16
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA (Kelas XA SMA Muhammadiyah 1 Rambipuji Jember Pada Pokok Bahasan Jaring-jaring Makanan Tahun Ajaran 2012-2013) Dian Ulin Nuha Jurusan Pendidikan MIPA Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jember. ABSTRACT Backed by the research carried out by the issue is still of low yield learning biology in high school Muhammadiyah 1 Rambipuji. The issue caused due to learning biology in school still oriented on the teachers and students tend to be passive in the process of learning, the learning process is still using methods lectures and discussions. Therefore, researchers are using role playing learning that can foster a liveliness of students in learning. The research was conducted aiming to find out how the learning role playing on the sub-mesh nets are the subject of food, how the activity students now follow a learning role playing, and how student learning results after following the learning by using learning methods role playing. This research was conducted in high school Muhammadiyahh 1 Rambipuji-Jember. The implementation study done on 08 May 2013 up to May 20, 2013. His research subject is the student's class XA.This type of research this is a class action research (PTK). On the exercise of learning cycle, consisting of 2 each cycle consists of 4 stage includes planning, the exercise of, observation, and the reflections. A method of collecting data using observation, tests and documentation. The results obtained in this study are the learning activities of students and student learning outcomes. the whole activity of students in learning activities was satisfactory in the cognitive aspects of an increase in cycle I retrieved ketuntasan classical 76% increased 27% to 97% in cycle II, the student's activities to the affective aspect of cycle I 59.8% increased 17% to 70% in cycle II. As for the aspects of psychomotor on cycle I 58,8% increased 27% to 74%. This shows that the learning role playing can be considered as a learning model that is used by the teacher. A conclusion that may be drawn from the result analysis of data and discussion is with the implementation of a method of learning role playing be an increase in activity and study result of the students. Suggestions at the time of impement learning through role playing type simulation method the teacher

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK ...repository.unmuhjember.ac.id/1708/1/WORD.pdf · pada guru dan siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran, proses pembelajaran

  • Upload
    others

  • View
    18

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA (Kelas XA SMA

Muhammadiyah 1 Rambipuji Jember Pada Pokok Bahasan Jaring-jaring

Makanan Tahun Ajaran 2012-2013)

Dian Ulin Nuha

Jurusan Pendidikan MIPA Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan

Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jember.

ABSTRACT Backed by the research carried out by the issue is still of low yield learning biology in high school Muhammadiyah 1 Rambipuji. The issue caused due to learning biology in school still oriented on the teachers and students tend to be passive in the process of learning, the learning process is still using methods lectures and discussions. Therefore, researchers are using role playing learning that can foster a liveliness of students in learning. The research was conducted aiming to find out how the learning role playing on the sub-mesh nets are the subject of food, how the activity students now follow a learning role playing, and how student learning results after following the learning by using learning methods role playing. This research was conducted in high school Muhammadiyahh 1 Rambipuji-Jember. The implementation study done on 08 May 2013 up to May 20, 2013. His research subject is the student's class XA.This type of research this is a class action research (PTK). On the exercise of learning cycle, consisting of 2 each cycle consists of 4 stage includes planning, the exercise of, observation, and the reflections. A method of collecting data using observation, tests and documentation. The results obtained in this study are the learning activities of students and student learning outcomes. the whole activity of students in learning activities was satisfactory in the cognitive aspects of an increase in cycle I retrieved ketuntasan classical 76% increased 27% to 97% in cycle II, the student's activities to the affective aspect of cycle I 59.8% increased 17% to 70% in cycle II. As for the aspects of psychomotor on cycle I 58,8% increased 27% to 74%. This shows that the learning role playing can be considered as a learning model that is used by the teacher. A conclusion that may be drawn from the result analysis of data and discussion is with the implementation of a method of learning role playing be an increase in activity and study result of the students. Suggestions at the time of impement learning through role playing type simulation method the teacher

should always manage your class well and set the correct time in doing a simulation role playing as it can interfere with your other classes and most students there is no confidence and fear.

