Upload
others
View
18
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA (Kelas XA SMA
Muhammadiyah 1 Rambipuji Jember Pada Pokok Bahasan Jaring-jaring
Makanan Tahun Ajaran 2012-2013)
Dian Ulin Nuha
Jurusan Pendidikan MIPA Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jember.
ABSTRACT Backed by the research carried out by the issue is still of low yield learning biology in high school Muhammadiyah 1 Rambipuji. The issue caused due to learning biology in school still oriented on the teachers and students tend to be passive in the process of learning, the learning process is still using methods lectures and discussions. Therefore, researchers are using role playing learning that can foster a liveliness of students in learning. The research was conducted aiming to find out how the learning role playing on the sub-mesh nets are the subject of food, how the activity students now follow a learning role playing, and how student learning results after following the learning by using learning methods role playing. This research was conducted in high school Muhammadiyahh 1 Rambipuji-Jember. The implementation study done on 08 May 2013 up to May 20, 2013. His research subject is the student's class XA.This type of research this is a class action research (PTK). On the exercise of learning cycle, consisting of 2 each cycle consists of 4 stage includes planning, the exercise of, observation, and the reflections. A method of collecting data using observation, tests and documentation. The results obtained in this study are the learning activities of students and student learning outcomes. the whole activity of students in learning activities was satisfactory in the cognitive aspects of an increase in cycle I retrieved ketuntasan classical 76% increased 27% to 97% in cycle II, the student's activities to the affective aspect of cycle I 59.8% increased 17% to 70% in cycle II. As for the aspects of psychomotor on cycle I 58,8% increased 27% to 74%. This shows that the learning role playing can be considered as a learning model that is used by the teacher. A conclusion that may be drawn from the result analysis of data and discussion is with the implementation of a method of learning role playing be an increase in activity and study result of the students. Suggestions at the time of impement learning through role playing type simulation method the teacher
should always manage your class well and set the correct time in doing a simulation role playing as it can interfere with your other classes and most students there is no confidence and fear.
Keywords: learning, role playing, the result of studying biology, food, nets-mesh SMAM 1 Rambipuji-Jember
ABSTRAK
Penelitian yang dilaksanakan dilatarbelakangi oleh persoalan masih rendahnya hasil belajar biologi di SMA Muhammadiyah 1 Rambipuji. Persoalan tersebut disebabkan karena pembelajaran biologi di sekolah masih berorientasi pada guru dan siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran, proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi. Oleh karena itu peneliti mengunakan pembelajaran role playing yang dapat menumbuhkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Penelitian dilakukan bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran role playing pada sub pokok bahasan jaring-jaring makanan, bagaimana aktivitas siswa saat mengikuti pembelajaran role playing, dan bagaimana hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran role playing.
Penelitian ini dilakukan di SMA Muhammadiyahh 1 Rambipuji-Jember. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan pada tanggal 08 Mei 2013 sampai dengan 20 Mei 2013. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas XA.Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Pada pelaksanaan pembelajaran terdiri dari 2 siklus, masing-masing siklus terdiri dari 4 tahap meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi.
Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah aktivitas belajar siswa dan hasil belajar siswa. seluruh aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran cukup memuaskan yaitu pada aspek kognitif terjadi peningkatan pada siklus I diperoleh ketuntasan klasikal 76% meningkat 27% menjadi 97% pada siklus II, aktifitas siswa untuk aspek afektif pada siklus I 59,8% meningkat 17% menjadi 70% Pada siklus II. Sedangkan untuk aspek psikomotor pada siklus I 58,8% meningkat 27% menjadi 74%. Hal ini menunjukkkan bahwa pembelajaran role playing dapat dipertimbangkan sebagai model pembelajaran yang digunakan oleh guru.
