17
PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Pendidikan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Disusun oleh: Nanda Mersis Aji Saputra (702010154) Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2016

PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA … · 2018. 3. 9. · animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto. Alasan peneliti

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA

    BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT

    BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO

    Artikel Ilmiah

    Diajukan kepada

    Fakultas Teknologi Pendidikan

    Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

    Disusun oleh:

    Nanda Mersis Aji Saputra (702010154)

    Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.

    Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Salatiga

    Desember 2016

  • 2

  • 3

  • 4

  • 5

  • 6

    1. Pendahuluan Seorang guru mempunyai peranan penting dalam suatu metode

    pembelajaran. Guru sebagai pengajar, harus mampu memberikan materi mata

    pelajaran dengan baik dan tidak membosankan, agar siswa dapat menyerap materi

    tersebut dengan baik dan tidak membosankan juga [1]. Salah satu cara yang dapat

    dipakai adalah pengajaran dengan menggunakan komputer.

    Komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar

    jarak jauh di era seperti saat ini, atau pembelajaran tanpa tatap muka, namun

    demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam

    hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu

    menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer

    yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai

    materi.Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu, dibutuhkan suatu

    kerja sama yang baik antara pengajar dengan ahli komputer. Ahli komputer

    bertugas membuat suatu program yang mudah digunakan, dengan perangkat lunak

    tertentu, yang akan memudahkan pengajar merealisasikan ide-idenya sesuai

    dengan materi pelajaran yang dikuasainya ke dalam komputer [2].

    Menurut beberapa guru mata pelajaran Bahasa Jawa dan siswa yang

    diwawancarai saat observasi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 3

    Purwokerto tentang materi Aksara Jawa yang kurang tinggi serta siswa yang

    cenderung malas untuk mempelajarinya sehingga berpengaruh terhadap nilai

    mata pelajaran bahasa Jawa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dalam

    penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi yang diharapkan dapat dijadikan sebagai

    media untuk meningkatkan minat belajar siswa sehingga nilai pada pelajaran

    bahasa Jawaakan meningkat. Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan yaitu

    media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi.

    Agar penelitian yang dilaksanakan dapat terarah dan mencapai hasil yang

    diinginkan maka diperlukan rumusan masalah yang menjadi dasar dan acuan

    dalam melaksanaan penelitian. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini

    adalah bagaimana implementasi media belajar interaktif Aksara Jawa berbasis

    animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri

    3 Purwokerto. Alasan peneliti menggunakan media belajar interaktif berbasis

    animasi 2 dimensi adalah untuk meningkatkan minat siswa belajar Bahasa Jawa

    terutama materi Aksara Jawa sehingga dapat meningkatkan nilai belajar siswa.

    Tujuan penelitian untuk melihat bagaimana implementasi media belajar

    interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat

    belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto.

    2. Tinjauan Pustaka Penelitian Terdahulu

    Penggunaan pembelajaran multimedia telah digunakan dalam beberapa

    penelitian. Salah satunya adalah penelitian pada bidang Aksara Jawa

    “Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD

    Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SD Cemoro Boyolali)”. Pada penelitian ini

    disarankan bahwa penelitian yang lain harus dapat membuat aplikasi

    pembelajaran dengan menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih

    banyak untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan

  • 7

    dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan minat

    siswa dalam menguji pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah

    didapat [3].

    Penelitian yang lain adalah “Aplikasi Multimedia EdukatifPembelajaran

    Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SMP

    Stella Matutina Salatiga)”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah merancang dan

    mengimplementasikan sebuah aplikasi multimedia edukatif pembelajaran bahasa

    Jawa untuk siswa SMP menggunakan Action Script. Hasil pengujian aplikasi yang

    diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa

    khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawadan pewayangan pada jenjang SMP

    [4].

    Model pembelajaran multimedia diterapkan pada pelajaran bahasa Jawa

    pada jenjang SMP dengan kurikulum yang telah ditetapkan pada penelitian ini.

