Upload
hoangnga
View
237
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Burhanuddin Rabbani 08.12.3484
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
DESIGN OF MEDIA LEARNING AT SD IT BINA INSAN KAMIL ABOUT ENVIRONMENT INTRODUCTION
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP
Burhanuddin Rabbani
Melwin Syafrizal Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Various methods are mentors to facilitate children learn to understand their environtment but still maintaining a childs interest in learning, one of wich introduces objects directly by visualization or in oral form, but it is sometimes not effective, unattractive and not quiqckly hit in the delivery to the students. Especially the development of inctreasingly advance technology and a complete computerized real not been used by Bina Insan Kamil SDIT. Ease of use computerized interactive multimedia applications developed at this time can be utilized as a tool in the learning process. Looking on Bina Insan Kamil SDIT not yet using or not use a computerized method in the learning process is done. With this application is expected counselors can more quickly and hit the submit items for children, especially for the introduction of environmental issues. Keywords : Interactive Multimedia, SDIT Bina Insan Kamil.
1. Pendahuluan Dunia pendidikan Sekolah Dasar seringkali seorang guru masih menggunakan
sistem pembelajaran secara konvensional. Metode pembelajaran secara konvensional
menyebabkan siswa kurang semangat dalam belajar dan sulit memahami yang diajarkan,
misalnya jika siswa lupa dengan pelajaran yang diajarkan dan siswa tersebut malu untuk
bertanya maka siswa tersebuat akan kesulitan untuk mengejar pelajaran yang sudah
diajarkan.
Kemudahan aplikasi multimedia interaktif komputer yang terus dikembangkan
sehingga lebih mendekati dengan kebutuhan manusia telah turut serta mempengaruhi
penggunaan komputer sebagai alat bantu pembelajaran manusia. Multimedia
pembelajaran berbasis interaktif yang semakin banyak dan berkembang saat ini
memberikan pilihan bagi pengguna untuk memilih multimedia mana yang tepat untuk
membangun sebuah aplikasi berbasis interaktif.
Pengenalan tentang lingkungan hidup kiranya penting untuk mengajarkan
kepada para siswa tentang pentingnya menjaga lingkungan hidup sejak dini. Siswa
nantinya akan diajarkan bagaimana cara merawat dan melestarikan lingkungan hidup.
SD IT Bina Insan Kamil sebagai suatu lembaga pendidikan yang sedang berkembang
namun masih menggunakan cara-cara manual menarik penulis untuk meneliti dan
mengembangkan sistem multimedia pembelajaran dan permainan berbasis interaktif
guna mempermudah murid dalam proses pembelajaran sehingga disusunlah skripsi
dengan judul "Perancangan Multimedia Interaktif Pada SD IT Bina Insan Kamil Tentang
Pengenalan Lingkungan Hidup".
2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka
Hasil penelitian lain sebagai referensi untuk penulisan skripsi ini. Referensi yang
digunakan yaitu skripsi yang berjudul “CD Interaktif Pencernaan Makanan Pada Hewan
Sebagai Media Pembelajaran Anak Tingkat 5 SD” yang disusun oleh Nugroho Nur
Prasetiyo tahun 2012 Jurusan Sistem Informasi Jenjang Strata 1 STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA.
Perancangan media interaktif ini memiliki konsep yang sama pada software yang
digunakan yaitu Adobe Flash dan Adobe Photoshop. Perancangan sistemnya terdapat
perbedaan yaitu pada fitur game interaktif sebagai hiburan dan tolak ukur pemahaman
yang didapat pada materi pengenalan lingkungan hidup.
Harus ada pemecahan solusi terhadap minat belajar siswa tentang pengenalan
lingkungan hidup. Dengan melakukan analisa untuk memberikan perbandingan antara
media interaktif yang telah ada dengan media interaktif yang baru, sehingga akan
menghasilkan media interaktif yang dapat menambah minat siswa dalam belajar dengan
menambahkan fitur game.
