Upload
dokhanh
View
242
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENTEA
TANFIS
disajikan s
FAKUL
NERAPANAMS-GAMNGGA UNSIKA SISW
sebagai salah
LTAS MATUNI
N PEMBEMES-TOUR
TUK MENWA KELA
h satu syarat Program St
Hesti H4
JURUTEMATIKAIVERSITAS
ELAJARARNAMENNINGKAT
AS VIII SMJEPARA
SKRIPSI untuk memp
tudi Pendidik
Oleh: Hayu Hand4201406030
USAN FISIA DAN ILMS NEGERI
2011
AN KOOPNT (TGT) M
TKAN HAMP NEGEA
peroleh gelakan Fisika
ayani
IKA MU PENGET
SEMARAN
PERATIF MODEL UASIL BELERI 1 KEL
ar Sarjana Pe
TAHUAN ANG
TIPE ULAR LAJAR LING
endidikan
ALAM
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-
Tournament (TGT) Model Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara” telah disetujui oleh pembimbing
untuk diajukan di sidang panitia ujian skripsi jurusan Fisika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengertahuan Alam.
Semarang, Februari 2011
Pembimbing I Pembimbing II
Bambang Subali, M. Pd Prof. Drs. Nathan Hindarto, Ph. D NIP. 19751227 200501 1 001 NIP. 19520613 197612 1 002
iii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini adalah benar-benar hasil
karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang,
Yang menyatakan
Hesti Hayu Handayani
NIM 4201406030
iv
PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul
“ Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournament (TGT)
Model Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas
VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara ”
disusun oleh :
Nama : Hesti Hayu Handayani
NIM : 4201406030
Telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi jurusan fisika FMIPA
UNNES pada tanggal 23 Februari 2011.
Panitia :
Ketua Sekretaris
Dr. Kasmadi Imam S, M.S Dr. Putut Marwoto, M.S NIP 19511115 197903 1 001 NIP 19630821 198803 1 004
Ketua Penguji
Drs. M. Sukisno, M.Si NIP. 19491115 197603 1 001
Anggota Penguji/ Anggota Penguji/
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Bambang Subali, M. Pd Prof. Drs. Nathan Hindarto, Ph. D NIP. 19751227 200501 1 001 NIP. 19520613 197612 1 002
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto : • Segala perkara dapat ku tanggung di dalam DIA yang memberi kekuatan kepadaku
• Experience is the best teacher
• Ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani
Skripsi ini ku persembahkan untuk :
1. My Lord. . . Jesus Christ. . .terima kasih untuk setiap rancangan yang begitu indah bagi
hidupku..
2. Dad, mom, n my brother yang tak pernah berhenti mendoakanku serta memberiku semangat
untuk terus melihat ke depan
3. Cuil yang setia mendampingiku kala suka maupun duka
4. Bu Sri Hartini (alm.) yang dengan tulus membantuku menyelesaikan penelitian hingga nafas
terakhir
5. Ayah Putut tersayang...ayah, aku telah menyelesaikan tugasku
6. Pak Bambang n Pak Nathan yang begitu sabar membimbingku
7. Bu Siwi yang selalu sayang serta memberiku motivasi untuk belajar dan belajar
8. Sahabat-sahabat tercintaku yang tetap setia berjuang bersamaku (Nurul, Anissa’, Anik)
9. ”Menyun Club” (Lowjer, Semog, Nggabrul, Cungkring, Hohok), thankz bwat warna
persahabatan kita....akhirnya Menyek lulus juga!!
10. Keluarga Fisika reguler 2006 dan seluruh anggota Himafi 2007-2008
11. Teman-teman Aditya Kost, Wanodyatama Kost, dan AA Kost
12. Anak-anakku SMANIK dan SMA Sint Louis
13. Almamaterku
vi
PRAKATA
Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,
yang telah melimpahkan kasih karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi dengan kemudahan dan tanpa halangan yang berarti.
Skripsi yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-
Games-Tournament (TGT) Model Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Fisika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara” merupakan
penelitian tindakan kelas. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak, skripsi ini tidak akan berjalan lancar. Oleh karena itu, penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si., selaku Rektor Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Dr. Kasmadi Imam Supardi, M.S., selaku Dekan FMIPA Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan ijin penelitian.
3. Dr. Putut Marwoto, M. S , selaku Ketua Jurusan Fisika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam yang banyak sekali membantu proses perijinan
pelaksanaan skripsi.
4. Bambang Subali, M.Pd, sebagai pembimbing utama, yang telah menuntun,
membimbing, dan memberi pengarahan yang sangat berguna dalam
penyusunan skripsi ini.
vii
5. Prof. Drs. Nathan Hindarto, Ph.D, sebagai pembimbing pendamping, yang
penuh kesabaran memberikan arahan dan bimbingan dalam penyelesaian
skripsi ini.
6. Drs. Kadartono Pratiknyo, sebagai dosen wali yang telah memberi
pengarahan dan bimbingan selama perkuliahan.
7. Bapak/Ibu Dosen jurusan fisika yang telah banyak memberikan ilmu dan
arahan kepada penulis.
8. Kepala SMP Negeri 1 Keling Jepara yang telah memberikan ijin penelitian.
9. Ayah, ibu, dan keluarga tercinta.
10. Sahabat-sahabat senasib dan rekan-rekan seperjuangan.
Semoga karya ini bermanfaat bagi kemajuan pendidikan khususnya dalam
pengembangan pendidikan fisika serta memberikan daya guna bagi pembaca.
Kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan oleh penulis
untuk kesempurnaan di masa yang akan datang. Terima kasih.
Semarang,
Penulis
viii
ABSTRAK
Handayani, Hesti Hayu. 2010. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournament (TGT) Model Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara. Skripsi, Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing : (1) Bambang Subali, M.Pd. ; (2) Prof. Drs. Nathan Hindarto, Ph.D Kata kunci: Teams-Games-Tournament, Ular Tangga, Hasil Belajar Fisika merupakan salah satu bagian dari ilmu pengetahuan alam yang tergolong tidak mudah dipahami, sehingga ketuntasan belajar pada mata pelajaran fisika termasuk rendah jika dibandingkan dengan mata pelajaran lain. Kondisi ini makin parah apabila guru yang mengajarkannya kurang dapat membangkitkan peran serta siswa dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan menggabungkan permainan serta penggunaan media dirasa mampu digunakan dalam pencapaian hasil belajar yang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana keberhasilan Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournament (TGT) Model Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian pembelajaran kooperatif tipe TGT model ular tangga ini diterapkan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara. Data hasil belajar kognitif diperoleh ketuntasan klasikal mengalami peningkatan yang signifikan dari 65% menjadi 98% pada siklus I dan 100% pada siklus II, dengan nilai rata-rata dari 65 menjadi 79 pada siklus I dan 83 pada siklus II. Hasil belajar afektif dari 63% menjadi 80% pada siklus I dan 90% pada siklus II, sedangkan hasil belajar psikomotorik dari 60% menjadi 83% pada siklus I dan 95% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ..................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .......................................... v
PRAKATA ................................................................................................... vi
ABSTRAK ................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Permasalahan ...................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................ 4
1.4 Manfaat Penelitian .............................................................................. 4
1.5 Penegasan Istilah ................................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ............................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Hakikat Belajar .................................................................................... 9
2.2 Pembelajaran ........................................................................................ 10
x
2.3 Model Pembelajaran ........................................................................... 12
2.4 Pembelajaran Kooperatif ...................................................................... 14
2.5 Teams-Games-Tournament (TGT) dengan Permainan Ular Tangga ... 17
2.6 Hasil Belajar ........................................................................................ 21
2.7 Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ....................................................... 22
2.8 Pokok Bahasan Gaya ............................................................................ 23
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Penentuan Subjek Penelitian ............................................................... 28
3.2 Faktor yang Diteliti ............................................................................. 28
3.3 Desain Penelitian ................................................................................ 28
3.4 Prosedur Penelitian ............................................................................. 29
3.5 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 33
3.6 Analisis Uji Coba Instrumen ............................................................... 34
3.7 Metode Analisis Data ............................................................................ 38
3.8 Indikator Keberhasilan .......................................................................... 41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................... 42
4.2 Pembahasan ......................................................................................... 47
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan ............................................................................................. 56
5.2 Saran .................................................................................................... 56
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 58
LAMPIRAN
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Klasifikasi Daya Pembeda ................................................................. 36
3.2 Indeks Kesukaran ............................................................................... 38
4.1 Hasil Belajar Kognitif ......................................................................... 44
4.2 Hasil Belajar Afektif .......................................................................... 45
4.3 Hasil Belajar Psikomotorik ................................................................. 46
4.4 Uji Signifikansi Hasil Belajar Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik .. 46
4.5 Hasil Angket Siswa ............................................................................ 47
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Contoh kegiatan melakukan gaya ........................................................ 24
2.2 Notasi gaya. .......................................................................................... 24
2.3 Gaya-gaya searah.. ............................................................................... 26
2.4 Gaya-gaya berlawanan arah.. ............................................................... 27
2.5 Gaya-gaya tegak lurus ......................................................................... 27
3.1 Diagram Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ............................... 29
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Silabus ................................................................................................. 61
2. RPP Siklus I ........................................................................................ 62
3. RPP Siklus II ....................................................................................... 67
4. Skenario Pembelajaran ......................................................................... 72
5. Gambar dan Aturan Main Ular Tangga .............................................. 74
6. Kisi-Kisi Soal Uji Coba ...................................................................... 76
7. Soal Uji Coba ..................................................................................... 77
8. Kunci Jawaban Soal Uji Coba ............................................................ 85
9. Lembar Jawaban Uji Coba .................................................................. 87
10. Kisi-Kisi LKS Siklus I ........................................................................ 88
11. LKS Siklus I ........................................................................................ 89
12. Kisi-Kisi LKS Siklus II ....................................................................... 90
13. LKS Siklus II ...................................................................................... 91
14. Kisi-Kisi Kartu Soal Game dan Turnamen .......................................... 92
15. Soal Game dan Turnamen ................................................................... 93
16. Kunci Jawaban Kartu Soal Game dan Turnamen ............................... 96
17. Desain Kartu Soal Siklus I .................................................................. 98
18. Desain Kartu Soal Siklus II . ................................................................ 99
19. Kisi-Kisi Soal Evaluasi 1 .................................................................... 100
20. Soal Evaluasi 1 .................................................................................... 101
xiv
21. Kunci Jawaban Soal Evaluasi 1 .......................................................... 105
22. Lembar Jawab Evaluasi 1 .................................................................... 106
23. Kisi-Kisi Soal Evaluasi 2 .................................................................... 107
24. Soal Evaluasi 2 .................................................................................... 108
25. Kunci Jawaban Soal Evaluasi 2 .......................................................... 112
26. Lembar Jawab Evaluasi 2 .................................................................... 113
27. Kisi-Kisi Angket ................................................................................. 114
28. Lembar Angket..................................................................................... 115
29. Kisi-Kisi Lembar Observasi Afektif .................................................... 117
30. Lembar Observasi Afektif .................................................................... 118
31. Kisi-Kisi Lembar Observasi Psikomotorik ......................................... 119
32. Lembar Observasi Psikomotorik ......................................................... 120
33. Daftar Siswa Uji Coba .......................................................................... 121
34. Daftar Siswa Penelitian ........................................................................ 122
35. Daftar Kelompok .................................................................................. 123
36. Skor Kelompok .................................................................................... 124
37. Analisis Uji Coba ................................................................................. 125
38. Hasil Belajar Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik................................ 126
39. Rekap Nilai Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik............................... . 127
40. Nilai Penelitian .................................................................................... 128
41. Hasil Belajar Kognitif Siklus I ............................................................. 129
42. Analisis Hasil Belajar Kognitif Siklus I. .............................................. 130
43. Hasil Belajar Kognitif Siklus II ........................................................... 131
xv
44. Analisis Hasil Belajar Kognitif Siklus II.. ........................................... 132
45. Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I.......... ........................................... 133
46. Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II..................................................... 134
47. Hasil Belajar Afektif Siklus I............................... ................................ 135
48. Hasil Belajar Afektif Siklus II............................................................. 136
49. Analisis Hasil Belajar Kognitif ............................................. .............. 137
50. Analisis Hasil Belajar Psikomotorik...................................................... 138
51. Analisis Hasil Belajar Afektif.. ............................................................. 139
52. Hasil Angket Siswa ....................................... ...................................... . 140
53. Analisis Angket Siswa............................................................................ 141
54. Kriteria Penghargaan Kelompok..................................................... ..... . 142
55. Hasil Ulangan Harian Siswa Kelas VIIID ............................................. 143
56. Surat Penetapan Dosen Pembimbing ..................................................... 144
57. Daftar Hadir Dosen................................................................................. 145
58. Daftar Hadir Mahasiswa ......................................................................... 146
59. Surat Telah Seminar ............................................................................... 147
60. Surat Ijin Penelitian ............................................................................... 148
61. Surat Telah Penelitian ............................................................................. 149
62. Foto Penelitian ........................................................................................ 150
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pembelajaran fisika sebagai salah satu bagian dari sains (IPA) memiliki
tujuan agar siswa menguasai berbagai konsep dan prinsip fisika untuk
mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap percaya diri sehingga
dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran fisika juga
dimaksudkan untuk pembentukan sikap yang positif terhadap fisika, yaitu
merasa tertarik untuk mempelajari fisika lebih lanjut serta mampu
menjelaskan berbagai peristiwa alam dan penerapan fisika dalam teknologi.
