальными вашими бонусами.

Покров силового поля Атака Эфирного обманщика 11Аура силового поля окружает вас, скрывая от врагов..На сцену ✦ Инструмент, Силовое полеСтандартное действие Ближняя вспышка 2Цель: Каждый враг во вспышкеАтака: Ментальная характеристика против РеакцииПопадание: Урон силовым полем 2к10 + модификатор

ментальной характеристики и цели ослеплены до конца вашего следующего хода.

Промах: Половина урона и цели не ослеплены.Эффект: Вы можете шагнуть в незанятую область в пределах вспышки.Специально: Вы можете использвать Легкие клинки как инструмент для этого таланта.

Возродившийся обманщик Прием Эфирного обманщика 12Удар молнии возвращает вас к жизни, рикошетом поражая вашего противника.На день ✦ Телепортация, ИсцелениеНе действие Персональное Триггер: Ваш хиты опустились до нуля.Эффект: Вы телепортируетесь на 6 клеток и вы можете потратить исцеление. Также вы получаете полный покров до конца вашего следующего хода.

Незримый клинок Прием Эфирного обманщика 20Невидимые лезвия появляются позади вашего врага, вызывая смертельные раны.На день ✦ Инструмент, Силовое полеСтандартное действие Дальнобойное 15Цель: Одно существоАтака: Ментальная характеристика против РеакцииПопадание: Урон 5к8 + модификатор ментальной характеристики,

продолжительный урон силовым полем 10 (спасбросок оканчивает), и цель предоставляет боевое превосходство (спасбросок оканчивает).

Промах: Половина урона, цель предоставляет боевое превосходство (спасбросок оканчивает).

Специально: Вы можете использвать Легкие клинки как инструмент для этого таланта

✦ 40 ✦

Page 41: Planescape Transcendo

Хр'а'книр«Я контролирую Астральные потоки»

Требования: Гитьянки, законное мировоззрение

Мудрецы и «техники» гитьянки, знатоки потоков астральных энергий. Эти гитьянки изучают Астрал и выискивают в нем места, где текущая через этот План энергия находит выход, а также изучают приемы манипулирования ей.

Запрет путей (11-ый уровень): Вы получаете неограниченный талант запрет путей.

Запрет пути Особенность Хр'а'книрВы наказываете противников за телепортцию вокруг вас. Неограниченный Силовое поле✦Немедленный ответ Ближняя вспышка 5

10 на 21-ом уровне Триггер: Существо телепортировалось в или из пределов вспышки.Цель: Телепортировавшееся существоЭффект: Цель получает урон силовым полем 2к6 + модификатор выбранной характеристикиСпециально: Если цель телепортировалась из пределов вспышки в пределы вспышки, то она получает урон только один раз.

Мерцание (11-ый уровень): Когда вы тратите единицу действия, чтобы получить дополнительное действие, то вы получаете свойство бестелесный до конца вашего следующего хода.

Астральное скольжение (16-ый уровень): Вы получаете полет (неуклюжий) со скоростью, равной вашей наземной.

Удар в телепортации Атака Хр'а'книр 11Вы исчезаете лишь для того, чтобы появится с оружием в груди врага.На сцену ✦ Оружие, ТелепортацияСтандартное действие Рукопашное оружиеЦель: Одно существоАтака: Физическая характеристика против РеакцииЭффект: Телепортируйтесь с вашей скоростью до или после атаки.Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор физической характеристики.

Месть Королевы Лич Прием Хр'а'книр 12Вас окутывает могильный холод и некротическая энергия, посланная самой Королевой Лич.На день ✦ Некротическая энергияМалое действие ЛичноеЭффект: Вы вдохновляетесь волей Королевы Лич, призывая некротические потоки из глубин Астрального моря. Вы получаете бонус к броскам урона по окровавленным существам до конца сцены. Бонус равен модификатору ментальной характеристики.

Разрыв пространства Атака Хр'а'книр 20Вы скачете и мерцаете по реальности, сверкая своим клинком и нанося разящие удары, а затем появляетесь как ни в чем не бывало.На день ✦ Оружие, ТелепортацияСтандартное действие Ближняя вспышка 10Цель: Каждое существо во вспышкеЭффект: Вы получаете боевое превосходство над целью. Атака: Физическая характеристика против КД.Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор физической характеристики. Специально: По окончанию вы телепортируетесь в любую точку в пределах дальности.

✦ 41 ✦

Page 42: Planescape Transcendo

Рыцарь Семи Небес«Я — твое проклятие, твоя кара и возмездие.»

Требование: аазимар, не злое и не хаотичное мировоззрение

Рыцарь Семи небес — квинтэссенция обитателей Верхних Планов. Когда аазимары становятся мудрее, то перед ними встает выбор. Кровь и наследие небожителей пробуждаются, и каждый аазимар осознает, что может пойти по этому пути, став Рыцарем Семи небес.

Наследство благородных (11-ый уровень): ваша способность чистая кровь теперь распространяется на вас и на каждого вашего союзника в радиусе пяти клеток.

Душа небожителя (11-ый уровень): Ваш расовый бонус против ядов и болезней увеличивается до +5.

Вспышки меж планов (11-ый уровень): Когда вы тратите единицу действия, чтобы получить совершить атаку, вы также ослепляете цель при успешном попадании атакой. Она становится ослепленной до конца вашего следующего хода.

Ярость (16-ый уровень): Когда вы становитесь окровавлены первый раз за сцену, то ярким пламенем взрываете все вокруг в пределах пяти клеток, нанося урон всем противникам 5 + модификатор вашей основной характеристики.

Истинный удар Атака Рыцаря Семи Небес 11Вы призываете мудрость ваших предков, чтобы сосредоточится и нанести идеальный удар.На сцену ✦ ИзлучениеСтандартное действие Ближняя 1Цель: Одно существоПопадание: урон излучением 12 + модификатор выбранной характеристики.

