202
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Bonaventura Bagas Nugraha Aji NIM: 141134194 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH · 2019. 5. 9. · v MOTTO MOVING FORWARD. Toyota Manufactured (2006 – 2015) Hanya orang gila yang mampu merubah dunia! Pancasona Adjie Start

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

    PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

    MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    NIM: 141134194

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • i

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

    PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

    MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    NIM: 141134194

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ii

    SKRIPSI

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

    PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

    MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

    Oleh:

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    NIM: 141134194

    Telah disetujui oleh:

    Pembimbing 1

    Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. Tanggal 8 Maret 2019

    Pembimbing 2

    Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. Tanggal 26 Februari 2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iii

    SKRIPSI

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

    PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

    MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

    Dipersiapkan dan ditulis oleh:

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    NIM: 141134194

    Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji

    pada tanggal 9 April 2019

    dan dinyatakan telah memenuhi syarat

    Susunan Panitia Penguji

    Nama Lengkap Tanda Tangan

    Ketua Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. …………………

    Sekretaris Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………

    Anggota Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. …………………

    Anggota Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………

    Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. …………………

    Yogyakarta, 9 April 2019

    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Sanata Dharma

    Dekan,

    Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iv

    PERSEMBAHAN

    Karya ini saya persembahkan untuk:

    1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai saya dalam setiap langkah.

    2. Keluarga saya yang selalu memberikan semangat baik itu berupa material

    dan immaterial.

    3. Saudara - saudari saya keluarga besar PSM Cantus Firmus USD yang tidak

    bisa saya sebutkan satu-persatu karena kegilaan dan kegokilannya.

    4. Keluarga besar PGSD terutama kelas E angkatan 2014.

    5. Keluarga besar Angelus 23 (Alumni SMA Sedes Sapientiae, Bedono).

    6. Program studi terkece Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

    7. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma.

    8. Keluarga Pak Gandung Purnomo yang memberikan saya tempat tinggal

    selama kuliah di Yogyakarta.

    9. Orang-orang di sekitar saya yang selalu mendampingi saya dalam

    menyelesaikan perkuliahan ini.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • v

    MOTTO

    MOVING FORWARD.

    Toyota Manufactured (2006 – 2015)

    Hanya orang gila yang mampu merubah dunia!

    Pancasona Adjie

    Start where you are.

    Use what you have.

    Do what you can.

    Arthur Ashe

    Kamu harus jatuh dulu, supaya tahu gimana rasanya BANGKIT!

    Disitu kamu bisa menghargai dan menikmati namanya PROSES!

    Yason Christy P.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vi

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

    Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

    memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

    kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

    Yogyakarta, 9 April 2019

    Peneliti

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vii

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

    PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

    Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

    Nama : Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    Nomor Mahasiswa : 141134194

    Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

    Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA

    PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

    beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

    kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

    mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

    mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media

    lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun

    memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

    peneliti.

    Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

    Dibuat di Yogyakarta

    Pada tanggal: 9 April 2019

    Yang menyatakan

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • viii

    ABSTRAK

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

    PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

    MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    Universitas Sanata Dharma

    2019

    Penelitian ini dilakukan karena adanya guru yang mengalami kesulitan

    dalam menerapkan media pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan

    tertarik pada pembelajaran. Guru membutuhkan media pembelajaran yang memiliki

    karakteristik interaktif, afektif, menarik, dan komunikatif untuk mengatasi masalah

    tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media

    pembelajaran IPA kelas IV tentang "Metamorfosis Kupu-kupu" yang memenuhi

    karakteristik yang disebutkan sebelumnya. Produk dibuat dalam bentuk permainan

    multimedia interaktif menggunakan program Scratch. Produk dirancang seperti

    sebuah cerita petualangan yang dipandu oleh karakter utama.

    Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan

    Pengembangan (R&D). Penelitian dikembangkan menggunakan model ADDIE,

    yaitu 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation.

    Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, observasi, dan kuesioner.

    Skala Likert digunakan dalam menganalisis data kuantitatif dan kualitatif yang

    diambil sebelumnya.

    Berdasarkan analisis data, peneliti merancang sebuah multimedia

    pembelajaran interaktif yang berupa permainan. Permainan multimedia interaktif

    ini disetujui oleh tiga validator dan memperoleh rata-rata skor 4,60 yang termasuk

    dalam kategori "sangat baik". Hasil validasi menunjukkan bahwa produk tersebut

    layak untuk diujicobakan dalam kegiatan belajar siswa. Setelah diterapkan dalam

    kegiatan belajar siswa, produk memperoleh rata-rata skor 4,70 yang termasuk

    dalam kategori "sangat baik". Hasil dari penelitian menyatakan bahwa produk

    permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program

    Scratch untuk kelas IV pada mata pelajaran IPA tentang "Metamorfosis Kupu-

    kupu" layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA.

    Kata kunci: media pembelajaran, multimedia interaktif, IPA, Scratch, ADDIE.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ix

    ABSTRACT

    DEVELOPMENT OF SCIENCE LEARNING MEDIA BY SCRATCH

    IN FOURTH GRADE ABOUT BUTTERFLY METAMORPHOSIS

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    Sanata Dharma University

    2019

    This research was conducted as there were teachers who had difficulties in

    implementing a learning media which were able to make students active and

    interested in the learning activity. Regarding the difficulty, a learning media which

    matched the characteristics of interactive, affectionate, interesting, and

    communicative was needed. The main objective of this research was to produce a

    product of fourth-grade science learning media on “Butterfly Metamorphosis”

    topic which met the characteristics. The product was made in the form of an

    interactive multimedia game. The product was made using Scratch application. The

    product was designed similar to an adventure story which was guided by a main

    character.

    Research and Development (R&D) method were applied in this research.

    This research was developed using the ADDIE model, namely 1) Analyze, 2)

    Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The data retrieval

    technique used interviews, observations, and questionnaires. The Likert scale was

    used in analyzing quantitative and qualitative data retrieved before.

    Based on the analysis of the data, the researcher designed an interactive

    learning multimedia game. The interactive multimedia game was approved by three

    validators an obtained an average score of 4.60 which was included in “very good”

    category. The validation result showed that the product was worth testing in a

    student learning activity. After implementing in a student learning activity, the

    product obtained an average score of 4.70 which was included in “very good”

    category. As the result of the research, a product of interactive learning multimedia

    game made using Scratch for fourth grade on science subject about “Butterfly

    Metamorphosis” was worth to be used in a science learning activity.

    Keywords: learning media, interactive multimedia, IPA, Scratch, ADDIE.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • x

    KATA PENGANTAR

    Segala puji dan syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kasih dan

    Maha Penyayang atas berkat, rahmat, karunia, penyertaan, dan bimbingan-Nya

    sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan

    Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Materi

    Penghematan Air” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

    Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata

    Dharma, Yogyakarta.

    Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini sangat melibatkan

    banyak bantuan dari berbagai pihak baik. Oleh karena itu, dengan penuh

    kerendahan hati dan disertai doa yang tulus, peneliti mengucapkan banyak terima

    kasih kepada pihak-pihak yang telah turut andil, yaitu:

    1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

    Pendidikan.

    2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD.

    3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD dan dosen

    pembimbing II yang selalu memberikan arahan dan selalu terbuka untuk

    dimintai saran sehingga dapat memperkaya pengetahuan peneliti.

    4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum. selaku dosen pembimbing I yang

    selalu memberikan pengarahan, semangat, dan dukungan sehingga memotivasi

    peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xi

    5. Christina Kusumastuti, S.Pd. SD. selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Minggir

    yang telah memberi izin serta terbuka dan berkenan berdiskusi secara aktif

    selama proses penelitian.

    6. Y. Johan Astuti, S.Pd. guru kelas IV SD Kanisius Minggir yang senantiasa

    bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.

    7. Regina Ari Septiningrum, S.Pd. dan Agustinus Nugrahanto, S.Pd. yang

    senantiasa bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.

