19
1 PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA Artikel Ilmiah Peneliti: Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. George J. L. Nikijuluw, S.Pd Program Studi PendidikanTeknik Informatika Dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2015

Penerapan Konsep Gamification untuk Meningkatkan Minat ......minat siswa dilakukan sebanyak 3 tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama, dan siklus kedua. Dengan aspek yang diamati

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1

    PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN

    MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN

    GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA

    Artikel Ilmiah

    Peneliti:

    Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014)

    Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

    George J. L. Nikijuluw, S.Pd

    Program Studi PendidikanTeknik Informatika Dan Komputer

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Salatiga

    Desember 2015

  • 2

  • 3

  • 5

  • 6

  • 7

    PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN

    MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN

    GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA

    1)Anggar Anugrah Satrya Wiratama 2) Jasson Prestiliano 3) George J.L. Nikijuluw Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

    Email : 1)[email protected] 2)[email protected] 3)[email protected]

    Abstract

    Geography is subject that consists of a lot of material. The number of material to be learned in geography in the form of rote learning which make students bored.

    Gamification is a process that aims to change the non-game contexts (example: learning,

    teaching, marketing, etc.) are becoming more interesting by integrating thinking games,

    game design, and game mechanic. The results of this study indicate that the application

    of the concept of gamification of learning can increase the interest and participation of

    the student in learning geography, namely the comparison between pre-cycle, the first

    cycle and the second cycle which percentage is always increasing. It can be concluded

    that the application of the concept of gamification of learning can increase student

    interest and liveliness on the subjects of Geography.

    Keywords: geography, gamification, motivation and interests

    Abstrak

    Mata pelajaran Geografi merupakan salah satu pelajaran yang terdiri dari banyak

    materi. Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi harus dipelajari berupa hafalan

    yang membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Gamification adalah sebuah

    proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar,

    pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan

    game thinking, game design, dan game mechanics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

    menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi

    siswa dam pembelajaran geografi dengan perbandingan antara prasiklus, siklus I, dan

    Siklus II yang presentasenya selalu meningkat. Sehingga dapat disimpulkan dengan

    menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi

    siswa pada mata pelajaran Geografi.

    Kata Kunci: Geografi, Gamification, Partisipasi, Minat

    1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi 3) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]

  • 8

    1. Pendahuluan Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi hafalan yang harus

    dipahami membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Menurut

    pengamatan hal tersebut juga terjadi di SMA Negeri 2 Salatiga, penerapan

    metode ceramah pada pelajaran Geografi ditambah rata – rata jadwal pelajaran

    Geografi pada siang hari membuat jenuh para siswa. Kejenuhan ini dipastikan

    akan berdampak pada minat dan partisipasi belajar siswa. Banyaknya materi

    hafalan yang harus dipelajari membuat anak jenuh. Padahal untuk dapat

    menjawab soal-soal tentu saja diperlukan penguasaan materi.

    Salah satu cara dalam mengatasi keadaan ini adalah penggunaan

    konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game thinking) dan

    mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna dan

    memecahkan masalah [1]. Anak sekolah lebih memahami dan masih suka

    bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan

    bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-

    menrus tanpa memperdulikan beberapa lama waktu yang dipergunakan [2].

    Penggunaan konsep gamification dengan media web menjadi alasan

    penerapan konsep pembelajaran yang meningkatkan minat dan partisipasi

    siswa di SMA Negeri 2 Salatiga. Bila dibandingkan dengan konsep

    pembelajar yang lain, keunggulan konsep pembelajaran gamification meliputi

    beberapa hal sebagai berikut:

    1. Game sangat digemari banyak kalangan dari anak – anak hingga dewasa. 2. Anak lebih cepat memahami materi di dalam game. 3. Media web dapat diakses dengan berbagai alat gadget. 4. Media web dapat didesain sesuai kebutuhan.