Приговорить Прием Рыцаря Семи Небес 12Ваша упорная вера в себя и в свои силы позволяет пробудить ваши расовые силы.На сцену ✦Свободное действие ЛичноеЭффект: Вы можете использовать ваш расовый талант Кара Высших свободным действием, даже если он потрачен.Специально: Вы не затрачиваете использование таланта Кара Высших.

By James Adams

Глаза Верхних Планов Атака Рыцаря Семи Небес 20Потоком сияющего света вы обжигаете противника, а затем похищаете его глаза.На день ✦ Излучение, ОгоньСтандартное действие Дальнобойный 10Цель: Одно существоАтака: Основная характеристика против СтойкостиПопадание: Урон огнем и излучением 5к10+модификатор основной характеристики, и вы крадете зрение цели (спасбросок оканчивает). Это означает, что цель становится ослепленной, а вы получаете линию обзора цели, как если бы цель не была ослеплена.

Пост-эффект: Цель изумлена до конца вашего следующего хода.Промах: Половина урона и похищение зрения до конца вашего следующего хода.

✦ 42 ✦

Page 43: Planescape Transcendo

Штормовой скакун«Бушующий всадник со свободным духом»

Требование: бариаур, незаконное мировозррение

Вы — надежда и главная опора племени, о ваших путешествиях по планам сложили песни. Вы верите в идеалы свободы. Вашими друзьями стали молнии и бури.

Громовой взрыв (11-ый уровень): Когда вы попадаете по врагу талантом натиск бариаура, то наносите половину урону всем противникам в ближней вспышке 2, и толкаете их на две клетки.

Бонус владения (11-ый уровень): Вы получаете +1 к броскам атаки и +2 к урону тяжелыми клинками, древковым и невооруженым типами оружия.

Продолжительный разряд (11-ый уровень): Когда вы тратите единицу действия, чтобы совершить атаку и если эта атака попадает по противнику, то она наносит дополнительно продолжительный урон электричеством, равный модификатору вашей основной характеристики.

Бурерожденный (16-ый уровень): Когда вы промахиваетесь атакой в броске по вашему противнику, то вы можете свободным действием один раз за сцену нанести базовую ближнюю атаку. Когда вы становитесь ранены, то можете использовать эту способность еще раз («перезаряжается» только раз за сцену).

Верховая атака Атака Штормового скакуна 11Вы передвигаетесь по полю боя, чтобы выгодно атаковать врага.На сцену ✦ ОружиеСтандартное действие Рукопашное оружиеЦель: Одно существоАтака: Основная характеристика против КДПопадание: 3 [Ор] + модификатор основной характеристики.Эффект: Переместитесь на 2 клетки до и после атаки.

Степная выносливость Прием Штормового скакуна 12Тяжелые условия жизни позволили вам стать выносливее.На сцену ✦Свободное действие ЛичноеЭффект: Вы получаете +4 на проверки Атлетики, Выносливости и Природы до конца вашего следующего хода.

By vkucukemre

Неостановимый натиск Атака Штормового скакуна 20На полной скорости вы начинаете верховую атаку, поражая врагов на ходу, сбивая их с ног и призывая молнии.На день ✦ Оружие, ЭлектричествоСтандартное действие Рукопашное оружиеТребование: Вы должны использовать натиск, как часть атаки таланта.Первичная цель: Одно существоАтака: Основная характеристика против КДПопадание: 3 [Ор] + модификатор основной характеристики и вы сбиваете цель с ног.Промах: Половина урона. Вторичная цель: Одно смежное существо с основной целью. Попадание: Урон электричеством 2к10+мо дификатор основной характеристики. Промах: Половина урона.Эффект: Вы можете шагнуть на 4 клетки после атаки.

✦ 43 ✦

Page 44: Planescape Transcendo

Многим знакомо одноименное название книги для 3,5 и рубрики в ежемесячном журнала Dragon. Обычно под такой эгидой разработчики выпускают странные, но довольно интересные опции для персонажей и игроков. Такие игровые «настройки» не р вводят официально, но на всеобщее обсуждения их выкладывают.

Даже если учитывать специфику книги (вся книга по сути — одна большая надстройка), материалы, расположенные под заголовком «Раскрытые тайны» тоже рекомендуется использовать по договоренности, иначе это может привнести еще больший дисбаланс.

Этот подраздел опишет некоторые новые вариантные способности для рас, а также дополнение в виде иллитидов, известных, как живодеры разума. У них отсутствует полное описание, а в книге нет черт и пути совершенства для этой расы. Но вы все равно можете попробовать сыграть за них.

Тифлинги

Нижние Планы населяет великое множество существ и далеко не каждый берк может о них что-то знать. Но некоторые, уплатив за это своими жизнями, рассказывают от трех видах демонов: баатезу, танар'ри и юголотах.

Все тифлинги имеют демоническое наследие от того или иного подобного предка. Игрок может выбрать существо, от которого произошел его персонаж — был ли это баатезу, танар'ри или юголот. По желанию игрока, внешность персонажа-тифлинга может отличаться от стандартной, которая описывается в Руководстве игрока, в зависимости от его предка.

Инфернальная кровь — персонаж берет свое наследие от баатезу или дьяволов. Этот вариант является наиболее распространенным, и тифлинги с этим наследием имеют обычную для своего рода внешность. Характеристики и способности таких тифлингов приведены в Руководстве игрока. Разве что танар'ри реагируют на такого персонажа как на баатезу.

Кровь Бездны — предками персонажа-тифлинга являются танар'ри. Встречаются реже, ведь демоны не слишком-то и склонны к тому, чтобы человеческие женщины имели от них потомство (в то время, как это может быть выгодно дьяволу). Хотя происхождение через несколько поколений — наиболее частая причина появления такого тифлинга.