Pernyataan ini mengandung makna bahwa selain untuk kepentingan
penerapan dalam kehidupan sehari-hari, penguasaan fisika pada kelas-kelas
awal (tingkat SMP) merupakan persyaratan keberhasilan belajar fisika pada
kelas-kelas selanjutnya.
Namun tidak dapat dipungkiri bahwa fisika merupakan salah satu
bagian dari ilmu pengetahuan alam yang tergolong ”keras”, artinya tidak
mudah dipahami. Fisika dianggap sebagai pelajaran yang menakutkan karena
berisi sekumpulan rumus-rumus yang sulit, sehingga ketuntasan belajar pada
mata pelajaran fisika termasuk rendah jika dibandingkan dengan mata
pelajaran lain. Kondisi ini makin parah apabila guru yang mengajarkannya
kurang dapat membangkitkan minat siswa terhadap pelajaran fisika serta
terkesan ”kaku dan dogmatis”. Padahal fisika merupakan segala sesuatu yang
2
terjadi di kehidupan sehari-hari yang seharusnya dapat dipelajari secara
menyenangkan.
Sikap kurang tertarik pada pelajaran IPA khususnya fisika merupakan
masalah yang dihadapi oleh siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Keling Jepara.
Hal ini berdasarkan hasil wawancara dengan guru pengampu IPA dan
beberapa siswa. Selain itu, hasil ulangan mid semester serta ulangan akhir
semester genap tahun pelajaran 2009/2010 kelas VIIID menunjukkan bahwa
sekitar 35% siswa belum dapat mencapai kriteria ketuntasan belajar minimal
(KKM). Kemudian dibuktikan dari hasil observasi yang dilakukan di kelas,
dalam proses belajar siswa kelas VIIID ditemukan beberapa faktor yang
mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa antara lain: 1) pembelajaran
berpusat pada guru; 2) partisipasi siswa rendah; 3) dominasi siswa tertentu
dalam pembelajaran; 4) siswa kurang tertarik dengan cara penyampaian
materi oleh guru; dan 5) beberapa siswa bermain sendiri di dalam kelas ketika
pembelajaran berlangsung.
Sebenarnya guru pengampu IPA di SMP Negeri 1 Keling Jepara telah
berusaha menciptakan pembelajaran agar siswa lebih aktif. Di antaranya
diskusi kelompok mengerjakan LKS, menggunakan media yang ada di
sekolah, dan metode tanya jawab. Namun hasilnya belum dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa secara maksimal. Jika kondisi yang
seperti ini tidak dicarikan alternatif pemecahan masalahnya dan guru tetap
sebagai sumber informasi satu-satunya di kelas, tidak ada tukar informasi,
maka hasil belajar fisika siswa tetap rendah dan pembelajaran fisika tetap
membosankan.
3
Menurut Nasution (2000 : 94) pelajaran akan lebih menarik dan berhasil
apabila dihubungkan dengan pengalaman-pengalaman di mana anak dapat
melihat, meraba, berbuat, mencoba, berpikir, dan sebagainya. Pelajaran tidak
hanya bersifat intelektual, melainkan juga bersifat emosional. Pengintegrasian
kuis seperti acara-acara televisi atau permainan ke dalam pembelajaran
mungkin merupakan strategi yang dapat menciptakan suasana yang
menyenangkan bagi siswa. Salah satu strategi dalam pembelajaran adalah
menerapkan pembelajaran kooperatif. Pembelajaran kooperatif tidak hanya
unggul dalam membantu siswa memahami konsep-konsep IPA yang sulit,
tetapi juga sangat berguna untuk menumbuhkan kerjasama, berpikir kritis,
dan kemauan membantu teman.
Atas dasar uraian di atas, peneliti berusaha merancang suatu metode
pembelajaran dengan mengedepankan keterlibatan siswa, yaitu metode
kooperatif dengan mengintegrasikan permainan ular tangga dalam bentuk
Teams-Games-Tournament (TGT). Oleh karena itu peneliti tergerak untuk
menyusun skripsi dengan judul ”Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams-Games-Tournament (TGT) Model Ular Tangga Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara”.
1.2 PERMASALAHAN
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, permasalahan yang
dirumuskan adalah sebagai berikut :
4
Apakah penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-
Tournament (TGT) model ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar fisika
siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Keling Jepara?
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan
pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model ular
tangga dapat meningkatkan hasil belajar fisika siswa kelas VIII SMP Negeri 1
Keling Jepara.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.4.1 Bagi Siswa
Pembelajaran fisika menjadi lebih menarik dan menjadikan siswa dapat
dengan mudah menguasai materi pembelajaran sehingga prestasi belajar
meningkat.
1.4.2 Bagi Guru
Guru mendapatkan model pembelajaran yang sesuai untuk memperbaiki
sistem pembelajaran, sehingga permasalahan yang dihadapi dapat
diminimalkan.
1.4.3 Bagi Sekolah
5
Sekolah mendapat masukan yang baik dalam rangka memperbaiki dan
meningkatkan kegiatan belajar mengajar yang selanjutnya dapat
meningkatkan mutu sekolah.
1.4.4 Bagi Peneliti
Peneliti dapat memberikan pengalaman merancang pembelajaran yang
variatif, salah satunya pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-
Tournament (TGT) model ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar fisika
siswa.
1.5 PENEGASAN ISTILAH
Untuk menghindari salah pengertian mengenai judul skripsi ini, maka
beberapa istilah yang terdapat pada judul perlu diberi penegasan untuk
menghindari interpretasi yang berbeda dari pembaca. Adapun istilah yang
perlu diberi penegasan adalah sebagai berikut :
1.5.1 Pembelajaran Fisika
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan guru sedemikian rupa,
sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Menurut Briggs
(dalam Sugandi, 2006 : 9), pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang
mempengaruhi si belajar sedemikian rupa sehingga si belajar itu memperoleh
kemudahan dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Fisika merupakan ilmu
pengetahuan yang mempelajari alam dan interaksi di dalamnya. Jadi pembelajaran
fisika adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga
siswa mampu mempelajari alam dan interaksi di dalamnya.
1.5.2 Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pengajaran di mana siswa
belajar dalam kelompok-kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan
6
berbeda. Slavin (2008 : 4) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif merujuk
pada berbagai macam metode pengajaran di mana para siswa bekerja dalam
kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam
mempelajari materi pelajaran.
1.5.3 Teams-Games-Tournament (TGT)
Pembelajaran kooperatif model Teams-Games-Tournament (TGT) adalah
salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan,
melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Tipe ini melibatkan
peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa
menggairahkan semangat belajar. Aktivitas belajar dengan permainan yang
dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa
dapat belajar lebih rileks di samping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran,
kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
1.5.4 Permainan Ular Tangga
Ular tangga adalah jenis permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan
oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di
beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya
dengan kotak lain. Aturan permainan ini adalah pemain menggerakkan
karakternya sesuai dengan nilai dadu. Apabila karakter menyentuh tangga bagian
bawah maka karakter akan bergerak ke atas sampai ujung bagian atas tangga.
Apabila karakter menyentuh kepala ular maka karakter akan turun sampai ekor
ular.
1.5.5 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia
menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 1995 : 22). Sedangkan menurut
7
Catharina (2007 : 5), hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang
diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Hasil belajar
mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian
terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang
kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui
kegiatan belajar. Selanjutnya dari informasi tersebut guru dapat menyusun
dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan
kelas maupun individu.
Pada penelitian ini hasil belajar yang diamati meliputi tiga aspek yaitu
ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Ranah kognitif diamati
dari skor yang diperoleh siswa pada tes evaluasi. Ranah afektif dan ranah
psikomotorik diamati dari lembar observasi.
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN SKRIPSI
Sistematika penulisan skripsi terdiri dari tiga bagian utama yaitu : (i) bagian
pendahuluan skripsi, (ii) bagian isi skripsi, (iii) bagian akhir skripsi. Komponen
dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut :
1. Bagian pendahuluan berisi : halaman judul, halaman persetujuan,
halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, prakata, abstraksi,
daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.
2. Bagian isi skripsi terdiri dari :
BAB I Pendahuluan berisi : Latar Belakang Masalah,
Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian,
Penegasan Istilah, dan Sistematika Penulisan Skripsi.
8
BAB II Landasan Teori, berisi tentang teori-teori yang menjadi
tinjauan dalam penelitian antara lain Hakikat Belajar,
Pembelajaran, Model Pembelajaran, Pembelajaran
Kooperatif, Teams-Games-Tournament (TGT) dengan Ular
Tangga, Hasil Belajar, Pengertian PTK, dan Uraian Materi
Pokok Bahasan Gaya.
BAB III Metode Penelitian yang terdiri atas Subyek Penelitian,
Faktor yang Diteliti, Desain Penelitian, Prosedur Penelitian,
Metode Pengumpulan Data, Analisis Uji Coba Instrumen,
Metode Analisis Data, dan Indikator Keberhasilan.
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan berisi tentang analisis
hasil penelitian skripsi.
BAB V Penutup yang terdiri atas Simpulan dan Saran, berisi
kesimpulan dari hasil penelitian serta saran-saran yang
perlu disampaikan dari hasil penelitian.
3. Bagian akhir skripsi terdiri dari : Daftar pustaka dan Lampiran.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 HAKIKAT BELAJAR
Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan
ia mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Belajar
memegang peranan penting dalam perkembangan, perubahan perilaku,
kebiasaan, sikap, tujuan, kepribadian bahkan persepsi manusia (Catharina,
2007 : 2). Belajar adalah proses perubahan perilaku yang berkaitan dengan
pengalaman dan latihan. Perilaku dikategorikan menjadi 3 domain :
a. Kognitif (kecerdasan berfikir)
b. Afektif (sikap, perasaan, emosi)
c. Psikomotorik (skill, keterampilan)
Secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya
dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003 : 2).
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar ada dua, yaitu :
1. Internal
Kondisi internal mencakup : a) kondisi fisik; b) kondisi psikis; dan c)
kondisi sosial.