    8. Seluruh validator yang memberikan saran, pendapat, dan juga bantuan dalam

    proses validasi soal dan seluruh perangkat pembelajaran dalam penelitian.

    9. Siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang dengan

    senang hati, bekerja sama, dan membantu menciptakan suasana aktif dan

    kondusif.

    10. Kedua orang tua, Ignatius Tri Sunuaji dan Euproseinha Sumartini yang dengan

    sabar mendampingi, serta selalu menyertai perjuangan melalui doa.

    11. Adikku Bartolomeus Bondan Kusuma Aji dan Benedictus Bima Satria Aji yang

    telah menjadi penghibur dan penyemangat.

    12. Teman-teman satu payung penelitian media pembelajaran Scratch yang telah

    memberikan bantuan selama melakukan penelitian dan menyelesaikan skripsi.

    13. Keluarga besar PSM Cantus Firmus yang selalu mendukung dan memberi

    motivasi.

    14. Keluarga besar Yustinus 18 yang selalu mendukung proses pengerjaan skripsi.

    15. Orang terkasih Sofia Putri Nugraheni yang selalu memberi dukungan, motivasi,

    dan penghiburan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xii

    16. Kontrakan Wulung Official yang selalu bersedia menjadi tempat singgah ketika

    ingin bersantai untuk rehat dan bertukar cerita.

    17. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu namun telah

    banyak membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

    18. Seluruh teman-teman saya yang selalu memberi semangat, dukungan, dan

    motivasi secara terus-menerus.

    Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna karena keterbatasan

    kemampuan peneliti. Segala kritik dan saran yang membangun akan peneliti terima

    dengan senang hati. Peneliti berharap, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

    dunia pendidikan dan para pembaca.

    Yogyakarta, 9 April 2019

    Peneliti

    Bonaventura Bagas Nugraha Aji

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

    HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

    HALAMAN PERSEMBAHAN ...........................................................................iv

    HALAMAN MOTTO ............................................................................................ v

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...............................................................vi

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

    UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................................... vii

    ABSTRAK .......................................................................................................... viii

    ABSTRACT ............................................................................................................ix

    KATA PENGANTAR ............................................................................................ x

    DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii

    DAFTAR TABEL ...............................................................................................xvi

    DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xviii

    DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxii

    BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

    A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

    B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6

    C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6

    D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6

    E. Definisi Operasional..................................................................................... 7

    F. Spesifikasi Produk ........................................................................................ 8

    BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 10

    A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 10

    1. Pembelajaran IPA ................................................................................... 10

    2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif ........... 15

    3. Scratch .................................................................................................... 23

    4. Keterkaitan IPA dengan Teknologi ........................................................ 28

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiv

    B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 30

    C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 33

    D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 35

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 36

    A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36

    B. Setting Penelitian ....................................................................................... 37

    1. Subjek Penelitian .................................................................................... 37

    2. Tempat Penelitian ................................................................................... 37

    3. Obyek Penelitian .................................................................................... 37

    4. Waktu Penelitian .................................................................................... 37

    C. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 38

    1. Analysis (Analisis) .................................................................................. 40

    2. Design (Desain) ...................................................................................... 42

    3. Development (Pengembangan) ............................................................... 43

    4. Implementation (Pelaksanaan) ............................................................... 43

    5. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 44

    D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 45

    1. Wawancara ............................................................................................. 45

    2. Observasi ................................................................................................ 46

    3. Kuesioner ................................................................................................ 47

    E. Instrumen Penelitian................................................................................... 48

    1. Pedoman Wawancara ............................................................................. 49

    2. Instrumen Observasi ............................................................................... 49

    3. Instrumen Kuesioner .............................................................................. 50

    F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 54

    1. Data Kuantitatif ...................................................................................... 54

    2. Data Kualitatif ........................................................................................ 57

    BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 60

    A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................. 60

    1. Data Analisis Kebutuhan ........................................................................ 60

    2. Deskripsi Produk Awal .......................................................................... 62

    3. Storyboard Produk .................................................................................. 65

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xv

    4. Pengumpulan Bahan ............................................................................... 69

    5. Pembuatan Produk .................................................................................. 69

    6. Data Uji Coba dan Revisi Produk .......................................................... 74

    B. Pembahasan .............................................................................................. 129

    BAB V PENUTUP .............................................................................................. 138

    A. Kesimpulan .............................................................................................. 138

    B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 140

    C. Saran ......................................................................................................... 140

    DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 142

    LAMPIRAN ........................................................................................................ 148

    DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 177

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvi

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE........................................... 39

    Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Guru ............................................................... 49

    Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa.............................................................. 49

    Tabel 3.4 Instrumen Observasi Guru ................................................................ 50

    Tabel 3.5 Instrumen Observasi Siswa ............................................................... 50

    Tabel 3.6 Instrumen Kuesioner Guru ................................................................ 51

    Tabel 3.7 Instrumen Kuesioner Validator ......................................................... 52

    Tabel 3.8 Instrumen Kuesioner Siswa ............................................................... 53

    Tabel 3.9 Kategori Penilaian pada Skala Likert ................................................ 55

    Tabel 3.10 Tabel Kategori Kinerja Angket Penelitian ........................................ 56

    Tabel 3.11 Tabel Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian .............................. 56

    Tabel 3.12 Tabel Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian .................................. 56

    Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Produk .................................................. 96

    Tabel 4.2 Analisis Data Validasi Ahli ICT ....................................................... 98

    Tabel 4.3 Analisis Data Validasi Ahli IPA ....................................................... 99

    Tabel 4.4 Analisis Data Validasi Guru Kelas IV ............................................ 100

    Tabel 4.5 Analisis Data Validasi Keseluruhan ................................................ 101

    Tabel 4.6 Analisis Data Uji Coba Soal 1......................................................... 104

    Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Soal 2......................................................... 105

    Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Soal 3......................................................... 106

    Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Soal 4......................................................... 107

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvii

    Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Soal 5......................................................... 108

    Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Soal 6......................................................... 109

    Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Soal 7......................................................... 110

    Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Soal 8......................................................... 111

    Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Soal 9......................................................... 112

    Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Soal 10....................................................... 113

    Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Soal 11....................................................... 114

    Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Soal 12....................................................... 115

    Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Soal 13....................................................... 116

    Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Soal 14....................................................... 117

    Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Soal 15....................................................... 118

    Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Soal 16....................................................... 119

    Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Soal 17....................................................... 120

    Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Soal 18....................................................... 121

    Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Soal 19....................................................... 122

    Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Soal 20....................................................... 123

    Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Soal 21....................................................... 124

    Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Soal 22....................................................... 125

    Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Soal 23....................................................... 126

    Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Soal 24....................................................... 127

    Tabel 4.30 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan..................................................... 128

    Tabel 4.31 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV ............................... 129

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xviii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch .......................................... 24

    Gambar 2.2 Website Scratch ............................................................................. 25

    Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan ..................................................... 33

    Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Model ADDIE ........................................... 39

    Gambar 3.2 Bagan Tahapan Analisis Data Interaktif....................................... 57

    Gambar 4.1 Bagan Storyboard Produk 1 .......................................................... 66

    Gambar 4.2 Bagan Storyboard Produk 2 ......................................................... 67

    Gambar 4.3 Bagan Storyboard Produk 3 ......................................................... 68

    Gambar 4.4 Tampilan Awal Produk................................................................. 70

    Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ..................................................... 70

    Gambar 4.6 Tampilan Mulai Permainan .......................................................... 71

    Gambar 4.7 Tampilan Isi Permainan ................................................................ 71

    Gambar 4.8 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu ................................. 72

    Gambar 4.9 Tampilan Kuis .............................................................................. 72

    Gambar 4.10 Tampilan Rangkuman .................................................................. 73

    Gambar 4.11 Tampilan Penutup ......................................................................... 73

    Gambar 4.12 Tampilan Menu Kredit ................................................................. 74

    Gambar 4.13 Tampilan Menu Kredit Sebelum Revisi ....................................... 76

    Gambar 4.14 Tampilan Menu Kredit Sesudah Revisi ........................................ 76

