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Manual IL2

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Page 1: Manual IL2

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CONTEÚDO:1 . ESPECIFICAÇÕES MÍNIMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 . IINSTALAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 . CONFIGURAÇÃO DE HARDWARE . . . . . . . . . . . . . . .24 . TÁTICAS DE COMBATE AÉREO . . . . . . . . . . . . . . .105 . GERENCIANDO MOTORES E TRIPULANTES

EM UM AVIÃO MULTIMOTOR . . . . . . . . . . . . . . . .166 . TRAINING (TREINAMENTO) . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 . ANTES DE COMEÇAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 . PILOT ROSTER (LISTA DE PILOTOS) . . . . . . . . . . .229 . CONTROLS (CONTROLES) . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

10. VIEW OBJECTS (VER OBJETOS) . . . . . . . . . . . . . .2411. PLAY TRACK (REPRODUZIR TRILHA) . . . . . . . . . . .2512. SINGLE PLAYER (UM JOGADOR) . . . . . . . . . . . . . .2613. QUICK MISSION BUILDER (CONSTRUTOR

RÁPIDO DE MISSÕES) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3814. MULTIPLAYER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4015. FULL MISSION BUILDER (CONSTRUTOR

COMPLETO DE MISSÕES) . . . . . . . . . . . . . . . . . .4616. CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6017. AGRADECIMENTOS ESPECIAIS . . . . . . . . . . . . . . .6218. SUPORTE TÉCNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63

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1. ESPECIFICAÇÕES MÍNIMASPara jogar The Forgotten Battles em seu computador, seu sistema deve cumprir os seguintes critérios:

Requisitos Mínimos de SistemaWindows 98/ME/2000/XP (Windows 95/NT não são suportados)Pentium III 800 MHz ou AMD Athlon 700 MHz ou superior256 MB RAM (512 MB RAM recomendados)Placa de Vídeo 3D compatível com DirectX 8.1 com 32 MB de RAM (64 MB recomendados)Placa de Som compatível com DirectX 8.1DirectX 8.1 ou superior (incluído no CD)CD-ROM 4X ou superior (não recomendado o uso com CD-RWs)Espaço no Disco Rígido 1.1 GB

A qualidade geral vai depender da velocidade do processador e da placa aceleradora gráfica 3D.

2. INSTALAÇÃOPara instalar The Forgotten Battles, por favor, siga estes passos:

Inicie o sistema operacional do seu computador.

Coloque o CD The Forgotten Battles na sua unidade de CD-ROM. O menu de Reprodução Automáticadeve aparecer.

Nota: se o menu de Reprodução Automática não aparecer, clique duas vezes no ícone MeuComputador em seu computador e, então, clique duas vezes no ícone correspondente à unidade deCD-ROM do seu computador. O menu de Reprodução Automática deve aparecer agora. Se, em vezdisso, aparecer a lista de arquivos do CD-ROM, encontre o ícone Setup.exe e clique duas vezes nele.

Clique no botão Install the Forgotten Battles (Instalar the Forgotten Battles). O CD o guiará em cadapasso do processo de instalação.

Ao terminar de instalar o jogo, você pode escolher o IL-2 Forgotten Battles no menu Iniciar do seucomputador ou clicar duas vezes no arquivo IL-2FB.exe na pasta onde o jogo foi instalado. Ambos irãoiniciar o jogo e a expansão Forgotten Battles será iniciada automaticamente.

Nota: O IL-2 Sturmovik e o IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles não são compatíveis entre si para jogo on-line.

3. CONFIGURAÇÃO DE HARDWARECom a instalação completa, o programa de configuração é iniciado automaticamente. Este programapermite escolher as configurações corretas para o seu driver de vídeo, placa de vídeo, placa de som edispositivos de controle. Para fazer isso, você precisa conhecer pelo menos os tipos básicos dehardware instalados no seu PC.

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VÍDEO

1. Configuração do Driver e do Modo de VídeoEstas configurações são similares ao menu Video Modes (Modos de Vídeo), dentro do IL-2. (Veja umadescrição na seção Menus do Jogo abaixo).

2. Video – Video Driver Adjustment (Ajuste do Driver de Vídeo)Isto ajusta o jogo para operar corretamente com o driver apropriado.As configurações de OpenGL/DirectX são definidas separadamente.É recomendado que os drivers mais recentes da placa de vídeo estejam instalados.

Se você tiver quaisquer problemas, verifique as configurações do seu driver no Windows. Elas podemser encontradas no Painel de Controle/ Vídeo/Configurações/Avançadas.

Se o jogo parar ou se a tela se renovar muito lentamente, verifique se os outros aplicativos ou jogos 3D(OpenGL/DirectX) estão funcionando corretamente. Aconselhamos que você não faça overclock na suaplaca de vídeo ou no processador, nem que você use configurações que não sejam padrões para eles.Caso contrário, o funcionamento ininterrupto do jogo não será garantido!

Settings – Menu de rolagem para escolha e configuração da placa de vídeo.

Estas são opções especiais no menu Settings para ajus-tar detalhadamente o driver de vídeo:

• Safe (Seguro) – Modo de operação com mínimademanda do driver (a menor qualidade e maior velocidade).• Default – Modo de operação com demanda média dodriver.• Custom – Ajuste detalhado (a seu próprio risco).

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• Texture mipmap filter – Regula a qualidade da filtragem de textura.• Texture Compression – Economiza uma memória considerável (a melhor qualidade é obtida com a S3TC).• Polygon Stipple – Emula a transparência de sombras na falta de um Stencil Buffer (Memória).• Dither – Controla o modo de pontilhamento para os modos de 16 bits.• Use Vertex Arrays – Reproduz a geometria através de matrizes de vértices.• Disable API Extensions – Proíbe o uso de extensões do driver de vídeo.• Multitexture – Pode ser usado para multitexturas.• Combine – Melhora a combinação de texturas.• Secondary Color – Pode ser usada para neblina e iluminação.• Texture Anisotropic Extensions – Permite a filtragem anisotrópica de texturas.• Texture Compress ARB Extension – Permite compressão S3TC.

3. Video Modes (Modos de Vídeo) – Escolhendo o Modo de Vídeo

Driver – Escolha entre drivers DirectX8 e OpenGL. Escolha o driver para a sua placa de vídeo que dê amelhor velocidade e qualidade.

Resolution – Escolha a resolução de tela e a profundidade de cores. Resoluções baixas, por exemplo800x600x16, são recomendadas para placas de vídeo antigas; 1.024x768x32 e resoluções mais altassó devem ser usadas em placas mais novas. Esta configuração tem o maior efeito na qualidade e nataxa de exibição de quadros.

Windowed/Full Screen – Muda a exposição principal do jogo entre janela ou tela cheia. Somente omodo de tela cheia é atualmente recomendado.

Attempt Stencil Buffer – Utiliza o stencil buffer.O Stencil Buffer é usado para deixar as sombras

translúcidas, etc. Ele funciona principalmente emmodos de 32 bits. Ele geralmente causa uma

grande queda na taxa de exibição de quadros emalgumas placas de vídeo mais antigas.

Recomendado para GF3.

Apply – Aplica as novas mudanças e voltaao menu anterior.

Back – Volta ao menu anterior.

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4. Configurações de Vídeo - Configurações GráficasEsta caixa de diálogo é usada para definir a qualidade e a eficiência. Os resultados dependem das con-figurações de vídeo na Configuração do IL-2 (ex.: a qualidade máxima é alcançada com as configu-rações máximas de vídeo e quando sua placa de vídeo suporta um número máximo de opções).

Simple – Muda para as configurações simplificadas.Very Low/Low/Medium/High/Excellent Settings – Escolha a qualidade geral.Apply – Aplica as novas mudanças.Back – Volta ao menu anterior.Custom – Vai para as configurações detalhadas.

Visibility Distance – A distância na qual os objetossão vistos.Objects Lighting – Qualidade da iluminação deobjetos.Objects Detail – Detalhe dos ObjetosLandscape Lighting – Landscape lighting andshadows from objects.Landscape Detail – Iluminação da paisagem esombras dos objetos.Cloud Detail – Distância na qual as nuvens são vis-tas (você pode desativá-las completamente no jogoem rede).Perfect Mode of Landscape Detail Using Custom

Settings – Modo de qualidade especial usado atualmente para um modelo de paisagem de grande númerode polígonos e efeitos especiais de efeitos de hardware (água, árvores, etc.). Somente para hardware com-patível com a função Shader, como GF3+, Radeon 8500+ (drivers WHQL mais recentes recomendados).Certifique-se de ativar as cores de 32 bits e os modos de profundidade com 8-bit stencil.

SOUND SET UP (Configuração de Som)Com a instalação completa, um programa de configuração separado para o IL-2 será executado. Vocêtambém pode usar este programa para um ajuste mais detalhado das configurações de hardware (aseu próprio risco).

A maneira mais fácil de ajustar o som é escolher entre asconfigurações existentes. Por favor, escolha a sua placade som da lista. Se ela não aparecer na lista, siga asinstruções abaixo:• Se a sua placa suportar aceleração de som 3D ou sevocê não tiver certeza, escolha as configuraçõesMinimum (Mínima) ou Maximum (Máxima).• Se a sua placa não suportar aceleração de som 3D ouse você tiver problemas com o som, escolha No HardwareAcceleration (Sem Aceleração de Hardware), de acordocom o SO que você estiver usando.

