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#1 novembro 2011 DE VOLTA PARA O PASSADO Clássicos dos desenhos animados A HISTÓRIA POR TRÁS DO TEMA: “AINDA HÁ MUITO A SER DESCOBERTO” RDesign 2011 COM QUE COR EU VOU? A cor como parte da embalagem INKLING A CANETA MÁGICA Wacom lança produto inovador DE STIJL– A GEOMETRIA HOLANDESA - Arte Mozaico - Novembro 2011

Mozaico - #1

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Projeto acadêmico de revista desenvolvido pelos alunos do segundo módulo de Design Gráfico da Faculdade de Tecnologia Senac Goiás em 2011.

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#1novembro 2011

DE VOLTA PARA O PASSADO Clássicos dos desenhos animados

A HISTÓRIA POR TRÁS DO TEMA: “AINDA HÁ MUITO A SER DESCOBERTO”

RDesign 2011

COM QUE COR EU VOU?A cor como parte da embalagem

INKLING A CANETA MÁGICAWacom lança produto inovador

DE STIJL– A GEOMETRIA HOLANDESA-Arte

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EDITORIALRevista é uma publicação periódica de formato variado de cunho informativo, seja jornalístico ou de entretenimento, or-ganizada em editorias ou cadernos direcionado a um público segmentado.

O fato de projetar uma revista onde os leitores serão es-tudantes de design ou profissionais já formados na área, torna maior o desafio de criar um objeto editorial interes-sante, atualizado, bem resolvido e que agrade um público mais exigente.

Na criação de uma revista, uma das partes essenciais é a elaboração de um nome, que será a marca registrada da revista e que caracterizará todo o seu conteúdo. O nome escolhido “Mosaico” poderia levar as pessoas a relacionar o conteúdo com arte, mas escolhemos esse nome princi-palmente pela essência da palavra: reunião de peças (ou ainda pastilhas) ‘coloridas’. Cada editoria aborda um tema e todos os temas reunidos formam o que chamamos (com a intervenção correta no caractere correto) de Mozaico.Mo-zaico não fala de arte, ela propõe intervenções e aborda até mesmo a arte como design, tudo é projetado, nada é ao acaso (tal qual o mosaico).

No folhear de páginas você desfrutará de um projeto grá-fico embasado em pesquisa desenvolvida juntamente com o público leitor. Desenvolvemos um questionário aplicado a estudantes de várias áreas do Design, e com isso chegamos (não a uma fórmula) mas a uma ideia central de como de-veríamos agir e conduzir o projeto. Imagens bem utilizadas, conteúdo inédito, tendências, ilustrações auxiliados por um projeto de paginação despojado e uma pitada de ousadia. São apenas alguns dos atrativos da revista.

Sharmaine CaixetaEditora-chefe

Equipe Mozaico

Sharmaine CaixetaEditora-chefe

Rafael SarmentoDiagramação, projeto gráfico e revisão

Aline CristineDiagramação e projeto gráfico

Thiago HenriqueDiagramação e projeto gráfico

Vitor de CastroDiagramação e projeto gráfico

Com exceção da editoria Making Of, os textos e

imagens contidos na revista, bem como anún-

cios não são de autoria da equipe Mozaico.

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SUMÁRIO

ENTREVISTA 6HISTÓRIA DO DESIGN12

MAKING OF16PORTFOLIO22

ARTIGO ORIGINAL 28TECNOLOGIA

ENTRETENIMENTO 33RESENHA46

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A rotina e os desafi os do

No processo de criação, primeiro é feito uma avaliação do trabalho com o cliente, buscando dados e fazendo pesquisas em relação ao mercado.

DESIGNER DE EMBALAGENS

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Entrevista - Designer de Embalagens

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Leonardo Pelá, que atua há 20 anos no ramo de criação e comunicação visual em Goiânia, desafiando a si mesmo e se superando a cada dia, para encontrar soluções que atendem às necessidades de cada cliente.

Em novembro de 2011 entrevistamos o designer Leonardo Pelá. Pai de família, casado e aos olhos de seus amigos de trabalho e de sua família, é uma pessoa divertida e extrovertida, que adora o mundo do design. É um profissional jovem, de 36 anos e já atua há 20 anos no mercado. Sua carreira iniciou na arte da moda, migrou para o design de embalagem na indústria Mabel (Goiás) e atualmente possui sua própria agência. Leonardo Pelá conversou com a nossa equipe e deu dicas importantes sobre o processo de criação, comentou tam-bém como é a rotina de um designer e qual é o retorno financeiro para um profissional da área. Falou da importância de se manter atu-alizado com o mundo das artes e o estudo constante para gerar boas ideias e desenvolver um trabalho cada vez mais moderno.

Qual a sua idade e a sua formação?

Hoje eu estou com 36 anos e tenho formação e graduação na uni-versidade Federal de Goiás, no curso de artes visuais e habilitação em Design Gráfico, e também fiz um MBA em Marketing na Unip pela USP.

Quando surgiu o interesse pelo design De embalagens?

Na verdade não foi bem interesse, eu co-mecei minha carreira com o curso de moda, foi o que eu consegui para o desenvolvimento da profissão de design, e por questões de re-muneração eu decidi partir para outras áreas. Foi quando surgiu então, uma oportunidade através de um amigo para trabalhar na Mabel, foi aí que comecei a entrar no ramo de design de embalagens.

Quem são os designers em quem você se inspira ou que você admira o trabalho?

Hoje é meio complicado falar de alguma referência, pois temos muitos bons designers, porém, eu basicamente procuro me inspirar no designer Europeu e no Americano, mas para mim, citar alguém que manda bem em emba-lagem é meio complicado porque são vários designers que constroem uma embalagem,

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Entrevista - Leonardo Pelá

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uns apenas ilustram, o outro faz apenas a criação e o outro só finaliza, portanto, hoje nos deixamos influenciar pelo trabalho dos ateliês e das agências de design.

Conte um pouco sobre o processo de criação. Inspiração, pesqui-sa e como é feito o teste antes de finalizar o seu trabalho.

No processo de criação, primeiro é feito uma avaliação do traba-lho com o cliente, buscamos informações em relação ao mercado, aos concorrentes, quais são os elementos mais usados pelos designers de cada concorrente, e fazemos uma pesquisa. Para a criação, no meu entendimento, é preciso dar uma olhada em todos os elementos que os concorrentes usam e tendo por base esses elementos, é necessário produzirmos algo que seja diferente. Eu busco muita coisa no design

Europeu, tem alguns sites e livros que são re-ferências para design de embalagens. Finaliza-mos duas ou três ideias e escolhemos duas para mostrar para o cliente, dentro dessas pro-postas, apresentamos um comparativo com os concorrentes, também é feito uma análise dela no imposto de renda e depois aguardamos o projeto ser aprovado pelo cliente. Temos um papel essencial que é de fazer algo que o cliente entenda e que seja mais propício à embalagem dele, então a imagem original vai se modificando até chegar a uma imagem que seja boa para o mercado e aos olhos do pró-prio cliente em relação ao mercado.

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Entrevista - Designer de Embalagens

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Quantas horas por dia ou por semana você trabalha?E quantas vezes você estuda? Como é a sua rotina?

Eu trabalho umas 8 a 9 horas por dia, e sobre estudar é no dia a dia mesmo, eu olho muito material de pesquisa, busco muitas informações no próprio mercado, o que os clientes estão buscando, as principais agências e o que elas estão desenvolvendo hoje para o mercado, busco sempre novas informações para criar os nossos informativos da Capitie, toda semana através da InfoCapitie passamos as informações sobre o mercado e com isso aprendemos muitas coisas que estão sendo lança-das no mercado, busco sempre estar atualizado com o próprio mercado de embalagens, como de todos os outros, e em relação à compra ou à venda de grandes empresas, tudo isso acaba mexendo com o fundo de trabalho do próprio mercado.

O retorno financeiro é compensador?

Isso depende, pois é mais um trabalho de satisfação pessoal. Claro que, quando vem como dinheiro é muito melhor, mas o que a gente faz aqui é mais por amor do que por grana. O dinheiro dá pra você viver e se manter, mas no entanto, o que a gente vem buscando é uma posição pra conseguir ser referência, e isso não é fácil, é algo que temos que conseguir não só com o nosso trabalho mas também com a questão de percepção com relação ao cliente, mas aos poucos estamos con-seguindo e pode ser que mais à frente venha esse retorno financeiro.

Como procura ficar atualizado no Mundo do design?

Hoje tem muitas informações, mesmo que você não queira a infor-mação ela passa pelo buraco da fechadura, tem também a internet e várias tecnologias de primeiro mundo, o twitter e outras mais. Só não fica atualizado quem não quer. A grande busca hoje está no digital, é a forma de estar no mundo inteiro sem sair do seu próprio local, e é legal também estar indo aos seminários e cursos para ter visões diferentes e saber o que está rolando no mercado.

Sobre os profissionais que lecionam de-sign nas universidades no brasil, o método de ensino é bem aplicado?