    Gambar 4.15 Tampilan Deskripsi “Imago” ........................................................ 78

    Gambar 4.16 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sebelum Revisi ....... 79

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xix

    Gambar 4.17 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sesudah Revisi ........ 79

    Gambar 4.18 Tampilan Gambar Telur Sebelum Revisi ..................................... 82

    Gambar 4.19 Tampilan Gambar Telur Sesudah Revisi ...................................... 82

    Gambar 4.20 Tampilan Gambar Ulat Sebelum Revisi ....................................... 83

    Gambar 4.21 Tampilan Gambar Ulat Sesudah Revisi ....................................... 83

    Gambar 4.22 Tampilan Gambar Kepompong Sebelum Revisi .......................... 84

    Gambar 4.23 Tampilan Gambar Kepompong Sesudah Revisi........................... 84

    Gambar 4.24 Tampilan Gambar Telur di Taman Sebelum Revisi ..................... 85

    Gambar 4.25 Tampilan Gambar Telur di Taman Sesudah Revisi ..................... 85

    Gambar 4.26 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sebelum Revisi ........................ 88

    Gambar 4.27 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sesudah Revisi ......................... 88

    Gambar 4.28 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita

    Sebelum Revisi ............................................................................. 89

    Gambar 4.29 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita

    Sesudah Revisi.............................................................................. 90

    Gambar 4.30 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis

    Sebelum Revisi ............................................................................. 90

    Gambar 4.31 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis

    Sesudah Revisi.............................................................................. 91

    Gambar 4.32 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sebelum Revisi ..... 92

    Gambar 4.33 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sesudah Revisi ...... 93

    Gambar 4.34 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sebelum Revisi ....... 93

    Gambar 4.35 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sesudah Revisi ........ 94

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xx

    Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli ICT ................................ 98

    Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli IPA .............................. 100

    Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Validasi Guru Kelas IV ..................... 101

    Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validator ..................... 103

    Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 1 ................................. 104

    Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 2 ................................. 105

    Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 3 ................................. 106

    Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 4 ................................. 107

    Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 5 ................................. 108

    Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 6 ................................. 109

    Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 7 ................................. 110

    Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 8 ................................. 111

    Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 9 ................................. 112

    Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 10 ............................... 113

    Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 11 ............................... 114

    Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 12 ............................... 115

    Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 13 ............................... 116

    Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 14 ............................... 117

    Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 15 ............................... 118

    Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 16 ............................... 119

    Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 17 ............................... 120

    Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 18 ............................... 121

    Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 19 ............................... 122

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xxi

    Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 20 ............................... 123

    Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 21 ............................... 124

    Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 22 ............................... 125

    Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 23 ............................... 126

    Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 24 ............................... 127

    Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ..... 129

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xxii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 Surat Izin Penelitian ................................................................... 149

    Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian .............................................. 150

    Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas IV ............................................... 151

    Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa Kelas IV .............................................. 152

    Lampiran 5 Hasil Observasi ........................................................................... 154

    Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT ........................................................... 155

    Lampiran 7 Hasil Validasi Dosen IPA ........................................................... 158

    Lampiran 8 Hasil Validasi Guru Kelas IV ..................................................... 161

    Lampiran 9 Hasil Uji Coba Lapangan ........................................................... 164

    Lampiran 10 Dokumentasi ............................................................................... 176

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran wajib

    yang ada di tingkat Sekolah Dasar. Pada mata pelajaran IPA, siswa belajar dan

    mengamati tentang kejadian alam yang ada di sekitar. Iskandar (2001)

    menyatakan bahwa IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah pengetahuan yang

    memperlajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. Maka dari itu,

    saat belajar IPA di tingkat Sekolah Dasar, siswa perlu diajak untuk mempelajari

    alam melalui pengamatan berdasarkan kejadian-kejadian yang ada di sekitar.

    Siswa dapat memperoleh manfaat saat belajar IPA. Khaeruddin (2007)

    dalam bukunya menyatakan bahwa manfaat belajar IPA adalah (1) siswa

    memiliki kemampuan mengenai konsep IPA yang bermanfaat dan dapat

    diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (2) mengembangkan rasa ingin tahu,

    sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling

    mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat, (3)

    mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, dan (4)

    memecahkan masalah dan membuat keputusan. Oleh sebab itu, siswa

    diharapkan dapat terus mengasah rasa ingin tahunya untuk memperdalam

    konsep IPA dalam memecahkan masalah pada kehidupan sehari-hari melalui

    belajar IPA di sekolah.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 2

    Guru perlu memperhatikan cara yang efektif dalam melaksanakan

    pembelajaran IPA untuk membantu siswa menemukan konsep dengan baik.

    Sulthon (2016) menyatakan bahwa pembelajaran IPA yang ideal dalam tingkat

    SD sebaiknya memperhatikan: (1) proses berpikir; (2) kreativitas; (3)

    pengalaman siswa; (4) pembentukan konsep; dan (5) penerapan. Dalam hal ini,

    guru harus lebih kreatif demi tercapainya pembentukan konsep yang sudah

    direncanakan. Demi mendukung hal tersebut, perlunya pembelajaran yang

    mengedepankan pengalaman siswa ketika belajar IPA. Hal tersebut ditegaskan

    oleh teori Piaget (Ruseffendi, 2006) bahwa perkembangan anak SD (terutama

    kelas IV) berada pada tahap operasional konkrit. Proses pemikiran anak

    mengarah pada kejadian nyata yang dapat diamati. Maka dari itu, guru perlu

    merancang pembelajaran IPA yang dapat mampu membuat siswa aktif melalui

    pengalaman langsung untuk memahami konsep IPA.

    Penggunaan media sebagai bahan pembelajaran menjadi salah satu cara

    siswa untuk menemukan konsep IPA. Menurut Hamalik (Azhar, 2010)

    menyatakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

    mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

    membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa

    pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Berdasarkan hal tersebut,

    penggunaan media pembelajaran sangatlah bermanfaat dan berguna untuk

    membantu guru dalam memberikan penjelasan kepada siswa. Salah satu media

    pembelajaran yang mampu memberikan pengalaman baru kepada siswa adalah

    multimedia interaktif.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 3

    Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat

    pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

    memilih alat pengontrol yang ingin dikehendaki dalam proses selanjunya

    (Daryanto, 2010). Munadi (2013) mengartikan multimedia interaktif sebagai

    media pembelajaran yang dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai

    sumber belajar dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik,

    sehingga informasi mudah dimengerti. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa

    multimedia interaktif efektif digunakan untuk menjelaskan materi yang

    sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran klasikal, baik kelas besar

    maupun kelas kecil (Sufanti, 2010). Seyogyanya, anak sangat senang jika

    diminta untuk bermain. Permainan bisa dimanfaatkan guru untuk dijadikan

    sebagai media pembelajaran. Permainan juga merupakan salah satu produk dari

    media pembelajaran interkatif. Maka dari itu, guru bisa memanfaatkan media

    pembelajaran interaktif yang berupa permainan berbasis ICT. Hal tersebut

    dimaksudkan untuk mendukung ketertarikan siswa dalam belajar IPA

    menggunakan media pembelajaran berbasis ICT.

    Salah satu program yang mampu membantu guru dalam merancang

    media pembelajaran dengan basis ICT adalah program Scratch. Program ini

    dirancang oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) dengan basis

    bahasa pemrograman. Salah satu output dari aplikasi Scratch ini adalah

    permainan. Program ini didesain khusus untuk anak usia 8 sampai 16 tahun,

    sesuai dengan umur anak kelas IV yaitu 9-11 (Resnick et all., 2009). Penelitian

    yang dilakukan oleh Ferrer et all., (2012) menunjukkan bahwa dari 41 siswa,

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 4

    76,5% sependapat bahwa pembelajaran menggunakan program Scratch

    menyenangkan. Berdasarkan penelitian tersebut, diharapkan supaya guru

    mampu merancang media pembelajaran berupa permainan menggunakan

    program Scratch. Media pembelajaran tersebut nantinya mampu membuat

    siswa tertarik dan antusias dalam belajar demi tercapainya materi

    pembelajaran.