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisis data dan pembahasan adalah dengan diterapkannya metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Saran Pada saat malaksanakan pembelajaran melalui metode simulasi tipe role playing guru hendaknya selalu mengelola kelas dengan baik dan mengatur waktu yang tepat dalam melakukan
simulasi bermain peran karena dapat menggangu kelas lain dan sebagian siswa ada yang tidak percaya diri dan takut.
Kata kunci: Pembelajaran role playing, hasil belajar biologi, Jaring-jaring
makanan, SMAM 1 Rambipuji-Jember PENDAHULUAN
Seiring dengan berkembangnya
zaman yang terjadi saat ini, ilmu
pengetahuan dan tekhnologi semakin
berkembang dan berubah seiring
dengan berubahnya waktu. Hal ini
otomatis juga berpengaruh Dalam
dunia pendidikan. Karena pada
dasarnya, dunia pendidikan
merupakan pusat dari generasi
penerus bangsa yang dituntut untuk
selalu up to-date dalam bidang ilmu
pengetahuan dan tekhnologi, yang
nantinya akan diaplikasikan dalam
kehidupan bermasyarakat. Upaya
untuk memeperbaiki proses
pendidikan tersebut diperlukan
berbagai model pembelajaran yang
sesuai dengan kondisi pembelajaran.
Maksud dengan kondisi
pembelajaran disini adalah tujuan
bidang studi, kendala bidang studi
dan karakteristik siswa. Biasanya
karakteristik bidang studi dan
karakteristik
siswa yang berbeda memerluka model pembelajaran yang berbeda pula(Uno B
Hanzah.2011:vi)
Kurikulum berbasis
kompetensi (KBK) disosialisasikan
sejak pertengahan tahun 2001 oleh
Departemen Pendidikan Nasional
(yang diterapkan secara resmi pada
tahun ajaran 2004/2005) dan
Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) yang
dilaksanakan mulai tahun 2006/ 2007
(melalui Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional Nomor 24
Tahun 2006). Perubahan dan
perombakan kurikulum yang
digunakan dalam proses belajar
mengajar (KBM) bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar serta out-
put yang berupa pendalaman dan
pengamalan yang didapatkan oleh
siswa untuk diaplikasikan dalam
kehidupan(http://sertifikasiprofesi.co
m/2008/05)
Dengan menggunakan
metode bermain peran (role playing)
pada sub–pokok bahasan jaring-
jaring makanan yang akan
diterapkan, diharapkan siswa dapat
menyerap pelajaran yang diberikan
dengan lebih baik dan dapat
meningkatkah hasil belajar siswa
yaitu dengan KKM 70 dengan daya
serap klasikal ≥80% dan mampu
memberikan pengalaman baru yang
menyenangkan bagi siswa dalam
proses belajar mengajar.
Tujuan Peneliti adalah
meningkatkan hasil belajar siswa dan
memilih penggunaan metode role
playing pada sub pokok bahasan
jaring-jaring makanan tersebut,
berdasarkan atas ketentuan –
ketentuan yang telah diperhatikan
dalam penentuan kriteria ketuntasan
minimal, yaitu:
Tingkat kompleksitas,
kesulitan/kerumitan setiap
indikator, kompetensi dasar,
dan standar kompetensi yang
harus dicapai oleh peserta
didik. Dalam sub pokok
bahasan jaring-jaring
makanan ini, nilai
kompleksitas yang dapat
terpenuhi oleh peserta didik
yaitu 75,karena pada sub
pokok bahasan jaring-jaring
makanan,indicator-indikator
yang diharapkan dapat
tercapai oleh peserta didik
tergolong dalam kategori
sedang (tidak sulit untuk
dipahami oleh peserta didik).
Kemampuan sumber daya
pendukung dalam
penyelenggaraan
pembelajaran pada masing-
masing sekolah.
o Sumberdaya dan
sarana pendukung
yang diperlukan
dalam pencapaian
indikator-indikator
sub pokok bahasan
jaring-jaring makanan
disekolah ini
tergolong sedang dan
memiliki nilai 75,
karena disekolah yang
diteliti, memiliki
kebun dan halaman
sekolah yang dapat
dijadikan
labolatorium alam
sekaligus penyediaan
bahan dalam proses
pembelajaran pada
sub pokok bahasan
jaring-jaring
makanan.