Na época que eu cursei era mais difícil, na faculdade de design não tinha um compu-tador, então desenhávamos à mão, era muito diferente do que é hoje, atualmente o aluno pula essa fase, porém o designer tem que saber desenhar, tem que saber técnicas de luz e sombras, tem que conhecer a história da arte, só assim ele vai conseguir fazer um trabalho original e conseguir fazer com que ele imponha nele mesmo um estilo. Acho que todo mundo de uma certa forma acaba desen-volvendo um estilo próprio de fazer trabalhos, eu acredito, que ainda falta um pouco, não sei como está hoje na federal, sei que já tem la-boratório, mas eu não sei como está o desen-volvimento dos profissionais que estão dando aula, mas acredito que tinha que unir com o que era feito antes, estudar as primeiras técni-cas, pra depois o aluno começar a mexer com as técnicas digitais e as ferramentas, porque muitas vezes o aluno acha que o computador vai fazer tudo pra ele e na verdade quem vai fazer é o próprio designer.

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Entrevista - Leonardo Pelá

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As universidades de goiânia estão prepa-radas para dar a estrutura adequada paraos futuros design?

Como já disse acho que melhorou muito, está bem diferente do que era no passado. Acho que o grande lance hoje seria incenti-var as pessoas que atualmente já estão com um certo conhecimento sobre o mercado e estimulá-las a voltar para as faculdades para ensinar o que elas aprenderam no mercado. Tem muitos professores novos e, portanto, não se tem uma grande bagagem ainda, e os de-signers da minha época já navegaram bastante no design, então acho que isso seria interes-sante, talvez tentar resgatar esse pessoal, seja através de seminários ou palestras, porque tem muita gente boa e formada trabalhando em agências que as pessoas não conhecem, nós mesmos não conhecemos os profi ssionais que temos no mercado de trabalho aqui, acha-mos que está tudo em São Paulo porque lá tem mais oportunidades, acho que os profi s-sionais da área estão meio desunidos em rela-ção ao design ou as classes, a arte em Goiás é meio complicado porque o pessoal é muito de grupinho.

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Entrevista - Designer de Embalagens

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Que dicas e conselhos você poderia dar aos iniciantes no design? (Leitura, por onde começar, em quem se inspirar etc.).

Ler é essencial, o designer tem que estar sempre informado sobre o que está aconte-cendo, sempre dar uma olhada no jornal por-que sempre sai dicas com relação às coisas que estão sendo lançadas no mercado, na internet todo dia também sai, procurar sites de órgãos que lançam e divulgam esse tipo de in-formação. Hoje no mundo do design tem mui-tos profi ssionais que acham que ser designer é fazer uma tatuagem e colocar um piercing no nariz, então fi co um pouco preocupado com isso, e muitos se intitulam designers sem saber o que é de fato o Design, cabe então à univer-sidade e ao próprio aluno buscar sempre mais, sempre achar que ele não é nada e sempre estar em busca de algo melhor, a busca tem que ser incessante. Sobre a questão de ins-piração, não se deve inspirar muito em nada pra não tentar copiar algo de alguém, ele deve tentar buscar um estilo próprio e tentar traduzir em cima das leituras que ele fez o estilo dele, e não fi car se espelhando ás vezes em outros profi ssionais e fazer um design semelhante ao que já existe no mercado.Tentar buscar uma identidade própria através de várias fontes, leitura, informação, estar sempre olhando o que os bons estão fazendo, mas nunca copiar, sempre tentar estabelecer um estilo próprio pra si mesmo.

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Entrevista - Leonardo Pelá

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DE STIJL

Trabalhando em um geométrico abstrato

HISTÓRIA DO DESIGN - Arte

a geometria holandesa

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HISTÓRIA DO DESIGN - De StijlHISTÓRIA DO DESIGN - De Stijl

sas. A revista De Stijl mostrou um novo conceito de arte e impactou por suas formas de expressão.

De Stijl, traduzido do neerlandês signifi ca “O Estilo”, infl uenciou bas-tante o movimento Bauhaus na Alemanha em 1920, com formas e estilos únicos a parte de cada movimento.

Conceitos artísticos

Os artistas adeptos ao movimento De Stijl são infl uenciados pelo estilo cubista, movimento que defende a relação de organização e espaço a partir de fi guras geométricas com linhas horizontais e verticais. Suas estruturas carregam simplicidade, abstração e, tanto na pintura quanto na arquitetura as linhas são retas e formam retân-gulos e quadrados.

Quanto às cores, são regradas somente para cores primárias, ver-melho, amarelo e azul e não cores (acromáticas), branco, preto e cinza. O historiador holandês Hans Jaffé afi rma que cada uma das cores do movimento De Stijl tem um signifi cado, onde “o amarelo é o movimento do raio, o azul é a cor de contraste ao amarelo e como cor, o azul é também o fi rmamento, é a linha, a horizontalidade. Já o vermelho é a conjugação de amarelo e azul, criando uma rela-ção harmônica entre elas, sendo que o amarelo irradia, o azul recua e o vermelho fl utua”.

Movimento artístico iniciado em 1917 na Holanda, criado por Mondrian, Van Doesburg e Der Lecke, e ainda hoje infl uencia designers de todas as áreas.

Em meio a tantos movimentos artísticos que surgiam na transição dos séculos XIX e XX, o cubismo foi o mais inovador, os artistas exprimiam em suas obras elementos sem suas características reais. O cubismo também foi recheado com abstracionismo geométrico e expressões ilusórias por parte dos artistas. Alguns outros movimentos artísticos também surgiram a partir do cubismo, carregando suas características principais.

Fundo branco, linhas pretas geometrizadas e cores vibrantes. Também conhecido como Neoplasticismo, o movimento De Stijl surgiu na Holan-da a partir de uma revista com o mesmo nome da vanguarda. A revista foi desenvolvida por artistas holandeses, sendo eles Piet Mondrian, Theo Van Doesburg e o arquiteto Van der Lecke, lançando-a em 1917.

“Traduzido do neerlandês signifi ca “O Estilo”, infl uenciou bastante o movimento Bauhaus na Alemanha em 1920”

Nessa época o mundo passava por revoluções, guerras e confl itos entre as sociedades de todo o mundo, e o movimento teve propulsão exatamente quando a arte era uma preocupação das famílias burgue-

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Caffe L’Aubette, Estraburgo

HISTÓRIA DO DESIGN - De Stijl

ser difícil encontrar suas infl uências em obras posteriores de outros artistas. Além de uma infl uência clara na tipografi a moderna, neste caso principalmente nas primeiras criações ti-pográfi cas do movimento Bauhaus, que pare-cem ser diretamente derivadas dos modelos estabelecidos no De Stjil.

Mondrian inspirou também os designers grá-fi cos modernos principalmente através da pureza e da simplicidade que ele lidava com suas obras bidimensionais, como a pintura. A arquitetura também é infl uenciada pelo De Stijl em várias obras, principalmente em

casas e centros culturais, sendo utilizadas as mesmas cores e características geométricas. Os designers de moda também utilizam as formas retas e coloridas nos vestuários e calçados, como o grande Yves Saint-Laurent criou vestidos e moda de praia e a Nike lan-çou o tênis Mondrian.

O melhor é saber que um movimento artístico ainda perdura e chama a atenção das pessoas que não chegaram a conhecer a história do De Stijl, com suas formas e características inco-muns mas, de leveza e charme que pode ser usado em tantas áreas do design.

De Stijl atualmente

Após duas décadas de auge, o movimento De Stijl começou a perder força com a morte de Van Doesburg e o desaparecimento de Mondrian da mídia, o movimento foi se es-friando em meados da década de 30.

Porém todo grande movimento deixa suas infl uências na arte durante décadas, e pro-vavelmente séculos. Do mesmo modo que muitas vezes não é fácil perceber a beleza plástica e espacial de uma pintura de Mon-drian, que consegue com tanta clareza, res-saltar a cuidadosa proporção do espaço atra-vés do uso das linhas negras. Também pode

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Making Of - R Design Goiânia 2011

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“AINDA HÁ MUITO A SER DESCOBERTO”

A história por trás do tema:

História. Conceito. Tema. O estudo da identidade visual projetada de estudantes para estudantes e adotada para o 7º congresso regional de design do centro-oeste.

Contar uma história através de elementos de Design tão dis-tintos em favor de um bom conceito. A proposta apresenta-da pelos estudantes, participantes da comissão do RDesign 2011, mostra através de um passo a passo como uma ideia bem coerente pode resultar em uma identidade visual origi-nal e bem sucedida naquilo a que se propôs.

RDesign é um encontro regional de Design organizado por estudantes e ocorre periodicamente em regionais pré-definidas. Seu propósito é a in-teração e integração dos estudantes, além de troca de experiências entre estes e profissionais da área. O primeiro encontro do tipo aconteceu em 2005 na cidade de Goiânia e retorna, agora em sua sétima edição, ao local de origem para mostrar o que mudou e principalmente o que foi feito de design no cenário dentro desse período.

CONCEITUAÇÃO, HISTÓRIA E DESENVOLVIMENTO

Difícil dizer algo sobre Goiânia sem relacionar com a famigerada cultura sertaneja presente na cidade. Ainda na primeira edição, o encontro teve como tema o slogan “Abrindo porteiras” numa clara alusão à ruralidade. Cinco anos depois, um novo tema sem estas influências tão marcadas na cultura goiana confirmou-se improvável, como afirmou Wendson, uns dos responsáveis pela identidade visual do evento: “A questão é aceitar a cidade como ela é e a contra cultura presente mas não tão evidenciada pelas mídias.“

Partindo da ideia anterior, agora a evolução é destacada na elaboração do conceito “Ainda há muito a ser descoberto”. Guiados pela marcha para o Oeste promovida durante o governo de Getúlio Vargas e inspirados na expedição dos irmãos Villas Bôas, o grupo que formou a comissão orga-nizadora do evento, a CORDe, chegou ao consenso de que anteriormente, conhecedores de um mundo novo, agora era preciso mostrar que há pessoas vivendo neste lugar e são estes, os participantes de uma contra cultura operante com o propósito de promover transformações sócio--culturais na cidade. Voltar ao início para modificar o presente, valorizando a união.