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Se você quiser ajustar você mesmo todas as configu-rações, escolha Custom Settings (Configurações

Personalizadas). As opções nesta caixa de diálogo são asmesmas do menu de som do jogo (veja abaixo).

PRINCIPAIS CONFIGURAÇÕES DO JOGO

1. Sound (Som)Use o menu Sound Set Up > Audio para ajustar as principais configurações de som:

Sound Engine (Engine de Som)Para ativar o som, use DirectX.Para desligar o som, use Disable Sound

Enable Extensions (Ativar Extensões)Se a sua placa de som tiver aceleração porhardware, ative essa opção. Isto melhoraconsideravelmente a qualidade do som. Se nãohouver aceleração, a opção é irrelevante. Se houveralgum problema com o som, a opção deve serdesativada.

Playback Channels (Canais de Reprodução)Se a sua placa de som não tiver aceleração por hardware ou se a aceleração por hardware tiver sidodesativada na opção Enable Hardware, este parâmetro terá um grande efeito na carga da CPU. Use osvalores Default ou 16. Recomendamos que você use o valor 8 para o Windows 2000 e NT.

Audio Quality (Qualidade de Áudio)Use esta opção para ajustar a qualidade de áudio e, na maior parte, a carga da CPU. O melhor valorpara a Qualidade de Áudio é 44 kHz.Nota: Use 48 kHz somente com a Creative SoundBlaster Live (isso não influencia muito na qualidadedo som).

Speaker Type (Tipo de Alto-falante)Especifique o tipo de dispositivo de áudio que você está usando: headphones, desktop speakers, ousystem 5.1 (surround).

Reverse Stereo (Inverter Estéreo)Se os canais estéreo parecerem estar invertidos, ative a opção Reverse Stereo.

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Page 7: Manual IL2

2. VolumeUse o menu Sound Set Up> General para ajustar o volume do som:

Master Volume (Volume Principal)Nível geral de volume para todas as fontes.

Objects Volume (Volume dos Objetos)Volume relativo dos efeitos sonoros.

Music Volume (Volume da Música)Volume relativo da música.

Voice Volume (Volume da Voz)Volume relativo das mensagens de voz e telefonevia rede.

3. Music Playback (Reprodução de Música)A música no jogo é ativada através da opção Play Music no menu Sound Set Up->General.O volume da música é ajustado com o controle Music Volume no menu General.Ligue ou desligue a música para cada acontecimento do jogo no menu Sound Set Up-> Music:

Play Takeoff TracksToca música durante a decolagem.

Play In-flight TracksToca música durante o vôo.

Play Crash TracksToca música quando você é atingido.

Você pode acrescentar arquivos de música de sua própria escolha na subpasta Samples/Music/Directory.A música deve estar no formato MPEG 1.3. Os arquivos para execução são escolhidos aleatoriamente.

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4. Comunicação por Voz Via RedeAjusta o telefone via rede no menu Sound Set Up > Radio.

Comunicação por VozAtiva o telefone.

Mic Input Level (Entrada do Microfone)Ajusta o nível de entrada do microfone.

Modo de TransmissãoVocê pode escolher entre dois modos de transmis-são de telefone através da janela Transmit Mode:• Voice Activated – A transmissão será ativadaautomaticamente quando um sinal no microfonefor detectado.• Voice Activated Sensitivity – Permite a vocêajustar o sinal de entrada.

Press to Talk (Aperte para Falar)Neste modo, a transmissão é ativada pressionan-do um botão, que você pode definir em Controls>

Misc-> Radio Mute. Por padrão – F12.

Test (Testar)Você também pode testar seu microfone usando obotão Test (Testar). Um indicador alertará sobre a

chegada de transmissões e mostrará o nível deentrada do microfone.

Voice Volume (Volume da Voz)Ajusta o volume usando o controle Voice Volume

no menu Sound Set Up->General.

Escolhendo um CanalVocê pode escolher um canal para comunicação na janela de chat. Somente jogadores usando omesmo canal podem ouvir um ao outro. Se você digitar "." (ponto) na caixa de texto, uma lista decanais aparecerá na parte inferior da tela. Você pode usar essa lista para escolher o canal desejadopressionando as teclas para CIMA e para BAIXO ou digitando seu número. O número e o nome docanal são seguidos pelo número de jogadores naquele canal (indicado por colchetes). O canal atual édestacado numa cor diferente e tem um símbolo de "*".

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Ajustando o Som no Windows

As configurações de som do DirectX noWindows podem ser encontradas na caixade diálogo Painel de Controle->Sons eMultimídia->Audio. (Sons e Multimídiapodem simplesmente ser chamados deSons em algumas versões do Windows).

Para ajustar a aceleração de som porhardware, escolha Reprodução de Som ->Avançada (veja logo abaixo).

Se você tiver mais de um dispositivo desom instalado (por exemplo, um chip naplaca-mãe e uma placa separada), escolhao que você preferir na lista DispositivoPreferencial e ative a opção Utilizar somenteos dispositivos preferenciais.

Além dessa caixa de diálogo, sua placa de som pode teropções adicionais de ajuste.

Escolha o dispositivo de saída de som que você estáusando na caixa de diálogo Alto-falantes.

Escolha a posição Total no controle Aceleração dehardware na caixa de diálogo Desempenho. Se istocausar problemas com o som, escolha a aceleraçãobásica ou, como último recurso, Somente emulação.

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Solução de Problemas

Sem SomCertifique-se de que o som não esteja desligado no menu Sound Set Up-> Audio.Certifique-se de o volume não estar mudo no menu Sound Set Up-> General.

Sem MúsicaCertifique-se de que o volume não esteja mudo no menu Sound Set Up-> General e que a músicaesteja selecionada no menu.

Sem Comunicação por Voz Via RedeVocê pode ouvir as mensagens dos outros jogadores no Windows NT4.0, mas, na maioria dos casos,você não pode falar. Isto não é previsto no Windows 2000.Certifique-se de que o seu telefone esteja ativado (veja acima).

Joystick Set Up (Configuração do Joystick)

O IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles geralmente suporta uma grande variedade de joysticks de diferentesfabricantes. Escolha Use Joystick no programa de configuração. Pressione o botão Properties e certi-fique-se de que os drivers do joystick tenham sido instalados e estejam funcionando corretamente como seu joystick. Se o programa de configuração detectar a função de Force Feedback do seu joystick emostrá-la, você poderá ativar ou desativar essa função. Leia sobre outras funções e as configurações decontrole na seção Controls deste manual.

4. TÁTICAS DE COMBATE AÉREOO objetivo do piloto de caça é bem simples:Encontrar aviões inimigos e destruí-los antes que eles possam causar qualquer dano.

No entanto, quando você examinar mais profundamente o combate aéreo, perceberá que não é tãosimples. A curta frase acima na verdade assume quatro coisas:

1. Que você note o inimigo a tempo.2. Que você possa entrar no alcance de tiro.3. Que o inimigo seja destruído por seus tiros.4. Que você viva para contar a história toda.

Cada uma dessas tarefas por si só já é complicada; todas elas juntas tornam o sucesso questionável,na melhor das hipóteses. Vamos ver cada uma delas com um pouco mais de detalhes.

1. Encontrando o InimigoIsto é difícil, pois seus olhos são o seu único instrumento para encontrar o inimigo. Você tem de estarnuma procura constante por aviões inimigos, do momento em que você decola até quando pousar.

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2. Aproximando-se"...nos encontramos nas posições abaixo e acima do inimigo. Dividimos a esquadrilha em dois grupos dedois e mergulhamos para atacar. Entramos atirando nos caças e começamos a tornar a vida mais durapara os pilotos. Eu ataquei o avião que estava voando mais à esquerda, entrei no alcance rapidamente eabri fogo a uma distância de 70 a 100 metros. Consegui acertar alguns tiros, mas eles apenas arranharamo IL-2. Seu corpo fortemente blindado era capaz de suportar até mesmo balas de canhão de 2 cm!"– Erich HartmannCitação de: Jäger, Manfred (1995), Erich Hartmann – The Most Successful Fighter Pilot in the World(Erich Hartmann – O Piloto de Caças Mais Bem-sucedido no Mundo), Motorbuch.

Se estiver enfrentando bombardeiros inimigos,você deve trocar a surpresa pela velocidade. O

que há de bom em chegar sem ser notado se oinimigo tiver tempo de bombardear o seu alvo

principal?

Por outro lado, se você tem a intenção de atacarcaças inimigos, ou outros aviões que não apre-sentem perigo imediato às forças aliadas, vocêpode usar de mais tempo e se posicionar para

atacar como preferir.

3. Destruindo o seu AlvoEsta é a parte mais difícil do combate aéreo. Mesmo o atirador mais qualificado, deitado no chão comum rifle de mira telescópica, pode errar um alvo fixo. Agora, imagine atirar num pequeno alvo móvel acentenas de metros, quando tanto você quanto o seu alvo estão voando a 400 km/h.

Não é impossível, mas é muito difícil. Muitos pilotos jovens voltam de suas primeiras missões semnenhuma munição sobrando, mas também sem ter acertado nada. Somente a prática constante e umaconfiança firme podem ajudar a conseguir a sua primeira morte em combate.

