Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Movimento de Sexo Após transar, você pode pegar um Objetode Simpatia deles. Eles sabem sobre isso eé de boa.

    Besta InteriorO tempo da sutileza e paciência acabou.Você é poderosa demais para tolerar olixo deles por mais tempo. Você enfeitiçaqualquer um que te desrespeitar. Todosos seus Feitiços tem efeitos colateraisinesperados e são mais efetivos do quevocê gostaria. Para escapar da sua BestaInterior, você precisa oferecer paz àqueleque mais machucou.

    Avanços  Um Movimento de Bruxa  Os Feitiços restantes Crie um Feitiço novo (sujeito a

    aprovação do MC)  Um Movimento de outra Pele  Um Movimento de outra Pele  Você pertence a um Coven de

    Bruxas

       Adicione 1 para Quente (máx. 3)   Adicione 1 para Frio (máx. 3)   Adicione 1 para Volátil (máx. 3)   Adicione 1 para Escuro (máx. 3)

     Jogando com A BruxaManipuladora, reservada, crítica,contemplativa. A Bruxa é toda sobrelançar julgamentos em silêncio e feitiçospoderosos, da segurança do seu próprioquarto.

    Objetos de Simpatia podem ser qualquer

    coisa pessoal – Uma mecha de cabelo,um bilhete escrito à mão, um diário ouum batom que te emprestaram. Estassão coisas que você precisará roubar,pedir emprestado ou achar algum outroesquema para colocar suas mãos nelas.

    É possível para alguém ter acesso à LançarFeitiços sem os Objetos de Simpatia (tipo,se outra Pele pega o Movimento atravésde Avanços). Nesse caso, os Feitiços sópodem ser lançados por encantamentosem Línguas Estranhas.

    Se você escolher O Feitiço tem efeitoscolaterais inesperados em Lançar Feitiços, é o MC quem determina quais efeitoscolaterais são esses.

    Com o Feitiço Ilusões, você escolhe qualtipo de ilusões os enfeitiçados veêm,mas é o MC quem descreve as visõesespecíficas e as reações dos enfeitiçados.

    O termo Bruxa é usado de forma nãoespecífica ao gênero. Não há problema emfazer uma Bruxa do sexo masculino.

    NomeEscolha um nome:

     Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius,Evelyn, Gerard, Lucca, Merrill, Sabrina,Vanessa

    Um nome bonito, um nome pagão, umnome frio, um nome pretensioso

    AparênciaCircule um de cada lista:

     Ágil, reservada, santinha do pau oco,arrojada, contemplativa

    Olhos calculistas, olhos sinistros, olhosbrincalhões, olhos risonhos, olhosprofundos

    OrigemCircule uma:

    Vodú, wiccana, xamânica, amadora,dotada, desperta

     A Bruxa

    Em cada mecha de cabelo, em cadaolhadela furtiva, em cada bilhetesecreto que foi passado de mão em mãona aula de História – existe um convite.Um convite para se fuder. Não queBruxaria seja sobre fuder com os outros,exatamente, mas é muito difícil não

     perceber quão completamente maleávelé o mundo, uma vez que você sabe uma

    coisa ou duas sobre mágika.

    Claro, uma Bruxa boa como vocêsabe se conter. A boa Bruxa tem umolho cego para todos esses convitese não pensa quão doces a vingançae o controle podem ser. A boa Bruxaestá acima desse tipo de coisa.Pelo menos, na maior parte do tempo.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Nome

    Características Adicione 1 para um destes:

    Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1

     

      Quente(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

     

      Frio(Dar uma Cortada em Algúem,Segurar Firme)

     

      Volátil(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

     

      Escuro(Olhar para o Abismo)

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos 

    Pontos de Experiência:    avance>>

    Sua História de Fundo

    Você começa o jogo com dois Objetos deSimpatia. Decida de quem e o que elessão.

    Um dos outros te pegou vasculhando ascoisas de um amigo, mas ficou quieto.Ele ganha uma Amarra em você.

    Amarras

    Outros Movimentos

    Movimentos da BruxaVocê tem estes dois e escolhe mais um:

     Objetos de SimpatiaVocê ganha poder com Objetos de Simpatia– ítens de importância pessoal que tiroude alguém. Cada um dos Objetos deSimpatia conta como uma Amarra.

     Lançar FeitiçosVocê pode lançar Feitiços. Escolha doisque você já conheça. Para lançá-los,você escolhe entre gastar um Objeto deSimpatia ou encontrar com o olhar de seualvo e encantá-lo em Línguas Estranhas.Então role com Escuro. Com 10 ou mais,o Feitiço funciona e pode facilmente serrevertido. Com 7-9 o Feitiço funciona, masescolha uma:

     }  A invocação te causa 1 Ferimento; } O Feitiço tem efeitos colateraisinesperados;

     }

     Ative sua Besta Interior.

     Magia TransgressoraQuando seu ritual transgride a morale os bons costumes sexuais de suacomunidade, adicione 1 para sua rolagemde Lançar Feitiços.

     Saber minha HoraSe você tem um Objeto de Simpatia dealguém, adicione 1 para todas as rolagensde Segurar Firme ou Pular Fora dele.

     Santuário

    Você tem um lugar secreto para praticarBruxaria. Adicione 1 para todas asrolagens que fizer neste espaço.

    FeitiçosEscolha dois:

     Murchar A pessoa perde todo o seu cabelo, ou seusdentes começam a apodrecer e a cair,ou sua menstruação vem às baldadas,ou sua pele fica toda com um amareladodoentio e manchada. Qualquer que seja a

    especificidade, é ruim.

     Amarração A pessoa não pode fisicamente feriroutras.

     Sino das MentirasToda vez que a pessoa tentar mentir,ela escutará um barulho perfurantetocando. Grandes mentiras geralmentefazem com que seus joelhos se dobreme a desorientam. Mentiras graves podemcausar Ferimentos ou mesmo dano

    cerebral.

     ObservandoVocê entra em sono profundo e vê omundo através dos olhos do enfeitiçado.Você pode sentir as reações e impressõesdo que ele observa.

     IlusõesEscolha um: cobras e insetos, visõesdemoníacas, falsas profecias, entrelinhasinexistentes. O enfeitiçado vê aquelacoisa em todos os lugares. Você nãotem controle sobre as manifestações ouimagens exatas.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Movimento de SexoQuando você faz sexo com alguém,adicione “Fazer sexo com [esta pessoa]”como uma Fome adicional. Se você já temessa Fome, marque Experiência.

    Besta InteriorVocê vai mutilar, matar e destruirqualquer coisa que esteja entre você e oobjeto de sua Fome. Você vai se alimentarsem escrúpulos. Você escapa de sua BestaInterior quando alguém te prende, ou teafasta por tempo suficiente para que vocêrecupere sua compostura – pelo menostrinta ou quarenta minutos.

