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BachelorarbeitM a x i m i l i a n M a e r t e n s
On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht
Betreuer:
Gerrit BabtistKristian Gohlke
Bauhaus Universität Weimar14.02.2016
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Inhalt
1. - Vorwort
2. - Methodik
3. - Einleitung
3.1 - Licht
3.2 - Schalter
3.3 - Interaktion
3.4 - 100 Arten der Interaktion mit Licht
3.5 - Erlebnis
3.6 - Formgebung
4.1 - Ideenfindung
4.2 - Umstieg zum Entwurf
4.3 - Prozessübersicht
5. - Experience Design
5.1 - Ideation
5.2 - Konzeptskizzen
5.3.1 - Das Erlebnis
5.3.2 - Benutzung
5.4.1 - Aufbau
5.4.2 - Kugellager
5.5 - Prozess Gestell
5.6 - Finales Modell
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6. - User Centered Design
6.1 - Designmethodik User Centered Design
6.2 - Personas
6.3 - Methodik Anwendung
6.4 - Ideenauswahl
6.5 - Konzept
6.6 - Konzeptskizzen
6.7 - Aufbau
6.8 - Produktbi lder
7. - Speculat ive Design
7.1 - Was wäre wenn…?
7.2 - Ideat ion
7.3 - Ideenauswahl
7.4 - Konzept
7.5 - Konzeptentwürfe
7.6 - Var iantenbi ldung
7.7 - Produkbi lder
8. - Model lbau
9.1 - Quel len
9.2 - Quel len Visuel le Recherche
10. - Eidesstattliche Erklärung
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1. - Vorwort
Wo fange ich an? Was hat mich bewegt dieses Thema für meine Bachelorarbei t zu wählen? Wer mich f ragt, was ich a ls Thema meiner Bachelorarbei t gewählt habe, dem antworte ich platt : L ichtschalter. Im ersten Moment schaut mich nahezu jeder verdutzt an und fragt: „Können Lichtschalter Thema für e ine Bachelorarbei t sein?“ Eine, v ie l le icht , provokante Art und Weise mein Thema einzule i ten. Wieso sol l te e in Designer etwas vermeint l ich so Einfaches bearbeiten und wo ist d ie Relevanz? Design fängt bei den k le ine Dingen an. Die k le inen Dinge s ind der Grundstein für Kombinat ionen um komplexere Sachverhal te zu verstehen und verbi ld l ichen zu können. Stel le ich mir e inen Baum vor, sehe ich vor mir unendl iche Mögl ichkei ten ihn zeichner isch darzustel len. Im Gewirr der Blätter und Äste oder e inem kle inen Detai l wie e inem Stück Rinde bieten s ich mir immer neue, aufregende Perspekt iven die es wert s ind, dargestel l t zu werden. Wi l l man aber den Baum als Ganzes verstehen, re icht es nicht nur Detai ls zu betrachten. Al len Tei len des Baumes, von der
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einzelnen Zel le bis zum Wald in dem er steht, muss die gle iche Aufmerksamkeit gewidmet werden. Erst d ie Betrachtung al ler Tei le ermögl icht es uns das Ganze zu verstehen. Zurück beim Thema des Licht schaltens ste l l t s ich mir d ie Frage: wie sol l ich e ine hochwert ige, s innvol le Leuchte entwerfen, wenn ich nicht bei den einzelnen Tei len beginne? Ich sehe auf L ichtmessen sei t Jahren Designleuchten die hervorragend gestal tet s ind, an denen aber ledigl ich e in e infaches Kabel mit e inem Kippschalter hängt. Wie passen solch minderwert ige Schalter an solche hochwert igen Lampen? Diese Beobachtung weckte in mir den Wunsch einen Schalter zu entwerfen und die Gesten des Licht schaltens zu untersuchen, um den Kr i ter ien hochwert igen Designs zu entsprechen. Ich verstehe Design als e inen ganzheit l ichen Ansatz, bei dem al le Tei le mit der g le ichen Sorgfal t gestal tet werden. L icht ist wie die Luft und das Wasser die Grundlage unseres Lebens. Ein Schalter ist somit v ie l mehr a ls nur e in Knopfdruck, er ist der Unterschied zwischen Hel l und Dunkel , Tag und Nacht, Leben und Tod.
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2. - Methodik
Begonnen habe ich vor zwei Jahren mit der Ideenf indung. Im Ver laufe meines Studiums habe ich mir immer wieder neue Themengebiete gesucht, zu denen ich e ine Bachelorarbei t formul ieren könnte. Mit laufender Entwicklung durch mein Studium hinweg hat s ich heraus gestel l t , dass Licht für mich und meine Arbeit e ine der größten Rol len spie l t . Die erste Idee für das Thema der L icht interakt ion kam mir 2013 auf der Euroluce in Mai land. Ich war erstaunt wie v ie le Leuchten scheinbar den Schalter aus dem Entwurf ausschl ießen und beschloss, wenn mich dieses Thema zwei Jahre später immer noch nicht losgelassen haben sol l te, würde ich meinen Bachelor damit gestal ten.Grundsätz l ich beginne ich jede Arbeit mit e iner umfangreichen Bi ldrecherche, für mich der am gewinnbr ingendste Beginn eines Entwurfs. Aus Beobachtungen, ob nun in der Real i tät oder real i tätsnahen Szenar ien fo lgt das Einbinden von theoret ischen Hintergründen. In diesem Fal l durch Fachl i teratur oder artverwandten Entwürfen. Der nächste Schr i t t ist d ie Fusion der beiden Recherchebereiche. Heraus gef i l tert werden die für den Entwurf spannendsten Aspekte. Hieraus ergibt s ich e ine grobe Struktur, e in Gerüst an dem der Entwurf aufgebaut und ref lekt iert werden kann. Als nächstes fo lgt e ine Analyse der Rechercheinhalte. Hierbei sol l ten, wenn bisher n icht geschehen, die ersten Fragen bezügl ich des Themas auftauchen. Durch das Stel len von Fragen entstehen die Eckpfei ler des Entwurfes, d ie den Designprozess beeinf lussen. Hier kommt nun der Designer zum Tragen, dessen Rol le es sein kann Ideen für Problemlösungen zu gener ieren und spie ler isch mit Kreat iv i tät umzugehen.
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Zur Ideenf indung wird in dieser Arbei t außerdem mit Personas gearbeitet und diverse Szenar ien erschaffen um eine Grundlage für e inen Entwurf zu schaffen.
„What, Why, How ?“ s ind die Fragen die am Ende beantwortet sein sol l ten. Wenn diese Fragen eindeut ig beantworten werden können, hat der Entwurf in meinem Augen seine Rechtfert igung.Wenn eine Bandbrei te von Ideen geschaffen wurde, fo lgt d ie Selekt ion. Schr i t t für Schr i t t werden „unpassende“ zurück gestel l t . . Dies ist e in Prozess, der in e iner Gruppe bewält igt werden sol l te und Zeit benöt igt . Es ist wicht ig e inen gewissen Abstand zu den eigenen Ideen f inden zu können um diese ref lekt iert und neutra l bewerten zu können.Nach dem Selekt ionsprozess fo lgt der Entwurf an s ich.
