75
http://scratchogren.blogspot.com/

MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

http://scratchogren.blogspot.com/

Page 2: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

İçindekiler

Arka Plan........................................................................................................................................3Bu rehber nedir?...............................................................................................................................3Bu rehber kimin için hazırlandı?......................................................................................................3Bu rehberi kullanmak için neye ihtiyacım var?...............................................................................4Bu rehberi nasıl kullanmalıyım?......................................................................................................4Bu rehberi kim hazırladı?.................................................................................................................4

Plan..................................................................................................................................................5Günlük bakış....................................................................................................................................6Kompütasyonel düşünce bağlantıları...............................................................................................8Değerlendirme................................................................................................................................12Standartlar......................................................................................................................................13

Bölümler............................................................................................................................................Bölüm #1........................................................................................................................................16Bölüm #2........................................................................................................................................19Bölüm #3........................................................................................................................................21Bölüm #4........................................................................................................................................23Bölüm #5........................................................................................................................................25Bölüm #6........................................................................................................................................26Bölüm #7........................................................................................................................................28Bölüm #8........................................................................................................................................30Bölüm #9........................................................................................................................................32Bölüm #10......................................................................................................................................33Bölüm #11......................................................................................................................................35Bölüm #12......................................................................................................................................37Bölüm #13......................................................................................................................................38Bölüm #14......................................................................................................................................40Bölüm #15......................................................................................................................................42Bölüm #16......................................................................................................................................43Bölüm #17......................................................................................................................................44Bölüm #18......................................................................................................................................45Bölüm #19......................................................................................................................................47Bölüm #20......................................................................................................................................48

Ek: Bağlantılar.............................................................................................................................49Ek: Çıktılar...................................................................................................................................50

Page 3: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Arka Plan

Bu rehber nedir?

Bu rehber yaratıcı kompütasyona Scratch ile tasarım odaklı bir yaklaşım sunar. Rehber 60 dakikalık 20 dersten oluşmuştur ve içinde ders planları, projeler, çıktılar, ve videolar vardır.

Yaratıcı Kompütasyon Nedir?

Yaratıcı kompütasyon yaratıcılık hakkındadır. Bilgisayar bilimleri ve bilgisayarla ilgili diğer alanların uzun zamandan beri gençlerin ilgiler ve değerlerinden kopuk olduğu düşünülüyordu. Yaratıcı kompütasyon kompütasyon ile kişisel bağın kurulmasını yaratıcılık, hayal gücü ve ilgiden destek alarak destekler.

Yaratıcı kompütasyon yaratıcılık hakkındadır. Bilgisayar kullanan gençlerin çoğu tasarlamak ve yaratmak yerine müşteri durumundadır. Yaratıcı kompütasyon genç insanların günlük hayatlarında kullandıkları dinamik ve interaktif kompütasyonel medyaları yaratabilmeleri için gerekli olan bilgi ve uygulamaların önemini vurgular.

Kompütasyonel tasarımlar yaratmaları gençleri bilgisayar bilimcisi ya da programlamacı kariyerlerinden çok daha fazlasına hazırlar. Yaratıcı kompütasyon gençlerin kompütasyonel düşünürler olarak gelişmelerini destekler. Kompütasyonel düşünürler kompütasyonel kavramları, uygulamaları ve bakış açılarını hayatlarının her alanında, diğer disiplinler ve içerikler içinde kullanabilirler.

Bu rehberdeki faaliyetler kompütasyonel düşünce kavramlarını (dizi, looplar, paralellik,olaylar, durumlar, operatörler, data), uygulamalarını (tekrarlı ve iyileştirerek çalışma, test etme ve böcek temizleme, tekrar kullanma ve remiksleme, soyutlama ve modülerleştirme) ve perspektiflerini (ifade etme, bağlantı kurma, soru sorma) keşfetmek için tasarlanmıştır.

Tasarım odaklı öğrenme nedir?

Tasarım odaklı öğrenme tasarımın (bir şeyler yaratma, sadece bir şeylerle uğraşma değil), kişiselleştirmenin (kişisel anlamı ve uygunluğu olan şeyler yaratma), beraber çalışmanın (yaratırken ortak çalışma) ve yansıtmanın (yaratıcı uygulamalarımız üzerinde düşünmek) önemini vurgular. Tasarım odaklı öğrenme özellikle yaratıcı kompütasyon fikrine uyar ve bu rehberdeki bölümlerin temelini oluşturur.

Bu rehber kimin için hazırlandı?

Bu rehber öğrencilerinin kompütasyonel düşünce becerilerini Scratch kullanarak keşfettirmek ve geliştirmek isteyen bütün öğretmenler için hazırlandı. Scratch şu an bir çok öğretmen tarafından bir çok değişik alanlarda kullanılıyor. Bu yüzden rehber farklı ihtiyaçlara cevap verebilmesi için konu ve yaş olarak tarafsız bir bakışla hazırlandı.

3

Page 4: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Öğretmenlere rehberin içeriği faaliyetler ve kendi öğrenme ortamları arasındaki bağlantıları kurmaları için güveniyoruz. Bu bağlantıları bu rehberin tekrarlarında paylaşmak isteriz.

Bu rehberi kullanmak için neye ihtiyacım var?

Bu rehbere ayıracak zaman dışında önemli kaynaklar:• hoparlörlü bilgisayarlar (tercihen mikrofon ve web cam): bilgisayar ile tasarım

faaliyetleri için• projektör ve interaktif akıllı tahta ve hoparlörler: örnek göstermek ve projeleri

paylaşmak için• internet: ScratchEd ve Scratch sitelerine ulaşım için• tasarım defterleri (fiziksel ya da dijital): Taslak hazırlama, not alma, planların ve fikirleri

kayıt etmek için.

Bu rehberi nasıl kullanmalıyım?

Bu rehber Creative Commons Attribution-ShareAlike lisansı altında hazırlanmıştır. Gerekli referansları ve kredileri verdikten ve elinizdeki materyalleri başkaları ile paylaşarak bu rehberi kullanmakta, değiştirmekte ve paylaşmakta serbestsiniz.

Yeni faaliyetler planlayabilir ve rehberdeki faaliyetleri remiksleyebilirsiniz. Yaptıklarınızdan haberdar olmak isteriz. Tecrübelerinizi ve yaptıklarınızı yazarak http://scratched.media.mit.edu adresinde bizimle ve ScratchEd topluluğundaki diğerleri ile paylaşmanızı umarız.

Bu rehberi kim hazırladı?

Bu rehber Karen Brennan tarafından hazırlandı. Michelle Chung ve Jeff Hawson önemli katkılarda bulunurken Stephanie Gayle eleştirileri ve geri bildirimleri ile katkıda bulundu.

Bu rehber 4 yıllık Scratch eğitimcisi workshopları, özellikle Google destekli ve Mitchel Resnick ile beraber yürütülen 2009-2011 Yaratıcı Kompütasyon workshopları ve son olarak ta Amerikan Ulusal Bilim Vakfı tarafından desteklenen Scratched workshopları üzerinden tasarlandı.

Bu rehberin ortaya çıkmasına katkıda bulunan binlerce Scratched katılımcısına, Scratched online katılımcılarına ve Scratched ve Scratch takımları üyeleri ve arkadaşlarına çok teşekkür ederiz.

4

Page 5: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Plan

Bu rehberde işlenen 20 bölüm 5 konudan oluşur. Öğrenciler farklı yaratıcı ifade ve şekil tarzlarını keşfederler. Zamanla kompütasyonel kavram ve uygulamalara alışkanlık artar ve bunları akıcı kullanma becerileri gelişir.

Konu Açıklama # BölümGiriş Öğrenciler örneklerle ve yaparak Scratch ile yaratıcı

kompütasyonla tanıştırılır. 2

Sanat Öğrenciler içinde müzik, tasarım, çizim ve dans olan projeler ile sanatsal keşiflerde bulunurlar.Dizi ve döngüler kompütasyon kavramları ile tekrar ve aşamalı olma uygulamalarının altı çizilir.

3

Hikayeler Öğrenciler karakterleri olan, dekoru değişen ve anlatımlı projeler ile hikaye anlatmayı keşfediyorlar.Paralellik ve olaylar kompütasyonel kavramları ile kendi projelerimizi tekrar kullanma ve remiksleme uygulamalarının altı çizilir.

3

Oyunlar Öğrenciler amacı ve kuralları olan projeler ile oyunları keşfederlerDurumlar, operatörler ve data kompütasyonel kavramları ile test etme ve böcek temizleme uygulamalarının altı çizilir.

