59
Orion Intelligent Chess Navodilo za uporabo

Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess

Navodilo za uporabo

Page 2: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 2

VLAGANJE BATERIJ: Položite računalnik s sprednjo stranjo na ravno podlago (n. pr. Mizo). Odprite baterijski predel na zadnji strani tako, da pritisnete na zaponko in dvignete pokrov. Računalnik deluje z 4 x 1,5 Volt tipa „AA“ oz.tipa „LR6“baterijami. Ko vložite baterije, pazite da so plus (+) oz. minus (-) poli baterije na odgovarjajoče označenih plus oz. minus polih baterijskega predela. Zaprite pokrov baterijskega predela.

Ne pozabite nato aktivirat stikala za ponastavitev »RESET« na spodnji strani računalnika.

VAŽNA OPOZORILA: BATERIJE NAJ BI VLOŽILE V RAČUNALNIK SAMO ODRASLE OSEBE NE UPRABLJAJTE NOBENIH AKUMULATORJEV (NICD), KER IMAJO LE-TI SAMO NAPETOST OD 1,2 VOLTA (NAMESTO 1,5 VOLTA) IN TA JE ZA TA RAČUNALNIK PRENIZKA. UPORABLJATE SAMO BATERIJE, KI SO PRIPOROČENE S STRANI PROIZVAJALCA (4 X AA) IN NIKOLI STARE IN NOVE BATERIJE ISTOČASNO. OB VLAGANJU BATERIJ NUJNO PAZITE NA PRAVILNO POLARITETO ( + ) ALI ( – ). ODSTRANITE PRAZNE BATERIJE ČIMPREJ PO UPORABI, DA BI TE NE POŠKODOVALE ELEKTRONIKE RAČUNALNIKA PAZITE, DA SE BATERIJSKI KONTAKTI NIKOLI NE STIKAJO, DA TAKO NE PRIDE DO KRATKEGA STIKA. UPORABLJENE BATERIJE NE MEČITE V NORMALNE HIŠNE ODPADKE. ODDAJTE TE NA ODGOVARJAJOČEM ZBIRNEM MESTU. S TEM POMAGATE OHRANITI ZDRAVO IN ČISTO OKOLJE. NAVADNIH BATERIJ NE SMETE NIKOLI POLNIT!

Page 3: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 3

Vsebina 1 Kratko navodilo za uporabo Orion Intelligent Chess računalnika 6

1.1 Vlaganje baterij 6 1.2 Tipke in njihove funkcije 6 1.3 Glavni menu 7 1.4 Izbor igre 7

1.4.1 Šah 8 1.4.2 Dama, Reversi in G/HOPPER 8 1.4.3 4 v vrsti 8 1.4.4 Lisica in gos 8 1.4.5 Vzemi in igra Northcote’s 8

2 Šahovska pravila 9 2.1 Oznaka polj 9 2.2 Figure in začetna pozicija 9 2.3 Jemati 10 2.4 Kralj 11 2.5 Dama 11 2.6 Trdnjava 12 2.7 Lovec 12 2.8 Skakač 13 2.9 Kmet 13 2.10 »Promocija« kmeta 14 2.11 Jemanje »en passant« 14 2.12 Rokada 15 2.13 Šah in mat 16 2.14 2.14 Zmaga ene partije 16 2.15 Neodločeno (remi) 17 2.16 Materialna vrednost figur 18

3 Igrati šah z računalnikom 19 3.1 Začetek igre 19

3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske naloge 19 3.1.4 Šahovski problemi (šah mat v 2 ali 3 potezah) 20

3.2 Poteze vnesti in izvesti 20 3.3 Nelegalne poteze in reakcija računalnika 21 3.4 kuvertirne poteze 21 3.5 Posebne poteze pri šahu 21

3.5.1 Vzeti „en passant“ 21 3.5.2 »promocija« kmeta 22 3.5.3 Rokada 22

3.6 Zamenjava strani s pomočjo tipke „SWAP“ 23 3.7 Jemanje potez nazaj 23 3.8 šah – mat – remi 23 3.9 Nova partija oziroma novi način 24 3.10 Nastavitev stopenj igre na računalniku 24 3.11 Igralni stili 25

Page 4: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 4

3.12 Ocena položaja 25 3.13 Predlagane poteze računalnika 25 3.14 Učiteljske in trenerske funkcije 26

3.14.1 Možne poteze figur – učiteljske funkcije 26 3.14.2 Opozorila pred napakami – trenerska funkcija 26

3.15 Način nalog 27 3.16 Poznane partije – kako dobro igrate šah 28

3.16.1 To funkcijo izvedete takole 28 4 Igra Dama 29

4.1 Pravila igre 29 4.1.1 Cilj igre 29 4.1.2 Možne poteze figur 29 4.1.3 Jemati figuro 30

4.1.3.1 Večkratno jemanje figure 30 4.1.4 Dama 31

4.1.4.1 »Promocija« v Damo 31 4.1.4.2 Možne poteze CHECKERS 31

4.1.5 Namigi in opozorila za začetnike 32 4.1.5.1 Dobiček materiala 32 4.1.5.2 Zaščitnica ali rezerva 33 4.1.5.3 Dama proti dami 33 4.1.5.4 Dvojni kot 34

4.2 Igrati damo proti računalniku 34 4.2.1 Figure pri dami v osnovnem položaju 34 4.2.2 Notacija potez 34 4.2.3 Izvajanje potez 35 4.2.4 Poteza računalnika 35 4.2.5 Upoštevajte pravila CHECKERS 35 4.2.6 Javljanje napak 35 4.2.7 Posebne poteze 36

4.2.7.1 Poteze jemanja 36 4.2.7.2 Več jemalnih potez zaporedoma 36 4.2.7.3 Dobiti damo 36

4.2.8 Dobljena igra 36 4.2.9 Kako prekinit računalnik in zamenjat strani 36 4.2.10 Igralne stopnje pri dami 36 4.2.11 Jemanje potez nazaj 37 4.2.12 Prekiniti igro in vspominiti 37

5 Reversi 38 5.1 Pravila Reversi igre 38

5.1.1 Začetek partije 38 5.1.2 Nadaljevanje igre 38 5.1.3 Čakanje enega igralca 39 5.1.4 Izid partije 39

5.2 Igrati z računalnikom 40 5.2.1 Začetek igre 40 5.2.2 Vnos potez 40

6 Štiri v vrsti 41

Page 5: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 5

6.1 Pravila igre 41 6.2 Igra z računalnikom 41

7 Lisica in gos 42 7.1 Pravila 42 7.2 Igra z računalnikom 42

8 G/HOPPER (KOBILICA) 43 8.1 Pravila igre 43 8.2 Igra z računalnikom 43

9 VZEMI 44 9.1 Pravila 44 9.2 Igra z računalnikom 44

9.2.1 Pred pričetkom igre 44 9.2.2 Potek igre 45 9.2.3 Konec igre 45

10 Igra Northcote’s 46 10.1 Pravila 46 10.2 Igrati igro „Northcote’s “ z računalnikom 46

10.2.1 Pred pričetkom igre 46 10.2.2 Igra 46

11 Dodatne funkcije Orion Intelligent Chess računalnika 47 11.1 Opcije 47

11.1.1 Signalni ton 47 11.1.2 Igralni stili 47 11.1.3 Konrast LCD zaslona 48 11.1.4 Igrati z obema stranema 48 11.1.5 Menjava Jezika 48 11.1.6 Opozorila pred napakami – trenerska funkcija 48

11.2 Nastavitev igralnih stopenj (razen pri šahu) 49 11.3 Vzeti poteze nazaj 49 11.4 Računalnik pri premišljevanju prekiniti in zamenjati strani 49

11.4.1 Prekiniti računanje 49 11.4.2 Zamenjava strani 50

11.5 Zavrteti desko ( ) 50 11.6 Vnesti položaj (#) 50 11.7 Prekinitev igre in vspominjenje 51

12 Pogosti problemi in njihova rešitev 52 12.1 LCD ne pokaže nobenih informacij 52 12.2 Računalnik ne naredi nobene poteze 52 12.3 Računalnik ne akceptira vašo potezo 53

12.3.1 Pri vseh igrah 53 12.3.2 Pri šahu 53 12.3.3 V načinu CHECKERS 53

12.4 Ali resnično poznate vsa pravila? 53 12.5 Računalnik izvaja ”ilegalne” poteze 54 12.6 Če ne slišite nobenega tona 54 12.7 Stikalo RESET 54

13 Rešitve nalog 55

Page 6: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 6

1 Kratko navodilo za uporabo Orion Intelligent Chess računalnika

To kratko navodilo za uporabo vas informira o glavnih funkcijah vašega novega računalnika. Na vsak način je važno, da si vzamete dovolj časa in se dobro informirate o možnostih in funkcijah vašega računalnika. Za to je potrebno, da to navodilo za uporabo skrbno preberete preden začnete igrati z računalnikom. 1.1 Vlaganje baterij Energijo dobi računalnik s pomočjo 4 normalnih baterij tipa AA. Baterijski predel se nahaja na hrbtni strani računalnika. Tam najdete tudi pravilno oznako potrebnih baterij. Pazite pri vlaganju baterij, da ozki končni del baterije s pozitivno napetostjo vložite v smeri znaka »+“ . Če ste baterije pravilno vložili v računalnik in energetska oskrba računalnika deluje, vam računalnik to potrdi s trikratnim rastočim tonskim signalom. Na svojem LCD zaslonu pa pokaže raznovrstne funkcije. V spodnji vrstici stalno utripa beseda »English«. S tem vas računalnik vprašuje, če želite, da vam računalnik informacije pokaže v angleškem jeziku.

Če je tako, potem pritisnite tipko ENTER. Če pa želite, da vas računalnik informira v enem izmed drugih jezikov, potem pritiskajte na tipko ▲ ali pa na tipko ▼, tako dolgo, dokler se ne pokaže tisti jezik, ki ga želite uprabljati (glejte tabelo spodaj). Ko se prikaže jezik, ki ga želite uporabljati, pritisnite tipko ENTER. English = angleški Deutsch = nemški Français = francoski Italiano = italijanski Español = španski NL = holandski POR = portugalski VAŽNO: V kolikor LCD zaslon po vsatvitvi baterij ne pokaže ničesar, pritisnite tipko RESET na spondji strani računalnika. Za aktiviranje te tipke potrebujete ozek koničast predmet, katerega vtaknete v odprtino označeno z RESET na spodnji strani računalnika.. 1.2 Tipke in njihove funkcije ON / OFF (IZKLOP/VKLOP)

S to tipko vklopite in izklopite računalnik. Ob izklopu ostane aktualna igra v spominu računalnika in se lahko ob ponovnem vklopu ali pa pozneje, takoj nadaljuje.

START S to tipko pokličete glavni menu s katerim lahko pričnete novo igro in s katerim lahko startate posebne funkcije.

▲ ▼ Te tipke omogočijo vpogled v vse funkcije enega menuja. S tipko ▼ lahko razen tega vzamete eno ali več potez nazaj.

ENTER (VNOS) S to tipko izberete trenutno prikazano funkcijo enega menuja. V nekaterih primerih pa lahko naredite s to tipko tudi naslednji korak v enem postopku.

ESC Ta tipka vam omogoči izhod iz enega podmenuja v glavni menu ali pa iz glavnega menuja nazaj v normalno igro. V nekaterih primerih se uporablja ta tipka tudi za zbris sporočila spodnje vrstice, tako da se igra nato lahko nadaljuje.

Page 7: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 7

SWAP (ZAMENJAVA)

Računalnik zamenja stran z vami (igra torej namesto vas). Če želite, da računalnik prične z igro, pritisnite preden začnete z igro, tipko SWAP. Če računalnik ravnokar »razmišlja«, lahko to prekinete s tipko SWAP . Če se pri šahu pokaže trenersko navodilo, lahko s tipko SWAP odpokličete nadaljne informacije te funkcije.

HELP (POMOČ) Ta tipka pokaže preko zaslona aktualno sporočilo z informacijami o tem katere informacije vam stojijo na razpolago.

LEGAL (DOVOLJENO)

Če pri šahu pritisnete na eno figuro in nato na tipko LEGAL, vidite katere poteze sme ta figura napraviti. Pritisnite pri šahovski vaji na tipko LEGAL, če se "vdate".

HOW GOOD (KAKO DOBRO)

S tem lahko igrate šahovsko partijo, ki jo je prej že igral nek poznani šahist. Če premišljate nadaljne poteze te partije, lahko s to tipko preverite kako dobre so te poteze.

RESET (POSTAVITI NAZAJ)

Ta tipka povrne računalnik v stanje, v katerem se je nahajal takoj po vstavljanju baterij. Z njo pa lahko tudi prekinete vse operacije v primeru, ko imate nek problem, katerega ne morete rešiti na drug način.

1.3 Glavni menu Ko pritisnete na tipko START, se pokaže prva opcija v glavnem menuju. Če ponovno pritisnete na tipko ▲ ali na tipko ▼ lahko vidite vse opcije:

NEW GAME (= nova igra) glej poglavje 1.4 LEVEL s glej poglavje 3.10, 11.2INVERT (= obrniti šahovnico) glej poglavje 11.1.5 OPTIONS glej poglavje 11.1 RATING glej poglavje 3.12 SET UP (= vnos pozicij) glej poglavje 11.6 HINT (= nova igra) glej poglavje 3.13

Za izbiro pokažite odgovarjajočo funkcijo in pritisnite na tipko ENTER. (Če sedaj pritisnete na tipko ESC,se vrnete nazaj v prejšnje stanje.) 1.4 Izbor igre Če ste baterije že vstavili v računalnik in hočete sedaj z njim igrati, imate naslednje možnosti: Pritisnite na tipko START, na zaslonu utripa „NEW GAME“(nova igra). Pritisnite na tipko ENTER. Sedaj lahko s pomočjo tipke ▲ ali pa tipke ▼ izberete tisto igro, ki jo želite igrati. Nato še enkrat pritisnete na tipko ENTER in začnete z izbrano igro.

Page 8: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 8

1.4.1 Šah

S pritiskom na tipko ▲ ali na tipko ▼ izberete zaželjeni načinus igre. Potrdite ta izbor s pritiskom na tipko ENTER.

1.4.2 Dama, Reversi in Halma

Izberite s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ odgovarjajočo igro. Za potrditev pritisnite na tipko ENTER.

1.4.3 4 v vrsti

Izberite s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ 4 IN ROW Za potrditev pritisnite na tipko ENTER. Izberite s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ število željenih vrst in potdite to s tipko ENTER. LCD zaslon vam pokaže velikost igralnega polja z + - znakom.

1.4.4 Lisica in gos

Izberite s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ FOX + G. Za potrditev pritisnite na tipko ENTER. Igra s črnimi (lisica): lahko pričnete na eno od polj a1, c1, e1 ali g1. Postavite figuro na eno od teh polj in potrdite izbiro s tipko ENTER. Lisica se prikaže in računalnik reagira tako, da premika gosko. Igra z belimi (goska): Pričnete igro s tem, da pritisnete na tipko SWAP. Računalnik postavi lisico na eno polje, ki ga je sam izbral. Vi pa lahko premikate gosko, ki ste jo izbrali.

1.4.5 Vzemi in igra Northcote’s

Da bi lahko igrali igri »Vzemi« in »Northcote’s«, predpostavljamo, da vašo prvo igro pričnete s “standardno pozicijo« in

(a) pri Vzemi zmagovalec igre (b) pri Northcote’s tisti ki je zgubil

naredi zadjo potezo.Pritiskajte na tipko ▲ ali na tipko ▼, tako dolgo, da se prikaže željena igra na zaslonu. Sedaj pritisnite trikrat na tipko ENTER.