    Penyampaian informasi dalam aplikasi pada model ini nantinya menggunakan

    fasilitas yang memudahkan pengguna atau user. Aplikasi dibuat dengan tampilan

    dan animasi yang menarik, interaktif serta sesuai dengan penerapan atau

    implementasinya.

    Mengacu pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya,

    maka dilakukan penelitian untuk implementasi aplikasi media pembelajaran

    interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk siswa SMP yang

    bermaterikan pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan yang merupakan

    pokok bahasan yang sangat sulit untuk diserap oleh siswa SMP Negeri 3

    Purwokerto.

    Konsep di dalam aplikasi pada penelitian ini yaitu memasukan Aksara

    Jawa dan dapat mengeluarkan arti atau huruf latin yang dapat digabungkan

    menjadi kata yang dapat disebut dengan penerjemah Aksara Jawa yang belum

    dapat dikembangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya. User dapat

    menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih banyak, sesuai dengan

    keinginan user sendiri dan dapat meningkatkan minat user dalam menguji

    pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah didapat. Hal tersebut sesuai

    dengan saran penelitian sebelumnya.

    Media Belajar

    Media belajar adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

    pesan pembelajaran. Belajar adalah sebuah proses komunikasi antara pelajar,

    pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana

    penyampai pesan atau media. Media belajar adalah media-media yang membawa

    pesan-pesan atau informasi yang bertujuan belajar atau mengandung maksud-

    maksud belajar[5]. Media belajar mencakup semua sumber yang diperlukan untuk

    melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna. Hal ini bisa berupa

    perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

    Fungsi dari media pembelajaran adalah : 1). Memberikan kesempatan berasosiasi

    kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan

    menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat dan 2). Meningkatkan

    perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi dengan mereka tentang

    hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar. Beberapa media yang dianggap

    berperan dalam pembelajar antara lain : Media visual seperti gambar, foto, dan

  • 8

    lukisan. Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.Media

    audio seperti radio dan telepon.Media audio visual seperti film, dan video [6].

    Media Interaktif

    Media interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis

    dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar

    video[7]. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan

    disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai

    secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media

    interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang

    bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.

    Aksara Jawa Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan adalah salah

    satu aksara tradisional nusantara yang digunakan untuk menulis Bahasa Jawa dan

    sejumlah bahasa daerah Indonesia lainnya seperti bahasa Sundadan bahasa Sasak

    [8]. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang

    patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara,

    yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini.

    Animasi 2 Dimensi

    Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

    serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

    Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk

    menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar,

    animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu[9]:

    1) Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi

    proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.

    Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan

    penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

    2) Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,

    Maya, Autocad dan lain sebagainya.

    Minat Belajar

    Minat belajar adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan yang

    menimbulkan keinginan untuk berhubungan lebih aktif yang ditandai adanya

    hubungan perasaan senang tanpa ada paksaan Siswa yang memiliki minat belajar

    yang tinggi dalam kelasnya akan menimbulkan keninginan untuk berhubungan

    lebih aktif dengan proses belajar di kelas seperti sering bertanya pada guru, rajin

    mengerjakan pekerjaan rumah, mencari referensi materi pelajaran sekolah dengan

    rasa senang, ikhlas dalam menjalankan kegiatan tanpa ada ada pemaksaan dari

    dalam dan dari luar individu [10].

    3. Metode Penelitian Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan menggunakan

    penelitian tindakan kelas (PTK), sebelum melakukan penelitian, berikut ini tahap

    penelitian :

  • 9

    Gambar 1.Tahap penelitian.[11]

    Gambar 1. Merupakan tahap-tahap penelitian yang dilakukan, yang terdiri

    dari observasi yaitu melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi dari

    narasumber untuk melakukan penelitian, penyusunan strategi pembelajaran yang

    dilakuakan dengan membuat perangkat pembelajaran RPP dan membuat media

    ajar animasi, penerapan yaitu melakukan penelitian yang dilakukan dengan

    menggunakan siklus 1 dan 2, pengolahan data dilakukan untuk mengolah data

    penelitian, penulisan hasil penelitian dilakukan untuk menulis laporan hasil

    penelitian.

    Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas atau

    sering disebut dengan CAR (Classroom Action Research). Penelitian tindakan

    kelas yang akan peneliti lakukan dengan menggunakan model Kemmis &

    McTaggart, model ini merupakan pengembangan dari konsep dasar yang

    diperkenalkan oleh Kurt Lewin. Model yang dikemukakan oleh Kemmis & Mc

    Taggart terdiri dari empat komponen, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan

    refleksi. Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai

    suatu siklus. Pengertian siklus dalam hal ini adalah putaran kegiatan yang terdiri

    dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi [12].

    Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis &Taggart

    Gambar 2 siklus penelitian yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan,

    tindakan, observasi dan refleksi.Perencanaan disusun oleh peneliti dan guru mata

    Observasi

    Penyusunan Strategi Pembelajaran

    Penerapan

    Pengolahan data

    Penulisan hasil penelitian

  • 10

    pelajaran, perencanaan yang dilakukan adalah membuat perangkat pembelajaran

    seperti rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Media ajar animasi yang

    digunakan dalam penelitian mencakup menu utama, museum wayang, gadget

    aksara Jawa, kuis, daftar nilai, tombol bantuan, dan tombol keluar.

    Media ajar animasi yang digunakan dalam penelitian ini dibuat

    menggunakan Adobe Falsh. Berikut tampilan media ajar yang digunakan dalam

    penelitian:

    Gambar 3 Tampilan Menu Utama Media Belajar Interaktif Aksara Jawa

    Tampilan gambar, menu utama berisi tentang menu-menu yang terdapat

    dalam media belajar interaktif Aksara Jawayang akan digunakan dalam

    pembelajaran. Diantaranya adalah mengenal Aksara Jawa, museum wayang,

    gadget Aksara Jawa, kuis, dan daftar nilai. Pada menu mengenal Aksara Jawa

    terdapat sub-menu yaitu: aksara carakan, aksara pasangan, aksara sandhangan,

    aksara angka, dan aksara swara. Saat user memilih aksara carakan, user akan

    masuk pada materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat tombol-tombol

    pilihan untuk menampilkan materi aksara carakan. User menginput aksara

    carakan, kemudian aplikasi akan menampilkan materi aksara yang dipilih oleh

    user. Ini juga berlaku pada materi aksara sandhangan, pasangan, angka, dan

    swara.

    Saat user memilih “Museum Wayang”, user akan masuk pada materi

    pewayangan yang yang di dalamnya terdapat tokoh-tokoh pewayangan pilihan

    untuk menampilkan materi pewayangan tersebut. User menginput tokoh wayang,

    kemudian aplikasiakan menampilkan materi tokoh wayang yang dipilih oleh user,

    yang berupa sejarah atau asal-usul tokoh wayang tersebut. Saat user memilih

    “Kuis”, aplikasi akanmemberi soal-soal kepada user, user menginput jawaban-

    jawaban dari soal-soal yang telah tesedia. Setelah itu,aplikasi memberikan hasil,

    lalu disimpan pada database, lalu data yang telah disimpan diambil oleh aplikasi.

    Saat user memilih “Gadget Aksara Jawa”, user akan masuk pada alat

    penerjemah Aksara Jawa yang di dalamnya terdapat tombol-tombol aksara Jawa

    yang berfungsi seperti keyboard pada komputer. User menginput aksara,

    kemudian kata dipecah per suku kata oleh aplikasi, selanjutnya suku kata tersebut

    dicari padanannya yaitu pasangan dan sandhangannya, setelah itu jika aksara yang

    telah disusun tidak sesuai, maka user harus mengulang lagi agar susunannya tepat.

    Setelah susunannya sesuai dengan keinginan maka aplikasi dapat memberikan

    hasil dari susunan aksara tersebut. Daftar Nilai : Saat user memilih “Daftar Nilai”,

  • 11

    aplikasi akan mencari data user pada database, lalu mengambil data tersebut, dan

    memperlihatkan data tersebut kepada user.