Примеры внешности и особенностей: горящие красным глаза, угольного цвета волосы, запах серы вокруг персонажа, ноги с копытами, ощущение горячей кожи.

Тифлинг с примесью Крови Бездны теряет следующие расовые способности:✦+2 к Скрытности✦Кровавая охота✦Сопротивляемость огню✦Адский гнев

Вместо этого тифлинг с примесью Крови бездны приобретает следующие расовые способности:✦+2 к Запугиванию✦Кровавая ярость: Вы получаете расовый бонус +2 к броскам урона по окровавленной цели.✦Сопротивляемость электричеству: Вы имеете сопротивление электричеству 5 + половину вашего уровня.✦Вой Бездны: Вы получаете Вой Бездны как талант на сцену.

Вой Бездны Расовый талант тифлингаВы призываете весь ужас из глубин Бездны, чтобы сеять страх среди противников.На сцену ✦ СтрахМалое действие Ближняя вспышка 3Цель: Каждый враг во вспышкеАтака: Ментальная характеристика +3 против Воли.11-ый уровень: Ментальная характеристика +6 против Воли21-ый уровень: Ментальная характеристика +9 против ВолиПопадание: Цель толкается на 2 клетки и получает штраф -2 к броскам атак до конца ее следующего хода. 11-ый уровень: толкается на 3 клетки и штраф -3.21-ый уровень: толкается на 4 клетки и штраф -4.

✦ 44 ✦

Page 45: Planescape Transcendo

К сожалению для такого персонажа, любой баатезу увидит в нем танар'ри.

Темная кровь — персонаж является далеким потомком расы юголотов. Такие тифлинги встречаются еще реже, они не настолько вспыльчивы и отдают предпочтение зловещей темной магии. Примеры внешности и особенностей: кошачий зрачок, темно-синяя кожа, чешуйчатая кожа, длинный крысинный хвост, отсутствие тени и отражения в зеркале.

Тифлинг с примесью Темной крови теряет следующие расовые способности:✦Сумеречное зрение✦Бонусы навыков✦Кровавая охота✦Сопротивление огню✦Адский гнев

Вместо этого тифлинг с примесью Темной крови приобретает следующие расовые способности:

✦ Зрение: Обычное ✦ +2 к Магии ✦ Голос наследия: Вы получаете телепатию 5.

✦Сопротивление кислоте: Вы имеете сопротивление кислоте 5 + половину вашего уровня (вместо этого вы можете выбрать сопротивление некротической энергии при создании персонажа и получить сопротивление к нему).

✦ Шепот Нижних Планов: Вы получаете Шепот Нижних Планов как талант на сцену.

Шепот Нижних Планов Расовый талант тифлингаЧуждые голоса незнакомого языка проникают в разум противника, заставляя его отвлечься. На сцену ✦ Психическая энергия, некротическая энергияСтандартное действие Дальнобойная 10Цель: Одно существо.Атака: Ментальная характеристика +3 против Воли.11-ый уровень: Ментальная характеристика +6 против Воли21-ый уровень: Ментальная характеристика +9 против ВолиПопадание: Цель получает урон некротической и психической энергиями 1к10 + модификатор ментальной характеристики и становится обездвиженной до конца вашего следующего хода. 11-ый уровень: Урон увеличивается до 2к10.21-ый уровень: Урон увеличивается до 3к10.

Дополнительно, когда вы берете черту, в требование которой входит наличие расы тифлинга и она связана с ключевым словом «огонь» (для тифлинга с инфернальной кровью), то для замените это ключевое слово на соответствующее вам сопротивление.

Точно также если вы взяли черту, заменяющую ваш расовый талант Адский гнев, то вместо этого при выборе черты замените соответствующий расовый талант.

✦ 45 ✦

Page 46: Planescape Transcendo

Аазимары

Как говорилось ранее, некоторые аазимары мечтают о том, чтобы отринуть свое происхождение, из-за которое им приходилось часто расплачиваться. Злость, месть, порок — эти слова ничего не значат для представителей других рас, но аазимары рождены творить добро, и когда потомок аазимонов обращается во тьму, то...

Светлый путь — персонаж-аазимар является обычным представителем своей расы, его далекие предки — обитатели Верхних Планов, он приносит свет и добродетель в места путешествия, наставляя своих спутников и мстя врагам.

Темный путь — когда персонаж-аазимар понимает, что добром не всегда можно отвечать на зло, а ненависть и страх внутри гложут душу, то «дитя Элизиума» отбрасывает свое наследие. Тень сгущается над ним, и постепенно он учится ею управлять.

Примеры внешности и особенностей: тусклого цвета глаза, темные волосы, резкие черты лица, ощущение тревоги в воздухе, темнота вокруг.

Аазимар, выбравший Темный путь теряет следующие способности: ✦+2к Дипломатии✦Небесная душа✦Ангельская защита✦Кара высших

✦ Свет

Вместо этого аазимар Темного пути получает:✦+2 к Обману✦Темная душа: +2 к спасброскам против страха и продолжительного урона.✦Сумрачная защита: Вы получаете сопротивление некротической энергии, равное 5 + половина вашего уровня. ✦Кара проклятых: вы получаете Кара проклятых как талант на сцену.✦Близость к смерти: вы получаете Близость к смерти как неограниченный талант.

Кара проклятых Расовый талант аазимараТемное наследие преподнесло вам новые дары. Вы призываете поток смертельного огня, сжигающий противника.На сцену ✦ Некротическая энергия, ОгоньМалое действие Дальнобойная 10Цель: Одно существоАтака: Ментальная характеристика +3 против Воли11-ый уровень: Ментальная характеристика+6 против Воли21-ый уровень: Ментальная характеристика+9 против ВолиПопадание: Цель изумлена до конца вашего следующего хода и получает продолжительный урон 3 (спасбросок оканчивает).11-ый уровень: Продолжительный урон 7 (спасбросок оканчивает).21-ый уровень: Продолжительный урон 10 (спасбросок оканчивает).