NORMAL Normalna šahovska igra EXERCISE Starta eno šahovsko nalogo RATED Starta igro z ocenjevanjem BLITZ 5 hitropotezni šah, 5 minutna igraRAPID 25 Pospešeni šah , 25 minutna igraRAPID 30 Pospešeni šah, 30 minutna igra MT. IN 2 mat v 2 potezah

samo kralji in kmeti samo kralji, skakači in kmeti samo kralji, tekači in kmeti samo kralji, trdnjave in kmeti samo kralji, kraljice in kmeti

Page 9: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 9

2 Šahovska pravila

Šahovska igra (partija) se igra med dvema nasprotnikoma, ki izmenično premikata figure na kvadratni deski, imenovani "šahovska deska - šahovnica". Igralec z belimi figurami je tisti, ki z igro začne. Pravi se, da je "igralec na potezi", ko njegov nasprotnik izvrši potezo. Cilj vsakega od igralcev je "napasti" nasprotnikovega kralja na tak način, da nasprotnik nima na voljo pravilne poteze s katero bi preprečil "jemanje" kralja v naslednji potezi. Za igralca, ki to doseže, se pravi, da je "matiral" nasprotnika in da je zmagal igro. Igralec, ki je matiran, igro izgubi. Če je pozicija taka, da nobeden od igralcev ne more matirati, je igra remi. Šah igrata dva nasprotnika (v nadaljevanju to imenujemo beli in črni) na šahovski deski ali šahovnici z 64 polji. Šahovnica je sestavljena iz mreže 8x8 enakih polj izmenjaje svetle (»bela« polja) in temne (»črna« polja) barve. Šahovnica je nameščena med igralca tako, da je polje na desni strani igralca bele barve. 2.1 Oznaka polj Vsako polje na šahovnici ima svoje „ime“. To je posebej važno zato, ker vi potrebujete te oznake, da bi lahko igrali z vašim Orion Intelligent Chess računalnikom. Računalnik pokaže vse poteze tako, da najprej pokaže startno polje in nato ciljno polje vsake poteze. Na šahovnici se nahaja osem navpičnih linij in osem vodoravnih vrst. Vrste so imenovane s črkami od a do h, vrste pa s številkami od 1 do 8. Vsako polje leži točno v eni vrsti in eni liniji in je s tem točno določeno. Na vsakem polju šahovnice vašega računalnika se nahaja temu odgovarjajoča oznaka. 2.2 Figure in začetna pozicija Vsak igralec začne z 16 figurami - enim kraljem, eno damo, dve trdnjavi, dvema lovcema, dvema skakačema in osem kmetov. V tej kjigi so figure predstavljene takole: Kralj: Dama: Trdnjava: Lovec: Skakač: Kmet:

Page 10: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 10

Začetna pozicija figur je pri šahu vedno sledeča:

Zelo pogosto se pri postavitvi figur v začetno pozicijo rade zamenjajo pozicije kralja in CHECKERS ter lovca in skakača. Za prva dva si je mogoče zapomniti pozicijo s pomočjo »pravila« »bela dama, belo polje, črna dama, črno polje« ali »dama na d-liniji« Za lovce in skakače žal takšnega pravila, ki bi ostal takoj v spominu, ni. Dva važna pojma sta še povezana z začetno pozicijo : Desna stran šahovnice, kjer stojijo kralji (linije e do h) se imenuje kraljevski predel, linije od a do d pa damin predel. Partija se začne s tem, da beli naredi prvo potezo; nato je na potezi črni in nato izmenoma oba.

Važno: Tisti, ki je na potezi, mora igrat; prekinitev ali izostati oziroma „predat igro“ ni mogoče. Ne zgodi se tako poredko namreč, da bi bilo za enega od igralcev bolje, da ne bi moral igrat, ker se z vsako novo potezo njegova pozicija poslabša. 2.3 Jemati Če se v gibalnem območju ene figure nahaja nasprotnikava figura, se le ta lahko vzame s polja. To se izvede kot normalna poteza, to pomeni če črni kralj tukaj vzame belega lovca, se sam postavi na njegovo polje in lovec mora zapustiti to polje in iti s šahovnice dol. Nekatere figure se ne smejo jemat. Če bi bil skakač na h7 črn, bi to polje zaprl svojemu kralju. Kralju je sicer zaščitni zid svojih figur zelo dobrodošel, vendar lahko te, še posebej če se med seboj blokirajo, včasih v igri bolj motijo, kot figure nasprotnika same! Načelno lahko vse figure jemljejo druga drugo; le kralj je edina figura, katere ni možno vzet s šahovnice. Zato noben kralj ne sme priti na polje neposredno poleg drugega kralja. Med njima mora vedno ostati eno polje prazno. Kralj pa tudi ne sme iti na eno polje, ki je ogroženo s strani ene ali več nasprotnikovih figur. Kaj se zgodi, če ena od nasproptnikovih figur kralja napade glejte pod poglavjem »šah in mat«.

Page 11: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 11

2.4 Kralj Je pri šahu najvažnejša figura; njega zapret v zapor („ga matirat“, o tem več pozneje) je cilj te igre. On nikakor ni najbolj močna bojevalna figura na šahovnici in ga je treba, vsaj dokler so še druge figure na šahovnici, dobro stražiti in varovati na sigurnem mestu. S svojega polja se lahko premika na katerokoli sosednje polje, ki ni napadeno z eno ali več figurami nasprotnika in sicer v vse smeri, kot prikazuje sledeči diagram.

Oba kralja se lahko postavita na označena polja. Kot se vidi na diagramu, ima beli kralj mnogo več možnih polj za izbiro, namreč osem. Črni kralj ima na izbiro samo tri polja in na enem od teh polj razen tega stoji še bel skakač. Pri vseh figurah je tako, da imajo v sredini šahovnice (v tako imenovanem centru) veliko več možnosti premikanja kot na robu ali pa v kotu šahovnice.

2.5 Dama To je najmočnejša figura na šahovnici in se sme premikati v vse smeri in ne glede kako daleč.

Tukaj sme iti bela dama na vsako označeno polje. Tudi ona ima na robu ali v kotu manj polj na razpolago za premikanje. Kot vemo že od prej, sme dama jemati vse nasprotnikove figure v njenem gibalnem območju, vendar jih ne sme preskočiti. Če postavimo črnega kmeta na polje d7, sme dama zasesti polja d5 in d6 ali vzeti črnega kmeta s polja d7, ne sme pa iti na polje d8 na drugi strani črnega kmeta.

Page 12: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 12

2.6 Trdnjava

Trdnjava je za damo druga najbolj močna figura na šahovnici in se lahko pomika samo naravnost (vodoravno ali navpično). Ona ima, vsaj pri prazni šahovnici, z vsakega polja šahovnice, možnost napravit isto število potez. Pri tem pa tudi ni važno ali stoji na robu ali v kotu šahovnice.

2.7 Lovec

Lovec se lahko pomika samo diagonalno; isto v vse smeri in ne glede kako daleč. V centru ima lovec skoraj toliko potez kot trdnjava, na robu ali v kotu pa seveda mnogo manj. Zato je lovec veliko slabša figura kot trdnjava. Lovec ostane med celotno partijo na poljih iste barve. Vsak igralec ima na začetku torej enega lovca na belem in enega lovca na črnem polju. Oba skupaj pa kot (lovca v paru) imata veliko moč, ker se medsebojno dobro podpirata in lahko celo obvladujeta na šahovnici.

Verndar je dama še močnejša kot trdnjava in tekač skupaj, ker ona lahko zamenja barvo polja, kar pa lovcu ni dovoljeno. Ona ima tudi ob vsaki potezi možnost izbire potez trdnjave ali lovca.

Page 13: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 13

2.8 Skakač

Poteze skakača se je normalno najtežje zapomnit, ker dela tako »zvite« skoke. Lahko pa si te poteze zapomnite na dva načina: ali v obliki črke L (dva polja naprej nato pa v eno polje v desno ali levo) ali pa v obliki črke Y (eno polje naprej nato eno polje diagonalno levo ali desno) V diagramu tukaj so označena polja na katera lahko skakač gre. Razen tega je skakač edina figura na šahovnici, ki sme preskočit nasprotnikove figure!

Iz diagrama je razvidno, da nobena njegova poteza ne vodi na polje neposredno poleg njega. Lahko ga torej blokirate s figurami okoli njega, ne da bi ga pri tem najmanj ovirali pri njegovem premikanju. Na osnovi tega nenavadnega pomikanja bi lahko menili, da je težko primerjati vrednost te figure z drugimi figurami, vendar se je v praksi pokazalo, da sta lovec in skakač figuri skoraj enako močni.Ob tem vidimo posebnost: skakač se lahko potavi prav na tista polja, ki jih dama s svoje začetne pozicije ne more doseči. Dama in skakač se med seboj torej dopolnjujeta na šahovnici.

2.9 Kmet

Kmet je najslabša figura na šahovnici, vendar imajo njegovi premiki nekaj posebnosti. Osnovno se kmet lahko pomika samo za eno polje naprej (nikoli nazaj). Z začetne pozicije v drugi vrsti se sme pomakniti tudi za dva polja naenkrat. Imate izbiro, da premaknete kmeta z osnovne pozicije za eno ali pa kar dva polja naprej. Če ste kmeta pomaknili z osnovne pozicije samo za eno polje naprej, ga nato ne smete več pomakniti za dva polja. Kmet jemlje drugače kot hodi, namreč eno polje diagonalno na levo ali na desno, to velja tudi za jemanje z začetne pozicije.

Na diagramu vidite vse poteze in možnosti kako lahko kmet vzame nasprotnikovo figuro. Bel kmet se sme premikat samo eno ali dve polji naprej ali pa lahko vzame črnega konja. Črni kmet je že naredil eno potezo naprej z začetne pozicije in sme torej samo za eno polje naprej ali pa lahko vzame belo trdnjavo.

Page 14: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 14

2.10 »Promocija« kmeta Zelo redko se sicer zgodi, vendar zgodi se, da kmet pride na drugi rob šahovnice (normalno ga nasprotnik vzame že prej); če pa uspe kmetu priti do drugega roba šahovnice, se spremeni v eno drugo figuro iste barve (promovira). Samo kralj ne sme postati in kmet ne sme ostati. Imate torej možnost izbire med damo, trdnjavo, lovcem in skakačem. V večini primerov pa se kmet spremeni v damo kot najmočnejšo figuro. Obstojajo pa tudi redke izjeme, kjer je bolje kmeta »promovirati« v skakača, ker skakač lahko doseže tista polja, ki jih kraljica ne more doseči. Promocija kmeta se izvede tako, da vzamete kmeta s šahovnice in novo figuro postavite na isto - t. i. »promocijsko« polje. Pri promociji vam ni treba vzeti ene figure, ki je že bila vzeta s šahovnice. – to pomeni, da igralec lahko ima dve kraljici ali tri tekače, čeprav to v osnovni poziciji ni predvideno. To pravilo doprinaša k posebnemu čaru šahovske igre, kajti v napredovanju partije bi z malo figurami ne bilo mogoče več zmagat.

2.11 Jemanje »en passant« To pravilo je nastalo iz dvojnega pomika kmeta in diagram nam pokaže zakaj se tu gre:

Če bi se črni kmet pomaknil samo za eno polje, bi bel kmet lahko vzel črnega. Ali je možno s premikom kmeta za dva polja d7-d5 obiti to nevarno območje? Da bi to preprečili je bilo uvedeno pravilo vzetja en passant (francosko: mimo iti): Če stoji kmet po dvojnem pomiku poleg kmeta nasprotnika, ga ta lahko isto tako vzame kot da je šel samo za eno mesto naprej. Poteza se izvede prav tako kot da bi ga vzel po premiku na enem polju. Beli kmet gre z c5 na d6 in vzame črnega kmeta.

Važno: Jemanje en-passant -to jemanje je možno le v potezi, ki sledi takemu napredovanju – namreč po premiku kmeta preko dveh polj!

Page 15: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 15

2.12 Rokada Še eno posebno pravilo – ali brez strahu, to je tudi zadnje! Osnuje se na tem (kot smo že prej omenili), da je kralj na začetku partije zaščiten s svojimi kmeti. Če bi šel v smeri kota, bi blokiral trdnjavo. Rokada reši oba problema istočasno. Rokada se Izvede na naslednji način: kralj se premakne od svoje začetne pozicije za dve polji proti trdnjavi, nakar se ta trdnjava prenese preko kralja na polje, katerega je ta pravkar prečkal.

Tukaj vidimo položaj po obeh možnih rokadah: Beli je naredil »malo«, črni pa »veliko« rokado. Rokada je po pravilih poteza kralja, zato je potrebno vedno najprej premaknit kralja. Tudi vaš računalnik akceptira rokado samo v tej obliki. Če najprej premaknete trdnjavo, računalnik misli, da imate namen napraviti potezo s trdnjavo in ne pusti, da nato premaknete še kralja. Rokirat se sme samo pod naslednimi pogoji:

1) Kralj in odgovarjajoča trdnjava še nista naredila nobene poteze. Če sta kralj oz. trdnjava že naredila potezo in se vrnila na svoje začetno mesto, rokada ni več možna in dovoljena. V kolikor je samo ena od trdnjav že naredila eno potezo kralj pa še ne, je rokada z drugo trdnjavo še vedno možna in dovoljena. 2) Polja med kraljem in trdnjavo morajo biti prosta. 3) Kralj ne sme biti napaden ("ne sme stati v šahu", glej poglavje "šah in mat"). Če je napadena trdnjava s katero bi se naj rokiralo, je rokada dovoljena. 4) Polje na katerega naj bi kralj šel in polje, ki ga pri tem prečka, ne sme biti ogroženo s strani nasprotnika.

Tukaj je ilustracija teh pravil. Črni ne sme rokirat na nobeno stran. Pri mali rokaadi bi moral kralj preko polja f8, katerega ogroža lovec h6; pri veliki rokadi pa bi prišel kralj na polje c8, kamor cilja bela dama h3. Bel pa lahko na obe strani rokira, čeprav na prvi pogled lovec e4 moti, ogroža le ta na strani »male« rokade samo trdnjavo. Polji f1 in g1, kateri sta potrebni za preskok kralja, sta prosti. Podobno je na stani »velike« rokade: Lovec ogroža polje b1, to polje prečka pri rokadi samo trdnjava, polji ki so važni za kralja c1 oz. d1 niso ogroženi s strani nasprotnika.

Page 16: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 16

2.13 Šah in mat Če eden od igralcev napada in nasprotnik tega napada ne vidi, ta zgubi figuro. S kraljem to ni kar tako mogoče. Kot že vemo se kralja ne sme vzeti. Lahko pa se ga napada kot vsako drugo figuro, vendar je treba ta napad odbranit. Ker se napad na kralja imenuje »šah« in kralj »stoji v šahu« se med igralci, ki ne igrajo tolikokrat šah ta »šah« napove, da bi nasprotnika tako opozoril na nevarnost. Vaš računalnik »šah« vam prav »šah« napove, vendar po pravilih to ni potrebno. V principu lahko šah odbranite na sledeče načine: 1) kralja pomaknete na eno izmed polj, kjer ne stoji več v šahu; 2) vzamete figuro, ki vam daje šah; 3) med kralja in nasprotnikovo figuro, ki vam daje šah, postavite eno izmed svojih figur

in s tem zaščitite vašega kralja pred napadom.

Tukaj vidite na enostavnem primeru vse tri možnosti. Beli stoji v šahu ogrožen od lovca d5 in je na trenutno na potezi: 1) kralj se pomakne na h2 ali g1 (ne na g2, tam bi

namreč ostal v šahu); 2) trdnjava vzame črnega lovca; 3) trdnjava gre na g2 in odbrani s tem šah. V kolikor šah ni mogoče odbranit na noben način, je kralj »šah mat« (to pomeni da ne more iti več na nobeno polje brez da bi bil ogrožen od nasprotnika. V poznejših poglavjih boste spoznali še mnogo več matnih pozicij in tudi kako se do teh pride.

2.14 2.14 Zmaga ene partije Partija je končana, če je eden kralj v šah matu. Z matom je partija končana ne glede na to kakšno je stanje na šahovski deski. Tudi če ima še tisti, ki je bil matiran, več figur na šahovnici ali stoji pozicijsko boljše, je igro igubil. Med močnimi igralci ali na turnirjih ne pride skoraj nikoli do šah mata. Igralec, kateri oceni svojo pozicijo kot neizhodno, se navadno prej preda. To se zgodi, če mu grozi v naslednjih potezah mat neizogibno, pa tudi, če ima nasprotnik na šahovnici še mnogo več figur in je ostalo le še stvar »tehnike« priti do mata. Posebej pri turnirjih se lahko pride do še ene druge možnosti zmage, ki niti ni tako redka, namreč tako, da nasprotnik preseže čas premisljanja in s tem zgubi partijo. Obe možnosti pa pri igri z računalnikom lahlo zanemarjamo, ker se tukaj igra vedno konča z matom oziroma je prekoračenje premišljevalnega časa za igralca dovoljeno.

Page 17: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 17

2.15 Neodločeno (remi) Normalno je partija remi, če obe strani nimata več dovolj figur za matiranje. Kakšno premoč figur potrebujete za matiranje, bomo obravnavali v poglavju »matirati«. Druga možnost je pat. To pomeni: Igralec ,ki je na potezi nima nobene redne poteze več, njegov kralj pa (drugače kot pri matu) ni v šahu.

Pat se neiskušenim igralcem pogosto dogodi, ko poskusijo matirat nasprotnika in so pri tem malo brezbrižni. Tukaj je beli obkolil črnega kralja in mu »vzel« vsa polja: c8, d7, e7 in e8 obvladuje damo, c7 beli kralj. Črni, ki je na potezi ima samo še svojega kralja, ne more pa z njim izvesti nobene poteze več in ne stoji v šahu. Kljub premoči bele dame za belega, je partija remi. Za šahovske partije obstoja še več drugih remi možnosti:

1) Če se ponovi trikrat ista pozicija z istim igralcem na potezi;

2) Če sta oba naredila vsak 50 potez brez, da je bila vzeta ena figura oz. brez da je kmet napravil eno potezo;

3) Če se igralca zedinita na remi (kar lahko stori v principu vsak od igralcev vsak čas med partijo).

Do ene oblike remija pod točko 1) lahko pride pri igranju z računalnikom:

Črni ima trdnjavo in kmeta manj, toda ko je na potezi lahko neprestano daje šah z damo na h4 und da šah. Bel CHECKERS ne more vzeti in na h3 ne more postaviti nobene figure; mora torej premaknit kralja in sicer samo na polje g1. Sedaj gre dama zopet na e1 da ponovno šah. Beli mora zopet na h2 in partije se tako nadaljuje. Beli ne more izkoristiti svoje materialne nadmoči, ker ne more več izbegnit stalnemu šahu nasprotnika. Partija je remi.