4

Final Projesi Öğrenciler yapmak istedikleri bir projeyi belirler, başkaları ile beraber çalışıp projeyi geliştirir ve projeyi ve gelişimini sunarlar.Soyutlama ve modülerlik kompütasyonel uygulamalarının altı çizilir.

8

5

Page 6: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Günlük Bakış

Konu Bölüm # FaaliyetGiriş 1 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?

Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin tanımlanmasıKeşfetme: Sürpriz bir şeyYansıtma: Keşfettiklerimiz

2 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Benim hakkımdaYansıtma: Tasarım sürecim

Sanat 3 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: En sevdiğim şarkıKeşfetme: Dans için programlanmaYansıtma: Adım adım

4 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Dans partisiYansıtma: Onu nasıl yaptın?

5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (sanat)

Hikayeler 6 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Altı kelimeli hikayeKeşfetme: Senaryoyu canlandırmaYansıtma: Şimdi hep beraber

7 Düşünme: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Yaratık tasarımıYaratma:Yanındakine ver

8 Düşünme: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (hikayeler)

Oyunlar 9 Düşünme: Tasarım defteri sorusuKeşfetme: Böcek bul!Yansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması

10 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Oyunlar beyin fırtınasıYaratma: Ha-ri-ka

11 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Labirent ekleriYansıtma: Ne anladım

12 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (oyunlar)

Final projesi 13 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuPlanlama: Final projesine hazırlık

14 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu6

Page 7: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Keşfetme: Özel ilgi gruplarıYaratma: Açık uçlu tasarım

15 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım

16 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuKeşfetme: Eleştiri gruplarıYaratma: Açık uçlu tasarım

17 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım

18 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım Planlama: Final projesine hazırlık yansıtma

19 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım

20 Yansıtma Tasarım defteri sorusuYansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması

Her bölüm şu parçalardan oluşur:

• bölüm açıklaması: bölüm faaliyetlerinin kısa bir özeti• hedefler: Bölüm faaliyetleri boyunca öğrencilerin öğrenecekleri ve hissedeceklerinin

listesi• bölüm faaliyetleri özeti: bölümün özeti• kaynaklar: Bölümde kullanılacak zorunlu ve seçeneğe bağlı kaynaklar• bölüm açıklaması: bölüm faaliyetlerinin, faaliyet zamanlarının ve yapılacakların ayrıntılı

açıklamasıo her bölüm tasarım defteri yansıtma sorusu ile başlaro bölümün diğer faaliyetleri: planlama, bağlantı kurma, keşfetme, yaratma ve yansıtma

faaliyetleri• notlar: her bölüm planı yansıtma notları ile biter- kafa karıştıran yerler, yaklaşımların

açıklanması, alternatif stratejilerin belirlenmesi

7

Page 8: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Kompütasyonel Düşünce Bağlantıları

Aşağıdaki tablolar kompütasyonel düşüncenin çerçevesini ve bu çerçeveyi oluşturanunsurların özetidir.

Kompütasyonel Kavramlar

Kavram Açıklamadizi Görev için adımların düzeninin belirlenmesidöngüler Aynı dizinin çoklu olarak tekrarıParalellik Ayna anda birden fazla şey yapmaolaylar Bir olayın başka bir olayı tetiklemesidurumlar Duruma göre karar vermeoperatörler Matematiksel ve mantıksal ifadeler için destekdata Bilginin saklanması, bulunması ve güncellenmesi

Kompütasyonel Uygulamalar

Uygulama AçıklamaTekrar ve aşamalı olma

Bir parça gelişme, yeni denemeler ve birazdaha gelişme

Test etme ve böcek temizleme Tasarlanan şeyin çalıştığından emin olma ve hataları bulup temizleme

Tekrar kullanma ve remiks

Kendimizin ve diğerlerinin öncekiçalışmalarını kullanma

Soyutlama ve modülerlik Küçük parçalarla büyük Bir şey yaratma

Kompütasyonel Bakış Açıları

Bakış açısı Açıklama

İfade etme Kompütasyonun yaratma aracı olduğunu anlama (Yaratabilirim)

Bağlantı kurma Başkaları ile ya da başkaları için yaratmanın gücünü fark etme (Başkaları ile daha farklı şeyler yapabilirim)

Soru sorma Dünya ile ilgili sorular sormak için güçlü hissetme (Kompütasyonel fikirleri kompütasyonel dünyayı anlamak için kullanabilirim)

8

Page 9: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Kompütasyonel düşünce kavramları, uygulamaları ve perspektifleri tüm faaliyetlerde işlense de bazı bölümlerde bu fikirler daha açık olarak işlenmiştir. Bunlar:

• Giriş (G olarak işaretli), • Tartışılıyor (T olarak işaretli), ve• Keşfediliyor (K olarak işaretli)

Kompütasyonel Kavramlar

Böl

üm #

Faaliyet

dizi

ler

döng

üler

para

lelli

k

olay

lar

duru

mla

r

oper

atör

ler

data

1 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin tanımlanmasıKeşfetme: Sürpriz bir şeyYansıtma: Keşfettiklerimiz

2 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Benim hakkımdaYansıtma: Tasarım sürecim

3 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu TBağlantı: En sevdiğim şarkıKeşfetme: Dans için programlanma G GYansıtma: Adım adım T T

4 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Dans partisi K KYansıtma: Onu nasıl yaptın? K K

5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (sanat) K K

6 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Altı kelimeli hikayeKeşfetme: Senaryoyu canlandırma G GYansıtma: Şimdi hep beraber T T

7 Düşünme: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Yaratık tasarımıYaratma:Yanındakine ver K K K K

8 Düşünme: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (hikayeler) K K K K

9 Düşünme: Tasarım defteri sorusu

9

Page 10: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Keşfetme: Böcek bul! G GYansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması T T

10 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Oyunlar beyin fırtınasıYaratma: Ha-ri-ka T T

11 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Labirent ekleri K K K K K K G\

EYansıtma: Ne anladım T T T

12 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu TYaratma: Açık uçlu tasarım (oyunlar) K K K K K K K

13 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuPlanlama: Final projesine hazırlık

14 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuKeşfetme: Özel ilgi grupları T T T T T T TYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K

15 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K

16 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuKeşfetme: Eleştiri gruplarıYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K

17 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K

18 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K KPlanlama: Final projesine hazırlık yansıtma

19 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K

20 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması

10

Page 11: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Kompütasyonel UygulamalarB

ölüm

#

Faaliyet

Tekr

ar v

e aş

amal

ı olm

a

Tekr

ar k

ulla

nma

ve R

emik

s

Test

etm

e ve

böc

ek

tem

izle

me

Soyu

tlam

a ve

mod

üler

lik

1 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin tanımlanması G G G G

Keşfetme: Sürpriz bir şey KYansıtma: Keşfettiklerimiz T

2 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Benim hakkımda KYansıtma: Tasarım sürecim T

3 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: En sevdiğim şarkıKeşfetme: Dans için programlanmış KYansıtma: Adım adım T

4 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu TYaratma: Dans partisi KYansıtma: Onu nasıl yaptın? T

5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (sanat)

6 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu TBağlantı: Altı kelimeli hikayeKeşfetme: Senaryoyu canlandırmaYansıtma: Şimdi hep beraber

7 Düşünme: Tasarım defteri sorusu TBağlantı: Yaratık tasarımı KYaratma:Yanındakine ver K

8 Düşünme: Tasarım defteri sorusuYaratma: Açık uçlu tasarım (hikayeler) K K

9 Düşünme: Tasarım defteri sorusu TKeşfetme: Böcek bul! KYansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması K

10 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuBağlantı: Oyunlar beyin fırtınası

11

Page 12: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Yaratma: Ha-ri-ka K K K11 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K

Yaratma: Labirent ekleri K K K KYansıtma: Ne anladım

12 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KYaratma: Açık uçlu tasarım (oyunlar) K K K K

13 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KPlanlama: Final projesine hazırlık K

14 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KKeşfetme: Özel ilgi gruplarıYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K

15 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K

16 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KKeşfetme: Eleştiri gruplarıYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K

17 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K

18 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KYaratma: Açık uçlu tasarım K K K KPlanlama: Final projesine hazırlık yansıtma

19 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu KYaratma: Açık uçlu tasarım K K K K

20 Yansıtma: Tasarım defteri sorusuYansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması

Kompütasyonel Perspektifler

Kompütasyonel perspektifler bu rehberde açık olarak vurgulanmıyor ama dolaylı olarak tartışma soruları ve tasarım defterlerinde konuşuluyor ve tartışılıyor.