Keywords: learning, role playing, the result of studying biology, food, nets-mesh SMAM 1 Rambipuji-Jember

ABSTRAK

Penelitian yang dilaksanakan dilatarbelakangi oleh persoalan masih rendahnya hasil belajar biologi di SMA Muhammadiyah 1 Rambipuji. Persoalan tersebut disebabkan karena pembelajaran biologi di sekolah masih berorientasi pada guru dan siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran, proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi. Oleh karena itu peneliti mengunakan pembelajaran role playing yang dapat menumbuhkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Penelitian dilakukan bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran role playing pada sub pokok bahasan jaring-jaring makanan, bagaimana aktivitas siswa saat mengikuti pembelajaran role playing, dan bagaimana hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran role playing.

Penelitian ini dilakukan di SMA Muhammadiyahh 1 Rambipuji-Jember. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan pada tanggal 08 Mei 2013 sampai dengan 20 Mei 2013. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas XA.Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Pada pelaksanaan pembelajaran terdiri dari 2 siklus, masing-masing siklus terdiri dari 4 tahap meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi.

Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah aktivitas belajar siswa dan hasil belajar siswa. seluruh aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran cukup memuaskan yaitu pada aspek kognitif terjadi peningkatan pada siklus I diperoleh ketuntasan klasikal 76% meningkat 27% menjadi 97% pada siklus II, aktifitas siswa untuk aspek afektif pada siklus I 59,8% meningkat 17% menjadi 70% Pada siklus II. Sedangkan untuk aspek psikomotor pada siklus I 58,8% meningkat 27% menjadi 74%. Hal ini menunjukkkan bahwa pembelajaran role playing dapat dipertimbangkan sebagai model pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisis data dan pembahasan adalah dengan diterapkannya metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Saran Pada saat malaksanakan pembelajaran melalui metode simulasi tipe role playing guru hendaknya selalu mengelola kelas dengan baik dan mengatur waktu yang tepat dalam melakukan

simulasi bermain peran karena dapat menggangu kelas lain dan sebagian siswa ada yang tidak percaya diri dan takut.

Kata kunci: Pembelajaran role playing, hasil belajar biologi, Jaring-jaring

makanan, SMAM 1 Rambipuji-Jember PENDAHULUAN

Seiring dengan berkembangnya

zaman yang terjadi saat ini, ilmu

pengetahuan dan tekhnologi semakin

berkembang dan berubah seiring

dengan berubahnya waktu. Hal ini

otomatis juga berpengaruh Dalam

dunia pendidikan. Karena pada

dasarnya, dunia pendidikan

merupakan pusat dari generasi

penerus bangsa yang dituntut untuk

selalu up to-date dalam bidang ilmu

pengetahuan dan tekhnologi, yang

nantinya akan diaplikasikan dalam

kehidupan bermasyarakat. Upaya

untuk memeperbaiki proses

pendidikan tersebut diperlukan

berbagai model pembelajaran yang

sesuai dengan kondisi pembelajaran.

Maksud dengan kondisi

pembelajaran disini adalah tujuan

bidang studi, kendala bidang studi

dan karakteristik siswa. Biasanya

karakteristik bidang studi dan

karakteristik

siswa yang berbeda memerluka model pembelajaran yang berbeda pula(Uno B

Hanzah.2011:vi)

Kurikulum berbasis

kompetensi (KBK) disosialisasikan

sejak pertengahan tahun 2001 oleh

Departemen Pendidikan Nasional

(yang diterapkan secara resmi pada

tahun ajaran 2004/2005) dan

Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP) yang

dilaksanakan mulai tahun 2006/ 2007

(melalui Peraturan Menteri

Pendidikan Nasional Nomor 24

Tahun 2006). Perubahan dan

perombakan kurikulum yang

digunakan dalam proses belajar

mengajar (KBM) bertujuan untuk

meningkatkan hasil belajar serta out-

put yang berupa pendalaman dan

pengamalan yang didapatkan oleh

siswa untuk diaplikasikan dalam

kehidupan(http://sertifikasiprofesi.co

m/2008/05)

Dengan menggunakan

metode bermain peran (role playing)

pada sub–pokok bahasan jaring-

jaring makanan yang akan

diterapkan, diharapkan siswa dapat

menyerap pelajaran yang diberikan

dengan lebih baik dan dapat

meningkatkah hasil belajar siswa

yaitu dengan KKM 70 dengan daya

serap klasikal ≥80% dan mampu

memberikan pengalaman baru yang

menyenangkan bagi siswa dalam

proses belajar mengajar.