4. Afastando-se

O sucesso nessa tarefa depende muito do quãobem você foi nas três vezes anteriores. Se vocêerrou um alvo inimigo na primeira fase da missão,está arriscando ser atingido por um oponente nãovisto. Se você se aproximar de forma errada eacabar no meio de uma formação inimiga, con-sidere-se morto. E se você errar o alvo quandoatirar nele – terá mais um piloto na sua cola.

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Resumo:• Não há habilidade mais importante paraum piloto do que destruir o seu alvo.Todos os movimentos acrobáticos nomundo são inúteis se você não conseguedestruir o alvo na hora H. Tudo o que impor-ta em combate é conseguir se aproximarrapidamente, atirar e se afastar ainda maisrapidamente Se não consegue destruir oseu alvo, você não é um bom piloto decaça.

• Sempre procure pelo inimigo!A maioria dos pilotos derrubados não viu o que os atingiu. Esteja você sozinho ou numa esquadrilha,nunca pare de olhar ao redor!

Proteja os seus Companheiros!O que quer que faça, a destruição de aviões inimigos é sempre secundária em relação à proteção doscompanheiros. Nenhum alvo inimigo é tão importante quanto a vida de seus companheiros!

DESTRUINDO O SEU ALVO

Há duas partes principais nesta tarefa: manobrar o avião para atirar e derrubar o inimigo.Manobrar para atirar tem sido o tópico de muitos livros pesados; seria impossível explicar com detalhessuficientes neste manual. No entanto, os princípios básicos permanecem simples:• Você deve manter suas armas apontadas para o seu alvo por tempo suficiente para destruí-lo.• Você nunca deve hesitar em agir por instinto, não importando o quão incomum isso seja. Todas astáticas foram inventadas por pilotos no calor de um combate aéreo. Um piloto de caça que faça tudo deacordo com os livros se torna previsível e, portanto, vulnerável. Lute usando a cabeça, mas sempreimprovise!

Artilharia AéreaMuitos fatores estão contra você

quando você atira.Em primeiro lugar, suas balas não voam

numa linha perfeitamente reta. Seu aviãotreme no ar, suas armas recuam e se

mexem, a gravidade da Terra puxa as balasna direção do chão e o ar as retarda. Todas

essas coisas se combinam para criar algochamado de dispersão de projéteis. Uma

rajada de balas de metralhadora a 50 metrosocupará uma área 50 vezes menor que amesma rajada a 500 metros. Isto faz com

que acertar a longa distância seja extrema-mente difícil. Tenha em mente que as balas perdem potência com a distância. Usando o mesmo

exemplo, uma bala a 50 metros pode perfurar uma blindagem leve ou média, mas a 500 metros elapode nem mesmo arranhar a pele humana.

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Em segundo lugar, a maioria dos alvos que você vai encontrar estará blindada. Alguns aviões têmblindagem forte o bastante para defletir quaisquer balas ou projéteis que você disparar; sua muniçãoserá refletida de seu alvo sem causar qualquer dano. No entanto, nenhum avião tem a mesmablindagem grossa em toda a sua superfície. Mesmo o avião mais blindado tem alguns pontos fracos,onde apenas alguns tiros podem ser o suficiente para derrubá-lo.

Sugestões de Prática de Artilharia• Monte esquadrilhas de bombardeiros aliados no Quick Mission Builder (Construtor Rápido de Missões).• Quanto maior o seu alvo, melhor. O Pe-8 soviético é um alvo grande; e o He-111 ou o Ju-52 são bons

alvos alemães.• Deixe o jogo mais lento com a tecla "[" quando estiver pronto para atirar. Isto vai ajudar a aprender a

mirar e manobrar.• Quando começar a acertar seus alvos com facilidade, ajuste os mesmo alvos grandes como Hostile

(Hostis). Tente derrubá-los enquanto eles tomam ações defensivas e atiram de volta em você.• Só depois que você tiver certeza de que pode destruir um bombardeiro inimigo, tente enfrentar caças. É

preciso muita habilidade, paciência e determinação para derrubar um caça inimigo.• Reveja o curso do seu vôo depois. Analise a sua performance, encontre erros e os corrija em sua próxima

missão.

Resumo:

• Conheça os pontos fracos do seu inimigo.Conheça a capacidade de todos os aviões inimigos: seus pontos cegos, arcos de tiro defensivo e a per-formance relativa ao seu avião. Somente colocando seus pontos fortes contra as fraquezas de seu inimi-go você poderá ser eficiente em combate.• Quando achar que está perto demais – chegue mais perto!A dispersão dos projéteis e a perda de potência fazem com que os tiros a longa distância sejam inefi-cientes, a menos que você tenha muita sorte. Aperte o gatilho somente quando tiver certeza de queacertará o seu alvo com cada bala! Como isto só é possível à queima-roupa, abra fogo quando o seualvo preencher totalmente o seu pára-brisa.• Pratique!Queria que esses princípios pudessem garantir um acerto sempre que você apertasse o gatilho.Infelizmente, não é assim. Prepare-se para errar bastante. Somente com dedicação e um treinamentoconstante e estruturado você poderá se tornar um verdadeiro ás.

Como dissemos acima, é impossível cobrir todos os aspectos do combate aéreo em um livro, por maiorque ele seja. Não vamos tentar fazer isso; no lugar disso vamos mostrar algumas situações comuns etentar ilustrar os princípios mais fundamentais do combate entre caças. Só vamos cobrir aqui situaçõesem que dois aviões se enfrentam. Combates contra vários aviões são extremamente complicados e osucesso neles está diretamente baseado na habilidade de vencer combates contra um único avião.

O mais crítico para a sobrevivência de um piloto é a sua velocidade de vôo. ISe estiver lento, você nãopoderá manobrar bem nem escapar de ataques inimigos. A pior posição para um caça é estar baixo elento, arrastando-se no nível das árvores. Se você estiver assim, tudo o que poderá fazer é cruzar os dedose esperar. A qualquer momento, durante um combate, suba! Isto deve se tornar seu instinto mais forte,ganhar altitude sempre que tiver chance. Fique acima do seu oponente e você terá a vantagem.

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Vamos assumir o cenário mais comum: tanto você quanto o seu inimigo se notam ao mesmo tempo adistância e estão indo diretamente um na direção do outro

Aproximar-se corretamente nesta parte é fundamentalpara o seu sucesso ou fracasso. Nenhuma habilidadepode garantir que você consiga matar o oponente pas-sando diretamente perto dele e não recomendamos quevocê deixe que a sorte decida. Fazer um ataque direto écomo jogar uma moeda no ar para determinar quemserá derrubado.No entanto, você pode aumentar bastante as suaschances antes mesmo que o encontro inicial se com-plete. Veja este diagrama ilustrando a importância daseparação entre seus caminhos de vôo:No primeiro caso, os dois caças se aproximam diretamente e ambos escolhem virar à esquerda. Levarápelo menos duas voltas completas antes que um deles talvez consiga mirar no seu alvo.No segundo caso, os caças passam entre si num diâmetro de exatamente um círculo de volta. Isto oscoloca um na cola do outro muito rapidamente.Recomendamos a seguinte aproximação: voe na direção do seu inimigo diretamente. Quando estiver acerca de três ou quatro distâncias de tiro, afaste-se rapidamente até estar quase ao alcance e, então, voltenum caminho paralelo ao do seu inimigo. É claro, a separação do caminho de vôo não precisa ser horizon-

tal; ela também pode ser vertical, ou ambos.Você pode aumentar ainda mais as suaschances executando algo chamado de lead turn(algo como, curva antecipada). Ao contrário dodiagrama acima, você vira antes de passar peloseu oponente. Se uma "lead turn" for executa-da corretamente, ela pode colocá-lo na cola doseu oponente à distância de meia volta.Depois do primeiro encontro, tudo depende dasua habilidade contra a do inimigo! Conheça acapacidade do seu avião e respeite o seu adver-sário. Se o seu avião virar melhor que o do inimi-go, siga-o numa curva e tente alcançá-lo assimque puder. Esqueça o resto: corte a sua potência,

baixe os flapes e até mesmo o seu trem de pouso! Se o seu avião for mais rápido que o do inimigo, suba atéque ele não possa segui-lo e, então, desça com as suas armas "matraqueando"!

Resumo:• Velocidade é vida.Não há nenhum princípio mais importante em combate do que este.• Sua primeira rajada deve ser a sua única"Atirar e rezar" só vai distrair o seu oponente. Faça com que cada bala conte!

• Fique alerta!Onde houver um, haverá sempre mais algum por perto! Quando estiver manobrando para realizar oencontro perfeito, olhe atrás de você e veja se a escolta do seu alvo está por perto.Você acha que está chegando lá? Ótimo – não é tão complicado, é?