Inspiration
Recherche
Analyse
Ideen generieren
SelektionUmsetzung
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3. - Einleitung
Aus der Recherche hat s ich ergeben, dass es s innvol l erscheint , das Thema in 5 verschiedene Unterkategor ien aufzutei len. Jeder Punkt wird zuerst e inzeln bearbeitet , dann die Essenzen dieser zusammenfassen, um einen mögl ichst genauen Weg hin zu konkreten Entwürfen zu erhal ten.
Die rechts zu sehende Graf ik ist der erste Ansatz zur Klärung der Verknüpfung meiner gewählte Themengebiete in denen das Gerüst für meinen Entwurf aufbaut wird. Folgende Fragen ste l len s ich:
Wann beginnt die Interakt ion, und wann endet Sie? Was geschieht während das Licht angeschaltet ist? Wann kommt der Schalter zum Einsatz und welche Er lebnisqual i tät ergibt s ich für den Benutzer beim bedienen?
LICHT
SCHALTER
INTERAKTION
ERLEBNIS
FORMGEBUNG
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AN
AUS
Erlebnis
Licht
Schalter
?
?
?
Interaktion
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Licht ist Leben. Licht ist ebenso wichtig wie die Luft
die wir atmen und das Wasser, welches wir trinken.
Wir sterben nicht so schnell ohne Licht, aber es
zermürbt den Verstand eines Menschen langsam, wenn
es nicht da ist. Der Mensch sieht, hört, schmeckt, und
er sieht. Mit dem Sehen beginnt für ein Lebewesen das
bewusste erleben und das analysieren von Räumen
in denen es sich befindet befinde. Um sich sicher zu
fühlen, muss es wissen wo es sich aufhält, wo es steht,
und welche Gefahren lauern können. Hat der Nutzer
eine klare Wahrnehmung kann dieser evaluieren, ob er
sich weiterhin an einem Ort aufhalten will.
Es mag Personen geben, die ohne dieses analytische
Vorgehen ihre Umgebung wahrnehmen und damit
auskommen. Verschiedene Lichteinflüsse führen zu
unterschiedlicher Wahrnehmung von Räumen, Farben
verändern mein Verhalten. Warme Farben, wie Rot
oder Gelb, rufen meist Emotionen wie Optimismus
und Glück hervor. Kalte Farben, wie Grün oder Blau,
können beruhigend wirken aber auch Traurigkeit
triggern. Es ist also möglich diese als Werkzeug zu
nutzen um Räume zu manipulieren. Je nachdem wie
ein Gegenstand beleuchtet wird, wie z.B. durch Licht
und Schatten, Ausrichtung der Lichtquelle, kann er
anders dargestellt werden. Nahezu jedes Objekt kann
mit einem anderen Charakter versehen werden ohne es
wirklich umzuformen, und das nur durch anderes Licht.
Inwiefern werden diese Möglichkeiten nun genutzt?
Durch welche Mittel ist es möglich Licht durch
Interaktion mit einem Erlebnis zu verknüpfen?
3.1. - Licht
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Wahrnehmung eines Objektes durch Lichtänderung.
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3.2 - Schalter
Ein Schalter ist ein Verbindungsglied, er sorgt dafür,
dass ein Kreis geschlossen wird, zwei Elemente zu
einander finden, um eine Reaktion hervor zuführen.
Der Mensch ist heut zu Tage schon so darauf gepolt,
überall Schalter zu suchen. Wir vermuten hinter allen
Objekten, die wir nicht kennen, einen technischen
Gegenstand. Dieser muss nur schwarz und mysteriös
gestaltet sein, mit einer geometrischen Form versehen,
schon kommt die Assoziation, dass es sich um Technik
handelt. Wenn sich der Blick nun weg vom Objekt zum
Raum richtet, ist die erste, meist schon routinierte
Handlung, den Lichtschalter zu betätigen. Wir nutzen
Schalter, um Zustände zu ändern, ob es nun Licht,
Wärme oder Wasser ist. So benutzen wir Schalter also
zum Aktivieren, auf das Aktivieren folgt ein Zustand
der meist wieder beendet werden muss, also müssen
wir irgendwann wieder Ausschalten, ganz speziell,
wenn es sich um Licht handelt, so ist es üblich. Wir
schalten AN, warten, schalten wieder AUS. Nun stellen
sich mir folgende Fragen:
Was geschieht vor dem Anschalten?
Hat das Anschalten einen variablen Effekt auf
den Zustand des Aktiviert sein? Drückt man zum
Beispiel den Schalter verschieden fest, so entstehen
unterschiedlicher Farbwerte durch den Leuchtkörper.
Was geschieht nach dem Ausschalten?
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Diese Fragen haben Einfluss auf den Designprozess
und werden im folgenden verknüpft werden, denn es
geht nicht nur um das An- und Ausschalten, meine
Aufgabe ist es, das gesamte Spektrum zu beobachten
und zu analysieren, welche dieser Phasen für das
Design wichtig sein könnten.
LOGOENTWURF
Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht
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3.3 - Interaktion
Vorweg stellte ich mir folgende Fragen:
Wann benutze ich Licht? Wie benutze ich Licht? Wo
benutze ich Licht? Wann fängt die Interaktion mit dem
Objekt an? Wie oft ist die Interaktion wiederholbar?
Ich brauche Licht im Dunkeln, denn der Mensch hat
keine Nachtsicht. Wenn wir uns in einem finsteren Raum
befinden, ohne visuelle Orientierung entsteht in den
meisten Fällen Panik, bevor diese aber einsetzt kann
ein Objekt mit passenden Interaktionsmöglichkeiten
es verhindern. Hierbei komme ich zu meiner nächsten
Frage: „Welchen Stellenwert nimmt ein Lichtkörper in
einem Raum ein?“
Diese Frage wird sich im Verlaufe des Entwurfes klären.
Wie wird Licht benutzt? Es bestehen die Möglichkeiten
es portable in der Hand oder am Körper zu tragen (z.B.
Taschenlampe). Ein Leuchtkörper kann auf Tischen
oder dem Boden stehen, was eine gewisse Flexibilität
ermöglicht, wenn ich dieses spontan an einem anderen
Ort im Raum brauche kann ich es umstellen. Und ich
habe das fest montierte Wand- oder Deckenlicht,
hier haben wir keine Spielraum den Lichtkörper
an sich zu bewegen, es ist nur möglich diesen zu
verdecken, ein anderes Leuchtmittel einzusetzen oder
die Fernsteuerbarkeit zu beeinflussen, die haptische
Bedienbarkeit beschränkt sich also zumeist auf einen
Schalter in der Wand bis hin zu neueren Varianten der
Fernsteuerung (zB. Smartphones).