    Avanços  Outro Movimento de Carniçal  Outro Movimento de Carniçal  Um Movimento de outra Pele  Um Movimento de outra Pele  Você tem Guardiões Necromantes   Adicione 1 para Quente (máx. 3)   Adicione 1 para Frio (máx. 3)   Adicione 1 para Volátil (máx.3)   Adicione 1 para Escuro (máx.3)

     Jogando com o CarniçalFrio, inabalável, esfomeado. O Carniçalmorreu e voltou com as emoçõesentorpecidas e uma fome por carnehumana. O Carniçal se beneficia por serdesinteressado e malicioso.

     A Fome te dá uma opção: você pode ter

    desejos por carne humana, como umzumbi comum, ou pode ter desejos poralgo um pouco mais sutil. É importanteque qualquer que seja sua Fome, saciá-laseja assustador e doentio. Surpreenderalguém gritando BUU, não vai saciar suaFome por medo. Você precisa aterrorizaras pessoas e fazer com que tenham medode andar pela casa sozinhas à noite. Sesua Fome é por carne, então um bife dosupermercado não vai funcionar. Ou vai,mas você vai precisar de quilos e quilos decarne, todos os dias. Quaisquer que sejamos detalhes, a Fome precisa ser uma lutagrande e difícil com a qual seu personagemtem de lidar.

    Pouca Paz para os Pecadores dá ao MCa chance de te jogar para bizarras einexperadas situações. Escolhendo morrere então retornar para a vida é comodizer, “Ok, MC, me bate que eu aguento!”Saboreie o pandemônio.

    Golem Vigilante te permite adicionarum lado gentil para seu personagem,sem quebrar a imagem do sociopata

    desanimador que o Carniçal cultiva logode cara.

    NomeEscolha um Nome:

     Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy,Mara, Morrigan, Silas, Sharona, Victor,Zed

    Um nome frio, um nome gutural,um nome que evoque morte ourenascimento, um nome que carreguepesar 

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Esguio, impressionante, magro, duro,desfigurado

    Olhos vazios, olhos quietos, olhoscalculistas, olhos ásperos, olhos famintos

    OrigemCircule uma:

    Ressuscitado, construído, perturbado,rejeitado, enviado

    O Carniçal

     A morte mudou você. Levou embora suaalegria contemplativa, entorpeceu seussentidos e te deixou impossivelmenteesfomeado. Esta Fome está sempre comvocê, como um zunido em seus ouvidosque aumenta como uma música, até quevocê não consegue escutar mais nada.Se não for atendida ela chegará a tedominar, mas alimentá-la pode ser

    igualmente ruim.

    Existe uma certa beleza naquilo que vocêse tornou. Seu corpo esguio, sua formaantinatural – ele atrai as pessoas.Seu desinteresse gritante parece exótico.Mas embaixo desta apresentaçãodesinteressada – a Fome, a Fome.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Nome

    Características Adicione 1 para um destes:

    Quente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1

     

      Quente(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

     

      Frio(Dar uma Cortada em Algúem,Segurar Firme)

     

      Volátil(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

     

      Escuro(Olhar para o Abismo)

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos 

    Pontos de Experiência:    avance>>

    Sua História de Fundo Alguém te lembrou o que é o amor,quando você pensava que a morte otinha roubado de você para sempre. Dê 2 Amarras para ele.

     Alguém o viu morrer, ou voltar a vida?Se sim, ambos ganham 2 Amarras.

    Amarras

    Fomes:

    Outros Movimentos

    Movimentos do CarniçalVocê tem este e escolhe mais dois:

     A FomeVocê tem uma Fome por (Circule 1):carne, caos, poder, medo.

    Quando você vai inescrupulosamenteatrás de sua Fome, adicione 1 para sua

    rolagem. Quando você ignora umaoportunidade de se alimentar, role paraSegurar Firme.

     DesinteressadoQuando for Excitar Alguém, role com Frio.

     Pouca Paz para os PecadoresQuando morrer, fique esperando. Algumashoras depois, você acorda totalmentecurado.

     Golem Vigilante

    Quando você defende alguém sem queele sequer saiba a respeito, marqueExperiência.

     O que a Mão Direita QuerSeu corpo foi unido ao ser costurado porpartes e pedaços. E estas partes e pedaçosressoam histórias diferentes, queremcoisas diferentes. Crie outra Fome.

     SaciedadeQuando você satisfaz uma Fome, escolhauma opção:

     } Cure um Ferimento

     } Retire uma Condição } Marque Experiência } Receba 1 Adiante

     O FimVocê se lembra como morreu. Quandodiz a alguém sobre isso, dê a Condiçãomórbido para essa pessoa e role paraExcitar Alguém.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Movimento de SexoQuando você faz sexo, sare todas as suasferidas e cure todas as suas Condições. Seele te der nojo, dê a ele uma Amarra. Sevocê tiver nojo de si mesmo, dê a ele uma Amarra.

    Besta InteriorNenhum de seus amigos pode ajudar.Eles não são fortes como você. Vocêprecisa sair à caça da maior ameaçaimaginável. Imediatamente e sozinho.Quaisquer desafios ou perigos que vocêencontrar precisam ser enfrentados decabeça erguida, mesmo se puderem tematar. Você escapa de sua Besta Interiorquando alguém vem a seu resgate ou vocêacordar no hospital, o que vier primeiro.

    Avanços  Um Movimento do Escolhido  Um Movimento de outra Pele  Um Movimento de outra Pele  Você tem Aliados Profanos  Adicione 1 a Quente (máx. 3)

       Adicione 1 a Frio (máx. 3)   Adicione 1 a Volátil (máx. 3)   Adicione 1 a Escuro (máx. 3)

     Jogando com o EscolhidoPoderoso, vingativo, conlituoso,masoquista. O Escolhido é um caçador demonstros que se descobre atraído para aescuridão.

    Introduzir o Escolhido em um jogo mudaa atenção para a luta contra um vilão

    grande e malvado, alguém externo aosPJs. O Escolhido ainda cria tumulto entreos PJs, mas essa mudança pode ter umgrande impacto no tom do jogo.

    Para utilizar Misericórdia, precisa haverpelo menos a possibilidade implícita deque você vai matá-lo. Isso pode significarproferir e então retratar uma ameaça demorte na cantina.

    Se você escolhe o Confronto Final , issoassinala para o MC que você quer vermonstros do Dia do Juízo Final e caraspoderosos do Submundo. Da mesmamaneira, quando você nomeia ummonstro durante sua História de Fundo,deve aproveitar a oportunidade paracriar um personagem que você estáinteressado em explorar (e confrontar)com seu personagem. Nome

    Escolha um nome:

     Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan, Raidah, Susie, Victoria

    Um nome comum, um nome forte, umnome que implícite vitória, um nome queimplícite tribulações

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Forte, teimoso, comum, amargo,rejeitado, ansioso

    Olhos inabaláveis, olhos inquietantes,olhos radiantes, olhos feridos,olhos melancólicos

    OrigemCircule uma:

    Predestinado, marcado por trauma,alma sobrevivente, faz o que é preciso

     O Escolhido

    O mundo precisa de você. Precisade alguém valente o bastante para andarcegamente na escuridão e acenderuma luz para todas as almas perdidasali dentro. Eles precisamde um campeão. Eles nãovão conseguir sozinhos.