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Making Of - R Design Goiânia 2011

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Defi nida a direção a ser seguida como conceito iniciou-se o processo de busca de referências, necessárias para uma boa identidade. Traços da história local, arquitetura, clima e da própria cultura foram os principais motes e infl uenciadores da identidade visual que o congresso adotou posteriormente.

PRIMEIRO PASSO: BRAINSTORM

Após as primeiras reuniões, chegou-se a dois conceitos distintos: por um lado a relação da marcha para o oeste norte-americana e a característica country da cidade, muito lembrada como o Texas brasileiro. A simbologia principal contou com elementos tais como ferraduras, fi velas e distintivos, tão presentes na cultura do velho oeste.

Por outro lado foi considerada a infl uência da arquitetura déco na cons-trução urbana de Goiânia na década de 30, eternizada por prédios e monumentos ao longo do centro da cidade, optando pela utilização do Monumento das Três raças como ponto de partida para a criação da marca, principalmente por simbolizar a união de culturas tão distintas.

Questionado sobre a infl uência negativa do tema escolhido, como por exemplo a exploração e morte de vários índios e a escravidão de negros durante a primeira exploração do centro-oeste marcada pela imagem dos bandeirantes, Wendson, membro primário da CORDe disse: “Com certeza (...) isso é muito cultural. Mas quando se fala em marcha para o oeste, ge-ralmente tem aquela impressão das pessoas indo morar no lugar. Tanto pela nossa marcha para o oeste quanto pela marcha para o oeste americano. Assim, tem a estátua do Anhanguera no centro da cidade, tinha que ser dos Villas Bôas, se não fosse por eles não tinha isso daqui. Até porque se não tivesse Goiânia, não tinham feito as outras cidades em volta. Igual Fizeram.“

“A marcha para o Oeste” foi uma politica posta à frente pelo Estado Novo a partir de 1938, no go-verno de Getúlio Vargas, com o intuito de promover, dentre outras coisas, a ocupação dos vazios demo-gráfi cos. O objetivo fundamental do programa era, sem duvida alguma, quebrar os desequilíbrios regio-nais pela implantação de uma politica demográfi ca que incentivasse a migração, na tentativa de diminuir os desequilíbrios existentes entre as diversas regi-ões do país.

Com a “Marcha para o oeste” o Estado que iniciava sua inserção no processo produtivo nacional teve um aumento no fl uxo migratório tão intenso, que levou o Estado a confl itos sociais constantes e inú-meras lutas pela posse da terra, fruto das tensões provocadas pelo avanço do modo de produção capitalista.

Exposição das idéias para a marca do evento RGoiânia 2011

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Making Of - R Design Goiânia 2011

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SEGUNDO PASSO: ROUGHS INICIAIS

Foram feitos roughs seguindo duas ideias distintas, a união evocada pelo Monumento das Três Raças e a utilização de elementos característicos do velho-oeste. A previsibilidade da segunda ideia foi logo notada e descartada para evitar clichês, voltando-se as atenções para o rough desenvolvido a partir do valor de união demonstrada pela primeira.

Pensando em acrescentar ainda mais signifi cado ao símbolo, e remeter ao “estar” no centro-oeste, pensaram em utilizar o sol no horizonte. Após a escolha e defi nição dos traços primários, várias abstrações foram feitas até chegar a um símbolo, simples, mas carregando consigo o signifi cado do tema e também uma alusão à letra “R”. A construção fi nal foi completamen-te baseada em formas geométricas. Por fi m, o símbolo ganhou uma silhueta visando maior legibilidade.

TERCEIRO PASSO: APRESENTAÇÃO DA IDENTIDADE VISUAL

A letra R composta por formas geométricas, legível e amigável foi então eleita como sendo a marca do evento. Um símbolo nem sempre fala por si só. Havia a necessidade de informar local e data junto do “R”. O grupo então focou atenções na criação de um lettering para acompanhar a marca e dar enfoque visual no nome do evento. Foram desenhadas as palavras “Goiânia” e o número “2011” e inclusive cogitou-se a criação de um alfa-beto completo, como cita Wendson: “O Wesley que fez essa tipografi a. Fez um estudo mais aprofundado, chegou até a cogitar a fazer o set inteiro, mas abortou a idéia.”

Esboços iniciais da marca

Geometrização da marca completa

Marca fi nalizada do RGoiânia 2011

Estudo do set tipográfi co da marca

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Making Of - R Design Goiânia 2011

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Quando questionado a respeito do tema trabalhado na criação dos ca-racteres ele disse: “O Lettering teve essa influência déco, houve ainda um outro meio bauhaus porque a gente chegou a um consenso que era tudo abstraído até chegar a uma forma geométrica.” E acrescenta ainda: “Antes mesmo dele chegar a esse formato final, já se estava fazendo estudo para ser só forma geométrica mesmo. A gente fez um ensaio com várias fontes antes da ideia de criar o set, principalmente a Helveti-ca que é sempre mão na roda, só que chegamos em um consenso que ter uma tipografia própria pelo menos para o logotipo, seria mais viável. E tendo uma complementar legível para fazer o resto da identidade.”

A tipografia complementar foi escolhida com base na legibilidade e leitura-bilidade dos textos que seriam compostos com o tipo escolhido.

A Futura foi a escolha final dos rapazes na construção da identidade visual quanto à tipografia complementar.“Ela é legível, tem similaridade com o lettering, além de ser estrategicamente geométrica”.

A fonte Helvetica, lançada originalmente em 1957 sob o nome de Neue Haas Grotesk e renomeada em 1960 para Helvetica é uma das fontes mais uti-lizadas por grandes companhias em suas marcas, como por exemplo: Panasonic, American Airlines, Microsoft, Nestlé, e até mesmo em anúncios da Coca-Cola.

m40 y100

m15 y100

c40 m80 y80 k70

c5 m100 y100

As cores escolhidas foram baseadas em uma pesquisa de texturas, aro-mas, e sabores específicos do cenário goiano, mas por trás disso ainda sentia-se a necessidade de remeter ao tema proposto e à marcha para o oeste, pensou-se no horizonte, no amarelo como ponto de partida, uma cor quente que simboliza também o clima da região como afirma o entrevistado: “A gente queria uma cor forte, que assim que olhasse, lembrasse de sol, de calor mesmo, por causa do clima regional.” As demais cores da paleta foram eleitas com base em experimentação e teoria, o vermelho e laranja, apoiando a ideia do calor e o marrom foi escolhido por representar um “quê” de ruralidade.

Finalizando a composição da identidade visual do congresso os grafis-mos foram feitos durante o estudo do lettering da marca. Usou-se de base as pinturas tribais em artesanato quando um ensaio da marca foi feito com módulos. Depois de definida a identidade, este estudo prévio retornou para criar os grafismos. “É a nossa tentativa de resgate de uma cultura que, de certo modo, se perdeu em meio ao desejo crescente por coisas cada vez mais universalizadas.”

Representação da Porcentagem das cores na Identidade Visual.

Teste das cores da logomarca do RGoiânia 2011.

Grafismos da Identidade Visual

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Making Of - R Design Goiânia 2011

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PORTFOLIO - Novos rostos do design

A junção do ESTUDOUma referencia de como iniciar a carreira como designer, terminando a faculdade com seu próprio estúdio.

e do TRABALHO.

Vitor Leal Pontes tem 23 anos é formado em design gráfi co pela UFG (Universida-de Federal de Goiás), trabalha na área há 4 anos, começou sua carreira logo no primeiro ano de faculdade, entrou para a organização do Perro loco - Festival de Cinema Universitário Latino-Americano, aprendendo assim na pratica a lidar com clientes, prazos, problemas e soluções. Trabalhou durante um ano com estam-paria e produção de moda, trabalhando com agilidade e em grandes quantidades realizava até 15 estampas só na parte da manhã além de trabalhar com produção fotográfi ca. Em 2008 montou junto com mais dois colegas (Rafaella Pessoa e Capo Luiz) o estúdio de de-sign Zebrabold em uma sala vaga no centro de Goiânia, onde seu foco inicial era trabalhar com estamparia porém nunca chegaram de fato ter trabalhos do gênero. Os mais freqüentes eram de projetos editoriais e identidades visuais, com a entrada de Gabriel Godinho o estúdio passou a trabalhar também com desenvolvimento de web.

Em 2010 o estúdio mudou-se para Fabrica Cultura Coletiva, espaço auto-gerenciado pelos seus membros contando com mais sete em-presas e coletivos de diversas áreas. De 2008 a 2010, participou do coletivo Fake Fake que organizava o Fake Fake Ilustraciones - exposi-ção de ilustração coletiva, que teve exposição na Casa das Artes e Potrich Galeria.