    Bedasarkan latar belakang yang telah diuraikan tersebut, maka peneliti

    tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penerapan menggunakan

    konsep pembelajaran Gamification dengan media web untuk mendukung

    proses pembelajaran Geografi di SMA Negeri 2 Salatiga.

    2. Tinjauan Pustaka Penelitian ini bercermin pada penelitian terdahulu, yaitu penelitian

    Donni Prabowo pada tahun 2014 dengan judul penelitian “ Implementasi

    Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied

    Behavior Analysis”, STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pada penelitian tersebut

    peneliti menggunakan metode Gamification sebagai terapi yaitu melatih

    motorik, sensorik, sosial, dan kognitif pada anak pengidap autis .

    Penelitian lain yang juga dilakukan oleh Bety Wulan Sari, STMIK

    AMIKOM Yogyakarta dengan judul “Penerapan Konsep Gamification Pada

    Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web”. Pada penelitian tersebut

    peneliti menggunakan konsep gamification untuk membuat pembelajaran

    tensis bahasa Inggris menjadi menyenangkan dengan cara memberikan suatu

    kasus kepada siswa kemudian memberi sebuah hadiah berupa badge bagi

    siswa yang sanggup menyelesaikan soal sesuai peraturan yang di tentukan.

    Dari dua penelitan tedahulu dijadikan acuan dalam melaksanakan

    penelitian ini. Dari penelitian – penelitian tersebut menerapkan konsep

  • 9

    gamification namun dari peneliatan tersebut dalam prosesnya tidak dibaginya

    tingkat kesulitan setiap tugas atau misi yang di berikan. Sedangkan dalam

    gamification ini memberikan level pada tiap misi dalam game sehingga bila

    siswa belum bisa menyelesaikan tingkatan tersebut tidak dapat maju ke tingkat

    berikutnya. Dalam penelitian sebelumnya hadiah yang diberikan hanya berupa

    penghargaan berupa point dan badge saja berbeda dengan penelitian ini selain

    badge dan point juga diberikan materi pelajaran Geografi tambahan yang

    dapat membantu menyelesaikan tingkat berikutnya dengan tujuannya supaya

    siswa dapat merasakan secara langsung reward yang diberikan.

    Konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game

    thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna

    dan memecahkan masalah [1]. Definisi serupa tetapi lebih umum Gamification

    adalah penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah game dalam

    konteks non-game [3]. Gamification sebuah proses yang bertujuan mengubah

    non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya)

    menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan Game thinking, cara

    membuat orang berfikir sedang bermain game dengan kegiatan yang didesain

    hampir menyerupai game untuk menimbulkan rasa menyenangkan, tantangan,

    dan motivasi. Game mechanics, suatu media yang didalamnya berupa

    mekanisme game terdiri dari elemen - elemen utama dalam merancang

    gamified system:

    a. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Gamified

    system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk

    point.

    b. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang

    pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau

    metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).

    c. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu

    pemain dengan pemain lainnya.

    d. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan

    untuk menunjukan level pemain.

    e. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan

    dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan

    untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.

    f. Onboarding: Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di

    awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu

    (level pemain)

    g. Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain

    berada dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian

    rupa sehingga pemain akan selalu kembali (addictive). Engagement loop

    terdiri dari 4 langkah; motivating emotion, social call to action, player

    reengagement, dan visible progress reward.

    Pembelajaran Berbasis web yang populer dengan sebutan web-based

    training (WBT) atau kadang disebut web-based education (WBE) dapat

    didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk

    sebuah proses pendidikan [4]. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua

  • 10

    pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses

    belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu dapat

    disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Kemudahan yang ditawarkan oleh

    teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya pada tempat dan waktu

    untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan

    oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja dirasakan nyaman oleh peserta

    didik tersebut. Batasan ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah.

    Minat (interest) merupakan kecenderungan dan kegairahan yang

    tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sama halnya dengan

    kecerdasan dan motivasi, Minat berpengaruh terhadap aktifitas belajar [5].