Interessant sind für meinen Entwurf
Interaktionsszenarien in denen ich ein haptisches
Feedback erhalte, also Objekte im Feld von
Taschenlampen und Stehleuchten. Durch die
Sondierung, in welchen Räumen der Entwurf angedacht
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Sidekick
Protagonist
Antagonist
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ist, schaffe ich eine klar definierte Ausgangslage, um
mit der Ideenfindung zu starten.
Wo beginnt die Interaktion? Virtuell beginnt diese
mit dem ersten Gedanken an das Licht. Als nächstes
kommt es zu einer Umsetzung des Gedankens wo
ich den Schalter betätigen kann. Hierbei spielt
auch eine Rolle, wie vertraut mir eine Umgebung
ist. Kenne ich also den Raum, die Objekte, die sich
in diesem befinden und weiß ich intuitiv wo ich mich
hin bewegen muss, und wie der Schalter betätigt
wird. Den Lichtschalter an einer Wand zu finden ist
hier eine routinierte Handlung, und meist ohne große
Probleme auszuführen. Ist dem Nutzer das Umfeld also
ein Unbekanntes, wäre die Überlegung die Interaktion
früher als für bekannte Räume ist starten. Wie oft ist
die Interaktion wiederholbar? Wenn es sich um einen
herkömmlichen Leuchtkörper handelt, der einzig dem
Zweck des Licht gebens erfüllen soll, kann es ein
Ansatz sein die Erlebnisqualität im Interagieren zu
steigern. Die alltäglichen Dinge mit ein wenig Freude
und Befriedigung zu versehen ist ein Ziel, dass Design
anstreben sollte.
Nun gibt es viele verschiedene Aktionen um zu
interagieren, hierfür habe ich eine Liste über
einhundert verschiedene Arten, wie man Licht An- und
Anzuschalten könnte, aufgestellt. Diese Liste wird im
Verlaufe des Ideenfindungsprozess als Hilfsmittel zur
Ideation genutzt.
Die herausgestellten Begriffe sind die Interaktion,
welche mich am meisten, aufgrund ihres Potenzials
einen spannenden Entwurf zu gestalten, interessieren.
3.3 - Interaktion
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Drehschalter Tastschalter Regler Kippschalter Pedal Blasen
Atmen Wind Werfen Berühren Streichen Schlagen Tippen
Drücken Schütteln Treten Kratzen Ablecken Magnetismus
Gewicht Geschwindigkeit Strecken Gähnen Entfernen Reibung
Schlüssel Münzeinwurf Himmelsrichtung Bewegung Laufen
Gehen Rennen Springen Fliegen Puls Energielevel Geoposition
Biegen Dehnen Stauchen Fließgrad Wasser Aggregatzustand
Niesen Husten Biologische Reaktion Schmelzen Übergießen
Kettenreaktion Herkömmlicher Schalten Knopf Kippschalter
Potenziometer Reißleine Zerstören Chemische Reaktion
Kugel rol len Verätzen Flügelschlag Schmetterl ing WIFI
Ethernet RFID SMS Zeit Processing Barcode QR Code
Magnetkarte Qculus Melody Sound Hell igkeit Mimik Lächeln
Normal Weinen Böse schauen Luftqualität Wasserqualität
Objektanwesenheit Position Winkel Höhe Anzahl Temperatur
Luftfeuchtigkeit Luftdruck Farbe Kontrast Lichtschranke
Blutdruck Blutzucker Gehirnwellen Fingergesten Rauch Nebel
Wasserlevel Radioaktivität Geruch Lautstärke Fingerabdruck
Ir isscan Solarpanell PH Wert Tageszeit Jahreszeit
Stimmung Körpertemperatur Alter des Nutzers Geschlecht
3.4 - 100 Arten mit Licht zu Interagieren
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Nicht jede Interaktion muss spannend sein, viele
dienen allein dem Zweck möglichst effektiv zu sein.
Ziel ist es eine Bedienung zu schaffen, die eine
möglichst hohe Erlebnisqualitäten besitzt.
Wann wird ein wirkungsvolles Erlebnis erzielt? Was ist
ein wirkungsvolles Erlebnis?
Wenn es das Ziel ist eine Interaktion mit einem Objekt
möglichst erlebnisreich zu gestalten, gibt es einige
Ziele die erreicht werden können. Wenn ein Objekt
in Erinnerung bleibt, dann spricht es für sich, dass
wir entweder etwas positives oder negatives damit
erlebt haben, denn es besitzt die Eigenschaft sich im
Gedächtnis klar abzuheben. Wenn der Nutzer einen
Stromschlag beim Anschalten eines Schalters kriegt,
bleibt es ihm wahrscheinlich in Erinnerung, genauso
wie ein Blütenregen der herab regnen würde. Wenn
ein Entwurf also auf Extremen aufgebaut ist, bietet
3.5 - Erlebnis
Maslowsche Bedürfnishierarchie
Transzendenz
Selbstverwirklichung
Ästhetische Bedürfnisse
Kognitive Bedürfnisse
Individual Bedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Sicherheit
Physiologische Bedürfnisse
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dieser eine hohe Erlebnisqualität, unabhängig von
deren positiv oder negativ Wertungen. Ich spreche mit
dem Objekt also zum einem Gefühle und zum anderen
kognitive Bedürfnisse an, welche in der Maslowschen
Bedürfnishierachie als wichtiger eingestuft werden
als zum Beispiel soziale Bedürfnisse. Will das Design
die Bedürfnisse des Nutzer erfüllen, übertreffen oder
enttäuschen? Durch die erste Wahrnehmung eines
Objektes kann ich den Nutzer leiten, ihn beeinflussen
und manipulieren, wenn dies die Maxime meines
Entwurfes unterstützt.
Don Norman [Emotional Design] teilt das Erleben eines
Objektes in drei Stufen ein. Als erste Ebene steht das
„vizerale Level“. Mögen wir ein Objekt oder nicht?
Welche Emotionen verbinden wir mit dem Design?
Auslöser für die erste den ersten unreflektierten
Eindruck sind dichotomische Bewertungsmuster in
denen das Hirn eher unterbewusst entscheidet ob
etwas gut oder schlecht, sicher oder unsicher oder
nützlich oder unbrauchbar ist. Oberflächliche Details
wie das Aussehen, der Geruch, der Sound und die
Haptik des Objektes lassen den Benutzer einen ersten
Eindruck über das Mögen oder das nicht Mögen
definieren.
Das nächste Level ist das „behavioral Level“
(Verhaltens-Ebene). Nach erste Benutzung generiert
der Nutzer neue Eindrücke und entscheidet nun wie
effektiv das Objekt ist. Steigert dieses die Produktivität
oder senkt es diese? Details wie Funktionalität,
Performance und spürbaren Erfahrungen durch das
Objekt formen weiter den Eindruck von einem Objekt.