    Pengambilan data observasi dilakukan untuk mengetahui bagaimana minat

    siswa dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dapat

    dilihat pada tabel berikut :

    Tabel 1

    Minat Belajar Siswa

    Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis objektif

    berbentuk pilihan ganda yang dilaksanakan dua kali pada pertemuan terakhir

    setiap siklus dan dikerjakan secara individu oleh siswa.

    Gambar 5 Soal tes Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa

    No Kegiatan Aspek yang diamati

    1 Visual activities Siswa memperhatikan demonstrasi materi

    yang disajikan oleh guru.

    2 Oral activities Siswa mengajukan pertanya kepada guru.

    3 Listening activities Siswa mendengarkan informasi yang

    disampaikan oleh guru.

    4 Motor activities Siswa melakukan kegiatan yang di

    instruksikan oleh guru.

    5 Emotional

    activities

    Siswa bersemangat dalam mengikuti

    pembelajaran

  • 12

    Data hasil prestasi belajar siswa dapat diketahui dengan menghitung mean

    (rata-rata) dari daftar nilai siswa dan menghitung daya serap siswa terhadap

    materi. Selanjutnya dari data perhitungan mean dan daya serap yang telah

    diperoleh tersebut dengan mengacu pada tabel kategori pencapaian hasil belajar

    siswa. Penelitian tindakan kelas diasumsikan berhasil bila dilakukan tindakan

    perbaikan kualitas pembelajaran, maka akan berdampak terhadap perbaikan

    perilaku siswa dan hasil belajar. Indikator keberhasilan hasil belajar secara

    klasikal minimal 75% dari jumlah siswa yang mencapai KKM yang ditetapkan

    (Saur Tampubolon, 2014: 35). Berdasarkan kurikulum 2013 nilai KKM yang

    digunakan dalam penelitian adalah 75.

    4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan

    Siklus I

    Pada siklus I, dilakukan satu kali pertemuan.Pertemuan pada siklus

    pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 6 Januari 2015. Proses

    pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB. Jumlah siswa yang hadir

    28 orang dan tidak ada siswa yang absen. Berdasarkan siklus PTK , siklus I dalam

    kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and observe serta reflect.

    Plan: Pada tahap ini peneliti masuk kelas serta mengamati guru yang

    sedang mengajar materi aksara Jawa. Act and observe: Peneliti menyebar angket

    kepada siswa mengenai minat belajar siswa terhadap materi aksara jawa yang

    diajarkan oleh guru serta meminta data mengenai hasil tes aksara jawa. Hasil tes

    pada siklus I rata-rata nilai siswa sebesar 73,21 nilai tertinggi 95 dan nilai

    terendah 53, jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran sebanyak 19 siswa

    (67,86%) sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 9 siswa (32,14%). Hasil

    observasi secara keseluruhan presentase kegiatan belajar siswa sudah

    menunjukkan hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada

    siklus 1 adalah sebesar 78,57%.

    Reflect: Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan dan mengumpulkan

    data kegiatan minat belajar siswa dan hasil tes siswa pada Siklus I. Peneliti

    menemukan beberapa kekurangan dan evaluasi yang dapat dilakukan, berikut

    adalah tabel penjelasannya:

    Tabel 2 Refleksi

    No Kekurangan Perbaikan

    1 Guru menjelaskan materi Aksara

    Jawa dengan menggunakan media

    tulis dipapan tulis dan murid

    mengikuti langkah-langkah seperti

    yang dicontohkan oleh guru, akan

    tetapi masih ada murid yang kurang

    atau tidak berminat dengan cara

    guru mengajar Aksara Jawa.

    Guru menjelaskan materi

    menggunakan aplikasi media ajar

    animasi Aksara Jawa dan

    memberikan kesempatan kepada

    siswa untuk banyak latihan,

    diharapkan siswa lebih berminat

    belajar Aksara Jawa dengan media

    animasi.

    Siklus II

    Tahap perencanaan pada siklus 2 ini dilakukan dua kali pertemuan. Pada

    pelaksanaan tindakan, pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal

    13Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB.

