Upload
others
View
17
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN
DARAT DAN HEWAN LAUT UNTUK ANAK USIA 6 TAHUN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5
Endah Sulistiyaningsih
Prodi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta
e-mail : [email protected]
Abstract
Education is one of many important things to equip kids to face up the
future. The media like a book as learning can make students feel bored because
the presentation that rigid. Other than media like a book, the kids need other
media that more interested.
Reviewed from that result, application Media Learning Introduction Name
of Land animals and Sea animals for Kids 6th wear Adobe Flash CS5.
Manufacture of this application aim for increase the learn of introduction the
name of animals. Other than give corvenience introduction, this media learning
also make with software Adobe Flash CS5 and assisted with additional tools that
is Microsoft Word 2010 to make application design, StarUML to make a many
diagram.
Based on the result, which has been done the application learning
introduction the name of land animals and sea animals can increase interest of
kids to recognize animals and name of animals with appliced on technology.
Keyword : Application, Media Learning, Land Animals, Sea Animals, Adobe
Flash CS5, Microsoft Word 2010, StarUML
Abstrak
Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting untuk membekali
anak-anak usia dini menghadapi masa depan. Media buku sebagai pembelajaran
dapat membuat murid menjadi bosan karena penyajian yang kaku. Selain dari
media buku , anak-anak memerlukan media lain yang lebih menarik.
Ditinjau dari hasil penarapan diatas aplikasi Media Pembelajaran
Pengenalan Nama-Nama Hewan Darat dan Hewan Laut untuk Anak Usia 6 Tahu
Menggunakan Adobe Flash CS5. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
meningkatkan belajar pengenalan nama-nama hewan. Selain memberikan
kemudahan pengenalanan, aplikasi media pembelajaran ini juga dibuat
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 serta dibantu dengan tools tambahan
yaitu Microsoft Word 2010 untuk membuat rancangan aplikasi, StarUML untuk
membuat berbagai diagram.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah di lakukan pada aplikasi media
pembelajaran pengenalan nama-nama hewan darat dan hewan laut ini mampu
meningkatkan minat anak-anak usia dini untuk mengenal hewan-hewan dan
nama-nama hewan dengan menerapkan pada teknologi.
Kata Kunci : Aplikasi, Media Pembelajaran, Hewan Darat, Hewan Laut, Adobe
Flash CS5, Microsoft Word 2010, StarUML
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan pesatnya kemajuan serta perkembangan ilmu dan teknologi,
bidang informasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat dalam media
pembelajaran. Dan masalah disini bagaimana cara orangtua bisa lebih mudah
dalam menyampaikan dan bagaimana cara anak dapat lebih mudah dalam
memahami ilmu yang disampaikan. Maka dengan ini solusinya dibuatlah media
pembelajaran yang diperuntukan untuk penderita tunarungu (Supriyadi, 2013).
Media pembelajaran merupakan salah satu media penyampaian
pembelajaran yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Fakta
menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan media pembelajaran dapat
meningkatkan ingatan dalam belajar karena penjelasan atau materi dalam bentuk
visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka
menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran ini akan
dapat menambah minat belajar daya ingat anak usia dini.
Masalah yang sering di hadapi dalam keseharian anak-anak mendapati
berbagai macam kesulitan dalam menguasai pelafalan nama hewan dengan
metode yang umum digunakan, sementara anak-anak saat ini sudah mulai
diperkenalkan akan teknologi. Maka solusi untuk mengatasinya adalah dengan
orangtua memberi arahan untuk anak dalam belajar, selain itu dapat di buatkan
aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan sebagai tambahan untuk
belajar anak.
Dari latar belakang tersebut, perlunya ada perbaikan dalam belajar mengajar
pengenalan nama-nama hewan darat dan hewan laut untuk anak usia 6 tahun ini
agar lebih interaktif dan dapat meningkatkan minat serta motivasi anak-anak
dalam belajar dan menghibur juga mendidik adalah dengan menggunakan aplikasi
yang berjudul “Media Pembelajaran Pengenalan Nama-Nama Hewan Darat
Dan Hewan Laut Untuk Anak Usia 6 Tahun Menggunakan Adobe Flash
CS5”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang serta identifikasi masalah di atas dapat
diambil rumusan masalah yang akan dibahas yaitu “Bagaimana orangtua bisa
lebih mudah menyampaikan nama hewan dan bagaimana anak usia 6 tahun dapat
lebih mudah dalam mengenal hewan yang di perkenalkan”.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah merupakan pembahasan topik yang akan dibahas agar
penyusunannya memiliki arah dan tujuan yang jelas. Oleh karenan itu, batasan
masalah pada laporan ini sebagai berikut.
1. Pembelajaran pengenalan nama-nama hewan darat dan hewan laut.
2. Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan nama-nama hewan ini terdapat 3
tombol menu dan 24 gambar hewan.
3. Aplikasi ini hanya dapat dipasang pada komputer.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari pelaksanaan Skripsi ini adalah sebagai berikut.