    Só existe uma preocupação incômoda,que aparece no fundode sua mente nos pioresmomentos possíveis:E se você não for bom o bastante?

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Nome

    Características Adicione 1 para um destes:

    Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1

     

      Quente(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

     

      Frio(Dar uma Cortada em Algúem,Segurar Firme)

     

      Volátil(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

     

      Escuro(Olhar para o Abismo)

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos 

    Pontos de Experiência:     avance>>

    Sua História de FundoVocê tem dois amigos em quem podeconfiar para ajuda ao caçar monstros.Pegue uma Amarra com cada.

    Existe alguém que sabe que você é oEscolhido, e te quer morto. O MC o dáum nome e duas Amarras em você.

    Amarras

    Outros Movimentos

    Movimentos do EscolhidoEscolha dois:

     MisericórdiaQuando você decide poupar alguém quetenha motivos para matar, pegue uma Amarra com ele.

     Dores Crescentes

    Quando você falha em proteger seusamigos, marque Experiência.

     Confronto FinalGaste 4 Amarras que tenha em um PNJpara matá-lo. Ele estará irrevogavelmentemorto mas pode gastar quaisquer Amarras que tiver contra você para tecausar Ferimentos em sua queda, naproporção de 1 para 1.

     Venha PreparadoVocê tem uma sala de armas

    bizarramente grande, completa,com antigos artefatos. Só para o caso

    de aparecer alguma necessidade.

     Para os LivrosQuando as fichas estão se esgotando e osinistro vilão parece imbatível, você podese voltar para os seus amigos e ter ajudaem uma pesquisa. Role com o número depessoas lhe ajudando. Com 10 ou mais,escolha duas. •Com 7-9, escolha uma:

     } Faça uma pergunta ao MC (eleprecisa responder de maneiraverdadeira);

     } Seu inimigo ganha a Condiçãofraqueza secreta;

     } Ganhe uma Amarra em seu inimigo; } Receba 1 Adiante.

     Tomar o GolpeQuando você pula na frente e toma ogolpe no lugar de outra pessoa, rolecom Volátil. Com 10 ou mais, você levao Ferimento no lugar dela, mas reduzidoem 1. •Com 7-9, você leva o Ferimento nolugar dela.

     Iluminar o CaminhoSempre que seus amigos seguirem seucomando ou liderança, eles adicionam 1 emsuas rolagens. Se seus amigos são PNJs, emvez disso eles agem como tendo Vantagem.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Movimento de SexoQuando você se deitar nu com alguém,pode pedir uma promessa. Se ele recusar,pegue 2 Amarras com ele.

    Besta InteriorTudo o que você diz é uma promessa.Tudo que você escuta é uma promessa.Se uma promessa for quebrada, justiçadeverá ser escrita em sangue. Paraescapar de sua Besta Interior você precisareequilibrar a balança da justiça dealguma maneira.

    Avanços  Outro Movimento de Fae  Outro Movimento de Fae  Um Movimento de outra Pele  Um Movimento de outra Pele  Você pertence a um Júri de Faes   Adicione 1 para Quente (máx. 3)   Adicione 1 para Frio (máx. 3)   Adicione 1 para Volátil (máx. 3)   Adicione 1 para Escuro (máx. 3)

     Jogando com o FaeEncantador, exótico, instável, vingativo.O Fae é todo sobre extrair promessas eentregar vinganças féericas quando estaspromessas são quebradas.

    Os Fae são calorosos e difíceis de resistir.Usam esses atributos para conseguir

    promessas, que contém poderescósmicos. Suas Características Frio eVolátil são baixas, o que faz com queseja difícil Dar uma Cortada em Alguémou mantê-los à distância. Por outro lado,sobressaem em se aproximar das pessoas.

    O Contrato Féerico dá peso mecânicopara promessas quebradas, você ganha Amarras e poderes novos. Estas novasmaneiras de se gastar Amarras sãoconsideradas mágicas e você pode usá-lascom Ele fode com alguma coisa simples emum momento crucial  simplesmente ao sesentar nas arquibancadas e desejar quealgo aconteça. Sua vontade parece semanifestar sozinha no mundo.

    Escreva todas as promessas que receber.Não existe um Movimento que te autorizea forçar alguém a prometer algo, masuma interpretação esperta e incentivosmecânicos podem te ajudar aqui.

     Além do Véu introduz a idéia de umRei Feérico. Escolher este Movimentoincita uma série de questões: Como é a

    sociedade feérica? Para quais forças vocêdeve fidelidade?

    Sua Besta Interior tem uma cláusulade escape bastante ambígua. O que énecessário para reequilibrar a balança da justiça é inteiramente situacional. Você eo MC devem estar de acordo que as coisas já se resolveram antes que você possaescapar de si próprio.

    NomeEscolha um nome:

     Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony,Iris, Lilith, Ping, Selene, Sienna, Walthus

    Um nome retirado da natureza, umnome new age, um nome suave, umnome místico

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Gracioso, efeminado, esguio, misterioso,desgrenhado

    Olhos ligeiros, olhos líricos, olhoshipnotizantes, olhos risonhos, olhosperfurantes

    OrigemCircule uma:

    Nascido Fae, mestiço Fae, adotado,tocado pelo dom, roubou o dom

     O Fae

    Nas bordas do mundo conhecido,logo depois do Véu, existem coresque poucos mortais sequer sonhamexistir. Beleza sufciente paradespedaçar qualquer coração. OsFae vivem e respiram nas bordasdo mundo conhecido. Eles guardamum pouquinho desta mágicaescondida atrás de suas orelhas, emcaso de alguma necessidade.

    E os Fae estão dispostos acompartilhar. Eles não são nadaalém de generosos, pedindoapenas uma coisa em retorno:uma promessa. Mantenha-a e averdadeira beleza do mundo serárevelada. Quebre-a e sinta a fúriada vingança feérica.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Nome

    Características Adicione 1 para um destes:

    Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1

     

      Quente(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

     

      Frio(Dar uma Cortada em Algúem,Segurar Firme)

     

      Volátil(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

     

      Escuro(Olhar para o Abismo)

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos 

    Pontos de Experiência:    avance>>

    Sua História de FundoVocê tem o coração aberto para omundo. Dê uma Amarra para todos.

    Você capturou a atenção de alguém.Ganhe 2 Amarras com ele.

    Amarras

    Movimentos do FaeVocê tem este, e escolhe mais um:

     Contrato FéericoSe alguém quebra uma promessa oucontrato feito com você, ganhe uma Amarra com ele. Quando for gastaruma Amarra para acertar as contas eter justiça por uma promessa quebrada,

    adicione estas opções: } Ele fode com alguma coisa simplesem um momento crucial;

     }  Adicione 2 para sua rolagem em umato de vingança;

     } Ele sofre 1 Ferimento, sendo a causa

    óbvia ou não.

