Upload
dangkiet
View
278
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA
UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
PROGRAM
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA
UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh :
Muchtar Luthfi
Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M. Kom
Azizah Fatmawati, ST
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
ERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
ERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA
UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Muchtar Luthfi, Budi Murtiyasa, Azizah Fatmawati
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRAKSI
Indonesia adalah negara yang kaya raya, baik itu sumber daya alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti walaupun berbeda-beda namun tetap satu. Indonesia memiliki banyak kebudayaan daerah yang meliputi pakaiaan adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Media pembelajaran sebagai media komunikasi antara pendidik dengan siswa saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan Indonesia secara lengkap. Selama ini proses belajar mengajar hanya menggunakan media bantu buku pegangan sebagai rujukan awal. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis dekstop yang berisi informasi mengenai kebudayaan di Indonesia yang meliputi pakaian adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengumpulan data melalui dokumentasi dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi melalui beberapa proses yaitu pencarian data, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan Construct2, CorelDraw X5 untuk pembuatan menu dan isi dari aplikasi, GoldWave untuk proses konversi audio ke format .ogg. Hasil akhir aplikasi pengenalan kebudayaan daerah berupa file eksekusi berformat .exe yang dapat dijalankan di berbagai platform. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru dapat disimpulkan bahwa 90,64% responden siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran ini membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia dan 100% responden guru menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai pendamping guru dalam memberikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas 5 sekolah dasar.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Construct2, Kebudayaan, Indonesia
PENDAHULUAN
Pembelajaran dapat diartikan sebagai
setiap upaya yang sistematik dan sengaja
untuk menciptakan agar terjadi kegiatan
interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu
antara peserta didik (warga belajar) dan
pendidik (sumber belajar) yang melakukan
kegiatan membelajarkan (Sudjana, 2004).
Indonesia merupakan negara yang
kaya raya, baik sumber daya alam maupun
kebudayaan didalamnya. Indonesia
memiliki beragam kebudayaan daerah
yang meliputi pakaian tradisional, rumah
adat, suku, senjata tradisional, hewan dan
tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat
musik tradisional. Selama ini proses
pengenalan kebudayaan Indonesia hanya
menggunakan buku pegangan dan hanya
beberapa siswa yang dapat atau mampu
untuk mencari informasi lebih melalui
internet.
Menyikapi permasalahan tersebut,
peneliti mencoba untuk mengembangkan
aplikasi yang berguna untuk memberikan
informasi mengenai kebudayaan Indonesia
secara lengkap mencangkup 34 Provinsi
(data BPS tahun 2002-2013).
TINJAUAN PUSTAKA
Indriati (2014) mengembangkan
aplikasi pengenalan cerita rakyat di Jawa
Tengah berbasis website. Aplikasi
dikembangkan dengan menggabungkan 2
unsur yakni unsur multimedia dan
legenda/dongeng yang bertujuan untuk
menarik minat baca anak-anak pada cerita
rakyak di Jawa Tengah.
Ered (2013) mengembangkan
aplikasi pengenalan lambang provinsi di
Indonesia berbasis Augmented Reality.
Aplikasi dijalankan pada platform android.
Fauzi (2012) dalam penelitiannya
berjudul Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan Provinsi di Indonesia
menggunakan flash dalam pembuatannya.
Indriana (2012) dalam penelitiannya
menggunakan Augmented Reality untuk
pengenalan provinsi di pulau Sumatera.
Aplikasi tersebut berisi informasi tentang
peta pulau Sumatera, lambang dan logo
provinsi.
METODE
Metode penelitian dapat dilihat pada
flowchart Gambar 1.
Gambar 1 . Flowchart penelitian
1. Analisis Kebutuhan
Kebutuhan dilihat dari dua sisi
yakni dari sisi siswa dan sisi
pengajar/guru. Kebutuhan dari siswa
yakni kemudahan akses/ penggunaan
dan seberapa menarik aplikasi tersebut
sehingga dapat meningkatkan
semangat belajar siswa terhadap mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
Sedangkan dari sisi guru kebutuhan
mendasar yakni kesesuaian informasi
aplikasi dengan mata pelajaran Ilmu
pengetahuan Sosial tentang
kebudayaan di Indonesia.