  • 13

    Pada pertemuan pertama, kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and

    observe serta reflect. Plan: pada tahap ini peneliti menyiapkan aplikasi media

    pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi. Act and observe:

    Pada tahap ini peneliti mengenalkan dan mengajarkan materi aksara Jawa dengan

    menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis

    animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif aksara

    Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang

    digunakan dalam pembelajaran Aksara. Reflect: Pada tahap ini peneliti

    membagikan angket kepada siswa mengenai minat siswa terhadap media

    pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.

    Pada pelaksanaan tindakan siklus II pertemuan kedua yang dilaksanakan

    pada hari Selasa, tanggal 20Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada

    pukul 07.00-08.40 WIB. Kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and

    observe serta reflect.Plan: pada tahap ini peneliti berencana untuk mengajar ulang

    aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.

    Act and observe: Pada tahap ini peneliti kembali mengajarkan materi aksara Jawa

    dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis

    animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif Aksara

    Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang

    digunakan dalam pembelajaran Aksara Jawa. Reflect: Pada tahap ini peneliti

    melakukan tes Aksara Jawa kepada siswa yang sudah terdapat di aplikasi media

    pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi

    Pada pertemuan kedua, secara keseluruhan presentase kegiatan belajar

    siswa dengan menggunakan media animasi Aksara Jawa sudah menunjukkan

    hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada siklus 2 adalah

    sebesar 81,85%. Dari hasil penelitian yang didapat pada siklus 2 penelitian

    sudah cukup dan bisa di hentikan, dikarenakan hasil yang diperoleh pada siklus

    2 sudah memenuhi kriteria yang telah ditentukan yaitu pada hasil belajar siswa

    sebesar 65 yang mencapai nilai KKM mencapai jumlah > 60% - 79% yang

    artinya keberhasilan tes siswa adalah tinggi.

    Perubahan hasil minat belajar siswa selama menggunakan media belajar

    animasi ditunjukkan oleh kemampuan siswa dalam melakukan tes praktik. Setelah

    memeriksa dan menganalisa bahwa, siswa lebih berminat untuk belajar Aksara

    Jawa dengan menggunakan media animasi, hal ini berarti bahwa aplikasi ini

    mudah digunakan, sangat menarik, berguna, sesuai dengan materi yang diberikan

    di sekolah, mempermudah dalam mempelajari bahasa Jawa, khususnya pada

    pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan. Siswa-siswi tersebut juga menjadi

    lebih berminat untuk mempelajari Aksara Jawa dan lebih menguasai pelajaran

    bahasa Jawa, khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan

    setelah menggunakan aplikasi.

    Berdasarkan uraian pembahasan adanya peningkatan minat belajar Aksara

    Jawa pada siklus dua sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan,

    maka diputuskan tidak melakukan siklus berikutnya. Peningkatan minat belajar

    aksara Jawa pada siklus I dan siklus II dapat dilihat dari persentase rata-rata dan

    ketuntasan yang diperoleh. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3 dan

    tabel 4 berikut:

  • 14

    Tabel 3. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus I

    No Kegiatan Aspek yang diamati Siklus 1

    1 Visual

    activities

    Siswa memperhatikan demonstrasi

    materi yang disajikan oleh guru. 80.20%

    2 Oral

    activities

    Siswa mengajukan pertanya kepada

    guru. 79,30 %

    3 Listening

    activities

    Siswa mendengarkan informasi yang

    disampaikan oleh guru. 71.10%

    4 Motor

    activities

    Siswa melakukan kegiatan yang di

    instruksikan oleh guru. 84.50%

    5 Emotional

    activities

    Siswa berinteraksi dalam mengikuti

    pembelajaran. 75%

    Rata-rata 77.70%

    Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa

    berdasarkan siklus I sebesar 77,70 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai

    tertinggi pada motor activities sebesar 84,50 % yang artinya siswa melakukan

    kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan

    listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru

    sebesar 71,10 %.