Близость к смерти Расовый талант аазимараКогда противник издает последний вздох, вы вытягиваете остатки его жизненной силы.Неограниченный ✦Немедленный ответ Ближняя вспышка 3Триггер: Хиты существа опустились до нуля или ниже.Эффект: Вы получаете временные хиты, равные модификатору основной характеристики.

✦ 46 ✦

Page 47: Planescape Transcendo

ИллитидВ конце главы вас ожидает небольшое

дополнение в виде расы иллитидов, известных как Живодерами Разума. У расы нет полного описания, пути совершенства и собственных черт — это то, что мы видели в конце Бестиария 1 и 2. Возможно когда-нибудь они появятся в дополненном игровом виде, как когда-то случилось с гитзерай.

✦Иллитид✦Обычно называемые Живодерами Разума, эти существа созданы только для зла, разрушения и безумия.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 187 — 202 см Средний вес: 80 — 98 кг

Бонусы к характеристикам: +2 к Интеллекту, +2 к Ловкости или +2 к Харизме

Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Сумеречное Языки: Торговый планарный, Астральный, телепатия 10. Искаженное происхождение: Вы имеете ключевое слово

«искаженный». Аура Безумия: Существа в пределах двух клеток от вас получают

штраф -2 к спасброскам. Психическая устойчивость: Вы получаете сопротивление

психической энергии 5 + половина вашего уровня. Прирожденный псионик: Вы получаете дополнительное очко

силы на первом уровне.

Щупальца живодера: Вы получаете щупальца живодера как талант на сцену.

Щупальца живодера Расовый талант иллитидаВаши отвратительные щупальца впиваются в мозг противнику. Под его истошные крики, вы начинаете пожирать самое вкусное. На сцену ✦ ИсцелениеСтандартное действие Ближняя 1Цель: Одно существоАтака: Основная характеристика +3 против КД.11-ый уровень: Основная характеристика+6 против КД.21-ый уровень: Основная характеристика+9 против КД.Попадание: 1к8+модификатор основной характеристики и цель в захвате.11-ый уровень: 2к8+модификатор основной характеристики.21-ый уровень: 3к8+модификатор основной характеристики.Эффект: Проведите вторичную атаку. Вторичная атака: Основная характеристика +3 против КД

11-ый уровень: Основная характеристика +6 против КД 21-ый уровень: Основная характеристика

+9 против КДПопадание: Цель получает штраф -2 ко всем защитам (спасбросок оканчивает) и вы восстанавливаете 10 хитов.

✦ 47 ✦

Page 48: Planescape Transcendo

Раса и класс играют решающее значение при определении базовых способностей персонажа. В первой главе были планарные обитатели, те, за кого предлагается сыграть игрокам. Но чем они будут выделяться среди прочих таких же, как они? Будет тифлинг, живший последние полгода в Сигиле, отличаться от тифлинга, только что прибывшего на планы? А волшебник, изучивший такт и шепот планов от колдуна из Праймового мира?

Будут. Все они будут. Нужно лишь немного уплатить за музыку, чтобы узнать всю тьму. Известно, что если ты довольно долго пожил в Серых Пустошах или в Асгарде, то план обязательно оставит на тебе свой знак. Хорошая новость в том, что такой вот знак обычно дарит своему хозяину что-то мелкое, но чертовски приятное и полезное. Да, если ты родился в какой-нибудь уютненькой Арбореи, то можешь просто забить. А вот Пандемониум или Бездна уж точно не оставят тебя в покое! (Да, это предыстории).

Также в этой главе вы найдете новые черты: на каждую расу, несколько общих, фракционные. В первую очередь они помогут плотнее связать вашего персонажа с Планами. Отталкивайтесь от вашего образа и от эффективности вашего персонажа. Не стоит фокусироваться на боевых приемах — важно уметь решать конфликты не расчехляя оружие.

Планы — опасное место для путешествий. В этой главе вам также встретятся особые ритуалы, которые помогут в распознании порталов, подборе Ключей, определении ключевых слов и разборе прочих неприятностей.

Также в главе есть описание бытовых для каждого планара, но диковинных для праймера, штуковин, облегчающих путешествия и выживание. Мимиры, прирученная лоза и прочее-прочее. Возможно, вы здесь найдете что-то действительно интересное!

✦ 48 ✦

Page 49: Planescape Transcendo

Предыстории персонажей зачастую играют не самую важную роль при создании. Игрок получает небольшой бонус из предложенных в предыстории, а Мастер — ниточки для сюжета своей кампании. Есть надежная опора для старта или введения персонажа в сложившуюся партию.

Игрок может сделать персонажа чуть более экзотичным в плане отыгрыша. Например, знакомство с демонами может стать обычным явлением. Ритуалы, которые предоставляют новые предыстории, вы можете найти или в Книгах Игрока 1-2 или они будут даны прямо здесь (источник указан в скобках).

✦Семь Небес✦Житель неба

Твой дом — гигантская гора, где нужно забыть о себе, помогая другим, и идти путем добра, справедливости и доблести. Постоянная дорога наверх научила тебя внешней сдержанности, но никто и никогда не посягал на твои мысли. Да, здесь нет беспорядков и преступлений, но по душе ли тебе постоянный надзор и необходимое самосовершенствование? Смог ли ты подняться вверх, к Мудрым и пройти испытания отречения, добродетелей и знания? Или ты не стал подниматься выше и остался внизу? Искал ли ты выход отсюда или шел, оставляя арку за аркой, в небо?