1. Memberikan kemudahan anak usia 6 tahun dalam mengenalan nama hewan.
2. Meningkatkan minat belajar bagi anak karena pilihannya berupa gambar.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Anak-anak dapat mengenal hewan dengan mudah
2. Memberi kemudahan orangtua dalam menyampaikan nama hewan kepada
anak.
3. Meningkatkan minat belajar anak.
METODE PENELITIAN
A. Pemodelan Sistem
Pemodelan ini dilakukan untuk mempermudah dalam pengembangan
system. Pemodelan sistem yang akan dibuat meliputi, use case diagram, activity
diagram, squence diagram, class diagram dan perancangan antarmuka (interface)
aplikasi.
1. Use Case Diagram
Use case diagram memberikan gambaran mengenai aplikasi menurut sudut
pandang pengguna dari aplikasi tersebut, pengguna bisa memilih 4 menu yaitu
menu hewan liar, menu hewan air, menu tentang aplikasi dan 1 tombol keluar.
Didalam menu hewan liar dan hewan air terdapat nama-nama hewan dan
penjelasan masing-masing hewan. Use case diagram aplikasi media pembelajaran
pengenalahn nama-nama hewan untuk usia 6 tahun dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi
2. Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dari bagaimana
suatu sistem mengawali, melakukan dan mengakhiri proses tersebut bekerja.
Aktivitas ini dapat dibagi menjadi beberapa kategori aktivitas sesuai dengan
kegiatan yang user dapat lakukan dengan aplikasi ini. Berikut ini akan dijelaskan
beberapa activity diagram yang akan diterapkan pada aplikasi media pembelajaran
pengenalan nama-nama hewan untuk usia 6 tahun.
a. Activity Diagram Hewan Darat
Activity Dagram hewan Darat merupakan aktivitas yang dilakukan
pengguna untuk dapat melihat nama-nama hewan dan penjelasan masing-masing
hewan yang dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Activity Diagram Hewan Darat
b. Activity Diagram Hewan Laut
Activity Dagram hewan Laut ini sama dengan menu hewan liar yang
merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk dapat melihat nama-nama
hewan dan penjelasan masing-masing hewan yang dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Activity Diagram Hewan Laut
c. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Activity Dagram tentang aplikasi ini merupakan aktivitas yang dilakukan
pengguna untuk mengetahui versi dari aplikasi dan pengembangan yang telah
membuat aplikasi tersebut yang dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Activity Diagram Tentang Aplikasi
3. Squence Diagram
Squence Diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem
berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan
dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Squence diagram berhubungan erat
dengan Use case diagram. Berikut squence diagram aplikasi media pembelajaran
pengenalan nama-nama hewan untuk usia 6 tahun.
a. Squence Diagram Hewan Darat
Pada squence diagram hewan darat, pengguna membuka aplikasi media
pembelajaran lalu sistem menampilkan Splash Screen dilanjut ke menu utama. Di
menu utama pengguna memilih menu hewan darat yang dapat dilihat pada
Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Squence Diagram Hewan Darat
b. Squence Diagram Hewan Laut
Squence diagram hewan laut, pengguna membuka aplikasi media
pembelajaran kemudian sistem aplikasi menampilkan Splash Screen dilanjut ke
menu utama. Di menu utama pengguna memilih menu hewan air yang dapat
dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Squence Diagram Hewan Laut
c. Squence Diagram Tentang Aplikasi
Pada squence diagram tentang aplikasi pengguna membuka menu tentang
aplikasi kemudian sistem akan menampilkan versi dari aplikasi dan mengetahui
pengembangan yang telah membuat aplikasi tersebut dapat dilihat pada Gambar
4.7.
Gambar 4.7 Sequence Diagram Tentang Aplikasi
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Implementasi Antarmuka
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Nama–Nama Hewan Liar dan
Hewan Air untuk Anak Usia 6 Tahun menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS5
ini terdiri dari beberapa halaman antarmuka yang dibuat antara lain adalah
halaman splash screen, halaman home, halaman hewan darat, halaman hewan
laut, dan halaman tentang aplikasi.
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan Loading atau Splash screen ini akan muncul pertama kali pada
saat membuka aplikasi dan saat loading nanti nya akan mengeluarkan suara
sebelum masuk ke menu utama atau home yang dapat dilihat seperti pada Gambar
5.1.
Gambar 5.1 Splash Screen
2. Tampilan Home
Home adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash screen, dalam
halaman ini pengguna menjumpai empat tombol yang masing-masing berbeda
fungsinya. Pertama tombol Hewan Darat yang nantinya jika di klik maka akan
muncul tombol pilihan yang bergambar, Hewan Laut juga sama dengan hewan
darat yang nantinya jika di klik maka akan muncul halaman pilahan yang
berisikan tombol pilihan hewan, Tentang Aplikasi yang nantinya jika di klik
makan akan muncul halaman yang berisikan tentang versi pengembangan aplikasi
dan tombol Keluar yang berbentuk tanda X akan menampilkan halaman keluar
yang ada pilihan tombol ya dan tidak maka dapat di lihat pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2 Tampilan Home
3. Tampilan Menu Hewan Darat
Tampilan menu hewan darat ini adalah menu pilihan untuk masuk ke
penjelasan masing-masing hewan saat di klik salah satu tombol tersebut maka
nantinya akan muncul halaman penjelasan tentang masing-masing hewan serta
gambar hewan tersebut dan nantinya akan ada suara dalam untuk membacakan
penjelasan tersebut yang dapat di lihat pada Gamabar 5.3.