Page 18: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 18

2.16 Materialna vrednost figur Material ni vse v šahu, vendar pri večinoma partij zmaga tisti, kdor ima več oz. večvrednostne figure. Pri predstavitvi posameznih figur smo že spoznali nekaj o vrednosti figur samih. V številkah imajo figure sledečo materialno vrednost: kmet = 100 točke skakač = 300 točke lovec = 300 točke trdnjava = 500 točk dama = 900 točk Kralj nima nobene materialne vrednosti, ker ga ni mogoče vzeti. Nekateri važni pojmi k temu: Razlika med skakačem (oz.lovcem) in trdnjavo se imenuje kvaliteta. Če oba vzameta isto vrednostni material je to menjava ali izmenjava. In večkrat se dogaja, da en igralec namenoma odda material, da bi dobil druge prednosti. To se imenuje darovanje. Če obstaja možnost vzetja figur nasprotnika, je treba malo naprej računat. Včasih pride kar do vzemalnih in zamenjalnih serij. Pri tem je treba paziti in obdržati pregled nad tem, kdo je na koncu več zgubil oz. dobil! Naslednji diagram vam pokaže par varijacij, ki lahko nastanejo z vzemanjen in protivzemanjem. Na potezi naj bi bil beli in vrašanje je: se splača vzet na e8 ali ne?

Na videz je stvar zelo enostavna: Beli lahko z damo vzame trdnjavo in dobi 500 točk, črni ne more naredit nič, ker mu drugače ostane le še kralj. Sedaj damo črnemu še dodatno lovca na f7. Če beli sedaj z damo vzame trdnjavo, vzame lovec damo. Tako bi beli dobil 500 točk in istočasno zgubil 900 točk – slab posel. Beli torej ne bo vzel trdnjave. Takšna pozicija se imenuje: lovec krije trdnjavo in s tem onemogoči, da jo beli vzame.

Naslednja stopnja: Beli dobi še eno trdnjavo na e3. Sedaj ta trdnjava vzame črno, potem lovec belo in na koncu bela dama lovca. Bilanca: 500 točk za belega, potem 500 točk za črnega (torej zamenjava trdnjav), toda na koncu še 300 točke za belega, ki je pri tej akciji dobil material v vrednosti dodatnih 300 točk. Nadaljna varijacija: Postavimo dodatno belo trdnjavo ne na e3, ampak na e1 za damo. Sedaj dama vzame na e8 (500 točk), lovec vzame damo (minus 900 točk) in potem pride trdnjava in vzame lovca (300 točke). Bel je vzel dve nasprotnikove figure, črni samo eno, kljub temu je beli zgubil 100 točke (800 proti 900). Zelo napeto bo šele, ko ne gre več samo za izračunavanje zamenjav, ampak ko pridejo k temu še dodatni triki.

Page 19: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 19

3 Igrati šah z računalnikom

3.1 Začetek igre S pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ izberete igro „CHESS“ in potrdite to s tipko ENTER. Vaš računalnik vam nudi različne možnosti igre:

3.1.1 Normalna šahovska igra

Za normalno šahovsko igro izberite preko tipke ▲ ali tipke ▼ način „NORMAL“ (normalni). Podrobnejšo razlago o začetni poziciji in odgovarjajočih pravilih najdete v poglavju 2.

3.1.2 Mini šah

Vsaj na začetku je bolje, da ne igrate s polno šahovnico – torej z vsemi figurami naenkrat- poiskusite spoznati vsako posamezno figuro in možnosti te figure. Zato vam računalnik nudi tako imenovane mini igre. Izberite preko tipke ▲ ali tipke ▼ željeno mini igro:

samo kralji in kmeti

samo kralji, skakači in kmeti

samo kralji, lovci in kmeti

samo kralji, trdnjave in kmeti

samo kralji, CHECKERS in kmeti

Vse te figure stojijo v začetni poziciji, le ostale figure manjkajo. Po pritisku na tipko ENTER se pokaže beli-simbol in računalnik je pripravljen za igro.

3.1.3 Šahovske naloge

Ta način vam nudi 100 predprogramiranih šahovskih nalog. Rešitve teh predprogramiranih nalog lahko najdete na koncu tega navodila za uporabo. Da bi lahko izvedli nalogo, izberite način AUFGABE (naloga) in potrdite to s tipko ENTER. Na zaslonu se pojavi “Ex. #” s številko aktualne naloge. S pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ izberite eno izmed nalog in potrdite to s tipko ENTER.

Page 20: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 20

3.1.4 Šahovski problemi (šah mat v 2 ali 3 potezah)

Računalnik lahko reši šah mat problem v 3 potezah ( v kolikor pri tem ne promovira kmet v trdnjavo, lovca ali skakača)

(1) Postavite figure kot opisano v poglavju l 11.8. (2) Izberite stopnjo "No Limit" (poglavje 3.10). (3) Pritsisnite na tipko SWAP. Če obstaja rešitev, analizira računalnik tako dolgo, da

rešitev najde in pokaže prvo potezo rešitve. (4) Potem ko je ste izvedli prvo potezo, lahko igrate za nasprotnikovo stran.

Računalnik najde 2. in 3. potezo rešitve. Razen tega obstoja posebna funkcija za mat v 2 potezah z 10 standardardnimi problemskimi pozicijami. Izberite opcijo “MT. IN 2” iz liste šahovskih načinov in potrdite to s tipko ENTER. Pritisnite nato ponovno tipko ▲ ali tipko ▼, da bi pokazali 10 problemov plus še eno dodatno opcijo (S-E (= “vnos pozicij”)). • Pritisnite na tipko ENTER, da se prikaže trenutno izbran problem. Pritisnite nato na

tipko SWAP; računalnik isče eno rešitev in jo pokaže potem ko jo je našel. • Če pritisnete na tipko ENTER, medtem ko se prikaže S-E, pridete v "načinus

postavljanja " (poglavje 11.8). Sedaj lahko n. pr. Postavite problem z nekega časopisa ali revije. Ko zapustite način postavljanja pritisnite na tipko SWAP; računalnik išče nato mat v 2 potezah.

3.2 Poteze vnesti in izvesti Če hočete vnesti eno potezo, pritisnite s figuro, s katero želite narediti potezo, lahkotno na polje na katerem se figura nahaja. Na zaslonu se prikažejo poleg simbola in barve s katero igrate ( beli ali črni) tudi koordinate izhodiščnega polja. Sedaj lahkotno pritisnite s figuro na ciljno polje. Če je poteza pravilna začne računalnik takoj računati protipotezo. To lahko takoj vidite, ker se barvni simbol spremeni v barvo s katero igra računalnik. En primer začetka partije: vi hočete narediti potezo s kmetom pred belim kraljem dva polja naprej. Pritisnite s kmetom na polje e2; v zaslonu se prikaže E2. Sedaj pritisnite na polje e4, in računalnik začne »misliti« (oz. naredi potezo takoj če igra z „odtvoritvene biblioteke“. Če ste pritisnili izhodno polje in še ne ciljnega, lahko potezo še spremenite tako, da še enkrat pritisnete s figuro na izhodno polje (to zgine z zaslona) in potem napravite drugo potezo. . Dokler računalnik razmišlja, ne deluje nobena tipka razen tipke SWAP. Če pritisnete na to tipko, računalnik premišljanje prekine in takoj naredi svojo potezo. Poteza se pokaže na zaslonu takole: prikaže se simbol za črnega in koordinata izhodiščnega polja utripa V tem primeru morate pritisnit s kmeton na e7. Sedaj začne utripat na zaslonu ciljno polje. Pritisnite s figuro na to polje.Šele ko je poteza računalnika končana, lahko spremenite nastavitve; barvni simbol se spremeni v belo in vi ste zopet na potezi.

Page 21: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 21

3.3 Nelegalne poteze in reakcija računalnika Če naredite potezo, ki po pravilih ni možna ali ni dovoljena, vas računalnik na to opozori z globokim godrnjačim tonom. Kot opozorilo, da ste napravili nedovoljeno potezo slišite globok godrnjači ton. Napačno polje je s tem takoj razveljavljeno in vi lahko takoj naredite novo, legalno potezo. Računalnik sam nikoli ne naredi nelegalne poteze. Če mislite, da kakšna poteza računalnika ni možna, preverite pozicijo v LCD zaslonu oziroma preberite poglavje 2 – pravila šahovske igre. Možno je, da ste enkrat prej nevede postavili figuro na napačno polje ali naredili nekaj podobnega in tega niste opazili. V kolikor problema ne morete rešiti sami, se lahko obrnete na našo hotline pomoč za šahovske računalnike. Tam vam stojijo na razpolago izkušeni šahovski strokovnjaki. Pokličite za pomoč telefonsko hotline številko, ki je vtisnjena na vašem garancijskem listu. 3.4 kuvertirne poteze Če želite računalniku vzeti eno figuro, izvedite to kot navadno potezo: Pritisnite z vašo figuro izhodiščno in ciljo polje eno za drugim in vzemite figuro ki ste jo vzeli (brez pritsiskanja) s šahovske deske. Računalnik registrira avtomatsko, da ste vzeli figuro na ciljnem polju in začne takoj z računanjem naslednje poteze. Če vam računalnik vzame eno figuro, stori to tako kot da igra normalno potezo, samo da med izhodiščnim in ciljnim poljem utripa „x“ na zaslonu. Izvedite potezo računalnika na isti način, kot da bi vi jemali, vzemite torej figuro s šahovnice in pritisnite najprej na izhodiščno nato pa še na ciljno polje. 3.5 Posebne poteze pri šahu Pri šahu obstojajo 3 posebne poteze, katere obvlada jasno da tudi vaš računalnik. Če ste mnenja, da računalnik iznaloga nemogočo potezo, je možno, da je to ena od teh 3 posbenih potez.

3.5.1 Vzeti „en passant“

Razlago tega pravila najdete v poglavju 2.11. Kako se jemlje „en passant“ z računalnikom vam pokažemo v naslednjem diagramu:

Predpostavimo, da je računalnik s črnimi ravnokar naredil potezo e7-e5 in vi hočete vzeti tega kmeta „en passant“, pri tem vaš kmet pride na z križem označeno polje e6. Izvedite najprej običajno potezo s kmetom od d5 na e6. Ko ste pritisnili izhodiščno in ciljno polje stoji na zaslonu še “E5” (utripajoče) in “0”. To pomeni, da je polje e5 sedaj prazno, ker ste vi vzeli črnega kmeta. To morate potrditi s tem, da pritisnete še polje e5, če vzamete kmeta s šahovnice. Nato se partija lahko nadaljuje.

Page 22: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 22

V kolikor vam bi računalnik hotel prav tako hotel vzeti enega od vaših kmetov “en passant”, se izvede to na isti način. Kot vidite na diagramu igra tokrat računalnik kot beli. Tudi on prikaže potezo kmeta z vrinjenim »x«-om kot znakom za jemanje. Ko je poteza izvršena, se pokaže tudi tukaj “E5” in “0” in vi morate kot zgoraj omenjeno odtraniti kmeta s šahovnice in pritisniti na polje e5.

3.5.2 »promocija« kmeta

Če promovirate enega kmeta, izvedete normalno potezo. Ko ste pritisnili na ciljno (promocijsko polje), se na zaslonu prikaže utripajoč „=“ in simbol za damo. Ker kmeti običajno promovrirajo v damo, vas računalnik vprašuje, če resnično želite damo. Če je tako, pritisnite na tipko ENTER . Sedaj računalnik nadaljuje z igro. V kolikor ne želite CHECKERS ampak eno drugo figuro, morate s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ izbrat odgovarjajočo figuro, medtem ko utripa simbol CHECKERS. Nato pritisnete na tipko ENTER in nova figura je promovirana. Če računalnik promovira kmeta, pokaže tudi najprej potezo s kmetom, in ko ste to potezo izvršili, promovira kmeta vedno v damo in vam tega ni treba potrditi.

3.5.3 Rokada

Če sami rokitate, je važno, da najprej napravite potezo s kraljem. Le tako računalnik ve, da hočete rokirat, ker se sme kralj drugače premakniti le za eno polje. Če premaknete najprej trdnjavo, računalnik misli, da boste igrali potezo s trdnjavo in vam ne pusti več premaknit kralja. Ko ste premaknili kralja, se prikaže v zaslonu avtomatično poteza trdnjave. Ko ste to potezo izvršili, se igra lahko normalno nadaljuje. Tukaj na sliki vidite postopek male rokade belega:

Najprej prestavite kralja od e1 na g1, , kar vam zaslon potrdi. Potem se prikaže na zaslonu “H1F1” in vi postavite trdnjavo na f1 (s pritiskom na oba polja zaporedoma, kot pri navadni potezi). Če ste vse izvršili pravilno, začne računalnik takoj »premišljevati«.V kolikor računalnik javlja napako, je to eden izmed tistih primerov, ko ne smete rokirat (glejte podrobneje o tem poglavje 2.12 ). Kadar rokira računalnik, pokaže prav tako najprej kraljevo potezo in nato damino potezo.

Page 23: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 23

3.6 Zamenjava strani s pomočjo tipke „SWAP“ • Če pritisnete pred pričetkom partije, ko se na zaslonu pokaže simbol za belega, na

tipko SWAP, igra računalnik z belimi figurami. • Tudi med potekom partije vi lahko vsak čas s pomočjo tipke SWAP menjate strani,

ko ste na potezi. Če po vsaki potezi pritisnete na to tipko, igra računalnik sam s seboj.

• Ko je računalnik na potezi, prekine tipka SWAP njegovo premišljanje in ga prisili izvesti potezo takoj. Pri tem izvede potezo, ki jo je do takrat precenil kot relativno najboljšo. Mnogokrat pa ta poteza seveda v resnici ni najboljša, ker ste njegovo premišljevanje predčasno prekinili in njemu ni bilo možno izračunat resnično najboljše poteze.

3.7 Jemanje potez nazaj Če ste na potezi, lahko zadnjo potezo računalnika in tudi vašo zadnjo potezo vzamete nazaj. Pritisnite na tipko ▼. Računalnik pokaže svojo zadjo potezo utripajoče v obrnjeni obliki, torej (najprej ciljno nato pa še izhodiščno polje). Pritisnite na ciljno polje s figuro, ki tam stoji, postavite jo na izhodiščno polje in pritisnite s figuro lahkotno tudi na to polje. Če sedaj ponovno pritisnete na tipko ▼, pokaže računalnik na zaslonu vašo zadnjo potezo, katero lahko prav tako na isti način vzamete nazaj, kot pravkar opisano. Če ste vzeli potezo nazaj, pokaže računalnik po jemanju poteze nazaj ponovno tisto polje, na katerem ste figuro vzeli in vam pokaže katero figuro morate na to polje na šahovnici postaviti nazaj. Na zaslonu se pokaže ime polja in simbol figure v odgovarjajoči barvi. Ko ste s to figuro pritisnili na polje, se igra nadaljuje. Tudi pri jemanju figure »en passant« je jemanje poteze nazaj enako. Če vzamete potezo nazaj pri rokadi, pokaže računalnik najprej potezo kralja in ko je jemanje poteze kralja završeno, še potezo trdnjave. Opozorilo: Z vzetjem poteze rokade nazaj, dobite nazaj pravico za ponovno rakado. Vsi podatki glede ponovitev potez ali pravilo 50tih potez za remi pa se pri tem zbrišejo. 3.8 šah – mat – remi Ko vam računalnik napove šah vam to sporoči tako, da se na zaslonu prikaže znak “+”. To je seveda samo mišljeno kot pomoč, da bi vas opomnil, da morate pri naslednji potezi kralja obraniti pred šahom. Če pa date računalniku šah vi, ne sledi nikakršna reakcija računalnika. Ko en izmed obeh igralcev matira (vseeno ali vi ali računalnik), vidite na zaslonu “BW 0:1” (to pomeni črni je zmagal) ali “WW 1:0” (to pomeni beli je zmagal). Če pride do patne pozicije, vidite na zaslonu napis “ STALEMATE ”. Razen tega pokaže računalnik remi zaradi trikratnega ponavljanja poteze ( toda samo v enostavni obliki kjer se poteze takoj ena za drugo ponavljajo). Po tretjem ponavljanju se pokaže napis “DRAW 3“. V isti obliki se pokaže tudi remi po pravilu 50-tih potez z napisom “DRAW 50”. Če se na šahovnici nahajata samo še dva kralja in matiranje je torej nemogoče, potem smatrajte to partijo kot remi in jo tako tudi zaključite. V vseh teh primerih, razen pri patu, pa računalnik ne konča partije in vi lahko teoretično igrate tako dolgo kot želite.

Page 24: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 24

3.9 Nova partija oziroma novi način Vi lahko vsak čas, razen ko računalnik premišlja, začnete z novo partijo oziroma z novim načinom igre. Tu obstojajo iste možnosti kot takoj po vključitvi računalnika. Začetek nove partije, nove mini partije oziroma nove naloge lahko uporabite tudi kot izhodišče, če po neki možni napaki ne veste naprej in hočete začeti nekaj novega. 3.10 Nastavitev stopenj igre na računalniku Tako spremenite jakostno stopnjo računalnika: (1) Piitisnite na tipko START in izberite opcijo "LEVEL" . (2) Pritisnite večkrat na tipko ▲ ali tipko ▼, dokler se na zaslonu ne pokaže

odgovarjajoča željena stopnja. (3) Ko se na zaslonu prikaže željena stopnja, pritisnite na tipko ENTER, in začnete igro v

tej stopnji. Na razpolago imate 30 šahovskih stopenj: • 4 “šaljive”-stopnje za začetnike. Pri teh stopnjah ("vic1" je najlažja stopnja) pri tem

računalnik dela napake namerno. • 15 časovnih stopenj za poteze n.pr. 10 S/Z (= 10 sekund za potezo). Če je trenerska

funkcija izključena, izvrši računalnik poteze v določenem času. Če je trenerska funkcija vključena, rabi računalnik malo več časa.

