Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN
MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN
GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA
Artikel Ilmiah
Peneliti:
Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
George J. L. Nikijuluw, S.Pd
Program Studi PendidikanTeknik Informatika Dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2015
2
3
5
6
7
PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN
MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN
GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA
1)Anggar Anugrah Satrya Wiratama 2) Jasson Prestiliano 3) George J.L. Nikijuluw Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email : 1)[email protected] 2)[email protected] 3)[email protected]
Abstract
Geography is subject that consists of a lot of material. The number of material to be learned in geography in the form of rote learning which make students bored.
Gamification is a process that aims to change the non-game contexts (example: learning,
teaching, marketing, etc.) are becoming more interesting by integrating thinking games,
game design, and game mechanic. The results of this study indicate that the application
of the concept of gamification of learning can increase the interest and participation of
the student in learning geography, namely the comparison between pre-cycle, the first
cycle and the second cycle which percentage is always increasing. It can be concluded
that the application of the concept of gamification of learning can increase student
interest and liveliness on the subjects of Geography.
Keywords: geography, gamification, motivation and interests
Abstrak
Mata pelajaran Geografi merupakan salah satu pelajaran yang terdiri dari banyak
materi. Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi harus dipelajari berupa hafalan
yang membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Gamification adalah sebuah
proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar,
pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan
game thinking, game design, dan game mechanics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi
siswa dam pembelajaran geografi dengan perbandingan antara prasiklus, siklus I, dan
Siklus II yang presentasenya selalu meningkat. Sehingga dapat disimpulkan dengan
menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi
siswa pada mata pelajaran Geografi.
Kata Kunci: Geografi, Gamification, Partisipasi, Minat
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi 3) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
8
1. Pendahuluan Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi hafalan yang harus
dipahami membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Menurut
pengamatan hal tersebut juga terjadi di SMA Negeri 2 Salatiga, penerapan
metode ceramah pada pelajaran Geografi ditambah rata – rata jadwal pelajaran
Geografi pada siang hari membuat jenuh para siswa. Kejenuhan ini dipastikan
akan berdampak pada minat dan partisipasi belajar siswa. Banyaknya materi
hafalan yang harus dipelajari membuat anak jenuh. Padahal untuk dapat
menjawab soal-soal tentu saja diperlukan penguasaan materi.
Salah satu cara dalam mengatasi keadaan ini adalah penggunaan
konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game thinking) dan
mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna dan
memecahkan masalah [1]. Anak sekolah lebih memahami dan masih suka
bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-
menrus tanpa memperdulikan beberapa lama waktu yang dipergunakan [2].
Penggunaan konsep gamification dengan media web menjadi alasan
penerapan konsep pembelajaran yang meningkatkan minat dan partisipasi
siswa di SMA Negeri 2 Salatiga. Bila dibandingkan dengan konsep
pembelajar yang lain, keunggulan konsep pembelajaran gamification meliputi
beberapa hal sebagai berikut:
1. Game sangat digemari banyak kalangan dari anak – anak hingga dewasa. 2. Anak lebih cepat memahami materi di dalam game. 3. Media web dapat diakses dengan berbagai alat gadget. 4. Media web dapat didesain sesuai kebutuhan.
Bedasarkan latar belakang yang telah diuraikan tersebut, maka peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penerapan menggunakan
konsep pembelajaran Gamification dengan media web untuk mendukung
proses pembelajaran Geografi di SMA Negeri 2 Salatiga.
2. Tinjauan Pustaka Penelitian ini bercermin pada penelitian terdahulu, yaitu penelitian
Donni Prabowo pada tahun 2014 dengan judul penelitian “ Implementasi
Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied
Behavior Analysis”, STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pada penelitian tersebut
peneliti menggunakan metode Gamification sebagai terapi yaitu melatih
motorik, sensorik, sosial, dan kognitif pada anak pengidap autis .
Penelitian lain yang juga dilakukan oleh Bety Wulan Sari, STMIK
AMIKOM Yogyakarta dengan judul “Penerapan Konsep Gamification Pada
Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web”. Pada penelitian tersebut
peneliti menggunakan konsep gamification untuk membuat pembelajaran
tensis bahasa Inggris menjadi menyenangkan dengan cara memberikan suatu
kasus kepada siswa kemudian memberi sebuah hadiah berupa badge bagi
siswa yang sanggup menyelesaikan soal sesuai peraturan yang di tentukan.
