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1 Grandes catástrofes urbanas en Japón. La producción y reproducción de imaginarios a través del Animé de Ciencia Ficción. DCV Luciano Passarella Trabajo elaborado para el Seminario “Cultura Visual del Japón Moderno. Identidad, símbolos e imaginarios en arte, arquitectura y diseño urbano” dictado por el Dr. Emilio García Montiel en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UNLP en Junio de 2006. Introducción. El presente trabajo tiene como objetivo detectar en el Animé de ciencia ficción la presencia de elementos del imaginario social respecto a las catástrofes urbanas en Japón, realizando un abordaje desde la perspectiva de los estudios de cultura visual. El animé consiste en un género dentro de los productos audiovisuales que se realiza mediante gráficos analógicos o digitales de gran desarrollo en Japón a partir de la segunda mitad del siglo XX, y que ha alcanzado niveles de sofisticación notables, tanto desde el uso de los recursos estéticos que permite el medio audiovisual, como desde las propuestas de sus argumentos. Ha dejado de cumplir una función de mero entretenimiento para convertirse en un canal de expresión de ideas complejas que reflejan temáticas relacionadas con problemáticas de gran vigencia. El subgénero de ciencia ficción en el Animé japonés se caracteriza por contener una serie de ideas producto del imaginario social, reformuladas como proyecciones hacia el futuro. Los objetos de la cultura masiva aparecen como encarnación del imaginario social. En los siglos XIX y XX, las historietas, la ficción literaria de gran distribución y, posteriormente, el cine, los dibujos animados, las series televisivas; hacen visibles y actualizan la manera de representar y definir el mundo, caracterizan los seres que lo habitan y la relación entre ellos, subrayan lo que se considera valioso y necesario y señalan los modos de satisfacer esa necesidad. Es decir, en ellos emergen las significaciones centrales de una sociedad histórica que los hizo posibles. (Papalini, 2006: 17) Se puede decir que el imaginario se forma y transforma constantemente en la mente de las personas. Se produce por la interacción de la experiencia directa y del consumo de productos visuales y audiovisuales, que no solo reproducen el imaginario acumulado, sino que por medio de la reinterpretación de la realidad, producen nuevos aportes a ese imaginario. Estas interpretaciones del imaginario en el caso del Animé de ciencia ficción no solo inciden en las ideas respecto a las proyecciones de futuros posibles, sino en la percepción del presente, que al mismo tiempo, se parece cada vez mas a esas proyecciones. Las ideas que se forman en el individuo que interactúa con la cultura visual de su espacio y de su tiempo, se convierten en imaginario cuando adquieren una dimensión colectiva. De esta manera el imaginario fluye en las manifestaciones cotidianas tanto en la generación como en el consumo de los productos culturales.

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Grandes catástrofes urbanas en Japón. La producción y reproducción de imaginarios a través del Animé

de Ciencia Ficción.

DCV Luciano Passarella Trabajo elaborado para el Seminario “Cultura Visual del Japón Moderno. Identidad, símbolos e imaginarios en arte, arquitectura y diseño urbano” dictado por el Dr. Emilio García Montiel en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UNLP en Junio de 2006.

Introducción.

El presente trabajo tiene como objetivo detectar en el Animé de ciencia ficción la presencia de elementos del imaginario social respecto a las catástrofes urbanas en Japón, realizando un abordaje desde la perspectiva de los estudios de cultura visual.

El animé consiste en un género dentro de los productos audiovisuales que se

realiza mediante gráficos analógicos o digitales de gran desarrollo en Japón a partir de la segunda mitad del siglo XX, y que ha alcanzado niveles de sofisticación notables, tanto desde el uso de los recursos estéticos que permite el medio audiovisual, como desde las propuestas de sus argumentos. Ha dejado de cumplir una función de mero entretenimiento para convertirse en un canal de expresión de ideas complejas que reflejan temáticas relacionadas con problemáticas de gran vigencia. El subgénero de ciencia ficción en el Animé japonés se caracteriza por contener una serie de ideas producto del imaginario social, reformuladas como proyecciones hacia el futuro.