2. Pengumpulan Data
Data-data mengacu pada materi
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
untuk kelas 5 sekolah dasar tentang
kebudayaan Indonesia yang meliputi
pakaian daerah, rumah adat, senjata
tradisional, alat musik daerah, tarian
tradisional, suku, dan flora fauna khas.
Data diambil dari buku Ilmu
Pengetahuan Sosial 5 terbitan PT. Tiga
Serangkai Pustaka Mandiri. Data
lainnya diambil dari Mulyaningsih &
Widodo (2009), Nandarwati &
Hurriyati (2009), dan Rusmawan &
Wahyuni (2009).
3. Desain Aplikasi
Aplikasi dibangun dengan 2
model pembahasan, yakni pembahasan
per kategori seperti pakaian adat dan
pembahasan per provinsi yang
berjumlah 34 provinsi. Pembahasan
setiap kategori akan ditampilkan 34
nama provinsi dan ketika ditekan
provinsi tersebut akan muncul
informasi. Pembahasan per provinsi
akan menampilkan peta Indonesia
yang diberikan informasi nama
provinsi dan nama ibukotanya.
4. Implementasi
Aplikasi dikembangkan
menggunakan software Construct2
dengan bantuan program CorelDraw
X5 untuk pembuatan peta dan
informasi-informasi didalamnya.
Aplikasi dilengkapi dengan lagu-lagu
daerah yang akan diperdengarkan
selama aplikasi dibuka.
5. Pengujian
Pengujian dilakukan melalui 2
tahapan yakni tahap pengujian sistem
dan pengujian langsung oleh user.
Pengujian sistem dimaksudkan untuk
mencari kesalahan/error yang
kemungkinan terjadi dan kemudian
memperbaikinya. Sedangkan
pengujian oleh user dimaksudkan
untuk mengetahui tanggapan dari
pihak terkait dalam hal ini guru dan
siswa. Pengujian dilakukan di SD
Muhammadiyah Program Khusus
Ampel dan SD Negeri Jetis 1.
6. Penyusunan Laporan
Penyusunan laporan untuk
melengkapi aplikasi tersebut. Laporan
akan memuat segala informasi dari
aplikasi yang dikembangkan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah
aplikasi media pembelajaran yang berbasis
dekstop yang memberikan informasi
seputar kebudayaan Indonesia meliputi
rumah adat, pakaian adat, suku bangsa,
senjata tradisional, flora dan fauna, alat
musik tradisional, dan tarian tadisional.
Aplikasi juga dilengkapi dengan
permainan.
1. Halaman Utama
Halaman utama merupakan
halaman awal dari aplikasi ketika
aplikasi dibuka. Halaman utama
terdapat tiga tombol utama yakni
tentang, mulai, dan keluar.
Gambar 2. Halaman utama
2. Halaman Submenu Pilihan
Terdapat 3 tombol yakni jelajah
nusantara, wawasan kedaerahan, dan
permainan. Tombol wawasan
kedaerahan akan menampilkan 7
pembahasan kebudayaan di Indonesia.
Gambar 3. Halaman Submenu Pilihan
3. Halaman Jelajah Nusantara
Berisi 34 provinsi di Indonesia
yang akan memberikan informasi
nama provinsi dan nama ibukota.
Ketika user memilih salah satu
provinsi maka akan diarahkan ke
halaman yang akan membahas tentang
kebudayaan dari provinsi tersebut.
Gambar 4. Halaman Jelajah Nusantara
4. Halaman Pembahasan Provinsi
Berisi informasi dari sebuah
provinsi. Informasi yang diberikan
antara lain letak provinsi, julukan, luas
wilayah, tahun berdiri, nama bandara,
nama pelabuhan, nama pahlawan,
rumah adat, pakaian adat, senjata
tradisional, tarian tradisional, alat
musik, dan flora fauna.
Gambar 5. Halaman Pembahasan Provinsi
5. Halaman Permainan
Menampilkan 4 jenis permainan
yakni tebak rumah adat, tebak pakaian
adat, tebak peta Indonesia dan tebak
alat musik tradisional.
Gambar 6. Halaman Permainan
6. Halaman Pakaian Adat
Membahas pakaian adat dari
seluruh provinsi di Indonesia.
Informasi yang diberikan berupa
gambar pakaian adat dan nama
pakaian adat.