Tujuan Peneliti adalah

meningkatkan hasil belajar siswa dan

memilih penggunaan metode role

playing pada sub pokok bahasan

jaring-jaring makanan tersebut,

berdasarkan atas ketentuan –

ketentuan yang telah diperhatikan

dalam penentuan kriteria ketuntasan

minimal, yaitu:

Tingkat kompleksitas,

kesulitan/kerumitan setiap

indikator, kompetensi dasar,

dan standar kompetensi yang

harus dicapai oleh peserta

didik. Dalam sub pokok

bahasan jaring-jaring

makanan ini, nilai

kompleksitas yang dapat

terpenuhi oleh peserta didik

yaitu 75,karena pada sub

pokok bahasan jaring-jaring

makanan,indicator-indikator

yang diharapkan dapat

tercapai oleh peserta didik

tergolong dalam kategori

sedang (tidak sulit untuk

dipahami oleh peserta didik).

Kemampuan sumber daya

pendukung dalam

penyelenggaraan

pembelajaran pada masing-

masing sekolah.

o Sumberdaya dan

sarana pendukung

yang diperlukan

dalam pencapaian

indikator-indikator

sub pokok bahasan

jaring-jaring makanan

disekolah ini

tergolong sedang dan

memiliki nilai 75,

karena disekolah yang

diteliti, memiliki

kebun dan halaman

sekolah yang dapat

dijadikan

labolatorium alam

sekaligus penyediaan

bahan dalam proses

pembelajaran pada

sub pokok bahasan

jaring-jaring

makanan.

Tingkat kemampuan (intake),

rata-rata peserta didik di

sekolah yang bersangkutan.

o Penetapan intake di

kelas X dapat

didasarkan pada hasil

seleksi pada saat

penerimaan peserta

didik baru, Nilai Ujian

Nasional/Sekolah,

rapor SMP, tes seleksi

masuk atau psikotes

berdasarkan informasi

dari guru bidang studi

biologi di SMA

Muhammadiyah 1

rambipuji ini,

memiliki intake yang

terlong sedang, yaitu

70.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini

merupakan penelitian tindakan kelas

(PTK) . PTK adalah jenis penelitian

yang memiliki cara dan prosedur

baru untuk memperbaiki dan

meningkatkan profesionalisme

pendidik dalam proses belajar-

mengajar dikelas dengan melihat

kondisi siswa.

Desain Penelitian

Pada umumnya penelitian

tindakan kelas (PTK) dilaksanakan

dalam bentuk siklus berulang-ulang,

empat bagian utama yang ada dalam

setiap siklus adalah sebagai berikut :

(1) perencanaan (planning), (2)

pelaksanaan (acting), (3) pengamatan

(observing), dan (4) refleksi,

(reflecting).

Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah

siswa kelas XA di SMA

Muhammadiyah 1 Rambipuji

Jember, dengan pertimbangan kelas

tersebut belum memenuhi standart

kriteria ketuntasan minimum (KKM)

yaitu 70.

Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian PTK

menurut Arikunto (2002 :117)

sebagai berikut :

Menyusun rancangan tindakan

(Planning).

Dalam tahap ini peneliti

menjelaskan tentang kegiatan

planning anatar lain sebagai berikut :

1. Identifikasi. 2. Perumusan masalah

dan analisis penyebab masalah, dan

3. Pengembangan interview

(action/solution).

Pelaksanaan Tindakan (acting)

Penelitian tindakan adalah

untuk memperbaiki masalah.

Langkah-langkah praktis tindakan

diuraikan pada saat acting guru

harus mengambil dalam

pemberdayaan siswa, sehingga

mereka menjadi agent of change bagi

diri dan kelas. Selama melaksanakan

tindakan guru sebagai pelaksana

intervensi tindakan mengacu pada

program yang telah dipersiapkan dan

disepakati bersama.

Pelaksanaan Siklus

1. Perencanaan I (Plan)

Tahap ini merupakan tahap

merencanakan segala sesuatu yang

akan dilaksanakan dalam penelitian.

Kegiatan yang dilakaukan pada tahap

ini antara lain sebagai berikut:

Mempersiapkan silabus.