Los objetos de la cultura masiva aparecen como encarnación del imaginario social. En los siglos XIX y XX, las historietas, la ficción literaria de gran distribución y, posteriormente, el cine, los dibujos animados, las series televisivas; hacen visibles y actualizan la manera de representar y definir el mundo, caracterizan los seres que lo habitan y la relación entre ellos, subrayan lo que se considera valioso y necesario y señalan los modos de satisfacer esa necesidad. Es decir, en ellos emergen las significaciones centrales de una sociedad histórica que los hizo posibles. (Papalini, 2006: 17) Se puede decir que el imaginario se forma y transforma constantemente en la

mente de las personas. Se produce por la interacción de la experiencia directa y del consumo de productos visuales y audiovisuales, que no solo reproducen el imaginario acumulado, sino que por medio de la reinterpretación de la realidad, producen nuevos aportes a ese imaginario. Estas interpretaciones del imaginario en el caso del Animé de ciencia ficción no solo inciden en las ideas respecto a las proyecciones de futuros posibles, sino en la percepción del presente, que al mismo tiempo, se parece cada vez mas a esas proyecciones.

Las ideas que se forman en el individuo que interactúa con la cultura visual de su espacio y de su tiempo, se convierten en imaginario cuando adquieren una dimensión colectiva. De esta manera el imaginario fluye en las manifestaciones cotidianas tanto en la generación como en el consumo de los productos culturales.

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Partimos de que “La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la información, el significado o el placer conectados con la tecnología visual. Entiendo por tecnología visual cualquier forma de aparato diseñado ya sea para ser observado o para aumentar la visión natural, desde la pintura al óleo hasta la televisión e Internet”. (Nicholas Mirzoeff, 2003: 19).

…la cultura visual es una táctica para estudiar la genealogía, la definición y las funciones de la vida cotidiana posmoderna desde la perspectiva del consumidor, más que de la del productor. Al igual que el siglo XIX quedó representado a través de la prensa y la novela, la cultura fragmentada que denominamos se entiende e imagina mejor a través de lo visual. (Nicholas Mirzoeff, 2003: 20).

Es por esto que podemos decir que respecto a la destrucción y a la reconstrucción de los espacios urbanos en Japón, se fue conformando, a lo largo de la historia, un imaginario, con sus respectivas representaciones visuales. Es así que este imaginario continúa presente hasta la actualidad, materializándose en las producciones del manga y el animé de ciencia ficción, dos medios de expresión y comunicación de consumo masivo.

Las fantasías especulativas son una manera de proyectar los deseos inconfesados y darles forma; son expresión social de las zonas que plantean inquietudes en la subjetividad que, aun renegando del mundo en el que se instalan, dan cuenta de él. No solo como crítica: la forma que adquieren suele emparentarse con las utopías, con la aspiración de un mundo ideal. Las series y películas de ciencia ficción son un género que tradicionalmente logra escabullirse del reclamo del mundo real y proponen sobre él una lectura generalmente crítica. (Papalini, 2006: 23)

De la misma manera puede decirse que estas producciones imaginarias sirven

para expresar el sustrato histórico que porta todo colectivo social. De manera que, a la vez que se materializa la proyección de un futuro imaginado, se materializan las matrices y modelos que subyacen a partir de experiencias pasadas. De este modo, teniendo en cuenta que los imaginarios sociales encuentran varios canales de materialización, siendo la ciencia ficción como género uno de estos, en el contexto específico de Japón, resulta relevante analizar el animé de ciencia ficción como uno de los canales en que cierto imaginario o representaciones sociales acerca de las catástrofes urbanas encuentra su expresión. La perspectiva de la cultura visual es pertinente para el análisis del imaginario acerca de las catástrofes urbanas japonesas que se plasman en el animé, en tanto permite analizar estas producciones audiovisuales en término genealógicos y en cuanto a las funciones que puede llegar a cumplir en la transformación de ese mismo imaginario. Catástrofes urbanas en Japón.

En Japón se conoce la existencia, desde tiempos antiguos, de los más diversos cataclismos, entre los que se encuentran devastadores terremotos, maremotos, y enormes incendios, bombardeos masivos y hasta ataques atómicos en la Segunda Guerra Mundial.

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Desde el período shogunal (entre 1192 y 1868), en las ciudades populosas ya existía, una larga experiencia respecto a la capacidad destructiva del fuego junto al desarrollo de hábiles formas de combatirlo. Los incendios eran muy frecuentes en Edo, la vieja ciudad de Tokio hasta 1868, a los que se les daba el nombre de Edo no nana (flores de Edo). Se los consideraba uno de los Tres Grandes Terrores, junto con los terremotos y los tifones.

“El temor al fuego se halla siempre vivo en la mente de los japoneses, y el forastero observará por doquier, tanto en el campo como en la ciudad, campanas para dar la alarma, parques de bomberos y torres de observación” (Maraini, 1959: 25) En esta época se introduce un elemento que es para mencionar, respecto al

aspecto lúdico de la destrucción, es decir, cuando esta es vista como un espectáculo e incide de esta manera en la conformación del imaginario.