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O QUE FAZER EM CASO DE DANO

"As armas antiaéreas eram disparadas ferozmente sobre nós de todas as direções e, de repente, sentinosso avião ser atingido. Meu pé esquerdo escorregou num espaço vazio abaixo de mim, a parte de baixoda cabine havia sido atingida. Senti algo quente correndo por meu braço e perna esquerdos – eu estavaferida. Cega pelos holofotes de busca, eu não conseguia distinguir nada na cabine. Eu podia sentir a umi-dade se espalhando; o tanque de combustível havia sido atingido. Eu estava completamente desorientada;o céu e a terra estavam indistinguíveis em minha visão. Mas, longe na distância, eu podia ver o brilho dosholofotes da pista do nosso regimento e isso ajudou e restaurar a minha orientação. Uma corrente de arnos ergueu e eu consegui planar sobre o rio de volta à zona neutra, onde aterrissei com o avião no escuro."– Nina Raspopova, 46º Regimento de Bombardeiros da GuardaCitação de: Noggle, Anne (1994): A Dance With Death (Dança com a Morte). Texas A&M University Press.

Mais cedo ou mais tarde, isso vai acontecer – a menos, é claro, que você tenha ativado a opção de invenci-bilidade no menu configurações Difficulty (Dificuldade). Você será atingido por armas, artilharia, metralhado-ras ou canhões do inimigo, e seu avião sofrerá danos. Você notará que talvez as manobras não saiam cor-retamente, que o barulho do motor estará estranho, ou talvez você veja marcas pretas na blindagem à suafrente. Há uma grande probabilidade de que isto seja o seu óleo. A qualquer momento, o seu motor podeparar, entrar em chamas ou até mesmo explodir. O que você pode fazer? Bem, isso depende.

A primeira coisa a fazer é ter uma idéia clara sobre o quão sério o dano é na verdade e quem fez issocom você. Nem preciso dizer que essa análise tem de acontecer rapidamente, pois um caça inimigopode estar entrando em posição logo atrás de você. Se esse for o caso, então você, infelizmente, jácometeu o sério erro de não prestar atenção! Tente escapar do seu perseguidor com manobras defen-sivas, se o dano em seu avião permitir. Talvez você possa se desviar do perigo ou até mesmo derrubaro seu oponente.

Qualquer que seja a sua ação, você deve secertificar de prestar bastante atenção emseus instrumentos, em particular os depressão do óleo, temperatura do motor e res-friamento. O que esses instrumentosmostram? A temperatura do motor estásubindo? Se estiver, o motor pode parar aqualquer momento. Com sorte, você aindaestará voando numa altura adequada. Reduzaa potência para aliviar um pouco a pressão domotor e faça uma descida nivelada para man-ter a velocidade. Só para garantir, você deveprocurar um lugar apropriado para fazer um

pouso de emergência e prepare-se para saltar de pára-quedas. Faça todo o possível para tentar voltarà base. Boa sorte!

Se o avião só puder ser controlado com dificuldade, você pode ter sido atingido no sistema hidráulico,ou os cabos dos seus mecanismos de manobra podem ter sido danificados. As próprias superfícies decontrole também podem ter sido danificadas. Tente tomar o curso para o seu espaço aéreo local – vocêpode esquecer do combate por enquanto e tentar voltar à base. Manobre com cuidado, porque, se vocêacabar estolando, não estará em posição para fazer coisa alguma.

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"Eu saltei de pára-quedas em duas ocasiões,uma delas durante o treinamento, e fiz catorzepousos de emergência, mas nunca fui atingidopor um caça inimigo em batalha."– Erich HartmannCitação de: Sims, Edward H.: Fighter Tacticsand Strategy, 1914–1970 (Táticas e Estratégiasde Caças).

Se conseguir voltar à base com o avião danificado, você deve se certificar de que o seu trem de pousoainda está funcionando antes de tentar aterrissar. Preste atenção nas luzes de monitoramento e mudepara uma visão com a tecla F2, se necessário. Se o trem de pouso não puder ser abaixado automatica-mente, você terá de fazer isso manualmente. Certifique-se de estar familiarizado com as teclas apropri-adas (veja o Capítulo 6). Os flapes de pouso também podem estar danificados. Se esse for o caso, vocêirá tocar o solo com maior velocidade – tome cuidado! E preste mais atenção da próxima vez, OK?

5. GERENCIANDO MOTORES E TRIPU-LANTES EM UM AVIÃO MULTIMOTORCONTROLLING MULTI-ENGINE AIRCRAFT

Ao voar com um avião com mais de um motor, você tem a opção de controlar os seus motores sepa-radamente. Você pode escolher quais motores deseja controlar usando as teclas de seleção de motorencontradas no menu Controls (Controles). Seus controles de motor – ex.: throttle (potência), posiçõesde propulsor e de mistura, ajuste do radiador, etc. – se aplicam somente ao(s) motor(es) que você sele-cionou. Note que se você tiver ativado a tecla Separate Engine Start (Partida de Motor Separada) nasconfigurações de Difficulty (Dificuldade), não poderá partir com todos os motores simultaneamente eterá de escolhê-los para dar a partida um por um.

Controles Avançados de MotoresAs rotinas de controle de motores foram refeitas e expandidas para o Forgotten Battles; você agora temcontrole mais detalhado sobre os seus motores, com resposta mais realista. No entanto, algumas tare-fas (como o procedimento de partida do motor) permanecem simplificadas e usualmente podem serexecutadas com uma única tecla.

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Controle de PotênciaO controle de potência permanece essencialmente o mesmo que era antes do Forgotten Battles. Noentanto, agora você pode aumentá-la mais do que a energia de combate (100%) para forçar o seumotor no modo War Emergency Power (Energia de Emergência de Guerra) em até 110%. Note quenão há atalho no teclado para aumentar a potência para 110%, portanto, você terá de usar a tecla decontrole Aumentar Potência do Motor (+ por padrão) para chegar ao modo de emergência ao controlara potência com o teclado.

Energia de EmergênciaMuitos aviões modelados no jogo têm sistemas especiais, permitindo que um motor ganhe desempen-ho avançado por um curto período de tempo (como no notório sistema de injeção de óxido nitroso).Os princípios de operação variam para esses sistemas, mas para todos os aviões equipados dessamaneira, seus sistemas podem ser ativados com o botão de controle Ligar/Desligar Boost (WEP):• Special Emergency Power (Energia Especial de Emergência), como no FW-190A-8, FW-190A-9,

FW-190F-8, FW-190D-9 1944.• MW-50 (Injeção de água e Methanol), como no FW-190D-9 1945, Bf-109G6/AS, Bf-109G-14,

Bf-109G-10, e Bf-109K-4.• GM-1 (Sistema de injeção de óxido nitroso em alta altitude), como no Bf-109E-7/Z.• Dispositivo de injeção de água, para resfriar os motores, como no P-47D-10 e no P-47D-27.

Controle do SupercompressorMotores de grande altitude são equipados com supercompressores ou turbocompressores de designdiferente. Enquanto muitos deles são automáticos, outros têm controles manuais. Em aviões com con-troles manuais, você tem de usar as teclas Supercharger Next Stage (Próximo Estágio doSupercompressor) e Supercharger Previous Stage (Estágio Anterior do Supercompressor) para ajustar amarcha do supercompressor à medida que sua altitude de vôo muda. A maioria dos compressores é dedois estágios e exige apenas que se mude uma marcha ao passar de cerca de 2.500 metros de alti-tude. Nota: Isto não funciona para aviões com marcha totalmente automática ou supercompressorescom vários estágios (exemplo: Bf-109 ou FW-190).

Controle de MisturaA maioria dos motores permite que o piloto ajuste a riqueza de mistura manualmente. Enquanto aposição nominal desse controle (Auto Rich – Riqueza Automática) deva fornecer operação normal domotor em todas as configurações de vôo, alguma mudança pode ser necessária a grandes altitudes ouquando o motor sofre danos em batalha. É comum usar um ajuste ampliado (Full Rich – Riqueza Total)durante a decolagem ou como um meio de energia de emergência.

Controle do RadiadorUma novidade no Forgotten Battles é o controle avançado do radiador. No modo de dificuldadeAdvanced Engine Controls (Controles Avançados do Motor), você agora tem cinco posições de flapes deradiador ou de capô para um controle mais preciso. Além disso, em alguns aviões, você pode colocar oflape do radiador no modo automático.

Controle de Inclinação da HéliceControle a Inclinação da Hélice (Propeller Pitch) com as mesmas teclas que antes do Forgotten Battles,com a adição das teclas de controle Increase Prop. Pitch (Aumentar Inclinação da Hélice) e DecreaseProp. Pitch (Diminuir Inclinação da Hélice) para um controle mais conveniente e preciso do propulsor.As rotinas de controle da hélice também foram refeitas para se obter um modelo mais detalhado epreciso, e alguns tipos de mecanismos de controle foram acrescentados.

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Hélice FixaAlguns aviões mais antigos encontrados nojogo (como o TB-3) são equipados com hélicessimples, de madeira, de inclinação fixa. É claroque elas não têm qualquer automação ou con-trole e não exigem comandos do piloto.

Hélice de Inclinação VariávelEstas hélices têm um ângulo variável de incidência das lâminas. Nesse caso, os controles de inclinaçãoda hélice alteram diretamente a inclinação das lâminas e precisam ser ajustados constantemente àmedida que a velocidade do avião muda. Note que colocar a inclinação baixa demais pode resultar emsobre-rotação do motor.Costumava haver equipamento especial nos caças Bf-109 (séries F, G e K) e FW-190, fornecendocontrole automático da hélice; porém, o piloto pode controlar mudanças de inclinação e ajustar osângulos das lâminas manualmente sempre que achar necessário.