    Tabel 4. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus II

    No Kegiatan Aspek yang diamati Siklus 2

    1 Visual

    activities

    Siswa memperhatikan demonstrasi

    materi yang disajikan oleh guru. 83.70%

    2 Oral

    activities

    Siswa mengajukan pertanya kepada

    guru. 86.50%

    3 Listening

    activities

    Siswa mendengarkan informasi yang

    disampaikan oleh guru. 75.20%

    4 Motor

    activities

    Siswa melakukan kegiatan yang di

    instruksikan oleh guru. 87.50%

    5 Emotional

    activities

    Siswa berinteraksi dalam mengikuti

    pembelajaran. 86.50%

    Rata-rata 83.88%

    Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa

    berdasarkan siklus II sebesar 83,88 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai

    tertinggi pada motor activities sebesar 87,50 % yang artinya siswa melakukan

    kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan

  • 15

    listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru

    sebesar 75,20 %.

    Berdasarkan data minat belajar siswa pada tabel 3 dan tabel 4 yang

    diperoleh dari hasil pengamatan aktivitas siswa dikelas dari siklus 1 dan siklus 2,

    rata-rata pada siklus 1 sebanyak 77,70 % dan siklus 2 sebanyak 83,88 %, hasil

    rata-rata dari siklus 1 dan siklus 2 terjadi peningkatan 6,18%.

    Setelah diketahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa

    terutama pokok bahasan Aksara Jawa, akan diketahui hasil perbandingan nilai

    baik secara konvensional mapun setelah menggunakan media belajar Aksara

    Jawa. Untuk lebih jelasnya peningkatan hasil belajar siswa dapat di tunjukkan

    pada tabel berikut.

    Tabel 5 Perbandingan Hasil Tes Aksara Jawa

    Kelas Nilai Siklus I Nilai Siklus II

    Kelas 8 A 73,21 81,75

    Tabel 5 menunjukan bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah

    mereka mendapatkan materi pembelajaran menggunakan media animasi (Siklus II

    pertemuan kedua) dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi (Siklus I). Nilai

    rata-rata siswa yang diberikan materi pembelajaran dengan cara konvensional

    sebesar 73,21, sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi

    pembelajaran menggunakan media animasi naik menjadi 81,75.

    Perbedaan hasil nilai rata-rata yang diperoleh ini terjadi karena siswa

    cenderung lebih berminat belajar dengan menggunakan media animasi dibanding

    belajar dengan cara konvensional. Hal ini terlihat ketika siswa mengeluh saat

    mendapatkan pembelajaran konvensioal dari guru, tetapi saat mendapatkan

    pembelajaran menggunakan media animasi, siswa menjadi lebih tertarik untuk

    mempelajari materi yang diberikan dalam aplikasi, karena siswa merasa senang

    bisa bermain walau tanpa disadari mereka sebenarnya sedang belajar.Hasil

    perbandingan pengujian secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan

    media animasi memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat

    membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran Bahasa

    Jawa dan budaya bangsa, khususnya kebudayaan Jawa.

    Keberhasilan dari penelitian ini dapat dilihat dengan membandingkan hasil

    nilai tes siklus 1 dan siklus 2 yang terdapat pada tabel 4.5. Nilai KKM yang

    ditentukan adalah 65, dari hasil pengamatan setiap siklus mengalami

    peningkatan. Siklus 1 dan siklus 2 dengan kegiatan pembelajaran menggunakan

    media ajar animasi jumlah siswa yang tuntas nilai KKM mengalami peningkatan,

    pada siklus 1 terdapat 9 siswa yang tidak lulus KKM dan siklus 2 secara

    keseluruhan siswa lulus KKM. Menggunaan media ajar animasi sebagai media

    dalam penyampaian materi, siswa lebih mudah dalam memahami materi dengan

    menggunakan tutorial. Media ajar animasi yang digunakan dalam pembelajaran

    ini memungkinkan untuk memberikan gambaran secara nyata kepada siswa

    tentang materi yang dipelajari, selain itu dengan adanya media ajar animasi ini

    guru dipermudah dalam menjelaskan dan memberikan gambaran materi kepada

    siswanya.

    Penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai tes hasil belajar siswa

    di atas nilai 65 dan siswa yang memperoleh nilai di atas nilai KKM minimal

  • 16

    sebanyak 75%. Pada akhir nilai siklus 2 diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar

    81,75, dengan selurus siswa lulus. Sehingga dapat disimpulkan berdasarkan data

    pada siklus 2 Penelitian Tindakan Kelas ini telah berhasil.

    5. Simpulan dan Saran Dengan menggunaan media belajar animasi dalam pembelajaran Bahasa

    Jawa pada kelasVIII A SMP Negeri 3 Purwokerto dapat meningkatkan minat

    belajar siswa terhadap mata pelajaran bahasa jawa terutama Aksara Jawa.

    Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil tes akhir siklus, pada siklus 1 nilai

    siswa yang mencapai ketuntasan adalah 19siswa atau sebesar 67,86%, kemudian

    pada siklus 2 kelulusan mencapai 100 %, dengan demikian, hasil belajar siswa

    telah melampaui kriteria keberhasilan tindakan yang telah ditentukan yaitu sebesar

    75%, selain peningkatan minat belajar siswa dan peningkatan hasil belajar siswa,

    penggunaan media ajar animasi memudahkan guru untuk menyampaikan materi

    yang diajarkan, sehingga siswa lebih memudah siswa untuk memahami materi.

    Saran yang dapat disampaikan bagi penelitian selanjutnya diharapkan

    media belajar interaktif lebih dapat berperan dalam meningkatkan minat belajar

    siswa, sehingga suasana belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat

    memotivasi siswa untuk terus berminat dalam belajar.

    6. Daftar Pustaka

    [1] Hapsari, Risa Indah. 2011. Pengaruh Minat Belajar dan Persepsi Siswa

    Tentang Kompetensi Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada

    Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA PGRI 1 Bandung. Skripsi Sarjana pada

    FPEB UPI Bandung.

    [2] Ena, Ouda Teda. 2011. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan

    Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

    Penelitian. Yogyakarta.

    [3] Asari, Sri Rejeki Dwi Hendri. 2011, Perancangan dan Implementasi

    Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia (Studi

    Kasus : SD Cemoro Boyolali), Salatiga : Universitas Kristen Satya

    Wacana.

    [4] Perdana, Bernadus Kusumaning Putra. 2011. Aplikasi Multimedia Edukatif

    Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan Action

    Script (Studi Kasus : SLTP Stella Matutina Salatiga), Salatiga :

    Universitas Kristen Satya Wacana

    [5] Heinich, R., Molenda, M., J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional

    Media and Technology For Learning, 7th Edition. New Jersey: Prentice

    Hall, Inc.

    [6] Barbara, L. Martin and Leslie J. Briggs . 1986. The ST. Martin’s Guide to

    Writting. NewYork. USA: ST. Martin’s Press.

  • 17

    [7] Robin, Linda. 2001.Menguasai Pembuatan animasi dengan Macromedia

    Flash. Elek Media Komputindo. Jakarta.

    [8] Everson, M. 2008. Proposal for encoding the Javanese script in the UCS.

    Universal Multiple-Octet Coded Character Set, International

    Organization for Standardization.

    [9] McGraw, Ibiz Fernandez. 2002. Macromedia Flash Animation &

    Cartooning: A Creative Guide. Hill/Obsborn, California.

    [10] Ahmadi, Abu. (2009) Pentingnya Minat Belajar bagi Peningkatan Prestasi

    Belajar Siswa diakses pada tanggal 10 Oktober 2016 dari

    http://wartawarga.gunadarma. ac id //12/pentingnya-minat-belajar-bagi-

    peningkatan-prestasi-belajar-siswa/

    [11] Nazir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

    [12] Wijaya Kusumah & Dedi Dwitagama. 2010. Mengenal Penelitian

    Tindakan Kelas, Edisi Kedua. Yogyakarta: PT. Indeks.