Se cuenta que los incendios mientras eran apagados, se observaban a la vez como un espectáculo. La gente se reunía a contemplar la lucha contra el incendio, y los cuerpos de bomberos competían en destreza.

Mas adelante, ya en el transcurso de la Era Meiji (a partir de 1868), se producen en Tokio enormes destrucciones como el gran incendio de 1872 y el Gran desastre de Kantô en 1923, que arrasaron amplias zonas urbanas, quemando la ciudad casi completamente, como lo describe en Japón Siglo XX el viajero Fosco Maraini:

Las casas que datan de los años anteriores a 1923 son tan raras, que los turistas van a visitarlas. El terremoto de 1923 ha hecho correr mucha tinta; bastará recordar que en él perecieron mas de ciento cuarenta mil personas, la mayor parte de las cuales tuvieron una muerte horrible quemadas vivas y no por el derrumbamiento de las casas. El terremoto convulsionó la ciudad exactamente a mediodía del 1ro de septiembre, a la hora en que en cada casa estaba encendido el hornillo para cocinar el arroz; apenas habían transcurrido dos horas cuando la ciudad era un inmenso brasero. ¡Cuantas veces he oído hablar de esta espantosa catástrofe a personas que la vivieron directamente! (Maraini, 1959: 24)

Las grandes ciudades japonesas durante la Segunda Guerra Mundial soportaron

interminables bombardeos que las destruyeron casi completamente.

El espectáculo que me acogió fue desolador. En torno a Marumouchi [sic], el centro financiero de la metrópoli, quedaron en pié algunos edificios de cemento armado (…), pero los vastísimos barrios constituidos por viviendas, por pequeños comercios, tiendas y almacenes del Tokio bajo y alto, se hallaban completamente a ras del suelo. No quedaban ni siquiera las montañas de escombros de las ciudades alemanas; la madera se había consumido en llama y humo, dejando un terreno cubierto de hollín y tizones apagados. (…) Con respecto a las destrucciones de 1945, pocos saben que los terribles bombardeos escalonados, entre marzo y mayo de aquel año, causaron más daños y víctimas que la bomba atómica de Hiroshima. El bombardeo del 9 al 10 de marzo, por ejemplo, comenzó por la noche, hacia las diez y media, y duró hasta el amanecer. Varios centenares de “B-29” (que ahora parecerían de juguete, pero que entonces eran los bombarderos más potentes del mundo) arrojaron sobre los

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barrios bajos de la ciudad millares de toneladas de bombas rompedoras e incendiarias. El fuego, a favor de una tempestad de viento, se hizo infernal. Al día siguiente, de lo que había sido en un tiempo la zona mas populosa de Tokio, toda una espesura de casas, tiendas, almacenes, edificios públicos y establecimiento de industria ligera, no quedaba sino una llanura removida, deshecha, carbonizada, humeante. (…) Documentos oficiales hablaron de 124.711 entre muertos y desaparecidos, cifra muy superior a la de la catástrofe de Hiroshima. (…) Del 24 de noviembre de 1944 al 15 de agosto de 1945 Tokio sufrió setenta incursiones aéreas; en total resultaron muertas, o se debieron declarar desaparecidas, 136.698 personas, siendo destruidas cerca de 760.000 casas (sobre 1.377.000); dicho en otras palabras, gran parte de la metrópoli quedó aniquilada. (Maraini, 1959: 23)

Las construcciones de la población civil, en su mayor parte realizadas tradicionalmente con madera, continuaron siendo un factor dentro de la catástrofe, ya que su facilidad de combustión permitía la veloz propagación del fuego.

Los americanos sabían sobradamente que bastaba dejar caer pajuelas encendidas sobre aquella vasta extensión de cajitas de madera y cartón; sus bombarderos fueron sin embargo, en su mayor parte una lluvia de bombas incendiarias. (Maraini, 1959: 25)

Y, como siniestro epílogo de la escalada bélica moderna, la bomba atómica arrasó

las populosas ciudades de Hiroshima y Nagasaki. A parte de sus consecuencias radioactivas, una bomba atómica consiste en un incendio de proporciones gigantescas, descrito muchas veces como “una gran tormenta de fuego”, que ninguna otra nación sufrió en su territorio.