Gambar 7. Halaman Pakaian Adat
7. Halaman Rumah Adat
Halaman ini membahas rumah
adat dari 34 provinsi di Indonesia.
Informasi yang diberikan berupa
gambar dan nama rumah adat.
Gambar 8. Halaman Rumah Adat
8. Halaman Tarian Adat
Berisi informasi tentang tarian
adat dari seluruh provinsi di Indonesia.
Informasi yang diberikan berupa
gambar dan nama tarian adat.
Gambar 9. Halaman Tarian Adat
9. Halaman Senjata Tradisional
Menampilkan informasi senjata
tradisional dari 34 provinsi di
Indonesia. Informasi yang diberikan
berupa gambar dan nama senjata
tradisional.
Gambar 10. Halaman Senjata Tradisional
10. Halaman Suku Bangsa
Halaman ini membahas suku-suku
dari seluruh provinsi di Indonesia.
Informasi yang diberikan berupa
gambar dan nama suku-suku yang
mendiami suatu provinsi.
Gambar 11. Halaman Suku Bangsa
11. Halaman Flora dan Fauna
Membahas hewan dan tumbuhan
yang menjadi ikon dari suatu provinsi.
Informasi yang diberikan adalah
gambar dan nama dari hewan dan
tumbuhan.
Gambar 12. Halaman Flora dan Fauna
12. Halaman Alat Musik
Halaman ini memberikan
informasi mengenai alat musik
tradisional dari setiap provinsi di
Indonesia. Informasi yang diberikan
adalah gambar alat musik, nama alat
musik, cara memainkan serta
diberikan contoh suara dari alat musik
tersebut.
Gambar 13. Halaman Alat Musik
PENGUJIAN
Pengujian aplikasi dilakukan di 2
sekolah dasar yakni di SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel dan di SD Negeri
Jetis 1. Pengujian dilakukan oleh
pengajar/guru dan siswa. Kuisioner guru
dan siswa dibedakan yakni untuk guru
diberikan dua kategori yakni berhubungan
dengan aplikasi dan kesesuaian konten
sedangkan untuk siswa hanya berfokus
pada tampilan dan isi dalam aplikasi.
1. Pengujian Guru
a. Aplikasi
Pengujian terhadap aplikasi
diberikan 7 pernyataan yang
berkaitan dengan tampilan. Hasil
pengujian guru terhadap tampilan
aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi
Keterangan :
P1 : Tampilan media pembelajaran
wawasan kedaerahan nusantara ini menarik
P2 : Aplikasi ini mudah dioperasikan
P3 : Animasi pada aplikasi ini menarik
P4 : Gambar dan informasi pada aplikasi
ini menarik
P5 : Gambar dan informasi pada aplikasi
ini mudah dipahami
P6 : Permainan pada aplikasi ini menarik
P7 : Informasi yang diberikan lengkap
Dari tabel 1, maka dapat direpresentasikan
dalam bentuk grafik pada gambar 14.
Gambar 14. Grafik Pengujian Aplikasi
b. Kesesuaian Konten
Pengujian diberikan 11 pernyataan
yang berhubungan dengan konten
aplikasi.
Tabel 2. Pengujian Kesesuaian Konten
Keterangan :
P1 : Informasi dalam aplikasi sesuai
dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Soaial kelas 5
P2 : Informasi pada setiap provinsi sesuai
P3 : Informasi pada pembahasan rumah
adat sesuai
P4 : Informasi pada pembahasan pakaian
adat sesuai
P5 : Informasi pada pembahasan senjata
tradisional sesuai
P6 : Informasi pada pembahasan tarian
adat sesuai
P7 : Informasi pada pembahasan suku
bangsa sesuai
P8 : Informasi pada pembahasan flora dan
fauna sesuai
P9 : Informasi pada pembahasan alat
musik tradisional sesuai
P10 : Aplikasi membuat siswa tertarik
pada budaya Indonesia
P11 : Aplikasi membantu dalam proses
belajar mengajar
Dari tabel 2, maka dapat direpresentasikan
dalam bentuk grafik pada gambar 15.
Gambar 15. Grafik Kesesuaian Konten
2. Pengujian Siswa
Pengujian diberikan 8 pernyataan yang
berhubungan dengan tampilan
aplikasi.
a. SD Muhammadiyah PK Ampel
Hasil pengujian dapat dilihat pada
tabel 3.