Menyusun rencana

pelaksanaan pembelajaran

(RPP) sesuai tahapan-tahapan

model pembelajaran Group

Investigation dengan metode

Eksperimen.

Membuat jadwal pelaksanaan

Research Learning

Merencanakan suatu

percobaan menggunakan

metode Eksperimen yang

sesuai dengan pokok bahasan

Sistem Gerak Manusia.

Menyusun alat evaluasi (tes)

bagi penelitian ranah kognitif,

yaitu kuis dan ulangan harian.

Menyusun lembar observasi

penilaian hasil belajar siswa

ranah afektif.

Menyusun lembar observasi

penelitian hasil belajar siswa

ranah psikomotorik.

Pelaksanaan I (Do)

o Tujuan dari

pelaksanaan tindakan

pertama ini adalah

untuk mengetahui

kemampuan dan

pemahaman yang

dimiliki siswa.

Kegiatan pelaksanaan

tindakan pertama ini

meliputi:

Penyampaian informasi yang

berkaitan dengan materi

Membentuk siswa menjadi

beberapa kelompok

Melaksanakan percobaan

sesuai dengan tahapan-

tahapan metode Eksperimen

pada materi Sistem Gerak

Manusia

Pelaksanaan kuis

Siklus II

Kegiatan yang dilakukan

pada siklus kedua ini, merupakan

hasil dari refleksi siklus pertama

yang harus diperbaiki pada siklus

kedua ini. Kegiatan yang dilakukan

pada siklus ini adalah sebagai

berikut:

1. Perencanaan II (Plan)

Kegiatan perencanaan pada

siklus ini adalah untuk meninjau

kembali keefektifan instrumen

pembelajaran pada siklus I untuk

kemudian diperbaiki kembali

berdasarkan hasil analisis data pada

siklus I yang meliputi desain

pembelajaran, tes, stategi serta media

pembelajaran.

2. Pelaksanaan II (Do)

Tahap yang membedakan

pada tahap ini dengan tahap

sebelumnya adalah pokok bahasan

dan soal tes yang telah disesuaikan

dengan pokok bahasan dan tentunya

dengan segala perbaikan yang akan

dilakukan setelah mendapat

pertimbangan dari hasil refleksi

pelaksanaan pertama.Selain itu,

Kegiatan ini digunakan untuk

mencatat aktivitas yang terjadi

selama pelaksanaan tindakan, yang

meliputi aktivitas siswa baik secara

individu maupun kelompoknya.

3. Observasi II (Observing)

Kegiatan observasi II ini

juga dilakukan bersamaan dengan

pelaksanaan pembelajaran, sama

halnya dengan pelaksanaan observasi

pada siklus I. Kegiatan ini meliputi

mendokumentasikan segala kegiatan

yang berlangsung pada saat

pembelajaran. Kegiatan ini dilakukan

untuk menjadi bahan pada tahap

refleksi II guna mengetahui berhasil

tidaknya pembelajaran pada siklus II

ini.

4. Refleksi II (See)

Refleksi pada tindakan ini

adalah menganalisis hasil yang

diperoleh pada hasil tes, observasi

dan hasil kegiatan selam pelaksanaan

pembelajaran II. apabila 80% dari

jumlah seluruh siswa mencapai nilai

standar kelulusan minimal, yaitu ≥

70.

Kriteria Kesuksesan

Kriteria kesuksesan dalam

penelitian ini adalah dengan

menggunakan metode pembelajaran

berbasis lingkungan dan terlaksana

sesuai waktu yang telah ditentukan

untuk menunjang kesuksesan

tersebut, maka dalam penelitian ini

digunakan tes untuk mengukur

ketuntasan hasil belajar siswa.

Sebelum tes diberikan kepada siswa,

terlebih dahulu soal-soal tersebut

diuji tingkat validitas dan

reliabilitasnya.

Kriteria ketuntasan belajar

dinyatakan apabila terjadi

peningkatan individual maupun

klasikal dengan acuan KKM > 70,

sedangkan untuk ketuntasan yang

diharapkan peneliti mencapai 80 %.

Instrumen Penelitian

Instrumen yang baik harus

memenuhi persyaratan yang penting,

yaitu valid dan reliabel (Arikunto,

2002 : 19).