    Sesuai dengan pendapat tersebut, minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa

    ketertarikan pada suatu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh [6]. Minat

    pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri

    dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut,

    semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu

    pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada

    hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu

    aktifitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk

    memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.

    Ada beberapa indikator siswa yang memiliki minat belajar belajar yang

    tinggi yang dapat dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah

    [2], yaitu:

    Perasaan senang Perasaan senang berawal dari adanya ketertarikan terhadap suatu obyek

    yang menyebabkan seseorang ingin selalu berhubungan dengan obyek

    tersebut.

    Perhatian siswa Perhatian merupakan pusat tenaga psikis yang ditunjukkan pada suatu

    obyek. Adanya perhatian pada suatu obyek karena seseorang memerlukan

    dan merasakan pula adanya manfaat dari obyek tersebut.

    Kesadaran untuk belajar Kesadaran belajar juga merupakan salah satu aspek penting dalam

    membangun minat belajar.

    Konsentrasi Konsentrasi adalah pemusatan pikiran yang tertuju pada obyek tertentu.

    Partisipasi adalah perihal turut berperan serta dalam suatu kegiatan,

    keikutsertaan, atau peran serta [7]. Sedangkan belajar adalah suatu proses

    perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia

    seperti sikap, minat atau nilai dan perubahan kemampuannya yakni

    meningkatkan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance

    (kinerja) [8]. Partisipasi belajar siswa dalam penelitian ini maksudnya

    keikutsertaan, keterlibatan atau kegiatan siswa secara aktif dalam proses

    pembelajaran. Siswa aktif dapat dilihat berdasarkan indikator siswa aktif [9]:

    1. Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya. 2. Terlibat dalam pemecahan permasalahan. 3. Bertanya kepada siswa lain atau kepada guru apabila tidak.

  • 11

    4. Memahami persoalan yang dihadapinya. 5. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untukpemecahan

    masalah.

    6. Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru, menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya.

    7. Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah sejenis. 8. Kesempatan menggunakan atau menerap,kan apa yang telah diperolehnya

    dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya.

    3. Metode Penelintian Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas atau PTK

    (Classroom Action Research), sebuah penelitian yang dilakuakan oleh guru di

    kelasnya sendiri. Pengertian PTK dijelaskan secara lebih sistematis [10].

    a. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan atau metodologi tertentu untuk menemukan data akurat

    tentang hal - hal yang dapat meningkatkan mutu objek yang diamati.

    b. Tindakan adalah gerakan yang dilakukan dengan sengaja dan terencana dengan tujuan tertentu. Dalam PTK gerakan ini dikenal dengan siklus –

    siklus kegiatan untuk peserta didik.

    c. Kelas adalah tempat di mana terdapat sekelompok peserta didik yang dalam waktu bersamaan menerima pelajaran dari guru yang sama.

    Dari ketiga pengertian di atas, yakni penelitian, tindakan, dan kelas,

    dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan Penelitian Tindakan Kelas

    (PTK) adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar

    yang sengaja dimunculkan dan teerjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan.

    Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini

    mengunakan model spiral Penjelasan siklus disajikan rinci melalui gambar 3.1

    berikut :

    Gambar 3.1 Model Spiral [10]

    Sumber data diperoleh dari siswa kelas X 5 SMA Negeri 2 Salatiga,

    siswa sebagai subyek penelitian dan sumber data lain dari guru kolaborasi.

    Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar observasi

  • 12

    partisipasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan konsep

    pembelajaraan gamification untuk mengetahui hasil yang diperoleh siswa.

    Observasi untuk mengetahui partisipasi siswa dilakukan sebanyak 3

    tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama, dan siklus kedua. Dengan aspek yang

    diamati melaksanakan tugas, pemecahan masalah, aktif bertanya, aktif

    mencari informasi, melakukan diskusi, mengkur kemampuan, melatih

    kemampuan, dan penerapan yang diperolehnya. Angket untuk mengetahui

    minat siswa dilakukan sebanyak 3 tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama,

    dan siklus kedua. Dengan aspek yang diamati adalah perbuatan, perhatian, dan

    perasaan.