Este ano participou do Contendo Arte organizado pela Secretaria de Cultura e a Plus Galeria, com três obras. Tentado sempre dividir bem suas pro-duções artísticas das de design. Suas principais especialidades são identidade visual, principal-mente identidades visuais mutantes/adaptáveis, projetos editoriais e novas tecnologias.

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Hoje além dele, o estúdio conta também com Gabriel Godinho, Rafael Paranaíba e Rodolfo Brasil. Seus principais trabalhos pessoais foram Ilus-traciones, Anônimo & Unânime e “Amargemcentral” e os que foram reali-zados em conjunto com o estúdio foram Perro loco - Festival de Cinema Universitário Latino-Americano, Evando Filho, Festival de Artes de Goiás, Revista Bag, recebeu o premio MOVA - Prêmio Idéias Possíveis e Imagi-náveis para Um Mundo Melhor com o projeto de livro – Amargemcentral.

Quem lhe motivou a fazer design?

Um primo-tio publicitário de São Paulo, abriu meu olhos que o que deveria fazer era design e não publicidade. Mas os poetas concretos também, principalmente Pignatari me infl uenciou muito.”“As suas referências vem desde poesia concreta, ilustração, arte em geral, cenário alternativo de música brasileira, Tom Zé, Vilém Flusser.

Aprendi muito com meus amigos de faculdade também e eventos de design. Tento sempre ter novas infl uências.”

Para quem está começando agora, Vitor tem um conselho:

Se junte com outras pessoas, compartilhe o máximo possível. Design é treta, enquanto outras profi ssões as pessoas só jogam a semente para colher, no design precisamos ainda brigar por nossa terra, tirar o mato, arar e depois plantar. Leia Vilém Flusser.”

““Vilém Flusser (Praga,1920 - 1991) foi um fi ló-

sofo tcheco, naturalizado brasileiro. Autodidata, durante a Segunda Guerra, fugindo do nazismo, mudou-se para o Brasil, estabelecendo-se em São Paulo, onde atuou por cerca de 20 anos como professor de fi losofi a,jornalista, conferen-cista e escritor.

“No design precisamos ainda brigar por nos-sa terra, tirar o mato, arar e depois plantar.”

- Vitor Leal Pontes, 23 anos. Designer.“

PORTFOLIO - Vitor Pontes

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Projeto: Evando FilhoTrabalho de Identidade Visual e WebDesign

Ano: 2011

PORTFOLIO - Vitor Pontes

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Projeto: Perro LocoFestival de cinema universitário Latino-AmericanoAno: 2007

Projeto: Estampas / Perro LocoFestival de cinema universitário Latino-AmericanoAno: 2007

PORTFOLIO - Vitor Pontes

Festival de cinema universitário Latino-Americano

PORTFOLIO - Vitor Pontes

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PORTFOLIO - Vitor Pontes

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Projeto: Sociedade do ChoppIdentidade VisualAno: 2010

PORTFOLIO - Vitor Pontes

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com que CORMais que o produto, é a embalagem que nos infl uencia a comprar, pois já dizia o dita-do, “a primeira impressão é a que fi ca”.

Projeto original gráfi co do fabricante D’eguste utilizando de cores quentes na composição de sua embalagem de massa para pasteis.

É certa a grande infl uência da cor sobre o homem, tanto sob o ponto de vista fi sioló-gico, quanto psicológico e cultural. As pessoas reagem, muitas vezes, impulsionadas pelo inconsciente coletivo através do simbolismo das cores. O uso de uma tonalidade está ligada a qual produto representa. Nas embalagens de gêneros alimentícios não poderia ser diferente. Sem dúvida a cor aplicada a uma embalagem se torna um dos elementos principais na escolha de um produto.

Em um mundo repleto de cores, onde os olhos do consumidor são inundados por embalagens das mais diversas tonalidades e formatos, se destacar em meio a produtos similares é sem dúvida um grande desafi o, em especial para os designers de embalagens. A cor se torna a forma mais efi caz de se levar o produto até os olhos do consumidor, por exercer um grande poder de sugestão e persuasão.

Quando se pensa em criar uma embalagem deve-se levar em conta vários elementos, como carac-terística da embalagem, formato, materiais e a cor. É necessário uma pesquisa intensa de mercado consumidor e encontrar formas de captar o olhar atento do comprador, fazendo com que essa “roupagem” se torne visivelmente vendável. “A embalagem tem a mágica função de dar um ‘psiu’ ao comprador. Além disso, deve fazer com que a compra seja renovada, impulsionando o consumidor a fi car fi el à sua marca” (Amorim, 1974).

Em um mercado, onde produtos que a cada dia se tornam mais padronizados, as cores das em-balagens seguem a mesma tendência. Alguns tons tendem a despertar sentimentos nas pessoas

ARTIGO ORIGINAL - A cor como parte da embalagem

eu vou?

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com que COR eu vou?

de forma inconsciente. O poder de atração que a cor exerce na sensibilidade humana, leva o indivíduo a reagir e a realizar um desejo, como de adquirir um determinado produto.

A identifi cação de um produto no mercado consumidor não é feita somente pelo reconheci-mento da marca. A embalagem se torna um fa-tor de distinção por meio da sua forma, contras-te, formato, cor e texto. Dessa maneira uma boa embalagem deve ter qualidades básicas como visibilidade, impacto e atração.A principal fi nali-dade é apresentar o produto de forma a estimu-lar o paladar, e consequentemente, o consumo. Uma das alternativas utilizadas é fazer com que a cor do próprio produto se torne parte integran-te da composição da embalagem. Além de ser um veículo publicitário direto e atuante, ela pode sugerir o nível de qualidade de seu conteúdo.

No segmento alimentício é importante utilizar elementos que possam causar diferenciação como o uso de brilho, contraste de cores, além dos chamados efeitos ópticos, onde se colo-cam juntos vários produtos de mesmo formato proporcionando um efeito visual que o desta-que entre os concorrentes. Outra forma de im-pacto é o uso de transparência na embalagem onde o consumidor pode observar o produto e constatar sua qualidade.

A utilização de certas cores pode conduzir a estímulos opostos aos desejados pelo design, quando aplicados em determinados tipos de embalagens. Um exemplo é o uso da cor verde em rótulos de massas que, infl uenciado por eles, pode sugerir a idéia de um produto

Projeto original gráfi co do fabricante Sadia utilizando de cores frias na composição de sua embalagem da margarina Qualy Light.

mofado. Da mesma maneira embalagens de produtos alimentícios em cores claras sugerem um sabor menos acentuado do que outras em tonalidades fortes.

Tomemos como referência deste artigo o uso de cores quentes e frias. Na embalagem de mas-sa de pastel D’eguste, na qual utilizamos para pesquisa, observamos o uso de cores quentes e vivas como o laranja e vermelho, que desper-tam a atenção, usadas geralmente no segmento alimentício. Em contrapartida, a utilização de cores consideradas frias como o azul e verde é comum em embalagem de produtos diet e light. Elas remetem uma sensação de baixa co-loria e baixo teor de açúcar ou mesmo sua au-sência. Podemos listar uma grande quantidade de produtos que na sua versão “light” utilizam a cor azul: margarinas, iogurtes, leites, molhos, maioneses, etc.

Utilizamos de dois produtos que possuem em suas embalagens originais cores quentes e frias, para testar até que ponto as cores infl uenciam na compra de um produto. Na embalagem original de massa para pastel D’eguste houve a troca de cores laranja e vermelho por tons de azul o que comprovou que 82% do total de 60 pessoas en-trevistadas levariam o produto com a embalagem em cores quentes. Já na embalagem de Marga-rina Qualy light as cores predominantes frias fo-ram trocadas por cores quentes que, que obteve 88% de aprovação para o uso de cores frias, por meio desta pesquisa, constatou-se que realmen-te as pessoas fazem uma relação do produto com as cores sem deixar de mencionar que a tradição também infl uencia na escolha fi nal.

Resultado de pesquisa de opiniões onde 82% dos entrevista-dos optaram pelas cores da embalagem original do produto.

Resultado de pesquisa de opiniões onde 88% dos entrevista-dos optaram pelas cores da embalagem original do produto.

ARTIGO ORIGINAL - Com que cor eu vou?

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Inkling a caneta mágicaDesenhe diretamente no papel com a caneta Inkling e transforme em vetor e/ou bitmap

Uma ferramenta poderosa para designers, a Inkling é uma caneta que promete transformar desenhos feitos no papel em arquivos vetoriais ou bitmaps. Foi criada para ilustrado-res, designers e para qualquer pessoa que goste de dese-nhar ou fazer rascunhos no papel. Todos sabem que o com-putador é perfeito para editar desenhos, então nada melhor do que uma caneta que captura tudo o que você desenha e salva em vetores ou bitmaps. Os arquivos podem ser sal-vos em diversos formados como: JPEG, BMP, TIFF, PNG, SVG e PDF. Qualquer software que leia algum desses formatos pode utilizá-lo. Outra opção é transferir diretamente as ima-gens para os softwares Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop e Autodesk Sketchbook Pro.

COMO FUNCIONA

O sistema funciona ligando uma pequena caixa receptora à beira do papel. Em seguida, o desenho feito com a caneta especial pode ser salvo em formato digital para que você possa editá-lo mais tarde no PC.