Hélice de Velocidade ConstanteA mais avançada, e assim mesmo a mais comum, hélice nos aviões da época da Segunda GuerraMundial era a de Velocidade Constante. Com ela, o piloto usa os controles de hélice para ajustar asRPM desejadas para o motor, enquanto o regulador da hélice tenta manter as RPM definidas.

Hélice AeromecânicaEsse tipo de hélice propulsora equilibra as forças aerodinâmicas e a inércia para manter uma incidên-cia ótima das lâminas. Ela não exige controle do piloto.

Amaciamento da HéliceAlgumas hélices têm a opção de "amaciar" as lâminas – ou deixar as lâminas paralelas ao fluxo de arpara reduzir o atrito. Isto se torna essencial quando o motor falha durante o vôo.

Controle dos MagnetosOs motores de pistão usam magnetos para ativar as velas de ignição. Há dois magnetos, o esquerdo eo direito e, normalmente, ambos são operados. No entanto, você pode definir o magneto ativo usandoas teclas de controle Magneto Next (Próximo Magneto) e Magneto Prev. (Magneto Anterior), ou desli-gando-os para desligar o motor.

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Controle de ExtintorAlguns aviões, em sua maioria aparelhosgrandes, têm extintores de incêndio no compar-timento do motor. Em aviões equipados comextintores, você pode ativá-los nos motoresselecionados usando a tecla de controle FireExtinguisher (Extintor de Incêndio). No entanto,não é garantido que o incêndio no motor sejaapagado e o extintor só tem um número limita-do de cargas.

MANEJANDO AVIÕES TRIPULADOS

O Forgotten Battles inclui alguns tipos de aviões com mais de um tripulante. Um dos tipos é o bom-bardeiro de vôo nivelado, no qual o usuário precisa operar com miras de bomba. Aqui estão as infor-mações gerais para tais aviões.

Single Player (Um Jogador)Como nas versões anteriores do IL-2, você pode mudar de posição dentro do seu avião usando a teclaPosição de Piloto ou Posição de Artilheiro (Pilot ou Gunner Position, C por padrão). Agora, você tambémpode definir até dez teclas de controle (Jump to Cockpit #N – Pular para o Cockpit Nº) no menuControls (Controles), para tornar a navegação em aviões tripulados mais rápida: pressionar um botãoPular para o Cockpit Nº coloca você diretamente naquela posição.

Quando você deixa um cockpit (para entrar em outro), a IA do computador usualmente assume ocontrole da posição que você deixou (ex.: o computador pilota o avião enquanto você maneja a armatraseira, e opera a arma traseira enquanto você controla o avião). Você pode desativar essa opçãousando o botão Toggle Level Autopilot (Ativar Piloto Automático). Nesse caso, você terá de ligar oudesligar o controle do computador manualmente para cada posição para a qual você pular. Isto oferecea habilidade de pilotar o seu avião (usando o joystick) e operar uma torre de arma (usando o mouse) aomesmo tempo.

MultiplayerA maior parte das opções de navegação e automação de cockpits funciona no modo multiplayer. Noentanto, algumas restrições se aplicam.

No modo multiplayer, a navegação e o vôo do piloto automático não podem ser ativados, deixando aresponsabilidade de pilotar o avião para os jogadores humanos. No modo cooperado (co-op), osjogadores que escolheram a posição de artilheiro no menu Briefing (Instruções) só podem se mudarpara outras posições de artilheiro no avião. No entanto, o piloto do avião tem a opção de se mover paraqualquer cockpit que escolher (embora ainda seja responsável por controlar o avião).

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USANDO AS MIRAS DE BOMBA

Para operar as miras de bomba, você deve definir as teclas de controle de mira de bomba no menuControls. Essas teclas de controle são específicas para certos modelos de mira de bomba e nem todosse aplicam a todos os modelos.

Usando a Mira de Bomba no He-111Este bombardeiro de vôo nivelado é equipado com amira de bomba Lotfe 3D. Antes de começar o bom-bardeio, a altitude de bombardeio e a velocidade doavião devem ser colocadas na mira de bomba. A ver-dadeira distância do alvo ao avião pode ser colocadausando as teclas Increase/Decrease Bombsight Altitude(Aumentar/Diminuir Altitude de Bombardeio). A veloci-dade do avião é colocada usando as teclasIncrease/Decrease Bombsight Velocity(Aumentar/Diminuir Velocidade de Bombardeio). Noteque a verdadeira velocidade do ar (não a indicada) deve

ser definida; ela pode ser obtida na escala de velocidade no modo No-Cockpit View (Visão sem Cockpit).Depois da mira de bomba ser ajustada, o bombardeiro tem de fixar o alvo com a cruz da mira de bomba.Toque o botão Mudar Visão de Mira (Shift-F1 por padrão) para se abaixar até a lente ocular. Use os botõesIncrease/Decrease Bombsight Distance (Aumentar/Diminuir Distância de Bombardeio) para ajustar o ângulode visão da mira de bomba para a posição total para a frente (85 graus) e procure no horizonte pelo alvo dobombardeio. A cruz de mira automaticamente se estabiliza e entra no nível em 30 segundos, mas inclinar oavião arruína o ajuste da mira – a mira de bomba desliga a iluminação da cruz de mira e você tem dedeixar o avião nivelado e esperar que a mira se recupere e se estabilize novamente; a iluminação da cruzde mira é ligada novamente. Depois de começar o bombardeio, o avião não pode ser inclinado a mais de4,5 graus ou a mira de bomba perderá estabilidade. Apenas leves ajustes na direção são permitidos.Use as teclas Aumentar/Diminuir Distância de Bombardeio para ajustar a posição da cruz de mira. Quandoa cruz de mira estiver no alvo, ligue o computador de mira usando a tecla de controle Toggle BombsightAutomation (Ativar Automação da Bomba de Mira). A mira de bomba irá começar a rastrear o alvo.Certifique-se de que o alvo permaneça dentro da cruz de mira e corrija o movimento da cruz de mira comas teclas Aumentar/Diminuir Velocidade de Bombardeio, se necessário (você não pode usar as teclasAumentar/Diminuir Distância de Bombardeio para isto). As bombas são lançadas automaticamente quandoo avião chegar à posição apropriada.

Usando a Mira de Bomba no TB-3Este bombardeiro é equipado com uma mira de bomba óptica OPB-1. Antes do bombardeio, a altitude debombardeio e a velocidade do avião devem ser colocadas na mira de bomba. A verdadeira distância do alvoao avião pode ser colocada usando as teclas Increase/Decrease Bombsight Altitude (Aumentar/DiminuirAltitude de Bombardeio). Coloque a velocidade do avião usando as teclas Increase/Decrease BombsightVelocity (Aumentar/Diminuir Velocidade de Bombardeio). Note que a verdadeira velocidade do ar (não aindicada) deve ser colocada (ela pode ser obtida na escala de velocidade no modo de Visão sem Cockpit).

Use a tecla de controle Toggle Gunsight (Mudar Visão de Mira, Shift-F1 por padrão) para ir para as lentesda mira de bomba. A intersecção da linha central vertical e da linha horizontal curva forma a cruz de mira.O bombardeiro deve soltar as bombas manualmente quando o alvo estiver nessa intersecção.

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6. TRAINING (TREINAMENTO)

Esta seção foi feita para os iniciantes que estão conhecendo os simuladores de vôo pela primeira vez.Cada missão de treinamento é feita de maneira que, durante a demonstração de vôo, apareça na telaum texto explicando as ações do piloto.

7. ANTES DE COMEÇAR

Uma breve lista de opções aparece no menuprincipal. As mais importantes são:

Pilot Roster – Aqui você pode criar (ou escolher)o seu piloto para os diferentes modos do jogo.

Single Mission – O modo de Single Mission épara missões que não prevejam o progresso dopiloto em uma carreira.

Pilot Career – Modo de campanha. Neste modo,o seu herói cumpre uma tarefa após a outra,mantém as suas estatísticas de batalha, atualizaregularmente o seu equipamento e recebe pro-

moções e prêmios com o tempo. Resumindo, ele luta.

Multiplay – Modo para vários jogadores.

Quick Mission Builder – Gerador rápido de missões aleatórias. Vamos dar uma melhor olhada emcomo ele funciona, abaixo.

Full Mission Builder – Editor de missões. Assim como o gerador rápido, ele cria missões, mas aqui ousuário controla todo o processo de criação. É um instrumento mais complicado, mas também maispoderoso. Por favor, veja na seção especial, abaixo, as instruções sobre como usá-lo.

Play Track – O IL-2 permite que você crie trilhas. Em outras palavras, tudo que você fizer durante asua tarefa é gravado. Esta opção no menu permite reproduzir essas trilhas.

View Objects – Aqui você pode dar uma olhada de perto em todos os objetos 3D modelados para ojogo e encontrar informações detalhadas sobre as habilidades de combate de equipamentos militares.

Controls – Aqui você pode redefinir botões de controle e criar a sua própria configuração.

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Credits – Seria muito bom se você clicasse nesse botão pelo menos uma vez, só por curiosidade.

Hardware Set Up – Aqui você pode ajustar as configurações do seu hardware. Com esta opção, vocêpode otimizar o desempenho do seu computador, determinando o desempenho de operação do progra-ma contra o detalhe das imagens em 3D.