    Faktanya, masih didapati masalah terkait dengan penggunaan media

    pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil observasi terhadap

    pembelajaran IPA kelas IV di SD, siswa tidak terlibat langsung dalam kegiatan

    pembelajaran. Terdapat siswa yang sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Selain

    itu, ada juga siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Hal tersebut

    membuat pelajaran berjalan tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara dengan

    siswa, mereka merasa bosan dengan penggunaan media yang digunakan.

    Walaupun guru sudah maksimal menggunakan media pembelajaran dengan

    menampilkan video dan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint, namun

    siswa berharap adanya multimedia pembelajaran interaktif yang dapat mereka

    akses.

    Salah satu topik yang peneliti ambil adalah ketidakaktifan siswa ketika

    mengikuti pelajaran IPA. Peneliti mengambil materi tentang metamorfosis

    kupu-kupu. Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan SK

    (Standar Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur hidup

    beragam jenis makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar) nomor 4.1 yang

    berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 5

    kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”. Peneliti mengambil materi itu karena

    media yang dimiliki guru tidak dapat secara maksimal mengajak siswa untuk

    terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Ketidakterlibatan siswa dalam

    pembelajaran menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa.

    Media pembelajaran yang dimiliki guru masih berupa penyajian gambar

    melalui aplikasi Microsoft Powerpoint. Dalam hal ini, peneliti ingin

    memberikan sebuah media pembelajaran alternatif yang bersifat interaktif dan

    berbasis teknologi. Media pembelajaran tersebut dibuat menggunakan program

    Scratch dan diharapkan supaya siswa dapat aktif dalam pembelajaran IPA

    terkhusus materi pada KD 4.1 tentang daur hidup makhluk hidup.

    Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran

    interaktif berbasis teknologi dengan menciptakan sebuah permainan

    menggunakan program Scratch. Permainan dirancang untuk membantu siswa

    dalam mempelajari materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”.

    Berdasarkan pernyataan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian dengan

    judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA

    MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-

    KUPU”. Penelitian tersebut diharapkan mampu membantu siswa untuk tertarik

    dan termotivasi ketika belajar materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis

    Kupu-kupu” menggunakan media pembelajaran interaktif yang berupa

    permainan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 6

    B. Rumusan Masalah

    Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

    1. Bagaimana langkah pengembangan media pembelajaran Scratch pada

    mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

    2. Bagaimana kualitas media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA

    kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

    C. Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

    1. Mengembangkan produk berupa media pembelajaran Scratch pada mata

    pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

    2. Mendeskripsikan kualitas produk berupa media pembelajaran Scratch

    pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

    D. Manfaat Penelitian

    Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.

    1. Siswa

    a. Membantu siswa dalam mempelajari materi IPA tentang

    metamorfosis kupu-kupu.

    b. Memotivasi siswa supaya dapat terlibat aktif dan tertarik dalam

    pembelajaran.

    c. Memperkenalkan siswa tentang media pembelajaran yang berbentuk

    permainan menggunakan komputer/laptop.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 7

    2. Guru

    a. Menambah referensi guru dalam mengembangkan media

    pembelajaran.

    b. Membantu guru untuk menemukan salah satu alternatif media

    pembelajaran yang interaktif.

    c. Membantu guru dalam menanamkan konsep materi “Metamorfosis

    Kupu-kupu” kepada siswa.

    3. Peneliti

    a. Mengetahui proses pembuatan media pembelajaran interaktif berupa

    permainan berbasis ICT menggunakan program Scratch.

    b. Mengetahui respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran

    IPA yang berupa permainan.

    c. Menambah referensi dalam merancang media pembelajaran yang

    interaktif.

    E. Definisi Operasional

    Definisi operasional berisi mengenai definisi dari kata yang peneliti

    sisipkan pada judul penelitian.

    1. Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berupa software

    berbentuk permainan yang dapat membantu guru dalam memberikan

    konsep IPA kepada siswa.

    2. Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk

    membuat sebuah permainan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 8

    3. Pembelajaran IPA adalah sebuah ilmu pengetahuan yang mempelajari

    tentang gejala-gejala alam sekitar yang meliputi benda, makhluk hidup,

    dan alam sekitar menggunakan metode ilmiah.

    4. Siswa kelas IV merupakan sekelompok siswa SD yang berada pada

    tingkatan 4 di Sekolah Dasar dan berumur sekitar 9-11 tahun.

    5. Materi “Metamorfosis Kupu-kupu” merupakan materi yang berisi

    mengenai penjelasan secara detail tentang daur hidup kupu-kupu. Materi

    dapat ditemukan pada KD 4.1 yang berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup

    hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan

    kucing”.

    F. Spesifikasi Produk

    Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk yang memiliki

    spesifikasi sebagai berikut.

    1. Media pembelajaran interaktif IPA kelas IV yang berupa permainan dan

    dirancang menggunakan program Scratch.

    2. Permainan dibuat dengan judul “Bermain bersama Devin, Metamorfosis

    Kupu-kupu”.

    3. Permainan berisi materi, rangkuman, dan uji kompetensi siswa yang sesuai

    dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

    4. Permainan dapat dioperasikan secara individu maupun berkelompok.

    5. Terdapat total 10 pertanyaan yang harus dijawab (6 pertanyaan pada bagian

    materi dan 4 pertanyaan pada bagian uji kompetensi).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 9

    6. Durasi permainan adalah 12 – 15 menit, tergantung dari kecepatan

    membaca siswa, kesalahan ketika menjawab pertanyaan, dan gangguan

    teknis dari perangkat komputer/laptop.

    7. Permainan berupa perangkat lunak (software) yang disimpan dalam bentuk

    CD (Compact Disk).

    8. Permainan membutuhkan spesifikasi komputer/laptop sebagai berikut.

    a. Menggunakan sistem operasi minimal Windows XP.

    b. Menggunakan prosesor minimal Intel Pentium IV dengan kecepatan

    1,6 GHz.

    c. Menggunakan RAM minimal 2 GB.

    d. Menggunakan VGA minimal 512 MB.

    e. Memiliki CD-ROM.

    f. Perangkat monitor, keyboard, mouse, dan speaker yang dapat

    digunakan sesuai fungsinya.

    g. Komputer/laptop terpasang program Adobe Flash Player terkini.

    9. Permainan dilengkapi dengan buku petunjuk yang berukuran A5 dan berisi

    10 halaman dengan cetakan berwarna.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 10

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Kajian Pustaka

    1. Pembelajaran IPA

    a. Definisi Pembelajaran IPA

    Pembelajaran merupakan suatu proses penyampaian

    pengetahuan, yang dilaksanakan dengan menuangkan pengetahuan

    kepada siswa (Hamalik, 2008). Bila pembelajaran dipandang sebagai

    suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau

    kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar. Proses tersebut

    dimulai dari merencanakan progam pengajaran tahunan, semester dan

    penyusunan persiapan mengajar (lesson plan) serta persiapan

    perangkat kelengkapannya antara lain berupa alat peraga dan alat-alat

    evaluasinya (Hisyam, 2004). Berdasarkan beberapa pendapat di atas,

    peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses dan

    rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa

    belajar.

    Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan

    yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara

    sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan

    pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-

    prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 11

    (Depdiknas, 2006). Menurut Flowler (Trianto, 2010), IPA sebagai

    pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan yang berhubungan

    dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas

    pengamatan dan edukasi. Berdasarkan definisi di atas, peneliti

    menyimpulkan bahwa IPA merupakan sebuah kumpulan pengetahuan

    yang diambil dari fakta, konsep, atau prinsip yang dunia sekitar kita

    dan bertujuan untuk perkembangan di masa mendatang.