• 10 stopenj za partije, n.pr. 30 M./PT (= 30 minut za partijo). Vsak igralec mora svoje figure igrat v določenem času. Čas se prikaže na LCD zaslonu. Če je izbran čas potekel, ste partijo izgubili. Imate pa v tem primeru tudi možnost pritisniti na tipko ESC in igrate naprej v normalnem načinu (igrate potezo ali pa pritisnite na tipko SWAP). Pri teh stopnjah se računalnik ne izključi avtomatsko. Znak na zaslonu » pomeni, da trenutno igrate igro na čas. 5, 25 in 30 minutne partije se lahko z izbiro odgovarjajočega načina takoj začnejo (glejte poglavje 5.2.1).

• 1 stopnja brez omejitve časa [neomejeno] – normalno "premišlja" računalnik tako dolgo, dokler ne pritisnete na tipko SWAP .

Page 25: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 25

3.11 Igralni stili Dodatno k stopnjam, lahko izberete kakšen stil naj računalnik igra. Zato ima pet različnih možnih nastavitev, katere bi lahko opisali kot sledeče: zelo pasiven pasiven normalen aktiven napadalen Igralni šahovski stil na računalniku nastavite takole: (1) Izberite s tipko START s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ v podmenuju OPTIONS in

potrdite to s tipko ENTER (2) Izberite opcijo STYLE in potrdite to s tipko ENTER. (3) S pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ prikažete 5 stilov (4) Ko vidite na zaslonu željen stil, pritisnite tipko ENTER (5) Če želite nadaljevati igro, pritsisnite dvakrat tipko ESC Naravno je težko razmejiti razlike pri posameznih igralnih stilih. Čim bolj je na računalniku nastavljen aktiven stil, tem bolj bo šel naprej s figurami preko svoje polovice šahovnice in bo računalnik napadal vaše figure in bo poskusil napasti tudi vašega kralja. Seveda je to odvisno tudi od nastavljene jakostne stopnje. Čim lažja je ta stopnja, toliko bolj se lahko zgodi, da računalnik dela slabše poteze, katere lažje odbranite. Pri pasivnih igralnih stilih, pa računalnik drži svoje figure bolj na svoji polovici šahovnice in se obnaša pasivno s tem, da se bolj »ščiti« s tem, da bolj reagira, namesto da bi napadal. Po našem mnenju igra računalnik v stopnji 3 (normalna) najbolj močno. Da pa bi posebej trenirali napad ali obrambo, so drugi stili prav tako zelo poučljivi. 3.12 Ocena položaja Medtem ko računalnik pokaže svojo potezo, lahko pokličete s tipko START glavni menu, ki v tem primeru vsebuje še eno opcijo (RATING - oceno). Če izberete to opcijo, lahko vidite oceno položaja. Na primer: 192 Računalnik misli, da ima prednost od skoraj 2 kmetov. -54 Računalnik misli, da je slabši za polovico kmeta. Opening Poteza je v računalnikovi »knjižnici za otvoritve«. Pritisnite dvakrat tipko ESC in izvedite potezo računalnika. 3.13 Predlagane poteze računalnika Ko ste na potezi, lahko s pomočjo tipke START pokličete glavni menu. S tipko ▲ ali tipko ▼ lahko sedaj izberete „HINT“ (namig). In potrdite s tipko ENTER. Računalnik vam bo predlagal potezo. Na LCD zaslonu se prikaže figura s katero naj bi igrali, najprej pokaže polje na katerem stoji, nato pa polje na katerega računalnik predlaga postaviti figuro. Izvedite potezo normalno. Če želite narediti neko drugo potezo, pritisnite tipko ESC. V tem primeru zbrišete prikaz predlagane poteze in vi lahko naredite potezo, ki jo želite.

Page 26: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 26

3.14 Učiteljske in trenerske funkcije Vaš Orion Intelligent Chess računalnik vam na različne načine pomaga pri učenju šahovske igre.

3.14.1 Možne poteze figur – učiteljske funkcije

V kolikor ste še šele začetnik in želite preiskusiti možnosti figur, lahko vprašate računalnik, katere poteze sme napravit figura na določenem položaju. V tem primeru pritisnete, ko ste na potezi, figuro za katero se gre, na njeno polje. Pritisnite sedaj tipko LEGAL?. Na LCD zaslonu utripa na možnih ciljnih poljih zaporedoma „+ - znak“. V kolikor ne obstoja nobena legalna poteza, pokaže računalnik napako in na zaslonu se prikaže sporočilo ERROR in računalnik to potdi s tonom za napake.

3.14.2 Opozorila pred napakami – trenerska funkcija

Trenerska funkcija vas opozarja pri šahu na slabe poteze in vas svari pred napadi računalnika. To funkcijo vključite in izključite takole: Izberite s tipko START in tipkami ▲ ali ▼ točko opcije in potrdite s tipko ENTER. Izberite s tipkami ▲ ali ▼opcijo TUTOR.(učitelj) Pritisnite na tipko ENTER, da bi izbrali med 1 in 0. (Simbol pomeni, da je trenerska funkcija vključena.) Če se želite vrnit nazaj k igri, pritisnite dvakrat na tipko ESC, Če je "Trainer" vključen, se pokaže na zaslonu SURE ?v kolikor je računalnik mnenja, da je vaša zadnja poteza napačna. V tem primeru imate naslednje možnosti:

• Za pojasnitev pritisnite tipko SWAP, n.pr.: o “Lahko me matirate.” o “Lahko vam vzamem figuro” o “Lahko dobite material v vrednosti 3 kmetov.”

• Da bi lahko videli potezo, katero ste po mnjenju računalnika spregledali, pritisnite ponovno na tipko SWAP.

• Pritisnite na tipko ▼ in vzemite to potezo nazaj. • Če želite to potezo izbegnit, pritisnite na tipko ESC.

Če računalnik pokaže CAREFUL (pozor)!, vsebuje njegova zadnja poteza grožnjo. V tem primeru lahko pritisnete tipko SWAP da bi dobili pojasnilo, n.pr. “Ich drohe, Sie matt zu setzen.(grozim, da vas bom matiral) ” Če drugič pritisnete tipko SWAP, računalnik pokaže grozilno potezo. Na koncu pritisnite na tipko ESC, če želite nadaljevati z igro. Opozorilo: Kot rečeno, premišlja računalnik pred opozorilom samo nekaj sekund. V tem kratkem času računalnik jasno da ne more izračunati do konca posledic vaše poteze. Opozorilo lahko pomeni, da je vaša poteza napačna, kar pa ni nujno, da je. Treba jo je razumeti v smislu ali ste dobro premislili na eno in drugo možnost. Predvsem takrat, ko vaša igralna moč raste in ste vašo potezo dobro premislili, je možno da imate prav, če pustite vašo potezo in igrate dalje. Vendar bo večinoma bolj zanimivo, če ste sami to prej že vkalkulirali, pred čemer vas je računalnik hotel svariti.

Page 27: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 27

3.15 Način nalog Ta način služi predvsem poglabljanju znanja šahovske igre. V tem načinu ima računalnik predprogramiranih 100 nalog. Za vsako nalogo obstaja samo ena rešitev. Rešitve se nahajajo na koncu tega navodila za uporabo. To funkcijo uporabljate takole 1.) Iz glavnega menuja (START) izberite s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ opcijo

“NALOGA” in potrdite s tipko ENTER. 2.) Izberite številko vaje s tipko ▲ ali tipko▼ in s tipko ENTER. znak □ ali znak ■

pokaže, katera stran je naslednja na potezi in na zaslonu se prikaže, kaj je treba narediti, n.pr. “Finden Sie den Zug, der zum Matt führt!” – najdite potezo, ki vodi k matu. Znak ↕ (“utripajoč”) pomeni, da je položaj na šahovnici naloga.

3.) Igrajte potezo, ki je po vašem mnenju pravilna. Če vaša poteza ni pravilna: • Računalnik pokaže vaše točke za to nalogo. Če želite videti odstotek od vseh rešitev

do sedaj, pritisnite tipko ▼. • Ko pritisnete tipko ENTER; se prikaže naslednja naloga. Če ponovno pritisnete

tipko ENTER, ste izbrali to nalogo (ali uporabite tipko ▲ ali tipko ▼ in tipko ENTER, če želite izbrat drugo nalogo).

Če je vaša poteza napačna: • Računalnik zabrni in pokaže odgovarjajočo informacijo. • Sedaj lahko pritisnete na tipko LEGAL? tako, da se pokažejo nadaljne informacije.

Če sedaj še enkrat pritisnete na tipko LEGAL?, vam računalnik pokaže pravilno potezo.

• Če hočete vzet potezo nazaj ali poskusit drugo potezo lahko sedaj pritsnete tipko ▼. Ocenjevanje Normalno dobite 6 točk, če ste nalogo rešili pri prvem poskusu, 4 točke, če ste nalogo rešili pri drugem poskusu in 2 točki pri tretjem poskusu. V primeru, ko vam računalnik pokaže rešitev, ne dobite nobene točke. Med nalogo lahko vidite stanje točk ( v odstotkih) kot vnos “Stand:” v glavnem menuju (START). Če ste vaje preskočili ( n.pr. da ste po nalogi 5 šli k nalogi 10) , se začnejo odstotki štet zopet pri ničli. Opozorilo: V kolikor vaša (pravilna ali napačna) poteza takoj ne matira, lahko pritisnete na tipko SWAP in igrate s trenutnega položaja proti računalniku. Tako lahko poskusite, katere posledice bi imela vaša mišljena poteza. To je praktično, da bi lahko videli, kako bi matirali nasprotnika. V tem primeru vam daje računalnik »trenerska« navodila, toda druge funkcije kot (namigi, vzeti potezo nazaj) v tem primeru niso dosegljive.

Page 28: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 28

3.16 Poznane partije – kako dobro igrate šah V računalniku se nahaja 1040 partij od 7 znanih igralcev: 4 šahovski mojstri: Bobby Fischer (244 partij), Anatoli Karpov (244 partij), Garri Kasparov (244 partij), Vladimir Kramnik (254 partij) und 3 računalniški programi: Deep Blue/ Deep Thought (20 partij), Deep Fritz (14 partij) und Deep Junior (20 partij). Ko računalnik prikaže eno izmed teh partij. Lahko poskusite uganiti vsako potezo, preden jo računalnik pokaže. Glede na to, kolikokrat ste jo pravilno uganili, dabite od računalnika odgovarjajoče točke. Na ta način računalnik presodi kako dobro igrate šah.

3.16.1 To funkcijo izvedete takole

(1) Pritsnite tipko HOW GOOD. (znak # pomeni, da se računalnik nahaja v načinu "HOW GOOD".)

(2) Izberite s tipko ▲ ali tipko ▼, enega od znanih šahistov in pritisnite tipko ENTER, ko ste enega izbrali.

(3) S tipko ▲ ali tipko ▼, izberete partijo s seznama partij šahista. Če držite tipko pritisnjeno, lahko listate po seznamu partij šahista, katerega ste izbrali. Za vsako partijo se pokažejo sledeče informacije: Nasprotnik, barva nasprotnika (□ / ■),datum in kraj, kjer se je partija igrala. Informacije tečejo prečno po zaslonu. Na primer: Addison□1963 USA Ch

(4) Pritisnite tipko ENTER, ko ste našli željeno partijo. Če ima nasprotnik poznanega šahista bele figure, se pokaže njegova prva poteza. Izvedite to potezo. Če se ne pokaže nobena poteza, potem ima nasprotnik črne figure. Pojdite v tem primeru direktno na (5).

(5) Poskusite sedaj uganiti potezo poznanega šahista. Pritisnite na polje "od". Če je vaša mišljena poteza napačna računalnik zabrni in vi lahko poskusite še enkrat.

(6) Če je polje "Von (od)" pravilno, se na spodnji strani prikaže v dolnji vrstici. Poskusite sedaj uganiti polje "Nach(na)" na isti način.

(7) Ko je poteza zaključena, pokaže računalnik vaše točke in odstotek za partijo. (Če ste več kot 6-krat mislili napačno, vam računalnik da 0 točk. Le v primeru, da v 7 poskusih uganete polje "Von – (od)" dobite 1 točko.

(8) Pritisnite tipko ENTER. Izvedite naslednjo potezo nasprotnika in poskusite uganit protipotezo itd.

Pritisnite pri koraku (5) ali (6) "aufgeben- (predati se)", na tipko SWAP. Računalnik vam v tem primeru pomaga končati potezo. Če želite izbrati drugo partijo s spomina pritisnite tipko START in nato dvakrat tipko ENTER (enako kot da pričnete s normalno šahovsko igro.). Pritisnite nato tipko HOW GOOD in nadaljujte kot opisano zgoraj.

Page 29: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 29

4 Igra Dama

Tukaj dobite najprej pregled o pravilih igre. Upoštevajte pri tem, da se računalnik drži mednarodnih pravil. Če mislite, da računalnik “vara” ali celo pokaže napačno potezo, poglejte najprej v pravila. 4.1 Pravila igre

4.1.1 Cilj igre

Dama se igra na igralni deski s 64 polji. Na začetko imata oba igralca 12 figur. V nadaljevanju razlikujemo med tako imenovanimi črnimi (torej stran, ki ima črne figure) in belimi (stran, ki ima bele figure). Pri Dami vedno začne igralec s črnimi figurami. Figure postavite na začetku kot vidite na sliki. Cilj igre je, nasprotnika zapreti tako, da ne more napraviti nobene poteze več. Podobno kot šah, je tudi Dama strateška igra.

Zmagovalec je tista stran, ki je, ali pobrala vse figure, ali pa tako blokirala nasprotnika, da le-ta ne more izvesti nobene poteze več. Enako kot pri šahu lahko pri tej igri pride prav tako do remija. To se zgodi, če sta obe strani izmenjali vse figure ali pa če imata oba igralca samo še malo in isto število figur na igralni deski.

4.1.2 Možne poteze figur

Na začetku igre se vseh 24 figur imenujejo samo figure. Če ena od figur v teku igre prispe do zadnje vrste, se ta »promovrirana« figura imenuje Dama. Figure se pomikajo diagonalno vedno eno polje naprej. Predpostavka pri tem pa je, da je polje prosto, to pomeni, da na njem ne stoji neka druga figura. V začetnem položaju ima črni n.pr.. samo naslednje možne poteze:

a3 na b4 ali c3 na b4 alir c3 na d4 ali e3 na d4 ali e3 na f4 ali g3 na f4 ali g3 na h4

Važno: Upoštevajte prosim, da se navadne figure smejo, podobno kot kmeti pri šahu, pomikati samo naprej!

Page 30: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 30

4.1.3 Jemati figuro

Nasprotnikovo figuro smete vzeti samo v primeru, ko z lastno figuro preskočite figuro nasprotnika in jo naknadno vzamete s polja. Figura ki je zbita mora nujno zavzet prosto polje. Na sliki ob strani vidite ta primer: V tem položaju ima črni 2 potezne možnosti.

• Črna figura na C3 lahko vzame belo figuro na D4, tako da skoči na na polje E5. Bela figura na D4 mora z deske dol.

• Figura na E3 lahko prav tako vzame belo figuro na D4. Pri tem mora skočit preko figure D4 in pristane na polju C5. Nato mora bela figura z D4 zapustiti igralno desko.

V nasprotju s šahovsko igro, je jemanje nasprotnikove figure tukaj obvezno. Če obstoja možnost vzet nasprotnikovo figuro, je to nujno potrebno storit. V kolikor sprevidite možnost jemanja, morate nasprotnika na to opozorit. Če pri igri proti računalniku, spregledate potezo pri kateri bi morali vzeti nasprotnikovo figuro, vas bo računalnik na to opozoril z napako (signalni ton).

4.1.3.1 Večkratno jemanje figure

Če vzamete eno figuro in pridete na eno polje s katerega lahko vzamete še eno figuro, morate tudi to figuro jemat. Primer na sliki prikazuje večkratno jemanje: V tem položaju lahko črna figura na polju A1 vzame in mora vzeti več belih figur eno za drugo. S polja A1 vzame črna figura belo figuro na polju B2 in pristane na polju C3. S polja C3 mora črna figura vzeti belo figuro na polju B4 in pristane na polju A5. Zadnje vzetje gre s polja A5, vzame figuro na polju B6 in pristane končno na polju C7. S tem je izvršeno trikratno jemanje.

Če pridete v igri do situacije, ko imate dve različne možnosti jemanja in po eni varijanti lahko vzamete več figur, je odločitev, katero varianto igra prepuščena igralcu. Pazite pri tem pa, da morate igrat eno od jemalnih varijant. Zato en primer:

Page 31: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 31

Črna figura na polju C3 lahko vzame belo figuro na polju D4 in pristane na polju E5. S to potezo dobi črni samo eno figuro. Črni pa lahko tudi spolja E3 vzame belo figuro na polju D4, in pristane na polju C5, nato lahko vzame še belo figuro na polju D6 in zakjuči potezo na polju E7. Čeprav lahko zadnja poteza črnega vzame dve figuri belega, lahko črni sam odloči katero varijanto bo igral. Večinoma, toda ne vedno, je varijanta pri kateri se lahhko vzame več figur, najboljša.