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Die letzte Stufe in der Beurteilung eines Objektes ist
das „reflektierte Level“. Es kommt zu einer rationalen
Abwägung über das Verständnis über und dem
Verständnis zum Objekt. Auf dieser Ebene definieren
wir unseren Eindruck zum Objekt vollkommen aus.
Erfüllen der Entwurf also alle Bedürfnisse oder nicht?
Und auf welche Art werden die Bedürfnisse erfüllt.
Erlebnis
nützlich
Einfach
Intelligent
Überraschend
Emotional
Vertraut
Geschichtebegehrt
verfügbar
glaubwürdig individuell
brauchbar
3.5 - Erlebnis
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3.6 - Formgebung
In der Formgebung ste l len s ich die Fragen, wo der Gegenstand zum Einsatz kommt, welchen Mehrwert d ieser hat und was Ihm seine Daseinsberecht igung gibt . Die Verortung habe ich wie fo lgt e ingegrenzt : Wir, a ls Menschen, nutzen Licht entweder in der Außenwelt , a lso dem öffent l ichen Raum, am Arbeitsplatz oder im pr ivaten Heim. Der öffent l iche Raum wurde im Prozess ausgeschlossen, da s ich durch Beobachtung ergab, dass dort zumeist feste Insta l lat ionen vorzuf inden s ind; und dieser ist n icht meinem Interessengebiet entspr icht . Wobei es auch dort Interessante Interakt ionsszenar ien gibt , e in Beispie l aus e inem anderen Feld f indet s ich auf dem Herderplatz in Weimar. Nach Sanierung dieses Platzes wurden unter anderem Steine an einer Stel le dieses Platzes platz iert . E iner dieser Steine ist bewegl ich, indem man auf diesen Gewicht bewegt kommt es an einer zwei Meter entfernten Stel le zu e iner Wasserfontäne, je nach dem wie hoch die auf den Stein e inwirkende Kraft war. Jedes mal wenn ich an dieser Stel le vorbei komme, wird diese Spie lere i benutzt , offenbar handelt es s ich um eine erfo lgreiche interakt ive Insta l lat ion im öffent l ichen Raum. Personen die den Platz betreten sehen, dass es mögl ich ist etwas zu benutzen und ihren Einf luss darauf umso so Größer zu gestal ten, je mehr s ie darauf e inwirken. Es ergibt s ich e ine Art Herausforderung, wie hoch man das Wasser schießen lassen kann. Es wird mit dem Ehrgeiz gespie l t und dieser angeregt, und das auf e ine wirk l ich e infache Art und Weise da die Interakt ion kaum einfacher sein kann. Dies ist auch daran zu sehen, dass es keiner le i Beschi lderung
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oder Hinweise gibt . E in solch interessantes Interakt ionsszenar io nur für den Schreibt isch herzustel len sehe ich eher a ls kontraprodukt iv für das Arbeiten an s ich. Es bietet zu großen Reiz, wenn die Mögl ichkei t besteht, durch spie ler isch er lebnisre iche Interakt ion Ablenkung zu f inden. Da dieses Szenar io am Arbeitsplatz eher n icht erwünscht ist , habe ich dieses Verortungsfeld, für meinen Entwurf , auch ausgeschlossen. Somit legt s ich mein Fokus auf den häusl ichen Innenbereich. Im pr ivaten Raum sehe ich wieder die Unterscheidungen zwischen Wohnraum und Arbeitsplatz. Es gibt verschiedene Räume wie Arbeitsz immer, Küche, WC, Flur, Schlafz immer, Bad, Wohnzimmer, Kinderz immer, Abstel l räume, und Arbeitsz immer. Wo kann es a lso interessant sein Interakt ion zu gestal ten? In der Bedienung von technischen Geräten s ind wir meist pragmat isch veranlagt, wol len effekt iv Ein- und Ausschalten und das gerade wenn es um Licht geht. Es muss der Zustand von kompletter Dunkelhei t b is zur Er leuchtung überbrückt werden. Wir f inden also e in Umfeld, vor in dem wir m Extremfal l n ichts sehen, da kein L icht da ist . Hierzu e ine Über legung für e in mögl iches Szenar io:Ich stehe im Treppenhaus, es ist hel l , a l les ist erkennbar, z iehe meinen Schlüssel aus der Hosentasche und suche den passenden für d iese Tür. Der Schlüssel wird in das Schlüssel loch geschoben, umgedreht, e in Kl icken ist zu hören, die Tür öffnet s ich, Die Dunkelhei t eröffnet s ich. Nur der Schein des Treppenhausl ichtes gibt Anhaltspunkte über die Beschaffenheit des Raumes, e in k le iner
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Spalt vol l L icht . Das Licht im Treppenhaus geht aus. Für e ine Sekunde war der Raum ein wenig wahrzunehmen, e ine ungewissen Zwischenwelt getaucht in Dunkelhei t entsteht. Ich t rete e inen Schr i t t in den Raum, Unsicherhei t bre i tet s ich aus, d ieser Zustand ist kaum erträgl ich. Die Pupi l len s ind noch nicht an die Dunkelhei t gewöhnt, dass s ie Konturen der Einr ichtung di fferenzieren könnten. Ich z iehe den Schlüssel aus dem Schloss, und schl ieße die Tür vors icht ig h inter mir. Die erdrückende Dunkelhei t erzeugt das Ver langen nahc Sicherhei t . Wo ist das Licht? Ich stolpere mit jedem Schr i t t , graue Umrisse, e in le ichter Schein, zu sehen ist e in Zie l , ich sehe mehr aber es ist n icht genug, wo ist das Licht .?In e inem Szenar io wie diesem entstehen ein ige Ansatzpunkte, um einen Gestal tungsansatz zu f inden. Um das Anschalten e ines Lichtes zu gestal ten muss auch in gle ichen Zügen der Weg zum Schalter mit p lanen werden. Wird dies offensicht l ich oder eher versteckt getan?Es ist e ine Frage an das Szenar io, welchen Stel lenwert der L ichtkörper e innimmt. Wenn das Objekt das e inz ig L icht spendende in e inem Raum ist , kann man ihn a ls den Protagonisten bezeichnen. Er kann aber auch genauso gut, nur e ine unterstützende Rol le besi tzen und eine von v ie len Leuchten in e inem Raum sein. Je nach Rol le des Leuchtkörpers passe wird auch seine Form angepasst. Wenn die Interakt ion mit d iesem im Dunkeln beginnt, muss dem Benutzer die Mögl ichkei t geboten werden, diese zu f inden. Wenn die Interakt ion im Hel len beginnt, kann ich
3.6 - Formgebung
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den Schalter auch verstecken oder die Funkt ion dieses so verändern, dass der Nutzer s ich erst e inmal mit dem Objekt , durch beobachten und analysieren, auseinander setzen kann. Also je nach Charakter des Designobjektes, kann ich auch seine Funkt ional i tät gestal ten.Ich werde ein Objekt oder mehrere gestal ten, d ie ihre Verortung im Wohn- und Schlafraum haben werden. Hier kann ich mir d ie er lebnisre iche Interakt ion mit dem Objekt am besten vorste l len. Ich ste l le mir Objekte vor, d ie entweder e inen sehr funkt ionalen Nutzen haben können, oder auch ledigl ich das Bedürfn is der Freude am Benutzen erfü l len können. Wenn ein Objekt e inmal gerne benutzt wird, dann wird es mit großer Wahrscheinl ichkei t auch gerne immer wieder benutzt . b is Er lebnis an der Interakt ion verschle ißt oder nachlässt .Meine Or ient ierungspunkte im Formgebungsprozess werden sein:
Der Mensch zuerst - Wie entwerfe ich für den Benutzer?