Difficulty – Inclui várias configurações de realismo. O nível de realismo neste simulador pode se tornarum problema para iniciantes. Mesmo os aficionados se dividem nisso – o que alguns acham bem apro-priado é considerado injusto e irrealista por outros.

Exit – Às vezes, sair do jogo é necessário.

Agora vamos considerar cada item de menu em mais detalhes.

8. PILOT ROSTER (LISTA DE PILOTOS)

O IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles podearmazenar informações sobre vários pilo-tos virtuais simultaneamente. Quando vocêpressiona o botão Create (Criar), um novoregistro aparece na lista de arquivos pes-soais. Tudo o que você tem de fazer é digi-tar um nome completo e um codinome(call-sign) clicando nos campos correspon-dentes. Registre quantos pilotos quiser e,então, escolha um deles clicando nele epressionando o botão Select (Selecionar).Depois disso, você voltará ao menu princi-pal, onde o piloto escolhido aparecerá numindicador especial. Todas as configuraçõesindividuais de controle serão preservadas.

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9. CONTROLS (CONTROLES)

Como mencionado acima, este menu redefine oscontroles. O menu Controls (Controles) é um menubastante longo que pode ser rolado usando a barra

deslizante à direita. O lado esquerdo do menu incluiuma lista de ações, por exemplo, Release the

Chassis (Soltar o Chassi); o botão que ativa a açãoé indicado à direita (nesse caso, G). Se, por alguma

razão, você não estiver satisfeito com as configu-rações-padrão, clique no campo onde o botão é

indicado. O campo será cercado por uma molduracinza, e você só tem de pressionar a tecla (ou

botão do mouse/joystick) desejada.

Você pode achar que a configuração anterior era melhor. Para isto, criamos o botão Reset to Default(Restaurar Padrão), que imediatamente restaura a configuração-padrão.Para ajustar os controles HOTAS (Hands On Throttle and Stick – Manuseio Conjunto de Potência eManche), execute as ações descritas acima, com uma diferença: depois de ter clicado no eixo quequer definir para o seu HOTAS, mova o seu dispositivo preferido levemente na direção correspondente.Se você quiser sair do menu, pressione o botão Apply (Aplicar). Todas as mudanças feitas serãoativadas imediatamente.

Configurações Adicionais de Joystick

Encontre e pressione o botão Hardware Set Up (Configuração de Hardware) no menu principal do jogo.Você agora está no menu de Hardware Set Up. Pressione o botão Input (Entrada). Aqui você poderádefinir as seguintes características do seu joystick:

1. Dead Band (Zona Morta) é usada para definir uma zona morta, na qual pequenos movimentos do joystick causam quase nenhuma reação. Essa função pode ser útil se você estiver jogando num simulador de vôo pela primeira vez ou tiver um tipo antigo de joystick. Se tiver experiência com simuladores, recomendamos que você ajuste a Dead Band (Zona Morta) para a posição da esquerda ou muito próximo dela.

2. Filtering (Filtragem) permite ajustar um filtro digital se o seu joystick tiver problemas com a reação adequada.

3. Você pode escolher eixos básicos do joystick e mudar os seus perfis com o Fine-Tuning (Ajuste Fino) na tabela especial usada para ajustar a curva de reação do joystick. Alguns joysticks precisam de ajuste fino, mas a maioria deles vai funcionar corretamente com a nossa configuração-padrão. Você pode escolher o eixo para o ajuste fino na caixa de combinação à esquerda.

4. Para ativar ou desativar a função de Force Feedback, mude a opção Force Feedback para On (Ligado) ou Off (Desligado).

5. Se você achar que a nossa configuração inicial era mais apropriada antes de suas mudanças, pressione o botão Default (Padrão). Toda a configuração voltará ao padrão.

6. Pressione Back (Voltar) para sair deste menu. Quaisquer mudanças feitas serão aplicadas automatica-mente.

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10. VIEW OBJECTS (VER OBJETOS)

Há vários objetos 3D no jogo. Quando vocêescolhe este menu, imediatamente o próximomenu aparece, no qual todos os objetos sãodivididos em classes.• Aircraft – Todos os aviões.• Tanks – Não apenas tanques, mas tambémsuportes de artilharia autopropulsionados ou SAL • Ships – Navios, lanchas e submarinos.• Vehicles and Artillery – Veículos e artilhariamóvel. A lista inclui lançadores móveis defoguetes – os nossos Katiushas.

Tendo escolhido qualquer um dos objetos acimamencionados, você diretamente acessa o modode visão. Aqui a lista de objetos entra em duas

categorias, divididas por nacionalidade – Soviet(Soviético) e German (Alemão). Faça a sua

escolha através do menu de rolagem SelectCountry (Selecionar País).

Agora escolha o que você quer no lado esquerdo do menu. Tendo feito isso, uma descrição do objetoaparece numa janela grande. Pressionando o botão View (Ver) no canto inferior direito, você pode vera sua imagem em 3D. Você pode ampliar ou reduzir essa imagem pressionando o botão esquerdo domouse e movendo o mouse para a frente ou para trás. Você também pode rotacionar a imagempressionando o botão direito do mouse e movendo o mouse em qualquer direção.

Depois de examinar o objeto, você pode voltar à sua descrição de texto usando o mesmo botão, adescrição sob o botão muda para Text (Texto).

Para sair do modo de visão, pressione o botão Back (Voltar).

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11. PLAY TRACK (REPRODUZIR TRILHA)

Há dois tipos de trilhas, a normal e a on-line.

1. Normal Track

As trilhas gravadas no decorrer da missão sãosalvas como arquivos especiais com e extensão.trk no diretório Records. A opção Play Track(Reproduzir Trilha) no menu principal é usadapara reproduzi-los.Uma vez tendo escolhido essa opção, um menuaparece controlando a reprodução das trilhas. Notopo da tela, há uma janela na qual se escolhe atrilha apropriada. Abaixo dela, há quatro botõesque ligam ou desligam as opções abaixo listadas(a posição de cima representa uma opção ligada).

• Loop – Usado para desligar a reprodução repetida, o que é conveniente para edição.• Manual Time Compression – Ativa/desativa a compressão de tempo durante a reprodução da trilha.• Manual View Control – Ativa/desativa a mudança de sua visão.• In-Flight Messages – Determina se as mensagens recebidas pelo piloto durante a sua missãodevem ser mostradas na tela.

Há dois botões abaixo dessas opções:• Main Menu – Volta para o menu principal.• Play Track – Inicia a reprodução da trilha

Uma vez tendo escolhido a trilha e pressionado o botão Play Track, o programa irá carregá-la ecomeçar a reprodução. Você pode interromper o processo a qualquer momento pressionando Esc; vocêvoltará ao menu Playback (Reprodução). A única diferença estará nos botões: o botão esquerdo agoraserá chamado de Stop Playing Track (Parar de Reproduzir Trilha), e o direito, de Continue (Continuar).Isso irá continuar a reprodução ou pará-la completamente.Se você pressionar o botão Stop, os botões voltarão aos seus comandos originais – Main Menu e Play Track.

2. Online Track (Trilha On-line).

Esta função está presente em todos os modos de jogo on-line, assim como no jogo para um jogador.Há duas maneiras de começar a gravar:• Durante o jogo, você pode pressionar Esc e, então, pressionar o botão Start/Stop Recording(Iniciar/Parar Gravação) com o mouse no menu mostrado.• Você pode definir um botão especial no menu Controls (Controles) para começar ou parar de gravarmais rapidamente. Durante o jogo, você simplesmente pressiona esse botão e o programa irá começarou parar de gravar. Cada gravação será automaticamente nomeada e salva como quick0000.ntrk. (suapróxima gravação será salva como quick0001.ntrk, etc.).

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Você pode então reproduzir e editar essas trilhas da mesma maneira que as trilhas normais.

Função Especial

Na gravação de trilhas on-line, você pode salvar apenas parte da trilha normal. Você pode pressionarStart/Stop Recording (Iniciar/Parar Gravação) algumas vezes durante o jogo e gravar apenas as partesmais interessantes da batalha ou vôo. Essa função é ótima quando você reproduz suas trilhas on-line equer separar as cenas mais importantes.Notas importantes:

• Todas as skins de usuários serão armazenadas num arquivo de trilha on-line.• Se a Comunicação por Voz estiver ativa, então todas as falas também serão gravadas nos arquivosde trilha on-line.

12. SINGLE PLAYER (UM JOGADOR)

Com o IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles, você pode jogar em combates virtuais pela URSS, Alemanha,Finlândia ou Hungria.

Single Missions (Missões Simples)Você pode executar uma tarefa de sua escolhanesta missão. Seu desempenho não afetará ostatus e o histórico do seu piloto.Quando você escolhe esse modo, você acessa omenu Mission (Missão), que contém os seguintesitens:• Select Country – Aqui você escolhe o país peloqual quer lutar.• Mission Type – Dogfight (combate aéreo) oubomb run (bombardeio).• Mission Files – Cada missão é armazenada

num arquivo especial. Você carrega qualquer um dos arquivos na lista. Para deixar as coisas maisclaras, colocamos uma curta descrição da missão à direita da lista.