     A Barganha ConstanteQuando alguém te pede para fazer algoimportante para ele e você o faz, role comQuente. Com 10 ou mais, ele perde uma Amarra em você e você ganha uma nele.

    •Com 7-9, escolha ou um ou outro. Emum erro, você mostra que podem passarpor cima de você e ele ganha uma Amarraem você.

     Sem vergonhaVocê pode dar uma Amarra em você paraadicionar 3 na sua tentativa de Excitar Alguém.

     A Caçada Selvagem Ao se jogar com seus modos maisselvagens, reproduzindo os ágeismovimentos de um gato ou a voracidadede um lobo, adicione 1 na sua rolagem deExcitar Alguém.

     Além do VéuQuando tentar ter uma conversaparticular com o Rei Féerico, use Olhar

    Para o Abismo. Com 10 ou mais, adicioneesta opção para a lista: Encontre uma Amarra escondida com alguém. •Com 7-9,adicione esta opção para a lista: As visõessão claras, mas o Rei Feérico demanda umfavor de você.

     EncantoSempre que alguém te fizer umapromessa, ele ganha Experiência. Toda vezque alguém quebra uma promessa feitaa você e você sai em busca de vingança,ganhe Experiência.

     GuiaSe você gastar uma Amarra em alguém queo deseje, poderá trazê-lo além do Véu, paraa Corte Féerica. Mas o feitiço não duramuito, e logo ambos estarão de volta aomundo comum.

    Promessas

    Outros Movimentos

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Movimento de SexoQuando você transa com alguém,ambos podem perguntar algo para opersonagem do outro. Ela pode serproferida pelo seu personagem ousimplesmente perguntada entre os jogadores. O outro deve responderhonestamente e diretamente.

    Besta InteriorVocê se torna invisível. Ninguémpode vê-lo, senti-lo, ou escutar suavoz. Você ainda pode afetar objetosinanimados, mas essa é a sua únicaforma de comunicação. Você sai desua Besta Interior quando alguémnotar sua presença e demonstrar oquanto quer você por perto.

    Avanços  Um movimento de Fantasma.  Um movimento de Fantasma.  Um movimento de outra Pele.  Um movimento de outra Pele.  Você possui uma Casa dos

    Espantos. 

       Adicione 1 em Quente (max 3).  Adicione 1 em Frio (max 3).  Adicione 1 em Volátil (max 3).

      Adicione 1 em Escuro (max 3).

     Jogando com o Fantasma Atormentado, inseguro, intuitivo,instável. O Fantasma é sobre canalizartraumas passados, ver o “verdadeiro eu”das pessoas e possuir poderesaterrorizantes.

    Há várias direções diferentes para levar o

    Fantasma. A primeira é um espírito cruele perigoso, utilizando Traumas Não Resol-vidos e Vingativo para desafogar suasmágoas sobre a nova geração. A segundaé uma assombração voyeurística e solitá-ria, para sempre presa em um estado detragédia púbere. Ambos Enxerido e Fan-tasma Faminto contribuem aqui. A tercei-ra é alguém preso em um ciclo de auto-assombração confusa, vacilante entreTraumas Não Resolvidos e Esquecer  ePerdoar . Certamente, outras interpreta-ções são possíveis. O Fantasma possui

    uma grande gama de emoções a seremexploradas.

    Outros personagens podem remover aCondição culpado das mesmas formasutilizadas para remover outras Condições.

    Quando você usa Dissipar  para escapar deuma situação tensa ou assustadora, aindaconta como Pular Fora.

     As opções de 7-9 para Fantasma Faminto 

    representam o lado perigoso de ser oombro amigo de alguém. Eles podem usaro seu auxílio para recuperarem suacompostura e bem-estar ou usar suaempatia como forma de ganharempoder sobre você.

     A ideia por trás da gangue da Casa doEspanto é que você reside em uma casamal-assombrada, ou de alguma forma fezamizade com espíritos habitantes deuma. Discuta com seu MC os limitesfísicos experimentados pela sua gangue,

    assim como quanto poder eles detémsobre aqueles que adentram a casa.

    NomeEscolha um nome:

     Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara,Lenora, Orville, Rufus, Spencer, Tien

    Um nome antiquado, um nomefúnebre, um nome ultrapassado, umnome do velho mundo

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Desamparado, pacífico, ultrapassado,deslocado, melancólico

    Olhos vazios, olhos entediados, olhosdesconfortáveis, olhos perfurantes,olhos dolorosos

    OrigemCircule um:

     Assassinado a sangue frio,assassinado no calor das emoções,

    deixado para morrer, acidentetrágico, uma morte confusa

    O Fantasma 

    História fantasmagórica.Você está morto.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

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    Sua História de Fundo

     Alguém sabe que você está morto ecomo você morreu. Ele ganha uma Amarra com você.

    Você esteve no quarto de alguémenquanto ele dormia. Ganhe uma Amarra com ele.

    Amarras

    Pessoas com a Condição Culpado:

    Outros Movimentos

    Movimentos do FantasmaComeça com um, e escolha mais um:

     Traumas Não ResolvidosCada vez que projetar a culpa e otrauma da sua morte na sua situaçãoatual, role com Escuro. Com 10 oumais, dê a Condição culpado para duas

    pessoas. Com 7-9, dê a condiçãoculpado para duas pessoas, masescolha, para cada, uma das opções aseguir }  Você ganha a Condição delirante,}  Você não pode falar durante essacena,

    }  Você sofre um ferimento,}  Você começa a reencenar a cenada sua morte.

     EnxeridoQuando você observa secretamentealguém em seu momento mais íntimo,talvez tomando banho ou dormindo,ganhe uma Amarra com eles.

     DissiparVocê pode atravessar paredes.

     VingativoCada vez que você se jogar na porradacom alguém com a condição culpado,role com Escuro. Adicione um ferimen-to extra para o ferimento que forcausar.

     Esquecer e PerdoarCada vez que você aceitar que alguém

    não é responsável por sua dor e sofri-mento e absolve-los de sua condição deculpado, marque experiência.

     Fantasma FamintoVocê encontra sustento na tristeza.Quando outros despejam seusproblemas emocionais em você, rolecom Escuro. Com 10 ou mais, elesperdem todas as Condições e vocêescolhe um:

    }  Marque experiência,}  Ganha +1 Adiante,}  Ganhe uma Amarra com eleCom 7-9, escolha um:

    }  Ele perde todas as condições, }  Ele ganha uma Amarra com você.

    Nome:

    Características Adicione 1 para um desses:

    Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1

     

    Quente( Excitar Alguém , Manipular um PNJ )

     

    Frio( Dar uma Cortada em Alguém,Segurar Firme )

     

    Volátil( Se Jogar na Porrada, Pular Fora )

     

    Escuro( Olhar para o Abismo )

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos

    Pontos de Experiência:      avance>>

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    11/20

    Movimento de SexoQuando você transar, o poder sombrioperde uma Amarra com você e ganhauma Amarra com quem você transou.