10
2. Eksternal
Kondisi eksternal mencakup : a) variasi dan derajat kesulitan materi yang
dipelajari; b) tempat belajar; c) iklim; serta d) suasana lingkungan dan budaya
belajar masyarakat.
2.2 PEMBELAJARAN
Pembelajaran pada hakekatnya merupakan proses interaksi antara siswa
dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah lebih
baik. Selama proses pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah
mengkondisikan lingkungan belajar agar menunjang terjadinya perubahan
perilaku bagi siswa (E. Mulyasa, 2009). Pembelajaran merupakan proses
komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik
sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau siswa.
Secara umum pembelajaran suatu kegiatan yang dilakukan guru
sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih
baik. Secara khusus, pengertian pembelajaran adalah sebagai berikut
(Catharina, 2007) :
a. Menurut pandangan behavioristik, pembelajaran adalah usaha guru
membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan
(stimulus).
b. Menurut pandangan kognitif, pembelajaran adalah cara guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami apa
yang sedang dipelajari.
11
c. Menurut pandangan gestalt, pembelajaran adalah usaha guru untuk
memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa sehingga siswa lebih
mudah mengorganisirnya menjadi gestalt (pola bermakna).
d. Menurut pandangan humanistik, pembelajaran adalah memberikan
kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara
mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.
Ciri-ciri pembelajaran antara lain : a) Pembelajaran dilakukan secara
sadar dan direncanakan secara sistematis; b) Pembelajaran dapat
menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar; c) Pembelajaran
dapat menyediakan bahan ajar yang menarik dan menantang bagi siswa; d)
Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik;
e) Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan
menyenangkan bagi siswa; serta f) Pembelajaran dapat membuat siswa siap
menerima pelajaran baik secara fisik maupun psikologis.
Pembelajaran yang dilakukan harus bertumpu pada enam pilar
pendidikan universal seperti yang dirumuskan UNESCO. Menurut Wiji
Suwarno (2006), enam pilar pembelajaran tersebut adalah learning to know
(belajar untuk mengetahui), learning to do (belajar untuk melakukan sesuatu),
learning to be (belajar untuk menjadi seseorang), learning to live together
(belajar untuk menjalani hidup bersama), learning to how to learn (belajar
bagaimana cara mengembangkan potensi diri), dan learning throughout
(belajar terus-menerus sepanjang masa).
12
2.3 MODEL PEMBELAJARAN
Seiring dengan perkembangan dunia pendidikan, banyak dikembangkan
strategi ataupun model pembelajaran yang variatif dan menarik yang pada
dasarnya bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa dan hasil
belajar yang dicapai oleh siswa. Model pembelajaran variatif yang banyak
dikembangkan di antaranya adalah :
2.3.1 Model Pembelajaran Berbasis Masalah
Model pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran
dengan menghadapkan siswa pada permasalahan-permasalahan praktis
sebagai pijakan dalam belajar atau dengan kata lain siswa belajar melalui
permasalahan-permasalahan. Pembelajaran ini membantu siswa untuk
memproses informasi yang sudah jadi dalam benaknya dan menyusun
pengetahuan mereka sendiri tentang dunia sosial dan sekitarnya.
Pembelajaran ini cocok untuk mengembangkan pengetahuan dasar maupun
kompleks.
2.3.2 Model Pembelajaran Inkuiri
Inkuiri (bahasa inggris : inquiry) diartikan sebagai pencari kebenaran,
informasi atau pengetahuan, penelitian, investigasi. Dalam proses inkuiri
siswa dituntut untuk bertanggung jawab terhadap pendidikannya sendiri.
Guru dituntut lebih memperhatikan siswa sehingga dapat mengetahui karakter
siswa, apa yang dipelajari siswa dan bagaimana siswa bekerja. Materi yang
disampaikan oleh guru bukan begitu saja diberikan dan diterima oleh siswa,
tetapi siswa diusahakan sedemikian rupa sehingga mereka memperoleh
13
berbagai pengalaman dalam rangka menemukan sendiri konsep-konsep yang
direncanakan oleh guru (Ahmadi, 1997 : 79).
2.3.3 Model Pembelajaran Generatif
Pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang
menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan
menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya.
Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam
menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu
berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu
akan disimpan dalam memori jangka panjang.
2.3.4 Model Pembelajaran Siklus
Model pembelajaran siklus merupakan model pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik dengan pendekatan konstruktivis. Pembelajaran
siklus merupakan serangkaian tahap-tahap kegiatan yang diorganisasi
sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat menguasai kompetensi-
kompetensi yang harus dicapai dalam pembelajaran dengan jalan berperan
aktif. Model pembelajaran siklus terdiri atas tiga tahap yaitu: eksplorasi,
pengenalan konsep, dan penerapan konsep. Pada tahap eksplorasi, peserta
didik diberi kesempatan untuk memanfaatkan panca inderanya semaksimal
mungkin dalam berinteraksi dengan lingkungannya sehingga muncul
pertanyaan-pertanyaan yang merupakan indikator kesiapan siswa untuk
mencapai tahap selanjutnya yaitu pengenalan konsep. Pada tahap pengenalan
konsep, diharapkan terjadi proses menuju keseimbangan antara konsep-
14
konsep yang telah dimiliki peserta didik dengan konsep-konsep yang baru
dipelajari. Pada tahap terakhir, yaitu penerapan konsep, peserta didik diajak
untuk menerapkan pemahaman konsepnya melalui kegiatan seperti problem
solving atau melakukan percobaan lebih lanjut.
2.3.5 Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merupakan salah satu model pembelajaraan
kelompok yang memiliki aturan-aturan tertentu. Prinsip dasar pembelajaran
kooperatif adalah siswa akan duduk bersama dalam kelompok yang
beranggotakan empat orang untuk menguasai materi yang disampaikan oleh
guru (Slavin, 2008 : 8). Pembelajaran kooperatif merupakan suatu model
pembelajaran yang membantu siswa dalam mengembangkan pemahaman dan
sikapnya sesuai dengan kehidupan nyata sehingga dalam bekerja sama di
antara sesama anggota kelompok dapat meningkatkan motivasi, produktivitas,
dan hasil belajar. Dalam kegiatan kooperatif, siswa secara individual mencari
hasil yang menguntungkan bagi seluruh anggota kelompoknya. Sehingga
belajar kooperatif merupakan pemanfaatan kelompok kecil dalam
pembelajaran yang memungkinkan siswa bekerja sama untuk
mengoptimalkan proses belajarnya.
2.4 PEMBELAJARAN KOOPERATIF
Anita Lie (2008) menyatakan bahwa ada tiga pilihan model
pembelajaran yaitu kompetisi, individual, dan pembelajaran kooperatif
(cooperative learning). Pembelajaran kooperatif merupakan suatu sistem
15
pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama
dengan anggotanya dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas-tugas
terstruktur dan disebut sebagai sistem “pembelajaran gotong royong”.
Model pembelajaran kooperatif sangat berbeda dengan model
pembelajaran langsung dan tidak sekedar belajar dalam kelompok. Dalam
model pembelajaran ini guru bertindak sebagai fasilitator. Di samping model
pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar
akademik, model pembelajaran kooperatif juga efektif untuk
rnengembangkan keterampilan sosial siswa. Beberapa ahli berpendapat
bahwa model ini unggul dalarn membantu siswa memahami konsep konsep
yang sulit.
Menurut Robert E. Slavin (2008), pembelajaran kooperatif adalah
pembelajaran yang dilakukan secara berkelompok. Siswa dalam satu kelas
dijadikan kelompok-kelompok kecil yang terdiri atas empat sampai lima
orang dengan memperhatikan keberagaman anggota kelompok. Keberagaman
ini bertujuan sebagai wadah bagi siswa untuk bekerja sama dan memecahkan
suatu masalah melalui interaksi sosial dengan teman sebayanya, memberikan
kesempatan pada siswa untuk mempelajari sesuatu dengan baik pada waktu
yang bersamaan dan ia menjadi nara sumber bagi teman lain untuk
memahami konsep yang difasilitasi oleh guru.
Model pembelajaran kooperatif pada umumnya memiliki ciri-ciri
sebagai berikut : a) Siswa bekerja dalam kelompok secara kooperatif umtuk
menuntaskan materi belajarnya; b) Kelompok dibentuk dari siswa yang
16
memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah; c) Apabila mungkin,
anggota kelompok berasal dari ras, bangsa, suku, dan jenis kelamin yang
berbeda-beda; d) Penghargaan lebih berorientasi kepada kelompok daripada
individu.
Langkah-langkah pembelajaran kooperatif (Slavin, 2008) :
Fase-1 Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa
Fase-2 Menyajikan informasi
Fase-3 Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar
Fase-4 Membimbing kelompok bekerja dan belajar
Fase-5 Evaluasi
Fase-6 Memberikan penghargaan
Adapun keuntungan menggunakan pembelajaran kooperatif antara lain
sebagai berikut : a) Meningkatkan harga diri tiap individu; b) Penerimaan
terhadap perbedaan individu yang lebih besar; c) Konflik antar pribadi
berkurang; d) Sikap apatis berkurang; e) Pemahaman yang lebih mendalam;
f) Retensi atau penyimpanan lebih lama; g) Meningkatkan kebaikan budi,
kepekaan, dan toleransi; h) Model pembelajaran kooperatif dapat mencegah
keagresifan dalam sistem kompetisi dan keterasingan dalam sistem individu
tanpa mengorbankan aspek kognitif; i) Meningkatkan kemajuan belajar
(pencapaian akademik); j) Meningkatkan kehadiran siswa dan sikap yang
lebih positif; k) Menambah motivasi dan percaya diri; m) Menambah rasa
senang berada di sekolah serta menyenangi teman-teman sekelasnya; dan n)
Mudah diterapkan dan tidak mahal.
17
Akan tetapi di samping adanya keuntungan dalam pembelajaran
kooperatif, terdapat juga beberapa kelemahan sebagai berikut : a) Kerja
kelompok seringkali hanya melibatkan kepada siswa yang mampu, sebab
mereka cukup memimpin dan mengarahkan kepada mereka yang kurang
mampu; b) Strategi ini kadang-kadang menuntut pengaturan tempat duduk
yang berbeda-beda dan gaya mengajar yang berbeda-beda pula; c)
Keberhasilan strategi kelompok ini tergantung kepada kemampuan siswa
memimpin kelompok atau bekerja sendiri.
2.5 TEAMS-GAMES-TOURNAMENT (TGT) DENGAN PERMAINAN
ULAR TANGGA
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar
mengajar adalah media permainan. Para ahli pendidikan anak (Ismail
Andang, 2005 : 25) dalam risetnya menyatakan bahwa cara belajar anak yang
paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan
belajar mengajarnya. Bermain sebagai bentuk kegiatan belajar adalah bermain
yang kreatif, menyenangkan, dan bersifat mendidik. Dengan demikian, anak
didik tidak akan canggung lagi menghadapi cara pembelajaran di jenjang
pendidikan berikutnya. Melalui bermain, anak memperoleh pelajaran yang
mengandung aspek kognitif, sosial, emosi, dan fisik (Andang Ismail, 2005 :
23).
Teams-Games-Tournament (TGT) pada mulanya dikembangkan oleh
David De Vries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran
18
pertama dari Johns Hopkins. Pembelajaran kooperatif model TGT adalah
salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan,
melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan siswa
sebagai tutor sebaya, dan mengandung unsur permainan. Aktivitas belajar
dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT
memungkinkan siswa belajar lebih rileks, di samping menumbuhkan rasa
tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar.