2.2 Definisi Multimedia Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
2.3 Langkah-Langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multimedia Langkah-langkah yang perlu diperhatikan yaitu:
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep
3. Merancang Isi
4. Menulis Naskah
5. Merancang grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Melakukan Tes Pemakai
8. Menggunakan Sistem
9. Memelihara Sistem
2.4 Konsep Dasar Permainan Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius
dengan tujuan refreshing. Bermain permainan sudah dapat dikatakan sebagai life style
masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun
menyukai video permainan. Hal ini dikarenakan bermain video permainan adalah hal
yang menyenangkan.
2.5 Sejarah Perkembangan Permainan Perkembangan permainan memang begitu pesat. Dunia permainan diawali
dengan console-console seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang
menampilkan permainan-permainan 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk
zamannya, banyak diminat oleh masyarakat.
2.6 Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.6.1 Adobe Flash Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
media interaktif. Lingkungan authoring flash memungkinkan untuk pembuatan
permainan, animasi, iklan dan pembuatan fitur halaman web.
2.6.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah suatu program editing gambar yang digunakan untuk
membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambar digital dengan cara teknik dan
meng-efek, sehingga gambar terlihat lain dari aslinya dan berkualitas.
3. Analisis Dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum 3.1.1 Sejarah SD IT Bina Insan Kamil Yayasan Bina Insan Kamil merupakan yayasan yang bergerak dalam kegiatan-
kegiatan sosial dan pembinaan umat. Kegiatan-kegiatan sosial yang sering dilaksanakan
diantaranya bakti sosial, donor darah, pengumpulan zakat fitrah, dan pelaksanaan
qurban.
3.2 Analisis Sistem 3.2.1 Identifikasi Masalah
Mengidentifikasikan masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam
tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pernyataan yang
diinginkan untuk dipecahkan karena masalah ini menyebabkan sasaran dari suatu sistem
tidak dapat tercapai.
3.2.1.1 Permasalahan Yang Timbul Adapun masalah yang muncul di SDIT Bina Insan Kamil yaitu masih
menggunakan cara konvensional dalam penyampaian materi sehingga dengan metode
tersebut dirasa masih kurang efektif dan tak jarang membuat siswa merasa malas dan
bosan dalam mengikuti pelajaran. Belajar yang seharusnya menyenangkan akan dirasa
membosankan sehingga minat belajar siswa akan berkurang.
3.2.1.2 Penyebab Masalah Metode mengajar yang dilakukan di dalam kelas oleh seorang guru yang
memberikan materi dengan alat berupa papan tulis dan buku terkesan monoton karena
hal ini sangat biasa dilakukan.
3.3 Analisis Sistem Multimedia 3.3.1 Analisis Kelemahan Sistem
SDIT Bina Insan Kamil memulai jam pelajaran pukul 07.15 sampai pukul 14.30
WIB. Seluruh siswa dan guru diwajibkan datang 15 menit sebelum pelajaran dimulai.
Siswa yang terlambat datang akan dikenakan sanksi sesuai dengan peraturan, begitu
juga dengan guru dan staf yang datang terlambat akan mendapat teguran langsung dari
kepala sekolah. Sebelum memulai pelajaran ketua kelas akan memimpin doa terlebih
dahulu kurang lebih selama 1 menit.
SDIT Bina Insan Kamil total mempunyai 13 ruang kelas, 1 lab komputer dan 1
ruang perpustakaan dengan rincian 3 ruang kelas untuk kelas 1 dan 10 ruang kelas
untuk kelas 2 sampai kelas 6. Untuk setiap kelas rata-rata berjumlah 25 murid dan satu
kelas di ampu oleh satu guru. Durasi setiap satu mata pelajaran adalah 35 menit dan
untuk menyelesaikan satu bab materi membutuhkan 2-4 kali tatap muka.
Setiap guru akan menyampaikan informasi yang dirasa akurat dan relevan
karena mempunyai buku pedoman materi dan sesuai dengan kurikulum yang ditetapkan.
Materi yang disampaikan dengan dan tepat waktu pemberian informasi, misalnya
penempatan waktu pemberian materi sesuai dengan rancangan silabus. Relevansi
materi atau relevensi informasi menganut kepada buku pedoman guru yang sesuai
dengan kurikulum.