Interaktion - Wie bedient der Nutzer das Objekt?
Vorhersehbarkeit - Welchen Grad der Komplexität hat das Objekt?
Mentale Trigger - Wie spreche ich kongitive Bedürfnisse an?
Einfachheit - Wie einfach lässt sich das Objekt gestalten?
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4.1 - Ideenfindung
Ich habe mich bei meiner Recherche gefragt, was
möchte ich entwerfen, was interessiert mich?
Da ich mir schon ein enges Feld des Entwurfes
vordefiniert habe, hat sich auch schnell ein Gerüst
gebildet. Ich möchte ein spannendes Erlebnis
schaffen, eine besondere Art der Interaktion mit einem
Objekt.Während des theoretischen Teils meiner Arbeit
habe ich parallel begonnen Skizzen für spontane Ideen
auf Papier festzuhalten. Wenn ich einen interessanten
Weg des Aktivierens gesehen habe, versuchte ich es
mit dem Faktor Licht zu kombinieren und so Ansätze
für Entwürfe zu generieren. Für mich ist diese Art und
Weise an Ideen zu gelangen sehr wichtig.
Zuerst beobachte ich, dann sehe ich die Objekte, und
als nächstes Personen wie sie sich damit verhalten
und diese benutzen. Nicht jedes Objekt wird so einfach
und instinktiv benutzt wie beispielsweise ein Löffel,
ein am einfachsten zu benutzender Gegenstand. Ich
habe einen Stiel, eine Aushöhlung und meine Hand
zum anfassen. Solange der Löffel achsensymetrisch
aufgebaut ist kann ich die rechte oder linke Hand
verwenden.
Nun habe ich die Möglichkeit den Löffel an zwei Enden
anzufassen und werde aber schnell merken, dass nur
ein Ende des Löffels einen Sinn ergibt. Für Kleinkinder
ist ein Löffel meist das erste Werkzeug mit dem sie
in Berührung gebracht werden, eben wegen seiner
geringen Komplexität.
Nun habe ich gesehen und analysiert, wie ich den
Gegenstand benutze. Allerdings habe ich mir Anhand
dieses Beispiels die Frage ob ich das Erlebnis mit
einem Löffel verändern und die Erlebnisqualität
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erhöhen kann. Dies kommt natürlich nur in Frage,
wenn ich mir das Ziel setze bzw. es vorgegeben ist,
mehr als nur die Funktionalität in den Mittelpunkt zu
stellen. Zur Analyse gehört auch das eigene Erfahren.
So entstand der Ansatz für meine erste Idee. Ich habe
eine alte Kugelmaus benutzt und angefangen diese
in die Hand zu nehmen, umzudrehen, verkehrt herum
mit der Kugel auf der Unterseite zu spielen und somit
durch meinen Finger den Mauszeiger auf meinem
Desktop zu bewegen. Bei dieser spielerischen Analyse
der Benutzung dieser Kugel ist der Ansatz für meinen
ersten Entwurf entstanden.
Meine Arbeit wird sich dreiteilen. Ich möchte unter
drei verschiedenen Ansätzen zeigen, wie entworfen
Aufmerksamkeit
Kreativität
Problemlösen
Erinnern
Planen
Argumentieren
Intropersperctive
Wille
Lernen
Erlebnisqualität
Imagination
Orientieren
Wahrnehmung
®Don Norman
30
werden kann. Es gibt nicht nur diesen einen Weg
ein Design zu entwerfen. Somit habe ich mich
entschieden die folgenden Wege zu gehen. Wie oben
schon beschrieben, möchte ich das Erlebnis in den
Vordergrund stellen, die Faszination des Berührens
sowie die Anfassbarkeit eines Objektes darstellen.
Das Erleben durch Benutzen. Im Buch „About Face“
von Alan Cooper, welches sich mit den Ideen des
Experience Design auseinander setzt, wird das Model
der „Personas“ beschrieben. Personas sind virtuelle
Charaktere, die mit Charakterzügen und Eigenschaften
beschrieben werden, welche repräsentativ für
bestimmte Nutzergruppen stehen. Ein Beispiel:
Amy, Alter 23, Studentin, sportlich, modeorientiert,
freundlich, immer pünktlich und hat drei Brüder.
Anhand dieser Daten kann ich nun als Entwerfer
bestimmen, wie ein spezifisches Objekt genau für
diese Person, welche beispielhaft für eine Gruppe von
Personen stehen kann, angepasst auszusehen hat.
4.1 - Ideenfindung
Amy, 23, 178cm
Studentin
- sportlich - 3 Brüder
- modeorientiert - wohnt allein
- freundlich - hat eine Katze
- pünktlich - liebt Reisen
31
Ich habe mir mit Hilfe von Personas eine eigene
Designmethodik entwickelt unter Einzug, meiner
erstellten Liste der 100 Schalter und anhand kognitiver
Bedürfnisstrukturen, welche dazu beitragen ein
Erlebnis möglichst aufregend zu gestalten.
In einem früheren Teil meiner Arbeit, im Bereich der
Interaktion, habe ich das Bild des Licht Antagonisten
aufgeworfen, einem Gegenspieler, einem Störfaktor,
mit dem Charakter des Ungewollten.
Dies ist für mich der dritte Ansatz meiner Entwürfe.
Inspirierend sind hier die Gedanken aus dem Buch
„Speculative Everything“ von Anthony Dunne. Dieses
Buch spielt mit Realitäten die wären, wenn bestimmte
physische, politische und ethische Systeme andere
Variablen besitzen würden. Es wird spekuliert um
den Horizont des Entwerfens zu erweitern und es
werden Aussagen getroffen, die einen „jetzt-Zustand“
vergessen lassen um fiktionales Design zu schaffen.
Jedes einzelne Design, welches den Markt betritt, wird
ein Stück weit die Zukunft weiter definieren.
