Click here to load reader

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA Publikasi Ilmiah.pdf · PDF filenusantara, wawasan kedaerahan, dan permainan. Tombol wawasan kedaerahan akan menampilkan 7 pembahasan

  • View
    256

  • Download
    4

Embed Size (px)

Text of MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA Publikasi Ilmiah.pdf · PDF...

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA

UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

PROGRAM

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA

UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

Makalah

Program Studi Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan oleh :

Muchtar Luthfi

Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M. Kom

Azizah Fatmawati, ST

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

ERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2015

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

ERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA

UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

Muchtar Luthfi, Budi Murtiyasa, Azizah Fatmawati

Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email : [email protected]

ABSTRAKSI

Indonesia adalah negara yang kaya raya, baik itu sumber daya alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti walaupun berbeda-beda namun tetap satu. Indonesia memiliki banyak kebudayaan daerah yang meliputi pakaiaan adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Media pembelajaran sebagai media komunikasi antara pendidik dengan siswa saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan Indonesia secara lengkap. Selama ini proses belajar mengajar hanya menggunakan media bantu buku pegangan sebagai rujukan awal. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis dekstop yang berisi informasi mengenai kebudayaan di Indonesia yang meliputi pakaian adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengumpulan data melalui dokumentasi dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi melalui beberapa proses yaitu pencarian data, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan Construct2, CorelDraw X5 untuk pembuatan menu dan isi dari aplikasi, GoldWave untuk proses konversi audio ke format .ogg. Hasil akhir aplikasi pengenalan kebudayaan daerah berupa file eksekusi berformat .exe yang dapat dijalankan di berbagai platform. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru dapat disimpulkan bahwa 90,64% responden siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran ini membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia dan 100% responden guru menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai pendamping guru dalam memberikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas 5 sekolah dasar.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Construct2, Kebudayaan, Indonesia

PENDAHULUAN

Pembelajaran dapat diartikan sebagai

setiap upaya yang sistematik dan sengaja

untuk menciptakan agar terjadi kegiatan

interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu

antara peserta didik (warga belajar) dan

pendidik (sumber belajar) yang melakukan

kegiatan membelajarkan (Sudjana, 2004).

Indonesia merupakan negara yang

kaya raya, baik sumber daya alam maupun

kebudayaan didalamnya. Indonesia

memiliki beragam kebudayaan daerah

yang meliputi pakaian tradisional, rumah

adat, suku, senjata tradisional, hewan dan

tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat

musik tradisional. Selama ini proses

pengenalan kebudayaan Indonesia hanya

menggunakan buku pegangan dan hanya

beberapa siswa yang dapat atau mampu

untuk mencari informasi lebih melalui

internet.

Menyikapi permasalahan tersebut,

peneliti mencoba untuk mengembangkan

aplikasi yang berguna untuk memberikan

informasi mengenai kebudayaan Indonesia

secara lengkap mencangkup 34 Provinsi

(data BPS tahun 2002-2013).

TINJAUAN PUSTAKA

Indriati (2014) mengembangkan

aplikasi pengenalan cerita rakyat di Jawa

Tengah berbasis website. Aplikasi

dikembangkan dengan menggabungkan 2

unsur yakni unsur multimedia dan

legenda/dongeng yang bertujuan untuk

menarik minat baca anak-anak pada cerita

rakyak di Jawa Tengah.

Ered (2013) mengembangkan

aplikasi pengenalan lambang provinsi di

Indonesia berbasis Augmented Reality.

Aplikasi dijalankan pada platform android.

Fauzi (2012) dalam penelitiannya

berjudul Aplikasi Pembelajaran

Pengenalan Provinsi di Indonesia

menggunakan flash dalam pembuatannya.

Indriana (2012) dalam penelitiannya

menggunakan Augmented Reality untuk

pengenalan provinsi di pulau Sumatera.

Aplikasi tersebut berisi informasi tentang

peta pulau Sumatera, lambang dan logo

provinsi.

METODE

Metode penelitian dapat dilihat pada

flowchart Gambar 1.