Aún en la actualidad, por su geografía insular y su suelo volcánico el Japón sigue sufriendo desastres periódicamente producto de terremotos y maremotos. Con la utilización de la tecnología, modernos sistemas antisísmicos y una gran organización, se reducen las pérdidas humanas y materiales al mínimo, pero la amenaza latente de una catástrofe se encuentra siempre presente. Destrucción y construcción: Dos conceptos relacionados.

Posiblemente haya que buscar en la religión y en el pensamiento filosófico arraigado en Japón, el origen de cómo percibe el pueblo japonés las ideas de destrucción y reconstrucción en relación a las catástrofes.

Es sabido que la religión, dominada por el shintoismo y el budismo atraviesa en Japón la mayoría de las manifestaciones culturales, no existiendo, como en occidente, el fenómeno de la fragmentación de las esferas de la experiencia, como lo definiera el sociólogo Max Weber. En el occidente europeo, partir del llamado Renacimiento en el siglo XV, se produce este fenómeno de separación entre las diversas actividades humanas. La ciencia, la política, el arte y la religión se separan progresivamente hasta casi desconectarse en la era contemporánea.

Es difícil para los occidentales comprender la visión sobre ciertos temas o aspectos de la vida que se tienen en oriente. Mientras en el occidente euro-centrista, se considera la destrucción como una desgracia que hubiera podido ser evitada, en el oriente, atravesado por enfoques filosóficos basados en la armonía con la naturaleza y el entorno, así como en el devenir cíclico del tiempo, las catástrofes, si bien son lamentadas,

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no se consideran una anomalía, sino mas bien parte de las manifestaciones del universo, cualquiera sea su construcción imaginaria.

Una manifestación concreta de esto es el mensaje oficial del Emperador luego del incendio de 1872 en el que si bien se manifiesta dolido por la terrible desgracia sufrida por los ciudadanos, explicita la oportunidad de reutilizar el espacio destruido por el siniestro para efectuar reformas. Es así que, curiosamente, y extraño para lo que podría ser un pensamiento occidental, estas destrucciones no fueron percibidas como algo completamente negativo, sino más que nada como la posibilidad de reconstruir con nuevas perspectivas modernizadoras las zonas devastadas, concretando reformas urbanísticas de características occidentales que habían quedado detenidas en su etapa de proyecto. Lo mismo sucederá, y con mayor definición, en catástrofes posteriores, ya que por ejemplo, “Desde este punto de vista, [el barrio de] Ginza resulta el mas claro antecedente de la reconstrucción de la ciudad después del terremoto de 1923: el propósito, no de remodelar, sino de crear algo totalmente nuevo” (García Montiel, 1998:36)

Podemos inferir que en Japón los imaginarios acerca de los conceptos de destrucción y reconstrucción se encuentran estrechamente ligados.

Puede decirse que por la intrincada urbanización de las ciudades, y las fuertes raíces tradicionales, en Japón fue sumamente difícil practicar reformas a gran escala de manera voluntaria, y es por esto que se aprovecharon las catástrofes para emprender reformas en la ciudad.

Luego de un fallido plan en 1887, de los arquitectos alemanes Ende y Böckman para un centro cívico, al año siguiente se lanza desde el Estado el plan para una reforma urbana destinada, más que a cambiar la visualidad de la ciudad, a solucionar problemas básicos de urbanización derivados de necesidades del sistema político y económico de un esquema moderno.

Pero “Por el contrario, el plan de 1888 resulta mucho mas realista: la imagen de capital moderna no debe ser dada exclusivamente por un centro cívico, sino también por el propio funcionamiento de la ciudad” (García Montiel, 1998:66)

Veinte años después de la reforma de Ginza, la ciudad de Tokio no contaba aún con otro espacio de coherencia similar en cuanto al propósito de urbanización según los modelos occidentales (García Montiel, 1998:65) Evidentemente el gobierno aprovechó la tierra arrasada para implementar allí las

reformas que apuntaban a una occidentalización de la ciudad. Calles reticuladas, avenidas, casas de ladrillos, hileras de árboles dispuestos simétricamente, y otros recursos de la visualidad y la estructura urbanística de las ciudades europeas fueron implantados, produciendo un gran impacto cultural.

La apreciación positiva de las autoridades respecto a la posibilidad de reconstrucción que permite la destrucción, ayudó también para que la destrucción se perciba, entonces, como posibilidad de renovación. El fuego como agente destructor y a la vez como factor transformador.