    Berdasarkan penjelasan dan berbagai definisi yang

    dikemukakan oleh beberapa ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan

    bahwa pembelajaran IPA merupakan sebuah pembelajaran mengenai

    alam sekitar (benda hidup atau mati). Pembelajaran IPA berisi

    mengenai kumpulan fakta-fakta pengetahuan yang dapat ditemukan di

    sekitar dan mampu dijadikan bahan untuk mengembangkan pola pikir

    yang lebih logis. Pembelajaran IPA juga sebagai sarana untuk siswa

    belajar berdasarkan pengalaman penelitian yang dilakukan untuk

    menemukan pemecahan dari sebuah masalah supaya dapat menjadi

    pembelajaran di masa yang akan datang.

    b. Tujuan Pembelajaran IPA

    Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP

    (Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah sebagai berikut.

    1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha

    Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam

    ciptaan-Nya.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 12

    2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep

    IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan

    sehari-hari.

    3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran

    tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,

    lingkungan, teknologi dan masyarakat.

    4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam

    sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

    5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,

    menjaga dan melestarikan lingkungan alam dan segala

    keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

    6) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA

    sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.

    Adapun menurut Laksmi (Trianto, 2010), pendidikan IPA di

    sekolah mempunyai tujuan, antara lain:

    1) Memberikan pengetahuan kepada siswa tentang dunia dan

    bagaimana bersikap,

    2) Menanamkan sikap hidup ilmiah,

    3) Memberikan keterampilan untuk melakukan pengamatan,

    4) Mendidik siswa mengetahui cara kerja serta menghargai para

    penemu, dan

    5) Menerapkan metode ilmiah dalam memecahkan permasalahan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 13

    Proses pembelajaran IPA hendaknya membawa siswa untuk

    belajar mengamati serta melakukan percobaan serta penanaman sikap

    hidup ilmiah. Pendapat yang sama dikemukakan oleh Cullingford

    (Samatowa, 2010) bahwa dalam pembelajaran IPA anak harus diberi

    kesempatan untuk mengembangkan sikap ingin tahu dan berbagai

    penjelasan logis. Piaget (Trianto, 2009) mengelompokkan tahap

    kognitif anak menjadi 4 tahap, yaitu: (1) tahap sensorimotor umur 0 –

    2 tahun, (2) tahap operasional umur 2 – 7 tahun, (3) tahap operasional

    operasional konkret umur 8 – 11 tahun, dan (4) tahap operasional

    formal umur di atas 11 tahun. Berdasarkan penggolongan menurut

    Piaget, siswa SD kelas IV yang berumur 10 – 11 tahun tergolong pada

    tahap operasional konkret. Pada tahap ini, siswa sudah mulai berpikir

    secara logis. Siswa sudah mulai menggunakan aturan main yang jelas

    dan logis (Suparno, 2001).

    Berdasarkan kajian terhadap tujuan pembelajaran IPA, dapat

    disimpulkan bahwa dalam pembelajaran IPA pengembangan konsep

    harus ditanamkan secara awal. Konsep dasar IPA dikembangkan dan

    dikaji melalui proses penelitian dan dan menggunakan pola pikir

    ilmiah. Hal tersebut akan berdampak positif kepada perilaku siswa

    yang dapat memelihara, menjaga, dan melestarikan alam sebagai

    ciptaan Tuhan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 14

    c. Pentingnya Pembelajaran IPA di SD

    Dalam kurikulum tahun 2006 Kurikulum Tingkat Satuan

    Pendidikan (Depdiknas, 2006), dituliskan bahwa:

    “Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan cara mencari tahu

    tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya

    penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-

    konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses

    penemuan.”

    Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi tempat untuk

    mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, juga pengembangannya

    dalam penerapan kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran IPA

    menekankan pada pengalaman langsung supaya siswa dapat

    menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pembelajaran

    IPA diarahkan supaya siswa bisa bebas dalam mengeksplorasi rasa

    ingin tahunya dan mendapatkan pengalaman secara langsung

    mengenai alam sekitar.

    Model pembelajaran IPA yang sangat cocok dikembangkan

    adalah dengan pembelajaran secara langsung. Persoalan seperti

    keterbatasan tempat untuk mendapatkan pengalaman langsung

    menjadikan pembelajaran IPA kurang maksimal, terutama bagi siswa.

    Maka dari itu, sangat diperlukan sebuah media untuk mendukung

    supaya pembelajaran IPA dapat berjalan dengan maksimal. Salah satu

    upaya untuk menanggulangi keterbatasan tersebut adalah dengan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 15

    memanfaatkan teknologi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang

    akan dilakukan yaitu dengan teknologi sebagai media pembelajaran

    IPA.

    2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif

    a. Definisi Media Pembelajaran

    Media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari

    bahasa Latin medius yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia,

    kata medium diartikan sebagai “antara’ atau “sedang” (Latuheru,

    1988). Berdasarkan arti kata tersebut, penggunaan media dapat

    digunakan dalam pembelajaran. Latuheru (1988) menyatakan bahwa

    media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang

    digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud

    menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru

    maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik atau

    warga belajar).

    Sadiman (2008) menjelaskan media pembelajaran adalah

    segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

    pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang

    pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga

    proses belajar dapat terjalin. Kemudian, Munadi (2008)

    mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang

    dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara

    terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 16

    penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

    efektif.

    Berdasarkan definisi yang dipaparkan di atas, peneliti

    menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah benda atau

    alat yang digunakan sebagai perantara yang membantu guru untuk

    menyampaikan sebuah materi kepada siswa dengan maksud supaya

    siswa mudah menangkap pembelajaran yang diberikan. Penggunaan

    media pembelajaran diharapkan mampu memaksimalkan materi yang

    diberikan oleh guru kepada siswa.

    b. Manfaat Media Pembelajaran

    Sudrajat (Putri, 2011) mengemukakan manfaat dari media

    pembelajaran sebagai berikut.

    1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman

    yang dimiliki oleh para siswa,

    2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas,

    3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung

    antara siswa dengan lingkungan,

    4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan,

    5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkrit ,

    dan realistis,

    6) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk

    belajar,

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 17

    7) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari

    yang kongkrit sampai dengan abstrak.

    Azhar Arsyad (2010) mengemukakan bahwa pemakaian

    media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

    membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan

    motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh-

    pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran

    sangat membantu keaktifan proses pembelajaran, penyampaian pesan,

    dan isi pelajaran pada saat itu. Selain itu, media pembelajaran juga

    dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman serta menyajikan

    data dengan menarik dan terpercaya.

    Peneliti bermaksud bahwasanya media pembelajaran paling

    besar pengaruhnya dan lebih dapat menjamin banyaknya pemahaman

    materi yang diterima oleh siswa. Media pembelajaran sangat penting

    karena mampu membangkitkan rasa senang dan semangat siswa

    sehingga pembelajaran menjadi hidup, serta membantu memantapkan

    pengetahuan yang diterima oleh siswa.

    c. Definisi Game/Permainan

    Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan.

    Menurut Sadiman (1993) dan Tedjasaputro (2000), menyebutkan

    bahwa game merupakan suatu hiburan yang berupa sebuah ajang baik

    individu maupun berkelompok yang berinteraksi dengan yang lainnya

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 18

    mengikuti sebuah aturan yang telah dibuat guna mencapai tujuan

    tertentu untuk melepaskan diri dari kesibukan rutinitas sehari-hari.

    Permainan (game) adalah setiap kontes antara pemain yang

    berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

    untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993). Menurut Freud

    dan Erickson (Santrock, 2006) permainan adalah suatu bentuk

    penyesuainan diri manusia yang sangat berguna, menolong anak

    menguasai kecemasan dan konflik. Karena tekanan terlepaskan di

    dalam permainan, anak dapat mengatasi masalah-masalah kehidupan.

    Permainan merupakan cara belajar yang menyenangkan karena

    dengan bermain anak-anak belajar sesuatu tanpa mempelajarinya

    (Romlah, 2001). Hal yang dipelajari siswa akan tersimpan dalam

    pikirannya dan melebur menjadi satu kesatuan dengan pengalaman-

    pengalaman lain yang kadang tanpa disadari.