Dalam metode ini, para siswa dibagi dalam tim belajar yang terdiri atas
empat sampai lima orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis
kelamin, dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran, lalu
siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim
telah menguasai pelajaran. Selanjutnya siswa memainkan game dan turnamen
akademik dengan anggota tim lain, untuk menyumbangkan bagi skor timnya.
Slavin (2008 : 163) menyatakan bahwa TGT menggunakan turnamen
akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di
mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain
yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka.
Ular tangga adalah jenis permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-
kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang
menghubungkannya dengan kotak lain. Aturan permainan ini adalah pemain
menggerakkan karakternya sesuai dengan nilai dadu. Apabila karakter
menyentuh tangga bagian bawah maka karakter akan bergerak ke atas sampai
19
ujung bagian atas tangga. Apabila karakter menyentuh kepala ular maka
karakter akan turun sampai ekor ular.
Tahapan dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT :
1. Penyajian Kelas
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian
kelas, biasanya dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah. Di
samping itu, guru juga menyampaikan tujuan, tugas, kegiatan yang harus
dilakukan siswa, dan memberi motivasi belajar. Dalam penyajian kelas ini
siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang
disampaikan guru karena akan sangat membantu siswa bekerja lebih baik
pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game menentukan
skor kelompok.
2. Kelompok (Team)
Guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok yang terdiri atas
empat sampai lima orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari
prestasi akademik, jenis kelamin, dan ras atau suku bangsa. Dengan adanya
heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa untuk
saling membantu antarsiswa yang berkemampuan lebih dengan siswa
berkemampuan kurang. Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran
pada diri siswa belajar sangat menyenangkan. Fungsi kelompok adalah untuk
20
lebih memahami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk
mempersiapkan anggota kelompok untuk dapat bekerja lebih baik pada saat
game.
3. Game
Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji
pengetahuan siswa yang diperoleh pada saat penyajian kelas dan belajar
dengan kelompoknya. Game tersebut dimainkan di atas meja masing-masing
kelompok. Kebanyakan game hanya berupa pertanyaan-pertanyaan sederhana
bernomor. Siswa memilih sebuah kartu bernomor dan menjawab pertanyaan
sesuai dengan nomor tersebut. Siswa yang menjawab dengan benar akan
mendapat skor, skor inilah yang akan dikumpulkan untuk turnamen.
4. Turnamen
Turnamen diadakan di akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru
melakukan penyajian kelas dan masing-masing kelompok sudah
menyelesaikan lembar kerjanya. Pada saat turnamen, guru membagi siswa ke
dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya
dikelompokkan pada meja turnamen I, tiga siswa selanjutnya pada meja II,
dan seterusnya sampai seluruh siswa mengikuti turnamen. Turnamen ini
dapat dilaksanakan beberapa kali menyesuaikan materi yang disampaikan
oleh guru.
Masing-masing siswa berusaha mendapatkan skor sebanyak mungkin
untuk kelompoknya. Pada tahap inilah digunakan permainan ular tangga,
sehingga turnamen akan lebih menarik karena adanya unsur bermain. Siswa
21
yang mencapai kotak finish terlebih dahulu adalah yang keluar sebagai
pemenang dalam turnamen.
5. Penghargaan Kelompok
Guru mengumumkan hasil pembelajaran. Penghargaan diberikan
kepada kelompok yang menang atau mendapat skor tertinggi. Skor tersebut
akan dijadikan sebagai nilai tugas. Selain itu, diberikan pula hadiah (reward)
sebagai motivasi belajar.
2.6 HASIL BELAJAR
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia
menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 1995: 22). Hasil belajar
merupakan hasil yang dicapai siswa setelah mengalami proses belajar dalam
waktu tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Hasil belajar
adalah hal penting yang akan dijadikan sebagai tolak ukur sejauh mana
keberhasilan seorang siswa dalam belajar. Dari hasil belajar, guru dapat
menilai apakah sistem pembelajaran yang diberikan berhasil atau tidak, untuk
selanjutnya bisa diterapkan atau tidak dalam proses mengajar. Klasifikasi
hasil belajar dari Bloom dalam Sudjana (1995 : 22) meliputi tiga ranah, yaitu
:
1. Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek,
yakni pengetahuan / ingatan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan
22
evaluasi. Pada penelitian ini, aspek yang dinilai meliputi pengetahuan /
ingatan, pemahaman, penerapan, dan analisis.
2. Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan,
jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi. Ranah afektif
yang diamati pada penelitian ini meliputi indikator-indikator yang memenuhi
aspek kedisiplinan, tanggung jawab, kerapian, dan kejujuran.
3. Ranah Psikomotorik
Berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak.
Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerakan reflek, ketrampilan
gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan
ketrampilan komplek, dan gerakan ekspresif dan interpretatif. Sama halnya
dengan ranah afektif, pada penelitian ini ranah psikomotorik diamati dalam
indikator-indikator yang memenuhi aspek keterampilan berperan serta,
berkomunikasi, unjuk kerja, dan berbagi.
Dari uraian di atas dapat dikatakan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan yang telah dicapai siswa baik kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik setelah mengalami proses belajar. Hasil belajar kognitif berasal
dari nilai ulangan harian atau nilai ulangan semester dari siswa. Pada
kurikulum tahun 1994, hanya hasil belajar kognitif yang dijadikan tolak ukur
keberhasilan belajar siswa dalam belajar. Akan tetapi, untuk kurikulum yang
digunakan saat ini adalah KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan),
hasil belajar siswa meliputi aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil
23
belajar psikomotorik siswa berkaitan dengan ketrampilan dan kemampuan
bertindak siswa. Untuk pelajaran sains, hasil belajar psikomotorik siswa
diperoleh dari hasil pengamatan terhadap ketrampilan siswa ketika
melakukan percobaan atau eksperimen. Sedangkan untuk hasil belajar afektif
siswa, diperoleh dari hasil pengamatan sikap dan perilaku siswa ketika
mengikuti pelajaran atau melakukan percobaan.
2.7 PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan suatu penelitian tindakan
yang permasalahannya berasal dari kelas, menyangkut proses pembelajaran
dan dirasakan langsung oleh guru yang bersangkutan. Dalam PTK, peneliti
atau guru dapat melihat sendiri praktek pembelajaran, atau bersama guru lain,
peneliti atau guru dapat melakukan penelitian terhadap siswa dilihat dari
berbagai aspek interaksinya dalam proses pembelajaran.
Menurut Suharsimi Arikunto (2006), PTK mempunyai beberapa tujuan
antara lain : a) Meningkatakan mutu, misi, masukan, proses, serta hasil
pendidikan dan pembelajaran di sekolah; b) Membantu guru dan tenaga
kependidikan lainnya mengatasi masalah pembelajaran dan pendidikan di
dalam dan di luar kelas; c) Meningkatkan sikap professional pendidik dan
tenaga kependidikan; dan d) Menumbuhkembangkan budaya akademik di
lingkungan sekolah, sehingga tercipta sikap proaktif di dalam melakukan
perbaikan mutu pendidikan dan pembelajaran secara berkelanjutan.
24
PTK terdiri atas rangkaian empat kegiatan yang dilakukan dalam siklus
berulang. Suhardjono (2006) menyatakan bahwa keempat kegiatan yang ada
pada setiap siklus yaitu : 1) Perencanaan; 2) Tindakan; 3) Pengamatan; dan 4)
Refleksi. Pelaksanaan PTK dimulai dari siklus pertama yang terdiri atas
empat kegiatan. Apabila sudah diketahui letak keberhasilan serta hambatan
dari tindakan yang dilakukan pada siklus pertama tersebut, guru dapat
menentukan rancangan untuk siklus kedua. Kegiatan pada siklus kedua dapat
berupa kegiatan yang sama dengan kegiatan sebelumnya apabila ditujukan
untuk mengulangi kesuksesan atau untuk meyakinkan hasil. Akan tetapi, pada
umumnya kegiatan yang dilakukan pada siklus kedua mempunyai berbagai
tambahan perbaikan dari tindakan terdahulu yang tentu saja ditujukan untuk
memperbaiki hambatan atau kesulitan yang ditemukan pada siklus pertama.
Jika sudah selesai dengan siklus kedua dan guru belum merasa puas dengan
hasil yang diperoleh, maka dapat dilakukan siklus ketiga yang cara dan
tahapannya sama dengan siklus sebelumnya.
2.8 POKOK BAHASAN GAYA
Pada pokok bahasan gaya ini membahas tentang pengertian gaya,
macam gaya, resultan gaya, dan kedudukan seimbang.
2.8.1 Pengertian Gaya
Dalam kehidupan sehari-hari, kita banyak melakukan aktivitas yang
berkaitan dengan tarikan atau dorongan. Ketika kita menarik atau mendorong
suatu benda maka kita dikatakan melakukan gaya terhadap benda tersebut. Jadi,
25
gaya adalah tarikan atau dorongan yang menyebabkan perubahan pada benda
(Purwanto, 2000 : 83).
Gambar 2.1 contoh kegiatan melakukan gaya
Gaya termasuk besaran vektor, karena memilki besar dan arah. Gaya dapat
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.2 notasi gaya
Titik O : titik tangkap gaya
Titik F : titik arah gaya atau simbol gaya
Jarak OF : besarnya gaya
Satuan gaya menurut satuan SI adalah newton (N), satuan yang lain adalah dyne.
1 newton = 105 dyne
Alat ukur gaya adalah neraca pegas atau dynamometer.
Apabila suatu benda dikenai gaya, maka akan mengakibatkan :
a. Perubahan tempat kedudukan benda
Contoh : sebuah bola yang ditendang maka akan berpindah tempat.
b. Perubahan bentuk benda
Contoh : plastisin ditekan akan berubah bentuk.
c. Perubahan arah gerak benda
O F
26
Contoh : kelereng yang menggelinding lurus, jika disentil dengan jari menjadi
berbelok arah.
d. Perubahan kecepatan benda
Contoh : bus yang direm, maka kecepatannya berubah.
2.8.2 Macam Gaya
Gaya ada dua macam, yaitu :
a. Gaya Sentuh
Jika kita menendang sebuah bola, bola tersebut akan bergerak jika tendangan
kita mengenainya. Bola tersebut tidak akan bergerak jika tendangan kita tidak
mengenainya. Dalam kasus seperti ini dikatakan bahwa suatu gaya dapat
mempengaruhi sebuah benda, baik gerak maupun bentuknya jika keduanya
bersentuhan. Demikian pula yang terjadi saat kita mendorong mobil,
mencangkul, mengangkat barbel, menarik pegas, dan sebagainya. Gaya-gaya
yang seperti itu dinamakan gaya sentuh. Jadi, gaya sentuh merupakan gaya
yang ditimbulkan karena adanya sentuhan. Contoh : gaya otot, gaya mesin,
gaya gesek.
b. Gaya Tak Sentuh
Selain gaya sentuh, ada pula gaya tak sentuh. Sesuai dengan namanya, gaya
tak sentuh dapat bekerja pada sebuah benda tanpa harus bersentuhan.
Misalnya, setiap benda yang dilemparkan ke atas selalu jatuh ke bawah. Hal
ini terjadi akibat adanya pengaruh gaya gravitasi bumi. Jadi, gaya tak sentuh
merupakan gaya yang ditimbulkan tanpa adanya sentuhan. Contoh lain adalah
gaya magnet, gaya listrik.