Dari dua penelitan tedahulu dijadikan acuan dalam melaksanakan
penelitian ini. Dari penelitian – penelitian tersebut menerapkan konsep
9
gamification namun dari peneliatan tersebut dalam prosesnya tidak dibaginya
tingkat kesulitan setiap tugas atau misi yang di berikan. Sedangkan dalam
gamification ini memberikan level pada tiap misi dalam game sehingga bila
siswa belum bisa menyelesaikan tingkatan tersebut tidak dapat maju ke tingkat
berikutnya. Dalam penelitian sebelumnya hadiah yang diberikan hanya berupa
penghargaan berupa point dan badge saja berbeda dengan penelitian ini selain
badge dan point juga diberikan materi pelajaran Geografi tambahan yang
dapat membantu menyelesaikan tingkat berikutnya dengan tujuannya supaya
siswa dapat merasakan secara langsung reward yang diberikan.
Konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game
thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna
dan memecahkan masalah [1]. Definisi serupa tetapi lebih umum Gamification
adalah penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah game dalam
konteks non-game [3]. Gamification sebuah proses yang bertujuan mengubah
non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya)
menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan Game thinking, cara
membuat orang berfikir sedang bermain game dengan kegiatan yang didesain
hampir menyerupai game untuk menimbulkan rasa menyenangkan, tantangan,
dan motivasi. Game mechanics, suatu media yang didalamnya berupa
mekanisme game terdiri dari elemen - elemen utama dalam merancang
gamified system:
a. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Gamified
system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk
point.
b. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang
pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau
metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).
c. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu
pemain dengan pemain lainnya.
d. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan
untuk menunjukan level pemain.
e. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan
dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan
untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.
f. Onboarding: Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di
awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu
(level pemain)
g. Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain
berada dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian
rupa sehingga pemain akan selalu kembali (addictive). Engagement loop
terdiri dari 4 langkah; motivating emotion, social call to action, player
reengagement, dan visible progress reward.
Pembelajaran Berbasis web yang populer dengan sebutan web-based
training (WBT) atau kadang disebut web-based education (WBE) dapat
didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk
sebuah proses pendidikan [4]. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua
10
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses
belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu dapat
disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Kemudahan yang ditawarkan oleh
teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya pada tempat dan waktu
untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan
oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja dirasakan nyaman oleh peserta
didik tersebut. Batasan ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah.
Minat (interest) merupakan kecenderungan dan kegairahan yang
tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sama halnya dengan
kecerdasan dan motivasi, Minat berpengaruh terhadap aktifitas belajar [5].
Sesuai dengan pendapat tersebut, minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa
ketertarikan pada suatu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh [6]. Minat
pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri
dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut,
semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu
pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada
hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu
aktifitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk
memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.
Ada beberapa indikator siswa yang memiliki minat belajar belajar yang
tinggi yang dapat dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah
[2], yaitu:
Perasaan senang Perasaan senang berawal dari adanya ketertarikan terhadap suatu obyek
yang menyebabkan seseorang ingin selalu berhubungan dengan obyek
tersebut.
Perhatian siswa Perhatian merupakan pusat tenaga psikis yang ditunjukkan pada suatu
obyek. Adanya perhatian pada suatu obyek karena seseorang memerlukan
dan merasakan pula adanya manfaat dari obyek tersebut.
Kesadaran untuk belajar Kesadaran belajar juga merupakan salah satu aspek penting dalam
membangun minat belajar.
Konsentrasi Konsentrasi adalah pemusatan pikiran yang tertuju pada obyek tertentu.
Partisipasi adalah perihal turut berperan serta dalam suatu kegiatan,
keikutsertaan, atau peran serta [7]. Sedangkan belajar adalah suatu proses
perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia
seperti sikap, minat atau nilai dan perubahan kemampuannya yakni
meningkatkan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance
(kinerja) [8]. Partisipasi belajar siswa dalam penelitian ini maksudnya
keikutsertaan, keterlibatan atau kegiatan siswa secara aktif dalam proses
pembelajaran. Siswa aktif dapat dilihat berdasarkan indikator siswa aktif [9]:
1. Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya. 2. Terlibat dalam pemecahan permasalahan. 3. Bertanya kepada siswa lain atau kepada guru apabila tidak.