Além do mais a Inkling tem sensibilidade a pressão (com 1024 níveis), para que as linhas que acabam no computador devam ter o mesmo peso que aquelas que você faz no papel, sua ponta se assemelha com a de uma caneta esferográfi ca comum e permite criar uma nova camada quando desejado. Essa é uma das grandes sacadas da ferra-menta, apenas tocando no botão do receptor criam-se novas cama-das (layers) de forma individual e interativa.

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Tecnologia - Facilite as ilustrações

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QUEM DESENVOLVEU

A Inkling (caneta especial) é mais uma inovação tecnológica da Wa-com, uma empresa japonesa que produz mesas digitalizadoras e pro-dutos relacionados. Não só produz, é simplesmente uma das melhores no seguimento e agora é o fornecedor principal de tablets gráfi cos e canetas nesse campo. Na verdade, a grande maioria dos tablets gráfi cos usados no mercado de DTP vêm da Wacom. O sucesso da empresa tem sido em grande parte devido a excelência técnica e inovação. Com o objetivo de tornar o nosso ambiente de computação mais natural, o poder da tecnologia do computador pode ser usado de forma mais fl exível, e para uma ampla variedade de aplicações.

A Pesquisa técnica e desenvolvimento é prioridade número um para a empresa, com engenheiros no Japão, América e Europa em constante partilha de inteligência de mercado e trabalhando para o desenvolvi-mento das tecnologias Wacom e sua gama de produtos.

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Tecnologia - Inkling

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Já as mesas digitalizadoras são periféricos que transportam para a máquina o que é ra-biscado sobre sua superfície. Podem também funcionar como substitutas ao mouse. Na su-perfície da mesa digitalizadora há uma área retangular onde você desloca a caneta para mover o cursor na tela. As funções são se-melhantes a de um mouse, e um toque com a caneta equivale a um clique, assim como arrastar a ponta da caneta é como clicar e ar-rastar. Quem usa o equipamento pela primeira vez estranha a movimentação lenta do cursor, pois em uma mesa digitalizadora, cada ponto da área de funcionamento da mesa equivale a um ponto na tela do monitor.

Além de substituir o mouse com mais preci-são e com menos riscos de dores incômodas para os que usam o mouse durante muito

INKLING VS TABLETE CONVENCIONAL

Na caneta Inkling o receptor sem fio é equi-pado com uma espécie de clip para ser fixa-do na tela, prancheta ou caderno. O receptor precisa estar com a visão desimpedida do desenho, isto é, nada pode estar entre ele e a caneta para não haver erros de detecção. Quando quiser, basta transferir os dados do receptor da Inkling por um cabo USB para seu computador.

A caneta vem com um software chamado “Inkling Sketch Manager”, que permite edi-tar, apagar, adicionar camadas, transformar curvas e outras funções para finalizar seu desenho. E é claro, você pode exportar este arquivo para um formato reconhecido por outros softwares de manipulação, como o Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop, e outros aplicativos similares.

feita pelo site amazon.com, naturalmente a Wacom selecionará revendedores do produto nos Estados Unidos. O valor da Caneta está previsto em 200 dólares.

DISPONIBILIDADE E PREÇO

A caneta Inkling será lançada nos Estados unidos com disposi-ção limitada em novembro de 2011. O estoque inicial do produ-to será usado para atender uma parcela inicial de encomendas

tempo, a mesa digitalizadora permite trabalhar de forma mais parecida com a que se traba-lha com ferramentas tradicionais. Nos softwa-res como Photoshop e Painter, por exemplo, é possível mudar a espessura do traço ou a intensidade de uma ferramenta pressionando a caneta com mais ou menos força. Com isso a edição de imagens terá mais flexibilidade e os desenhos e pinturas ficam mais naturais. Lembrando que o tablet também projeta os traços feitos pela caneta em vetor já direta-mente no software.

Mas qual a diferença entre elas? Os dois pro-dutos possuem suas características similares, mas uma de suas maiores diferenças é que com a caneta Inkling você tem o contato dire-tamente com o papel e sua caneta é a tinta não a sensor como no tablet.

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Tecnologia - Facilite as ilustrações

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Com o passar dos anos a tecnologia vem evoluindo, e com isso a animação vem sendo cada vez mais sofisticada, fazendo seus desenhos gráficos se aproximarem mais da realidade. Mas não deixamos de gostar daqueles desenhos animados de décadas atrás, por serem clássicos e também por remeterem a nossa infância. Trouxemos um pouquinho desses desenhos para que você se divirta e mate a saudade.

Na America: Quando falamos em desenho animado, todo mundo pen-sa logo nos desenhos que alegravam nossos sábados quando éramos crianças. Entretanto, a história da animação começou muito antes disso. O primeiro desenho animado, exibido em 1908, em Paris, tinha apro-ximadamente 2 minutos, foi dirigido por Émile Cohl. Mas os desenhos animados que recordamos em nossa infância, surgiram apenas no ano de 1910, no então cinema mudo e sem cores, quando a maioria das animações era de curta-metragem, geralmente visando a um público mais adulto, com piadas e roteiros.

Ainda na década de 10 surgi a Disney e o seu famoso camundongo Mickey, sendo o primeiro desenho com efeitos sonoros, tendo a voz do próprio criador, Walt Disney, sendo uma completa revolução para a época, tornando o desenho um imenso sucesso. Graças a esse trabalho o pobre camundongo trabalha até hoje, estrelando mais de 100 curtas.

Na década seguinte, surge Betty Boop, com uma cara de santinha, e com um vestido não muito adequado para os padrões vividos. Ainda sem cores, mas com som, ela foi um sucesso, até que o regime anticomunista a colocasse como um dos problemas a serem solucionados. Para “pre-servar a moral” americana, ela ganhou uma roupa mais comportada e trocou sua personalidade, se tornando uma esposa obediente.

A Warner, que apenas tentava copiar a formula de seu concorrente, teve seus desenhos remetidos ao completo fracasso. Mas, ao buscar uma nova formula, apelando para a insanidade dos personagens, criou, no final da década, Pernalonga e companhia.

No Japão: Com a ocupação dos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental, influenciada pela mídia que vinha do Ocidente, diversos artistas e estúdios começaram a desenvolver projetos de animação experimental.

Em 1967, surgiram quatro filmes e catorze séries animadas no Japão, entre elas A Princesa e o Cavaleiro, Fantomas e Speed Racer, o primeiro com grande projeção internacional. Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes três jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mangá.

PARA O PASSADOde voltaRevivendo sua infância.

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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ASTRO BOY

Por ter sido a primeira série animada exibida no Japão, tornou-se refe-rência na área. As transmissões tiveram início a partir de 1963, com seu sucesso deram origem à indústria japonesa de animação.Astro Boy é uma série de fi cção científi ca ambientada em mundo futu-rístico, onde andróides convivem com seres humanos. A série tem seu foco nas aventuras do personagem título, “Astro Boy” (as vezes chamado apenas “Astro”), um poderoso robô criado pelo chefe do Ministério da Ciência, Dr. Tenma.

OS JETSONSOs Jetsons foi uma série animada de televisão produzida pela Hannah--Barbera. De 1962 a 1963. Essa série introduziu no imaginário da maio-ria das pessoas o que seria o futuro da Humanidade: carros voadores, cidades suspensas, trabalho automatizado, toda sorte de aparelhos ele-trodomésticos e de entretenimento, robôs como criados, e tudo que dá para se imaginar do futuro.

rência na área. As transmissões tiveram início a partir de 1963, com seu sucesso deram origem à indústria japonesa de animação.sucesso deram origem à indústria japonesa de animação.Astro Boy é uma série de fi cção científi ca ambientada em mundo futu-rístico, onde andróides convivem com seres humanos. A série tem seu foco nas aventuras do personagem título, “Astro Boy” (as vezes chamado apenas “Astro”), um poderoso robô criado pelo chefe do Ministério da

Os Jetsons foi uma série animada de televisão produzida pela Hannah-Os Jetsons foi uma série animada de televisão produzida pela Hannah--Barbera. De 1962 a 1963. Essa série introduziu no imaginário da maio--Barbera. De 1962 a 1963. Essa série introduziu no imaginário da maio-ria das pessoas o que seria o futuro da Humanidade: carros voadores, ria das pessoas o que seria o futuro da Humanidade: carros voadores, cidades suspensas, trabalho automatizado, toda sorte de aparelhos ele-cidades suspensas, trabalho automatizado, toda sorte de aparelhos ele-trodomésticos e de entretenimento, robôs como criados, e tudo que dá trodomésticos e de entretenimento, robôs como criados, e tudo que dá para se imaginar do futuro.

SCOOBY-DOO, CADÊ VOCÊ?

Scooby-Doo, Cadê Você? é a primeira encarnação do cão fi ctício Scoo-by-Doo. Scooby-Doo, Cadê Você? foi o resultado da CBS e os planos da Hanna-Barbera para criar um programa sem violência para o sábado de manhã. Originalmente intitulado Cinco Mistérios e, mais tarde, Quem Está com Medo?, Scooby Doo, Cadê Você? sofreu uma série de mudanças a partir de roteiro. No entanto, o conceito básico é quatro adolescentes de 16 anos (Fred, Daphne, Velma e Salsicha) enxeridos metidos a detetives e um grande cão pateta (Scooby-Doo) resolvendo mistérios sobrenaturais.