27
2.8.3 Resultan Gaya
Jika sebuah mobil didorong oleh satu orang kemungkinan besar mobil
tersebut tidak bergerak. Namun, jika didorong oleh tiga atau empat orang, mobil
akan bergerak. Semakin banyak orang yang mendorong, semakin mudah mobil
bergerak. Demikian juga halnya ketika kita mengangkat beban yang berat. Hal ini
menunjukkan bahwa dua atau lebih gaya dapat dipadukan. Perpaduan gaya
disebut resultan. Jadi, dua gaya atau lebih yang bekerja pada suatu benda dalam
satu garis kerja, dapat diganti dengan suatu gaya yang disebut resultan. Atau
dengan kata lain, resultan adalah penggabungan dua gaya atau lebih.
a. Gaya-gaya Searah
Gambar 2.3 gaya-gaya searah
Resultan = R = F1 + F2
b. Gaya-gaya Berlawanan Arah
Gambar 2.4 gaya-gaya berlawanan arah
Resultan = R = gaya yang besar dikurangi gaya yang kecil = F1 – F2
c. Gaya-gaya yang Tegak Lurus
Gambar 2.5 gaya-gaya tegak lurus
F1 F2
F1 F2 F1 F2
F1
F2
2
b
d
b
a
s
C
k
s
s
R
2.8.4 Kedud
Apabil
berlawanan,
dikatakan s
berlawanan
adalah R =
seimbang m
Contoh ked
kelompok y
saling mena
saling mend
Resultan = R
dukan Seim
la dua buah
resultannya
seimbang a
arah, dan t
0. F1 = F2
maka benda t
dudukan seim
yang sedang
arik dengan
dorong denga
R =
mbang
h gaya yang
a adalah seli
apabila gay
terletak pad
maka R =
tidak akan m
mbang dala
melakukan
gaya yang s
an gaya doro
g bekerja p
sih dua buah
ya-gaya yan
da satu gari
F1 – F2 =
mengalami p
am kehidupa
permainan
sama besar;
ong yang sam
pada sebuah
h gaya terseb
ng bekerja
is. Resultan
0. Apabila
perubahan (
an sehari-ha
tarik tamban
2) Dua ana
ma besar.
h benda yan
but. Penjum
adalah sa
gaya yang
benda dalam
(Purwanto, 2
ari misalnya
ng, di mana
ak melakuka
28
ng arahnya
mlahan gaya
ama besar,
g seimbang
m keadaan
2000 : 87).
a : 1) Dua
a kelompok
an kegiatan
29
BAB III
METODE PENELITIAN
33..11 PENENTUAN SUBJEK PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 1 Keling Jepara yang beralamatkan di
Jln. Raya Keling Km 32 Jepara dan dilakukan di kelas VIII-D yang terdiri atas 40
siswa pada semester gasal tahun pelajaran 2010/2011. Waktu penelitian yaitu
pada tanggal 2-13 Agustus 2010.
3.2 FAKTOR YANG DITELITI
Faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini adalah hasil belajar yang
ditentukan dengan beberapa indikator yaitu skor tes kognitif, afektif dan
psikomotorik serta tanggapan siswa terhadap pembelajaran kooperatif tipe Teams-
Games-Tournament (TGT) dengan model ular tangga.
3.3 DESAIN PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas (Classroom
Action Research) yang dilakukan bersiklus. Setiap siklus terdapat 4 tahap yaitu
perencanaan (planning), pelaksanaan atau tindakan (acting), observasi
(observasing), dan refleksi (reflecting). Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus,
dan setiap siklus dilakukan dalam 4 jam pelajaran.
30
Rancangan penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:
gambar 3.1 Diagram Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
3.4 PROSEDUR PENELITIAN
Prosedur dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Penelitian tindakan kelas terdiri dari dua tahap yaitu persiapan
dan pelaksanaan penelitian :
1. Persiapan
Melakukan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah melalui
wawancara dengan guru mata pelajaran fisika dan juga beberapa siswa
kelas VIII, kemudian bersama-sama dengan guru mata pelajaran
menentukan bentuk pemecahan masalah berupa penerapan pembelajaran
kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model ular tangga.
perencanaan
pengamatan
tindakan
refleksi
pengamatan
perencanaan tindakan
siklus II
refleksi Indikator tercapai
siklus I
terselesaikan
siklus berikutnya Indikator belum tercapai
31
2. Pelaksanaan Penelitian
Siklus I
Tahapannya adalah sebagai berikut :
a. Perencanaan
1. Guru menyusun rancangan kelompok belajar yang terdiri atas 5 siswa
heterogen (Lampiran 35).
2. Guru membuat media pembelajaran berupa LKS (Lampiran 11), kartu soal
game dan turnamen (Lampiran 15), permainan ular tangga (Lampiran 5),
dan soal tes evaluasi siklus I (Lampiran 20).
b. Pelaksanaan (Tindakan)
1. Guru membagikan LKS dan kartu soal sesuai jumlah anggota kelompok
dengan pertanyaan sederhana kepada masing-masing kelompok (games).
2. Guru membagi beberapa meja turnamen, kemudian menempatkan 3 siswa
dengan prestasi tertinggi pada meja turnamen I, 3 siswa dengan prestasi di
bawahnya pada meja turnamen II, dan seterusnya. Turnamen dilaksanakan
dengan media permainan ular tangga.
3. Guru memberikan soal tes evaluasi akhir siklus I.
c. Pengamatan
Guru dan peneliti melakukan pengamatan dari kegiatan pembelajaran yang
dilakukan, meliputi hasil belajar ranah kognitif , ranah afektif, dan ranah
psikomotorik. Hasil belajar kognitif diamati dari nilai tes evaluasi siklus I.
Hasil belajar afektif diamati dari lembar observasi, yang meliputi empat
aspek yaitu kedisiplinan, tanggung jawab, kerapian, dan kejujuran. Hasil
32
belajar psikomotorik juga diamati dari lembar observasi yang meliputi
aspek keterampilan berperan serta, keterampilan berkomunikasi,
keterampilan unjuk kerja, dan keterampilan berbagi.
d. Refleksi
Pada siklus I ini pelaksanaan pembelajaran belum dapat berjalan dengan
tertib sesuai skenario pembelajaran. Masih banyak siswa yang belum
memahami jalannya pembelajaran. Terjadi kegaduhan ketika bermain ular
tangga oleh siswa-siswa tertentu. Ketuntasan klasikal telah tercapai yaitu
kognitif sebesar 98% dengan 1 siswa belum tuntas KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal), afektif 80% dengan 8 siswa belum tuntas, dan
psikomotorik 83% dengan 7 siswa belum tuntas (Lampiran 51). Hasil
refleksi dari siklus I yaitu guru perlu melakukan siklus II agar hasil belajar
siswa lebih optimal.
Siklus II
Tahapannya adalah sebagai berikut :
a. Perencanaan
1. Guru menyusun rancangan kelompok belajar yang terdiri atas 5 siswa
heterogen (Lampiran 35).
2. Guru membuat media pembelajaran yang lebih menarik dari siklus I
berupa LKS (Lampiran 13), kartu soal game dan turnamen (Lampiran 15),
permainan ular tangga(Lampiran 5), serta soal tes evaluasi siklus II
(Lampiran 24).
b. Pelaksanaan (Tindakan)
33
1. Guru membagikan LKS dan kartu soal sesuai jumlah anggota kelompok
dengan pertanyaan sederhana kepada masing-masing kelompok (games).
2. Guru membagi beberapa meja turnamen, kemudian menempatkan 3 siswa
dengan prestasi tertinggi pada meja turnamen I, 3 siswa dengan prestasi di
bawahnya pada meja turnamen II, dan seterusnya. Turnamen dilaksanakan
dengan media permainan ular tangga.
3. Guru memberikan soal tes evaluasi akhir siklus II.
c. Pengamatan
Guru dan peneliti melakukan pengamatan dari kegiatan pembelajaran
siklus II dengan lebih teliti, meliputi hasil belajar ranah kognitif, ranah
afektif, dan ranah psikomotorik. Hasil belajar kognitif diamati dari nilai tes
evaluasi siklus II. Hasil belajar afektif diamati dari lembar observasi, yang
meliputi empat aspek yaitu kedisiplinan, tanggung jawab, kerapian, dan
kejujuran. Hasil belajar psikomotorik juga diamati dari lembar observasi
yang meliputi aspek keterampilan berperan serta, keterampilan
berkomunikasi, keterampilan unjuk kerja, dan keterampilan berbagi.
d. Refleksi
Hasil refleksi pada siklus II ini kegiatan pembelajaran menjadi lebih tertib
dibandingkan pada siklus I, siswa lebih aktif dan dapat mengikuti skenario
pembelajaran. Ketuntasan klasikal yang tercapai yaitu kognitif sebesar
100% semua siswa tuntas KKM, afektif 90% dengan 4 siswa tidak tuntas,
dan psikomotorik 95% dengan 2 siswa tidak tuntas (Lampiran 51). Dari
34
hasil refleksi siklus II ini guru tidak perlu melakukan siklus selanjutnya
karena hasil belajar dirasa sudah optimal.
3.5 METODE PENGUMPULAN DATA
3.5.1 Sumber data
Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-D SMP
Negeri 1 Keling Jepara tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 40 siswa.
3.5.2 Jenis data
Jenis data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif,
dengan rincian sebagai berikut :
a. Hasil Belajar dan tes tertulis (obyektif tes)
Tes tertulis dilaksanakan pada setiap akhir siklus dalam kegiatan belajar
mengajar. Pada penelitian ini terdapat 2 siklus sehingga ada 2 kali tes,
berupa obyektif tes. Tes ini digunakan untuk mengukur sejauh mana tingkat
penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan.
b. Kuisioner atau Angket
Angket merupakan daftar pertanyaan atau pernyataan yang diisi oleh siswa,
digunakan untuk mengungkap tanggapan (respon) siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT)
model ular tangga.
c. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini untuk
mengetahui hasil belajar afektif dan psikomotorik siswa dalam kegiatan
belajar mengajar dengan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-
3
y
v
u
b
T
Tourna
pengam
siswa.
3.6 ANAL
Analis
yang diguna
validitas but
uji taraf kes
butir soal.
Tahap analis
1. Uji val
Validit
atau k
diguna
momen
keteran
r = ko
X = sk
Y = sk
N = ba
ament (TGT
matan langsu
LISIS UJI C
is uji coba
akan untuk m
tir tes, uji re
sukaran tiap
sis :
liditas butir t
tas adalah su
kesahihan su
akan untuk m
nt :
ngan :
oefisien kore
kor tiap butir
kor total yang
anyaknya sub
T) model ula
ung di kela
COBA INST
instrumen
mengukur ha
eliabilitas tes
butir soal.
tes
uatu ukuran
uatu instrum
mengetahi va
elasi
r
g benar dari
bjek
ar tangga. Pe
as mengenai
TRUMEN
merupakan
asil belajar
s, uji daya b
Jumlah soal
n yang menu
men (Ariku
aliditas suatu
tiap subjek
engambilan
kondisi afe
analisis be
siswa. Anal
beda tiap but
l yang diana
unjukkan tin
unto, 2006
u soal yaitu r
data dilakuk
ektif dan psi
eberapa inst
isi ini melip
tir pertanyaa
alisis sebany
ngkat-tingkat
: 168). Ru
rumus korel
(Arikunto,
35
kan dengan
ikomotorik
trumen
puti uji
an, dan
yak 40
t kevalidan
umus yang
asi product
2006 : 78)
36
Harga r yang diperoleh dikonsultasikan dengan r tabel product moment
dengan taraf signifikan 5% sebesar 0,361. Jika harga r hitung > r tabel
product moment, maka item soal yang diuji bersifat valid.
Berdasarkan hasil uji coba instrumen terdapat 34 soal yang valid dari 40 soal
yang diujikan. Soal yang valid meliputi soal nomor 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11,
12, 13, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34,
35, 36, 37, 39, 40. Sedangkan soal yang tidak valid adalah soal nomor 4, 9,
17, 24, 26, 38. (Lampiran 37)
2. Uji reliabilitas tes
Reliabilitas instrumen adalah ketetapan alat evaluasi dalam mengukur
atau ketetapan siswa dalam menjawab alat evaluasi tersebut. Suatu tes
dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes
tersebut memberikan hasil yang tetap (Arikunto, 2006 : 86).