Satu ruang kelas di SDIT Bina Insan Kamil terdapat satu buah whiteboard
dengan harga kisaran Rp 400.000, satu buah spidol hitam seharga Rp 5.000, satu buah
buku pedoman guru seharga Rp. 35.000, dan satu buah Lembar Kerja Siswa (LKS)
seharga Rp. 6000. Selain itu SDIT Bina Insan Kamil juga mempunyai lab komputer
dengan total 12 komputer, satu komputer server dan 11 komputer client dan satu
perangkat proyektor.
SDIT Bina Insan Kamil menggunakan LKS dan buku paket sebagai pedoman
pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari. Masing-masing siswa di
wajibkan mempunyai LKS pada setiap mata pelajaran. Selain itu juga tersedia buku
pedoman yang lebih lengkap di perpustakaan.
Para pengajar/guru SDIT Bina Insan Kamil didalam penyampaian materinya
masih menggunakan cara konvensioanal, sehingga para siswa mudah bosan dan jenuh
dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Metode tersebut dirasa kurang efektif karena
materi yang disampaikan tidak sepenuhnya bisa dicerna oleh siswa. Dengan kelebihan
dan kekurangan sistem yang ada di SDIT Bina Insan Kamil saat ini diharapkan ide
penulis untuk membuat media interaktif berbasis multimedia ini dapat menutupi
kekurangan sistem yang ada saat ini.
3.3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru
tidak dibutuhkan. Untuk mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan
kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan system ke dalam 2 jenis.
Jenis pertama adalah kebutuhan fungsional (functional requirement) dan jenis kedua
adalah kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirements).
3.4 Fungsional dan Non fungsional 3.4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Berdasarkan analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang
dibutuhkan dalam perancangan multimedia pembelajaran ini memiliki kriteria sebagai
berikut:
1. Sistem mampu memberikan informasi penjelasan tentang lingkungan hidup mulai
dari definisi, jenis, manfaat, dampak kerusakan dan cara melestarikan.
2. Sistem mampu melatih daya imajinasi dan jiwa seni terhadap objek dengan
permainan mewarnai yang terdapat pada aplikasi.
3. Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem terlihat bahwa sistem membutuhkan
sebuah media yang mampu memberikan materi pelajaran yang dapat digunakan
secara mandiri oleh siswa.
4. Terdapat aplikasi testing yang berisi soal-soal secara random untuk mengetahui
grade/nilai siswa.
A. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Berikut aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia
pembelajaran:
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia.
3.4.2 Analisis Kelayakan Sistem Aplikasi Multimedia 1. Kelayakan Teknologi
2. Kelayakan Operasional
3. Kelayakan Ekonomi
3.5 Perancangan Sistem Aplikasi Multimedia 3.5.1 Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena disini
diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi
tersebut, agar penyusunan dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan
baik dan mengena pada sasarann yaitu sebagai sarana pembelajaran dan penyampaian
informasi tentang lingkungan hidup.
3.5.2 Perancangan Struktur Aplikasi
Gambar Rancangan Struktur Hirarki
3.5.3 Perancangan Naskah Adanya naskah akan membuat suatu aplikasi multimedia dapat dengan mudah
dipahami maksud dan tujuannya. Penggunaan naskah mutlak adanya karena merupakan
bagian yang sangat penting karena dapat menggambarkan atau mewakili beberpa
gambar. Melalui pendekatan diagram penyusun mengurutkan beberapa kategori tampilan
yang ada di layar untuk mendesain aplikasi agar dapat menyediakan informasi.
3.5.4 Perancangan Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang
mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan.
Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe
Photoshop. Aplikasi ini menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel dan kecepatan animasi
24fps.
4. Implementasi dan pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Memproduksi sistem multimedia merupakan tahapan membangun dan
mengembangkan aplikasi yang sesuai dengan konsep dan keinginan kita. Bagian ini
merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik dan animasi yang sesuai
dengan tema membuat teks sebagai penyampaian pesan, menjadi satu dengan software
Adobe Flash sebagai software final. Adapun rancangan pembuatannya sebagai berikut:
Gambar Tahapan Produksi
4.1.1 Membuat Pembelajaran Interaktif Sebelum membuat media pembelajaran interaktif terlebih dahulu membuat
perangkat yang dibutuhkan antara lain: gambar, layout, gambar tombol, membuat
backsound. Setelah itu perangkat tersebut disatukan dan tombol-tombol yang ada diolah
agar dapat berfungsi dan aplikasi dibuat file EXE-nya.