Scooby-Doo, Cadê Você? é a primeira encarnação do cão fi ctício Scoo-by-Doo. Scooby-Doo, Cadê Você? foi o resultado da CBS e os planos da Hanna-Barbera para criar um programa sem violência para o sábado de manhã. Originalmente intitulado Cinco Mistérios e, mais tarde, Quem Está com Medo?, Scooby Doo, Cadê Você? sofreu uma série de mudanças a com Medo?, Scooby Doo, Cadê Você? sofreu uma série de mudanças a partir de roteiro. No entanto, o conceito básico é quatro adolescentes de 16 anos (Fred, Daphne, Velma e Salsicha) enxeridos metidos a detetives e um grande cão pateta (Scooby-Doo) resolvendo mistérios sobrenaturais.

década de60

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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SPEED RACER

Speed Racer Mach Go Go Go (é o nome de um Anime dos anos 1960, criado por Tatsuo Yoshida sobre corridas de automóveis. Speed Racer (nome dado na adaptação Norte Americana do anime,), um jovem e au-daz piloto de corrida de 18 anos, dirige o carro Mach 5, criado por seu pai (Pops Racer) e vive diversas aventuras dentro e fora das corridas.O fi lme Speed Racer - Filme foi lançado em 9 de Maio de 2008 um fi lme em Live-action (com atores reais), baseados na história original. Ele é dirigido pelos “irmãos Wachowski”.

A PANTERA COR-DE-ROSA

A Pantera cor-de-rosa foi um personagem criado para fazer apenas uma introdução ao fi lme “A Pantera cor-de-rosa” de Blake Edwards. O sucesso foi tão grande com crítica e público que, de personagem coadjuvante, passou a principal. Começou a ter uma série animada própria no ano de 1964 e teve mais de 100 episódios no total, tornando-se um dos personagens mais queridos da televisão e quadrinhos.

Speed Racer Mach Go Go Go (é o nome de um Anime dos anos 1960, criado por Tatsuo Yoshida sobre corridas de automóveis. Speed Racer (nome dado na adaptação Norte Americana do anime,), um jovem e au-daz piloto de corrida de 18 anos, dirige o carro Mach 5, criado por seu pai (Pops Racer) e vive diversas aventuras dentro e fora das corridas.(Pops Racer) e vive diversas aventuras dentro e fora das corridas.O fi lme Speed Racer - Filme foi lançado em 9 de Maio de 2008 um fi lme em Live-action (com atores reais), baseados na história original. Ele é dirigido pelos “irmãos Wachowski”.

A Pantera cor-de-rosa foi um personagem criado para fazer apenas uma introdução ao fi lme “A Pantera cor-de-rosa” de Blake Edwards. O sucesso foi tão grande com crítica e público que, de personagem coadjuvante, passou a principal. Começou a ter uma série animada própria no ano de 1964 e teve mais de 100 episódios no total, tornando-se um dos

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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SUPERAMIGOS

Superamigos foi um desenho animado de gran-de sucesso, produzido de 1973 a 1975 pela Hanna-Barbera, baseado na Liga da Justiça da DC Comics. Na formação original de Superami-gos, os mais poderosos super-heróis do universo (Superman, Mulher-Maravilha, Aquaman, Batman e Robin) unem suas forças, com a ajuda dos adolescentes Wendy, Marvin e o Supercão para lutar pela justiça, combater o mal e servir a toda a humanidade. A partir da segunda temporada, Wendy, Marvin e Marvel são substituídos pelos Super-Gêmeos os adolescentes alienígenas Zan e Jayna e seu macaco Gleek. Todos os episódios de Superamigos, além de muita ação, também trazem lições de valores educacionais.

CAPITÃO CAVERNA E AS PANTERINHAS

Capitão Caverna e as Panterinhas foi um de-senho da década de 1970, criado por Joe Ruby e Ken Spears, e produzido pela Hanna--Barbera Productions. Seu protagonista era o Capitão Caverna, um ser baixinho, troglodita, coberto de pelos e sempre com um porrete em mãos. Estava acompanhado por três garo-tas (uma paródia das Panteras), nos desenhos: Brenda, Tiffan e Jamie.

Superamigos foi um desenho animado de gran-de sucesso, produzido de 1973 a 1975 pela Hanna-Barbera, baseado na Liga da Justiça da Hanna-Barbera, baseado na Liga da Justiça da DC Comics. Na formação original de Superami-gos, os mais poderosos super-heróis do universo gos, os mais poderosos super-heróis do universo (Superman, Mulher-Maravilha, Aquaman, Batman e Robin) unem suas forças, com a ajuda dos adolescentes Wendy, Marvin e o Supercão para lutar pela justiça, combater o mal e servir a toda a humanidade. A partir da segunda temporada, a humanidade. A partir da segunda temporada, Wendy, Marvin e Marvel são substituídos pelos Super-Gêmeos os adolescentes alienígenas Zan e Jayna e seu macaco Gleek. Todos os episódios de Superamigos, além de muita ação, também

CAPITÃO CAVERNA E AS PANTERINHAS

Capitão Caverna e as Panterinhas foi um de-senho da década de 1970, criado por Joe Ruby e Ken Spears, e produzido pela Hanna--Barbera Productions. Seu protagonista era o Capitão Caverna, um ser baixinho, troglodita, coberto de pelos e sempre com um porrete em mãos. Estava acompanhado por três garo-tas (uma paródia das Panteras), nos desenhos: Brenda, Tiffan e Jamie.

década de70

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DORAEMON

Após uma breve animação impopular em 1973 pela Nippon Television, a TV Asahi produziu o anime de Doraemon. A série se tornou incrivel-mente popular, acabando com 1049 episódios, em Março de 2005. Para celebrar o aniversário do anime, foi feita uma nova série de Dorae-mon, que foi ao ar em 15 de Abril de 2005, com novos atores para a dublagem e atualiza-ção dos personagens.

Após uma breve animação impopular em 1973 pela Nippon Television, a TV Asahi produziu o anime de Doraemon. A série se tornou incrivel-mente popular, acabando com 1049 episódios, em Março de 2005. Para celebrar o aniversário do anime, foi feita uma nova série de Dorae-mon, que foi ao ar em 15 de Abril de 2005, com novos atores para a dublagem e atualiza-ção dos personagens.

TUBARÃO

Produzido em 1976 por Hanna-Barbera. O en-redo mais uma vez seguia o estilo grupo de ado-lescentes com animal de estimação. As aventu-ras se passavam no futuro e as cidades eram no fundo do mar. O grupo era composto por Bife, o líder; Leila, uma garota esnobe; Bolha, uma loira burra; e Lingüiça, o melhor amigo de Tutubarão, que era um tubarão branco bem atra-palhado. Eles formavam a banda subaquática Os Netunos. Durante as viagens em turnê, sempre acabavam cruzando com criminosos e vilões. Como para salvar o mundo só música não basta, Tutubarão e seus amigos partiam para a ação.

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CAVERNA DO DRAGÃO

A Caverna do dragão é um desenho animado que foi baseado em um RPG, possui 27 episó-dios e três temporadas, transmitidos inicialmen-te entre os anos de 1983 e 1986 pela rede de televisão estadunidense CBS. Começou ser transmitida no Brasil em 1980 pela TV Globo e, ocasionalmente, é ainda exibida pela emissora. A abertura da série mostra um grupo de seis jo-vens em um parque de diversões, embarcando em uma montanha russa chamada “Dungeons & Dragons”. Durante o passeio, um portal abre e transporta os jovens para outro mundo, chamado de “O Reino”, no qual aparecem trajando outras roupas e recebem logo em seguida armas má-gicas - as Armas do Poder - de alguém que se apresenta como o Mestre dos Magos.

THUNDERCATS HO!

A primeira temporada foi ao ar em 1985 (com 65 episódios), seguido do fi lme intitulado ThunderCats - HO! em 1986. As temporadas 2 (1987-1988), 3 (1988-1989), e 4 (1989-1990), seguiram o novo formato de 20 episó-dios cada.No Brasil, a série foi exibida de 1986 até 1990 pela Rede Globo, exibindo somente os primei-ros 100 episódios dos 130 produzidos.ThunderCats conta as aventuras de um grupo de felinos sobreviventes do planeta Thundera. O episódio piloto da série começa com a destrui-ção de Thundera, forçando os ThunderCats (uma espécie de nobreza Thunderiana) a fugir de seu planeta natal. Atualmente está sendo feito uma versão anime.

década de80

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OS SIMPSONS

É uma série de desenhos animados para a te-levisão que retrata o dia-a-dia de uma família americana, a qual quase todas as famílias se identifi cam. Criado pelo cartunista Matt Gro-ening, foi exibido pela primeira vez em 1987, primeiramente como tirinhas no programa “The Tracey Ullman Show”. Virou uma série em 1989, com um especial de Natal.

OS SIMPSONS

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DIGIMON

Digimon é a abreviatura de Digital Monster é uma franquia de brinquedos digitais, animes, mangás e jogos eletrônicos lançada em 1997. Digimon é o nome dado a diversas formas de vida que vivem no DigiMundo que é uma dimensão paralela originada a partir da rede de computadores da Terra; e no DigiQuartz, a dimensão intermediária entre a dimensão onde a Terra é localizada e o DigiMundo. No Brasil foi transmitido pela Jetix e pela Disney XD.