Tingkat kemampuan (intake),
rata-rata peserta didik di
sekolah yang bersangkutan.
o Penetapan intake di
kelas X dapat
didasarkan pada hasil
seleksi pada saat
penerimaan peserta
didik baru, Nilai Ujian
Nasional/Sekolah,
rapor SMP, tes seleksi
masuk atau psikotes
berdasarkan informasi
dari guru bidang studi
biologi di SMA
Muhammadiyah 1
rambipuji ini,
memiliki intake yang
terlong sedang, yaitu
70.
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini
merupakan penelitian tindakan kelas
(PTK) . PTK adalah jenis penelitian
yang memiliki cara dan prosedur
baru untuk memperbaiki dan
meningkatkan profesionalisme
pendidik dalam proses belajar-
mengajar dikelas dengan melihat
kondisi siswa.
Desain Penelitian
Pada umumnya penelitian
tindakan kelas (PTK) dilaksanakan
dalam bentuk siklus berulang-ulang,
empat bagian utama yang ada dalam
setiap siklus adalah sebagai berikut :
(1) perencanaan (planning), (2)
pelaksanaan (acting), (3) pengamatan
(observing), dan (4) refleksi,
(reflecting).
Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah
siswa kelas XA di SMA
Muhammadiyah 1 Rambipuji
Jember, dengan pertimbangan kelas
tersebut belum memenuhi standart
kriteria ketuntasan minimum (KKM)
yaitu 70.
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian PTK
menurut Arikunto (2002 :117)
sebagai berikut :
Menyusun rancangan tindakan
(Planning).
Dalam tahap ini peneliti
menjelaskan tentang kegiatan
planning anatar lain sebagai berikut :
1. Identifikasi. 2. Perumusan masalah
dan analisis penyebab masalah, dan
3. Pengembangan interview
(action/solution).
Pelaksanaan Tindakan (acting)
Penelitian tindakan adalah
untuk memperbaiki masalah.
Langkah-langkah praktis tindakan
diuraikan pada saat acting guru
harus mengambil dalam
pemberdayaan siswa, sehingga
mereka menjadi agent of change bagi
diri dan kelas. Selama melaksanakan
tindakan guru sebagai pelaksana
intervensi tindakan mengacu pada
program yang telah dipersiapkan dan
disepakati bersama.
Pelaksanaan Siklus
1. Perencanaan I (Plan)
Tahap ini merupakan tahap
merencanakan segala sesuatu yang
akan dilaksanakan dalam penelitian.
Kegiatan yang dilakaukan pada tahap
ini antara lain sebagai berikut:
Mempersiapkan silabus.
Menyusun rencana
pelaksanaan pembelajaran
(RPP) sesuai tahapan-tahapan
model pembelajaran Group
Investigation dengan metode
Eksperimen.
Membuat jadwal pelaksanaan
Research Learning
Merencanakan suatu
percobaan menggunakan
metode Eksperimen yang
sesuai dengan pokok bahasan
Sistem Gerak Manusia.
Menyusun alat evaluasi (tes)
bagi penelitian ranah kognitif,
yaitu kuis dan ulangan harian.
Menyusun lembar observasi
penilaian hasil belajar siswa
ranah afektif.
Menyusun lembar observasi
penelitian hasil belajar siswa
ranah psikomotorik.
Pelaksanaan I (Do)
o Tujuan dari
pelaksanaan tindakan
pertama ini adalah
untuk mengetahui
kemampuan dan
pemahaman yang
dimiliki siswa.