Carreira de Piloto – Modo de CampanhaHá dois tipos de campanhas no IL-2: The ForgottenBattles – estáticas expandidas (static-branched) edinâmicas (dynamic). Campanhas estáticas são ascampanhas-padrão do programa IL-2. As missões

nessas campanhas são criadas no Full Mission Builder(Construtor Completo de Missões) e então reunidas

numa campanha. Campanhas estáticas, feitas por fãsdo IL-2, estão disponíveis para download na Web. Vocêpode projetar uma campanha estática de acordo com

o seu gosto e imaginação e enfrentar uma missãoexatamente como você quer que ela seja.26

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Campanhas dinâmicas são uma nova característica no IL-2: The Forgotten Battles. As campanhasdinâmicas são criadas automaticamente. Você escolhe a sua nação, um esquadrão e os aviões nosquais deseja voar em cada operação. Você decide em que momento entra na guerra. Depois disso,a primeira missão na campanha é gerada e oferecida a você. Quando uma missão é concluída, osresultados são processados e outra missão é gerada – e assim por diante, até o fim da guerra. Asmissões numa campanha dinâmica nunca se repetem, porque as condições, alvos, hora do dia, tempo,oponentes e quase tudo o mais são determinados aleatoriamente.

Em qualquer operação, suas forças vão avançar ou recuar. A linha de frente se move historicamente,mas você pode acelerar ou retardar esse movimento até certo ponto. Se você destruir um objeto, elecontinuará destruído pelo tempo que for determinado por sua natureza. Cada avião destruído, aliado ouhostil, reduz o número total de aviões do seu tipo, tornando a sua aparição menos provável. Trens ecolunas de transporte perdidos afetarão o seu suprimento. Se você matar ou capturar um ás inimigo,ele não aparecerá mais em batalhas futuras.

Um dos itens mais importantes no modo de campanha dinâmica é o seu esquadrão. Cada piloto temum nome, foto (é possível substituir a foto-padrão por fotos suas ou de seus amigos), posição,medalhas, combates e mortes. Seu nível de habilidade é definido por sua experiência em combate.Pilotos podem ser mortos, capturados, promovidos, premiados ou transferidos. Suas perdas sãosubstituídas, mas novos pilotos, provavelmente, terão pouca ou nenhuma experiência de combate.Seu esquadrão tem uma quantidade limitada de aviões prontos para combate e, além de um certoponto, você tem de voar com poucos aviões até receber suprimentos.

Você pode jogar em qualquer momento entre 1941 e 1945.

Você pode jogar pela Alemanha, URSS, Finlândia ou Hungria:

German Stuka Pilot (FW190) (Piloto Alemão de Stuka)German Fighter (Army Group North) (Caça Alemão – Frente Norte)German Fighter (Army Group Center) (Caça Alemão – Frente Central)German Fighter (Army Group South) (Caça Alemão – Frente Sul)German He-111 Bomber (Bombardeiro Alemão He-111)Soviet Fighter (Leningrad) (Caça Soviético – Leningrado)Soviet Fighter (Other Fronts) (Caça Soviético – Outras Frentes)Soviet Sturmovik (Sturmovik Soviético)Soviet TB-3 Bomber (Bombardeiro Soviético TB-3)Finnish Fighter (Caça Finlandês)Hungarian Fighter (Caça Húngaro)

Toda carreira consiste de campanhas (Lvov, Smolensk, Moscou, etc.). Uma campanha típica consistede, aproximadamente, 30 missões e uma carreira inclui de 4 a 8 campanhas, ou 100-250 missões.

Uma vez tendo entrado no modo de Campanha, escolha o seu país e o nível de dificuldade. Note quevocê não poderá mudar essas opções mais tarde; apenas poderá vê-las.

Quando você escolhe a opção Pilot Career (Carreira de Piloto) no menu principal, você acessa o geren-ciador de campanhas (desde que você tenha campanhas salvas – caso contrário, você deve criar umanova; explicaremos como fazer isso logo abaixo).

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Para cada campanha, você imediatamente verá a classe de avião que será usada, a nacionalidadee a posição militar do personagem principal (de tenente júnior a coronel, correspondentemente: deOberfeldwebel a Oberst, de Kersantti a Kapteeni, e de zászlós a ezredes; informações sobre as posiçõese as condecorações da Finlândia e da Hungria podem ser encontradas no Glossário abaixo), o númerode condecorações e as missões completadas, assim como o nível de dificuldade.

Você pode acessar informações mais detalhadas sobre o nível de dificuldade pressionando o botãoRoster (Lista).

O botão Roster (Lista) fornece informações detalhadas sobre como a campanha prossegue – quantos equais alvos inimigos foram destruídos, as condecorações recebidas e quantos aviões o jogador perdeuem combate. Essas informações estão disponíveis para todos os pilotos na lista (veja abaixo).

O painel inferior tem quatro botões:• Back (Voltar) – Retorna ao menu principal.• Delete (Excluir) – Apaga a campanha selecionada.• New (Nova) – Começa uma nova campanha.• Load (Carregar) – Carrega campanha selecionada.

Começando uma Nova CampanhaSe entrar em uma nova campanha, você deve indicar:• Country – O país pelo qual você vai lutar.• Rank – Dependendo do seu posto, você receberámais ou menos aviões sob o seu comando. É pos-sível ser promovido ou rebaixado (sem mencionar apossibilidade de ser condenado à morte ou manda-do para um batalhão penal).• Career – Aqui você escolhe o que vai se tornar–ground assault pilot (piloto de ataque terrestre) oufighter pilot (piloto de caça). Novamente, você sópode escolher entre esses dois se estiver jogandopela União Soviética.• Difficulty – O nível de dificuldade para a cam-panha inteira.

Agora você digita o seu local de nascimento eescolhe o período no qual prefere começar. Vocêpode começar em qualquer data na guerra – sua

carreira irá continuar até o fim da guerra.

Generate (Gerar) – Pressione este botão para gerara campanha.

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Toda campanha começa com informações históricas.

Ao final de uma campanha, você verá um relatórioavaliando a atividade, os sucessos e as perdas doseu esquadrão, assim como um resumo histórico.

Toda missão termina com um relatório e vocêpoderá ver sua rota e cada evento numa missão nomapa.

Roster (Lista) – Pressione este botão para ver alista de pilotos. Um arquivo de cada piloto quedeixou seu esquadrão por transferência, captura,ou morte pode ser visto, juntamente com toda asua carreira.

Pilot Profile (Perfil de Piloto) – Escolha um pilotoda lista usando o seu mouse e então pressioneesse botão. Você entrará no menu Pilot Profile.

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No menu Pilot Profile, você pode ver maisinformações sobre o piloto selecionado e ver as

suas condecorações (pressione a imagem dacondecoração atual, se estiver presente).

Nota: Você pode mudar a foto do piloto se desejar.O nome do arquivo é mostrado embaixo da figura

do piloto. Você pode encontrar esse arquivo napasta DGen > de (ou nas outras subpastas: fi, hu,

ru1, ru2, ru3. O nome da pasta corresponde ao paísque você escolheu na campanha).

Suas próprias missões são registradas no logbook(diário de vôo) do seu piloto.

Durante as missões, você pode ser atacado porases inimigos. A lista de ases pode ser modificada

na pasta correspondente e você pode usar skinspersonalizadas. Essa foi feita por Christian

"CsThor" Schulz.

Mas o ás não teve sorte e foi morto em combate,conforme a tela à direita.

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DICA: Antes de embarcar na sua Pilot Career (Carreira de Piloto), leia as seções Recebendo a Tarefa,Armando seu Avião e Usando Comandos para Dar Ordens aos Pilotos Controlados por IA(Comunicações).

Modo de Campanha Estilo IL-2 SturmovikO modo antigo de campanha do IL-2 não existe mais no Forgotten Battles, mas mantemos a parte maisimportante de sua descrição para aqueles que nunca jogaram IL-2 e que querem fazer o download oucriar as suas próprias campanhas estáticas.

A primeira coisa a fazer ao entrar no modo Campaign (Campanha) é escolher o seu país e o nível dedificuldade. Tudo aqui é igual ao modo de campanha dinâmica.

Quando escolhe a opção Pilot Career (Carreira de Piloto) no menu principal, você acessa o gerenciadorde campanhas (desde que tenha campanhas salvas – caso contrário, você deve criar uma nova;explicaremos como fazer isso logo abaixo).

Para cada campanha, você imediatamente verá a classe de avião que será usada nela, a nacionalidadee a posição militar do personagem principal, o número de condecorações e as missões completadas,assim como o nível de dificuldade.

Você pode acessar informações mais detalhadas sobre o nível de dificuldade pressionando o botãoView Difficulty (Ver Dificuldade).

O botão View Career Statistics (Ver Estatísticas da Carreira) fornece informações detalhadas sobrecomo a campanha prossegue – quantos e quais alvos inimigos foram destruídos, as condecoraçõesrecebidas e quantos aviões o jogador perdeu em combate.

As únicas diferenças entre esse modo antigo e o modo de campanha dinâmica são alguns botões efunções de menu:

• Não há menu Roster (Lista) ou Pilot Profile (Perfil de Piloto) para cada piloto.• Há menus de estatísticas diferentes e as condecorações só são dadas para os jogadores.

DICA: Assim como no modo de Campanha dinâmica, antes de entrar na sua Carreira de Piloto, porfavor, leia as seções Recebendo a Tarefa, Armando seu Avião e Usando Comandos para Dar Ordens aosPilotos Controlados por IA (Comunicações).