Связанные навыки: Целительство, Магия.Связанный язык: Небесный.

✦ Один раз за сцену перекиньте проваленный спасбросок против страха или очарования.

✦ Когда вы делаете проверку, чтобы помочь другому, вы получаете +4 на эту проверку, и ваш предоставляемый бонус становится +3.

✦Битопия✦Рудокоп

Ты был одним из немногих, кто не отсиживался в теплом и уютном Дофионе, а пошел в Шурок - добывать руду. Ты всегда знал цену своему труду - не только тяжелому, но и опасному. Однако что-то заставило тебя прекратить отсылать добытые материалы "в небо". И ты ушел. Был ли это обвал, поглотивший всю твою команду?А может ты просто решил, что гнуть всю жизнь спину на рудниках - не лучшая доля?Связанные навыки: Подземелья, Дипломатия.Связанный язык: Горный.

✦ Добавьте бонус силы 10 при учете грузоподъемности. Также постоянное копание дало о себе знать: +2 к Подземельям и +2 к проверкам Силы (но не к проверкам, основанным на Силе).✦Однажды в день вы можете сотворить ритуал Сохранность без затрат компонентов.

Сохранность (*Dragon 366)Волшебники используют этот ритуал, чтобы спасти свои книги заклинаний от плесени, паразитов и прочих опасностей. Многие мироходцы просят магов о том же для зачарования пищи в пути.Уровень: 2 Стоимость компонентов: 25 змКатегория: Оберег Рыночная стоимость: 100 змВремя: 10 минут Ключевой навык: Магия или ПриродаДлительность: Мгновенно

Вы зачаровываете некоторое количество неживого материала так, чтобы он мог сопротивляться любому естественному износу. Плесень, гниль, паразиты обходят стороной зачарованный материал. Однако намеренный ущерб все еще может повредить материалу.

Ваша проверка Магии или Природы определяет какое количество материала вы можете зачаровать во время исполнения ритуала:Проверка Магии или Природы Количество19 или меньше 10 футов20-24 20 футов25-29 50 футов30-39 100 футов40 или выше 200 футов

✦Элизиум✦Изгнанный из рая

Рай. Ты знаешь как он выглядит на самом деле. Твой родной план - воплощение всего самого лучшего. Цвета здесь ярче, еда вкуснее, а девушки красивее. Работа легче, отдых лучше. Никто в здравом уме не уйдет отсюда по собственной воле. Но тебя никто не спрашивал - тебя просто изгнали. И вот ты один, слоняешься по этим сумасшедшим планам, имеешь дело с жестокими личностями... Почему все так сложилось? Кто и за что вынес тебе столь жестокий приговор? Вернешься ли ты когда-нибудь в рай, или так и останешься тем, кем тебя приговорили быть - странником Великого Кольца?

Связанные навыки: Проницательность, Лечение, Дипломатия.

✦ Сопротивление излучению 4/8/12 (каждый этап). ✦ Однажды в день вы можете сотворить ритуал Создать

святую воду без затрат компонентов.

✦ 49 ✦

Page 50: Planescape Transcendo

Создать святую воду (*Divine power)Фиал воды начинает сверкать, освобождаясь от всех примесей.

Уровень: 1 Стоимость компонентов: ОсобаяКатегория: Создание Рыночная стоимость: 50 змВремя: 1 час Ключевой навык: Религия (без проверки)Длительность: 24 часа

Вы вливаете астральное излучение в небольшой сосуд обычной воды. Стоимость компонентов будет равна рыночной стоимости святой воды выбранного вами уровня. Вы можете создать святую воду, чей уровень не превышает ваш собственный. Эффективная против нежити и демонов, святая вода является обычной во всех других случаях. При рассмотрении ее можно отличить от обычной воды с помощью броска Религии или Магии против УС 15.

✦Звериные земли✦Мастер дикой природы

Ты был смотрителем самого знаменитого заповедника на планах, где невозможно было приручить говорящих животных. Степи, реки, болота — ты был гидом по бесконечному парку, спасая недалких гостей плана от когтей и клыков от по-настоящему диких зверей. Ты мог найти общий язык с единорогами, феями и даже медведями-оборотнями. Но что-то тебя заставило сойти с тропы смотрителя. Был ли это несчастный случай? Или ты решил, что слишком долго был в «обществе» зверей?

Связанные навыки: Природа, Выносливость.

✦Сопротивление кислоте 4/8/12 (каждый этап).✦Вы можете перебросить проверку Природы и взять второй результат, также вы получаете +4 к спасброскам против эффектов с ключевым словом «яд».✦Однажды в день вы можете сотворить ритуал Животное-посыльный без затрат компонентов.

✦Арборея✦Свободный философ

Арборея — спокойное место обитания десятков божеств. Приятно было там жить, осознавая, что беды обходят тебя стороной. Для тебя этот план стал олицетворением свободы — можно было изучать настоящих богов, гулять под небосводом или искать новых приключений. Какая нелегкая заставила тебя покинуть это прекрасное место и отправиться в путь? Это был Его Величество Случай или просто ты услышал дорожную песню?

Связанные навыки: Религия, Природа.Связанный язык: Сильван.

✦ Вы получаете фейское происхождение, также +3 к социальным проверкам, основанным на Харизме, совершенным против существ с подтипом «фей».

✦ Однажды в день вы можете сотворить ритуал Дружеская поддержка без затрат компонентов.

Дружеская поддержка (*Dragon 380)Участник ритуала обменивается своей жизненной силой с другим.

Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 змКатегория: Восстановление Рыночная стоимость: 150 змВремя: 5 минут Ключевой навык: Лечение (без

проверки)Длительность: Мгновенная

Вы и до пяти участников во время ритуала можете выбрать некоторое количество исцелений, чтобы передать такое же количество одному из участников ритуала. Он не может иметь исцелений в день больше своего максимума. Дополнительно, вы или один из участников теряете одно исцеление во время сотворения ритуала.