4.1.2 Mengolah Grafik Grafik yang akan diolah menggunakan Adobe Photoshop diantaranya grafik
untuk backsound gambar yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan aplikasi.
4.2 Pembuatan Aplikasi Multimedia Pada Adobe Flash Pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan perangkat lunak Adobe Flash
CS3. Data-data yang dibutuhkan sebelumya kita persiapkan terlebih dahulu, masukkan
semua ke dalam library didalam Adobe Flash CS3 seperti data gambar (.jpg)
4.3. Pengetesan Sistem Ujicoba yang digunakan adalah unit testing yang meliputi Black box testing dan
Beta Testing.
4.4 Menggunakan Sistem Langkah-langkah dalam menggunakan sistem multimedia diantaranya adalah:
1. Hidupkan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan
pengetesan aplikasi multimedia.
2. Cari folder dimana aplikasi disimpan, kemudian double klik file *.EXE.
3. Setelah masuk ke aplikasi tunggu animasi intro sampai masuk pada menu home
dan pilih menu yang telah disediakan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Gambar Tampilan Halaman Intro
Gambar Tampilan Halaman Definisi Lingkungan Hidup
4.5 Memelihara Sistem Setelah sistem berhasil dalam masa pengujian sistem atau pengetesan sistem
selanjutnya adalah tahap penggunaan dari sistem yang baru, maka sistem tersebut perlu
dilakukan perawatan sistem. Perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar
sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti eror atau sistem tidak bisa dijalankan
sebagaimana mestinya. Untuk itu, perlu adanya pemeliharaan.
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan maka dapat disimpulkan
beberapa hal sebagai berikut:
1. Dari hasil observasi terhadap objek, didapat bahwa proses pembelajaran masih
konvensional sehingga dirasa membosankan dan perlu diadakan pembelajaran
yang lebih inovatif dan merangsang para siswa untuk lebih giat belajar.
2. Penggunaan aplikasi ini akan mendampingi proses belajar yang ada dan tidak
mengganti proses pembelajaran yang lama.
3. LKS dan buku paket masih menjadi buku pedoman yang digunakan, aplikasi
pembelajaran ini dapat direkomendasikan untuk digunakan karena perangkat
komputer yang ada di sekolah mendukung untuk implementasi.
4. Biaya produksi lebih sedikit dari biaya manfaat yang didapat.
5. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa membuat Aplikasi
multimedia interaktif tentang pengenalan lingkungan hidup dibuat mulai dari
rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah dan rancangan grafik.
Kemudian tahap produksi sistem dengan Adobe flash CS5 untuk membuat
animasi, text naskah, mengimport file yang sudah jadi.
6. Dari hasil pengetesan pemakai, maka dapat disimpulkan aplikasi ini dapat
digunakan dengan mudah, dan Aplikasi ini mampu memberikan metode baru
kepada guru dalam menyampaikan materi khususnya tentang pengenalan
lingkungan hidup.
7. Berdasarkan hasil pengetesan pemakai, maka dapat disimpulkan bahwa sistem
aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah dan informasi yang disajikan cukup
relevan
5.1 Saran Agar aplikasi dapat dikembangkan menjadi lebih baik dikemudian hari, saran
yang diberikan penulis antara lain :
1. Perlu adanya penambahan database untuk memperbarui dan menambahkan
informasi tentang aplikasi tersebut.
2. Animasi perlu diperbanyak lagi untuk menambah wawasan pada siswa.
DAFTAR PUSTAKA Anggara, 2008, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Permainan Berbasis Flash, Gava
Media Yogyakarta.
McLeod, R. 1995, Jr, Sistem Informasi Manajemen Jilid II, PT Prehalindo Jakarta.
Sofyan, AF. 2008, Agus Purwanto, Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, dan Video
Editing, Andi Offiset, Yogyakarta.
Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi
Offiset, Yogyakarta.