    Data yang diperoleh dari lembar observasi dianalisa untuk mengetahui

    tingkat partisipasi dan minat siswa kelas saat penerapan konsep pembelajaran

    gamification yang dilakukan sebanyak dua siklus dalam setiap siklus

    dilakukan dua kali pertemuan. Observasi dilakukan pada setiap pertemuan

    untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa penyebaran angket dilakukan pada

    setiap pertemuan kedua. Tahap penelitian dapat dilihat pada gambar 3.2

    Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

  • 13

    Teknik analisi data yang diperoleh dari lembar observasi akan diolah

    dan diberi skor berdasarkan indikator partisipasi siswa. Menggunakan rumus

    [11]:

    Penelitian ini menggunakan kriteria tersebut karena dalam lembar observasi

    terdapat empat kategori partisipasi. 0-54% = Kurang, 55-64% = Cukup, 65-

    74% = Baik, 75-100% = Baik Sekali. Untuk menentukan jumlah minat belajar

    yaitu dengan menghitung skor rata-rata gabungan dari kriteria positif dan

    negative tiap kondisi, kemudian menentukan kategorinya dengan ketentuan

    skor rata-rata

  • 14

    Levels

    Level ditentukan dari jumlah point yang sudah diperoleh, Level 1 dari 0 – 150 point,

    Level 2 dari 151 - 400 point, dan level 3 dari

    400 – 1000 point.

    Badges

    Menampilkan badges siswa yang sudah diperoleh. Badges diberikan kepada siswa

    yang dapat menjawab soal dengan benar

    dalam sesi tanya jawab.

    Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan

    mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa

    menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti

    pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini

    dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I.

    Selanjutnya diadakan refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan

    berdasarkan pengamatan atau temuan dari obsever pada siklus I dengan hasil

    dapat dilihat pada table 4.2.

    Tabel 4.2

    Analisis Hasil Kegiatan Pembelajaran Siklus I

    SIKLUS I

    Kelebihan Kelemahan

    1. Rencana pembelajaran lebih jelas dan terprogam

    1. Belum semua siswa antusias terhadap gamification

    2. Kegiatan pembelajaran lebih menarik, menyenangkan dan tidak

    memjenuhkan

    2. Siswa belum bisa menggunakan fitur dari gamification dngan baik

    3. Meningkatkan antusias siswa dalam proses pembelajaran

    3. Siswa kurang askses internet saat berada dalam sekolhan

    4. Menumbuhkan keberanian dan kepercayaan diri pada siswa saat

    proses pembelajaran

    4. Siswa tidak terbiasa bertanya kepada guru tentang materi yang belum

    jelas.

    5. Melibatkan siswa secara aktif

    Cara mengatasi kelemahan pada siklus I, akan memperbaiki dalam

    pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, agar pembelajaran tercapai secara

    optimal. Hal yang perlu dilakukan untuk memperbaiki pada siklus II antara

    lain dengan cara: (1) Memperbaiki fitur – fitur gamification agar lebih mudah

    digunakan, (2) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya

    tentang hal-hal yang belum dipahami, (3) Guru memberikan fasilitas internet

    dengan pindah ke lab komputr, (4) memperbaiki tampilan pada gamificatiaon

    supaya siswa tertarik memainkan gamification.

    Data hasil penelitian yang digunakan adalah berbentuk persentase

    minat dan partisipasi siswa. Saat prasiklus, dilakukan penyebaran angket dan

    observasi untuk mengetahui keadaan awal tingkat minat partisipasi siswa.

  • 15

    Rekapitulasi minat siswa dari prasiklus sampai suklus II dapat diihat pada

    tabel 4.3.