✦Асгард✦Идущий в битву

Вся жизнь – битва. Любовь к сражениям, как к проявлению мужества и отваги, присутствует в каждом обитателе мира бесконечной, но разнуздалой битвы. Хмельные пирушки и воинские соревнования - вот то, ради чего стоит жить. К сожалению не все выходцы из Асгарда помнят, что умерев в некоторых битвах, можно уже больше никогда не увидеть свет от костра, на котором поджаривается вепрь... В любом случае, ты - воин. От макушки до пяток, от мыслей, до действий. Командир или берсерк - ты восславляешь битву и любое соревнование. Идешь ли ты за очередным подвигом, или все же начал уставать от бесконечной битвы? А может - ты решил просто "повысить сложность"?

Только ты можешь ответить на этот вопрос...Связанные навыки: Выносливость, Атлетика,

Акробатика.

✦ Враги не получают против вас +2 к атаке, когда вы предоставляете Боевое Превосходство, если это Боевое Превосходство является эффектом вашей способности. Если у противников есть возможность получить Боевое Превосходство иным образом, то этот эффект они игнорируют. Также, вы получаете +5 к проверкам против опьянения.

✦ 50 ✦

Page 51: Planescape Transcendo

✦Лимбо✦

✦ 51 ✦

Page 52: Planescape Transcendo

Связанные навыки: Выносливость, Блеф, Запугивание.

Связанный язык: Демоничский.

✦Изменчивое сопротивление 3/7/10 (каждый этап), вы можете менять его свободным действием раз за сцену (второй раз за сцену с эпического пути). Типы урона: кислота, холод, огонь, электричество, яд.

✦ +3 к социальным проверкам, основанным на Харизме, совершенным против существ с подтипом «демон».

✦Карцери✦Сбежавший в цепях

Ты провел большую часть своей жизни в настоящей планарной тюрьме. Отсюда почти нет выходов, здесь только одна пакость и старуха с косой, забравшееся на самое дно плана. Сказалось влияние Отриса, и теперь ты научился обходить многие ловушки, казалось бы, живого плана. В душе есть ощущение, что это место научило тебя лгать и выживать, дало тебе ясность мысли. Пошло ли тебе это на пользу? Какова будет расплата и как ты выбрался из болотного ада?

Связанные навыки: Воровство, Блеф.

✦ Сопротивление кислоте 4/8/12 (каждый этап). ✦ +3 к проверкам Выносливости и Атлетики, сделанных

против условий дикой местности. Также, однажды в день вы можете сотворить ритуал Костер Делвера без затрат компонентов.

Костер Делвера (*Dragon 366)Этот костер горит везде, но только не под водой.

Уровень: 2 Стоимость компонентов: 25 змКатегория: Исследование Рыночная стоимость: 100 змВремя: 10 минут Ключевой навык: Магия или

Природа (без проверки)Длительность: 8 часов.

Вы создаете костер, который горит на любой горизонтальной поверхности. Он не нуждается в топливе, кроме вашей магии. Костер существует 8 часов или до тех пор, пока не будет потушен обычным образом.

✦Серые Пустоши✦Отягощенный злом

Ты привык к бесконечно пустому небу, отсутствию красок и рекам крови вокруг тебя. Ты участвовал в самой грандиозной и опасной войне в Мультивселенной и остался жив. На твоих руках — кровь многих убитых тобой. Только эта война не позволила тебе окончательно сойти с ума и раствориться в пустошах. Что заставило тебя на время сложить оружие и уйти подальше? Кто твой настоящий враг — бесконечное уныние или демоническая армия? И готов ли ты дальше убивать, чтобы жить самому?

Связанные навыки: Проницательность, Запугивание.

✦ Тебя и впрямь тяжело убить. Когда ваши хиты опускаются до нуля или ниже, вы умираете, но можете выбрать лучший результат между вашим спасбрском смерти или 10.

✦Геенна✦Спасшийся из жерла

Ты был рожден на Геенне. И раз уж ты до сих пор не свалился с ущелья, и не был зажарен заживо неудачным для тебя извержением вулкана, значит ты силен или очень удачлив. Постоянные землетрясения и стаи кошмаров,

✦ 52 ✦

Page 53: Planescape Transcendo

ищущих свежей крови - все это лишь укрепило твой дух и твое тело. Станешь ли ты платить этому миру той же монетой, которой он встретил тебя? А может, ты решишь, что пора навести тут собственный порядок? Или уйдешь, никогда не вспомнив более, о своей негостеприимной родине...

Связанные навыки: Атлетика, Выносливость.

✦Сопротивление огню 4/8/12 (каждый этап). ✦ +3 к проверкам Выносливости и Атлетики, сделанных в

против условий дикой местности. Также однажды в день вы можете сотворить ритуал Устойчивость к стихиям без затрат компонентов.

✦Баатор✦Дьявольский воин

Твои сапоги топтали землю Авернуса, первого круга Баатора, в течение уже нескольких лет. Все это время ты сражался под огненным небом Баатора, служа дьявольским ратям. Нет числа боев, в которых тебе приходилось участвовать, ведь это Кровавая Война. Но рано или поздно даже самому искусному воину приходится придется принять поражения. Что это была за битва и куда ты подался после? Отправляешься ли ты к новым испытаниям или попросту стараешься восстановить свою былую славу и честь?

Связанные навыки: Подземелья, ЗапугиваниеСвязанный язык: Дьявольский.

✦ Вы можете перебросить проверку Запугивания, но должны взять второй результат. Также +2 к инициативе.