Değerlendirme

Değerlendirmeye süreç odaklı yaklaşıyoruz ve öğrencilere hem kendi hem de diğerlerinin tasarımları ve yaratıcı süreçleri hakkında konuşma fırsatları yaratıyoruz. Süreç-odaklı bilgi toplama için bir çok doküman var. Bu rehberde tavsiye edilen çeşitli stratejiler:

• Öğrencilerle ve öğrenciler arasında projeleri hakkında konuşmak, video,ses ve yazılı kayıtlar (proje planı çıktısı bölüm 13, proje eleştirisi çıktısı bölüm 16, proje yansımaları çıktısı bölüm 18)

• portfolio projelerinin incelenmesi• tasarım defteri tutma

Değerlendirmeyi öğrencilerin neler anladığını ve halen neler bilmek istediğini gösteren ve

12

Page 13: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

öğrenciyle beraber gerçekleştirilen bir destek aracı olarak görüyoruz. Değerlendirme süreci yaratıcılar, arkadaşlar, öğretmenler, anne babalar ve diğerleri gibi çeşitli katılımcılar eklenebilir.

Standartlar

Rehberdeki bölümler ve faaliyetler bazı K-12 ders içerikleri ve standartları ile bağlantılıdır. Bunlar:

• CSTA (Bilgisayar Bilimleri öğretmenleri Birliği\Amerika)K-12 Bilgisayar Bilimleri Standartları 2011

http://csta.acm.org/includes/Other/CSTAStandardsReview2011.pdf

o Kompütasyonel düşünce - Algoritmalaro Kompütasyonel düşünce – Problem çözmeo Kompütasyonel düşünce –Soyutlamao Kompütasyonel düşünce– Bağlantı kurmao İşbirliği – Araçlaro İşbirliği – Gayreto Uygulama ve programlama– Öğrenmeo Uygulama ve programlama – Yaratma için araçlaro Uygulama ve programlama – Programlao Uygulama ve programlama – Kariyero Toplum, Küresel ve Etik Etkiler –Sorumlu kullanma

• ISTE NETS (Uluslar arası Eğitimde Teknoloji Topluluğu) Öğrenci Standartları 2007http://www.iste.org/standards/nets-for-students/nets-student-standards-2007.aspx

o Yaratıcılık ve İnovasyon – Öğrenci yaratıcı düşünür, bilgi kurabilir, yenilikçi ürün ve süreçleri teknoloji kullanarak geliştirebilir.Öğrenciler: sahip oldukları bilgiyi yeni fikirler, ürünler, ve süreçler üzerinde uygular. orijinal çalışmaları kişisel ve gurup ifadesi için ortaya koyar..

o İletişim ve işbirliği – Öğrenciler kendilerinin ve başkalarının öğrenmelerini desteklemek için dijital medyayı iletişim ve işbirliği için kullanabilir. Öğrenciler: etkileşim kurar, işbirliği yapar, arkadaşları, uzmanlar, ve diğerleri ile çeşitli dijital

medya araçlarını kullanarak ortaklaşa yayın yapar. çeşitli dijital medya araçlarını kullanarak fikir ve bilgi ile iletişim kurar ve

başarılı bir şekilde paylaşır. Sorun çözerek ve orijinal fikirleri le proje takımına katkı sağlar.

o Araştırma ve Bilgi Akıcılığı – Öğrenciler bilgi toplamak, değerlendirmek ve kullanmak için dijital araçları kullanır.

13

Page 14: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Öğrenciler: araştırmaya rehberlik etmesi için strateji planlar. Bilgiyi çeşitli kaynaklardan ve medyadan bulur, organize eder, analiz eder,

değerlendirir, sentez yapar ve etik olarak kullanır. Amaca ve yapılacak ile uygun olarak bilgi kaynaklarını ve dijital araçları

değerlendirir ve seçer.o Eleştirel Düşünme, Problem Çözme, ve Karar Verme – Öğrenciler araştırma ve proje

yürütme, problem çözme ve bilgiye dayalı karar vermek için uygun dijital araç ve kaynakları kullanarak eleştirel düşünme becerilerini kullanır.Öğrenciler: araştırma için otantik problemleri ve önemli soruları bulur ve tanımlar. Projeyi tamamlamak ve çözüm üretmek için planlar ve faaliyetleri düzenler. Bilinçli karar vermek ve çözümleri tanımlamak için bilgi toplar ve analiz eder. Alternatif çözümleri keşfetmek ve farklı bakış açılarını görmek için farklı süreçler

kullanır.o Dijital Vatandaşlık – Öğrenciler kültürel, sosyal ve insana dair teknoloji ile ilgili

sorunları anlar ve kanuni ve etik davranır.Öğrenciler: Bilgi ve teknolojinin güvenli, kanuni ve sorumlu kullanımını destekler işbirliğini, öğrenmeyi ve üretkenliği desteklemek için teknolojiye olumlu bakar. Hayat boyu öğrenme için kişisel sorumluluk gösterir.

o Teknoloji Uygulama ve Kavramları – Öğrenciler teknoloji kavramlarını, sistemlerini ve operasyonlarını anladıklarını gösterir.Öğrenciler: teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır. Uygulamaları etkili ve verimli bir şekilde seçer ve kullanır. sistem ve uygulamadaki sorunları çözer.

14

Page 15: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölümler

Bölüm #1

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler Scratch programlama ortamı ile kompütasyonel yaratmaya örnek projeleri görerek ve keşfedici faaliyetlere katılarak giriş yaparlar.

HedeflerÖğrenciler:

Kompütasyonel yaratma kavramını anlar, Scratch yardımı ile kendi Scratch projelerinin neler olabileceğini düşünür, Scratch ve kompütasyonel yaratma kaynakları ile tanışır

Bölüm faaliyetleri özeti

Scratch ve Scratch ile yaratıcı kompütasyon tanıtımıÖrnek Scratch projelerinin gösterilmesiTasarım sürecinin anlatılmasıScratch arayüzü keşfi

KaynaklarScratch giriş video (seçmeli)http://vimeo.com/29457909Örnek projeler

Tasarım defteri (dijital olabilir)Kaynak kütüphanesi araçları (Scratch kartları,vb.)

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler15 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?

Öğrencilere sorun:o Bilgisayarlar ile bir şeyler yapmanın farklı yolları nelerdir?o Bunlardan hangilerinin içinde bilgisayarla yaratma vardır?Bundan sonraki Birkaç bölümde Scratch ile kendi interaktif kompütasyonel medyalarını yaratacaklarını açıklayın.Videolar ile ya da yaparak Scratch tanıtımı yapın.o Parçaları bir birlerine ekleyerek projelerimizi yaparız. Fiziksel olarak LEGO

parçalarını birleştirmek gibi. o 8 ayrı kategoride 100'den fazla bloko Küçük bir örnek olarak kediyi dans ettirelimo ''Hareket'' bloklarından ''10 adım gidin'' blokunu yazı alanına çekip bırakın.

Kediye her tıkladığımızda kedi 10 birim hareket eder. Daha fazla ya da az hareket için blok içindeki sayıyı değiştirebiliriz.

15

Page 16: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

o ''Ses'' panelinden ''bateriyi çalın'' bloğunu çekin bırakın. Blokun sesini dinlemek için üzerine tıklayın. Bateriyi çalın bloğunu çekin ve 10 adım gidin blokunun altına yerleştirin. Blok kümesinin üzerine tıkladığınız zaman kedi hareket edecek ve davul çalacaktır.

o Bu bloku kopyalayarak (üzerine sağ tıklayarak ya da araç çubuğunu kullanarak) kendisi ile birleştirin. İkinci blok kümesindeki hareket bloğunu -10 olarak değiştirin. Böylece kedi geri hareket edebilir. Blok kümesi tıklandığında kedi ileri-geri hareket ederek dans eder.

o Kontrol paneline gidin ve ''tekrar'' bloğunu çekip blok kümesini saracak şekilde bırakın. Yeni blok kümesini tıkladığınızda kedi 10 defa ileri-geri hareket edecektir.

o Son olarak gene kontrol panelinden ,''Karakter tıklandığında'' bloğunu blok kümesinin üstüne yerleştirin. Şimdi bloklar yerine kedinin üzerine tıklayın ve kedi dans etmeye başlasın.