4.1.4 Dama

4.1.4.1 »Promocija« v Damo Slično kot promocija kmeta pri šahu, promovira figura, ki je uspela priti v zadnjo vrsto, v Damo. Promocija se mora izvršiti takoj. Promovirana figura se označi tako, da položite še eno figuro na prvo. Tako se dama tudi optično razlikuje od drugih figur po velikosti. Dama ima večjo moč kot navadne figure.

4.1.4.2 Možne poteze dame Dama je bolj močna kot normalna figura, ker se lahko pomika drugače kot normalna figura naprej in nazaj, vendar le samo za eno polje (razen pri jemanju). Za ilustracijo nekaj primerov:

V tem položaju gre lahko črna Dama s polja F4 na polja G5, E5, G3 ali E3. V nasprotju z normalno figuro sme črna Dama iti torej tudi na polja E3 und G3, kamor normalna figura ne sme.

Tukaj lahko črna dama s polja B4 vzame tako belo figuro na polju C5 in pristane na polju D6 ali pa vzame belo figuro na polju C3 in pristane na polju D2. Normalna črna figura ne bi smela vzeti od C3 na D2, ker se lahko pomika samo naprej.

Page 32: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 32

Važno: Če figura pride ob jemanju v zadnjo vrsto in promovira v damo ne sme jemati naprej. Primer spodaj:

V tem položaju vzame črna figura na polju H6 belo figuro na polju G7 in pristane po jemanju v zadnji vrsti. Ob tem promovira v damo, vendar ne sme jemati bele figure na polju E7, ker je sedaj beli na potezi.

4.1.5 Namigi in opozorila za začetnike

4.1.5.1 Dobiček materiala Najbolj učinkovita in najbolj pogosta strategija za zmago je dobiti prednost v materialu. To pomeni , da vi poskusite vašemu nasprotniku vzeti toliko materiala (figur), kolikor je pač možno in istočasno omejite vaše izgube. V eni partiji morate torej čim večkrat ogrožat figure nasprotnika. Posebno efektivno je to, če se nasprotnikove figure ne morejo tako lahko izogniti vašim napadom. Primer :

V naslednjem položaju je črni na potezi in ogroža belo figuro na polju C5, medtem ko gre s svojo figuro s polja C3 na polje B4. Ta poteza grozi iti na polje D6 in istočasno vzeti na polju C5. Ta poteza je posebej močna, ker beli nima nobene šanse za obrambo. Beli bo torej figuro na polju C5 na vsak način zgubil. Na drugi strani igralne deske je beli v velikih težavah. Edina možna poteza bi bila od polja H4 na polje G3, vendar lahko črni v tem primeru to figuro ob skoku s polja H2 na polje F4 enostavno vzame. Zato je črni v tem položaju obvezno zmagovalec.

Bolj komplicirano je, če se nahaja več dam na igralni deski. V naslednjem položaju ima črni dve dami, medtem ko ima beli samo eno damo.

Page 33: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 33

Položaj impozantno podčrta kakšne raznovrstne možnosti polno trikov nudi igra z damo. Črna dama gre enostavno na polje D4, čeprav jo navidezno ta poteza vodi v jemalno področje bele dame. Ker so pa ciljna polja (kjer pristane) bele dame istočasno zasedena od obeh dam, ne sme bela dama vzeti črno damo. Nasprotno: črna damo ogroža sedaj istočasno obe beli dami in lahko vzame damo na poljih C5 ali E3. Beli lahko reši svojo damo samo z eno potezo in partija se bo zaradi enakosti v materialu končala neodločeno (remi).

Zaključek: Preprečite česte napake, postaviti figuro na polje, kjer jo lahko nasprotnik brez izravnave vzame! Premislite pred vsako potezo: “Ali lahko nasprotnik mojo figuro po moji potezi vzame?” in “Kako je nasprotnik s svojo zadnjo potezo ogrozil moje figure?”

4.1.5.2 Zaščitnica ali rezerva Normalno se odloča večina partij z materialno premočjo ene strani. Material je važen, vendar ne edini faktor, ki lahko doprinese k zmagi. Zelo važno je, da figure v zadnji vrsti po možnosti dolgo obdržite tam. Za črnega bi to bila polja A1, C1, E1 und G1. Beli naj bi po možnosti dolgo držal svoje figure na poljih B8, D8, F8, H8 zakaj? Dokler te figure stojijo tam, bo imel nasprotnik težave dovesti svojo figuro v zadnjo vrsto in jo promovirat v damo. Predstavite si te figure kot zapreka in zaščita. Skušena strategija je na začetku igre sprednje figure enakomerno vnesti v igro in po možnosti ogroziti mnogo figur nasprotnika. Naravno boste v poteku igre morali igrati tudi s figurami z zadnje vrste. Premislite dobro kdaj in kako boste figure z zadnje vrste vnesli v igro. V kolikor igrate s figurami z zadnje vrste, vzemite najprej figure na poljih v kotu (A1 za črnega in H8 za belega). Druga najboljša alternativa za figure z zadnje vrste je poteza s figuro na polju E1 (črni) ali z D8 (beli).

4.1.5.3 Dama proti dami

Pri igri dama proti dami je treba pazit na nekaj podrobnosti. Opazujmo naslednji primer. Če gre beli s svojo damo na polje G7, odgovori črni s potezo z D4 na E5. Beli ima sedaj tri možnosti zaščitit svojo damo, tako da jo prestavi z G7 na polja H8, F6 ali H6. V vseh treh primerih bi črni odgovoril z potezo E5 na F6 in beli bi obvezno sedaj zgubil svojo damo. V kolikor beli poskusi pobegnit preko E7, odgovori črni s s smrtnim sunkom D4 na E5.

Beli bo neizogibno zgubil svojo damo, ker bo vedno prisiljen iti vstran od konca igralne deske. Ob tem pride njegova dama na polje, kjer jo je lahko vzeti. Na sliki je igro dobil črni.

Page 34: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 34

4.1.5.4 Dvojni kot Če dama gre v kot ali pa v zadnjo vrsto, se izpostavi v mnoge nevarne položaje. Za konec še en primer z belim na potezi:

V nasprotju z prejšnjim položajem lahko beli, ki je na potezi belo damo postavi v tako imenovani dvojni kot; v tem primeru polja A7 in B8. Dvojni kot nudi zelo dobro zaščito, ker se oba kotna polja nahajata na robu igralne deske in dama se lahko na teh poljih premika sem in tja. S tem je odlično zaščitena pred napadi nasprotnikove dame, ker jo je nemogoče pregnati iz kota. Igra se konča neodločeno (remi).

4.2 Igrati damo proti računalniku Pritisnite tipko START, na zaslonu utripa „NEW GAME (nova igra)“. Pritisnite tipko ENTER. Sedaj lahko s pomočjo tipk ▲ ali ▼ izberete igro CHECKERS. Za potrditev pritisnite še enkrat tipko ENTER.

4.2.1 Figure pri dami v osnovnem položaju

Postavite figure sedaj v predpisan osnovni položaj. Kotno polje v desnem kotu spodaj mora vedno biti belo. Tukaj še enkrat predstavitev osnovnega položaja pri dami:

4.2.2 Notacija potez

Računalnik pokaže svoje igralne poteze s pomočjo tako imenovane “algebrične notacije” na LCD zaslonu. To se sliši komplicirano, princip pa je enostavno razumljiv. Navpične linije so označene s črkami A do H, torej vertikalno od leve proti desni. Kolone so označene s številkami Levo spodaj se začne s številko 1 in končuje se v levem zgornjem kotu s številko 8. Vsako polje se tako lahko tako nedvoumno označi s kombinacijo koordinat od črke in številke. Namig: Da bi se lažje orientirali, so na igralni deski koordinate natančno označene. Ko vam računalnik pokaže svoje poteze na LCD zaslonu, se lahko odlično orientirate po označenih poljih.

Page 35: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 35

4.2.3 Izvajanje potez

Da bi izvedli potezo, morate najprej s figuro pritisniti na tako imenovano izhodno polje. Kot izhodno polje označujemo tisto polje na katerem figura stoji. Na LCD zaslonu se prikaže barvni znak (v tem primeru za črnega) za stran, ki je na potezi in koordinata izhodiščnega polja na katerega ste pritisnili. Izbrana figura utripa poleg tega še na LCD igralni deski. Sedaj postavite figuro na ciljno polje in pritisnete na to polje in s tem zaključite potezo. Ko ste potezo uspešno zaključili se barvni znak spremeni v barvo nasprotnika – v našem primeru bi to bil sedaj za belega in računalnik bo pokazal svojo potezo na LCD zaslonu.Najprej se prikaže utripajoče koordinata za izhodiščno polje, n.pr. F6. Dvignite sedaj figuro na polju F6 in pritisnite z njo na to polje. Sedaj pokaže računalnik utripojoče koordinato ciljnega polja, n.pr. E5. Pritisnite s figuro na polje E5. S tem ste vnesli potezo računalnika in sedaj lahko spet vi igrate.

4.2.4 Poteza računalnika

Če se na LCD zaslonu pokaže peščena ura, pomeni to, da računalnik računa svojo protipotezo Ko računalnik računa, ne reagira na nobeno tipko razen tipke SWAP. Ko je računalnik igral svojo potezo, pokaže zaslon odgovarjajoč znak barve in kordinate izhodiščnega in ciljnega polja. Pritisnite najprej na izhodiščno polje. Na zaslonu se sedaj prikaže ciljno polje. Zatem lahko na osnovi barvnih znakov ali razpoznate, kdo je na potezi. Če hočete igrati proti računalniku z belimi, pritisnite na začetku partije enostavno tipko SWAP.

4.2.5 Upoštevajte pravila dame

Upoštevajte, da se računalnik natanko drži prej opisanih pravil igre CHECKERS. Če ste vnesli napačno navodilo, n.pr. s tipkanjem napačne tipke ali pa z potezo, ki ni v skladu s pravili igre, vas računalnik na to opozori s signalnim tonom. Zelo pogosto pride do napak, ker se človek kot igralec večkrat ne drži mednarodnih pravil igre. Če n.pr. izvedete večkratno jemanje navidezno pravilno in pride pri tem do javljanja napake, potem ste najverjetneje grešili proti enemu od pravil igre. Poglejte v tem primeru raje še enkrat v poglavje pravil igre za damo, če ste vsa pravila pravilno interpretirali. Namig: Potezo lahko zelo enovstano vzameze nazaj, če ste do sedaj pritisnili le na izhodiščno polje. Pritisnite ponovno na isto polje in takoj lahko igrate drugo potezo.

4.2.6 Javljanje napak

V računalniku vgrajen tonski generator daje med partijo koristna opozorila, n.pr. pri napačnih vnosih. Če pritisnete na eno od polj, vam računalnik to potrdi s signalnim tonom. Tako vedno veste, da je bil vnos uspešen. Če je bila storjena napaka vas računalnik na to opozori z nizkim signalnim tonom.

Page 36: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 36

4.2.7 Posebne poteze

4.2.7.1 Poteze jemanja Pritisnite pri jemalni potezi najprej izhodiščno polje, preskočite nato figuro, ki jo mislite vzeti in pritisnite nato ciljno polje vaše figure V zaslonu se prikaže utripajoče koordinata vzete figure skupaj z "=X". Odstranite vzeto figuro s polja in pritisnite na polje na katerem je stala. S tem je jemalna poteza izvedena. Isti postopek je tudi v primeru, ko hoče računalnik napraviti jemalno potezo.

4.2.7.2 Več jemalnih potez zaporedoma V kolikor hoče računalnik ali vi sami izvesti več jemalnih potez zaporedoma, morate zgoraj opisani postopek večkrat ponoviti. Ko ste izvedli vse poteze, se na zaslonu pokaže zopet znak za pripravljenost.

4.2.7.3 Dobiti damo Če pridete na nasprotno stran v zadnjo vrsto in vaša figura promovira v damo, se na zaslonu utripajoče prikaže koordinata promoviranega polja in znak za damo. Spremenite vašo figuro v damo tako (da postvite na prvo figuro še eno figuro) in pritisnite še enkrat na promovirno polje. Isti postopek izvedete tudi v primeru, ko hoče računalnik dobiti damo.

4.2.8 Dobljena igra

Če ena stran izvede zmagovalno potezo, v primeru da vzame zadnjo figuro, ali pa v primeru, da nasprotnik ne more narediti nobene poteze več, se pokaže na LCD zaslonu – pri zmagi črnega BW 1:0 oziroma pri zmagi belega WW 0:1.

4.2.9 Kako prekinit računalnik in zamenjat strani

Če pritisnete tipko SWAP, medtem ko računalnik računa, naredi računalnik tisto potezo, ki jo je do takrat preračunal kot najboljšo. Če pritisnete tipko SWAP takrat, ko ste sami na potezi, zamenjate stran. Predpostavimo, da ste do sedaj igrali s črnimi figurami in vi želite sedaj partijo nadaljevati raje z belimi figurami, pritisnite medtem ko ste vi na potezi tipko SWAP. Računalnik zamenja sedaj stran in prevzame vaše črne figure.

4.2.10 Igralne stopnje pri dami

Računalnik ima 16 igralnih stopenj za damo. Na stopnji 1 igra računalnik najslabše, na stopnji 16 najbolje. V kolikor ste ravnokar vsavili neue baterije ali preklopili s šaha na damo, je avtomatsko stopnja 1 aktivna. Na nizkih stopnjah dela računalnik relativno več napak kot pa pri visokih stopnjah.

Da bi videli katera stopnja je pravkar aktivna, pritisnite tipko START. S tipko ▲ ali ▼ izberite opcijo LEVEL (stopnja). Potrdite s tipko ENTER. Sedaj lahko s tipko ▲ ali tipko ▼ izberete igralno stopnjo. To potrdite zopet s tipko ENTER. Sedaj lahko nadaljujete igro v izbrani stopnji.

• Na stopnjah 1 - 11 bo računalnik normalno igral zelo hitro. • Na stopnjah 12 - 13 traja ca. 2 - 5 sekund, da računalnik igra. • Na stopnjah 14 - 16 se reakcijski čas računalnika podaljša do 15 sekund.

Page 37: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 37

4.2.11 Jemanje potez nazaj

Će ste igrali potezo in ugotovite, potem ko je računalnik že izvedel potezo, da je le-ta napačna, lahko računalnikovo in vašo napačno potezo vzamete nazaj. Pri tem morate paziti, da je računalnik svojo potezo do konca izvedel, preden vzamete poteze nazaj. Pritisnite tipko ▼. Sedaj morate vzet nazaj potezo računalnika. Nato lahko s ponovnim pritiskom na tipko ▼ vzamete nazaj svojo potezo.

4.2.12 Prekiniti igro in vspominiti

Če želite igro nadaljevati pozneje, izklopite računalnik s tipko ON/OFF. Tudi če računalnik vklopite šele čez nekaj dni, lahko igro nadaljujete nespremenjeno, ker računalnik pri izklopu vspomini zadnji položaj v igri.

Page 38: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 38

5 Reversi

5.1 Pravila Reversi igre Reversi je igra, katero igrata dva igralca na igralni deski s 64 polji. Igra se igra s 64 figurami, ki so na eni strani bele, na drugi strani pa črne (temne). Ob začetku igre je igralna deska prazna. Vsak od obeh igralcev ima na razpolago 32 figur in sicer vsak drugo barvo. Prvi igralec ima bele, drugi igralec pa črne. Tisti igralec, ki ima črne figure začne z igro, nato je beli na potezi. Vsakič ko je en igralec na potezi, mora postaviti eno figuro svoje barve na prazno polje na igralni deski – predpostavljeno, da je to po pravilih, ki jih bomo sedaj razložili, možno.

5.1.1 Začetek partije

Ob začetku partije postavi črni eno figuro na polje v sredini igralne deske: d4, e4, d5 in e5. Beli odgovori s tem, da prav tako postavi eno figuro na eno izmed praznih polj. Črni sedaj zasede tretjo centralno polje in beli zasede zadnjo centralno polje. V tej stopnji partije sta možna dva vzorca.

5.1.2 Nadaljevanje igre

Po zasedbi štirih centralnih polj se igra nadaljuje po naslednjih pravilih: Ko je en igralec (n.pr. črni) na potezi, mora svojo ploščico postavit tako, da zapre eno ali več figur nasprotnika od ene na novo postavljene in ene že stoječe (črne) figure v eni neprekinjeni, ravni vrsti. Vrsta ploščic je pri tem lahko vodoravna, navpična ali pa dijagonalna. V levem diagramu lahko črni postavi ploščico na f4 in zapre s tem belega na e4 med črnim na f4 in d4. Črni se lahko postavi na f3, f5 ali f6. V desnem diagramu gre lahko na c5, d6, e3 ali pa f4. Ploščice, ki so »zaprte« med ploščicami nasprotnika, se obrnejo, tako da dobijo isto barvo kot ploščice, katere jih »zapirajo«.To pomeni, da so bile te ploščice »vzete«, vendar ostanejo na igralni deski.