Gambar 1 . Flowchart penelitian

1. Analisis Kebutuhan

Kebutuhan dilihat dari dua sisi

yakni dari sisi siswa dan sisi

pengajar/guru. Kebutuhan dari siswa

yakni kemudahan akses/ penggunaan

dan seberapa menarik aplikasi tersebut

sehingga dapat meningkatkan

semangat belajar siswa terhadap mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

Sedangkan dari sisi guru kebutuhan

mendasar yakni kesesuaian informasi

aplikasi dengan mata pelajaran Ilmu

pengetahuan Sosial tentang

kebudayaan di Indonesia.

2. Pengumpulan Data

Data-data mengacu pada materi

pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

untuk kelas 5 sekolah dasar tentang

kebudayaan Indonesia yang meliputi

pakaian daerah, rumah adat, senjata

tradisional, alat musik daerah, tarian

tradisional, suku, dan flora fauna khas.

Data diambil dari buku Ilmu

Pengetahuan Sosial 5 terbitan PT. Tiga

Serangkai Pustaka Mandiri. Data

lainnya diambil dari Mulyaningsih &

Widodo (2009), Nandarwati &

Hurriyati (2009), dan Rusmawan &

Wahyuni (2009).

3. Desain Aplikasi

Aplikasi dibangun dengan 2

model pembahasan, yakni pembahasan

per kategori seperti pakaian adat dan

pembahasan per provinsi yang

berjumlah 34 provinsi. Pembahasan

setiap kategori akan ditampilkan 34

nama provinsi dan ketika ditekan

provinsi tersebut akan muncul

informasi. Pembahasan per provinsi

akan menampilkan peta Indonesia

yang diberikan informasi nama

provinsi dan nama ibukotanya.

4. Implementasi

Aplikasi dikembangkan

menggunakan software Construct2

dengan bantuan program CorelDraw

X5 untuk pembuatan peta dan

informasi-informasi didalamnya.

Aplikasi dilengkapi dengan lagu-lagu

daerah yang akan diperdengarkan

selama aplikasi dibuka.

5. Pengujian

Pengujian dilakukan melalui 2

tahapan yakni tahap pengujian sistem

dan pengujian langsung oleh user.

Pengujian sistem dimaksudkan untuk

mencari kesalahan/error yang

kemungkinan terjadi dan kemudian

memperbaikinya. Sedangkan

pengujian oleh user dimaksudkan

untuk mengetahui tanggapan dari

pihak terkait dalam hal ini guru dan

siswa. Pengujian dilakukan di SD

Muhammadiyah Program Khusus

Ampel dan SD Negeri Jetis 1.

6. Penyusunan Laporan

Penyusunan laporan untuk

melengkapi aplikasi tersebut. Laporan

akan memuat segala informasi dari

aplikasi yang dikembangkan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini adalah

aplikasi media pembelajaran yang berbasis

dekstop yang memberikan informasi

seputar kebudayaan Indonesia meliputi

rumah adat, pakaian adat, suku bangsa,

senjata tradisional, flora dan fauna, alat

musik tradisional, dan tarian tadisional.

Aplikasi juga dilengkapi dengan

permainan.

1. Halaman Utama

Halaman utama merupakan

halaman awal dari aplikasi ketika

aplikasi dibuka. Halaman utama

terdapat tiga tombol utama yakni

tentang, mulai, dan keluar.

Gambar 2. Halaman utama

2. Halaman Submenu Pilihan

Terdapat 3 tombol yakni jelajah

nusantara, wawasan kedaerahan, dan

permainan. Tombol wawasan

kedaerahan akan menampilkan 7

pembahasan kebudayaan di Indonesia.

Gambar 3. Halaman Submenu Pilihan

3. Halaman Jelajah Nusantara

Berisi 34 provinsi di Indonesia

yang akan memberikan informasi

nama provinsi dan nama ibukota.

Ketika user memilih salah satu

provinsi maka akan diarahkan ke

halaman yang akan membahas tentang

kebudayaan dari provinsi tersebut.

Gambar 4. Halaman Jelajah Nusantara

4. Halaman Pembahasan Provinsi

Berisi informasi dari sebuah

provinsi. Informasi yang diberikan

antara lain letak provinsi, julukan, luas

wilayah, tahun berdiri, nama bandara,

nama pelabuhan, nama pahlawan,

rumah adat, pakaian adat, senjata

tradisional, tarian tradisional, alat

musik, dan flora fauna.

Gambar 5. Halaman Pembahasan Provinsi

5. Halaman

Search related