Öğrencilerin ilgisine çekecek ve motive edecek değişik projeler gösterin. Scratch web sitesindeki (http://scratch.mit.edu) 2 milyondan fazla projeden yararlanabilirsiniz.

15 Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin tanımlanması• Öğrencileri tasarım faaliyetleri boyunca kullanacakları diğer araçlarla tanıştırın.

o Tasarım defteri: Fikirleri ve proje planlarının yazılması ve tasarım defteri sorularına hazırlık için.

o Kaynak kütüphanesi: Projelerimize yardımcı olacak ve fikir verecek Scratch kartları, örnek projeler. Kaynak kütüphanesi için: Scratch Öğren'e gidin.

o Scratch web sitesi: Scratch yardımı almak ve projelerimizi paylaşmak ve kaydetmek için

10 Keşfetme: Sürpriz bir şey• Öğrencilerinize Scratch arayüzünü keşfetmeleri için açık uçlu olarak 10 dakika

verin. Bir karaktere şaşırtıcı bir şey yaptırmak için 10 dakikaları olduğunu öğrencilerinize söyleyin. Öğrenciler beraber çalışabilir, yardım alabilirler ve yaptıklarını paylaşabilirler..

20 Yansıtma: Keşfettiklerimiz.• Yaptıklarını paylaşmak isteyen 3-4 gönüllü bulun. • Aşağıdaki sorulara benzer sorular da sorabilirsiniz.

o Ses ekleyen oldu mu?o Arka planı değiştiren oldu mu? o Blokların ne işe yaradığını öğrenmek için yardım alan oldu mu?

16

Page 17: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Notlar:

Bu bölümün ana amacı öğrencileri keşfetme, beraber çalışma ve korkusuzluk kültürü ile

tanıştırmaktır. Öğrencilerden (ve öğretmenlerden) her şeyi bilmeleri beklenmez. Böylece

herkesin beraber öğrendiği bir öğrenme ortamı oluşur.

17

Page 18: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #2

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler başlangıçtaki Scratch keşiflerinin üzerine yeni bir interaktif proje yaratacaklar.

HedeflerÖğrenciler:

daha fazla blokla tanışacaklarKendi ilgilerini çeken interaktif bir proje yaratmak

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevaplama• Scratch projeleri yaratma• Yaratılanları paylaşma ve konuşma

KaynaklarBenim hakkımda çıktısı Beni hakkımda projesi (seçmeli)

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Resimlerle ya da seslerle ifade edebileceğiniz kendinize ait 3 özellik nedir?

40 Yaratma: Benim hakkımda• Öğrencilere tıklandığında kendilerine ait özellikleri anlatan karakterlerden oluşan

interaktif bir Scratch kolajı fikrini anlatın. Seçmeli olarak başka ''benim hakkımda'' projelerini gösterebilirsiniz.

• Öğrencilere kendi projeleri üzerinde çalışmaları için 35 dakika verin. Benim hakkımda çıktısı öğrencilere rehberlik edip bloklar ile yeni şeyler denemelerine yardımcı olacaktır.

15 Yansıtma: Tasarım sürecim: • ''Benim hakkımda'' projeleri paylaşmak isteyen 2-3 gönüllü bulun. Diğerlerine

kendi tasarım süreçleri üzerine düşünmelerini söyleyin.o Sana ilham veren şey neydi?o Onu nasıl yaptın?o Nerelerde problem yaşadın? Problemi nasıl çözdün?o Sana en çok gurur veren şey nedir? Neden?o Başka ne yapabilirsin?

• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli)

18

Page 19: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Notlar

Örnek projeler aynı anda ilham verici ve korkutucu olabilirler. Yaratıcı ortamı genişletin

ve sürdürün. Değişik alanlarda tasarımlar için teşvik edin- çeşitlilik iyidir.

19

Page 20: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #3

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler müzik, tasarım, çizim ve dans ile komut ve sıra kavramlarını keşfederler

HedeflerÖğrenciler:

karmaşık faaliyetleri sıralı olarak basit komutları kullanarak ifade etmeyi öğrenecekler.

Bölüm faaliyetleri özeti:Tasarım defteri sorusunu cevaplaEn sevdiğiniz şarkıyı paylaşınSözlü komutları kullanarak basit dans hareketleri sırasını söyleyin

KaynaklarDans videolarıhttp://vimeo.com/28612347http://vimeo.com/28612585http://vimeo.com/28612800http://vimeo.com/28612970

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Komut kullandığınız 5 durumu hatırlayın. Komutlar ne işe yarar?

10 Bağlantı kurma: En sevdiğim şarkı• Önümüzdeki birkaç bölümümde sanat (müzik, tasarım, çizim, dans) ile

kompütasyonel projeler yaratacağımızı öğrencilere anlatın.• Öğrencilerden en sevdikleri şarkıyı paylaşmalarını isteyin.

20 Keşfetme: Dans için programlanmış• Komut verecek ve komut alacak 8 gönüllü bulun. Çift oluşturun.• Her çift için:

o Komutu verecek öğrencilerin yüzünü tahtaya döndürün. Komutu alacak öğrencilerin sırtını tahtaya döndürün.

o Komutu alacak öğrencilere videoyu gösterin.o Komutu verecek öğrencilerden komutu alacak öğrencinin hareketlerini

videodaki gibi sırayla sadece kelimeler kullanarak kontrol etmesini isteyin.

25 Yansıtma: Adım AdımBütün dört dans hareketi bittikten sonra gönüllülerle ve diğer öğrencilerle tecrübelerini konuşun.

20

Page 21: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

o Komutu veren olmak zor mu, kolay mı?o Komutu alan olmak zor mu, kolay mı?o Seyretmek zor mu, kolay mı?o Bu faaliyet Scratch ile yaptıklarımızla nasıl ilgili?

NotlarBu bölümdeki faaliyetler gibi birkaç faaliyet daha bilgisayar olmadan yapılacaktır. Bilgisayarlardan Birkaç adım geri adım atmak yeni bakış açıları yaratabilir ve kompütasyonel kavramları, uygulamaları ve perspektifleri anlamamıza yardımcı olabilir.

21

Page 22: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #4

Bölüm açıklaması

Bu bölümde öğrenciler interaktif dans partisi projeleri hazırlayarak kompütasyonel tasarımı keşfederler.

HedeflerÖğrenciler:

Scratch ile animasyon ve müziği beraber kullanan bir proje tasarlayacaklarAdım adım gelişmeyi anlayacak ve uygulayacaklar

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Scratch dans partisi projeleri tasarla• Tasarımları paylaş ve üzerinde konuş

Kaynaklar• Dans partisi çıktısı • Dans partisi projesi (seçmelioptional)

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Tasarlarken problemlerle karşılaştığınızda kullandığınız ya da kullanabileceğiniz iki strateji nelerdir?

40 Tasarım: Dans partisi• Farklı kostümlerden ve müziklerden oluşan Scratch ile ''dans partisi'' fikrini

öğrencilerle paylaşın.• Dans partisini nasıl başlatacağınızı gösterin: Yeni bir üzeri tıklandığında dans

eden karakter ve kostümler ekleyin Öğrencilere sorun:o Karakter ve kostüm arasındaki fark nedir?o Ne zaman yeni bir karakter kullanabilirsiniz?o Ne zaman yeni bir kostüm kullanabilirsiniz?

• Öğrencilerin adım adım gelişmesini teşvik edin- küçük kodlarla ve test ederek.• Öğrencilerden projeleri üzerinde çalışmalarını isteyin. Dans partisi çıktısını rehber

olarak kullanabilirler.

15 Yansıtma: Onu nasıl yaptın?• Öğrencilerden diğer projelere bakmalarını isteyin. Projelerin kodlarına ve yeni

kod yapılarına dikkat etmelerini isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli)

22

Page 23: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

NotlarKarakter ve kostüm kavramları Scratch'e yeni başlayanlar için kafa karıştırıcı olabilir. Oyuncuların kostüm giydiği benzetmesi yardımcı olabilir.

23

Page 24: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #5

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrencile önceki sanat projelerini geliştirecekler ya da yeni sanatsal projeleri kompütasyonel olarak keşfedecekler.

HedeflerÖğrenciler:

kompütasyonel kavramları (dizi, döngüler, olaylar) ve uygulamaları (tekrar ve adım adım gelişme, test etme ve böcek temizleme,tekrar kullanma ve remiks, soyutlama ve modülerleştirme) daha akıcı olarak kullanacaklardır.