Page 39: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 39

Prmer: Igra se začne kot prikazano na levem diagramu. V tretji potezi postavi črni svojo ploščico na f6, bela ploščica na e5 je med novo ploščico in ploščico e5 je zaprta med novo ploščico in ploščico na d4. Te tri ploščice so v eni neprekinjeni dijagonalni vrsti. Ploščico na e5 je treba zato obrnit, tako da črna barva zgoraj.

Seveda lahko več ploščic v eni vrsti istočasno spremenja svojo barvo. Če stojijo na primer med eno že postavljeno črno ploščico in eno na novo postavljeno, 3 bele ploščice v vodoravni, navpični ali dijagonalni vrsti, spremenijo te vse istočasno svojo barvo. Ena ploščica lahko v teku partije zamenja barvo večkrat. V levem položaju lahko beli n.pr. na predhodno črno potezo odgovori s tem, da postavi svojo ploščico na e1. S tem se vse ćrne ploščice od e2 do e3 spremenijo v bele.

Lahko tudi več kot ena vrsta istočasno zamenja svojo barvo. Primer lahko vidite na istem diagramu: V kolikor beli postavi ploščico na g4, »vzame« črne ploščice v tri smeri: f5-e6-d7, f3-e2 tako kot tudi ploščico f4. Vse te ploščice menjajo barvo in postanejo bele.

5.1.3 Čakanje enega igralca

Če eden izmed obeh igralcev ne more postaviti svoje ploščice kot prej opisano ( tako, da se mora nasprotnikova ploščica obrnit), mora čakat in nasprotnik je zopet na potezi. To je možno in dovoljeno le tedaj, če ni več možno narediti legalne poteze.

5.1.4 Izid partije

Noben od igralcev ne more postavit več kot 32 ploščic na igralno desko. Igra se konča ko nobeden od igralcev ne more nadaljevat igre. Zmagovalec je tisti, ki ima večino ploščic svoje barve na igralni deski. Če je število ploščic obeh barv enako je partija neodločena.

Page 40: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 40

5.2 Igrati z računalnikom

5.2.1 Začetek igre

Če želite igrati Reversi pritisnite najpre tipko START. Potem s pomočjo tipk▲ ali ▼ izberete opcijo NEW GAME (nova igra) in potrdite vaš izbor s tipko ENTER. Sedaj lahko s pomočjo tipk ▲ ali ▼ izberete igro Reversi in vač izbor potrdite s tipko ENTER.

5.2.2 Vnos potez

Ko ste na potezi se dotaknete polja na katerega želite postavit vašo ploščico. Nato postavite ploščico, ki jo računalnik utripojoče prikazuje na svojem zaslonu in pritisnete na to polje. Po tretji potezi črnega, je vedno treba ploščice obračat (glej poglavje: nadaljevat igro 5.1.2). Takoj ko ste postavili na igralno polje novo ploščico, vam računalnik v zaslonu pokaže koordinate ploščic, katere morate obrnit. Pritisnite na polje potem ko ste ploščico obrnili, da računalnik to potezo potrdi. Ta postopek se ponovi tolikokrat, da so vse ploščice v vrsti obrnjene. Će morate po pravilih »čakat«, vam računalnik to v zaslonu tudi pokaže. Čez nekaj sekund se nadaljuje igra naprej čisto normalno. Če mora računalnik »čakat«, pokaže to prav tako za nekaj trenutkov na zaslonu. Nato se pokaže zopet normalni displaj in vi lahko vnesete vašo potezo.

Page 41: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 41

6 Štiri v vrsti

6.1 Pravila igre »4 v vrsti« je igra za dve osebe. Pri tem se uporabljajo ploščice na igralni deski, ki je omejena na 7 vertikalnih vrst. Normalo nudijo vrste prostor za 6 ploščic, računalnik pa vam daje možnost igranja tudi na večji igralni deski. En igralec ima bele, nasprotnik pa črne ploščice. Na začetku igre je igralna deska prazna. Beli začne igrop s tem, da postavi svoje ploščice na poljubno polje v spodnji vrsti (a1-g1). Vsak igralec postavlja potem izmenoma eno ploščico v potezi. Vsako ploščico je treba postavit na prazno polje ali v spodnjo vrsto ali pa neposredno nad že postavljeno ploščico. N. pr. začne beli igro s postavljanjem ploščice na d1. Črni lahko sedaj postavi svojo ploščico direktno nad belo ploščico na d2 ali pa na poljubno polje v osnovni vrsti (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Če ćrni postavi svojo ploščico na e1. lahko beli postavi svojo ploščico na d2, e2 ali na osnovno vrsto. Položaj bi lahko izgledal takole: S svojo drugo potezo lahko črni zasede eno izmed polj a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 ali h1. Cilj igre je 4 ploščice lastne barve postaviti tako, date tvorijo neprekinjeno navpično, vodoravno ali diagonalno linijo. Igralec kateremu to uspe kot prvemu, je zmagovalec. Če to ne uspe nobenemu od igralcev, se igra konča neodločeno.

6.2 Igra z računalnikom Če želite igrati igro Reversi na računalniku, pritisnite najprej tipko START. Potem izberete s pomočjo tipk ▲ ali ▼ opcijo NEW GAME (nova igra) in potrdite to s tipko ENTER. Sedaj lahko s tipkami ▲ ali ▼ izberete igro 4 IN R in potrdite vaš izbor s tipko ENTER. Sedaj kaže displaj „ROWS 6“. Preden lahko pričnete z igro, morate definirat velikost igralnega polja. Deska je vedno široka 7 vrst, lahko pa je visoka ali 6, 7 ali 8 vrst. S pomočjo tipk ▲ ali ▼ lahko nastavite različne vrste. Potrdite vaš izbor nato s tipko ENTER. Če ste na potezi, pritisnite enostavno na polje na katerega želite postavit vašo ploščico. Računalnik vam pokaže utripajoče polje na katerega želi postavit svojo ploščico. Postavite ploščico računalnika na to polje in jo ob tem pritisnite na polje.

Page 42: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 42

7 Lisica in gos

7.1 Pravila En igralec ima štiri bele ploščice - goske. Njegov nasprotnik ima samo eno črno ploščico - lisico. Igra se na plošči z 8 x 8 polji in sicer samo na temnih poljih. Na začetku igre se postavijo goske na 4 temnih poljih v spodnji vrsti, ki se nahaja nposredno pred igralcem. Lisica lahko začne svoj lov na poljubnem temnem polju na drugi strani, torej na enem z“X“ označenimi polji na sliki. Prvo potezo naredi ena izmed gosk, nato se nadaljuje poteze izmenično. Vedno ko je igralec z goskami na potezi premakne gosko za eno diagonalno polje naprej na eno izmed prosti polj. Lisica se lahko pomika dijagonaIno za eno polje (naprej ali nazaj) v kolikor je ciljno polje prosto.

Zmagovalec je tisti igralec, ki nasprotniku onemogoči nadaljnje gibanje. Goske poskusijo lisico z vseh strani obkrožiti. Na sliki desno lahko zmaga igralec z goskami, če prestavi svojo ploščico z f2 na g1. Na levi sliki je lisica lahko pobegnila. Goske lisice ne moejo več slediti in zgubijo igro.

7.2 Igra z računalnikom Če želite igrati igro Lisica in gos proti računalniku, pritisnite najprej na tipko START. Potem izberite s pomočjo tipke▲ ali ▼ opcijo NEW GAME (nova igra) in potrdite vaš izbor s tipko ENTER. Sedaj lahko s pomočjo tipke ▲ ali ▼ izberete igro FOX +G in vaš izbor potrdite s tipko ENTER. Če igrate s črnimi (lisica), lahko začnete igro na a1, c1, e1 ali g1. Postavite ploščico na enega izmed omenjenih polj in potrdite to s tipko ENTER. Lisica se prikaže in računalnik reagira tako, da premakne gosko. Če želite igrati z belimi (goske), pritisnite na tipko SWAP. Računalnik postavi lisico na eno polje njegove izbire. Vi lahko sedaj premaknete eno od gosk. Če ste na potezi, pritisnite enostavno na polje na katerega šelite postavit svojo ploščico. Računalnik pri tem pokaže utripajoče koordinato na katerega želi postavit svojo ploščico. Postavite njegovo ploščico na polje, ki ga pokaže v zaslonu in pritisnite pri tem na polje.

Page 43: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 43

8 HALMA (KOBILICA)

8.1 Pravila igre Vsak igralec ima 10 ploščic, katere na začetko igre postavi v spodnji kot na desni strani igralca. Beli začne. Ko je eden izmed igralcev na potezi, pomakne eno ploščico na enega od obeh sledečih načinov : (a) Ploščico lahko prestavite na vsako sosednjo prosto

polje, n. Pr. od e1 na d1, d2 ali e2. (b) Ploščica lahko »skoči« na sosednje polje (poljubne

barve) na prosto polje ki leži neposredno za njo.Ploščica na polju g1 (na sliki) lahko n. Pr. »skoči« na e3. Ploščica na f1 lahko »skoči« na d1 ali f3 (ali pa se lahko prestavi na e2.

Pri eni potezi se lahko »skače« preko več ploščic.(če je možno), medtem ko tokaj (v nasprotju kot pri dami) ni obvezno skakat preko več ploščic. Največdovoljenih skokov v eni potezi je 8 (vendar ne smete pristati 2 krat na istem polju). Cilj igre je zasesti »startno območje« nasprotnika. Vi ste zgubili igro, če je vaše »startno območje« po prvi potezi okupirano (s ploščicami ene ali obeh barv). 8.2 Igra z računalnikom Če hočete igrati Halmo z računalnikom, pritisnite najprej tipko START. Nato s pomočjo tipk▲ ali ▼ opcijo NEW GAME (nova igra), potrdite to s tipko ENTER. Sedaj lahko preko tipk ▲ ali▼ izberete igro G/HOPPER in vaš izbor potdite s tipko ENTER. Pritisnite najprej na izhodiščno polje, nato pa na ciljno polje na katerega hočete postavit ploščico Če »skačete« preko več polj, pritisnite na vsa polja zaporedoma. Če hočete potezo zaključiti, klub temu, da je še en »skok« možen, pritisnite ponovno na polje, na katerem želite ostati. Nato se prikaže poteza računalnika na zaslonu. Pritisnite sedaj na polje, kjer leži računalnikova ploščica, koordinata ciljnega polja utripa. Postavite ploščico na ciljno polje in pritisnite na to polje.

Page 44: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 44

9 VZEMI

9.1 Pravila Igra „VZEMI“ se igra z „na kupu zloženimi“ ploščicami. Če ni drugače nastavleno, začne računalnik igro s 1, 3, 5 ali 7 ploščicami.

Igralec začne igro s tem, da odstarni določeno število ploščic z enega od svojih »kupov«. Igralec lahko odstrani eno ali več ploščic ali celo ves kup. Nasprotnik ima isto možnost. Vendar lahko to naredi samo z določenega kupa. Igralca izmenoma nadaljujeta to, dokler ni nobene ploščice več. Navadno zmaga tisti, ki zadnji vzame ploščico z igralne deske. Lahko pa se pred pričetkom igre dogovori, da tisti, ki zadnji vzame ploščico z igralne deske zgubi

9.2 Igra z računalnikom

9.2.1 Pred pričetkom igre

Če hočete igrati igro Vzemi, pritisnite na tipko START. Potem izberite s momočjo tipk▲ ali ▼ opcijo NEW GAME (nova igra) uin potrdite vač izbor s tipko ENTER. Sedaj lahko s tipkami ▲ ali ▼ izberete igro NIM (Vzemi) in vač izbor potdite s tipko ENTER. V spodnji vrsti se prikaže LW (= “zadnji zmaga”) ali LL (= “zadnji zgubi”). S pomočjo tipk ▲ ali ▼ lahko izberete željeno opcijo. S pomočjo tipke ENTER potdite izbrano opcijo. Na zaslonu se pokaže DEFAULT. Sedaj imate sledeče možnosti:

• Pritisnite tipko ENTER, če želite igrati iz standarndega izhodiščnega položaja. • Če želite igrati iz nekega drugega izhodiščnega položaja:

(1) Pritisnite tipko ▲ ali ▼ (sedaj se prikaže COLUMNS? (Stolpci?). (2) Pritisnite na eno polje v enem izmed stolpcev c-h. Ta stolpec bo vseboval najbolj

desni kup s ploščicami. (3) Pritisnite tipko ENTER. Število ploščic na vsakem kupu je naključno. Postavite

ploščice na igralno polje kot je prikazano v LCD-zaslonu.

Page 45: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 45

9.2.2 Potek igre

Pritisnite na ploščici, katere želite odstraniti, katere se nahajajo najbolj zgoraj in najbolj spodaj Če želite odstraniti samo eno ploščico, pritisnite dvakrat na odgovarjajoče polje. Ko je računalnik na potezi: Zgornja ploščica, ki naj bi bila odstranjena utripa na LCD zaslonu. Pritisnite na to ploščico. Zgornji in spodnja ploščica utripa izmenoma. Pritisnite na spodnjo ploščico. Odstranite to ploščico in vse ploščice na njej.

9.2.3 Konec igre

Če slišite 12 zaporednih čivkajočih tonov in vse ploščice so odstranjene z igralne deske, je igra končana. Na zaslonu vidite izid igre: 1:0 Igralec 1 je zmagal (igralec, ki je naredil prvo potezo). 0:1 Igralec 2 je zmagal.

Page 46: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 46

10 Igra Northcote’s

10.1 Pravila V normalni verziji igre „Northcote’s« uporabljata igralca celotno igralno desko velikosti 8 x 8 polj. Oba igralca („beli“ in „črni“) imata na začetku igre 8 ploščic odgovarjajoče barve, katere postavita v prvo vrsto pred igralcem, kot prikazano na desni sliki. Alternativno se lahko omeji širina igralne deske. Lahko se tudi odaljenost med belimi in črnimi

ploščicami zmanjša. Lahko bis se igra na primer začela tudi kot prikazano na desni sliki. Beli začne z igro tako, da pomakne svojo ploščico naprej. Pri tem jo lahko pomakne naprej vse do tik pred črno ploščico. Črni lahko premakne svojo ploščico do tik pred belega. Igralca nadaljujeta z igro dokler se ploščice popolnoma ne blokirajo. Igralec, ki je naredil zadnjo potezo zmaga, razen če je bilo pred pričetkom igre dogovorjeno, da tisti, ki naredi zadnjo potezo zgubi. 10.2 Igrati igro „Northcote’s “ z računalnikom

10.2.1 Pred pričetkom igre

Če želite igrati igro »Northcote’s«, pritisnite najprej tipko START. Potem s pomočjo tipke▲ ali ▼ izberete opcijo NEW GAME (nova igra) in potrdite s tipko ENTER. Sedaj lahko s pomočjo tipke ▲ ali ▼ izberete igro NORTH in potrdite vaš izbor s tipko ENTER. V spodnji vrsti se prikaže LW (= “zadnji zmaga”) ali LL (= “zadnji zgubi”). S pomočjo tipk ▲ ali ▼ lahko izberete željeno opcijo. S pomočjo tipke ENTER potdite izbrano opcijo.

Na zaslonu se pokaže DEFAULT. Sedaj imate sledeče možnosti:

• Pritisnite tipko ENTER, če želite igrati iz standarndega izhodiščnega položaja. • Če želite igrati iz nekega drugega izhodiščnega položaja:

(1) Pritisnite tipko ▲ ali ▼ (sedaj se prikaže COLUMNS? (Stolpci?). (2) Pritisnite na eno polje v enem izmed stolpcev c-h. Ta stolpec bo vseboval

najbolj desni kup s ploščicami. (3) Pritisnite tipko ENTER. Število ploščic na vsakem kupu je naključno.

Postavite ploščice na igralno polje kot je prikazano v LCD-zaslonu.

10.2.2 Igra

Pritisnite na izhodiščno polje in nato na ciljno polje na katerega želite pomaknit ploščico. Nato računalnik pokaže svojo potezo na zaslonu. Pritisnite sedaj na ploščico računalnika. Koordinata ciljnega polja utripa. Postavita ploščico na ciljno polje in jo pritisnite on tem na polje.

Page 47: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 47

11 Dodatne funkcije Orion Intelligent Chess računalnika

V tem poglavju opisane dodatne funkcije računalnika se nanašajo na vseh 8 iger. 11.1 Opcije Če v glavne menuju (Poglavje 1.3) izberete vnos OPTIONS, lahko nastavite vrsto opcij. Najprej se prikaže prva opcija v pod menuju "OPTIONS". Pritisnite ponovno na ▲ ali ▼, da bi lahko videli prikaz vseh možnih opcij:

SOUNDS (Signalni ton) glej poglavje 11.1.1STYLE (Igralni stili) glej poglavje 11.1.2CONT.. ( kontrast LCD zaslona) glej poglavje 11.1.3REF. ( sodnik) glej poglavje 11.1.4LANGUAGE (Menjava Jezika) glej poglavje 11.1.5TUTOR (samo šah) glej poglavje 11.1.6

11.1.1 Signalni ton

1. Pritisnite tipko START in s pomočjo tipke ▲ ali ▼ izberite opcijo OPTIONS 2. Pritisnite tipko ENTER in s pomočjo tipke ▲ ali ▼ izberete opcijo SOUNDS. 3. Pritisnite tipko ENTER, da bi menjali med 1 in 0. 4. Pritisnite dvakrat na tipko ESC, če se želite vrnit nazaj k igri Če je ton izključen(0), pokaže računalnik v spodnji vrsti besedo ERROR (napaka), če hočete, da namesto prikaza besede računalnik da od sebe brneči ton, pritisnite na poljubno polje na deski, da bi zbrisali to sporočilo.