    Besta InteriorVocê não consegue mais obter o queprecisa. O mundo te deixou com friosozinho, tremendo na vigília dos seuspróprios vícios. O poder sombrio faráuma proposta bem ampla para você, eprometerá muitas coisas lucrativas (etalvez efêmeras) em troca. Cada acor-do cumprido torna você mais perto deestar completo novamente, de renovaro fogo em seu coração. Cada vez quecompletar uma dessas propostas,remova uma Amarra que ele possui

    com você. Você escapa da BestaInterior quando ele não possuir mais Amarras sobre você ou quandoconcordar em fazer um pacto aindapior com um poder sombrio aindamais perigoso.

    Avanços  Novo movimento de Infernal.  Escolha os Pactos restantes.  Crie um Pacto novo

    (Aprovação do MC)  Um movimento de outra Pele.   Um movimento de outra Pele.   Você supre Demônios

    Necessitados.

       Adicione 1 em Quente (max 3).   Adicione 1 em Frio (max 3).   Adicione 1 em Volátil (max 3).   Adicione 1 em Escuro (max 3).

     Jogando com o InfernalPoderoso, desesperado, viciado. OInfernal possui um papai demoníacopara sustentá-lo, alguém para lhe dá ascoisas que ele quer. Por um preço.

     A mecânica central do jogo do Infernal

    é escolher quando dar Amarras aopoder sombrio (via Pactos). O Infernal éextremamente poderoso quando pegapoder emprestado em grande quanti-dade, mas eventualmente ele se quebrae fica sem poderes por um tempo.

    É importante lembrar que a parte dequebrar não é necessariamente umapunição, mas parte de um arco dehistória. Não há nenhuma necessidadede evitar a quebra, nem de parar deusar Pactos quando o poder sombrio

    possui 4 Amarras com você. Seupersonagem é interessante e poderosoporque é complacente com a ascensãometeórica de poder e a queda repentina.

    Com Recrutador das Trevas os detalhesdo que significa “trazer alguém para opoder sombrio” é deixado parainterpretação e contexto. Podesignificar um sacrifício, apresentá-losfisicamente diante do poder sombrio,ou algo totalmente diferente disso.

    Com Envolto em Amarras você nuncavai ter exatamente aquilo que quer. OMC é instruído a adicionar umareviravolta indesejável para a coisa. Sevocê quer um carro, ele pode serroubado ou ter uma pessoa morta noporta-malas. Você nunca pode recusara coisa.

    NomeEscolha um nome:

    Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan,Mark, Mika, Omar, Ophelia, Poe,Yoanna

    Um nome autoritário, um nomecovarde, um nome que indicadanação, um nome sonoramenteforte

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Distante, quieto, ansioso, tenso,agitado, perverso

    Olhos vazios, olhos calculistas, olhosflamejantes, olhos inquietos, olhosperfurantes

    OrigemCircule uma:

    O Infernal

    Parecia inocente, à primeira vista.Ele te dava coisas e fazia você sentir-se bem consigo mesmo. Vocêchegava com os seus problemas, eleresolvia. Quando você perguntoucomo poderia retribuir os favores,

    ele lhe disse para ser paciente –todos os débitos seriam quitados nodevido tempo. Essa foi a primeira vezque débitos foram mencionados.

    Você tem Satã como seu parceiroou um demônio habita seus

     pensamentos. Talvez as estrelasbrilhem somente para você.Independentemente, você possuiuma dívida com algo muito maior

    e assustador do que você é jamaisserá.

    Vendeu a alma, última chance,retornado, emissário, legião, lacaio,escolhido

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    12/20

    Sua História de Fundo

    Você possui dívidas. Distribua 3 Amarras, da maneira como quiser,entre o poder sombrio e os outrospersonagens.

     Alguém acredita que pode salvá-lo.Ganhe uma Amarra com ele.

    Amarras

    Movimentos do InfernalVocê começa com um e escolha mais um :

     Débito da AlmaNomeie um poder sombrio a quemvocê está em dívida. Escolha doisPactos que ele fez com você. Ele podepossuir Amarras contra você. Cada vez

    que ele coletar 5 Amarras contra você,ative sua Besta Interior .

     Recrutador das TrevasQuando você trouxer uma alma ino-cente para o poder sombrio, marqueexperiência.

     IrreconhecívelQuando você se jogar na porrada comalguém, com 10 ou mais, eles perdemuma Amarra com você. • Com 7-9,adicione a lista de opções: eles

    perdem uma Amarra com você.

     Incapaz de Me SalvarQuando alguém salvá-lo de forçaspoderosas demais para você lidar, elesmarcam experiência e você ganha uma Amarra com eles.

    Poder Sombrio

    Invente um nome para o seu poder

    sombrio, se você souber seu nome.Escolha um título da lista paradescrever a entidade com quem vocêtem um pacto.:

      O Envenenador   O Traiçoeiro  O Conhecedor   O Caído  O Glutão  O Emissário  O Açougueiro  O Tirano

    Ou, se preferir não saber com quem ouque está pactuando, tudo bem – bastaavisar ao MC..

    PactosEscolha dois pactos feitos com o

     poder sombrio:

     O Poder Flui Através de VocêVocê pode dar uma Amarra ao podersombrio para adicionar 2 a sua próximarolagem (escolha antes de rolar).

      AnestesiarVocê pode dar uma Amarra ao podersombrio para remover uma Condiçãoou até dois ferimentos

     Poder de OutremVocê pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um movimento quenão possua, só dessa vez. Esse movi-mento pode ser de qualquer Pele.

     Vozes Sinistras

    Você pode dar uma Amarra ao podersombrio para descobrir um segredosobre a pessoa com quem está conver-sando. O dono daquele personagem irárevelar um medo, desejo ou forçasecretos (a escolha deles).

     Envolto em AmarrasVocê pode pedir ao poder sombrio poralgo que você realmente queira, deverdade. O MC irá botar um preçoàquilo que você quer, e dar dicas sobreuma possível reviravolta em sua

    natureza. Se pagar o preço, você terá oque procura.

    Outros Movimentos

    Nome:

    Características Adione 1 para um desses:

    Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Escuro 1

     

    Quente( Excitar Alguém , Manipular um PNJ )

     

    Frio( Dar Uma Cortada em Alguém ,Segurar Firme )

     

    Volátil( Se Jogar na Porrada , Pular Fora )

     

    Escuro( Olhar para o Abismo )

    Adiante 

    Condições

    Notas

    Ferimentos

    Pontos de Experiência:     avance>>

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    13/20

    Movimento de SexoQuando transar com alguém, vocêestabelece um vínculo espiritual comeles. Até que algum de vocês quebreesse vínculo espiritual, transando comoutra pessoa, adicione 1 em todas asrolagens para defendê-los. Você

    saberá quando o vínculo for quebrado 

    Vínculo Espiritual:

    Besta InteriorVocê se transforma em uma aterrori-zante criatura-lobo. Você busca podere dominância, conquistados comderramamento de sangue. Se alguémtentar ficar em seu caminho, eles

    devem ser abatidos e sangrar. Vocêescapa de sua Besta Interior quandoferir alguém com quem realmente seimporta ou quando o sol nascer, o queacontecer primeiro.