Validitas

Validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukkan tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu

instrumen.. Teknik pengukuran yang

digunakan dengan menggunakan

rumus korelasi Product Moment

dengan angka kasar yaitu :

2222 )()(

)()(

yyxx

yxxyxyr

keterangan :

Rxy = Koefesien korelasi antara

variabel x dan variabel y

N = Banyaknya peserta tes

X = Nilai hasil uji coba

Y = Nilai rata-rata harian

Interpretasi terhadap nilai koefisian

korelasi Rxy digunakan kriteria :

0,80 < Rxy = 1,00 : sangat tinggi

0,6 < Rxy = 0,80 : tinggi

PEMBAHASAN

Penelitian ini dilaksanakan di

SMA Muhammadiyah 1 Rambipuji

Jember kelas XA dengan jumlah

siswa sebanyak 25 siswa. Penelitian

ini dilaksanakan pada tanggal 08 dan

20 mei 2013 dengan melakukan

pembelajaran siklus I tanggal 13 mei

dan 20 mei 2013 dengan melakukan

pembelajaran siklus II.

Pembelajaran dengan

metode simulasi tipe role playing

atau bermain peran sub pokok

bahasan jaring-jaring makanan ini

dimaksudkan agar siswa mampu

aktif dan kreatif dalam memainkan

peran, mampu berfikir kritis serta

memiliki ketrampilan sosial. Unsur

yang paling menonjol dalam bermain

peran adalah unsur hubungan sosial.

Siswa dalam bermain peran dapat

mencoba menempatkan diri sebagai

tokoh atau pribadi tertentu. Selain itu

bermain peran juga membuat siswa

berlaku sebagai benda misalnya

berpura – pura menjadi ayam, pohon,

ular, dan sebagainya, siswa dilatih

mengembangkan daya imajinasi

mereka melalui kegiatan ini. Hal ini

sependapat dengan apa yang

dimaksudkan peneliti dalam

penelitian tindakan kelas.

Hasil Belajar Kognitif

Peningkatan hasil balajar siswa

antara siklus I dan siklus II dapat

dilihat pada gambar 5.1

Gambar Diagram 5.1Nilai

Kognitif Siklus I Dan Siklus II

Hasil Belajar Afektif

Aspek afektif siklus I terbukti adanya

peningkatan pada siklus II dapat

dilihat pada gambar diagram 5.2

Gambar 5.2 peningkatan Aspek Afektif

siklus I dan siklus II

Hasil Belajar Psikomotor

0

20

40

60

80

100

Siklus I

Siklus II

ketuntasan klasikal

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

Siklus I

Siklus II

Aspek psikomotor siklus I terbukti

adanya peningkatan pada siklus II

dapat dilihat pada gambar diagram

5.3.

Gambar 53 Peningkatan Aspek

Psikomotor Siklus I dan siklus II

Ketercapaian psikomotor

pada siklus I aspek keterampilan

siswa dalam menyusun skenario

61%, aspek yang kedua ketepatan

dalam memaikan peran dalam

skenrio 63%, aspek yang ketiga

ketepatan siswa mengatur waktu

bermain peran dalam skenario 57%,

pada aspek ketiga ini tergolong tidak

aktif karena siswa tidak bisa

mengatur waktu dalam bermain

peran, aspek keempat keterampilan

siswa dalam meyusun jaring-jaring

makanan 58%, aspek keempat

tergolong tergolong tidak aktif

karena siswa tidak bisa menyusun

jaring-jaring makanan, aspek kelima

ketepatan siswa dalam mengutarakan

pendapat dalam diskusi kelas

diperoleh 56%, aspek kelima ini

targolong tidak aktif karena siswa

tidak dapat mengutarakan pendapat

dalam diskusi kelas, dan aspek

keenam aspek keenam kecepatan

siswa dalam menaggapi pendapat

teman 58%, aspek keenam ini juga

tergolong tidak aktif karena siswa

tidak bisa menaggapi pendapat

teman, rata-rata yang diperoleh pada

psikomotor ini mencapai 58,8%

aspek psikomotor tegolong tidak

aktif.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

Siklus I

Siklus II

Kesimpulan yang diperoleh

dari penelitian ini adalah

pembelajaran melalui metode

simulasi tipe role playing dapat

menuntaskan hasil belajar biologi

siswa, hal ini dapat dilihat dari nilai

tes (kognitif) dan aktivitas siswa.