Con la reconstrucción de la ciudad de Tokio después del Gran Terremoto de Kantô, los elementos urbanos y arquitectónicos occidentales consolidaron su presencia como alternativa visual. (García Montiel, 1998:15)

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Como otro ejemplo de costumbres culturales completamente diferentes a las occidentales se pueden mencionar las relacionadas a conceptos como la regeneración cíclica, materializada en el tradicional desmantelamiento y reconstrucción completa, a escasos metros y pieza por pieza del templo del emperador, acontecimiento que se repite cada 20 años. Este fenómeno cultural, también destacable en relación a la capacidad de imitación como valor se manifiesta también en métodos aplicados en el sistema educativo.

Puede decirse, finalmente, que la veloz reconstrucción de las ciudades japonesas luego de la SGM, junto a la recuperación económica y a procesos sociales transformadores, constituyen uno de los acontecimientos mas notables de renovación y crecimiento, al punto de que a fines del mismo siglo que las vio en ruinas, estas ciudades se hayan convertido, en modelos de ultra modernidad para el mundo occidental, a quien pretendió emular solo un siglo y medio atrás. El animé de ciencia ficción

El antecedente del animé es el manga, tanto desde un punto de vista histórico – ya que existe antes del surgimiento del animé-, como desde un punto de vista de los mecanismos del mercado en que se desarrolla – ya que la mayoría de los animé antes fueron editados como manga, los cuales igualmente aún siguen siendo un enorme fenómeno de consumo.

El manga es una forma de expresión generalizada, un gran medio de la industria cultural, cuya producción abarca todos los géneros, todos los grupos de edad y todos los gustos. Está presente en la vida de la ciudad para dar indicaciones de todo tipo. Se utiliza como elemento didáctico y decorativo. Antonia Levi [1996] sostiene que “Japón es el primer país en el mundo que otorga a las historietas – originalmente una forma humorística de entretenimiento destinada generalmente a los jóvenes – casi el mismo estatus que las novelas y las películas” (Papalini, 2006: 35)

Se puede decir, que los manga, los animé y los videojuegos, son los productos

visuales y audiovisuales de mayor consumo entre los jóvenes de Japón en la actualidad.

Lo cierto es que las nuevas generaciones comparten, a través de estas producciones de alcance global, una mirada particular sobre el mundo. Los jóvenes japoneses se llaman a sí mismos shin jinrui que significa, literalmente, “nuevos seres humanos” [tomado de Levi, 1996]. (Papalini, 2006: 44)

El animé es uno de los productos audiovisuales más populares en Japón

consumidos por la juventud, donde se narran historias, en las que el componente argumental y los recursos estéticos armonizan notablemente. Dentro de este pueden encontrarse los más variados subgéneros. Entre ellos uno, que según los cánones occidentales, podríamos llamar de ciencia ficción o de especulación futurista. Es allí donde, de manera más notoria se manifiestan tanto desde la trama argumental como desde los recursos estético-expresivos, el imaginario acerca de las destrucciones urbanas, las ideas históricas en torno a la reconstrucción posterior y a los proyectos para transformar las ciudades, entre otros temas.

Si bien el genero de ciencia ficción y el cine catástrofe se encuentran presentes en occidente, fundamentalmente en el cine norteamericano, en el animé japonés se manifiestan con características propias que le confieren una poderosa identidad.

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Análisis del animé Appleseed como estudio de caso

Appleseed es un animé de ciencia ficción lanzado al mercado entre 2003 y 2004, realizado por Masamune Shirow, autor también del conocido animé Ghost in the shell (1998).

Desde el punto de vista de los recursos estéticos se destaca por un realismo de

gran tridimensionalidad en los fondos y entornos en el que se mueven los personajes, que poseen un tratamiento tridimensional, pero resuelto con planos de brillos y sombras. Su representación es más sintética que la del entorno, tratamiento que se traslada a los elementos que están en contacto con el personaje, como la vestimenta y las armas, por ejemplo.

Este tratamiento, aparte de tener un efecto que opera sobre la percepción, haciendo que el personaje se despegue del fondo, lleva el nombre de “efecto máscara” (Mc Cloud, 1995). Es utilizado tradicionalmente como recurso estético para producir un refuerzo en la identificación del espectador con los personajes, que son más simples, unido a la sensación de “estar dentro” de un entorno que se percibe con gran realismo y detalles visuales.

Desde el contenido argumental, en Appleseed se utilizan metáforas que apelan a la Grecia clásica para estructurar los elementos del guión y revelan la incorporación de códigos de la cultura occidental. Varios personajes tienen nombres de la mitología griega: Uranus, Athena, Briareos y Hades. La ciudad utópica donde se desarrolla la mayor parte de la trama se llama Olimpus. El tema explicitado a través de los diálogos de los personajes nos conduce a la problemática del cuerpo. Los humanos, los cyborgs y los bioroides (clones) se debaten en la necesidad de convivir juntos. Se trata del futuro de la humanidad, y de las modificaciones que ha operado el hombre en su propio cuerpo, para alargar la vida, e incluso crearla.