Kegiatan pelaksanaan
tindakan pertama ini
meliputi:
Penyampaian informasi yang
berkaitan dengan materi
Membentuk siswa menjadi
beberapa kelompok
Melaksanakan percobaan
sesuai dengan tahapan-
tahapan metode Eksperimen
pada materi Sistem Gerak
Manusia
Pelaksanaan kuis
Siklus II
Kegiatan yang dilakukan
pada siklus kedua ini, merupakan
hasil dari refleksi siklus pertama
yang harus diperbaiki pada siklus
kedua ini. Kegiatan yang dilakukan
pada siklus ini adalah sebagai
berikut:
1. Perencanaan II (Plan)
Kegiatan perencanaan pada
siklus ini adalah untuk meninjau
kembali keefektifan instrumen
pembelajaran pada siklus I untuk
kemudian diperbaiki kembali
berdasarkan hasil analisis data pada
siklus I yang meliputi desain
pembelajaran, tes, stategi serta media
pembelajaran.
2. Pelaksanaan II (Do)
Tahap yang membedakan
pada tahap ini dengan tahap
sebelumnya adalah pokok bahasan
dan soal tes yang telah disesuaikan
dengan pokok bahasan dan tentunya
dengan segala perbaikan yang akan
dilakukan setelah mendapat
pertimbangan dari hasil refleksi
pelaksanaan pertama.Selain itu,
Kegiatan ini digunakan untuk
mencatat aktivitas yang terjadi
selama pelaksanaan tindakan, yang
meliputi aktivitas siswa baik secara
individu maupun kelompoknya.
3. Observasi II (Observing)
Kegiatan observasi II ini
juga dilakukan bersamaan dengan
pelaksanaan pembelajaran, sama
halnya dengan pelaksanaan observasi
pada siklus I. Kegiatan ini meliputi
mendokumentasikan segala kegiatan
yang berlangsung pada saat
pembelajaran. Kegiatan ini dilakukan
untuk menjadi bahan pada tahap
refleksi II guna mengetahui berhasil
tidaknya pembelajaran pada siklus II
ini.
4. Refleksi II (See)
Refleksi pada tindakan ini
adalah menganalisis hasil yang
diperoleh pada hasil tes, observasi
dan hasil kegiatan selam pelaksanaan
pembelajaran II. apabila 80% dari
jumlah seluruh siswa mencapai nilai
standar kelulusan minimal, yaitu ≥
70.
Kriteria Kesuksesan
Kriteria kesuksesan dalam
penelitian ini adalah dengan
menggunakan metode pembelajaran
berbasis lingkungan dan terlaksana
sesuai waktu yang telah ditentukan
untuk menunjang kesuksesan
tersebut, maka dalam penelitian ini
digunakan tes untuk mengukur
ketuntasan hasil belajar siswa.
Sebelum tes diberikan kepada siswa,
terlebih dahulu soal-soal tersebut
diuji tingkat validitas dan
reliabilitasnya.
Kriteria ketuntasan belajar
dinyatakan apabila terjadi
peningkatan individual maupun
klasikal dengan acuan KKM > 70,
sedangkan untuk ketuntasan yang
diharapkan peneliti mencapai 80 %.
Instrumen Penelitian
Instrumen yang baik harus
memenuhi persyaratan yang penting,
yaitu valid dan reliabel (Arikunto,
2002 : 19).
Validitas
Validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukkan tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu
instrumen.. Teknik pengukuran yang
digunakan dengan menggunakan
rumus korelasi Product Moment
dengan angka kasar yaitu :
2222 )()(
)()(
yyxx
yxxyxyr
keterangan :
Rxy = Koefesien korelasi antara
variabel x dan variabel y
N = Banyaknya peserta tes
X = Nilai hasil uji coba
Y = Nilai rata-rata harian
Interpretasi terhadap nilai koefisian
korelasi Rxy digunakan kriteria :
0,80 < Rxy = 1,00 : sangat tinggi
0,6 < Rxy = 0,80 : tinggi
PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di
SMA Muhammadiyah 1 Rambipuji
Jember kelas XA dengan jumlah
siswa sebanyak 25 siswa. Penelitian
ini dilaksanakan pada tanggal 08 dan
20 mei 2013 dengan melakukan
pembelajaran siklus I tanggal 13 mei
dan 20 mei 2013 dengan melakukan
pembelajaran siklus II.