Sebelum melakukan penelitian, nilai

ulangan harian kelas XA diperoleh

persentase ketuntasan klasikal hanya

mencapai 65%. Setelah pembelajaran

melalui simulasi tipe role playing

pada siklus I diperoleh sebagai

berikut:

Aspek kognif

o Pada aspek kognitif

siklus I persentase

ketuntasan klsikal

sebesar 76%,

sedangkan pada siklus

II aspek kognitif

mencapai ketuntasan

klasikal 97%.

Aspek Afektif

o Pada aspek afektif

siklus I persentase

aktifitas siswa sebesar

59,8%, sedangkan

pada siklus II aspek

afektif mencapai

aktifitas siswa 70%.

Aspek Psikomotor

o Pada aspek

psikomotor siklus I

persentase kategori

keaktifan siswa

sebesar 58,8%,

sedangkan pada siklus

II aspek psikomotor

keaktifan siswa

sebesar 74%.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan

pembahasan maka saran yang

diberikan sebagai berikut:

Dalam pembelajaran biologi

di sekolah, guru hendaknya

menerapkan pembelajaran

simulasi tipe role playing

untuk materi - materi tertentu

yang berkaitan dengan suatu

proses kejadian atau urut –

urutan.

Guru hendaknya menerapkan

pembelajaran yang

melibatkan peran aktif siswa

dan dapat meningkatkan

aktivitas siswa sehingga

mereka tidak bosan dan tidak

merasa jenuh di dalam kelas,

tidak hanya menggunakan

metode ceramah dan

mengerjakan LKS.

Pada saat malaksanakan

pembelajaran melalui metode

simulasi tipe role playing

guru hendaknya selalu

mengelola kelas dengan baik

dan mengatur waktu yang

tepat dalam melakukan

simulasi bermain peran

karena dapat menggangu

kelas lain dan sebagian siswa

ada yang tidak percaya diri

dan takut.

Bagi siswa, hendaknya aktif

dalam berbagai aktifitas yang

diberikan oleh guru dan

hendaknya konsentrasi penuh

saat kegiatan belajar

mengajar berlangsung, agar

dapat memahami seluruh

informasi dan materi yang

telah diberikan oleh guru.

Bagi peneliti, hendaknya

dapat memperbaiki

kekurangan-kekurangan

dalam metode pembelajaran

bermain peran (role playing)

yang telah dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S & Suhardjono. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktis. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya.

Departemen Pendidikan Nasional. 2001. Krikulum Berbasis Kompetensi mata pelajaran biologi untuk sekolah menengah tingkat atas. Jakarta Depdiknas RI.

Halimah, N. 2009. Penerapan

Metode Pembelajaran Role playing

melaluipendekatan berbasis problem (Problem Bassed Approuch) untuk meningkatkan hasil belajar biologi . Surakarta: Uneversitas Sebelas Maret Surakarta.

Ibrahim, M. 2005. Assesmen

berkelanjutan konsep dasar, tahapan, pengembangan dan contoh. Surabaya: Unesa University Press.

Jihad, A & Abdul, H. 2008.

Evaluasi pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.

Ode, M. 2010. Pembelajaran role playing mata pelajaran Pkn kelas V SD Inpress. www.wahana edukasi dan budaya akademik.com. diakses tanggal 13 mei 2012 pukul 11:35am.

Purwanto, N. 2010. Prinsip- prinsip

dan teknik evaluasi pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Ratumanan, T., Gerson & Theresia,

L. 2011. Penilaian Hasil Belajar Pada

Tingkat Satuan pendidikan. Surabaya: Unesa University Press.

Sahlan, M. 2007. Penilaian Berbasis

Kelas. Jember: Center For Society Studies.

Thobroni, M & Arif, M. 2011.

Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta: Ar.Ruzz Media.

Wulandari, I., Riyas. 2010. Pengaruh

pembelajaran melalui metode bermain peran role playing terhadap hasil belajar biologi . Jember: Universitas Muhammadiyah Jember.

Yamin, M. 2010. Desain pembelajaran berbasis tingkat satuan pendidikan.

Ciputat: Gaung Persada Press.

Zaini, H, dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.