    Avanços  Um movimento de Lobisomem.  Um movimento de Lobisomem.  Um movimento de outra Pele.   Um movimento de outra Pele. 

      Você pertence a uma  Alcateia.    Adicione 1 em Quente (max 3).   Adicione 1 em Frio (max 3).   Adicione 1 em Volátil (max 3).   Adicione 1 em Escuro (max 3).

     Jogando com o LobisomemPassional, violento, musculoso,instável. O Lobisomem é sobre usar aviolência física e se transformar paraobter o que deseja.

    Tanto em Odor de Sangue quanto em

    Dominância Primitiva, ferimentossignificam causar dano físico a umpersonagem que seja anotado em suasfichas.

    Se você já jogou Apocalypse World, iránotar que Sentidos Aguçados faz umparalelo com ler uma situação desse jogo

    Há inúmeras mitologias diferentesde lobisomens mundo afora, muitascontradizem umas às outras. Em

    Monsterhearts, você pode decidirquais desses mitos são verdadeiros.

    Como alguém pode transformar-seem sua Besta Interior a qualquerminuto, sabemos que o Lobisomemnem sempre precisa da lua cheia paramudar de forma. Depende da mesade jogo decidir se você pode setransformar em lobo sem se tornar aBesta Interior. Se uma transformaçãopara a Besta Interior for necessária,você pode provocá-la causando

    ferimentos a si mesmo.

    Sua versão lobo possui as mesmascaracterísticas que a sua versãohumana. O que muda é seu papel eseu lugar na história: novas ações eoportunidades irão fazer sentido nonovo contexto. Além disso,movimentos como Instável  e Mostraras Presas tem efeito quando vocêestá como Besta Interior.

    NomeEscolha um nome:

    Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot,Lorrie, Luna, Peter, Tucker, Zachary

    Um nome de acampamento detrailers, um nome durão, um nomeremetendo à lua cheia, um nomeprimitivo

    AparênciaC ircule um de cada lista:

    Primitiva, despenteado, lunático,durão, grosseiro, rabugento

    Olhos ferozes, olhos selvagens, olhosastutos, olhos de predador, olhos delobo

    OrigemC ircule uma:

    Nascido lobo, criado por lobos,poder ancestral, desperto, mordido,

    favorecido pela lua

    Todos ao seu redor estão muito confortá-veis com os papéis que lhes são dados,quietinho colorindo dentro das linhas. Elesforam domados, domesticados. Você é deuma raça diferente. Você quebrou a cercaconstruída ao seu redor. Você uivou para alua e a ouviu uivar de volta.

     A transformação está completa.Isso é o que você sempre deveriater sido. Selvagem. Inquieto.Vivo..

    O Lobisomem 

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    14/20

    Sua História de Fundo

    Você não é nada sutil. Dê uma Amarra para todo mundo.

    Você passou semanas observandoalguém à distância. Seu cheiro emaneirismos são óbvios para você.Ganhe 2 Amarras com ele.

    Amarras

    Nome:

    Caractéristicas Adicione 1 para um destes:

    Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1

     

    Quente( Excitar Alguém , Manipular um PNJ

     

    Frio( Dar uma Cortada em Alguém ,Segurar Firme )

     

    Volátil( Se Jogar na Porrada, Pular Fora )

     

    Escuro( Olhar para o Abismo )

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos

    Pontos de Experiência:     avance

    Outros Movimentos

    Movimentos do LobisomemEscolha dois:

     Odor de Sangue Adicione 1 para todas as rolagenscontra aqueles que receberamferimentos nessa cena.

     

    InstávelQuando se tornar sua Besta Interior,marque experiência.

     Dominância PrimitivaQuando você causa um ferimento aalguém, ganhe uma Amarra com eles.

     IncontrolávelQuando você tenta escapar de qual-quer forma de contenção física, rolecom Volátil. Com 10 ou mais, vocêescapa. • Com 7-9 o MC irá oferecer

    uma escolha difícil: concorde se vocêquiser escapar.

     Mostrar as Presas

    Quando estiver em sua Besta Interiorvocê pode usar Volátil ao invés de Friopara Dar uma Cortada em Alguém ouSegurar Firme.

     Uivar Para a LuaQuando banhado pelo luar, adicione2 ao seu valor de Escuro.

     Sentidos AmpliadosQuando você confiar em seus instintosanimais para distinguir em umasituação carregada, role com Escuro.Com 10 ou mais, faça três perguntas ao

    MC. Se agir de acordo com as respostasdele, adicione 1 a sua primeira rolagem.• Com 7-9, faça uma pergunta:

    }  Onde fica minha melhor rota de fuga ou o melhor caminho para entrar?

     

     Armadura EspiritualQuando banhado pelo luar, qualquerferimento que sofrer é reduzido em 1, eadicione 2 às rolagens de Segurar Firme.

    }  Qual inimigo é o mais vulnerável  a mim?

    }  Qual sua a fraqueza secreta?

    }  Qual é a maior ameaça a mim?

    }  Quem está no controle aqui?

    >>

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    15/20

    O Mortal

    Movimento de SexoQuando transar com alguém, ative aBesta Interior dele.

    Besta Interior

    Ninguém te entende, nem querentender. Eles preferem que vocêdesapareça. Bem, você não vaidesaparecer. Você irá tornar a vidadeles um inferno. Você irá entregar osculpados para os juízes, os fracos paraos executores. Você irá jogar humanose criaturas sobrenaturais uns contraos outros, até que todos se pareçamcom monstros. Apenas ver a dor quevocê causa a seu amante permitiráescapar da sua Besta Interior.

    Avanços  Um movimento de Mortal.   Um movimento de Mortal.   Um movimento de outra Pele.   Um movimento de outra Pele.   Um movimento de outra Pele.    Adicione 1 em Quente (max 3).    Adicione 1 em Frio (max 3).   Adicione 1 em Volátil (max 3).   Adicione 1 em Escuro (max 3).

     Jogando com o MortalVulnerável, codependente, magnético,belo. O Mortal é sobre se beneficiar desua codependência e acumularexperiência.

    Para qualquer outro, dar uma Amarra

    representa uma perda de controle. Paravocê, é mais simbólico – você ganhapoder ao dá-la.

    Você não necessariamente precisa estarem um relacionamento com alguémpara declará-lo seu Amor Verdadeiro.

    Mexeu comigo, mexeu com ele permite avocê escapar do seu problema atualcriando um problema futuro empotencial (ao dar mais poder ao seuamante). O benefício escondido aqui é

    que você está mais apto a lidar com osproblemas do seu amante do que dequalquer outra pessoa.