    Tabel 4.3

    Analisis dan Rekapitulasi Hasil Angket Minat Belajar

    Siswa Pada Kondisi Awal, Siklus I Dan Siklus II

    Kategori Rentang

    skor

    Kondisi Awal Siklus I Siklus II

    Jmlh

    siswa

    Persen

    (%)

    Jmlh

    siswa

    Persen

    (%)

    Jmlh

    siswa

    Persen

    (%)

    Sangat Tinggi 84 – 100 0 0 6 16,67 9 25

    Tinggi 67 – 83 13 36,11 20 55,56 27 75

    Rendah 50 – 66 17 47,22 10 27,78 0 0

    Sangat Rendah

  • 16

    Tabel 4.4

    Analisis dan Rekapitulasi Hasil Observasi Partisipasi Belajar

    Siswa Pada Kondisi Awal, siklus I Dan Siklus II

    Bila dituangkan dalam bentuk grafik maka akan tampak perbandingan

    peningkatan persentase partisipasi belajar sebagai berikut:

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    1 2 3 4 5 6 7 8

    Pre

    sen

    tase

    Indikator

    Prasiklus

    Siklus I

    Siklus II

    Gambar 4.3. Diagram Perbandingan peningkatan Persentase Partisipasi

    Siswa Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II

    Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan

    mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa

    menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti

    pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini

    dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I.

    Kemudian peneliti melakukan wawancara kepada 3 subject penelitian yang

    mengalami penurunan partisipasi. Dari wawancara tersebut dapat

    disimpulkan:

    Siswa kebingungan dalam pembelajaran gamification.

    Siswa merasa kesulitan dalam mengakses layanan gamification.

    Siswa merasa jenuh dengan tampilan yang kurang menarik. Berdasarkan hasil observasi pada siklus II partisipasi belajar siswa

    menunjukan bahwa dari 8 komponen aktifitas siswa yang diamati pada

    pertemuan I ada 2 komponen pada kriteria kurang, 5 komponen pada kriteria

    Indikator

    Kondisi Awal Siklus I Siklus II

    Persen

    (%) Kategori

    Persen

    (%) Kategori

    Persen

    (%) Kategori

    1 50 Kurang 56,94 Cukup 87,50 Baik Sekali

    2 5,56 Kurang 26,39 Kurang 65,27 Baik

    3 13,8 Kurang 31,94 Kurang 72,22 Baik

    4 36,1 Kurang 37,5 Kurang 72,22 Baik

    5 5,56 Kurang 29,16 Kurang 70,83 Baik

    6 16,67 Kurang 26,39 Kurang 68,05 Baik

    7 41,67 Kurang 51,38 Kurang 68,05 Baik

    8 22,2 Kurang 27,78 Kurang 69,44 Baik

  • 17

    cukup dan 1 komponen pada Kriteria baik sekali sedangkan pada pertemuan

    II dari 8 komponen aktivitas siswa, dengan 4 komponen pada kriteria baik dan

    4 komponen pada kriteria baik. Dari hasil angket dan observasi partisipasi

    belajar siswa pada siklus II ini, minat siswa rata - rata sudah diatas skor

    minimal yaitu skor 67 yang ditentukan, dan partisipasi siswa juga sudah

    mencapai skor minimal 65% dari keseluruhan siswa kelas X5 atau sudah

    mencapai kriteria baik dan baik sekali artinya partisipasi siswa sudah sesuai

    dengan indikator yang diharapkan sehingga tidak perlu diadakan tindakan

    siklus berikutnya.