Reliabilitas dihitung menggunakan rumus K-R 21 yaitu:
⎟⎠⎞
⎜⎝⎛ −
−⎟⎠⎞
⎜⎝⎛
−=
211
)(11 nSt
MnMn
nr
Keterangan:
r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan.
N = banyaknya item
M = Mean atau rerata skor
St = standar deviasi dari tes
(Arikunto, 2006 : 103)
Harga r yang diperoleh dikonsultasikan dengan r tabel product momen
dengan taraf signifikan 5% sebesar 0,361. Jika harga r ≥ r tabel product
37
moment maka item soal yang diuji bersifat reliabel. Uji coba diperoleh
reliabilitas instrumen sebesar 0,8979 yang berarti instrumen reliabel
(Lampiran 37).
3. Uji daya beda tiap butir pernyataan
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan
antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh
(berkemampuan rendah).
BAB
B
A
A PPJB
JBD −=−= (Arikunto, 2006 : 213)
Keterangan:
D = Daya pembeda
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar soal itu
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar soal itu
Tabel 3.1 Klasifikasi Daya Pembeda
Interval Kriteria Daya Beda
0,00 ≤ D < 0,20 Jelek
0,20 ≤ D < 0,40 Cukup
0,40 ≤ D < 0,70 Baik
0,70 ≤ D ≤ 1,00 Baik sekali
(Arikunto, 2006 : 213)
4
Suatu
benar
kelomp
dilakuk
Berdas
termas
Kriteri
31, 34,
29, 30,
4. Taraf K
Soal y
Rumus
sebaga
keteran
P = ind
B = ban
JS= jum
Menur
diklasi
soal dikatak
oleh kelom
pok atas. Ini
kan dengan m
sarkan hasil
suk ke dalam
ia cukup yai
, 37. Kriteria
, 32, 33, 35,
Kesukaran S
ang baik ad
s yang digu
ai berikut :
ngan :
deks kesukar
nyaknya soa
mlah siswa p
rut Suharsim
ifikasikan se
kan jelek (0.
mpok bawah
i berarti bah
menebak.
l analisis uj
m kriteria j
itu soal nom
a baik yaitu
36, 39, 40. (
Soal
dalah soal ya
unakan untuk
ran soal
al jawaban y
peserta tes
mi Arikunto
ebagai beriku
.00 ≤ D ≤ 0
h dibanding
hwa untuk m
ji coba dip
elek yaitu s
mor 2, 3, 5, 7
soal nomor
(Lampiran 3
ang tidak ter
k menentuk
ang benar
o (2006 :
ut :
0.20) karena
gkan dengan
menjawab soa
peroleh daya
soal nomor
7, 8, 10, 12,
1, 6, 11, 13,
7)
rlalu mudah
kan tingkat k
210), inde
a lebih banya
n jawaban
al dengan be
a pembeda
4, 9, 17, 2
14, 15, 22,
, 16, 18, 19,
dan tidak te
kesukaran s
(Arikunto, 2
eks kesukar
38
ak dijawab
benar dari
enar, dapat
soal yang
24, 26, 38.
23, 27, 28,
20, 21, 25,
erlalu sulit.
soal adalah
2006 : 208)
ran sering
39
Tabel 3.2 Indeks Kesukaran
Interval Kriteria Taraf Kesukaran
0,00 ≤ P < 0,30 Sukar
0,30 ≤ P < 0,70 Sedang
0,70 ≤ P ≤ 1,00 Mudah
Berdasarkan hasil analisis uji coba diperoleh tingkat kesukaran soal yang
termasuk ke dalam kriteria mudah yaitu soal nomor 2, 3, 5, 7, 8, 10, 12, 27,
28, 31, 40. Kriteria sedang yaitu soal nomor 1, 6, 11, 13, 14, 15, 16, 18, 19,
20, 21, 23, 24, 25, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37, 39. Kriteria sukar yaitu 4, 9, 17,
22, 26, 35, 38. (Lampiran 37)
3.7 METODE ANALISIS DATA
Untuk mengetahui taraf signifikansi peningkatan hasil belajar dan
minat siswa, selanjutnya digunakan uji t dengan persamaan sebagai berikut:
( )1
2
−
=∑
NNdx
Mdt
(Arikunto, 2006 : 86)
Keterangan :
Md : Mean dari perbedaan dari satu siklus ke siklus berikutnya
Xd : Deviasi masing-masing subyek (d – Md)
∑x2d : Jumlah kuadrat deviasi
N : Banyaknya subyek penelitian
40
Harga t yang diperoleh dibandingkan dengan t tabel dengan taraf
signifikansi 5% yaitu sebesar 2,02. Jika harga t hitung > t tabel maka dapat
disimpulkan ada peningkatan nilai yang signifikan.
Analisis Lembar Observasi
Lembar observasi menggunakan model checklist. Model checklist digunakan
untuk mengukur indikator aspek kecakapan hidup. Data yang diperoleh diolah
dengan pemberian skor pada tiap item pada rubrik. Skor pada item perlu diubah
dalam presentase dengan menggunakan rumus distribusi presentase sebagai
berikut:
%100xNnP =
Keterangan:
P = presentase pelaksanaan setiap indikator
n = jumlah nilai perolehan untuk setiap indikator
N = jumlah nilai total
Hasil tersebut ditafsirkan dengan rentang kualitatif, yaitu:
76% - 100% : Baik
56% - 75% : Cukup
40% - 55% : Kurang baik
<40% : Tidak baik
(Arikunto, 2006)
41
Analisis tes dan anlisis LKS
1. Analisis LKS
Lembar Kegiatan Siswa yang berisi petunjuk bagi siswa dalam melaksanakan
kegiatan belajar yang mengarah pada pelaksanaan diskusi kelompok. Penilaian
dilakukan terhadap masing-masing aspek, dengan analisis presentase, yaitu:
%100xNnP =
Keterangan:
P = presentase pelaksanaan setiap indikator
N = jumlah nilai total
n = jumlah nilai perolehan untuk tiap indikator
2. Analisis tes akhir
Hasil tes akhir ini tidak lain merupakan hasil belajar kognitif siswa, dan untuk
menganalisisnya digunakan rumus:
%100xN
xX ∑=
Keterangan:
X = nilai rata-rata
Σx = nilai siswa
N = jumlah siswa
Untuk mengukur ketuntasan hasil bekajar klasikal digunakan rumus:
%10063% xsiswajumlah
nilaimencapaiyangsiswajumlahNilai ≥=
42
3.8 INDIKATOR KEBERHASILAN
Indikator keberhasilan yang merupakan tolok ukur pencapaian keberhasilan
dari peneliitian ini adalah:
1. Sekurang - kurangnya 85% dari keseluruhan siswa memperoleh nilai 63 untuk
hasil belajar kognitif (Mulyasa, 2003 : 99).
2. Hasil belajar afektif siswa yang meliputi aspek kedisiplinan, tanggung
jawab, kerapian dan kejujuran dalam proses pembelajaran sekurang-
kurangnya 75% berperan aktif dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams-
Games-Tournament (TGT) model ular tangga.
3. Hasil belajar psikomotorik siswa yang meliputi aspek keterampilan
berperan serta, keterampilan berkomunikasi, keterampilan unjuk kerja, dan
keterampilan berbagi dalam proses pembelajaran sekurang-kurangnya 75%
berperan aktif dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament
(TGT) model ular tangga.
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 HASIL PENELITIAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, diperoleh hasil sebagai
berikut :
4.1.1 Pelaksanaan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-
Tournament (TGT) Model Ular Tangga
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam
dua siklus dengan materi yang berbeda pada setiap siklusnya. Siklus I membahas
tentang pengertian gaya dan akibat yang ditimbulkan oleh gaya, sedangkan siklus
II membahas tentang penjumlahan gaya dan kesetimbangan gaya. Penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Juli sampai Agustus 2010. Pelaksanaan penelitian ini
diawali dengan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah melalui
wawancara dengan guru mata pelajaran fisika dan juga beberapa siswa kelas VIII,
kemudian bersama-sama dengan guru mata pelajaran menentukan bentuk
pemecahan masalah berupa penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-
Games-Tournament (TGT) model ular tangga. Selanjutnya pelaksanaan tindakan
kelas siklus I dilakukan pada hari Selasa-Rabu, tanggal 3-4 Agustus 2010 dan
tindakan kelas siklus II dilakukan pada hari Selasa-Rabu, tanggal 10-11 Agustus
2010.
Pembelajaran pada siklus I dan II terhadap siswa kelas VIIID dilakukan
dengan menerapkan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament
44
(TGT) model ular tangga pokok bahasan gaya. Pelaksanaan pembelajaran
berpedoman pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun
(lampiran 2 dan 3) yaitu 2 jam pelajaran (80 menit) setiap tatap muka. Setiap
siklus dilaksanakan dalam dua kali tatap muka. Pembelajaran pada setiap
siklusnya diawali dengan penyajian inti materi oleh guru mata pelajaran. Setelah
itu dilanjutkan pembentukan kelompok yang beranggotakan 5 orang heterogen.
Setiap kelompok mendapat LKS yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk
didiskusikan antar anggota kelompok. Setelah masing-masing kelompok
mendapatkan hasil, guru membagikan beberapa kartu soal kepada setiap
kelompok untuk dikerjakan secara individu. Lembar jawab dan LKS kemudian
dikumpulkan pada guru untuk dinilai dan diberi skor. Turnamen dilaksanakan
pada pertemuan selanjutnya. Siswa dengan prestasi tertinggi pada kelompoknya
menempati meja turnamen I, prestasi di bawahnya menempati meja turnamen II,
dan seterusnya. Masing-masing turnamen dilaksanakan dengan cara menjawab
pertanyaan pada kartu soal mengikuti aturan main ular tangga. Tahap akhir adalah
guru menyimpulkan hasil pembelajaran, memberi penghargaan kepada kelompok
yang memperoleh skor tertinggi dari seluruh proses pembelajaran, kemudian
meminta siswa mengerjakan soal tes evaluasi 1 (lampiran 20) pada akhir
pembelajaran siklus I dan tes evaluasi 2 (lampiran 24) pada akhir pembelajaran
siklus II. Pada akhir pembelajaran siklus II guru meminta siswa untuk mengisi
lembar angket respon siswa.
45
4.1.2 Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa yang diamati pada penelitian ini meliputi hasil belajar
kognitif, afektif, dan psikomotorik.