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Scratch projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Önceki bölümlerdeki projeler• Sanat projeleri çıktısı

• Sanat örnek projeleri (seçmeli)

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Sanat temalı bir projenin taslağını düşünün. Hangi özellikleri olurdu?55 Yaratma: Açık uçlu tasarım

• Öğrencilere bu bölümde eski projelerini geliştirebileceklerini ya da taze bir fikirle yeni bir projeye başlayabileceklerini söyleyin.

• Sanat projeleri çıktısını öğrencilere verin. Fikir arayan öğrencilerle bu çıktıyı kullanarak beyin fırtınası yapın:o Kare, daire: Turuncu bir kare ve pembe bir daire ile proje tasarlayın.o Gurup kurun: Yeni karakterler ile interaktif enstrümanlar kullanan bir gurup

kurun.o Otomatik çizgi: Kendini çizen bir proje yaratın.

• Bölümün ortalarına doğru öğrencilere yanlarındaki arkadaşlarını neler yaptıklarını kontrol etmelerini isteyin.

• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarAçık uçlu projeler biraz destek ve dikkat isteyen öğrencilerler ile ilgilenmemiz için bir fırsat yaratır.

24

Page 25: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #6

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler performans ve hikaye ile paralellik ve olaylar kavramları ile tanışacaklar.

HedeflerÖğrenciler:

paralellik nedir ve Scratch'de nasıl çalışır ileolaylar nedir ve Scratch'de nasıl çalışır sorularını cevaplayabileceklerdir.

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• 6 kelimelik hikayeler yaz• içinde paralellik ve olaylar olan bir olayı canlandır

Kaynaklar• Fiziksel Scratch blokları (seçmeli) • Küçük kağıtlar

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• En son projenizde hangi sorunla karşılaştınız ve çözdünüz? Bu sorunla ilgili halen öğrenmek istediğiniz şeyler var mı?

10 Bağlantı kurma: 6 kelimelik hikayeler• Öğrencilere önümüzdeki birkaç bölüm boyunca Scratch ile kompütasyonel

hikayeler anlatacağımızı açıklayın.• Öğrencilerinizden küçük kağıtlara hayatları ile ilgili olan 6 kelimelik hikayeler

yazmalarını isteyin. Bu formatı en iyi hikayesinin “Satılık: bebek ayakkabıları, daha hiç kullanılmamış'' olduğunu söyleyen Hemingway'in bulduğu söylenir. Kendi hikayenizi anlatın ve örnekler gösterin.

• Hikayeleri merkezi faaliyetler boyunca görülebilir olmaları için merkezi bir yere yerleştirin.

25 Keşfetme: Senaryoyu canlandırma• İki gönüllü bulun.• Gönüllüler eğitimcinin yönergeleri ile verilen komutları uygulayacaklardır.

Yönergeler paralellik (bir anda birden fazla şey olması) ve olaylar (bir şeyin başka bir şeyi tetiklemesi) kavramlarının önemini vurgular.o Gönüllülerden birisine bir şey yaptırın (odada yürütmek gibi)o O gönüllüyü ''baştan başlatın''.o O gönüllüye aynı anda iki şey yaptırın (yürümek ve konuşmak gibi).o İkinci gönüllüyü ekleyin. İkinci gönüllüye eş zamanlı ama birinci gönüllüden

bağımsız olarak olarak bir şey yaptırın (konuşmak gibi).25

Page 26: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

o İkinci gönüllüye birinci gönüllüye bağlı olan bir şey yaptırın. Birinci gönüllüden bağımsız olarak konuşmak yerine ona cevap vermesi gibi.

20 Yansıtma: Şimdi hep beraber• Beş senaryoyu da bitirdikten sonra tecrübelerini gönüllüler ve diğerleri ile

konuşun:o Aynı anda farklı şeyler olmasının farklı yolları nelerdir?o Scratch'de paralelliği sağlayan mekanizmalar nelerdir?o Hareketleri tetikleyen farklı yollar nelerdir?o Scratch'de olayları sağlayan mekanizmalar nelerdir?

NotlarBu hafif faaliyette önemli kavramlar hakkında konuştuk. Bunlardan ilki baştan başlatma fikri. Bu yeni Scratch kullanmaya başlayanların zorlandığı bir konudur. Scratch ile her şeyi siz programlıyorsunuz ve bazı şeylerin belirli bir yerden ve düzenden başlamasını istiyorsanız bunun adımlarının tasarımından siz sorumlusunuz. İkinci olarak Scratch'de paralelliğin farklı uygulamaları vardır. Bir karakter bir anda birden fazla şey yapabilir ve birden fazla karakter eş zamanlı olarak aynı hareketleri yapabilir. Son olarak karakterlerin hareketlerini ve birbirleri ile olan ilişkileri düzenlemek için farklı yaklaşımlar vardır. Scratch'e yeni başlayanlar merkezi bir komut (yeşil bayrak gibi) ya da zamanı kontrol etmek için bekle komutlarını kullanırlar. ''Yayınla'' ve ''aldığımda'' bloklarını keşfetmek yeni kullanıcılara heyecan ve güç verir.

26

Page 27: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #7

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler ortaklaşa hikayeler tasarlayarak kompütasyonel yaratıcılığı keşfederler.

HedeflerÖğrenciler:

tasarım yaparken remikslemenin faydalarını anlarbaşkalarının çalışmalarını kullanarak Scratch projeleri yaratırlar

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Yaratık karakterleri yaratma• Remikleyerek ortaklaşa Scratch projeleri tasarlama• Projeleri paylaşma ve projeler üzerinde konuşma

Kaynaklar• Üçe katlanmış boş kağıt • Kalem

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Remiksleme nedir?

10 Bağlantı kurma: Yaratık tasarlama• Her öğrenciye üçe katlanmış boş bir kağıt verin.• Öğrencilere kağıda yaratık çizeceklerini söyleyin.• İlk olarak öğrencilere yaratığın başını çizmek için 1 dakika verin. Öğrencilerden

kafadan sonra gövdenin çizilmesine yardımcı olacak rehber çizgiler çizmelerini isteyin. Öğrencilerden kafanın saklı kalması için kağıdı katlamalarını isteyin. Yaratığın kafası saklı olarak kağıdı başka bir öğrenciye verin.

• Sonra, öğrencilere 1 dakika verin ve rehber çizgileri kullanarak yaratığın gövdesini çizmelerini isteyin. Öğrencilerin yaratığın kafasına bakmamaları gerekir. Öğrencilerden kağıtları başka arkadaşlarına vermelerini isteyin.

• Son olarak öğrencilere yaratığın alt kısmını çizmek için 1 dakika verin. Çizimler bittikten sonra kağıtları açarak ortaklaşa yaratılan yaratığı ortaya çıkarın.

45 Yaratma:Yanındakine ver• Öğrencileri çiftlere ayırın.• Öğrencileri yanındakine ver fikri ile tanıştırın. Bu bir çift tarafından başlatılan ve

diğerleri tarafından devam ettirilerek geliştirilen bir Scratch projesidir. • Öğrencileri karakterler, manzaralar, senaryo ve kendilerini heyecanlandıran şeyler

üzerine odaklanmaları için destek verin.• Her çifte projeye yapacağı katkı için 10 dakika verin.

27

Page 28: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

• Öğrencilere başladıkları projelerin nasıl sonuçlandığını görmeleri için zaman verin.

• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarBaşkalarının yarattığı kodları okuyabilmek önemli bir beceridir ve tekrar kullanma ve remiksleme için de önemlidir.

28

Page 29: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #8

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler daha önce başladıkları ya da yeni projeler üzerinde çalışacaklar ve hikayelerle kompütasyonel fikirleri keşfedecekler.

HedeflerÖğrenciler:

kompütasyonel kavramları (paralellik, olaylar) ve uygulamaları (tekrar ve adım adım gelişme, test etme ve böcek temizleme,tekrar kullanma ve remiks, soyutlama ve modülerleştirme) kendi yönettikleri projeler yardımıyla daha akıcı olarak kullanacaklardır.

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Scratch projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Önceki bölümlerdeki projeler• Hikayeler çıktısı

• Hikayeler örnek projeleri (seçmeli)

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler 5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Başka birisi ile Scratch projeleri tasarlamak tek başına tasarladığınız projelerden nasıl farklı?