Pembelajaran dengan
metode simulasi tipe role playing
atau bermain peran sub pokok
bahasan jaring-jaring makanan ini
dimaksudkan agar siswa mampu
aktif dan kreatif dalam memainkan
peran, mampu berfikir kritis serta
memiliki ketrampilan sosial. Unsur
yang paling menonjol dalam bermain
peran adalah unsur hubungan sosial.
Siswa dalam bermain peran dapat
mencoba menempatkan diri sebagai
tokoh atau pribadi tertentu. Selain itu
bermain peran juga membuat siswa
berlaku sebagai benda misalnya
berpura – pura menjadi ayam, pohon,
ular, dan sebagainya, siswa dilatih
mengembangkan daya imajinasi
mereka melalui kegiatan ini. Hal ini
sependapat dengan apa yang
dimaksudkan peneliti dalam
penelitian tindakan kelas.
Hasil Belajar Kognitif
Peningkatan hasil balajar siswa
antara siklus I dan siklus II dapat
dilihat pada gambar 5.1
Gambar Diagram 5.1Nilai
Kognitif Siklus I Dan Siklus II
Hasil Belajar Afektif
Aspek afektif siklus I terbukti adanya
peningkatan pada siklus II dapat
dilihat pada gambar diagram 5.2
Gambar 5.2 peningkatan Aspek Afektif
siklus I dan siklus II
Hasil Belajar Psikomotor
0
20
40
60
80
100
Siklus I
Siklus II
ketuntasan klasikal
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
Siklus I
Siklus II
Aspek psikomotor siklus I terbukti
adanya peningkatan pada siklus II
dapat dilihat pada gambar diagram
5.3.
Gambar 53 Peningkatan Aspek
Psikomotor Siklus I dan siklus II
Ketercapaian psikomotor
pada siklus I aspek keterampilan
siswa dalam menyusun skenario
61%, aspek yang kedua ketepatan
dalam memaikan peran dalam
skenrio 63%, aspek yang ketiga
ketepatan siswa mengatur waktu
bermain peran dalam skenario 57%,
pada aspek ketiga ini tergolong tidak
aktif karena siswa tidak bisa
mengatur waktu dalam bermain
peran, aspek keempat keterampilan
siswa dalam meyusun jaring-jaring
makanan 58%, aspek keempat
tergolong tergolong tidak aktif
karena siswa tidak bisa menyusun
jaring-jaring makanan, aspek kelima
ketepatan siswa dalam mengutarakan
pendapat dalam diskusi kelas
diperoleh 56%, aspek kelima ini
targolong tidak aktif karena siswa
tidak dapat mengutarakan pendapat
dalam diskusi kelas, dan aspek
keenam aspek keenam kecepatan
siswa dalam menaggapi pendapat
teman 58%, aspek keenam ini juga
tergolong tidak aktif karena siswa
tidak bisa menaggapi pendapat
teman, rata-rata yang diperoleh pada
psikomotor ini mencapai 58,8%
aspek psikomotor tegolong tidak
aktif.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
Siklus I
Siklus II
Kesimpulan yang diperoleh
dari penelitian ini adalah
pembelajaran melalui metode
simulasi tipe role playing dapat
menuntaskan hasil belajar biologi
siswa, hal ini dapat dilihat dari nilai
tes (kognitif) dan aktivitas siswa.