     Já impregnado concede um benefícioconcreto por dar Amarras. Enquantovocê e outro personagem possuírem 5 Amarras entre si (talvez você possua 1com eles, e eles 4 com você), vocêprospera.

    O seu Movimento de Sexo pode parecernegativo, mas lembre-se: o mortal se

    beneficia em ser a vítima. A transiçãopara a Besta Interior não precisa serimediata. Pode acontecer uma horadepois de você ir embora da casa deles,por exemplo.

    NomeEscolha um nome:

     Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan,Leena, Patrick, Robin, Shen, Timothy,Wendy

    Um nome comum, um nome suave,

    um belo nome, um nome sem firulas

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Quieto, desesperado, embaraçado,belo, deslocado.

    Olhos dóceis, olhos tristes, olhosansiosos, olhos nervosos, olhoshumanos

    OrigemC ircule uma:

    Garoto novo na cidade, o vizinho, oatendente da cafeteria, a namorada

    de alguém, o namorado de alguém,ninguém

    Nenhum deles seria capaz deentender. O que você possuiaqui, nesse local escuro esecreto, é lindo. Eles lhe

    avisariam sobre esse tipo debeleza, perigosa como umachama furiosa. Bem, poralgumas coisas, vale a pena sequeimar.

    O amor eclipsou toda aesperança. E a escuridão odeixou sentindo-se lindo.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    16/20

    Sua História de Fundo

    O Mortal sempre declara sua históriapor último. Declare uma pessoa paraser seu amante. Dê a ele três

     Amarras com você. Ganhe uma Amarra com ele.

    Amarras

    Nome:

    Caractéristicas Adicione 1 para algum destes:

    Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1

     

    Quente( Excitar Alguém , Manipular  um PNJ )

     

    Frio( Dar uma Cortada em Alguém ,Segurar Firme )

     

    Volátil( Se Jogar na Porrada , Pular Fora )

     

    Escuro( Olhar para o Abismo )

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos

    Pontos de Experiência:     avance

    Amante:

    Outros Movimentos

    Movimentos de MortalVocê começa com um, e escolhe mais um :

      Amor VerdadeiroVocê sempre possui pelo menos umamante. O primeiro é escolhidodurante a sua história. Caso seapaixone por outra pessoa, dê a ele

    uma Amarra e ele se tornará seu novoamante. Você sempre ganha +1 adiante para conquistar o coração ou atençãodo seu amante.

     Mexeu Comigo, Mexeu com EleQuando você usar o nome do seuamante como uma ameaça, adicione 2à sua rolagem de Dar uma Cortada em Alguém ou Segurar Firme. O seu amanteganha uma Amarra com você.

     Simpatia é a minha arma

    Toda vez que perdoar alguém pormachucá-lo e perdoar sua natureza,ganhe uma Amarra com ele.

     Desculpas são a minha armaduraQuando você ignora um problemagritante com seu amante ou como ele tetrata mal, marque experiência.

     Espiral DescendenteQuando você olha para o abismo vocêpode causar a si mesmo 1 ferimento.Se o fizer, adicione 2 à sua rolagem.

     No Buraco do CoelhoQuando você mete o nariz emsituações não apropriadas para o seutipo, alguém envolvido ganha uma Amarra com você e você marcaexperiência.

     ImpregnadoSe você e outro personagem possuíremum total de 5 Amarras um com ooutro, ganhe 1 para todas as rolagenscontra eles.

    >>

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    17/20

    Movimento de SexoQuando transar com alguém, eleganha a Condição um deles. Enquantoa Condição permanecer, ele contacomo parte da sua gangue.

    Besta InteriorEles falharam com você. É tudo culpadeles, e não há razão pela qual vocêdeva sofrer as consequências pelaburrice dos outros. Você deve fazer decada um deles um exemplo, cruel esem hesitação. Você escapa de suaBesta Interior quando resignar partedo seu poder para alguém maismerecedor, ou quando destruir umapessoa inocente, para provar a suaforça.

    Avanços  Um movimento de Rainha.  Um movimento de Rainha.  Um movimento de outra Pele.  Um movimento de outra Pele.  Escolha Panelinha novamente,

    detalhando uma segunda  gangue.   Adicione 1 em Quente (max 3).   Adicione 1 em Frio (max 3). 

       Adicione 1 em Volátil (max 3).    Adicione 1 em Escuro (max 3).

     Jogando com a RainhaDominante, irresistível, resmungona,sexy. A Rainha é sobre transformarpanelinhas e popularidade em armas.

     As diferentes opções de força para APanelinha não possuem efeito

    mecânico específico. Ao invés disso,elas ajudam a definir com o que a suagangue será capaz de ajudá-la e qualtipo de poder elas lhe concedem.

    O Escudo funciona diferentemente,dependendo se a pessoa aproximando-se de você é um PJ ou PNJ. Se for umPJ, o personagem sofre -1 em açõescontra você. Se for um PNJ, diga aoMC que “O Escudo os coloca emDesvantagem.” Essa é uma mecânicaespecífica do MC, causando as ações

    dos PNJs contra você mais fracas evulneráveis.

    Com E Seus Inimigos Mais Perto, só éconsiderado uma traição se você de-pender deles para te ajudar de algumamaneira. Se eles arruinarem algo, éválido considerar como uma traição.

    Transmissão é o único poder notoria-mente sobrenatural possuído pelaRainha (embora Múltiplos Corpos implique fortemente uma espécie de

    ligação sobrenatural funcionando).Evite esse movimento caso queira umarainha adolescente mundana comopersonagem.

    O título “Rainha” é usado de formanão específica ao gênero. Não háproblema fazer uma Rainha do sexomasculino.

    NomeEscolha um nome:

    Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes,Varun, Veronica

    Um nome nobre, um nome que soafrio, um nome que soa severo, umnome remetente à liderança

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Belíssima, dominadora, gelada,arrogante

    Olhos calculistas, olhos cativantes,olhos recatados, olhos sombrios,olhos vagos

    OrigemCircule uma:

    Garota mais popular da escola, apessoa mais perigosa das redondezas,

    líder oculta, primogênita damentalidade de abelha-rainha, fonteda infecção

    Você é uma das pessoasespeciais. Uma belezasoberana. Você merece maisque o resto desse mundomiserável. Você merece odesejo e veneração de todosao seu redor.

    E não apenas porquevocê seja melhor do queeles. É porque você fazdeles melhor. Fortes,belos, completos. Elesnão seriam nada semvocê.

    A Rainha 

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    18/20

    Sua História de Fundo

    Nomeie três PNJs que são membrosda sua gangue. Ganhe uma Amarracom cada um deles.

    Você considera alguém uma amea-ça. Dê a eles uma Amarra com vocêe ganhe duas Amarras com eles.