55 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bu bölümde eski projelerini geliştirebileceklerini ya da taze bir fikirle

yeni bir projeye başlayabileceklerini söyleyin.• Hikaye projeleri çıktısını öğrencilere verin. Fikir arayan öğrencilerle bu çıktıyı

kullanarak beyin fırtınası yapın:o Sohbet: Birbirleriyle konuşan iki karakter yaratın. Sohbeti koordine etmek

için söyle ve bekle bloklarını kullanın.o Sahneler: Yayınla ve aldığımda bloklarını kullanarak çok sahneli bir hikaye

yaratın.o Slayt gösterisi: Kendi slayt gösterinizi tasarlayın- değişik arka plan resimleri

ve sesleri kullanın. • Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına

bakmalarını isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

29

Page 30: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

NotlarAçık uçlu projeler özellikle ''yayınla'' ve ''aldığımda'' blokları ile ilgili destek ve dikkat isteyen öğrencilerler ile ilgilenmemiz için bir fırsat yaratır.

30

Page 31: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #9

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler test etme ve böcek temizleme ile içinde durumlar ve operatörler de olan kavramları keşfedecekler.

HedeflerÖğrenciler:

test etme ve böcek temizleme uygulamalarını açıklayabilecekScratch projelerinde böcek temizlemek için stratejiler geliştirecekler

Bölüm faaliyetleri özetiTasarım defteri sorusunu cevaplaScratch projelerindeki böcekleri temizlemeBöcek temizleme senaryosu tasarlamaBöcek temizleme stratejilerini paylaşma ve tartışma

Kaynaklar• Böcek temizle çıktısı

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bölüm 4'teki tasarım defteri sorusuna verdiğiniz cevaba bakın. Sorunlarınızı çözerken hangi yeni stratejileri öğrendiniz?

35 Keşfetme: Böcek temizle• Öğrencileri 4 kişilik gruplara bölün.• Her gruba Böcek temizleme çıktılarını (5 tane) verin.

20 Yansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması• Grupları toplayın ve çeşitli böcek temizleme yaklaşımlarını tartışın ve kıyaslayın.

o Sorun neydi?o Sorunu nasıl fark ettiniz?o Sorunu nasıl çözdünüz?o Sorunu çözmeye başkalarından farklı yaklaşımlar geldi mi?

• Bir ya da Birkaç gruptan böcek temizle faaliyetlerini paylaşmalarını isteyin.

NotlarTest etme ve böcek temizleme muhtemelen programcıların en çok yaptıkları şeydir. İşler genellikle planlandığı gibi gitmez. Test etme ve böcek temizleme stratejilerinin geliştirilmesi her kompütasyonel tasarımcının işine yarar.

31

Page 32: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #10

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler yaratıcı kompütasyon kavramlarını labirent oyunu tasarlayarak keşfederler.

HedeflerÖğrenciler:

Oyunların genel tasarım elementlerini tanımlamaScratch ile labirent oyunu yaratma

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Popüler oyunlar hakkında beyin fırtınası• Oyunların genel tasarım elementlerini tanımlama• Labirent yaratma

Kaynaklar• Labirent çıktısı

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Oyun nedir?

10 Bağlantı kurma: Oyunlar beyin fırtınası• Öğrencilerden sevdikleri oyunların bir listesini yapmalarını isteyin.• Birkaç dakika sonra şu soruları sorun:

o Oyunlarda ortak olan şeyler nelerdir?o Bu oyunların tasarımlarındaki hangi özellikler bunları oyun yapıyor?

45 Yaratma:Ha-ri-ka• Labirent tasarımı için öğrencilerden sizi labirent çıktısını kullanarak sizi takip

etmelerini isteyin. • Labirenti tasarlayın. Labirente benzeyen arka planı, duvarları ve varış noktalarını

tek renk olarak tasarlayın.• Labirentin içinde hareket edecek küçük bir karakter yaratın. Örnek: küçük bir kare• İnteraktif hareket ekle. Ok tuşları ile ileri, geri, sağa, sola hareket ettirin. 10

Adım gidin ve yönüne dönün tuşlarını kullanın. • Karakterin ''yeşil bayrak tıklandığında '' oyuna başlaması için ''x y konumuna

gidin'' bloklarını kullanın.• Durun (eğer bloku) ve algılama bloklarını (rengine yaklaşıyor mu bloku)

kullanarak karakteri duvarlardan sektirin.• ''Olana kadar bekleyin'' ve ''rengine yaklaşıyor mu'' blokları ile oyunu sonlandıran

şartı tanımlayın.

32

Page 33: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Notlar

Bu rehberde çok az doğrudan gösterme kullanıldı. Bu rehberin amaçlarında bir tanesi kompütasyonel tasarıma öğrencilerin katılımını sağlamanın yollarını göstermektir. Doğrudan gösterme bu yollar içinde kullanılabilinir.

33

Page 34: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #11

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler durumlar ve data ile temek oyun mekaniklerini keşfederler.

HedeflerÖğrenciler:

değişkenleri ve değişkenlerin neden kullanışlı olduğunu açıklayabilirler

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Labirent projesi ekleri tasarla• Bir arkadaşınızın eklerden birini öğrenmesine yardımcı olun

Kaynaklar• Labirent ekleri

http://scratch.mit.edu/galleries/view/144428

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Labirent projesinde neyi sevdiniz? Bunu nasıl değiştirebilirsiniz?

25 Yaratma:Labirent ekleri• Öğrencileri gruplara bölün.• Her gruba keşfetmeleri için bir labirent eki verin:

o Skor: Skoru nasıl hesaplayacağımızı ve değiştireceğimizi gösterir. Kedi her tıklandığında skoru 10 değiştir.

o Zamanlayıcı: Zamanlayıcıyı nasıl kullanabileceğimizi gösterir. Kediyi fare ile Gobo karakterine götürün.

o Düşmanlar: Oyun nasıl bir düşman ekleyebileceğimizi gösterir. Yukarı ve aşağı tuşları ile çılgın tenis toplarından kaçın.

o Bölümler: Nasıl bölüm değiştirebileceğimizi gösterir. Boşluk tuşuna her bastığımızda skor 1 artar, her 10 puanda 1 bölüm ileri gideriz.

o Ödüller: Ödül nesnelerini nasıl toplayacağımızı gösterir. Ödülleri toplamak için ok tuşlarını kullanın.

30 Yansıtma: Ne anladım• Ekler projelerini çalıştıktan sonra her gruptan neler öğrendiklerini paylaşmalarını

isteyino Proje neydi?o Labirent oyunu içinde nasıl kullanılabilir?o Değişkenler nasıl kullanılmış?

34

Page 35: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

NotlarDeğişkenler matematik ve kompütasyon için önemli bir kavramdır. Öğrenciler okullarında değişkenleri öğreniyorlar ama bir çok öğrenci değişkenlerin ne olduğunu anlamakta sıkıntı çekiyor. Oyunlar değişkenlerin ne olduğunu ve nasıl kullanıldığını anlamak için güzel bir örnek.

35

Page 36: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #12

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler daha önce başladıkları ya da yeni projeler üzerinde çalışacaklar ve oyunlarla kompütasyonel fikirleri keşfedecekler.

HedeflerÖğrenciler:

kompütasyonel kavramları (durumlar, operatörler, data) ve uygulamaları (tekrar ve adım adım gelişme, test etme ve böcek temizleme,tekrar kullanma ve remiks, soyutlama ve modülerleştirme) kendi yönettikleri projeler yardımıyla daha akıcı olarak kullanacaklardır.

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Scratch projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Önceki bölümlerden projeler• Oyun projeleri çıktısı

• Oyun projeleri örnekleri(seçmeli)

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Değişken nedir? Ne işe yarar?

55 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bu bölümde eski projelerini geliştirebileceklerini ya da taze bir fikirle

yeni bir projeye başlayabileceklerini söyleyin.• Oyun projeleri çıktısını öğrencilere verin. Fikir arayan öğrencilerle bu çıktıyı

kullanarak beyin fırtınası yapın:o Çarpışma: Kediyi Goboların arasından geçirin.o Hikaye: İnteraktif bir kelime oyunu yaratın.o Akma: Bir oyun için arka planın akarak değişmesini sağlayın.

• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına bakmalarını isteyin.

• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarAçık uçlu projeler özellikle ''durumlar (eğer)'', ''operatörler (aritmetik,mantık)'' ve''data (değişkenler, liste)'' blokları ile ilgili destek ve dikkat isteyen öğrencilerler ile ilgilenmemiz için bir fırsat yaratır.

36

Page 37: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #13

Bölüm açıklamasıÖğrenciler bu bölümde final projeleri taslakları üzerinde çalışırlar.