Entwerfe ich einen Stuhl, wird evaluiert, ob er grob
umrissen, gut oder schlecht in seinen Eigenschaften
als Stuhl ist. Anhand einer solchen Bewertung
orientiert sich der nächste entworfene Stuhl. Der
erste Stuhl hat dem zweiten Stuhl eine Richtung
vorgegeben, in welche der Entwurf gehen kann.
Ob das nun eine bewusste Entscheidung ist, sei dahin
gestellt. Um genau diese Ketten zu sprengen muss
32
mehr spekuliert bzw. die Tatsachen ignoriert werden.
Genau an diesem Punkt, habe ich angefangen mir
meine eigene Realität vorzustellen. Eine Realität, in
der Licht nicht die Metadaten hätte wie sie nun hier
sind. Ich habe begonnen mir einen „Was wäre wenn?“
Fragenkatalog aufzustellen.
Wenn ich nun diese drei Entwurfsfelder als Ganzes
betrachte, komme ich zu der Schlussfolgerung, dass
genau diese im übertragenen Sinne für meine Arbeit
als Designer stehen.
Die drei Grundpfeiler in denen meine Arbeitsweise
wieder gespiegelt ist.
4.1 - Ideenfindung
User Centered Design
Experience Design
SpeculativeDesign
33
4.2 - Umstieg zum Entwurf
Wo beginnt nun also meine Interakt ion und
wo endet s ie? Wie werden meine Entwürfe
aussehen? Zusammen gefasst arbei te ich auf drei
Ebenen paral le l mit jewei ls unterschiedl ichem
Präsentat ionsergebnissen. Ich habe meinen Rahmen
mit der Verortung im Wohn- und Schlafbereich
und werde mich auf Steh und Mobi les L icht
beschränken. Ich habe das User centered Design,
welches einen Entwurf d i rekt für e iner Nutzergruppe
als Zie l zugeschnit ten haben wird. Ich bearbeite das
Themenfeld des Spekulat iven Designs, welches s ich
mit mögl ichen Real i täten befasst und es wird e in
Exper ience Design Objeckt entstehen, welches ein
großart iges Er lebnis schaffen sol len.
Ich werde meine Recherche Ergebnisse nutzen und
diese mit meinen drei Themengebieten verknüpfen.
Bei d iesem Prozess werden drei Produkte entstehen,
die ihren Mehrwert in der Er lebnisqual i tät und einer
neuen Anwendung Licht zu bedienen, haben werden.
34
4.3 - Prozessübersicht
Themenfindung
Bild Recherche
Text Recherche
Eingrenzung/ Verortung
Analyse AN/AUS
Licht
Formgebung
Interaktion
PersonaLichtwirkung im Raum
Erlebnis
Erlebnisqualität
Schalter
100 Interaktionen mit Licht
Beobachtungen im Alltag
Antagonist SidekickProtagonist
35
Speculative Design User Centered DesignExperience Design
Recherche
Anthony DunneÄhnliche Projekte
Eigenschaften Licht
Fragenkatalog
Skizzieren
Nutzung elektr. Geräte
Schalter
Interaktionen Objekte
Design Methodiken
Bedürfnisse
Skizzen
Skizzen Skizzen
Skizzen/ CAD Skizzen/ CAD
Skizzen/ CADSkizzen/ CAD/ Modellbau
Skizzen/ CAD
MethodikrechercheBeobachtung
Was wäre wenn...? MethodikentwurfNutzung
Verbindung Licht DurchführungAnalyse
Entwurfsvarianten
Auswahl
Auswahl Auswahl
Analyse
Entwurfsvarianten
Übersetzung
Entwurfsvarianten
36
Speculative Design User Centered DesignExperience Design
Funktionsdefinit ion
1:3 Modell 3D Druck
Kugellager
Testreihe
Walzen Kugeln
Kugellager f inal
Endmodell
Phräsen
Modellbau
Elektronik
Produktfotos
1:1 Modell 3D Druck
Benutzung Test
Formmodell
Kugelgröße definierenGesamt Größe definieren
Form definierenMaterialSkizzen
3D Modelle
Funktionsmodell
Konzeptskizzen
37
Konzept definieren
Konzeptskizzen
Material
Teilung
EiWolke
Formgebung
Modellbau
Sil ikongußGibsoberfläche
LichtfarbeSockel
FormmodellFunktionsmodell
3D DruckPhräsen
Kabel gießen
Unterbau
ganze SchnurFunktionen
CAD/ Visualisierung
MaterialFormgebung
Skizzen
LichtfarbeBedienungLichtmodi
Befestigung
Konzeptvideo
Konzept
38
Experience Design
39
40
5.1 - Ideation
Im Ver laufe des Prozesses habe ich diverse
Bedienmechanismen von Lichtkörper und auch
anderen technischen Geräten beobachtet und
diese durch schnel les Skizz ieren dargestel l t . Nach
der Analyse dieser Skizzen habe ich Ansätze für
neue Ideen von Lichtschaltern gener iert . Ich habe
grobe Konzepte erste l l t , d ie e in Startpunkt für den
weiteren Prozess s ind. Auf diesen beiden Seiten
ste l le ich ausgewählte Konzepte vor. Die letzte zu
sehend Skizze (4) führt mich zu meinem f inalen
Konzept für den Entwurf des Exper ience Design.
Gewählt habe ich diesen Ansatz, wei l er mich in
der Umsetzung am meisten re izt und ich in diesem
das größte Potenzia l sehe. Die Inspirat ion le i tet
s ich aus Bal l-Mäusen und Plasmakugeln ab, welche
selber e ine Bedienung auf e iner Kugel ermögl ichen
aber n icht g le ichzei t ig auch die L ichtkörper an s ich
darste l len. Bei der Bal l-Maus, wird a l lerdings kein
L icht gesteuert und die kugel förmige Oberf läche
der Plasmakugel kann jede bel iebige Form haben.
So entsteht in meinem Entwurf e ine Kombinat ion
aus dem Schalter für das Licht , welcher g le ichzei t ig
auch das Licht an s ich ist .
41
Skizzen
Skizzen
Skizzen
42
5.2 - Konzeptskizzen
43
44
5.3.1 - Das Erlebnis
Ich habe die Kugel als zentrales Gestaltungselement
gewählt, sie wird das Bedienelement sein um das Licht
zu steuern. Durch horizontale Achsenbewegung wird es
möglich sein die Helligkeit des Lichtes zu definieren
und durch eine vertikale Bewegung wird die Lichtfarbe
definiert. Die 3Dimensionale Bewegung ermöglicht
eine mannigfaltige Benutzung und Steuerung des
Lichtes. Im Gegensatz zu normalen Schieberegler und
Potenziometer füllen eine gleichzeitige Steuerung des
Lichtes in Helligkeit und Farbe nicht aus, da sie durch
2Dimensionale Bewegung nur einen Wert, also die
Lichtfarbe oder die Helligkeit, ändern könne.
