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  • Mtodos giles

    Algunos mtodos giles de desarrollo de software:

    Adaptive Software Development (ASD)Agile Unified Process (AUP)Crystal ClearFeature Driven Development (FDD)Lean Software Development (LSD)KanbanOpen Unified Process (OpenUP)Programacin Extrema (XP)Mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos (DSDM)ScrumG300

  • El proceso unificado gil (AUP) es un desarrollo de programas basado en el proceso unificado racional de IBM (RUP). El ciclo vital de AUP es en serie en lo grande, iterativo en el pequeo, entregando productos incrementales en un cierto plazo.Versin simplificada de RUPMs fcil de entenderIncorpora tcnicas de desarrollo giles

  • Ciclo de vida

  • Inicio: Identificar el alcance inicial del proyecto, una potencial arquitectura para el sistema, obtener financiamiento para el proyecto y aceptacin de los involucrados (stakeholders).Elaboracin: Probar la arquitectura del sistema, hacer un prototipo de arquitectura que elimine los riesgos tcnicos para probar que el proyecto es factible. Construccin: Implementar un software sobre una base incremental la que debe estar relacionada con los objetivos de los involucrados. Transicin: Validar y entregar el sistema en un ambiente de produccin.INICIO-FASES

  • Crystal Cleares la compilacin de un conjunto de metodologas que faciliten el desarrollo de software dependiendo de varios factores, teniendo como principal factor la cantidad de desarrolladores, incluida dentro de las llamadas metodologas giles se caracteriza por estar orientada a las personas que integran el equipo o grupo de desarrolladores, que son en su mayor parte sobre los que recaer el xito o fracaso del proyecto, as como a la disminucin de artefactos que se produzcan.

  • INICIO-FASESCada fase del proceso tiene un criterio de entrada, tareas, pruebas y un criterio de salida. Tpicamente, la iteracin de un rasgo emplea de una a tres semanas. Las fases se describen a continuacin: Desarrollo de un modelo general, Construccin de la lista de rasgos, Planeacin por rasgo, Diseo por rasgo y Construccin por rasgo. Por medio de estas metodologas podemos hacer los proyectos mas optimos y con mayor calidad. Lo cual hace que el cliente se sienta con superior tranquilidad de solicitar un buen desarrollo de software.

  • CICLO DE VIDA

  • Ventajas

    Es apropiada para entornos ligerosAl estar diseada para el cambio experimenta reduccin de costo.Presenta una planificacin ms transparente para los clientes.Se definen en cada iteracin cuales son los objetivos de la siguiente.Permite tener una muy til realimentacin de los usuarios. Desventajas

    Delimita el alcance del proyecto con el cliente.

  • Feature Driven Development (FDD)Se preocupa por la calidad, por lo que incluye un monitoreo constante del proyecto.

    Ayuda a contrarrestar situaciones como el exceso en el presupuesto, fallas en el programa o el hecho de entregar menos de lo deseado.

    Propone tener etapas de cierre cada dos semanas. Se obtienen resultados peridicos y tangibles.

    Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que producen un software funcional que el cliente y la direccin de la empresa pueden ver y monitoriar.

  • VENTAJAS El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del cliente desarrollando soluciones innecesariamente generales y complejas que en realidad no son un requisito del cliente. Cada componente del producto final ha sido probado y satisface los requerimientos.Rpida respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.Entrega continua y en plazos cortos de software funcional.Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo. Minimiza los costos frente a cambios.

  • DESVENTAJASFalta de documentacin del diseo. El cdigo no puede tomarse como una documentacin. En sistemas de tamao grande se necesitar leer los cientos o miles de pginas del listado de cdigo fuente. Problemas derivados de la comunicacin oral. Este tipo de comunicacin resulta difcil de preservar cuando pasa el tiempo y est sujeta a muchas ambigedades.Fuerte dependencia de las personas. Como se evita en lo posible la documentacin y los diseos convencionales, los proyectos giles dependen crticamente de las personas.

  • Lean Software Development(LSD).

    Se enfoca en la creacin de software tolerante a cambios. Esta metodologa incorpora la nocin de escalabilidad dinmica la cual puede ser similar acomo scrum abarca caos controlado

  • se basa en los siguientes principios:

    1Satisfacer al cliente es la ms alta prioridad 2.Siempre proveer el mejor valor por el precio 3.El xito depende en la participacin activa del cliente4.Cada ld es un esfuerzo grupal 5.Todo es cambiable 6.Soluciones 7.Completar, no construir 8.80% de solucin hoy, en vez de 100% maana 9.Minimalismo es esencial 10.Las necesidades determinan la tecnologa 11.El crecimiento del producto es el crecimiento de la caracterstica, no el crecimientode tamao 12.Nunca presionar hasta el limite

  • KANBAN. Es un sistema de produccin altamente efectivo y eficientesu principal funcin es ser una orden de trabajo, nos da informacin acerca de que se vaa producir, en que cantidad, mediante que medios y como transportarlo.

  • KANBAN se enfoca a: 1.- poder empezar cualquier operacin estndar en cualquier momento.2.- dar instrucciones basados en las condiciones actuales del rea de trabajo.3.- prevenir que se agregue trabajo innecesario a aquellas ordenes ya empezadas yprevenir el exceso de papeleo innecesario.

  • SCRUM Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto.est especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

  • ACTIVIDADES DE SCRUMPLANIFICACION DE LA ITERACINEl primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin. Tiene dos partes:Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que se compromete a completar en la iteracin, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.

  • 2. EJECUCION DE LA ITERACION:Cada da el equipo realiza una reunin (15 minutos mximo). inspeccionando el trabajo que el resto est realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin, obstculos que pueden impedir este objetivo) para hacer las adaptaciones necesarias para cumplir con el compromiso adquirido. Respondiendo a las preguntas:Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?Qu voy a hacer a partir de este momento?Qu impedimentos tengo o voy a tener?En la iteracin el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.

  • 3. INSPECCIN Y ADAPTACINEl ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin. Tiene dos partes:Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteracin, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mnimo esfuerzo. En funcin de los resultados mostrados y de los cambios en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteracin, re planificando del proyecto.Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su manera de trabajar y cules son los problemas que podran impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos identificados.

  • Conclusiones:La mayora de los equipos giles estn utilizando Scrum o variantes de Scrum El uso de Kanban y sus variantes casi se duplic, principalmente debido a un aumento en el uso Scrumban. En lo que refiere a prcticas giles, lo que ms se repite en los equipos es el uso de las reuniones diarias, seguido de iteraciones y de pruebas unitarias.