11
4. Memahami persoalan yang dihadapinya. 5. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untukpemecahan
masalah.
6. Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru, menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya.
7. Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah sejenis. 8. Kesempatan menggunakan atau menerap,kan apa yang telah diperolehnya
dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya.
3. Metode Penelintian Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas atau PTK
(Classroom Action Research), sebuah penelitian yang dilakuakan oleh guru di
kelasnya sendiri. Pengertian PTK dijelaskan secara lebih sistematis [10].
a. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan atau metodologi tertentu untuk menemukan data akurat
tentang hal - hal yang dapat meningkatkan mutu objek yang diamati.
b. Tindakan adalah gerakan yang dilakukan dengan sengaja dan terencana dengan tujuan tertentu. Dalam PTK gerakan ini dikenal dengan siklus –
siklus kegiatan untuk peserta didik.
c. Kelas adalah tempat di mana terdapat sekelompok peserta didik yang dalam waktu bersamaan menerima pelajaran dari guru yang sama.
Dari ketiga pengertian di atas, yakni penelitian, tindakan, dan kelas,
dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar
yang sengaja dimunculkan dan teerjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini
mengunakan model spiral Penjelasan siklus disajikan rinci melalui gambar 3.1
berikut :
Gambar 3.1 Model Spiral [10]
Sumber data diperoleh dari siswa kelas X 5 SMA Negeri 2 Salatiga,
siswa sebagai subyek penelitian dan sumber data lain dari guru kolaborasi.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar observasi
12
partisipasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan konsep
pembelajaraan gamification untuk mengetahui hasil yang diperoleh siswa.
Observasi untuk mengetahui partisipasi siswa dilakukan sebanyak 3
tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama, dan siklus kedua. Dengan aspek yang
diamati melaksanakan tugas, pemecahan masalah, aktif bertanya, aktif
mencari informasi, melakukan diskusi, mengkur kemampuan, melatih
kemampuan, dan penerapan yang diperolehnya. Angket untuk mengetahui
minat siswa dilakukan sebanyak 3 tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama,
dan siklus kedua. Dengan aspek yang diamati adalah perbuatan, perhatian, dan
perasaan.
Data yang diperoleh dari lembar observasi dianalisa untuk mengetahui
tingkat partisipasi dan minat siswa kelas saat penerapan konsep pembelajaran
gamification yang dilakukan sebanyak dua siklus dalam setiap siklus
dilakukan dua kali pertemuan. Observasi dilakukan pada setiap pertemuan
untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa penyebaran angket dilakukan pada
setiap pertemuan kedua. Tahap penelitian dapat dilihat pada gambar 3.2
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
13
Teknik analisi data yang diperoleh dari lembar observasi akan diolah
dan diberi skor berdasarkan indikator partisipasi siswa. Menggunakan rumus
[11]:
Penelitian ini menggunakan kriteria tersebut karena dalam lembar observasi
terdapat empat kategori partisipasi. 0-54% = Kurang, 55-64% = Cukup, 65-
74% = Baik, 75-100% = Baik Sekali. Untuk menentukan jumlah minat belajar
yaitu dengan menghitung skor rata-rata gabungan dari kriteria positif dan
negative tiap kondisi, kemudian menentukan kategorinya dengan ketentuan
skor rata-rata
14
Levels
Level ditentukan dari jumlah point yang sudah diperoleh, Level 1 dari 0 – 150 point,
Level 2 dari 151 - 400 point, dan level 3 dari
400 – 1000 point.
Badges
Menampilkan badges siswa yang sudah diperoleh. Badges diberikan kepada siswa
yang dapat menjawab soal dengan benar
dalam sesi tanya jawab.
Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan
mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa
menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti
pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini
dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I.
Selanjutnya diadakan refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan
berdasarkan pengamatan atau temuan dari obsever pada siklus I dengan hasil
dapat dilihat pada table 4.2.
Tabel 4.2
Analisis Hasil Kegiatan Pembelajaran Siklus I
SIKLUS I
Kelebihan Kelemahan
1. Rencana pembelajaran lebih jelas dan terprogam
1. Belum semua siswa antusias terhadap gamification
2. Kegiatan pembelajaran lebih menarik, menyenangkan dan tidak
memjenuhkan
2. Siswa belum bisa menggunakan fitur dari gamification dngan baik
3. Meningkatkan antusias siswa dalam proses pembelajaran
3. Siswa kurang askses internet saat berada dalam sekolhan
4. Menumbuhkan keberanian dan kepercayaan diri pada siswa saat
proses pembelajaran
4. Siswa tidak terbiasa bertanya kepada guru tentang materi yang belum
jelas.