Tabel 3. SD Muhammadiyah PK Ampel
Berdasarkan tabel 3, maka dapat
direpresentasikan dalam bentuk tabel pada
gambar 16.
Gambar 16. Grafik SD Muhammadiyah
b. SD Negeri Jetis 1
Hasil pengujian aplikasi di SD
Negeri Jetis 1 dapat dilihat pada
tabel 4.
Tabel 4. SD Negeri Jetis 1
Keterangan :
P1 : Tampilan media pembelajaran
wawasan kedaerahan nusantara ini
menarik
P2 : Aplikasi ini mudah
dioperasikan
P3 : Animasi pada aplikasi ini
menarik
P4 : Gambar dan informasi pada
aplikasi ini menarik
P5 : Gambar dan informasi pada
aplikasi ini mudah dipahami
P6 : Permainan pada aplikasi
ini menarik
P7 : Informasi yang diberikan
lengkap
P8 : Aplikasi membuat siswa
tertarik terhadap kebudayaan
Indonesia
Berdasarkan tabel 4, kemudian
dapat direpresentasikan dalam bentuk
grafik pada gambar 17.
Gambar 17. Grafik SD Negeri Jetis 1
Berdasarkan pengujian aplikasi
oleh guru pada tabel 1, maka dapat
disimpulkan bahwa 90% responden
menyatakan aplikasi menarik, dan 80%
menyatakan informasi yang diberikan
lengkap.
Berdasarkan pengujian terhadap
kesesuaian konten oleh guru pada tabel 2,
maka dapat disimpulkan bahwa 100%
informasi yang diberikan sesuai dengan
mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial
kelas 5, dan 100% menyatakan bahwa
aplikasi ini membantu dalam proses belajar
mengajar.
Berdasarkan pengujian siswa pada
tabel 3 dan 4 dapat disimpulkan bahwa
95,81% responden menyatakan tampilan
aplikasi menarik, dan 91% responden
menyatakan bahwa aplikasi membuat
siswa tertarik terhadap kebudayaan
Indonesia.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian Media
Pembelajaran Wawasan Kedaerahan
Nusantara untuk Kelas 5 Sekolah Dasar
telah selesai dikembangkan dan telah
dilakukan proses pengujian pada 2 sekolah
dasar yakni SD Muhammadiyah Program
Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1.
Kesimpulan dari pengujian antara lain :
1. Aplikasi menarik dibuktikan dari
responden siswa dengan prosentase
95,63% di SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel dan 96,00%
di SD Negeri Jetis 1, serta 90,00% dari
responden guru.
2. Aplikasi membantu dalam proses
belajar mengajar pada mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial berdasarkan
responden guru sebesar 100%.
3. Aplikasi membuat siswa tertarik
terhadap kebudayaan Indonesia
berdasarkan responden siswa sebesar
90,00% di SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel dan sebesar
92,00% di SD Negeri Jetis 1.
4. Informasi pada aplikasi lengkap
dibuktikan dengan prosentase sebesar
90,00% dari responden guru.
5. Aplikasi dapat dijalankan pada semua
sistem operasi, antara lain linux64,
linux32, Mac OS, windows32, dan
windows64.
DAFTAR PUSTAKA
Ered, Erik Okdamesta 2013, ‘Pengenalan lambang-lambang provinsi di Indonesia berbasis Augmented Reality’, Skripsi, D3 Teknologi Industri / Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, Depok.
Fauzi, Ahmad 2012, ‘Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Provinsi di Indonesia’, Skripsi, D3 Manajemen Informatika, Universitas Gunadarma, Depok.
Indriana 2012, ‘Pengenalan Provinsi di Pulau Sumatera Berbasis Augmented Reality Menggunakan ARToolkit dan 3DS Max 2011’, Skripsi, D3 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, Depok.
Indriati, Inalis 2014, ‘Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah’, Skripsi, S1 Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.
Rusman 2012, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Alfabeta, Bandung.
BIODATA PENULIS
Nama : Muchtar Luthfi
NIM : L200110113
Tempat lahir : Kab. Semarang
Tanggal Lahir : 27 Juli 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Jurusan/Fakultas : Informatika / Komunikasi dan Infromatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat : Sendang, Jetis Rt. 11/03 Kaliwungu, Semarang 50778
No. Hp : 082227857959
Email : [email protected]