HedeflerÖğrenciler:

kendilerine uygun bir projeleri belirlerprojenin tamamlanması için gerekli faaliyet ve görevleri belirlerprojenin tamamlanması için gereken kaynakları belirler

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Final projesi beyin fırtınası• Proje planı çıktısını inceleme• Proje planı çıktısını tamamla• Final projesi üzerinde çalışma (zaman kalırsa)• Proje planlarını toplayın

Kaynaklar• Proje planı çıktısı

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bu ana kadar en sevdiğiniz Scratch projesi ne oldu?Bundan sonra üzerinde çalışabileceğiniz 3 fikir nelerdir?

55 Planlama: Final projesine hazırlık• Öğrencileri 3-4 kişilik gruplara ayırın.• Takımlara final projesi beyin fırtınası için 10 dakika verin.• Takımları bir araya toplayın ve her öğrenciye yapmak istedikleri proje için bir

fikir paylaşmalarını isteyin.• Her öğrenciye proje planı çıktısını verin.• Proje planı çıktısı içeriğini inceleyin.• Öğrencilerden proje planı çıktısını doldurmalarını isteyin.• Final projelerini belirleyen öğrenciler projeleri üzerinde çalışmaya başlayabilir.• Bölümün sonunda proje planı çıktılarını toplayın.

37

Page 38: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

NotlarFinal projesi öğrencilerin kendilerini yönlendirerek ilgilerini çeken konulara yönelmeleri ve şimdiden gelişmiş olan kapasitelerini keşfetmeleri için bir fırsattır. Öğrencilerin fikirler üzerinde düşünmeleri, yapılacak işleri belirlemeleri ve bilineler ve bilinmeyenler üzerinde düşünmek için biraz zaman ayırmaları projenin başarılı bir şekilde bitirilmesi için yardımcı olabilir. Planlama öğrencilere yardımcı olacaktır ama planlama üzerinde çok zaman harcamamak ve planlamayı tek yol olarak görmemek gerekir. Bazı öğrenciler farklı şeyleri farklı şekilde düşünecekler ve bu sebeplerden dolayı farklı yaklaşımlara ihtiyaç duyacaklardır. Tasarım çeşitliliği ve gelişme tarzları desteklenmelidir.

38

Page 39: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #14

Bölüm açıklamasıBu bölümde öğrenciler gruplara ayrılarak kendi bağımsız projelerini tasarlamak için yeteneklerini geliştirecek ve final projeleri üzerinde çalışacaklar.

HedeflerÖğrenciler:

desteğe ihtiyaç duyulan konuları belirleme arkadaşlara rehberlik ve destek

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Proje planı çıktısını inceleme• Özel ilgi gruplarına ayrılma• Final projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Öğrencilerin ilgi ve ihtiyaçları

doğrultusunda özel ilgi alanı grupları listesi

Bölüm faaliyetleri~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?

25 Keşfetme: Özel ilgi grupları• Bölüm başlamadan önce öğrencilerin ilgi alanlarına ve tasarlamak istedikleri

projelere göre bir özel ilgi alanı listesi hazırlayın.• Listeyi öğrencilerin görebileceği bir yere asın.• Öğrencilerden bir özel ilgi alanı grubu seçmelerini isteyin.

30 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını

söyleyin.• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına

bakmalarını isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

39

Page 40: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

NotlarBir çok öğrencinin farklı yollar ve farklı ilgi alanlarını keşfetmeleri Scratch eğitmeni için zorlayıcı olabilir. Bu farklılıklar nasıl desteklenecektir? Öğrencilerin kendi arkadaşlarına bölümler boyunca verecekleri destek, özellikle final projesi için, çok önemlidir. Genç insanların bir birlerinden öğrenmesine fırsat vermek Scratch eğitmenini işini kolaylaştıracak ve tasarımcı öğrencinin öğrenmesini ve anlamalarını derinleştirecektir.

40

Page 41: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #15

Bölüm faaliyetleriBu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklar.

HedeflerÖğrenciler:

kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch projelerini geliştireceklerdir

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Proje planı çıktısını inceleme• İhtiyaç halinde yardım almak• Final projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar • Öğrenci projelerini desteklemek için ek

kaynaklar

Bölüm açıklaması~Dak. Faaliyetler 5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?

55 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını

söyleyin.• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına

bakmalarını isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarFinal projesi geliştirme süreci içerisinde öğrenciler bazen zorlanabilir. Öğrenci arkadaşlarından alacakları destek dışında hazır kaynaklar öğrencilerin final projeleri için ilerleme kaydetmelerinde yardımcı olabilir. Scratch (http://scratch.mit.edu) ve Scratched (http://scratched.media.mit.edu/resources) web siteleri kaynaklar için yardımcı olacaktır.

41

Page 42: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #16

Bölüm faaliyetleriBu bölümde öğrenciler küçük eleştiri grupları içinde çalışacaklar ve projeleri hakkında birbirlerine geri bildirim vereceklerdir.

HedeflerÖğrenciler:

yapılan projelerin test edilmesidiğerleri için geri bildirim paylaşımı

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Proje planı çıktısını inceleme• Kritik gruplarına ayrılama • Final projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Proje geri bildirimi çıktıları • Öğrencileri destekleyecek ek kaynaklar

Bölüm faaliyetleri~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Projenizin hangi kısmı için bir başka kişi size geri bildirim verebilir?

30 Keşfetme: Eleştiri grupları• Öğrencileri 3-4 kişilik gruplara bölün.• Proje geri bildirimi çıktılarını öğrencilere dağıtın.• Proje geri bildirimi çıktılarını inceleyin.• Öğrencilere gruplarındaki her projeyi incelemeleri ve proje geri bildirimi

çıktılarını incelemeleri için 8 dakika verin.• Eleştiri grupları sona erdiğinde tamamlanmış geri bildirim çıktılarını proje

sahiplerine verin.25 Yaratma: Açık uçlu tasarım

• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını söyleyin.

• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına bakmalarını isteyin.

• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarFarklı öğrenciler farklı bakış açılarına sahip olacaktır. Proje tasarlayıcıların kendileri dahil farklı kaynaklardan geri bildirim almaları için fırsatlar yaratın.

42

Page 43: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #17

Bölüm faaliyetleriBu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklardır.

HedeflerÖğrenciler:

• kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch projelerini geliştireceklerdir

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Proje planı çıktısını inceleme• İhtiyaç halinde yardım almak• Final projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Öğrenci projelerini desteklemek için ek

kaynaklar

Bölüm faaliyetleri~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?

55 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını

söyleyin.• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına

bakmalarını isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarBütün tasarım faaliyetleri zaman, kaynaklar ve o anki becerilerimizle sınırlıdır ve bazı tavizler vermemiz gerekebilir. Açık uçlu tasarım bölümleri öğrencilerle projelerinin ana unsurları üzerinde konuşmak için harika fırsatlardır. Projelerin ana unsurları nelerdir? Kalan zaman içinde neler gerçekleştirilebilir?

43

Page 44: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #18

Bölüm faaliyetleriBu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklar ve final projesi yansıtmaları üzerine hazırlık yapacaklardır.

HedeflerÖğrenciler:

• kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch projelerini geliştireceklerdir

• proje süreçlerini nasıl paylaşılacağının düşünülmesi

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Proje planı çıktısını inceleme• İhtiyaç halinde yardım almak• Final projeleri üzerinde çalışma• Final projesi yansıtmaları üzerine hazırlık

Kaynaklar• Öğrenci projelerini desteklemek için ek

kaynaklar• Final projem yansıtma çıktısı

Bölüm faaliyetleri ~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?

40 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını

söyleyin.• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına

bakmalarını isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

15 Planlama: Final projesine hazırlık yansıtma• Öğrencilere projelerini arkadaşları (ve muhtemelen misafirler) ile paylaşacaklarını

hatırlatın.• Öğrencilerle final projem yansıtma çıktısını paylaşın. Ne?, ne fark eder?, şimdi

ne? bakış açılarını tecrübelerini başkaları ile paylaşırken kullanmaları için öğrencilerle paylaşın.

44

Page 45: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

NotlarPaylaşma yaratıcı sürecin önemli bir parçasıdır. Bu yapılan işlerin hakkını vermek ve tecrübelerden dersler çıkarmak için bir fırsattır.

45

Page 46: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #19

Bölüm faaliyetleri Bu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklar .

HedeflerÖğrenciler:

• kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch projelerini geliştireceklerdir

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Proje planı çıktısını inceleme• İhtiyaç halinde yardım almak• Final projeleri üzerinde çalışma

Kaynaklar• Öğrenci projelerini desteklemek için ek

kaynaklar• Final projem yansıtma çıktısı

Bölüm faaliyetleri~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?

55 Yaratma: Açık uçlu tasarım• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını

söyleyin.• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına

bakmalarını isteyin.• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).

NotlarÖğrenciler projelerini bitirirken endişeli ve stresli olabilirler. Bu öğrencilere (1) bu tecrübenin kompütasyonel tasarımcılar olmanın başlangıcı olduğunu, ve (2) bazı kaygıların odaklanmamıza ve hedeflerimize ulaşmamıza yardımcı olduğunu hatırlatın.

46

Page 47: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Bölüm #20

Bölüm faaliyetleriBu bölümde öğrenciler final projeleri ile beraber proje geliştirme ve kompütasyonlel yaratma tecrübelerini paylaşacaklar.

HedeflerÖğrenciler:

tasarımlarını diğer öğrencilere sunarlar

Bölüm faaliyetleri özeti• Tasarım defteri sorusunu cevapla• Final projelerini paylaşma• Kompütasyonel yaratma tecrübelerini paylaşma

Kaynaklar• Yiyecek bir şeyler (seçmeli)

Bölüm faaliyetleri~Dak. Faaliyetler5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu

• Tasarım defterinize göz atın. Ne tür notlar aldınız? Hangi notlar size yardımcı oldu?

55 Yansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması• Öğrencilerden çalışmalarını paylaşmalarını isteyin. Bu çeşitli yollardan

yapılabilir:tek bir öğrencinin gruba sunumu, canlı demolar, projelere internet üzerinden olaşma, vb.

• Tasarım defterleri ve önceki projeler ile öğrencilerin gelişimini görünür kılın.• Kutlama havası yaratın.

Notlar

Proje portfoliosu, tasarım defterleri, final projesi çıktısı ve final projes yansıtma çıktısı değişik gruplar için (öğrenciler, öğretmenler, anne-babalar ve diğerleri) kullanılabilecek bir çok değerlendirme yollarından bir kaçıdır. Scratch'i neden kendiniz ve öğrencileriniz için bir araç olarak seçtiniz? Hedeflerinizle bağlantı olarak neler üretildi? Öğrencilerinizle beraber hangi soruları keşfetmek istersiniz?

47

Page 48: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Ek bağlantılar

Bu ekteki bağlantıların özeti:

Tür Açıklama BağlantıVideo Scratch'e giriş videosu http://vimeo.com/29457909Video Dans #1 http://vimeo.com/28612347Video Dans #2 http://vimeo.com/28612585Video Dans #3 http://vimeo.com/28612800Video Dans #4 http://vimeo.com/28612970Proje Benim hakkımda http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123915Proje Dans partisi http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123917Proje Kare, Daire http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123918Proje Gurup kur http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123919Proje Otomatik çizgi http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123920Proje Konuşma http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123921Proje Manzaralar http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123922Proje Sunum http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123923 Proje Böcek temizle #1 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123926Proje Böcek temizle #2 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123928Proje Böcek temizle #3 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123930Proje Böcek temizle #4 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123932Proje Böcek temizle #5 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123933Proje Labirent http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123937Proje Labirent ek: Skor http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123939Proje Labirent ek: Zamanlayıcı http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123942Proje Labirent ek: Dümanlar http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123950Proje Labirent ek: Bölümler http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123954Proje Labirent ek: Ödüller http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123958Proje Çarpışma http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123960Proje Hikaye http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123965Proje Akma http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123968Galeri Scratch örnek projeler http://scratch.mit.edu/galleries/view/137903Galeri Örnek sanat projeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138296Galeri Örnek hikaye projeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138297Galeri Örnek oyun hikayeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138298Galeri Labirent ekleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138300Galeri Benim hakkımda örnekleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138381Galeri Dans partisi örnekleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138382Galeri Labirent örnek projeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138299

48

Page 49: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

EK: Çıktılar

Bu ekteki çıktılar:

Bölüm # Çıktı2 Benim hakkımda4 Dans partisi5 Sanat projeleri çıktısı

Kare, DaireGurup kurOtomatik çizgi

8 Hikaye projeleri çıktısıKonuşmaManzaralarSunum

9 Böcek temizle!10 Labirent 12 Oyun projeleri çıktısı

ÇarpışmaHikayeAkma

13 Final projesi planımFinal projesi taslağım

16 Proje geri bildirimi18 Proje yansıtmalarım

49

Page 50: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Benim hakkımda

İlginç resimleri ve sesleri kullanarak kendiniz hakkında bir hikaye anlatabilir misiniz?

Bloklarla oynayın

Page 51: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf
Page 52: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Sanat Projeleri Blokları

Page 53: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf
Page 54: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf
Page 55: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Küçük bir nokta karakteri yaratın

Page 56: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Hikaye Projeleri Blokları

Page 57: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Konuşma

Page 58: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Manzaralar

Page 59: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Sunum

Page 60: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Böcek 1Boşluk tuşuna basınca kedinin hareket etmesini istiyoruz ama kedi hareket etmiyor. Kedi nasıl hareket eder?

Page 61: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Böcek 2

Lale Kedinin ekranın ortasından yürümeye başlamasını ve yürürken büyümesini istiyor. Yeşil bayrağa bastıktan sonra program çalışıyor ama ikinci kez denediğinde program çalışmıyor. Sorunu bulabilir misiniz?

Page 62: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Böcek 3

Ahmet Kedinin müzikle dans etmesini istiyor. Ama Kedi dans etmeye müzik bittikten sonra başlıyor. Sorun nedir?

Page 63: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Böcek 4Deniz bu projede Kedinin x- pozisyonunu ok tuşları ile kontrol ediyor. Sağ tuş Kediyi sağa, sol tuş da sola hareket ettiriyor. Deniz Kedinin x- pozisyonuna göre sağ tarafta mı yoksa sol tarafta mı olduğunu söylemesini de istiyor. Kedi hareket ediyor ama pozisyonunu doğru söylemiyor. Sorun nedir?

Page 64: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Böcek 5

Ali Kedinin önce zıplamasını sonra hareket etmesini istiyor. Ama Kedi zıplayarak hareket ediyor. Sorun nedir?

Page 65: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Böcek 6Kendi böcek projenizi tasarlayın

Page 66: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Labirent Oyunu

Page 67: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Oyun Projeleri Blokları

Page 68: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Çarpışma

Page 69: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Hikaye

Page 70: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

AkmaBir oyunun değişen arka planının temelini yaratın.

Sahne için senaryo Değişkenleri yaratın

Page 71: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Final Projesi Planım

İsim:

Yaratmak istediğim projenin açıklaması:

Projemi geliştirmek için atacağım adımlar:

Projemi geliştirmek için elimde olan kaynaklar ( insanlar, örnek projeler):

Projemi geliştirmek için ihtiyacım olabilecek kaynaklar ( insanlar, örnek projeler):

Page 72: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Final Projesi Taslağım

İsim:

Ne oluyor?Önemli unsurlar neler?

Ne oluyor?Önemli unsurlar neler?

Ne oluyor?Önemli unsurlar neler?

Ne oluyor?Önemli unsurlar neler?

Page 73: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Proje Geri bildirimi

Geri bildirim alan:

Geri bildirim veren:

Projenin sevdiğim yerleriProjenin değiştirebileceğim ya da ek

yapabileceğim yerleri

Projenin üzerinde düşünmesi faydalı olabilecek yerleri:• Açıklık: Projenin ne yapması gerektiğini anladın mı?• Özellikler: Projenin özellikleri neler? Proje beklenildiği gibi çalışıyor mu?• Görünüm: Proje ne kadar ilgi çekici? İnteraktif, orijinal, sofistike, şirin, eğlenceli ya da

ilginç mi? Projeyi incelerken nasıl hissettin?

Page 74: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Proje Yansıtmalarım

İsim:

Ne?Projen ne?Nasıl çalışıyor? Fikri nasıl buldun?

Ne fark eder?Projeyi geliştirme sürecin neydi?İlginç, zorlayıcı, şaşırtıcı? Neden?Ne öğrendin?

Şimdi ne? Projen hakkında en gurur duyduğun şey ne ? Neyi değiştirirdin?Bir daha ki sefere ne yaratmak istiyorsun? Neden?

Page 75: MIT Yaratıcı Kompütasyon Rehberi-pdf

Developed by the ScratchEd team and released under a Creative Commons