Gambar 5.3 Tampilan Menu Hewan Darat
4. Tampilan Menu Hewan Laut
Menu Hewan Laut ini tidak berbeda dengan Menu hewan darat sama-sama
untuk memilih salah satu tombol untuk masuk ke halaman gambar masing-masing
hewan yang juga saat di klik salah satu tombol tersebut maka nantinya akan
muncul gambar masing-masing hewan yang dapat pada Gambar 5.4.
Gambar 5.4 Tampilan Menu Hewan Laut
5. Tampilan Gambar Hewan Darat
Jika di tampilan menu hewan darat pengguna memilih salah satu tombol
untuk masuk ke penjelasan, maka di tampilan menu penjelasana hewan darat ini
jika di halaman hewan darat di pilih salah satu tombol untuk masuk kepenjelasan
contoh seperti tombol gambar zebra maka hasilnya akan muncul halaman gambar
yang dapat di lihat pada Gambar 5.5, Gambar 5.6, Gambar 5.7, Gambar 5.8,
Gambar 5.9, Gambar 5.10, Gambar 5.11, Gambar 5.12, Gambar 5.13, Gambar
5.14, Gambar 5.15.
Gamabar 5.5 Tampilan Gambar Zebra
6. Tampilan Tentang Aplikasi
Tampilan tentang aplikasi merupakan antarmuka yang berisi versi dari
aplikasi dan informasi tentang pengembangan aplikasi yang digunakan pengguna
dan ada dua tombol yaitu tombol home yang bertuk seperti rumah dan tombol
keluar yang berbentu X, jika di klik tombol home maka akan kembali masuk ke
menu utama atau halaman home dan jika di klik tombol keluar maka akan masuk
ke halaman keluar yang memberikan pertanyaan untuk meyakinkan pengguna
keluar dari aplikasi atau tidak denga pilihan tombol ya dan tidak, jika pilih ya
maka akan keluar dari aplikasi jika tidak maka akan masuk kembali ke halaman
home atau menu utama yang dapat dilihat pada Gambar 4.27.
Gambar 5.27 Tampilan Tentang Aplikasi
7. Tampilan Keluar
Tampilan Keluar ini digunakan untuk mengakhiri atau menutup aplikasi
yang pengguna jalankan dan di dalamnya ada dua tombol yaitu tombol ya dan
tombol tidak serta di halaman ini akan memberikan pertanyaan untuk meyakinkan
pengguna untuk keluar dari aplikasi ini atau tidak, jika ya maka akan keluar dari
aplikasi jika yang di pilih tombol tidak maka akan muncul atau masuk kembali ke
halaman menu utama atau home yang dapat dilihat seperti pada Gambar 4.28.
Gambar 5.28 Tampilan Keluar Menu
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik
beberapa kesimpulan yaitu.
1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan nama-nama hewan dapat menarik
minat anak untuk mengenal hewan yang di sajikan melalui (teks, gambar,
audio).
2. Aplikasi media pembelajaran yang telah dibangun mempermudah anak-anak
dalam belajar mengenal nama hewan.
B. Saran
Berikut saran yang dapat diambil dari proses analisis sampai pada
pembuatan yaitu.
1. Menambahkan menu yang lengkap aplikasi nama-nama hewan, seperti
penambahan video, suara penjelasan, atau di tambah dengan pengenalan
nama-nama hewan Bahasa Ingris.
2. Aplikasi yang di kembangkan lebih lanjut bisa dibuat kedalam platform
mobile seperti sistem operasi android.
DAFTAR PUSTAKA
Agus Supriyadi, 2013, Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu
Menggunakan Macromedia Flash 8, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika
STMIK El Rahma, Yogyakarta.
Choirul Anam, 2013, Game Edukasi Pengenalan Makhluk Hidup Untuk Sekolah
Dasar Menggunakan Macromedia Flash, Skripsi, Jurusan Teknik
Informatika STMIK El Rahma, Yogyakarta.
Selamet Barjono, 2015, Pengenalan Huruf dan Angka Hijaiyah untuk Anak Usia 2
sampai 3 Tahun Menggunakan Macromedia Flash CS6 Berbasis
Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK El Rahma,
Yogyakarta.
Yanal Masyfuq, 2016, Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal
Himpunan dengan Diagram Venn menggunakan Adobe Flash Profesional
CS6, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK El Rahma,
Yogyakarta.
Wahana Komputer, 2012, Panduan Aplikasi & Solusi (PAS) Beragam Desain
Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Wahana Komputer, 2014, Adobe Audition CS6 Cara Mudah Buat Produksi
Rekaman, Andi Publisher, Yogyakarta.