    Berdasarkan definisi dari beberapa ahli di atas, dapat

    disimpulkan bahwa permainan (game) adalah sebuah kegiatan yang

    dapat dilakukan baik individual maupun berkelompok demi

    mendapatkan kepuasan atau kesenangan untuk menghibur diri.

    Permainan dapat dirangkai dalam sebuah model dengan menggunakan

    adanya peraturan-peraturan tertentu di dalamnya demi mencapai

    tujuan akhir dari kesepakatan yang telah dipilih oleh penggunanya.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 19

    d. Kelebihan dan Kekurangan Game/Permainan

    Kelebihan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan

    Sadiman (2009) adalah sebagai berikut.

    1) Permainan adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan dan

    bersifat menghibur.

    2) Permainan menuntut adanya keterlibatan aktif dari pengguna.

    3) Permainan memungkinkan pengguna terjun kedalam situasi

    tertentu.

    4) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan digandakan.

    Kekurangan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan

    Sadiman (2009) antara lain seperti berikut.

    1) Mampu membuat penggunanya lupa waktu.

    2) Mampu membuat suatu miskonsepsi lingkungan sekitar dengan

    penggunanya.

    3) Banyak permainan yang hanya melibatkan beberapa orang saja.

    e. Definisi Multimedia Interaktif

    Daryanto (2010) berpendapat bahwa multimedia interaktif

    adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

    dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

    alat pengontrol yang dikehendaki dalam proses selanjutnya. Salah satu

    contoh multimedia interaktif adalah permainan. Munadi (2010)

    mengartikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang

    dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 20

    dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga

    informasi mudah dimengerti. Sufanti (2010) menjelaskan bahwa

    multimedia interkatif sangat efektif digunakan untuk menjelaskan

    materi yang sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran

    klasikal, baik di kelas besar maupun kelas kecil.

    Berdasarkan penjabaran di atas, dapat disimpulkan bahwa

    multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang

    dilengkapi alat pengontrol sehingga siswa dapat mengembangkan

    kemampuan secara auditif, visual, dan kinetik, untuk mendapatkan

    informasi pelajaran tanpa penjelasan dari guru.

    f. Prinsip Desain Multimedia

    Prinsip desain multimedia menurut Mayer (2009) adalah

    sebagai berikut.

    1) Prinsip multimedia; murid dapat belajar lebih baik dari kata-kata

    dan gambar daripada kata-kata saja.

    2) Prinsip kedekatan ruang; murid dapat belajar lebih baik saat

    kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan

    daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau

    layar.

    3) Prinsip kedekatan waktu; murid dapat belajar lebih baik saat

    kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan

    daripada bergantian.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 21

    4) Prinsip koherensi; murid dapat belajar lebih baik jika materi

    ekstra disisihkan daripada dimasukan sekaligus. Prinsip ini

    dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

    a) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan

    gambar-gambar menarik namun tidak relevan.

    b) Pembelajaran murid akan terganggu jika suara dan musik

    menarik namun tidak relevan.

    c) Pembelajaran murid akan meningkat jika menggunakan

    kata-kata yang efektif.

    5) Prinsip modalitas; murid dapat belajar lebih baik dari animasi

    dan narasi daripada animasi dan teks on screen, yakni murid

    dapat belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia

    disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang

    tercetak.

    6) Prinsip redudansi; murid dapat belajar lebih baik dari animasi

    dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks.

    7) Prinsip perbedaan individu; pengaruh desain lebih kuat bagi

    murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid

    berpengetahuan tinggi.

    Berdasarkan prinsip yang tertulis di atas, peneliti menekankan

    pada prinsip multimedia, prinsip kedekatan ruang, prinsip modalitas,

    dan prinsip redudansi. Hal tersebut karena prinsip tersebut sesuai

    dengan kebutuhan siswa dalam mempelajari IPA.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 22

    g. Kelebihan Multimedia Interaktif

    Menurut Munadi (2010), kelebihan multimedia interaktif

    adalah sebagai berikut.

    1) Interaktif; artinya siswa diajak untuk terlibat secara auditif,

    visual, dan kinetik, sehingga dengan keterlibatan ini diharapkan

    informasi atau pesannya mudah dimengerti.

    2) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual;

    artinya kebutuhan siswa secara individual akan terakomodasi

    baik bagi siswa yang cepat maupun yang lamban dalam

    menerima pembelajaran.

    3) Meningkatkan motivasi belajar; diartikan dengan

    terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa akan termotivasi untuk

    terus belajar.

    4) Memberikan umpan balik; artinya multimedia interaktif dapat

    menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil

    belajar yang dilakukan oleh siswa.

    5) Kontrol pemanfaatan sepenuhnya pada pengguna; artinya

    multimedia interaktif sangat tepat untuk pembelajaran mandiri.

    Pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran bisa

    disebut sebagai media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran

    interaktif mampu membuat siswa termotivasi dalam kegiatan

    pembelajaran (Munadi, 2010), terutama ketika belajar IPA. Siswa

    menjadi tertarik pada media pembelajaran yang digunakan oleh guru

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 23

    karena siswa bisa terlibat didalamnya. Salah satu penerapan media

    pembelajaran interaktif adalah permainan. Penggunaan permainan

    sebagai media pembelajaran interaktif diharapkan dapat membantu

    siswa ketika mempelajari materi IPA.

    3. Scratch

    a. Definisi Program Scratch

    Scratch pertama kali dikenalkan pada publik pada bulan Januari

    2003. Ketika itu hanya sedikit orang di dunia yang mengetahuinya,

    karena Scratch dirilis pertama kali dalam bentuk software online.

    Peluncuran Scratch Beta (offline) terjadi pada tanggal 2 Desember

    2007. Pada saat inilah Scratch mulai dikenal oleh banyak orang

    (Resnick, 2009).

    Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk

    lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid,

    guru, siswa, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus

    memikirkan salah-benar penelitian sintaksis (Resnick, 2009). Kadir

    (2011) melengkapi definisi Scratch yang menurutnya adalah bahasa

    visual yang dapat menciptakan proyek dengan menggunakan perantara

    berupa gambar. Program ini dirancang untuk membuat suatu proyek

    yang berupa permainan ataupun animasi (Nugraha, 2015).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 24

    Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan

    mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch divisualisasikan

    dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle

    (Peppler & Kafai, 2007). Hal tersebut dapat memudahkan pengguna

    (user) pemula maupun yang sudah ahli. Scratch dapat digunakan untuk

    membuat aplikasi, animasi, dan game. Konsep pemrograman dapat

    dipahami dengan mudah dan menyenangkan melalui program Scratch

    (Resnick, 2009).

    Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch

    Sumber: http://scratch.mit.edu/

    Resnick (2009) mengatakan bahwa program Scratch

    didesain agar mengasyikkan, edukatif, dan mudah untuk dipelajari.

    Scratch dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif,

    permainan, seni, simulator, dan masih banyak lagi. Scratch bahkan

    mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri. Pengguna

    dapat memprogram di Scratch dengan menarik dan menggeser

    balok-balok dari palet balok dan menggabungkan mereka ke balok

    lain seperti puzzle jigsaw. Struktur dari beberapa balok atau lebih

    disebut script. Berdasarkan cara pengoperasiannya, metode

    pemrograman pada Scratch disebut dengan "pemrograman geser

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

    http://scratch.mit.edu/

  • 25

    dan menaruh”, atau, dalam bahasa Inggrisnya, "drag and drop

    programming".

    Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari

    Massachusetts Institute of Technology. Program ini memiliki motto

    “Imagine, Program, Share”. Hingga sekarang, program ini sudah

    memiliki lebih dari 5 juta pengguna terdaftar. Program ini dapat

    didownload pada http://scratch.mit.edu/ untuk mendapatkan versi

    offline. Jika membuka website ini, terdapat berbagai macam

    contoh project aplikasi, animasi, dan permainan yang dibuat

    menggunakan program Scratch.