Incluso, un elemento de gran presencia dentro de Appleseed, ligado a la problemática de lo corporal, son los LandMates, unas armaduras de combate con aspecto robótico que protegen y potencian el cuerpo, sobredimensionándolo, colocando a los humanos a la “altura” de los robots para así luchar contra ellos, haciendo que visualmente también los humanos se “conviertan” en robots. Esto se enmarca en una gran tradición del imaginario del animé, de grandes naves y vehículos de características antropomórficas como Transformers, Mazinger Z o Macross Zero.

Pero el análisis de interpretación de este trabajo se centra en elementos que no se hacen explícitos, sino que se encuentran “naturalizados” en el guión. No se cuestionan dentro del argumento, sino que funcionan dentro de la trama, son parte estructural de la ficción. Y es precisamente esto lo que los hace más poderosos a estos elementos respecto a la problemática de la transmisión del imaginario social.

Estos representan en Appleseed lo que las que podrían denominarse ideas claves, las cuales permiten interpretar los contenidos que expresan la materialización del imaginario social que analizaremos a lo largo del desarrollo del argumento:

La historia comienza con la pantalla negra y una cita del Apocalipsis:

Y su cola arrastraba la tercera parte

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de las estrellas del cielo, y las arrojó sobre la tierra. Y el dragón se paró frente a la mujer que estaba para dar a luz a fin de devorar a su hijo tan pronto como naciese. San Juan, Apocalipsis: capitulo 12, Versículo cuarto.

Las primeras imágenes componen una secuencia en una ciudad destruida donde

se desarrolla una escena de lucha entre Deunan, la protagonista, que sigue luchando sin saber que la guerra mundial ha concluido y unos mortíferos robots apoyados por tanques que la sorprenden y matan a sus compañeros. Toda la escena transcurre en ese escenario de ruinas urbanas donde quedan huellas de la vida que existió en la ciudad: un zapato, una rueda de bicicleta, el juguete de un niño. Todos mezclados con los rastros de la destrucción y la guerra, como vainas de balas de diverso calibre. La cámara recorre minuciosamente el campo de ruinas, donde los edificios derruidos se recortan en un cielo oscuro y frio. Las escenas de mayor destrucción se producen en cámara lenta, lo que permite apreciar los detalles y seguir la violencia de la acción.

Luego del rescate de la protagonista, al llegar por aire a la ciudad utópica de Olimpus, se le indica al piloto:

“No se acerque demasiado antes de confirmar la identificación o los cañones de defensa dispararán” Se trata evidentemente de una ciudad amurallada o con un control perimetral que

divide el interior del exterior. Se requiere ser aceptado para ingresar y permanecer allí. Fuera de Olimpus, el mundo es un páramo de tierra muerta con ciudades abandonadas y en ruinas.

No hay alusiones explícitas acerca de dónde se encuentra la ciudad utópica de Olimpus. Podría estar en cualquier parte, pero hay varios indicios que nos remiten a la Tokio actual.

Olimpus es ultramoderna. Con una urbanización de estilo occidental, las autopistas serpentean entre masas de espejados edificios y las calles a nivel del suelo que podrían ser de Ginza u otro barrio del Tokio de hoy poseen árboles simétricamente dispuestos en las aceras.

A la ciudad la vemos mayormente desde los vehículos que conducen los personajes, es decir desde su perspectiva. El contacto con la ciudad es en gran medida circulando por las brillantes autopistas a gran velocidad, en una situación similar a la que proponen actualmente las grandes ciudades.

En un viaje que realizan los personajes en un moderno vehículo, puede verse un parque con césped, árboles y un espejo de agua, con una distribución y una estructura al estilo occidental.

La noche en Olimpus tampoco se diferencia demasiado de la brillante y colorida iluminación de neón de los centros urbanos del Japón actual.

En el centro de Olimpus se encuentran dos enormes construcciones, o cúmulos de construcciones que poseen un enorme espejo semicircular cada una donde se encuentra el gobierno. Mediante una vista aérea estas construcciones poseen una disposición que

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recuerdan al mapa de Tokio con su histórico Palacio y jardines del Emperador en el centro.