4.1.2.1 Hasil Belajar Kognitif
Hasil belajar kognitif diukur dari perolehan nilai pada tes evaluasi akhir
yang berupa soal pilihan ganda berjumlah 15 soal setiap siklusnya dan telah
diujicobakan. Hasil belajar kognitif siswa sebelum dan setelah diterapkan
pembelajaran kooperatif tipe TGT model ular tangga disajikan dalam Tabel 4.1
berikut ini :
Tabel 4.1 Hasil Belajar Kognitif
Keterangan Data awal siklus I siklus II
Nilai rata-rata 73 79 83
Nilai tertinggi 86 100 100
Nilai terendah 50 67 73
Jumlah siswa yang tuntas 26 39 40
Jumlah siswa yang tidak tuntas 14 1 0
Ketuntasan klasikal 65% 98% 100%
4.1.2.2 Hasil Belajar Afektif
Hasil belajar afektif merupakan salah satu indikator pembelajaran
kooperatif. Hasil ini diukur dari perolehan nilai pada lembar observasi yang diisi
oleh observer. Indikator hasil belajar afektif yang mencakup pembelajaran antara
lain kedisiplinan, tanggung jawab, kejujuran, dan kerapian. Hasil belajar afektif
46
siswa sebelum dan setelah diterapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT model
ular tangga disajikan dalam Tabel 4.2 berikut ini :
Tabel 4.2 Hasil Belajar Afektif
Keterangan Data awal siklus I siklus II
Nilai rata-rata 73 77 83
Nilai tertinggi 80 94 94
Nilai terendah 50 56 63
Jumlah siswa yang tuntas 25 32 36
Jumlah siswa yang tidak tuntas 15 8 4
Ketuntasan klasikal 63% 80% 90%
4.1.2.3 Hasil Belajar Psikomotorik
Hasil belajar psikomotorik juga merupakan salah satu indikator
pembelajaran kooperatif. Hasil ini diukur dari perolehan nilai pada lembar
observasi yang diisi oleh observer. Indikator hasil belajar psikomotorik yang
mencakup pembelajaran antara lain keterampilan berperan serta, keterampilan
berkomunikasi, keterampilan unjuk kerja, dan keterampilan berbagi. Hasil belajar
psikomotorik siswa sebelum dan setelah diterapkan pembelajaran kooperatif tipe
TGT model ular tangga disajikan dalam Tabel 4.3 berikut ini :
47
Tabel 4.3 Hasil Belajar Psikomotorik
Keterangan Data awal siklus I siklus II
Nilai rata-rata 72 76 82
Nilai tertinggi 80 94 94
Nilai terendah 50 56 63
Jumlah siswa yang tuntas 24 33 38
Jumlah siswa yang tidak tuntas 16 7 2
Ketuntasan klasikal 60% 83% 95%
4.1.3 Hasil analisis uji signifikansi t-test pemahaman konsep, hasil belajar
afektif, dan hasil belajar psikomotorik.
Untuk uji signifikansi hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif, dan hasil
belajar psikomotorik pada masing-masing siklus dapat dilihat seperti pada Tabel
4.4 di bawah ini :
Tabel 4.4. Uji Signifikansi hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif, dan hasil
belajar psikomotorik pada masing-masing siklus
Hasil Belajar Siklus I (thit) Siklus II (thit) ttabel
Kognitif
Afektif
Psikomotorik
4,425
2,826
5,515
3,183
5,020
7,198
2,02
2,02
2,02
48
4.1.4 Hasil Analisis Angket Siswa
Lembar angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
pembelajaran kooperatif tipe TGT model ular tangga. Analisis persentase setiap
pernyataan dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut ini :
Tabel 4.5 Tabel Angket Siswa
No Indikator Persentase (%)
1. Minat siswa terhadap metode pembelajaran kooperatif tipe TGT ular tangga. 82,5
2. Pemanfaatan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT ular tangga dalam belajar siswa 67
3. Pengembangan model pembelajaran melalui metode pembelajaran kooperatif tipe TGT ular tangga 88
4. Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapat dengan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT ular tangga
82,3
5. Pemahaman konsep siswa dalam metode pembelajaran kooperatif tipe TGT ular tangga 80,3
4.2 PEMBAHASAN
4.2.1 Pra Siklus
Berdasarkan hasil telaah yang dilakukan di SMP N 1 Keling Jepara
kelas VIIID diketahui bahwa hasil belajar fisika siswa masih tergolong
rendah. Sebanyak 35% (lampiran 55) siswa masih berada di bawah batas
ketuntasan yang telah ditetapkan oleh sekolah yaitu 63. Hal ini menunjukkan
bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam mengikuti pembelajaran
fisika. Hasil belajar yang masih tergolong rendah tersebut merupakan dampak
dari beberapa permasalahan yang ditemukan dari hasil observasi.
Permasalahan disebabkan oleh faktor guru, siswa, dan proses pembelajaran.
Permasalahan yang disebabkan oleh faktor guru antara lain : 1) Metode
49
pembelajaran atau penyampaian materi cenderung monoton dan tidak
bervariasi; 2) Kurang memotivasi siswa agar berperan aktif dalam
pembelajaran; 3) Cenderung lebih memperhatikan siswa yang pandai dan
dominan; 4) Terlalu membiarkan siswa yang melakukan kegiatan lain
(bermain sendiri) dalam pembelajaran. Permasalahan yang disebabkan oleh
siswa meliputi : 1) Kurang berperan aktif dalam pembelajaran; 2)
Menganggap pelajaran IPA khususnya fisika sebagai pelajaran yang sulit dan
membosankan; 3) Tidak berani bertanya kepada guru; 4) Malu
menyampaikan pendapat. Sedangkan permasalahan yang disebabkan karena
faktor proses pembelajaran yaitu pembelajaran masih berpusat pada guru dan
cenderung satu arah.
Pembelajaran yang diharapkan adalah pembelajaran yang melibatkan
siswa secara langsung dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat meningkatkan
sikap siswa, keterampilan sosial dan membantu siswa untuk memahami konsep-
konsep fisika. Salah satu pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan
aspek ketrampilan sosial sekaligus aspek kognitif dan aspek sikap siswa adalah
pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) (Sugiyanto, 2009:6). Dalam
penelitian ini digunakan pembelajaran kooperatif tipe TGT model ular tangga.
Ular tangga sebagai pengintegrasian permainan dalam proses pembelajaran
sehingga terasa lebih menarik bagi siswa.
4.2.2 Siklus I
Hasil pengamatan pada pelaksanaan pembelajaran siklus I, proses
pembelajaran pada awalnya mengalami sedikit hambatan. Guru dan siswa masih
50
merasa asing dengan pembelajaran yang baru sehingga memerlukan waktu
penyesuaian. Pada saat pembagian kelompok terjadi kegaduhan karena sebagian
siswa menolak dengan data anggota yang diacak, sehingga menyita waktu
pembelajaran. Masih banyak siswa yang merasa canggung dan belum memahami
jalannya pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi tidak berjalan tertib sesuai
skenario. Terdapat beberapa siswa yang tidak ikut membahas LKS karena tidak
terbiasa belajar berkelompok apalagi dengan anggota yang acak, kemudian
mereka justru mengganggu siswa lain. Hanya beberapa siswa yang memanfaatkan
kegiatan diskusi untuk mengemukakan pendapat dan memperdalam materi,
sedangkan siswa yang lain lebih memilih pasif dan sebagai pendengar. Hal ini
menyebabkan materi yang diserap siswa kurang maksimal. Berdampak pada saat
mengerjakan kartu soal game masih banyak siswa yang tidak menyelesaikan
dengan baik. Selain itu terjadi kegaduhan lagi pada saat bermain turnamen ular
tangga. Sebagian siswa justru memainkannya sendiri tanpa mengikuti prosedur
permainan yang dijelaskan guru. Turnamen didominasi oleh kelompok-kelompok
tertentu yang dari awal serius mengikuti pembelajaran. Pada akhir pembelajaran,
di mana siswa harus mengerjakan soal tes evaluasi juga terlihat bahwa banyak
siswa tidak siap. Dari faktor guru sendiri dapat terlihat bahwa persiapan guru
belum matang, tampak dari pergantian tahap belum berjalan dengan lancar,
kadang guru masih bingung ketika akan membimbing siswa ke kegiatan
selanjutnya. Selain itu, alokasi waktu juga belum optimal dan tidak sesuai dengan
RPP yang telah disusun.
51
Data hasil belajar siswa yang diperoleh pada pelaksanaan siklus I
mengalami peningkatan bila dibandingkan dengan data awal sebelum
diterapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT model ular tangga. Peningkatan
hasil belajar kognitif dapat dilihat pada Tabel 4.1. Rata-rata hasil belajar
kognitif siswa sebelum diterapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT model
ular tangga sebesar 73 dan setelah diterapkan pembelajaran kooperatif tipe
TGT model ular tangga siklus I nilai rata-rata siswa menjadi 79. Ketuntasan
klasikal juga mengalami peningkatan dari 65% menjadi 98%. Selain itu hasil
belajar afektif dan psikomotorik juga mengalami peningkatan, data tersaji
pada Tabel 4.2 dan Tabel 4.3. Rata-rata hasil belajar afektif dari 73 meningkat
menjadi 77, sedangkan ketuntasan klasikal meningkat dari 63% menjadi 80%.
Rata-rata hasil belajar psikomotorik dari 72 menjadi 76, dengan ketuntasan
klasikal dari 60% menjadi 83%.
Indikator keberhasilan hasil belajar kognitif telah tercapai yaitu
sekurang-kurangnya 85% siswa memperoleh nilai KKM, tetapi masih
terdapat 1 siswa belum tuntas. Hasil belajar afektif yang meliputi aspek
kedisiplinan, tanggung jawab, kerapian dan kejujuran telah mencapai
indikator keberhasilan yaitu sekurang-kurangnya 75% siswa berperan aktif
dalam proses pembelajaran tetapi masih terdapat 8 siswa belum tuntas. Hasil
belajar psikomotorik siswa yang meliputi aspek keterampilan berperan
serta, keterampilan berkomunikasi, keterampilan unjuk kerja, dan
keterampilan berbagi telah mencapai indikator keberhasilan yaitu sekurang-
52
kurangnya 75% siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran tetapi masih
terdapat 7 siswa belum tuntas.
Berdasarkan observasi, pembelajaran siklus I belum sesuai yang
diharapkan. Perlu banyak perbaikan supaya siswa dapat memahami materi
pelajaran secara optimal. Oleh karena masih terdapat kekurangan maka
peneliti perlu mengadakan tindakan siklus II dengan beberapa perbaikan
antara lain : 1) Memperbaiki media pembelajaran, misalnya menjelaskan alur
pembelajaran dengan gambar, mendesain LKS dan kartu soal agar lebih
menarik; 2) Meminimalkan siswa yang ramai; 3) Menciptakan suasana
pembelajaran yang bersahabat sehingga siswa tidak takut untuk
mengungkapkan pendapat ataupun bertanya; 4) Membimbing siswa secara
menyeluruh agar kerja sama dalam kelompok lebih maksimal; 5)
Memperbaiki prosedur turnamen; dan 6) Mengefisienkan alokasi waktu
pembelajaran.
4.2.3 Siklus II
Hasil pengamatan pada kegiatan awal pembelajaran siklus II, kesiapan
siswa dalam mengikuti pelajaran sudah jauh lebih baik. Persiapan guru juga sudah
jauh lebih matang. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih tertib dibandingkan
siklus I. Siswa mulai terbiasa dengan tanggung jawab masing-masing.
Pembentukan kelompok tidak lagi menimbulkan kegaduhan. Siswa menjadi lebih
antusias dalam proses pembelajaran. Siswa sudah memanfaatkan kegiatan diskusi
secara optimal sehingga pemahaman siswa mengenai materi semakin baik. Siswa
menjadi lebih berani mengemukakan pendapat maupun mengajukan pertanyaan,
53
baik kepada guru maupun teman sekelas. Setiap kelompok menyelesaikan lembar
kerja siswa dengan baik dan kerjasama antaranggota juga meningkat. Semua
siswa mengerjakan kartu soal pada tahap game serta berlomba-lomba untuk
menyelesaikan dengan benar dan cepat. Hal ini memperlihatkan meningkatnya
aspek psikomotorik siswa. Tahap turnamen berlangsung dengan tertib dan tepat
waktu, tidak terjadi kegaduhan oleh siswa-siswa tertentu. Turnamen tidak lagi
didominasi oleh kelompok-kelompok tertentu, tetapi sudah terbentuk kekompakan
pada seluruh kelompok. Mereka mengikuti permainan ular tangga pada masing-
masing meja turnamen dengan penuh antusias dan berlomba-lomba ingin menang.