    Amarras

    Sua Panelinha:

    Outros Movimentos

    Movimentos da RainhaVocê começa com um, e escolha mais um:

      A Panelinha

    Você está no comando da mais duro-na, descolada e poderosa panelinha daregião. Eles contam como uma gan-gue. Escolha uma das seguintes forças

    para a sua gangue:}  eles são armados (com armas e

    coisas realmente perigosas); }  eles são conectados (com  dinheiro e produtores de drogas); }   eles são talentosos (uma banda,  time esportivo); 

     O Escudo

    Quando estiver rodeado pela sua

    gangue, subtraia 1 de todas asrolagens contra você. (PNJs agemcomo se estivessem em Desvantagem.)

     Comprar LealdadeVocê pode dar uma Amarra contra vocêa um PNJ para adicionar 2 a sua rolagemde manipular um PNJ contra eles. (Vocêdeve escolher antes de rolar.)

     E Seus Inimigos Mais PertoQuando alguém te trair, ganhe uma Amarra com eles.

     Múltiplos CorposQuando você prometer um dosmembros da sua gangue a um terceiro,adicione 2 à sua rolagem para excitaralguém. Quando um dos membros dasua gangue transar com alguém, ativeo seu Movimento de Sexo.

     TransmissãoVocê possui um elo telepático com osmembros da sua gangue. Você semprepode ouvir suas emoções e medos.Quando tentar ouvir pensamentosespecíficos, olhe para o abismo arespeito e adicione 1 à sua rolagem.

    Nome:

    Características Ad icione 1 para um destes:

    Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1

     

    Quente( Excitar Alguém , Manipula um PNJ )

     

    Frio( Dar uma Cortada Alguém ,Segurar Firme )

     

    Volátil( Se Jogar na Porrada , Pular Fora )

     

    Escuro( Olhar para o Abismo )

    Adiante

    Conditions

    Notas

    Ferimentos

    Pontos de Experiência:     avance

    }   eles são cultistas (com juramen-  tos sombrios e prontos para

    morrer).

    >>

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    19/20

    Movimentos de SexoQuando você recusar fazer sexo comalguém, ganhe uma Amarra com ele.Quando você transar com alguém,perca todas as Amarras com aquelapessoa.

    Besta InteriorTodos são seus peões, seus brinque-dos. Você os machuca e os deixavulneráveis, por diversão, como umgato faz com um rato. Você sealimenta até matar sempre que estiversozinho com alguém, embora sempressa. Você escapa de sua BestaInterior quando for colocado em seudevido lugar por alguém maispoderoso que você.

    Avanços  Um movimento de Vampiro.  Um movimento de Vampiro.  Um movimento de outra Pele.  Um movimento de outra Pele.  Você pertence a um Círculo  Vampírico.   Adicione 1 em Quente (max 3).   Adicione 1 em Frio (max 3).

       Adicione 1 em Volátil (max 3).   Adicione 1 em Escuro (max 3).

     Jogando com o VampiroFrio, manipulador, bonito,hipnotizante. O Vampiro é sobreisolamento emocional e dominância.

    Como Vampiro, você se beneficia emenlouquecer os outros, sem causar

    confrontos físicos. O Vampiro é omestre de dinâmicas de Quente-frio.

    Todos nós conhecemos uma variedadede mitos vampíricos, alguns delescontraditórios uns com os outros.Depende do seu grupo determinar asverdades do seu jogo. Os vampiros sãoalérgicos a alho e cruzes? Se você nãoescolher Convite, não há problemasem desconsiderar o mito sobrevampiros necessitarem de permissãopara entrar em uma residência

    privada. 

    Com Marcado Para a Caçada, assume-se que você pode rastrear alguémfacilmente, não importa o quãorecente a alimentação tenha se dado, amenos que haja alguma boa razão parao odor ou sangue deles ter mudado.

    NomeEscolha um nome:

     Amanda, Cassius, Clayton, Helene,Isaiah, Jessamine, Jong, Lucian,Marcell, Morana, Serina

    Um nome imponente, um nomeantiquado, um nome bíblico, umnome profundo, um nome esnobe

    AparênciaCircule um de cada lista:

    Intenso, desinteressado, pálido,predatório, raivoso, fora de moda

    Olhos mortos, olhos famintos, olhossedentos, olhos lascivos, olhosdoloridos

    OrigemCircule uma:

    Renascido recentemente, velho emtermos humanos, tomado durante

    esse século, muitas eras de vida,criador, senhor 

    O Vampiro 

    Você é a beleza eterna. Você éa escuridão que todos querem

     provar, mas ninguém buscaentender. Está lá, nos seusolhos, em suas palavrascuidadosamente escolhidas,em cada gesto: você não

     possui mais uma alma.

     Alguns vampiros se deleitamcom esse fato, sua pós-vida éuma tapeçaria de sangramentosaté a morte e hedonismo.Outros odeiam o mal em suas

     peles, jurando solenemente poruma existência casta e solitária.De uma forma ou de outra,alguém sofre. A escolha é sua.

  • 8/20/2019 Monsterhearts - Peles de Monsterhearts - Biblioteca Élfica

    20/20

    Nome:

    Características Adicione 1 para um destes:

    Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1

     

    Quente( Excitar Alguém , Manipular um PNJ )

     

    Frio( Dar uma Cortada em Alguém ,Segurar Firme )

     

    Volátil( Se Jogar na Porrada , Pular Fora )

     

    Escuro( Olhar para o Abismo )

    Adiante

    Condições

    Notas

    Ferimentos

    Pontos de Experiência:     avance

    Sua História de Fundo

    Você é belo. Ganhe uma Amarra comtodo mundo.

     Alguém salvou a sua não-vida um dia.Ele ganha 2 Amarras com você.

    Amarras

    Outros Movimentos

    Movimentos do VampiroEscolha dois:

     HipnoseVocê pode hipnotizar pessoas que nãopossuem Amarras com você. Role comQuente. Com 10 ou mais, eles fazemexatamente o que você deseja e não

    fazem ideia de que algo esteja errado.• Com 7-9, a hipnose funciona, masescolha um.}  Eles sabem que foram

    hipnotizados;}  Eles ferram com suas ordens;}  Eles ficam com a sanidade abalada.

     ConviteVocê não pode entrar em uma casasem ser convidado. Quando alguém teconvidar, ganhe uma Amarra com eles.

     

    Marcado para a CaçadaQuando você se alimenta de alguém,você estabelece um vínculo deproximidade com eles. Quando olhar

     para o abismo sobre seu paradeiro oubem estar, role como se possuísseEscuro 3.

     O Sustento

    Você se alimenta de sangue quente. Sefor a primeira vez que se alimentadeles, ambos marcam experiência.Quando se alimenta, escolha dois:}  você cura 1 ferimento sofrido,}  você ganha 1 adiante,}  eles não morrem.

     Frio Como GeloQuando você for bem sucedido em daruma cortada em alguém (7 ou mais),você pode escolher uma opção extrada lista de 7-9

     InescapávelVocê pode gastar uma Amarra comalguém para exigir que eles nãodeixem sua presença. Se eles saíremmesmo assim, ganhe 2 Amarras comeles.

    >>