Como observa Roland Barthes en El imperio de los signos “La ciudad a la que me refiero (Tokio) ofrece esta exquisita paradoja: posee un centro, pero este centro está vacío. La ciudad entera gira alrededor de un sitio tan olvidado como indiferente, una residencia oculta detrás del follaje, protegida por fosos, ocupada por un emperador al que nunca se ha visto y al cual, hay que decirlo, literalmente, nadie conoce”.

The city I am talking about (Tokio) offers this precious paradox: It does possess a center, but this center is empty. The entire city turns around a site both forbidden and indiferent, a residence concealed beneath foliage, protected by moats, inhabited by an emperor who is never seen, wich is to say, literally, by no one knows who. (Roland Barthes, 1982:30)

Algo similar sucede en Olimpus, aunque estos “palacios tecnológicos no parecen

vacíos, ocupan un espacio y poseen una ubicación que se asocian a esta descripción. Y aún más, en Olimpus el equivalente al “emperador” es Gaia un cerebro electrónico que se conecta con un consejo de ancianos cyborgs que lo interpretan y obtienen una síntesis a fin de emitir los dictámenes del ejecutivo.

De manera tecnológica, se repite el esquema tradicional del gobierno japonés: Un Tenno que habla en código, un consejo asesor y una cámara de representantes que legisla, la cual también aparecerá en la historia. Es también llamativo el rol de un sector del ejército, siempre encarnado por un General con aspiraciones de poder, que presiona para que se tomen decisiones rápidas y dictatoriales que terminarán conduciendo al desastre. Idéntica situación dentro de la trama se dará en el animé Final Fantasy (2000) respecto a este componente.

Salvo en la escena inicial, las imágenes de la ciudad destruida por una guerra que ya lleva varios años, aparece mediante flashbacks que constituyen el recuerdo de la protagonista principal. Este recurso alude al imaginario, en cuanto a que las ruinas se encuentran en la memoria de hechos pasados.

Luego de varias luchas en la ciudad entre los protagonistas que son guardianes del orden y quienes conspiran en contra de la utopía de hombres, máquinas y clones, se desencadena el final:

“Tenemos que enfrentarnos a la realidad de la situación. No hay otra elección.” Dice la Premier Athena, de la cual son rescatables otras líneas de diálogo relacionadas con el imaginario de catástrofes: “El hombre es un ser tan extraño que cae en sus propias trampas” y “el fuego debe ser encendido para que pueda extenderse”. Los acontecimientos llegan a un punto en que no es posible revertirlos, la

catástrofe se precipita en el clímax que se anuncia. Ese clímax o culminación se produce mediante una trepidante batalla con un final emocionante: Las máquinas dispuestas originalmente para defender la ciudad se activan en contra de ella, y se dirigen a destruir el centro de control de Olimpus donde se encuentra alojado un virus, que si es liberado matará a todos los seres humanos. Es así que la brillante ciudad utópica de Olimpus es arrasada por ocho enormes “cañones-araña”, que destruyen todo a su paso, mientras los protagonistas luchan contra ellos. En el fragor de la batalla la ciudad se destruye. Estallan

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edificios, se desmoronan autopistas y fragmentos de concreto, metal y vidrio salen despedidos en medio de gigantescas explosiones.

Antes de que Deunan, la protagonista, se lance heroicamente a la batalla final, los ancianos cyborgs que quieren que la raza humana sea castigada con su extinción, tratan de detenerla:

- La raza humana hará desaparecer al planeta. - Deunan, no podemos volver atrás ya. A lo que Deunan les contesta: - ¿Por qué no dejar que los nuevos humanos soporten el pecado de la raza humana? Sobreviviremos aunque no sea un mundo perfecto. Nuestro futuro está en nuestras manos. Luego de la lucha, al cesar la destrucción se escuchan las siguientes palabras,

ahora dichas por Briareos a Deunan: “Está en nuestras manos...ahora está en nuestras manos”. Y en off la voz de Deunan sobre la imagen del amanecer sobre la ciudad parcialmente destruida:

“Nada ha cambiado. Debe ser esa falta de voluntad de cambiar lo que hace a la raza humana culpable. Continuaré la lucha incluso de esta forma. Por nuestros hijos, por la verdadera nueva raza humana.”

Es preciso recordar que “nueva raza humana” es el calificativo que utilizan hoy

algunos jóvenes japoneses para autodefinirse, como se mencionó en una de las citas del texto.