✦Ахерон✦Выкованный войной

Представлять родной дом в форме гиганткого куба для тебя давно стало нормальным. Ты жил на одном из самых жестоких планов Мультивселенной. Ты дружил с живыми механизмами, уклонялся от столкновений кубов и после всего спасал свою и чужие жизни. Как случилось, что ты покинул стереометральный план живым? Каким образом тебе удалось разомкнуть Правило Триады здесь, на Ахероне — Битва, Сила и Власть?

Связанные навыки: Целительство, Акробатика.Связанный язык: Гоблинский.

✦ Однажды в день вы можете перекинуть инициативу, но обязаны взять результат второго броска.

✦ Вы можете перебросить проверку Акробатики, но должны взять второй результат, также вы получаете

владение одним воинским оружием по вашему выбору.

✦Механус✦Несущий порядок

Порядок - прежде всего. Время, проведенное на Механусе, научило тебя выражать свои мысли четко и ясно, а так же замечать любое несоответствие системе - как неправильное тиканье часов, так и несоответствие сказанного происходящему. Ты не представляешь, как можно действовать нелогично, как можно доверяться чувствам при принятии решений. Почему ты решил выбраться из привычного окружения ровного тиканья механизмов и щелканья поворачивающихся шестеренок? Брат, что заставило тебя отказаться от привычного систематизированного окружения и, выйдя из дома, уже не вернуться в него? И изменили ли твой взгляд на все сущее твои странствия, или этому еще суждено произойти?

Связанные навыки: Внимательность, Проницательность

✦ +3 к социальным проверкам, основанным на Харизме, совершенным против существ с подтипом «механизм» или «живой механизм».

✦ Вы можете перебросить проверку Внимательности, но должны взять второй результат.

✦ 53 ✦

Page 54: Planescape Transcendo

✦Аркадия✦Нарушитель спокойствия

Твой родной план напоминает идиллию во всех ее проявлениях, здесь даже трава уложена ровными прямоугольниками. Не говоря уже о лагерях, где Гармониум тебя с радостью «перевоспитает», если твои взгляды не совпадают с принятыми здесь. С одной стороны, тебя это часто забавляло, а с другой, ты волей-неволей во всем стремился найти какую-то гармонию и упорядоченность. Что произошло на самом деле, почему ты решил покинуть свой дом? Рожден ли ты был здесь «белой вороной» или постоянные, геометрически правильные, рамки сковывали тебя? А может ты один из тех, кто, наоборот, отправился в путь просвещать других?

Связанные навыки: Скрытность, Дипломатия, Внимательность.

✦ Быстрее всех. Вы получаете +2 к инициативе. Также однажды в день вы можете сотворить ритуал Глаз тревоги без затрат компонентов.

✦Внешние земли✦Нейтральный

Внешние Земли — это центр всего, отсюда проходят порталы на любой План, стоит только сделать усилие воли и добраться до портального города. Чем ближе к Шпилю — тем слабее, чем дальше — тем опаснее. Ты не привык сражаться во имя добра, не готов присягнуть на верность злу. У тебя было много времени выбирать и думать. И что же? Ты до сих пор не сделал свой выбор? Или находишь нейтральность единственно верной философией? Или ты уже выбрал какую-то крайность и готов отправиться в долгий путь?

Связанные навыки: Один на выбор.

✦ Сопротивление некротической энергии и излучению 3/7/10 (каждый этап).

✦ Сопротивление льду и огню 3/7/10 (каждый этап). ✦ Сопротивление психической энергии и силовому полю

3/7/10 (каждый этап).

✦Сигил✦Изучивший Сигил

Ты много времени провел на улицах Сигила, исследуя его районы и жителей. Нельзя сказать, что это было плохое время, но и хорошим его трудно назвать. Странники и гости в Сигиле для тебя лишь заработок. Кое-кто имеет на тебя зуб, а кого-то и ты оставил без зубов. Даже в некоторых трактирах про тебя уже наслышаны. Можешь ли ты назвать Сигил своим домом? Тобой уже интересуются, но кто?

Связанные навыки: Скрытность, Воровство.Связанные языки: Один на выбор (кроме

недоступных)

✦ +3 к социальным проверкам, основанным на Харизме, совершенным против существ с подтипом «планар». ✦Вы можете перебросить проверку Знания Улиц, но обязаны взять второй результат.

✦ 54 ✦

Page 55: Planescape Transcendo

Обычно черты дают игрокам большой выбор для усиления персонажей. Сюда входят многочисленные особенности, которые дают разные бонусы постоянно или в каких-то ситуациях. Общие черты представляют из себя нечто подобное. Остальные же проведут персонажа по его фракции и родному Плану, а также раскроют внутренние способности его таинственной расы.

Черты героического этапаЧерты в этом разделе соответствуют персонажам героического этапа.

Маг-самоучка Требования: Инт 13 Преимущество: Вы получаете три неограниченных таланта из этого списка: свет, фокусы, призрачный звук, рука мага, разрушение нежити*, лик мертвеца*, внушение*. *- неограниченные таланты мага из Heroes of Fallen Lands, Heroes of Shadow

Лик мертвеца Прием волшебникаВаше лицо становится подобием лика усопшего, что внушает смертный ужас.На сцену ✦ Магический, Незермантия, ТеньСвободное действие ЛичныйТриггер: Вы делаете проверку Запугивания.Эффект: Вместо этого вы делаете проверку Магии, используя выпавший результат.

Внушение Прием волшебникаВы используете немного колдовства, чтобы дать вашим словам силу убеждения.На сцену ✦ МагическийСвободное действие ЛичныйТриггер: Вы делаете проверку Дипломатии.Эффект: Вместо этого вы делаете проверку Магии, используя выпавший результат.

Разрушение нежити Прием волшебникаМановением руки вы убираете теневые покровы вокруг нежити.Неограниченный Магический, Некромантия, Тень✦Малое действие Дальнобойный 5Цель: Существо-нежить.Эффект: Сопротивление некротической энергии уменьшается на 5, если есть, до конца вашего следующего хода.