Sebelum melakukan penelitian, nilai
ulangan harian kelas XA diperoleh
persentase ketuntasan klasikal hanya
mencapai 65%. Setelah pembelajaran
melalui simulasi tipe role playing
pada siklus I diperoleh sebagai
berikut:
Aspek kognif
o Pada aspek kognitif
siklus I persentase
ketuntasan klsikal
sebesar 76%,
sedangkan pada siklus
II aspek kognitif
mencapai ketuntasan
klasikal 97%.
Aspek Afektif
o Pada aspek afektif
siklus I persentase
aktifitas siswa sebesar
59,8%, sedangkan
pada siklus II aspek
afektif mencapai
aktifitas siswa 70%.
Aspek Psikomotor
o Pada aspek
psikomotor siklus I
persentase kategori
keaktifan siswa
sebesar 58,8%,
sedangkan pada siklus
II aspek psikomotor
keaktifan siswa
sebesar 74%.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan maka saran yang
diberikan sebagai berikut:
Dalam pembelajaran biologi
di sekolah, guru hendaknya
menerapkan pembelajaran
simulasi tipe role playing
untuk materi - materi tertentu
yang berkaitan dengan suatu
proses kejadian atau urut –
urutan.
Guru hendaknya menerapkan
pembelajaran yang
melibatkan peran aktif siswa
dan dapat meningkatkan
aktivitas siswa sehingga
mereka tidak bosan dan tidak
merasa jenuh di dalam kelas,
tidak hanya menggunakan
metode ceramah dan
mengerjakan LKS.
Pada saat malaksanakan
pembelajaran melalui metode
simulasi tipe role playing
guru hendaknya selalu
mengelola kelas dengan baik
dan mengatur waktu yang
tepat dalam melakukan
simulasi bermain peran
karena dapat menggangu
kelas lain dan sebagian siswa
ada yang tidak percaya diri
dan takut.
Bagi siswa, hendaknya aktif
dalam berbagai aktifitas yang
diberikan oleh guru dan
hendaknya konsentrasi penuh
saat kegiatan belajar
mengajar berlangsung, agar
dapat memahami seluruh
informasi dan materi yang
telah diberikan oleh guru.
Bagi peneliti, hendaknya
dapat memperbaiki
kekurangan-kekurangan
dalam metode pembelajaran
bermain peran (role playing)
yang telah dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S & Suhardjono. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktis. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya.
Departemen Pendidikan Nasional. 2001. Krikulum Berbasis Kompetensi mata pelajaran biologi untuk sekolah menengah tingkat atas. Jakarta Depdiknas RI.
Halimah, N. 2009. Penerapan
Metode Pembelajaran Role playing
melaluipendekatan berbasis problem (Problem Bassed Approuch) untuk meningkatkan hasil belajar biologi . Surakarta: Uneversitas Sebelas Maret Surakarta.
Ibrahim, M. 2005. Assesmen
berkelanjutan konsep dasar, tahapan, pengembangan dan contoh. Surabaya: Unesa University Press.
Jihad, A & Abdul, H. 2008.
Evaluasi pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Ode, M. 2010. Pembelajaran role playing mata pelajaran Pkn kelas V SD Inpress. www.wahana edukasi dan budaya akademik.com. diakses tanggal 13 mei 2012 pukul 11:35am.
Purwanto, N. 2010. Prinsip- prinsip
dan teknik evaluasi pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ratumanan, T., Gerson & Theresia,
L. 2011. Penilaian Hasil Belajar Pada
Tingkat Satuan pendidikan. Surabaya: Unesa University Press.
Sahlan, M. 2007. Penilaian Berbasis
Kelas. Jember: Center For Society Studies.
Thobroni, M & Arif, M. 2011.
Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta: Ar.Ruzz Media.
Wulandari, I., Riyas. 2010. Pengaruh
pembelajaran melalui metode bermain peran role playing terhadap hasil belajar biologi . Jember: Universitas Muhammadiyah Jember.
Yamin, M. 2010. Desain pembelajaran berbasis tingkat satuan pendidikan.