FarbeHelligkeit
45
5.3.2 - Benutzung
46
5.4.1 - Aufbau
Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard
47
5.4.2 - Kugellager
Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard
Kugellagertestreihe
Angefangen mit Walzen
Finaler Entwurf mit Edelstahlkugellagerringen auf Teflonlager
48
5.4.2 - Kugellager
49
5.5 - Prozess Gestell
50
51
52
53
54
Finales Modell
55
56
57
Finales Modell
58
User centered Deisgn
59
60
6.1 - Designmethodik User Centered Design
Für die Ausarbeitung dieses Entwurfes habe ich mir
e ine e igene Design Methodik, basierend auf den
angesprochenen Personas, aufgebaut.
Wie wendet man diese Methodik an?
Ich habe drei Kategor ien aufgebaut. Die
erste beschreibt das Thema, in meinem Fal l
Schalter. Hierfür nehme ich die L iste mit
den 100 verschiedenen Arten Licht An- und
Auszuschalten her. Es handelt s ich hierbei um eine
Assot iat ionsl iste die auf jedes andere Themenfeld
genauso übertragbar sein sol l te.
In der zweiten Kategor ie beschr iebe ich
Erwartungen und Zie le, d ie an das Produkt gestel l t
s ind. In diesem Fal l arbei te ich mit kognit iver
Bedürfn is Erfü l lung. Auf welche Art spr icht uns
das Produkt auf kognit iver Ebene an? Hierfür habe
ich e ine Liste von grundsätz l ichen Bedürfn issen
die dem Menschen erfü l l t werden können, um ein
großart iges Er lebnis zu haben, gestal tet .
Die letzte Kategor ie bezieht s ich auf die
angesprochenen Personas. Hier habe ich fünf
v i r tuel le Menschen, die ste l lvertretend für e ine
Benutzergruppe stehen, erste l l t . (S iehe Links)
Ich habe aus den beiden Listen der Schalter und
der Bedürfn isse, d ie für mich am meisten re levanten
Punkte ausgesucht.
61
Nun wähle ich zufäl l ig e ine Karte aus immer e iner
der Gruppen aus, b is ich e ine Karte aus jeder
Gruppe vor mir l iegen habe und beginne die ersten
Ideen die mir mit den vor mir l iegenden Begr i ffen
in den Sinn kommen im Kontext des Oberthemas
zu formul ieren. Dies habe ich in 19 verschiedenen
Fäl len gemacht und dann als nächstes aus diesen
die wertvol lsten wieder heraus gezogen.
100 Schal ter
+
Kogni t ive Bedürfn isse
+
Personas
=
Idee
62
6.2 - Personas
Ian (41)Austronaut Tol lerantInte l l ignet GesundSelbstbewusst Zwängler
Ol iv ia (18)Schüler in AmbivalentNeugier ig Vernünft igSelbstref lekt iert Kein Sport
Inga (38)Verheiratet SauberHi l fsberei t dre i KinderEngagiert 12 Stunden Arbeitstag
Eva (24)Student in Immer unter StromLernberei t Wg - drei MitbewohnerAlkohol iker in Sportbegeistert
Anton (53)Tänzer Geiz igTierf reundl ich StrengWarmherzig Vie l in sozia len Netzwerken
63
6.3 - Methodik Anwendung
1. Kategor ie
Schalter
2. Kategor ie
Bedürfn isse
3. Kategor ie
Personas
Biologische Reakt ionBiegenAlter e iner PersonGähnenBerührenSchmelzenDehnen/ StauchenMimikGehirnwel lenFl ießgrad von WasserReissverschlussKreis läufe druchbrechenZeitZerstörenFlügelschlagTageszei tKörpertemperatur
WahrnehmungAufmerksamkeitProblemlösenOrient ierenImaginat ion
IanOl iv iaIngaEvaAnton
64
6.3 - Methodik Anwendung
65
6.4 - Ideenauswahl
Für die Auswahl des endgült igen Entwurfes habe
ich mich entschlossen in Gesprächen mit d iversen
Personen, die e inen vorerst neutra len Abstand zu
meine Ideen hatten, zu evalu ieren, welcher Ansatz
das meiste Potenzia l haben könnte, um diesen
dann weiter zu verfo lgen. Ein wicht iger Schr i t t zu
diesem Zeitpunkt, da ich selber n icht mehr die
nöt ige Distanz besessen habe um eine Wertung der
Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist e ine Auswahl und
der f inale Ansatz für den Entwurf des User Centered
Designs.
66
6.5 - Konzept
Inga hat kein e infaches Leben. Sie ist 38, hat drei
Kinder und arbei tet 12 Stunden am Tag. Ihr Mann
Conrad ist Hausmann und kümmert s ich um die
Kinder. Inga kommt erst spät nach Hause, s ieht ihre
Kinder nur e ine sehr kurze Zei t am Tag, ihr fehl t
d ie Verbundenheit zu ihren Kindern und besonders
zu ihrem kle inen Sohn. Er hat Angst im Dunkel ,
und kann nur gut schlafen wenn er L icht um sich
hat. So ist der Ansatz den ich um die Persona Inga
gespannt habe.
Meine Vorgaben für den Fal l Nummer drei waren:
Inga - Orient ieren - Dehnen/ Stauchen
Meine Idee war nun, um Mutter und Kinder zu
verbinden, ihnen ein Hi l fsmit te l zur Verfügung zu
ste l len, welches ihnen Kommunikat ion und einen
beleuchteten Weg im Notfa l l b ietet . Als Ergebnis
entwerfe ich e inen Lichtkörper der Mutter und
Kind verbindet. Durch eine Schnur oder Kabel
verbunden, der vom Zimmer des Kindes bis h in zum
Eltern Schlafz immer führt , sol l es beiden Seiten
mögl ich sein, durch das drücken oder auch pumpen
von einem Eingabeobjekt L ichts ignale zu senden.
So können beide Seite in der Nacht den Kontakt zu
67
einander aufnehmen und haben einen leuchtenden
Faden der Ihnen den Weg in e iner Dunklen Wohnung
zeigt . Das Symbol des beleuchtete Fadens ist für
das Konzept besonders wicht ig, da das Kind in der
Lage sein sol l , s ich ent lang der Schnur zu bewegen
und es in der Hand hal ten können sol l , wie e inen
roten Faden, der den Weg heraus aus dem Dunkel
führt .
68
6.6 - Konzeptskizzen
69
70
6.7 - Aufbau
Magnet
71
Magnet Magnetfeldsensor Arduinoboard Wifi
72
Endmodell
73
74
75
Endmodell
76
User centered Deisgn
77
78
7.1 -Was wäre wenn...?
...Öl keine schwindende Ressource wäre?
...Energie für aus dem menschlichen Körper generiert werden würde?