Запомненный ритуал Требования: Ритуальный Заклинатель Преимущество: Процесс запоминания ритуала включает в себя обычное сотворение ритуала (см. Руководство игрока). Время и стоимость исполнения применяются как обычно. В конце сотворения ритуалист может потратить исцеление, чтобы запечатать ритуал в соответствующий предмет (например, кусок угла для Костра Делвера или пустой фиал для Создания Святой Воды). Ритуал будет храниться в предмете сутки за каждый модификатор Интеллекта заклинателя (мин. 1) с момента сотворения. Если у персонажа есть Запомненные ритуалы, и он останавливается на продолжительный отдых, чтобы восстановить исцеления, то его максимальное количество исцелений за день уменьшается за каждый запомненный ритуал. Например, маг, обычно имеющий восемь исцелений, на продолжительном отдыхе восстановит только до семи. Персонаж одноврменно может хранить количество ритуалов, равное его модификатору Интеллекта (мин. 1).

Запомненный ритуал можно активировать стандартным действием. В этот момент вы немедленно восстанавливаете исцеление и ритуал приводится в исполнение. Персонаж должен держать в руках предмет, куда он запечатал ритуал.

Запомненный ритуал отменяется свободным действием и для этого вам не нужно держать в руках предмет с ритуалом. Вы не получаете исцеление мгновенно, но на продолжительном отдыхе мжете восстановить его как обычно (или через другую способность, позволяющую это).

✦ 55 ✦

Page 56: Planescape Transcendo

Прыжки с высоты Требования: Авариэль Преимущество: Когда вы совершаете проверку Акробатики, чтобы снизить урон от падения, вы делаете две проверки, выбирая лучший результат.

Осторожное маневрирование Требования: Авариэль Преимущество: Когда вы используете свой талант полет вы не предоставляете боевого превосходства.

Адаптация к электричеству Требования: Авариэль Преимущество: Вы получаете сопротивление электричеству 5. Сопротивление увеличивается до 10 на 11-ом уровне и до 15 на 21-ом.

Усиленные крылья Требования: Авариэль Преимущество: Вы можете летать при средней нагрузке, получая штрафы как обычно.

Ловкость авариэль Требования: Авариэль Преимущество: Когда вы совершаете проверку Акробатики, и у вас результат на d20 от 2 до 7, вы можете считать его за 8. Единица так и остается.

Крылья совершенства Требования: Авариэль, этап совершенства Преимущество: Чтобы поддерживать талант Полет, вам нужно тратить действие движения, а не стандартное.

Дальний перелет Требования: Авариэль, этап совершенства Преимущество: Теперь ваш дальний перелет считается на 4 клетки больше.

Высчитывание Требования: Модрон Преимущество: Вы можете потратить действие движения, чтобы пересчитать показатели. Это даст вам +2 бонус черты к следующей атаке, совершенной до конца вашего следущего хода.

Сравнительный анализ Требования: Модрон Преимущество: Вы получаете +5 бонус черты к проверкам против перевоплощения и иллюзий.

Авиатроника Требования: Модрон Преимущество: Вы получаете маленькие крылья из механической основы. Когда вы шагаете благодаря действию какого-либо эффекта, вы считаетесь летящим существом. В конце такого передвиения вы должны приземлиться.

Прицельное попадание Требования: Модрон Преимущество: Если вы удачно попали по существу своей атакой (включающей только одно существо как цель), то на следующую атаку вы получаете бонус черты +2 к броскам атаки до конца вашего следующего хода.

Марш модрона Требования: Модрон, этап совершенства. Преимущество: Вы можете переместиться на вашу скорость, используя стандартное действие. Движение не вызывает по вам атаки по возможности и вы можете двигаться по клеткам врагов. В таком случае, враги должны выбирать: или они делают шаг в сторону от вашего движения или получить урон, равный половине вашего уровня.

Датчик движения Требования: Модрон, этап совершенства Преимущество: Вы получаете всестороннее зрение.

Безупречная инициатива Требования: Модрон, этап совершенства Преимущество: В начале боя, перед броскми участников, вы должны решить — используете ли вы ваш бросок инициативы или возьмете значение 15.

Древний ракшас Требования: Ракшас Преимущество: Вы получаете талант на сцену память тысячи жизней (Руководство игрока II, способности дэва). В бою вы можете применять кошачью уловку или память тысячи жизней, но не оба таланта за бой.

✦ 56 ✦

Page 57: Planescape Transcendo

Тигриная уловка Требования: Ракшас, расовый талант кошачья уловка Преимущество: Если вы попали по врагу, использую вашу кошачью уловку, то вы получаете +2 к броску урона. Этот бонус увеличивается до +4 на 11-ом и до +6 на 21-ом уровне.

Когти перевертыша Требования: Ракшас Преимущество: Ваши когти становятся 1к8, а также получают свойство высококртичное.

Магические когти Требования: Ракшас, этап совершенства. Преимущество: Теперь вы можете использовать ритуал Заколдовать магический предмет, чтобы придать како-либо зачарование своим когтям. Когти на каждой руке могут иметь отдельные зачарования. Если какой-либо эффект уничтожает ваши когти (и зачарование с них), то когти остаются, тогда как зачарование рассыпается в соответствующем количестве резидуума.

Точная уловка Требования: Ракшас, расовый талант кошачья уловка, этап совершенства Преимущество: Когда вы используете свою кошачью уловку, совершаете три броска вместо двух.

Смертельная уловка Требования: Ракшас, расовый талант кошачья уловка, эпический этап Преимущество: Ваш талант кошачья уловка становится неограниченным.

✦ 57 ✦

Page 58: Planescape Transcendo

✦ 58 ✦