11.1.2 Igralni stili

Igralni šahovski stil na računalniku nastavite takole: 1. Izberite s tipko START s pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ v podmenuju OPTIONS in

potrdite to s tipko ENTER 2. Izberite opcijo STYLE in potrdite to s tipko ENTER. 3. S pomočjo tipke ▲ ali tipke ▼ prikažete 5 stilov 4. Ko vidite na zaslonu željen stil, pritisnite tipko ENTER 5. Če želite nadaljevati igro, pritsisnite dvakrat tipko ESC

Page 48: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 48

11.1.3 Konrast LCD zaslona

Tako spremenite kontrast: 1. Pritisnite tipko START in izberite s pomočjo tike ▲ ali ▼ opcijo OPTIONS. 2. Pritisnite tipko ENTER in izberite s pomočjo tipke ▲ ali ▼ opcijo CONT. 3. Pritisnite tipko ENTER in s pomočjo tipke ▲ ali ▼, prikažite 10 kontrastnih stopenj

LCD zaslona. 4. Ko ste izbrali željeno kontrastno stopnjo, pritisnite zopet tipko ENTER. 5. Če hočete z igro nadaljevat, pritisnite dvakrat tipko ESC.

11.1.4 Igrati z obema stranema

V "sodniškem"- načinu igra računalnik za obe strani. (Vi igrate n.pr. proti drugi osebi, računalnik je v tem primeru "sodnik" in kontrolira, če so poteze, ki jih izvajate, dovoljene, isto vam tudi pokaže možni izid itd.) »sodniška« funkcija se vklopi in izklopi na sledeči način:

1. Pritsnite tipko START in s pomočjo tipke ▲ ali ▼ izberite opcijo OPTIONS. 2. Pritisnite tipko ENTER in izberite opcijo REF. 3. Pritisnite tipko ENTER, da bi lahko menjali med 0 in 1. 4. Pritisnite dvakrat na tipko ESC, da bi lahko nadaljevali z igro. V "sodniškem načinu« ne vidite nobenih namigov ali trenerskih opozoril.

11.1.5 Menjava Jezika

Takole spremenite jezik, v katerem želite navodila: 1. Pritisnite tipko START in izberite s pomočjo tipke ▲ ali ▼ opcijo OPTIONS. 2. Pritisnite tipko ENTER in izberite s tipko ▲ ali ▼ opcijo LANGUAGE (jezik). 3. S pomočjo tipke ▲ ali ▼ izberet željeni jezik:

English = angleški Deutsch = nemški Français = francoski Italiano = italijanski Español = španski NL = holandski POL = portugalski

4. Ko vidite željeni jezik, pritisnite tipko ENTER . 5. Če hočete z igro nadaljevat, pritisnite dvakrat tipko ESC.

11.1.6 Opozorila pred napakami – trenerska funkcija

Trenerska funkcija vas opozarja pri šahu na slabe poteze in vas svari pred napadi računalnika. To funkcijo vključite in izključite takole: 1. Izberite s tipko START in tipkami ▲ ali ▼ točko opcije in potrdite s tipko ENTER. 2. Izberite s tipkami ▲ ali ▼ opcijo TUTOR.(učitelj) 3. Pritisnite na tipko ENTER, da bi izbrali med 1 in 0. (Simbol pomeni, da je trenerska

funkcija vključena.) 4. Če se želite vrnit nazaj k igri, pritisnite dvakrat na tipko ESC,

Page 49: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 49

11.2 Nastavitev igralnih stopenj (razen pri šahu) Pri igri dame so igralne stopnje oštevilčene od 1 do 16.. Pri drugih igrah (razen pri šahu) obstojajo stopnje od 1 do 10. Stopnja 1 je najhitrejša in najslabša, nasprotno pa je temu ogovarjajoče stopnja 10 oz. 16 najbolj počasna in tudi najbolj zahtevna. Igralne stopnje lahko prikažete in spremenite na sledeči način:

1. Pritisnite tipko START in izberite s pomočjo tipke ▲ ali ▼ opcijo LEVEL(stopnja).

Stopnja sedaj »utripa«. 2. Pritisnite tipko ▲ ali ▼ tako dolgo, dokler se ne prikaže željena stopnja. 3. Sedaj pritisnite tipko ENTER in lahko nadaljujete z igro. Pazite pri tem: Če zamenjate tip igre, se vedno avtomatsko zopet nastavi »stopnja 1« pri vsaki igri. 11.3 Vzeti poteze nazaj Če ste igrali potezo in spoznali, potem ko je računalnik igral svojo potezo, da je bila napačna, ahko vzamete zadnjo potezo računalnika u+in vašo napačno nazaj. Računalnik mora izvesti svojo potezo do konca preden vi lahko vzamete obe potezi nazaj. . Pritisnite tipko ▼. Računalnik pokaže zadnjo potezo v obratni smeri (najprej utripa ciljno polje, potem izhodiščno polje). Pritisnite sedaj ciljno polje s figuru, ki tam stoji in jo postavite in pritisnete z njo na izhodiščno polje, Če sedaj ponovno pritisnete tipko ▼, računalnik pokaže vašo potezo, katero ste naredili neposredno pred računalnikom. Vzemite to potezo na isti način nazaj kot prej opisano. Če vzamete nazaj jemalno potezo, pokaže računalnik po vzetju poteze nazaj še enkrat polje na katerem je figura stala pred jemanjem in vam pove katero figuro morate postavit nazaj. Prikaže se oznaka polja in znak figure v odgovarjajoči barvi. Šele ko ste s to figuro pritisnili na odgovarjajoče polje, lahko z igro nadaljujete. Pozor: Da bi posamezne korake pravilno izvedli, pazite na informacije, ki vam jih daje pri tem računalnik . Če ste naredili napako, vas računalnik na to opozori z ogovarjajočim signalnim tonom za napako. 11.4 Računalnik pri premišljevanju prekiniti in zamenjati strani

11.4.1 Prekiniti računanje

Če ste nastavili zahtevno igralno stopnjo, se lahko zgodi, da šahovski računalnik zelo dolgo razmišlja svojo potezo. S pomočjo tipke SWAP lahko vi vsak čas prekinete računalnikovo razmišljanje in ga s tem prislite na potezo. Pazite pa pri tem, da »med razmišljanjem« računalnika nekatere funkcije računalnika kot n. pr. START niso aktivne.

Page 50: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 50

11.4.2 Zamenjava strani

Ko ste na potezi, lahko vsak čas zamenjate stran in s tem prislite računalnik nadaljevat igro z vašega položaja z vašo barvo. Pritisnite medtem, ko ste na potezi tipko SWAP. S tem se zamenjajo strani in računalnik nadaljuje igro z vašimi figurami.. Namig: Če zelite, da računalnik igra celotno partijo sam s seboj, pritisnite vedno znova tipko SWAP. To je lahko smiselno, če ste vnesli položaj iz katerega hočete najti rešitev s pomočjo računalnika. 11.5 Zavrteti desko ( ) Pri vseh igrah, razen pri Reversi, "4 v vrsti" in »vzemi« lahko zavrtite desko. Za zavrteti desko izberite v glavnem menuju (poglavje 1.3) opcijo INVERT in pritisnite tipko ENTER. Številka se spremeni v 1. Pritisnite nato tipko ESC in vi lahko nadaljujete z igro. Znak pomeni, da obe strani igrajo v nasprotni smeri, kot normalno. V tem primeru morate ignorirat koorditate na poljih, ker je na primer c3 sedaj f6. 11.6 Vnesti položaj (#) Figure lahko postavite na šahovnici/igralni deski v določen položaj, n. pr. položaj, ki ste ga videli v časopisu ali reviji. Pritisnite najprej tipko START in izberite s pomočjo tipke ▲ ali ▼ opcijo SET UP. V spodnji vrsti se pokaže sledeče : • Barvni znak □ ali ■. • Znak # ("utripajoč"), to kaže, da se računalnik nahaja v "načinusu vnosa". • Znak tipa igralne figure (razen pri Vzemi). • Koordinate polja, na katerega je treba figoro postaviti oz. S katerega jo je treba jemat. • (Pri igri »4 v vrsti« se pokaže le črka stolpca. Pri igri »Vzemi« se pokaže črka stolpca

in število ploščic, ki se nahajajo na tem stolpcu. Medtem ko se nahaja računalnik v »načinu vnosa«, lahko storite sledeče:

• Vzeti figuro/ploščico s polja: Pritisnite na polje in nato tipko ESC.

(Pri igri »Northcote’s« ne morete vzeti nobenih ploščic. Če hočete pri igri »4 v vrsti« odstanit zgornjo ploščico, pritisnite na stolpec in nato tipko ESC. Če hočeti pri igri »Vzemi« zbrisat celoten stolpec, pritisnite na stolpec in nato tipko ESC. Če želite spremenit velikost kupčka, pritisnite najprej na stolpec, nato na polje na katerem naj bi bila zgornja ploščica.)

• Zbrisat celotno desko: Pritisnite večkrat na tipko ▲ ali ▼, dokler se v spodnji vrsti ne prikaže napis Löschen? (zbrisati?). Pritsnite tipko ENTER. (pri igri »Northcote’s« se deska ne more zbrisati)

• Izbrati tip figure/ploščice katero naj bi postavili na desko: Pritisnite večkrat tipko ▲ ali ▼, dokler se ne prikaže željena figura ali ploščica v spodnji vrsti (samo šah in dama)

• Zamenjat barvo ( □ / ■ ): Pritisnite tipkof SWAP.

Page 51: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 51

• Postaviti figuro/ploščico v aktualni barvi (in v aktualnem tipu) na igralno desko: Pritisnite željeno polje in nato tipko ENTER.

((Če hočete pri » 4 v vrsti« postaviti še eno ploščico na drugo že obstoječo, pritisnite najprej na stolpec, nato tipko ENTER. Pritisnite pri igri »Vzemi« na stolpec in nato na zgornje polje v kupu. Pritisnite pri igri »Northcotes« enostavno na željeno polje: Ploščica se premakne s svojega sedanjega položaja v stolpcu na to polje.)

Če postavite pri šahu kralja na šahovnico, bo avtomatsko odstranjen kralj iste barve s polja na katerem trenutno stoji.

Pazite na to (ko ste postavili vse figure/ploščice),da je aktulna barva tista barva, ki je naslednja na potezi. Potem sledi:

• Zapustiti "način vnosa" : Pritisnite večkrat tipko ▲ ali ▼, dokler se v spodnji vrste ne prikaže Ready ? (pripravljen?). Pritisnite sedaj tipko ENTER. Sedaj lahko igrate partijo z novega položaja. Napravite eno potezo ali pa pritisnite tipko SWAP, če želite,da računalnik naredi eno potezo.

Če s trenutno postavitvijo ni možno igrati nobene igre, se na zaslonu pokaže ??? in računalnik ostane v "načinu vnosa". Če pritisnete tipko HELP, lahko eventualno dobite nadaljnje informacije. Pri šahu je možno, da manjka kralj ali pa da igralec ki je na potezi, daje šah nasprotniku. Sedaj lahko položaj na deski spremenite tako, da je igra možna. Če želite prekinit vnos položaja, pritisnite večkrat na tipko ▲ ali ▼, dokler se v spodnji vrsti ne prikaže napis Cancel? (prekinitev?).Pritisnite sedaj na tipko ENTER in se s tem vrnete v glavni menu. Pozor: Pri šahu rokada ni možna s figuro, ki je bila postavljena na šahovnico v "načinu vnosa". Če hočete nastavit položaj v katerem se sme rokirat, lahko začnete z »novo igro« in pri tem pustite kralje in trdnjave na njihovih poljih, medtem ko druge figure postavite po želji oz. na položaj naslikan ali napisan v reviji ali časopisu. 11.7 Prekinitev igre in vspominjenje tipka ON/OFF aktivna le, če ste vi na potezi. Če računalnik še računa, morate prekinit njegovo »premišljevanje« najprej s tipko SWAP. Če niso vse figure na svojem položaju, ko želite nadljevat igro, lahko vidite položaj figure na zaslonu in jih postavite zopet odgovarjajoče.

Page 52: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 52

12 Pogosti problemi in njihova rešitev

Vaš računalnik je bil proizveden po zelo visokih kvalitetnih standardih in pred dobavo je bil izdatno testiran. Zato je zelo neverjetno, da ima kakšno napako. Po naših številnih izkušnjah je večino »napak« najti v napačnem upravljanju računalnika, na primer pri vnosu potez ali pritisku napačne tipke. Tako lahko pride do tega da (včasih lahko tudi da nekaj pozneje) ne reagira tako kot pričakujemo. Še enkrat: Preden interpretirate nepričakovano reakcijo računalnika kot »napako«, se prepričajte, če ste vse korake in poteze naredili pravilno. Raje še enkrat preberite temu odgovarjajoče poglavje v temu navodilu. Često se zgodi, da nastane »napaka« zaradi tega, ker ste eno potezo vnesli napačno. Prepričajte se, da vaša narejena poteza odgovarja pravilom igre. V kolikor bi pri uporabi računalnika naleteli na določene probleme, najdete tukaj nekaj navodil in namigov. Često reklamirane »napake« bomo podrobneje opisali v naslednjih točkah. 12.1 LCD ne pokaže nobenih informacij Če na LCD zaslonu ni nobenih informacij in računalnik ne reagira ob pritisku na nobeno tipko ali vnos poteze, je lahko vzrok: 1. baterije: Prepričajte se, da ste vstavili prave baterije (tip AA; ne uporabljajte nikakršnih

akumulatorjev!). Ste baterije pravilno vstavili? Prepričajte se, da je pozitivni pol na označeni pozitivni strani in da baterije tesno ležijo v predalu za baterije. V kolikor baterije uporabljate že dalj časa, je možno, da so že prazne. Najbolje je, da vsavite nove baterije.

2. statična napetost: Če so baterije v redu, je možno, da je računalnik zaradi statične napetosti ne deluje normalno. Pritisnite v tem primeru tanek predmet v luknjico označeno z RESET na hrtbtni strani računalnika. Sedaj bi moral računalnik zopet delovat normalno.

12.2 Računalnik ne naredi nobene poteze Računalnik, ki je do sedaj igral normalno, naenkrat noče narediti nobene poteze več. Kaj bi lahko bil vzrok? 1. Če se peščena ura vrti, računalnik še računa svojo potezo. Počakajte, da rečunalnik

naredi svojo potezo, ali pa pritisnite tipko SWAP. Računalnik naredi potezo, ki jo je do tedaj ocenil kot najboljšo.

2. V kolikor se pokaže eden od barvnih znakov neutripajoče, računalnik misli, da zadnje poteze še niste igrali oz. vnesli. Preverite če je položaj figur na deski identičen z položajem v internem spominu računalnika. To lahko preverite s pomočjo LCD zaslona. Če je vse v redu, pomeni, da ste vi na potezi.

Page 53: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 53

12.3 Računalnik ne akceptira vašo potezo Če želite vnesti potezo in jo računalnik ne akceptira, je vzrok lahko:

12.3.1 Pri vseh igrah

Prepričajte se, da je bil vnos poteze pravilno zaključen s pritiskom na ciljno polje.

12.3.2 Pri šahu

• Če ste vnesli rokado za sebe ali za računalnik, se prepričajte, da ste vnesli izhodiščno in ciljno polje tako za kralja kot tudi za trdnjavo (glej tudi poglavje 3.5.3). Če ste izvedli posebno potezo »En Passant« za sebe ali za računalnik, se prepričajte, da ste vzetega kmeta pravilno odstranili s šahovnice. Pazite pri tem, da ste pritisnili na polje kjer je kmet stal. Samo tako računalnik ve, da je kmet bil vzet. (glejte poglavje 3.5.1).

• Pri »promociji« kmeta v zadnji vrsti, morate pazit na to, da pritisnete na »promocijsko« polje z novo, »promovirano« figuro in tako »promocijo« pravilno izvedete do konca. (glejte tudi poglavje 3.5.2).

• V kolikor se pokaže pri šahu znak ”+” na LCD zaslonu, vam je računalnik dal šah. V tem primeru morate poskrbeti, da se z naslednjo potezo zaščitite pred šahom.

• V primeru, da vam računalnik ne pokaže znaka za šah na zaslonu, preverite, če niste vašega kralja dejansko izpostavili šahu. Kralja smete postavit samo na polja, kjer ga nasprotnikove figure ne ogrožajo. Prav tako ne smete premakniti figur, ki vašega kralja ščitijo pred možnim šahom nasprotnika.

• V primeru da na LCD zaslonu utripa znak #, je računalnik v načinu vnosa za poteze. Včasih se lahko zgodi, da ste pred nadaljevanjem partije pozabili iti ven iz tega načina. V poglavju 11.8 je podrobneje opisano kako zapustiti način vnašanja potez.

• V primeru da na LCD zaslonu gori znak #, je računalnik v načinu podatkov v spominu. S pritiskom na tipko START lahko ta način enostavno zapustite.