...Jeder Mensch ein Licht hat, dass ihn verfolgt, auf ihn aufpasst und personalisiert ist?
..Wir Licht als Rohstoff, als „Gut“, ansehen, in einer Welt die komplett dunkel ist?
...Licht als solches anfassbar und frei formbar wäre?
...Der Il luminator aus Harry Potter Realität wäre?
...Wir Licht in Dosen kaufen könnten?
...Licht Kleinstlebewesen wären die beim Aktivieren von eines Schalter geboren
...werden und beim Deaktivieren sterben?
...Licht eine Ressource wäre?
...Licht verlangsamt werden könnte und es dadurch greifbar werden würde?
Wie würde man dann Licht an- und ausschalten???
79
7.2 - Ideation
Am Anfang für d ieses Thema habe ich mir Fragen
gestel l t . Diese Fragen basieren auf der Grundlage
was in der Zukunft mit L icht geschehen könnte oder
wie mit L icht umgegangen werden könnte, wenn
die physikal ischen Gesetzmäßigkei ten von Licht
andere wären. Das heißt , wenn Licht n icht c i rca
300000m/s schnel l wäre oder es e inen anderen, mehr
grei fbaren, physikal ischen Zustand hätte. Wasser zum
Beispie l , kann fest , f lüssig oder gasförmig sein und
bietet e inen r ies igen Spie l raum, um mit d iesen drei
Aggregatzuständen zu arbei ten. Da Licht nun aus Wel len
besteht, ist d ie Über legung es grei fbar zu machen nur
dann mögl ich, wenn ich die Regeln der Physik n icht
beachte. So erschaffe ich mir neue Spektren, in denen
ich Entwürfe ansetzen kann und erweitere mir meine
Spie l räume. Für mich ist d ies e in Ansatz, um Kreat iv i tät
zu entfa l ten und in bisher unvorste l lbar Dimensionen
vorzustoßen. Diese Über legungen basieren auf
Spekulat ionen, müssen also nicht wahr sein, könnten
s ie aber, wenn wir b isher die Physik a ls solche fa lsch
verstanden oder interpret iert haben oder wenn auf
anderen Welten e in komplett andere Physik vorherrscht
könnte. Für mich ist d iese Methode ein Werkzeug um
aus gewohnten Denkmustern auszubrechen.
Nachdem ich mir d iese Fragen gestel l t hatte, f ing ich an
zu skizz ieren und ste l l te mir d ie Frage; wie könnte e in
Entwurf unter den gestel l ten Bedingungen aussehen?
80
7.3 - Ideenauswahl
Am meisten begeistert haben mich auf der e inen
Seite die Fragen, wie ich mit L icht umgehen
würden, wenn es e in formbares Mater ia l wäre,
verbunden mit der Über legung, wie ich es nutzen
würde und auf der anderen Seite was wäre wenn
Licht den Charakter e iner Ressource bekäme und
diese i rgendwann knapp im Bestehen sein wird.
Aus diesen Themen entstehen vol lkommen neue
Ansätze mit L icht umzugehen und deren Bedienung.
Zu sehen s ind skizzenhafte Ansätze mit d iesen mir
selbst aufgestel l ten Maximen.
81
82
7.4 - Konzept
Für meinen f inalen Entwurf habe ich mich mit der
Frage beschäft igt wie wir mit L icht umgehen.
L icht ist essenzie l l für das Leben aber die meisten
Menschen nehmen es nicht a ls solches wahr.
Ich möchte sowohl das Bewusstsein a ls auch die
Wahrnehmung von Licht ändern. Normalerweise
drücken wir e infach nur auf e inen Schalter das
Licht geht an, wir drücken ihn wiederholt , das Licht
geht aus. L icht wird so nur a ls e in Resultat e iner
Interakt ion verstanden und nicht a ls die Essenz
dieser. Für mich ist L icht ebenso wertvol l wie die
Luft d ie uns zum atmen zur Verfügung steht.
Aus diesem Ansatz möchte ich e ine Hemmschwel le
schaffen und die Über legung antre iben, ob ich e ine
Lichtquel le in e iner best immten Situat ion wirk l ich
benöt ige oder ob ich auch ohne diese auskomme.
Dies möchte ich erre ichen indem es ausschl ießl ich
durch eine Zerstörung des Lichtkörpers mögl ich sein
sol l das Licht anzuschalten. Ich grei fe den f ragi len
Charakter e iner Eierschale auf , an dessen Essenz ich
ebenso nur durch Zerstörung des Körpers gelange.
Ich möchte e inen ästhet isch besonderen Körper
erschaffen, der durch sein wertvol les Äußeres e ine
zusätz l iche Zweife l beim Zerstören schaffen sol l .
Das Objekt sol l symbol ischen Charakter haben und
wie e in Gefäß für das Licht sein, aus dessen ich es
befre ien muss.
83
Was geschieht nachdem der Nutzer s ich
überwunden hat das Objekt zu zerstören und das
Licht zu befre ien? Ich habe die Mögl ichkei t das
Licht für immer am Leuchten zu lassen, oder die
Zerstörung wieder Rückgängig zu machen. Damit
das Objekt wieder benutzt werden kann und das
Er lebnis n icht e inmal ig ble ibt , sol l te der Prozess
wiederholbar sein.
84
85
86
7.5 - Konzeptentwürfe
87
88
7.5 - Konzeptentwürfe
89
90
7.6 - Variantenbildung
91
AluminiumAluminium eloxiertMessingChromBronze
StahlNickelSilber
Gold Titan
92
93
Finales Modell
94
Finales Modell
95
96
97
98
8. - Modellbau
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
9.1 - Quellen
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Gebrauch als Design : über eine unterschätzte Form der Gestaltung
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Brandi, Ulrike
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Cummings, L. L.
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http://www.atelierclerici.com/coralie-gourguechon-1
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http://coraliegourguechon.fr/Building-Coding
http://newsoffice.mit.edu/2015/tuning-light-waves-with-2-d-materials-0520
http://www.yankodesign.com/2013/02/20/functional-sculptural-lighting/
http://www.yankodesign.com/2013/03/20/posthumus-le-corbusier-lamp-finds-life/
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http://www.yankodesign.com/2013/02/01/light-beams/
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http://www.yankodesign.com/2012/08/10/home-grown-lighting/
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http://www.dezeen.com/2015/05/12/roll-hill-new-product-lines-lighting-lamps-nyc-x-design/
http://www.dezeen.com/2015/04/09/competition-six-buster-punch-led-light-bulbs-to-be-won/
Texte
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http://alikathe.com/2012/01/22/notes-on-donald-normans-book-emotional-design-why-we-love-or-hate-everyday-things/
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video
https://www.youtube.com/watch?t=114&v=qAYAuJ9dIlE
https://vimeo.com/114767889
9.2 - Quellen Visuelle Recherche
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112
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Ort, Datum, Unterschrift
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