5. Melibatkan siswa secara aktif
Cara mengatasi kelemahan pada siklus I, akan memperbaiki dalam
pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, agar pembelajaran tercapai secara
optimal. Hal yang perlu dilakukan untuk memperbaiki pada siklus II antara
lain dengan cara: (1) Memperbaiki fitur – fitur gamification agar lebih mudah
digunakan, (2) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya
tentang hal-hal yang belum dipahami, (3) Guru memberikan fasilitas internet
dengan pindah ke lab komputr, (4) memperbaiki tampilan pada gamificatiaon
supaya siswa tertarik memainkan gamification.
Data hasil penelitian yang digunakan adalah berbentuk persentase
minat dan partisipasi siswa. Saat prasiklus, dilakukan penyebaran angket dan
observasi untuk mengetahui keadaan awal tingkat minat partisipasi siswa.
15
Rekapitulasi minat siswa dari prasiklus sampai suklus II dapat diihat pada
tabel 4.3.
Tabel 4.3
Analisis dan Rekapitulasi Hasil Angket Minat Belajar
Siswa Pada Kondisi Awal, Siklus I Dan Siklus II
Kategori Rentang
skor
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Jmlh
siswa
Persen
(%)
Jmlh
siswa
Persen
(%)
Jmlh
siswa
Persen
(%)
Sangat Tinggi 84 – 100 0 0 6 16,67 9 25
Tinggi 67 – 83 13 36,11 20 55,56 27 75
Rendah 50 – 66 17 47,22 10 27,78 0 0
Sangat Rendah
16
Tabel 4.4
Analisis dan Rekapitulasi Hasil Observasi Partisipasi Belajar
Siswa Pada Kondisi Awal, siklus I Dan Siklus II
Bila dituangkan dalam bentuk grafik maka akan tampak perbandingan
peningkatan persentase partisipasi belajar sebagai berikut:
0
20
40
60
80
100
1 2 3 4 5 6 7 8
Pre
sen
tase
Indikator
Prasiklus
Siklus I
Siklus II
Gambar 4.3. Diagram Perbandingan peningkatan Persentase Partisipasi
Siswa Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II
Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan
mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa
menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti
pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini
dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I.
Kemudian peneliti melakukan wawancara kepada 3 subject penelitian yang
mengalami penurunan partisipasi. Dari wawancara tersebut dapat
disimpulkan:
Siswa kebingungan dalam pembelajaran gamification.
Siswa merasa kesulitan dalam mengakses layanan gamification.
Siswa merasa jenuh dengan tampilan yang kurang menarik. Berdasarkan hasil observasi pada siklus II partisipasi belajar siswa
menunjukan bahwa dari 8 komponen aktifitas siswa yang diamati pada
pertemuan I ada 2 komponen pada kriteria kurang, 5 komponen pada kriteria
Indikator
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Persen
(%) Kategori
Persen
(%) Kategori
Persen
(%) Kategori
1 50 Kurang 56,94 Cukup 87,50 Baik Sekali
2 5,56 Kurang 26,39 Kurang 65,27 Baik
3 13,8 Kurang 31,94 Kurang 72,22 Baik
4 36,1 Kurang 37,5 Kurang 72,22 Baik
5 5,56 Kurang 29,16 Kurang 70,83 Baik
6 16,67 Kurang 26,39 Kurang 68,05 Baik
7 41,67 Kurang 51,38 Kurang 68,05 Baik
8 22,2 Kurang 27,78 Kurang 69,44 Baik
17
cukup dan 1 komponen pada Kriteria baik sekali sedangkan pada pertemuan
II dari 8 komponen aktivitas siswa, dengan 4 komponen pada kriteria baik dan
4 komponen pada kriteria baik. Dari hasil angket dan observasi partisipasi
belajar siswa pada siklus II ini, minat siswa rata - rata sudah diatas skor
minimal yaitu skor 67 yang ditentukan, dan partisipasi siswa juga sudah
mencapai skor minimal 65% dari keseluruhan siswa kelas X5 atau sudah
mencapai kriteria baik dan baik sekali artinya partisipasi siswa sudah sesuai
dengan indikator yang diharapkan sehingga tidak perlu diadakan tindakan
siklus berikutnya.