BOB ESPONJA

A base da série foi criada por Hillenburg em 1984, enquanto ele estudava e lecionava biolo-gia marinha, em 1987 ele largou a biologia e em 1992 foi estudar arte em uma escola no Canadá, onde produziu como tese seu fi lme Wormholes.Esta tese fez com que fosse contratado como diretor de animação, roteirista, produtor executivo e artista de storyboard da série Rocko’s Modern Life pelo seu criador, Joe Murray. Começou a produzir Bob Esponja em 1996 e apresentou o projeto para Nickelodeon em 1998 a qual concedeu autorização para começar a primeira temporada.

produzir Bob Esponja em 1996 e apresentou o projeto para Nickelodeon em 1998 a qual concedeu autorização para começar a primeira temporada.

de vida que vivem no DigiMundo que é uma de vida que vivem no DigiMundo que é uma dimensão paralela originada a partir da rede dimensão paralela originada a partir da rede de computadores da Terra; e no DigiQuartz, a de computadores da Terra; e no DigiQuartz, a dimensão intermediária entre a dimensão onde a Terra é localizada e o DigiMundo. No Brasil foi transmitido pela Jetix e pela Disney XD.

BOB ESPONJA

A base da série foi criada por Hillenburg em 1984, enquanto ele estudava e lecionava biolo-gia marinha, em 1987 ele largou a biologia e em 1992 foi estudar arte em uma escola no Canadá, onde produziu como tese seu fi lme Wormholes.Esta tese fez com que fosse contratado como diretor de animação, roteirista, produtor executivo e artista de storyboard da série Rocko’s Modern Life pelo seu criador, Joe Murray. Começou a

década de90

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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POKÉMON

Pokémon abreviatura de Pocket Monster literal-mente Monstro de bolso, é uma marca japone-sa mundialmente conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em várias mídias, iniciou com os jogos eletrônicos de RPG Pokémon Red e Blue, para o video game portátil Game Boy, em fevereiro de 1997. Sua primeira exibição foi em 1997 no Brasil foram transmiti-das pela Record da 1ª a 4ª temporada a 5ª foi transmitida pela Rede Globo, da 1ª a 5ª tempo-rada foi transmitida de 1997 a 2002.

FUTURAMA

A série animada é de fi cção cientifi ca, foi criada pelo mesmo criador dos Simpsons, começou a ser exibida nos EUA pela Fox em 1999 e foi exibido até 2003, em janeiro de 2003 outros canais como Cartoon Network começou a exi-bir os reprises do desenho. O desenho conta a história de um jovem entregador de pizzas que foi congelo no fi m do século XXI e é descon-gelado em XXXI onde consegue um emprego na Planet Express, uma empresa interplanetária de entregas.

Pokémon abreviatura de Pocket Monster literal-mente Monstro de bolso, é uma marca japone-sa mundialmente conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em várias mídias, iniciou com os jogos eletrônicos de RPG Pokémon Red e Blue, para o video game portátil Game Boy, em fevereiro de 1997. Sua primeira Game Boy, em fevereiro de 1997. Sua primeira exibição foi em 1997 no Brasil foram transmiti-das pela Record da 1ª a 4ª temporada a 5ª foi transmitida pela Rede Globo, da 1ª a 5ª tempo-transmitida pela Rede Globo, da 1ª a 5ª tempo-

de entregas.de entregas.

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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DEATH NOTE

Death Note a versão em anime foi produzida pelo estúdio Madhouse e dirigida por Tetsurō Araki, tendo sido exibida entre 3 de outubro de 2006 e 26 de junho de 2007, contando com 37 episódios e um episódio especialA história centra-se em Raito Yagami, um estudante do ensino médio que descobre um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visu-alizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. A partir daí Raito tenta eliminar todos os criminosos e criar um mundo onde não exista o mal, mas seus planos são contrariados por L, um famoso detetive particular.A série foi banida na China devido a vários problemas que as pessoas tinham com as crianças alterando seus cadernos para se parecerem com um Death Note.

NARUTO

Naruto é uma série de anime baseada no mangá criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999.Em 2002 tornou-se anime, produzido pelo Studio Pierrot e exibido pela TV Tokyo, seguida de Naruto Shippuden em fevereiro de 2007, corres-pondente à segunda parte do mangá.A trama gira em torno de Naruto Uzumaki, um jovem ninja que constan-temente procura por reconhecimento e tem o sonho de se tornar um Hokage, o líder máximo e mais poderoso de sua vila.Uma série de Guidebooks chamada Naruto Anime Profi les foi lançada. Es-ses livros contêm informações sobre a produção dos episódios do anime e explicações para o design dos personagens.

OS PINGUINS DE MADAGASCAROs Pinguins de Madagascar é uma série americana produzida pela Nicke-lodeon Animation Studios em associação com a DreamWorks Animation SKG. A série se passa depois dos acontecimentos de Madagascar 2 - A Grande Escapada. Estão programados 26 episódios para a 1º temporada e mais 26 episódios para 2º temporada. A série obteve 6,1 milhões de espectadores em sua estreia nos EUA. No Brasil, a série é exibida pela Ni-ckelodeon e estreia em 5 de Abril de 2010 na TV Globinho, na Rede Globo.

NARUTO

Naruto é uma série de anime baseada no mangá criada por Masashi Naruto é uma série de anime baseada no mangá criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999.Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999.Em 2002 tornou-se anime, produzido pelo Studio Pierrot e exibido pela Em 2002 tornou-se anime, produzido pelo Studio Pierrot e exibido pela TV Tokyo, seguida de Naruto Shippuden em fevereiro de 2007, corres-TV Tokyo, seguida de Naruto Shippuden em fevereiro de 2007, corres-pondente à segunda parte do mangá.pondente à segunda parte do mangá.A trama gira em torno de Naruto Uzumaki, um jovem ninja que constan-A trama gira em torno de Naruto Uzumaki, um jovem ninja que constan-temente procura por reconhecimento e tem o sonho de se tornar um temente procura por reconhecimento e tem o sonho de se tornar um Hokage, o líder máximo e mais poderoso de sua vila.Uma série de Guidebooks chamada Naruto Anime Profi les foi lançada. Es-ses livros contêm informações sobre a produção dos episódios do anime e explicações para o design dos personagens.ses livros contêm informações sobre a produção dos episódios do anime ses livros contêm informações sobre a produção dos episódios do anime ses livros contêm informações sobre a produção dos episódios do anime e explicações para o design dos personagens.e explicações para o design dos personagens.

OS PINGUINS DE MADAGASCAROs Pinguins de Madagascar é uma série americana produzida pela Nicke-Os Pinguins de Madagascar é uma série americana produzida pela Nicke-lodeon Animation Studios em associação com a DreamWorks Animation lodeon Animation Studios em associação com a DreamWorks Animation SKG. A série se passa depois dos acontecimentos de Madagascar 2 - A SKG. A série se passa depois dos acontecimentos de Madagascar 2 - A Grande Escapada. Estão programados 26 episódios para a 1º temporada Grande Escapada. Estão programados 26 episódios para a 1º temporada e mais 26 episódios para 2º temporada. A série obteve 6,1 milhões de e mais 26 episódios para 2º temporada. A série obteve 6,1 milhões de espectadores em sua estreia nos EUA. No Brasil, a série é exibida pela Ni-espectadores em sua estreia nos EUA. No Brasil, a série é exibida pela Ni-ckelodeon e estreia em 5 de Abril de 2010 na TV Globinho, na Rede Globo.ckelodeon e estreia em 5 de Abril de 2010 na TV Globinho, na Rede Globo.

ses livros contêm informações sobre a produção dos episódios do anime e explicações para o design dos personagens.

década de2000

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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SAMURAI JACK

AS TERRÍVEIS AVENTURAS DE BILLY E MANDY

As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy é uma série de desenho animada estadunidense produzida e exibida pelo Cartoon Network e criada por Maxwell Atoms.A história do desenho se inicia quando Puro Osso (Ceifador Sinistro) entra na casa de Billy, para ceifar a alma de seu hamster, mas Man-dy não deixa que isso aconteça, e desafi a Puro Osso a um jogo de limbo. Se Billy e Mandy ga-nhasse, eles fi cariam com o hamster e Puro Osso se tornaria amigo deles para sempre, e, se Puro Osso ganhasse fi caria com a alma do hamster. O representante da morte perde é tem que ser amigo de Billy e Mandy, A partir daí o desenho vai tratando o dia a dia das crianças e do ceifador.

Samurai Jack é uma série de desenho animado estadunidense que foi criada por Genndy Tar-takovsky (criador de O Laboratório de Dexter) e exibida pelo Cartoon Network do ano 2001 até 2004.A série se inicia no passado onde o mestre das trevas chamado “Aku” (no Brasil é chamado de Abu) causou muita destruição e sofrimento para a humanidade na época, mas havia uma família de grandes guerreiros que possui uma espa-da mágica, a única arma que pode deter Aku. Após uma épica batalha entre o imperador e Aku, este é aprisionado pelo poder da espada. Muitos anos se passaram e Aku conseguiu se libertar e voltou para se vingar do imperador e levar destruição para o mundo novamente.