12.3.3 V načinu dame

• Če igrate damo in ste v zadnji potezi vzeli figuro, se prepričajte, da ste vzeto figuro odstranili tako z igralne deske, kakor tudi iz spomina računalnika. Da bi se to zgodilo, morate ponovno pritisnit s figuro, ki ste jo vzeli, na polje, na katerem je figura stala. Šele nato odtranite figuro z igralne deske.

• Če ste v zadji potezi »promovirali« figuro v damo, pazite na to, da s »promovirano« damo še enkrat pritisnete na »promovirno« polje.

12.4 Ali resnično poznate vsa pravila? Najpogostejši tako imenovani ”izvir napak” je, da izvedene poteze ne odgovarjajo pravilom iger. Preden mislite, da je računalnik napravil napako, se prepričajte, da vaša poteza 100% odgovarja pravilom igre. Če dvomite raje preberite še enkrat odgovarjajoče poglavje o pravilih v tem navodilu.

Page 54: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 54

12.5 Računalnik izvaja ”ilegalne” poteze V kolikor mislite, da računalnik izvaja poteze, ki po vašem mnenju ne odgovarjajo pravilom ( kar principielno naravno ni mogoče), je temu lahko vzrok: • Preverite s pomočjo LCD zaslona, če je položaj figur na deski enak s položajem v

internem spominu računalnika.V kolikor ta dva položaja nista enaka, pomeni to, da morate napako iskati verjetno v napačni interpretaciji pravil igre. Često se to zgodi pri posebnih potezah kot n.pr. pri rokadi ali pri potezi »en passant«, ali pri »promociji« kmeta v osmi vrsti pri šahu.

• Da bi »prislilili« računalnik igrat eno potezo pritisnite tipko SWAP. Če računalnik igra potezo, napake ni treba iskat pri računalniku. Vzemite v tem primeru zadnjo potezo računalnika in pa vašo zadnjo potezo nazaj in poskusite zopet z eno potezo nadaljevat partijo.

12.6 Če ne slišite nobenega tona Če ne slišite nobenega tona, si preberite v poglavju 11.1.1, kako vključiti oz. izključiti ton. 12.7 Stikalo RESET Neoporečno funkcijo računalnika lahko poredko moti elektrostatično razelektrenje, močno elokromagnetično sevanje ali drugi električni aparati ( računalniki, televizorji itd.). To je popolnoma normalno in ni vzroka za zaskrbljenost. Stikalo RESET, ki se nahaja na hrbtni strani računalnika, ima v takšnih primerih nalogo, postavit računalnik nazaj v osnovno stanje, tako da lahko brez problemov pričnete z novo igro.

Page 55: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 55

13 Rešitve nalog

Naloga 1: 1. h2-c7 mat

Naloga 2: 1. a2-g8 mat

Naloga 3: 1. d4-e5 h7-h8 2. e5-f6 h8-h7 3. g5-g7 mat

Naloga 4: 1. c1-f4 c8-d8 2. f4-f8 mat

Naloga 5: 1. a6-h6 mat

Naloga 6: 1. a2-e2 d8-c8 2. e2-e8 mat

Naloga 7: 1. c5-b6 c8-b8 2. d2-d8 mat

Naloga 8: 1. e5-f6 g8-h8 (na g8-f8 beli matira takoj z 2. a7-a8 mat) 2. f6-g6 h8-g8 3. a7-a8 mat

Naloga 9: 1. f8-g7+ h8-g8 2. g2-d5 mat

Naloga 10: 1. f5-g6 h8-g8 2. g2-d5+ g8-h8 3. d6-e5 mat

Naloga 11: 1. h6-g7+ h8-g8 2. e4-f6 mat

Naloga 12: 1. f7-h6+ g8-h8 2. c5-d4 mat

Naloga 13: 1. f5-d6 mat

Naloga 14: 1.g2-g4 mat

Naloga 15: 1. e6-f7 in neodvisno od tega katero potezo naredi črni kmet, sledi 2.g6-g7+

h8-h7 3.g7-g8 + h7-h6 4. g8-g6 mat

Naloga 16: Beli ne sme na 1. c6-d6? g6-f5, ker pride s tem do prisilne poteze. Pravilno je 1. c6-d7! In šele po 1. ... g6-f5 ali 1. ... g6-f7 folgt 2. d7-d6. Črni zgubi svojega kmeta in zgubi paritjo.

Naloga 17: 1. e4-d6+ gpobere kralj kmeta na f7.

Naloga 18: S 1. ... a7-c6+ in na vsako potezo kralja 2. ... c6-e7 prečka skakač uspešno celotno šahovnico.

Naloga 19: 1. e3-d5+ in če črni vzame skakača, lima beli kmet prost prehod, sicer vzame beli kmet najprej črnega skakača.

Naloga 20: Po 1. d2-c1 je črni nemočen napram 2. b4-c2 mat!

Naloga 21: Po 1. g1-c5 pobere beli z 2. c5-d6 vse črne kmete, medtem ko črnemu ne uspe priti do belih.

Naloga 22: 1. a6-b7+

Naloga 23: Po 1. ... c7-c5+ sledi 2. ... c5-c4 je beli lovec ujet.

Naloga 24: 1. d5-c5+ a8-a7 2.b5-b6 mat

Naloga 25: 1. b7-h7+ h8-g8 2. a7-g7 mat

Naloga 26: 1. d2-d8+ a8:d8 2. d1:d8 mat

Page 56: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 56

Naloga 27: Po 1. a1:a6 črni ne sme vzeti trdnjave zaradi 2. e1-e8 mat.

Naloga 28: 1. d8-e8+ b6-e6 (sicer je trdnjava na e2 takoj zgubljena) 2. e8:e6+ e5:e6 3. a8-e8+

Naloga 29: 1. b2-g7 mat, ampak ne 1. b2-b8+, kajti črni lahko krije z 1. ... c5-f8!

Naloga 30: Po 1. h2-g3 ni nobenega možnega odpora proti 2. h4-f4 mat.

Naloga 31: Po 1. h4-c4+ vodi 1. ... c8-d8 2. c4-g8 takoj do mata. Če pa črni kralj gre na b8 ali b7, sledi 2. c4-c7+ b8(b7)-a8 3. c7-c8 mat.

Naloga 32: 1. b3-b8+ e5:b8 2.h7-h8 mat! (obratno bi ne šlo, kajti po 1.h7-h8 + e5:h8 2. b3-b8+ f8-g7 bi beli ničesar ne pridobil.)

Naloga 33: 1. d8-f6 mat

Naloga 34: 1. e2-a6+ a8-b8 2. a6:b7 mat

Naloga 35: 1. f1-f4 in če 1. ... e5:b2 2. f4:c7

Naloga 36: 1. d3-d7+ in uklenjena dama ne sme jemat, kritna poteza h7-g6 ne gre zaradi kmeta na h5. Črni zgubi svojo damo.

Naloga 37: 1. b3-b8+ d6:b8 2. f1-f8 mat

Naloga 38: 1. f5-c8+ b7:c8 2. b1-b8 mat

Naloga 39: 1. e1-e8+ d8:e8 (edina poteza) 2. d3:d5

Naloga 40: Po 1.f6-f7! gubi tako 1. ... e5:f7 2. d2:d7 kot tudi 1. ... d7:f7 2. d2-d8 mat. Na drug način črni ne more ustavit kmeta.

Naloga 41: 1. h3-b3+ dobi lovca na b7

Naloga 42: Tukaj je po 1. g2-e4+ trdnjava zgubljena!

Naloga 43: 1. d3-e5 izrabi vezanje kmeta na d6: Trdnjava na d7 je napadena in grozi vilica na f7. Tudi po 1. ... d6:e5 2. d1:d7 je črni izgubil na kakovosti.

Naloga 44: 1. c2-g6+ dobi skakača na b6, ker je kmet na f7 vezan!

Naloga 45: 1. g3-f5+ nebst 2. g2-g7 mat, ne pa 1. g3-h5+?, ker črni lahko krije z 1....

b5-g5.

Naloga 46: Po 1.d5-d6 je dama napadena in mat na h8 grozi.

Naloga 47: 1. e5:g6 (dvojni šah) h8-g8 2. g6-e7+

Naloga 48: Beli lahko ignorira napad na svojo damo: Po 1. e1:e7 d4:b3 2. e7:h7 matira sam!

Naloga 49: 1. h1-h8+ g8:h8 2. d3-h7 mat

Naloga 50: 1. b7:c6+ d5:c6 2. b3-d4+

Naloga 51: 1. c1:c7+ in po 1. ... d7:c7 2. b3:b7 bo črni mat; če kralj naredi drugo potezo, je lovec na g7 zgubljen.

Naloga 52: 1. a3-f8+ g8:f8 (oder g8-h7 2. f8:g7 mat) 2. a1-a8 mat

Page 57: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 57

Naloga 53: 1. c1-c7 napade damo in grozi z matom na a7, kar po 1. ... e6:c7 tudi sledi.

Naloga 54: 1. e4-f6+ und was Schwarz auch macht, es folgt 2. h4:h7 matt.

Naloga 55: 1. g7:h7+ h8:h7 2. g1-g7 mat

Naloga 56: 1. a5-g5! In ko črni vzame še trdnjavo, provira beli kmet.

Naloga 57: 1. a1:a7+ a8:a7 2. f1-a1 mat

Naloga 58: 1. f4:c7+ b8:c7 2. d2-d6 mat

Naloga 59: 1. h4-g6+ h7:g6 2.h5:g6 mat

Naloga 60: 1. d3:h7+ f6:h7 2. f4-g6 mat

Naloga 61: 1. e2-e4 grozi z matom na h7 in napade istočasno trdnjavo na a8.

Naloga 62: 1. e4-f6 mat (dvojni šah; črni ne more vzeti na e2 in tudi ne s kraljem na d7!)

Naloga 63: 1. c4:f7+ e8:f7 2. d1:d8

Naloga 64: 1. d4:e6 in četudi črni z damo ali s kraljem udari nazaj, pride v vezanje, tako da 2. e1:e4 dobi eno figuro.

Naloga 65: 1. d5-g8+ f8:g8 2. g5-f7 mat

Naloga 66: 1. d4-e6+ dobi damo.

Naloga 67: 1. g5:e6 und falls 1. ... f7:e6, potem 2. d1-h5+ dobi lovca na c5

Naloga 68: 1. c4-d6+ in če tudi črni vzame skakača ali ne, zgubi damo! (1. ... b4:d6 sprosti skakača na c3).

Naloga 69: 1. d1-d2 (zopet enkrat križno vezanje !)

Naloga 70: 1. d2-d8+ e7:d8 2. e1-e8 mat

Naloga 71: 1.g6:h7+ f6:h5 2. d3-g6 mat

Naloga 72: 1. f3xd5+ in sedaj 1...c6xd5 2. c4-b5 mat ali 1... e7-d6 2. d5xd6 mat ali 1... d7-e8 2. d5-f7+ e8-d7 3. c4-e6 mat

Naloga 73: 1. ... f5-g3+ 2.h2:g3 d5-h5 mat

Naloga 74: 1. f4:c7 dobi damo, kajti po 1. ... d8:c7 bo črni z 2. e2:e7 mat.

Naloga 75: 1.... f5:c2 z dobitjem, kajti 2. c1:c2 je posledica b4-d3 mat.

Naloga 76: 1. c3:f6+ g7:f6 2. b2:f6 mat!

Naloga 77: 1. e4:e6+ f7:e6 2. d3-g6 mat

Naloga 78: 1. d1-d8+ e7:d8 2. e1-e8 mat

Naloga 79: 1. e5-h5 g6:h5 (drugače mat na h7) 2. h6-f6 mat

Naloga 80: 1. e5:d7+ d4:e2 (tudi d4-e6 ničesar ne spremeni) 2. d7-f6 mat (dvojni šah!)

Naloga 81: Po 1. h7-g7 je črni nemočen proti matu 2. h3-f3. (Karpov - Mecking, Hastings 1971/72)

Naloga 82: 1. e6-g4+ g3-f2 2. c3-d1 mat (iz varijante partije Karpov - Cobo, Skopje 1972)

Page 58: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 58

Naloga 83: 1... f4-c1 grozi mat na h2 in napade istočasno damo! (iz varijante partije Smejkal - Karpov, Leningrad 1973)

Naloga 84: 1....f3:g2+ 2. h1-h2 f8-d6 mat (iz varijante partije Ljubojevic - Karpov, Manila 1976)

Naloga 85: 1.... e3:g3+ 2.f2:g3 f4:g3 mat oz. 2. h3-h2 f4:f2+ 3. h2-h1 g3-e1 mat (Tarjan - Karpov, Skopje 1976)

Naloga 86: 1. e8:g8+ h8:g8 2. e1-e8 mat (iz varijante partije Karpov - Dorfman, Moskva 1976)

Naloga 87: 1. f7-d8+ je edini pravilni šahovski odmik, da se črni kralj ne more skriti na g8. Sedaj se je črni predal, ker če premakne kralja, vedno sledi 2. f3-f8 mat. Možno bi bilo drugače samo še 1. ... d7-f5 2. f3:f5+

f8-e7, ker je sedaj prosto pobežno polje na d7, toda beli zmaga na različne načine, n. Pr. 3. f5-e5+ e7:d8 4. f1-f8+ d8-d7 5. e5:g7+ d7-c6 6. f8-f6+ dobi damo. (WM-Partie Karpov - Kortschnoi, Baguio 1978)

Naloga 88: Beli lahko z e5:a1 vzame damo, kajti 1. ...

e3-e1 ni mat, ker beli z 2. f6-f1 odbrani šah in sam matira ! (iz varijante partije Karpov - Hübner, Bad Kissingen 1980)

Naloga 89: 1. c1-h1+ d4-h4 2.g2-g4 mat (Karpov - Larsen, Linares 1983)

Naloga 90: Po 1. d3:c4 se je črni predal, ker ne more udariti nazaj zaradi 2. a7:f7 mat (Karpov - Geller, Moskva 1983)

Naloga 91: Nenavadno je, da je žrtvovanje CHECKERS na c4 še enkrat rešitev: 1. d3:c4 in je 1. ... c8:c4 2. f1-f8 mat (iz varijante partije svetovnega prvenstva Karpov - Kasparov v Sevilli 1987)

Naloga 92: 1.... d6-h2+ 2. g1:h2 a1:f1 (iz varijante partije Timman - Karpov, finale kandidatov za svetovnega prvaka 1990)

Naloga 93: 1. d3-d8+ g7-f8 2. d2-h6 in črni lahko prepreči mat le z nesmiselnem žrtvovanjem CHECKERS c6-c1+ (iz varijante partije s svetovnega prvenstva Karpov - Kasparov, Lyon 1990)

Naloga 94: Po 1.g2-g3 lahko črni mat zavleče z h8-h4 oz. f3-f4 za eno potezo samo z obupnim žrtvovanjem e6xe4. (iz varijante partije Karpov - Van der Wiel, Haninge 1990)

Naloga 95: 1. e6-g8+ a8:g8 2. h6-f7 mat (iz varijante partije Karpov - Schirow, Biel 1992)

Naloga 96: 1. d8:f8+ g8:f8 2. d1-d8 mat (iz varijante partije na svetovnem prvenstvu Karpov - Timman, Djakarta 1993)

Naloga 97: 1. h3:h7+ h8:h7 2. g5-h5 mat (iz varijante partije Karpov - Ljubojevic, Buenos Aires 1994)

Naloga 98: 1.... e5-e7 dobi lovca na a7, ker mora beli najprej odbranit vezanje CHECKERS. Beli se je zato predal. (partija svetovnega prvenstva Kamsky - Karpov, Elista 1996)

Page 59: Orion Intelligent Chess - Millennium 2000millennium2000.de/sites/millennium2000.de/files/anleitungen/M204... · 3.1.1 Normalna šahovska igra 19 3.1.2 Mini šah 19 3.1.3 Šahovske

Orion Intelligent Chess - 59

Naloga 99: 1. f4-e6+ c5-c4 2. b6-b4 mat (iz varijante partije Karpov - J.Polgar, Linares 2001)

Naloga 100: 1.. er 4-a3 napada trdnavo na b2 in tekača, kar beli ne more obraniti in se je zato predal, ker je po materialu toliko slabši od črnega. (Kasparov - Karpov, New York 2002)

POTRDILO O KONFORMITETI EVROPSKE SKUPNOSTI

S tem proizvajalec potrjuje, da je proizvod

MILLENNIUM ORION INTELLIGENT CHESS

v skladu s sledečimi določili Evropske skupnosti:

Norme o elektromagnetski kompatibilnosti (EMC)

EN 50081-1: 1992 EN55022B

Pridržujemo si pravico do spremeb specifikacij v oziru na tehnični razvoj in pravico do pomot.

To navodilo za uporabo je bilo narejeno skrbno. Pravilnost vsebine smo preverili. Če kljub skrbnemu preverjanju vsebuje kakšno napako, to ne daje pravico do nikakršne reklamacije za

aparat sam

Rarmnoževanje tega navodila, tudi le posameznih izvlečkov, v kakršni koli obliki, je brez našega predhodnega, pismenega dovoljenja prepovedano.

Copyright © 2007, MILLENNIUM 2000 GmbH, München.

Obiščite nas na naši spletni strani v internetu:

www.millennium2000.de