    5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan pembahasan analisis data yang telah dilakukan dalam

    penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Penggunaan konsep

    pembelajaran Gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar

    siswa pada mata pelajaran Geografi kelas X5 di SMA Negeri 2 Salatiga

    Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016 pada materi pokok “Jagad Raya dan

    Tata Surya”. Sebelum diterapkan pembelajaran dengan menggunakan konsep

    pembelajaran Gamification, dari 36 siswa kelas X5 terdapat 23 siswa yang

    minatnya masih kurang hal ini terlihat dari skor respon angket siswa yang

    masih dibawah skor minimal yang ditentukan yaitu 67 sehingga hanya 13

    siswa yang minatnya tinggi atau skor angketnya mencapai skor minimal,

    sedangkan pada siklus I minat siswa sudah mulai meningkat yaitu dari jumlah

    siswa yang skor angketnya dibawah skor minimal yaitu 23 siswa pada kondisi

    awal menurun pada siklus I menjadi 10 siswa sehingga jumlah siswa yang

    minatnya tinggi bertambah menjadi 26 siswa dan pada siklus II minat belajar

    dari seluruh siswa kelas X5 sudah mengalami peningkat dengan rata-rata skor

    respon angket minat belajar siswa sudah di atas skor 67.

    Kemudian untuk partisipasi belajar siswa sebelum diterapkan

    pembelajaran menggunakan konsep pembelajaran gamification interaktif dari

    36 siswa terlihat dari 8 komponen partisipasi siswa yang diamati secara

    keseluruhan persentasenya masih rendah atau belum mencapai persentase

    minimal yang ditentukan yaitu 65% dari keseluruhan 8 komponen partisipasi

    yang diamati, sehingga partisipasi belajar siswa dinyatakan masih rendah,

    sedangkan pada siklus I partisipasi siswa mulai meningkat terlihat dari 8

    komponen partisipasi siswa walapun masih dibawah presentase minimal yang

    ditentukan, dan pada siklus II lebih meningkat lagi terlihat dari 8 komponen

    secara keseluruhan sudah mencapai diatas 65% atau di atas persentase

    minimal.

    Walaupun dalam penelitian ini dapat memberikan hasil yang positif yaitu

    dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar siswa, namun peneliti

    berharap ada penelitian lanjutan tentang penggunaan konsep pembelajaran

    gamification untuk aspek yang lain dan pengembangan didalam gamification

    seperti :

    Pada penelitian ini menggunakan fasilitas layanan blog yang memiliki keterbatasan tampilan sehingga masih kurang menarik. Hal ini

  • 18

    memberikan peluang untuk penelitian selanjutnya untuk membuat web

    sendiri sehingga tampilan dari gamification bias sesuai dengan yang

    diharapkan dan jauh lebih menarik.

    Pada penelitian ini masih kurangnya macam – macam jenis kegiatan yang menarik bagi siswa. Hal ini memberikan peluang untuk penelitian

    selanjutnya untuk membuat macam – macam kegiatan yang jauh lebih

    menarik.

  • 19

    6. Daftar Pustaka

    [1] G.Zichermann and C.Cunningham. 2011. Gamification by Design:

    Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.

    Sebastopol: O'Reilly Media.

    [2] Hurlock B, Elizabeth, 1978. Perkembangan Anak, Erlangga, Jakarta.

    [3] S.Deterding, D.Dixon, R.Khaled and L.Nacke, "From Game Design

    Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"," Mindtrek,

    pp. 9-15, 2011

    [4] Horton, William. 2000. Designing web-based Training. New York: John

    Wiley & Son

    [5] Baharuddin dan Wahyuni. E.N. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran.

    Yogyakarta:Ar-Ruzz Media.

    [6] Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya.

    Jakarta: rineka Cipta. [7] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (2008).

    Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa [8] Marzuki. (2006). Pemutakhiran Pembelajaran di Sekolah Dasar Melalui

    Teknologi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan

    (PAKEM). Pontianak: UNTAN

    [9] Sudjana, Nana dan Suwariyah, Wari. 1991. Meodel-Model Mengajar

    CBSA. Bandung: Sinar Baru Algesindo

    [10] Arikunto Suharsimi. 2006. Penelitian Tindaan Kelas. Jakarta : PT.Bumi

    Aksara

    [11] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

    Kualitatif, Dan R&D). Bandung. Alfabeta