    Gambar 2.2 Website Scratch

    Sumber: http://scratch.mit.edu/

    b. Kegunaan Program Scratch

    Resnick (2009) menyatakan bahwa program Scratch dapat

    digunakan untuk membuat aplikasi, animasi atau game. Selain itu,

    Scratch juga memudahkan anak memahami konsep logika

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

    http://scratch.mit.edu/http://scratch.mit.edu/

  • 26

    matematika dan pemrograman komputer. Scratch mampu

    menyalurkan kreativitas anak untuk bermain sambil belajar

    (edutaiment).

    Peran Scratch dalam pembelajaran adalah sebagai sarana

    penyampaian materi atau bisa juga digunakan sebagai permainan.

    Penyampaian materi pada media Scratch bisa menggunakan animasi

    (gambar gerak). Hal ini menyebabkan siswa tertarik dan lebih mudah

    memahami gambaran suatu materi. Scratch bisa juga digunakan

    sebagai permainan. Permainan ini terlihat seperti kuis. Jika siswa

    menjawab kuis dengan benar, maka media Scratch akan ke tahap

    selanjutnya (Nugraha, 2015).

    c. Kelebihan Program Scratch

    Menurut Martanti (2013) kelebihan program Scratch adalah

    sebagai berikut.

    1) Media animasi Scratch dapat dijalankan secara online maupun

    offline.

    2) Media animasi Scratch dapat berjalan di semua web browser.

    3) Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux

    maupun Macintosh.

    d. Prinsip Utama Program Scratch

    Menurut Resnick (2009), tiga prinsip utama pemrograman

    Scratch adalah more tinkerable, more meaningful, dan more social

    dibandingkan dengan pemrograman lain.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 27

    1) More Tinkerable

    Ini memiliki arti bahwa pengguna Scratch tidak perlu

    memiliki keahlian untuk menggunakan program Scratch.

    Pengguna Scratch tidak perlu tahu tentang bahasa pemrograman

    yang rumit, karena di dalam program Scratch, script yang ada

    menggunakan sistem blok.

    2) More Meaningful

    Program Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu

    diversity dan personalization. Diversity artinya mendukung

    berbagai macam jenis proyek (cerita, permainan, animasi dan

    simulasi), sedangkan personalization artinya adalah

    mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka,

    memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. Kedua hal

    tersebut menjadikan Scratch menjadi bahasa pemrograman yang

    mudah digunakan untuk menghasilkan produk apapun.

    3) More Social

    Proyek yang telah dibuat dapat diunggah di website

    resmi pengembang program Scratch. Di sana semua orang dapat

    melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya

    orang lain. Selain itu, pengguna dapat mengunduh hasil karya

    orang lain dan mengeditnya kembali.

    Scratch adalah aplikasi yang mudah untuk digunakan, serta

    dapat menghasilkan berbagai macam produk terutama permainan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 28

    (Resnick, 2009). Permainan yang dibuat menggunakan Scratch bisa

    dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan

    tersebut mampu membuat siswa tertarik dan lebih mudah memahami

    pelajaran, terutama materi IPA. Selain itu, siswa juga bisa

    mengoperasikan secara langsung permainan yang sudah dibuat

    menggunakan program Scratch. Penggunaan program Scratch

    diharapkan mampu menciptakan permainan sebagai media

    pembelajaran interaktif yang mampu membuat siswa termotivasi dan

    dipermudah ketika belajar materi IPA.

    4. Teknologi dalam Pembelajaran IPA

    a. Generasi Alpha

    Anak-anak masa sekarang sudah dikenalkan dengan teknologi

    sejak umur balita. Tak heran jika sekarang sangat jarang sekali anak-

    anak yang tidak fasih dengan teknologi. Anak-anak ini disebut sebagai

    generasi alpha (McCrindle, 2009).

    Anak-anak generasi ini tumbuh dengan perkembangan teknologi

    yang sangat pesat. Perubahan teknologi ini membuat anak-anak

    generasi alpha dikatakan sebagai generasi transformatif yang sudah

    terbiasa mengakses dunia digital (McCrindle, 2009 & Dagget, 2014).

    Implikasinya adalah proses belajar mengajar dituntut untuk lebih

    interaktif (Hidayatno, 2018).

    Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk mengatasi

    permasalahan ini. Guru diwajibkan untuk mahir dalam memanfaatkan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 29

    teknologi terutama untuk proses belajar mengajar. Selain itu,

    pemanfaatan teknologi tersebut dapat dipergunakan untuk mendukung

    proses belajar siswa dalam menyelesaikan permasalahan dan

    meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Ngazizah, 2016).

    Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan

    motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa (Aryad, 2007).

    Model belajar yang cocok untuk anak Indonesia adalah belajar

    melalui pengalaman langsung (Samatowa, 2011). Penggunaan

    multimedia interaktif dalam pembelajaran merujuk pada bahan belajar

    yang mampu digunakan secara mandiri atau berkelompok tanpa harus

    didampingi guru (Miarso, 2005). Berkaitan dengan hal tersebut, maka

    diperlukannya interaksi langsung siswa dengan media pembelajaran

    yang digunakan (Haris, 2014), salah satunya adalah komputer.

    b. Kesadaran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPA

    Dahulu pada abad ke-IV, pendidikan IPA dan teknologi tidak

    dikaitkan, dalam artian berdiri sendiri, di mana pendidikan IPA

    hanyalah IPA tanpa teknologi, dan teknologi hanyalah teknologi tanpa

    IPA (Mariana, 2009). Tetapi sekarang IPA dikaitkan dengan

    teknologi, artinya bahwa IPA diterapkan atau dikaitkan dengan

    teknologi untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di

    masyarakat (Mariana, 2009). Pembahasan tersebut selaras dengan

    masa sekarang dimana ilmu pengetahuan dan teknologi berjalan

    selaras dan beriringan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 30

    Penggunaan media, dalam hal ini komputer, mampu dijadikan

    sarana sebagai pembuatan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan

    media komputer mampu membuat media yang bersifat interaktif dan

    representatif (Khamim, 2012). Arsyad (2009) berpendapat bahwa

    komputer dapat berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar

    yang biasa dikenal sebagai CAI (Computer Assisted-Instruction).

    Melalui komputer, pembelajaran IPA dapat dibuat lebih variatif

    sehingga siswa menjadi temotivasi untuk belajar IPA.

    B. Penelitian yang Relevan

    Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dijelaskan

    sebagai berikut.

    Penelitian pertama dilakukan oleh Kurniawan (2017) dengan judul

    “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada

    Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Daratan”. Jenis penelitian yang

    digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan

    pendekatan PAKEMATIK. Penelitian tersebut menyatakan bahwa pendekatan

    PAKEMATIK menggunakan multimedia interaktif layak untuk dikembangkan.

    Hal tersebut berdasarkan pada uji validasi yang dilakukan oleh 2 ahli materi

    yang mendapatkan skor 3,90 dan 3,40 yang keduanya termasuk pada kategori

    ‘baik’. Uji validasi pada 1 ahli media mendapatkan skor 3,96 yang termasuk

    pada kategori ‘baik’. Uji coba kelompok kecil mendapatkan skor 3,96 yang

    termasuk pada kategori ‘baik’, sedangkan uji coba lapangan mendapatkan skor

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 31

    4,22 yang termasuk pada kategori ‘sangat baik’. Perbedaan dengan penelitian

    yang peneliti lakukan adalah penggunaan model ADDIE dalam menerapkan

    multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA, sedangkan penelitian yang

    dilakukan oleh Kurniawan (2017) menggunakan model PAKEMATIK dalam

    menerapkan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA.