5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan pembahasan analisis data yang telah dilakukan dalam
penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Penggunaan konsep
pembelajaran Gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar
siswa pada mata pelajaran Geografi kelas X5 di SMA Negeri 2 Salatiga
Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016 pada materi pokok “Jagad Raya dan
Tata Surya”. Sebelum diterapkan pembelajaran dengan menggunakan konsep
pembelajaran Gamification, dari 36 siswa kelas X5 terdapat 23 siswa yang
minatnya masih kurang hal ini terlihat dari skor respon angket siswa yang
masih dibawah skor minimal yang ditentukan yaitu 67 sehingga hanya 13
siswa yang minatnya tinggi atau skor angketnya mencapai skor minimal,
sedangkan pada siklus I minat siswa sudah mulai meningkat yaitu dari jumlah
siswa yang skor angketnya dibawah skor minimal yaitu 23 siswa pada kondisi
awal menurun pada siklus I menjadi 10 siswa sehingga jumlah siswa yang
minatnya tinggi bertambah menjadi 26 siswa dan pada siklus II minat belajar
dari seluruh siswa kelas X5 sudah mengalami peningkat dengan rata-rata skor
respon angket minat belajar siswa sudah di atas skor 67.
Kemudian untuk partisipasi belajar siswa sebelum diterapkan
pembelajaran menggunakan konsep pembelajaran gamification interaktif dari
36 siswa terlihat dari 8 komponen partisipasi siswa yang diamati secara
keseluruhan persentasenya masih rendah atau belum mencapai persentase
minimal yang ditentukan yaitu 65% dari keseluruhan 8 komponen partisipasi
yang diamati, sehingga partisipasi belajar siswa dinyatakan masih rendah,
sedangkan pada siklus I partisipasi siswa mulai meningkat terlihat dari 8
komponen partisipasi siswa walapun masih dibawah presentase minimal yang
ditentukan, dan pada siklus II lebih meningkat lagi terlihat dari 8 komponen
secara keseluruhan sudah mencapai diatas 65% atau di atas persentase
minimal.
Walaupun dalam penelitian ini dapat memberikan hasil yang positif yaitu
dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar siswa, namun peneliti
berharap ada penelitian lanjutan tentang penggunaan konsep pembelajaran
gamification untuk aspek yang lain dan pengembangan didalam gamification
seperti :
Pada penelitian ini menggunakan fasilitas layanan blog yang memiliki keterbatasan tampilan sehingga masih kurang menarik. Hal ini
18
memberikan peluang untuk penelitian selanjutnya untuk membuat web
sendiri sehingga tampilan dari gamification bias sesuai dengan yang
diharapkan dan jauh lebih menarik.
Pada penelitian ini masih kurangnya macam – macam jenis kegiatan yang menarik bagi siswa. Hal ini memberikan peluang untuk penelitian
selanjutnya untuk membuat macam – macam kegiatan yang jauh lebih
menarik.
19
6. Daftar Pustaka
[1] G.Zichermann and C.Cunningham. 2011. Gamification by Design:
Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.
Sebastopol: O'Reilly Media.
[2] Hurlock B, Elizabeth, 1978. Perkembangan Anak, Erlangga, Jakarta.
[3] S.Deterding, D.Dixon, R.Khaled and L.Nacke, "From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"," Mindtrek,
pp. 9-15, 2011
[4] Horton, William. 2000. Designing web-based Training. New York: John
Wiley & Son
[5] Baharuddin dan Wahyuni. E.N. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran.
Yogyakarta:Ar-Ruzz Media.
[6] Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya.
Jakarta: rineka Cipta. [7] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (2008).
Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa [8] Marzuki. (2006). Pemutakhiran Pembelajaran di Sekolah Dasar Melalui
Teknologi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan
(PAKEM). Pontianak: UNTAN
[9] Sudjana, Nana dan Suwariyah, Wari. 1991. Meodel-Model Mengajar
CBSA. Bandung: Sinar Baru Algesindo
[10] Arikunto Suharsimi. 2006. Penelitian Tindaan Kelas. Jakarta : PT.Bumi
Aksara
[11] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D). Bandung. Alfabeta