Ya en los instantes finales, una imagen que llega hasta que el último fotograma muestra la ciudad destruida por la lucha, mientras la cámara asciende para mostrar el sol del amanecer que asoma entre los edificios del horizonte. La idea de que la reconstrucción de la ciudad se dará en el marco de un nuevo nacimiento que abrirá una renovada etapa en la historia de la humanidad. Conclusiones: Una interpretación acerca del animé.

Podemos concluir que mediante el animé de ciencia ficción se aporta a la reproducción y producción del imaginario porque aquel lo hacer fluir de manera masiva, y por tratar los temas con un abordaje ficcional, potencia el mensaje y lo incorpora nuevamente al imaginario. La ficción en este caso no es ahistórica, sino que contiene formas de pensar, de sentir, transmite la imagen que se tiene como nación.

El sustrato histórico no es tanto una base, sino una matriz que contiene elementos del imaginario que circulan a través de ella y se reconfiguran en los productos del animé de ciencia ficción, tomando materialidad en formas estéticas y narrativas.

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A la vez que expresa la conciencia colectiva respecto al trauma de la destrucción también permite la apreciación lúdica de ese fenómeno que, como hemos visto, ya se encontraba en la tradición cultural desde las grandes catástrofes de épocas pasadas.

Se puede concluir que el animé de ciencia ficción es reproductor del imaginario acerca de las catástrofes urbanas, en la medida que ese imaginario se encontraba ya presente y conformado, pero a la vez también es productor debido a que genera aportes y refuerzos acerca de ese imaginario. Entre otros fenómenos produce desde lo visual lo que podríamos llamar la estetización de la destrucción, haciéndola atractiva y espectacular.

Expresa el imaginario en varios niveles de mensajes. El nivel donde opera con gran fuerza sobre el imaginario y donde este a la vez se manifiesta es en el mensaje subyacente, el que se cuela sin que sea advertido de manera explicita. Los aspectos implícitos se muestran como un escenario “naturalizado”, no sujeto a discusión, que se integra en la estructura del relato y en el tratamiento estético.

El animé de ciencia ficción si bien aborda temas donde se encuentra presente muchas veces la destrucción inminente del mundo conocido, supera lo meramente apocalíptico, con un esquema argumental en el cual la destrucción permite un renacimiento. Finalmente el mundo no se destruye, sino que renace luego de una gran catástrofe final. Fuentes y bibliografía: Fuentes de información primaria: Appleseed (Animé) de Masamune Shirow. 2004. Akira (Manga) de Katsuhiro Otomo. Barcelona: Ediciones B. 1990. Adiós a las armas (Manga) de Katsuhiro Otomo. Revista Cimoc. Barcelona: Ediciones B. 1992. Akira (Animé) de Katsuhiro Otomo. 1988. Memorias (Animé) de Katsuhiro Otomo. 1995. Steamboy (Animé) de Katsuhiro Otomo. 2003. Final Fantasy (Animé). 2000. Referencias bibliográficas: Barthes, Roland. (1982). The empyre of signs. New York: Hill and Wang. García Montiel, Emilio. (1998) Muerte y resurrección de Tokio. México DF: El Colegio de México. Mirzoeff, Nicholas. (2003) Una introducción a la cultura visual. Barcelona – Buenos Aires: Paidós. Maraini, Fosco. (1959) Japón Siglo XX. Barcelona: Editora Latina. Mc Cloud, Scott, (1995) Cómo se hace un comic. El Arte invisible. Barcelona: Ediciones B. Pappalini, Vanina A. (2006) Animé. Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social. Buenos Aires: La Crujía. Schodt, Frederick. (1984) Manga! Manga! New York: Kodanaha Internacional. Tanaka, Yüko. (2004, Invierno) Análisis de las raíces premodernas del Manga. Cuadernos de Japón Volumen XVII, 4, 49-53.

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Imágenes de referencia:

Fotograma de la secuencia inicial del filme. Ruinas de una ciudad devastada por la guerra.

Vista aérea de Olimpus, la ciudad utópica con sus centros de control.

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El mundo exterior a Olimpus, devastado hasta el páramo.

Recuerdo por parte de la protagonista de la ciudad en guerra.

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Autopista de Olimpus.

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Parque público en Olimpus.

Calle de un barrio de Olimpus.

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Noche en Olimpus.

Edificio estallando en Olimpus.

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Vista aérea nocturna de Olimpus con sus autopistas y canales.

Lucha final y destrucción parcial de Olimpus.

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Reconciliación de la “pareja” protagonista en las ruinas de Olimpus luego de la lucha final.

Fotograma final del filme. Amanecer en Olimpus, luego de la destrucción final.