    Penelitian kedua dilakukan oleh Setyawan (2017) dengan judul

    “Primary School Pre-Service Teachers’ Perceptions of Scratch and Its Role in

    Facilitating Students to Learn Coding”. Jenis penelitian yang digunakan adalah

    penelitian kualitatif menggunakan metode one-shot survey. Penelitian tersebut

    menyatakan bahwa belajar pengodean menggunakan program Scratch bisa

    memberikan manfaat kepada calon guru SD, dalam hal ini mahasiswa PGSD,

    untuk menciptakan permainan dan animasi sebagai media pembelajaran. Selain

    itu, manfaat yang didapat adalah menambah literasi digital dan kemampuan

    memecahkan masalah dengan pola pikir yang logis. Hal tersebut berdasarkan

    hasil dari kuesioner yang menunjukkan bahwa 90,04% dari 50 calon guru

    merasakan manfaat setelah belajar pengodean menggunakan Scratch.

    Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah pengembangan

    manfaat penggunaan Scratch untuk membuat media pembelajaran, sedangkan

    penelitian yang dilakukan oleh Setyawan (2017) menggunakan manfaat

    penggunaan Scratch untuk belajar pengodean dan kemampuan berpikir logis

    untuk memecahkan masalah.

    Penelitian ketiga dilakukan oleh Nugraha (2015) dengan judul

    “Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch pada Pembelajaran Biologi

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 32

    Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang”. Jenis penelitian yang digunakan

    adalah penelitian kuantitatif menggunakan metode pre-test and post-test one

    group design. Penelitian tersebut menyatakan bahwa media interaktif berbasis

    Scratch efektif digunakan dalam pembelajaran Biologi materi Sel pada siswa

    kelas XI di SMA Teuku Umar Semarang. Hal tersebut berdasarkan hasil

    penelitian kepada 21 siswa yang menunjukkan bahwa: (a) motivasi belajar

    siswa masuk kategori tinggi dan sangat tinggi, (b) aktivitas siswa masuk

    kategori aktif dan sangat aktif, (c) peningkatan hasil belajar yang tinggi, dan (d)

    90% siswa mencapai nilai KKM. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti

    lakukan adalah pengembangan program Scratch untuk membuat media

    pembelajaran interaktif IPA kelas IV, sedangkan pada penelitian yang

    dilakukan oleh Nugraha (2015) menggunakan pengembangkan program

    Scratch sebagai media pembelajaran IPA SMA kelas XI.

    Berdasarkan penelitian yang relevan di atas, peneliti mengambil

    kesimpulan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan yang dibuat

    dari program Scratch mampu membuat siswa menjadi lebih aktif dan

    termotivasi ketika belajar sehingga siswa bisa menyerap dengan baik

    pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pemanfaatan program Scratch untuk

    menciptakan media pembelajaran masih baru dan belum banyak digunakan

    terutama pada tingkat SD dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Maka dari

    itu, penelitian yang dilakukan diharapkan mampu menciptakan media

    pembelajaran interaktif IPA untuk kelas IV yang bisa membuat siswa aktif dan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 33

    termotivasi ketika belajar sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik

    oleh siswa.

    Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan

    C. Kerangka Berpikir

    Mata pelajaran IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang

    paling diminati siswa terutama di tingkat SD. Banyak materi IPA yang

    permasalahannya dapat ditemukan pada kehidupan sehari-hari. Selain itu,

    proses dalam mempelajari konsepnya dapat menggunakan berbagai macam

    cara seperti menggunakan permainan di komputer. Hal tersebut membuat

    pelajaran IPA semakin digemari karena siswa SD memiliki rasa penasaran

    dan ingin tahu yang tinggi.

    Dibalik hal itu, guru juga berperan dalam suksesnya pembelajaran.

    Dewasa ini, guru mulai banyak menggunakan media pembelajaran pada

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 34

    proses penanaman konsep. Penggunaan media pembelajaran dinilai sangat

    efektif dalam membantu guru. Bahkan ada guru yang menggunakan

    permainan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut karena permainan

    menjadi media yang interaktif bagi siswa. Siswa dapat aktif dan ikut terlibat

    dalam proses menemukan konsep materi IPA. Teori Piaget mengatakan

    bahwa anak SD berada pada tahap operasional konkrit. Guru dituntut untuk

    merancang pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan bisa

    memahami konsep IPA melalui pengalaman langsung.

    Peneliti menemukan masalah di mana siswa merasa bosan ketika

    pembelajaran IPA dengan materi metamorfosis kupu-kupu (KD 4.1

    Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa,

    nyamuk, kupu-kupu dan kucing). Hal tersebut bukan karena cara mengajar

    guru yang kurang menarik, melainkan karena siswa tidak dapat terlibat

    langsung dalam menggunakan media pembelajaran. Siswa menjadi pasif,

    hasilnya adalah siswa tidak dapat menemukan konsep IPA karena tidak

    mengalami secara langsung.

    Berdasarkan masalah tersebut, peneliti hendak membantu guru

    untuk menemukan media pembelajaran alternatif yang interaktif. Peneliti

    membuat sebuah permainan multimedia interaktif menggunakan program

    Scratch. Program tersebut merupakan aplikasi pemrograman visual dimana

    user (pengguna) dapat berkreasi dalam menciptakan program. Permainan

    yang akan peneliti buat berisi tentang metamorfosis kupu-kupu. Diharapkan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 35

    dengan adanya media tersebut, dapat membuat siswa menjadi kembali

    tertarik kedalam pembelajaran dan materi dapat mudah terserap.

    D. Pertanyaan Penelitian

    Pada bagian ini, peneliti memiliki pertanyaan yang berkaitan dengan

    penelitian yang peneliti lakukan. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang

    akan peneliti utarakan.

    1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran

    menggunakan program Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi

    “Metamorfosis Kupu-kupu”?

    2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program

    Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

    kupu” menurut dosen ahli IPA?

    3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program

    Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

    kupu” menurut dosen ahli ICT?

    4. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program

    Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

    kupu” menurut guru kelas IV?

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 36

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    A. Jenis Penelitian

    Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

    dan pengembangan atau research and development (R&D). Menurut Sugiyono

    (2012), penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

    digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

    produk tersebut. Sukmadinata (2015) mengatakan bahwa penelitian dan

    pengembangan dalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan

    suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat

    dipertanggungjawabkan. Selain itu, Rasagama (2011) mengatakan bahwa

    penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan strategi atau metode

    penelitian yang cukup handal untuk memperbaiki praktik dalam berbagai

    bidang. Produk tersebut dapat berupa benda atau perangkat keras (hardware),

    maupun perangkat lunak (software). Berdasarkan pemaparan dari ahli, peneliti

    menyimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan (R&D)

    merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan produk yang sudah

    ada, atau menghasilkan produk baru, untuk diuji keefektifannya dan dapat

    dipertanggungjawabkan.

    Penelitian ini disusun untuk melakukan pengembangan media

    pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu” menggunakan

    program Scratch. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah sebuah

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 37

    perangkat lunak (software) yang berupa permainan. Pengembangan produk

    dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis – Design –

    Development – Implementation – Evaluation). Pengembangan produk

    dilakukan melalui 5 tahap, yaitu melakukan analisis kebutuhan, merancang dan

    mendesain produk yang akan dikembangkan, melakukan validasi pada produk

    yang sudah dibuat, melakukan uji coba pada produk yang sudah dibuat, dan

    melakukan evaluasi terhadap produk.

    B. Setting Penelitian

    1. Subjek Penelitian

    Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD

    Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang berjumlah 20 orang.

    Terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan sebagai subjek

    analisis kebutuhan dan subjek uji coba penelitian.

    2. Objek Penelitian

    Objek penelitian ini adalah media pembelajaran Scratch pada mata

    pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

    3. Tempat Penelitian

    Penelitian dilakukan di SD Kanisius Minggir yang beralamat di

    Dsn. Minggir, Sendangagung, Minggir, Sleman, Yogyakarta 55562.

    4. Waktu Penelitian

    Penelitian ini dilaksanakan selama 8 bulan yang dimulai dari bulan

    Februari 2018 sampai dengan bulan September 2018.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 38

    C.