Tampak pada ekspresi senang ketika menjawab tepat dan kecewa ketika
menjawab kurang tepat sehingga kesempatan menjalankan pion berganti ke
peserta lain. Hal ini menunjukkan meningkatnya sikap afektif siswa. Mereka
sudah dapat memahami bahwa pembelajaran TGT yang dkaitkan dengan
permainan ular tangga membuat pelajaran fisika tidak terasa sulit dan
membosankan. Pada akhir pembelajaran, siswa jauh lebih tenang dan percaya diri
dalam mengerjakan soal tes evaluasi karena sudah lebih siap.
Sesuai dengan data hasil belajar kognitif yang dapat dilihat pada Tabel 4.1
nilai rata-rata menjadi 83 dan ketuntasan klasikal mencapai 100%. Secara
keseluruhan hasil belajar kognitif siswa dari siklus I ke siklus II mengalami
peningkatan secara signifikan, hal ini dikarenakan setiap siswa terlibat lebih aktif
dalam pembelajaran jika dibanding pada siklus I.
Peningkatan hasil belajar afektif dari siklus I ke siklus II dapat dilihat
pada Tabel 4.2. Nilai rata-rata menjadi 83 dan ketuntasan klasikal menjadi 90%.
54
Dapat dikatakan bahwa pada siklus II ini, untuk hasil belajar afektif sudah dapat
dikatakan tuntas secara klasikal walaupun masih terdapat 2 siswa yang belum
tuntas. Secara keseluruhan hasil belajar afektif siswa mengalami peningkatan
secara signifikan pada siklus I maupun pada siklus II. Hal ini nampak pada
perubahan sikap siswa ke arah yang lebih baik.
Aspek-aspek yang diamati dalam lembar observasi hasil belajar afektif
telah mengalami peningkatan. Dalam hal kedisiplinan siswa telah memenuhi
indikator-indikator yang diteliti, antara lain tidak terlambat masuk kelas,
mengikuti pembelajaran dari awal sampai akhir, dan mengumpulkan hasil kerja
tepat waktu. Dalam hal tanggung jawab indikator yang meliputi pelaksanaan
diskusi kelompok, bekerja sesuai peran dalam kelompok, serta mengikuti
turnamen sesuai aturan telah terpenuhi. Indikator dalam hal kerapian meliputi
berpakaian rapi, meja kelompok bersih, dan bersikap tertib telah terpenuhi.
Indikator dalam hal kejujuran yang meliputi tidak menyontek, tidak meminta
bantuan anggota kelompok saat turnamen, serta memainkan ular tangga sesuai
aturan telah terpenuhi.
Data hasil belajar psikomotorik dapat dilihat pada Tabel 4.3. Nilai rata-
rata menjadi 82 dan ketuntasan klasikal menjadi 95%, sehingga dapat dikatakan
bahwa pada siklus II hasil belajar psikomotorik siswa sudah tuntas secara klasikal
meskipun masih terdapat 2 siswa yang belum tuntas. Secara keseluruhan hasil
belajar psikomotorik siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Aspek-aspek
yang diamati dalam lembar observasi hasil belajar psikomotorik telah mengalami
peningkatan. Pada kegiatan kelompok siswa telah berperan serta secara aktif dan
55
saling berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis dan mau menggali
informasi baik secara diskusi maupun studi pustaka. Selain itu juga siswa mampu
berunjuk kerja serta berbagi dengan siswa lain baik dalam kelompok maupun
dengan kelompok yang lain. Hal ini dapat meningkatkan ketrampilan sosial siswa
yang merupakan salah satu elemen dalam pembelajaran kooperatif.
Pembelajaran siklus II mengalami banyak peningkatan dibanding siklus II.
Keaktifan dan keberanian siswa dalam mengemukakan pendapat semakin baik.
Siswa sudah mampu bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil dan mampu
berkompetisi dengan kelompok lain. Hasil belajar semakin meningkat, baik aspek
kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Hal ini membuktikan bahwa
pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) sudah diterapkan
dengan optimal dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
4.2.4 Pembahasan Analisis Data
Uji signifikansi peningkatan hasil belajar kognitif, afektif dan
psikomotorik siswa, dengan t-test satu fihak (one tail test) yaitu uji fihak kiri
diperoleh bahwa thit > ttabel. Dari perhitungan tersebut dapat dikatakan bahwa
dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament
(TGT) model ular tangga, hasil belajar kognitif, afektif dan psikomotorik siswa
selama proses pembelajaran yang berlangsung dari siklus I ke siklus II,
mengalami peningkatan secara signifikan. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Proses pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT)
model ular tangga ditanggapi siswa dalam bentuk respon pada lembar angket yang
dapat dilihat hasilnya pada Tabel 4.5. Berdasarkan perhitungan persentase tiap
56
pernyataan menyatakan bahwa ketertarikan siswa terhadap pembelajaran
kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model ular tangga tergolong
positif/tinggi.
Secara keseluruhan penelitian dapat dikatakan lebih berhasil dibandingkan
dengan penelitian yang berkaitan dengan TGT sebelumnya. Ngaidatun Faizah
(2009 : 45) dalam penelitiannya yang berjudul “Model Pembelajaran Kooperatif
Tipe TGT dengan Menggunakan Poster dan Media Kartu Soal Untuk
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika” mampu meningkatkan hasil belajar
kognitif dari 30,70% menjadi 64,08%, hasil belajar afektif dari 69,39% menjadi
79,79%, dan psikomotorik dari 2,33 poin menjadi 2,83 poin. Hasil penelitian
sejenis oleh Nur Irma Fitriani (2009 : 39-43) yang berjudul “ Penerapan Model
Pembelajaran Team Games Tournament dengan Permainan Destinasi untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Fisika” mampu meningkatkan hasil belajar kognitif
dengan ketuntasan 82,26%, hasil belajar afektif rata-rata 89,26% dan
psikomotorik 87,62%. Penelitian lain sejenis oleh Ulul Albab (2010 : 47) yang
berjudul “Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT)
dengan Media CD Pembelajaran Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas XI SMAN 1 Guntur Demak” dengan hasil akhir nilai
rata-rata 68,560.
Berdasarkan perbandingan di atas, dapat diketahui bahwa penelitian
pembelajaran TGT dengan mengintegrasikan permainan ular tangga lebih mampu
meningkatkan hasil belajar siswa baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Permainan ular tangga lebih menarik serta sesuai dengan karakteristik siswa
57
tingkat SMP. Selain itu, permainan ular tangga merupakan permainan yang tidak
asing bagi siswa sehingga mudah untuk menjalankan, tidak memerlukan waktu
lama untuk penyesuaian. Penggunaan kartu soal yang yang didesain lucu
membuat siswa merasa lebih tertarik.
58
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan menunjukkan bahwa
penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT)
model ular tangga pada pembelajaran Fisika dapat meningkatkan hasil belajar
siswa. Hasil belajar kognitif mengalami peningkatan, yaitu 98% pada siklus I
menjadi 100% pada siklus II. Ketuntasan hasil belajar siswa sudah mencapai
KKM yang diterapkan dengan nilai rata-rata kelas meningkat dari siklus I
yaitu dari 79 menjadi 83 pada siklus II dengan nilai tertinggi 100. Selain itu
pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model ular
tangga juga dapat meningkatkan afektif dan psikomotorik siswa yaitu
mencapai 90% dan 95%. Dengan demikian simpulan penelitian ini adalah
penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT)
model ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik ranah kognitif,
afektif, maupun psikomotorik siswa kelas VIIID SMP Negeri 1 Keling
Jepara.
5.2 SARAN
Pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model
ular tangga sangat sesuai dengan karakteristik siswa SMP karena memuat
suatu bentuk permainan. Permainan ular tangga yang diintregasikan dalam
pembelajaran TGT merupakan permainan yang tidak asing bagi siswa. Semua
siswa pernah memainkannya sehingga tidak kesulitan dalam penyesuaian.
59
Belajar sambil bermain merupakan metode pembelajaran yang jarang
digunakan oleh guru sehingga sangat menarik bagi siswa. Siswa yang merasa
tertarik dan termotivasi belajar maka hasil belajarnya meningkat. Oleh karena
itu pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) model
ular tangga sebaiknya diterapkan oleh guru pada pokok bahasan lain dan tidak
hanya pada mata pelajaran fisika. Pembelajaran ini sebaiknya dilaksanakan
dengan pengelolaan waktu yang baik karena terdiri atas beberapa tahap
kegiatan yang memerlukan banyak waktu. Pada tahap turnamen sebaiknya
guru dapat merancang suatu bentuk permainan yang menarik bagi siswa.
Pembelajaran ini juga sebaiknya dilaksanakan secara indoor (di dalam
ruangan) karena memerlukan setting tempat duduk kelompok dan meja
turnamen. Penelitian lebih lanjut mengenai pembelajaran kooperatif TGT
perlu diadakan dengan lebih kreatif dan inovatif, memilih bentuk permainan
yang sesuai dengan keadaan siswa, memperbaiki rencana pembelajaran, serta
mempersiapkan media dengan baik.
60
DAFTAR PUSTAKA
Achmad. 2006. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Chattarina. 2006. Psikologi Belajar. Semarang : Unnes Press.
Darsono. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : Unnes Press.
Dimyati. 1999. Perkembangan Peserta Didik. Semarang : Unnes Press.
Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Fengfeng Ke. 2008. Alternative Goal Structures for Computer Game-Based
Learning. International Journal of Computer-Supported Collaborative
Learning. 3/4 : 429-445. Available at
http://www.springerlink.com/journal[accessed 12/2/2010]
Fengfeng Ke & Barbara Grabowski. 2007. Game Playing for Maths Learning :
Cooperative or Not?. British Journal of Educational Technology. 38/2 :
249-259.
Ismail, Andang. 2005. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media.
Lie, Anita. 2008. Cooperative Learning : Mempraktekkan Cooperative Learning
di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta : Grasindo.
Mulyasa, E. 2002. Kurikulum Berbasis Kompetensi : Konsep, Karakteristik, dan
Implementasi. Bandung: Rosdakarya.
61
Nana Sudjana. 2004. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi
Aksara.
Nana Sudjana. 2006. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung :
Rosdakarya.
Nasution. 2005. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta :
Bumi Aksara.
Nurhadi. 2004. Kurikulum 2004 (Pertanyaan dan Jawaban). Jakarta : Grasindo.
Purwanto, B. 2000. Pelajaran Fisika untuk SLTP. Surakarta : Tiga Serangkai.
Slavin, Robert E. 2008. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung :
Nusa Media.
Suhardjono. 2006. Penelitian Tindakan Kelas sebagai Kegiatan Pengembangan
Profesi Guru. Jakarta : Bina Aksara.
Sudjana . 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Slameto. 1998. Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Sugandi & Haryanto. 2004. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MMK UNNES.
Sugianta. 2008. Model Pembelajaran TPS (Penelitian Tindakan Kelas). Online.
Available at
http://www.lpmpjogja.diknas.go.id
Sugiyanto.2009. Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: PSG Rayon 13.
Sugiyono. 2005. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Symeon Retalis. 2008. Creating Adaptive e-Learning Board Games for School
Settings Using The ELG Environment. Journal of Universal Computer
Science. 14/17 : 2897-2908. Available at
62
http://www.ebscohosl.com/journal[accessed 17/2/2010]
Tipler, Paul. 1998. FISIKA: Untuk Sains dan Teknik. Jakarta: Erlangga.
Valentine Deborah P. & Miriam Freeman. 2000. Application Cards : A Classroom
Techniqueor Teaching Social Work Practice. Journal of Social Work
Education. 19/2 : 155-164.
Wiji Suwarno. 2006. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.
Wiyanto. 2008. Menyiapkan Guru Sains Mengembangkan Kompetensi
Laboratorium. Semarang: UNNES PRESS.
http://www.e-dukasi.net/mapok/mp_files/mp_133/images/image1.jpg