AS TERRÍVEIS AVENTURAS DE BILLY E MANDYAS TERRÍVEIS AVENTURAS DE BILLY E MANDY

As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy é uma As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy é uma série de desenho animada estadunidense produzida e exibida pelo Cartoon Network e criada por Maxwell Atoms.criada por Maxwell Atoms.A história do desenho se inicia quando Puro A história do desenho se inicia quando Puro Osso (Ceifador Sinistro) entra na casa de Billy, Osso (Ceifador Sinistro) entra na casa de Billy, para ceifar a alma de seu hamster, mas Man-para ceifar a alma de seu hamster, mas Man-dy não deixa que isso aconteça, e desafi a Puro Osso a um jogo de limbo. Se Billy e Mandy ga-Osso a um jogo de limbo. Se Billy e Mandy ga-nhasse, eles fi cariam com o hamster e Puro Osso nhasse, eles fi cariam com o hamster e Puro Osso se tornaria amigo deles para sempre, e, se Puro se tornaria amigo deles para sempre, e, se Puro Osso ganhasse fi caria com a alma do hamster. Osso ganhasse fi caria com a alma do hamster. O representante da morte perde é tem que ser amigo de Billy e Mandy, A partir daí o desenho vai tratando o dia a dia das crianças e do ceifador.

Samurai Jack é uma série de desenho animado Samurai Jack é uma série de desenho animado estadunidense que foi criada por Genndy Tar-takovsky (criador de O Laboratório de Dexter) e exibida pelo Cartoon Network do ano 2001

A série se inicia no passado onde o mestre das trevas chamado “Aku” (no Brasil é chamado de Abu) causou muita destruição e sofrimento para a humanidade na época, mas havia uma família de grandes guerreiros que possui uma espa-da mágica, a única arma que pode deter Aku. Após uma épica batalha entre o imperador e Aku, este é aprisionado pelo poder da espada. Muitos anos se passaram e Aku conseguiu se libertar e voltou para se vingar do imperador e levar destruição para o mundo novamente.

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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HIGH SCHOOL OF THE DEAD

High School of the Dead também conhecida por sua abreviação H.O.T.D é uma franquia japonesa que possui um mangá, escrito por Satou Dai-suke e desenhado por Satou Shouji. Também possui um anime adapta-do pelo estúdio Madhouse, que começou a ser exibido em 05 de julho de 2010 e terminou em 20 de setembro de 2010 com 12 episódios.A história segue um grupo de estudantes e uma enfermeira escolar, lutando para sobreviver diante de uma epidemia mundial, que transfor-mou as pessoas em zumbis.

SCOOBY-DOO MISTÉRIOS S.A.

Scooby-Doo! Mistério S.A. é 11ª encarnação da série animada de sucesso Scooby-Doo. Foi lançado em 12 de fevereiro de 2010 no Cartoon Network, sendo produzida pela Warner Bros Animation. Foi anunciada juntamente com outros projetos para o Cartoon Network em março de 2009.A série terá base na primeira encarnação do cãozinho detetive, Scooby--Doo, Cadê Você? sendo produzida, entre outros motivos, pelo 40º aniversário do personagem principal, Scooby-Doo. A série terá estilo antigo, sendo produzida a mão e não em CGI.

década de

sucesso Scooby-Doo. Foi lançado em 12 de fevereiro de 2010 no Cartoon Network, sendo produzida pela Warner Bros Animation. Foi Cartoon Network, sendo produzida pela Warner Bros Animation. Foi anunciada juntamente com outros projetos para o Cartoon Network em

A série terá base na primeira encarnação do cãozinho detetive, Scooby--Doo, Cadê Você? sendo produzida, entre outros motivos, pelo 40º aniversário do personagem principal, Scooby-Doo. A série terá estilo antigo, sendo produzida a mão e não em CGI.

2010

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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BAKUGAN

Bakugan é uma franquia de brinquedos japonesa criada pela Sega Toys e Spin Master. Foram lançados quatro animes produzidos que giram em tor-no de um grupo de adolescentes intitulados os Guerreiros da Batalha. Eles possuem monstros de outra dimensão, os Bakugans. Inicialmente, eles eram usados como simples brinquedos, mas logo se mostraram ser cria-turas reais que lutam para manter a harmonia de sua dimensão, Vestroia.

BAKUGANBAKUGAN

Bakugan é uma franquia de brinquedos japonesa criada pela Sega Toys e Bakugan é uma franquia de brinquedos japonesa criada pela Sega Toys e Bakugan é uma franquia de brinquedos japonesa criada pela Sega Toys e Bakugan é uma franquia de brinquedos japonesa criada pela Sega Toys e Bakugan é uma franquia de brinquedos japonesa criada pela Sega Toys e Spin Master. Foram lançados quatro animes produzidos que giram em tor-Spin Master. Foram lançados quatro animes produzidos que giram em tor-Spin Master. Foram lançados quatro animes produzidos que giram em tor-Spin Master. Foram lançados quatro animes produzidos que giram em tor-Spin Master. Foram lançados quatro animes produzidos que giram em tor-

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Entretenimento - Clássicos dos desenhos animados

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O documentário Objectifi ed, lançado em Outubro de 2009 nos EUA, mostra atra-vés de entrevistas com designers como Jonathan Ive (da Apple), Chris Bangle en-tre outros, o processo de avaliação dos objetos, como inventam e reinventam o ambiente que vivemos, mostrando como os objetos têm impacto em nossas vidas.

O documentário Objectifi ed nos apresenta a ideia dos objetos, das coisas criadas para mi-lhões de pessoas, que acontece no processo industrial e veio a partir do Imperador da China quando padronizou suas fl echas de combate para que qualquer soldado pudesse usar caso o outro morresse.

Todos os objetos possuem algum tipo de con-texto histórico ou mesmo uma historia, desde o pensamento dele, o projeto, os protótipos, assim

como Henry Ford uma vez disse: “cada objeto conta uma historia”. No design de objetos não se observa uma pessoa, mas sim um grupo, buscando assim a funcionalidade para ambos. Em um projeto de empunhadura, é feito um es-tudo, decidindo tamanhos, modelo que fi casse bom para todo mundo e aplicando aos mais va-riados modelos de objetos, desde uma tesoura de jardineiro até um descascador de batatas.

O consumidor reage positivamente quanto às coisas são claras e compreensíveis. A arbitra-riedade e a falta de profundidade gerada pe-los designers fazem com que muita coisa seja produzida e trazida para o mercado sem muita similaridade, uma geração de produtos que não é similar à sua função, diferente do tempo de produtos analógicos ou eletrônicos onde a for-ma era relacionada com a função, exemplo de uma cadeira ou uma colher.

Quando o objeto se torna fundamental.Quando o objeto se torna fundamental.

Gary Hustwit - Autor do documentário

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RESENHA - Documentário

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De modo que os designers estão se afastando da cultura do tangível e do material em face de crescente cultura do intangível e imaterial, Andrew Blauvelt defende que “O design é a busca da forma”, que se relaciona com a função. Podemos ver um carro, possui a for-ma e através de seu observador é colocado a função, o movimento, pois é algo que está congelado no tempo.

O fato de usar objetos em casa o torna parte da família, atribuindo-lhes uma historia, é como quando você olha para arte, se “algo te emo-ciona, pode mudar sua vida”, e é isso que a pessoa espera que um objeto possa fazer, “ai é quando o produto comunica com o consu-midor”. Alguns designers procuram colocar um elemento pessoal em um objeto de processo industrial, que quando observado possa encon-trar detalhes humanos.

Os projetos contemporâneos são para pessoas que não entendem de design, não se importam, que não acreditam, e é onde consegue um efei-to incrível sobre eles. Mas vejamos o seguinte, mesmo com todas essas revoluções tecnoló-gicas, temos a sensação de estar vivendo algo ultrapassado, “Eu tenho um ipod, um telemóvel, um laptop e, ainda assim, eu chego em casa e me sento em algo tão ultrapassado como uma

cadeira de madeira”, diz Karim Rashid, designer de Nova York.

As pessoas devem exigir que o projeto seja bom para elas, em especial esses objetos que se compram. Essa questão deve ser conside-rada tanto no design quanto no material usado na produção do mesmo, isso implica também em outra questão, a sustentabilidade. O material usado deveria ser pensado ate o momento de sua reutilização, pois da forma como vem sen-do feito o projeto é para durar sempre, como se as pessoas não procurassem o novo para substituir o velho, e porque tudo tem que estar construído para ser permanente? É uma das perguntas que vemos no documentário.

A produção de Objectifi ed enfatiza os objetos, coisas que simplesmente usamos, mas por ser do dia-a-dia não questionamos coisas como, o que, porque, onde foram feitas, cada obje-to como já foi dito possui uma historia ou até mesmo um contexto histórico. É importante que cada projeto vise o bem estar de um todo e não somente de poucos com recursos possí-veis para adquiri-los. O documentário é impor-tante e abre um campo de visão grande tanto para designers quanto pessoas comuns com interesse em conhecer a arte e o processo de criação dos objetos.

DVD Objectifi edA venda na Amazon: $20,99 - 75 min

$“Cada objeto conta uma história”

Frame - O bom design tem tão pouco design quanto possível – Dieter Rams

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RESENHA - Objectifi ed

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#1novembro 2011

DE VOLTA PARA O PASSADO Clássicos dos desenhos animados

A HISTÓRIA POR TRÁS DO TEMA: “AINDA HÁ MUITO A SER DESCOBERTO”

RDesign 2011

COM QUE COR EU VOU?A cor como parte da embalagem

INKLING A CANETA MÁGICAWacom lança produto inovador

DE STIJL– A GEOMETRIA HOLANDESA-Arte

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