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Recebendo a Tarefa (Instruções da Missão)

Aqui você conhecerá a sua rota e o seu destino, e escolherá as armas para o seu avião. Aconselhamosque você leia imediatamente o texto relativo à tarefa – ele fica à direita.

O MapaSua rota é indicada em um mapa. Você pode rolar o mapa pressionando o botão esquerdo do mouse emovendo-o em qualquer direção.

O mapa tem algumas escalas. Você pode alternar entre elas pressionando o botão direito do mouse; aescala aumenta até o valor mais alto antes de diminuir de volta.

A rota é determinada por uma série de pontos (waypoints). Há alguns tipos de pontos:• Takeoff – Um quadrado com a figura de umavião decolando. Determina a base aérea da qualseu avião vai começar o vôo.• Turn – Um círculo com um ponto no meio.Aqui o seu avião terá de mudar seu curso.• Attack – Um triângulo com a figura de umabomba. Este ponto é definido como alvo; é ondevocê executa a tarefa.• Landing – Um retângulo com a figura de umavião descendo. Aqui é onde, desde que tudo tenhacorrido bem, você vai concluir sua tarefa e aterris-sar novamente na base aérea.Aqui você pode ajustar as seguintes configurações

• Difficulty – Pressione este botão para ativar um menu com diferentes opções de realismo. Vamoslidar com elas em mais detalhes um pouco mais adiante.• Arming – Escolha as armas para a sua tarefa de combate.

Depois de ter lido a tarefa e passado pelos preparativos, você pode pressionar:• Fly – Para ir diretamente cumprir a tarefa, OU• Back – Para voltar ao menu Mission (Missão).

Armando o seu AviãoOu aviões, para ser mais preciso. Em muitos casos,você terá de comandar alguém – e assim terá quedeterminar o carregamento de seus subordinados.

Você irá encontrar a lista de armar e suas descrições correspondentes

na seção Game Glossary.

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Mais tarde, se você se tornar um oficial comandante durante a sua missão simples ou de campanha, vocêpode mudar o carregamento de armas de sua esquadrilha (o nome do avião, ou grupo de aviões, é desta-cado em vermelho) ou de todo o Esquadrão. É fácil descobrir se você tem autoridade para tanto – apenasclique na janela Weapons (Armas) em cada um dos grupos de aviões, cada Flight (Esquadrilha) tem umajanela correspondente. Se tiver a opção de escolher alguma outra coisa, você está livre para isso. Noentanto, por padrão, nós oferecemos o melhor armamento e carregamento para a missão.

Personalização do Avião, Arming emoutros menusEsta função permite mudar alguns parâmetros, quepodem ser definidos durante o armamento:Convergence – Geralmente, os tiros das armas edas metralhadoras não são direcionados paralela-mente ao eixo do avião. Essa convergência podeser modificada; tudo depende de suas preferên-cias. Deve ser lembrado que não importa quemvocê comande, esta operação só pode serexecutada em seu próprio avião.

Rocket Delay – Todos os foguetes (exceto os que perfuram blindagem) têm dois detonadores – um decontato e outro de tempo. Aqui você pode definir o tempo no qual o detonador entrará em ação; opossível atraso pode ser de até dez segundos.

Bombs Delay – Às vezes, você tem de bombardear numa altitude muito baixa. Nesse caso, você correo risco de ser atingido pela explosão de suas próprias bombas. Para evitar isso, você pode ajustar seusdetonadores de forma que elas explodirão com um pequeno atraso; assim, você terá tempo para sairda zona de destruição. O atraso pode ser entre 0 (explosão instantânea) e 10 segundos.

Fuel Quantity – Se o vôo vai ser curto, você pode economizar combustível. Nem é preciso dizer queeconomizar demais pode ter conseqüências trágicas.

Aircraft – Esta função só funciona no modo Dogfight (Combate Aéreo) do multiplayer e no QuickMission Builder (Construtor Rápido de Missões, configuração avançada). Você pode escolher qualquerum dos aviões listados. Além disso, no Quick Mission Builder (Construtor Rápido de Missões), vocêpode definir as skins para cada avião em cada esquadrilha sem edição manual e sem usar o FullMission Builder (Construtor Completo de Missões).

Country – Esta função só funciona no modo Dogfight (Combate Aéreo) do multiplayer e no QuickMission Builder (Construtor Rápido de Missões, configuração avançada). Você pode mudar o país peloqual vai voar e as marcas e insígnias correspondentes.

Regiment – Esta função só funciona no modo Dogfight (Combate Aéreo) do multiplayer e no QuickMission Builder (Construtor Rápido de Missões, configuração avançada). Você pode escolher entre osregimentos (emblemas) disponíveis para o seu país correspondente.

Skin – Mude a skin (esquema de camuflagem). Isto funciona em todos os modos.

Pilot – Aqui você pode mudar a skin do rosto do piloto e a skin da roupa de vôo separadamente.33

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Markings – Se você desligar esta opção, então não haverá nenhuma numeração nem marcas de paísna skin de seu avião. Isso só funciona para todos os aviões na esquadrilha simultaneamente. É umafunção útil se nenhum esquema de pintura lhe agradar e você quiser pintar manualmente sobre suaspróprias skins.

Nota: É fácil saber se você pode mudar as configurações ou não – apenas clique na janela.É possível que, em campanhas, missões simples e missões cooperativas, você não possa mudar oavião, o país e o regimento naquela janela, mas você pode mudá-los no modo Dogfight (CombateAéreo) do multiplayer e no Quick Mission Builder (Construtor Rápido de Missões). O programa foi proje-tado dessa maneira para liberar mais RAM; usamos o mesmo modelo de janela para todos os modospara um jogador ou multiplayer.

Usando Comandos para Dar Ordens aos Pilotos Controlados pela IAEm todos os casos – Single Missions (Missões Simples), Pilot Career (Carreira de Piloto) e QuickMission Builder (Construtor Rápido de Missões) – você pode e às vezes deve aproveitar a oportunidadede comandar desde um Wingman (Ala) até um Squadron (Esquadrão).

Para dominar rapidamente os comandos básicos, você deve treinar no Quick Mission Builder(Construtor Rápido de Missões) e criar diferentes variantes de missões com quantidades variadas deaviões aliados (de 2 a 16) e uma pequena quantidade de aviões inimigos. Embora nem todas as oportu-nidades para tais comandos possam ser testadas no Quick Mission Builder, as habilidades que vocêpode adquirir serão úteis na Pilot Career (Carreira de Piloto).

Por padrão, a tecla Tab ativa as comunicações (comms) entre o jogador e os pilotos controlados pelocomputador. O princípio é muito simples: depois de pressionar a tecla Tab, uma lista de comandoscorrespondente aos números de 1 a 0 no teclado aparece na tela. A maior parte dessas ordens oupedidos possui submenus adicionais, nos quais a lista de ordens ou pedidos corresponde a tarefasreais. Elas também correspondem às teclas de 1 a 0 no teclado; selecionando e pressionando-as,você terá uma resposta dos pilotos.

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Se você não perceber reação, isto pode ser um resultado de uma ordem incorreta ou dada na horaerrada. Por exemplo, se os aviões aliados não pertencerem à sua esquadrilha, grupo ou esquadrão, elesnunca vão seguir a sua ordem. Outro exemplo de uma ordem incorreta é quando você tenta dar umaordem para bombardeiros atacarem caças. Eles podem tentar, mas com resultados terríveis para osbombardeiros (normalmente você só terá uma situação assim no Quick Mission Builder ou se umusuário designar uma missão incorreta). Um terceiro exemplo de uma ordem incorreta é se você tentardar uma ordem para reagrupar, quando alguns dos aviões estão muito ocupados com o inimigo. Areação deles à sua ordem pode custar a vida deles.Então, treine bastante as ordens para pilotos controlados pela IA e seus grupos! Um bom treinamentoproporcionará um grande sucesso na Carreira de Piloto.Função Especial

Para eliminar as legendas do jogo que aparecem na tela para as vozes dos pilotos:1. Usando o Bloco de notas do Windows, abra o arquivo conf.ini.2. Encontre a linha [game] no arquivo conf.ini.3. Encontre a linha NoSubTitles e mude o 0 para 1:

NoSubTitles=1 (Sem legendas para as vozes dos pilotos.)

Configurações de RealismoLembre-se do seguinte: se a opção de Realism(Realismo) estiver ligada, uma lâmpada vermelhaacende à sua esquerda.

Separate Engine Start – Se esta opção for ativada,você vai precisar ligar os motores separadamente(Isto só funciona para aviões multimotores).

Complex Engine Management – Se esta opçãoestiver ativada, os controles dos radiadores, osflapes de capô, os supercompressores e a misturade combustível vão funcionar de acordo com asconfigurações verdadeiras do avião correspondente.

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Engine Overheat – Se esta opção for ativada, você corre o risco de superaquecer o seu motor se forçá-loou se voar a velocidade total. Assim como na vida real, as conseqüências podem ser desastrosas.

Torque and Gyro Effects – O torque ocorre como resultado da rotação do propulsor. O avião se inclinapara o lado oposto ao qual a hélice está rodando. Para voar de maneira uniforme, você tem decompensar esse movimento.

Gyro Effect – Quando o motor está em funcionamento, você tem uma massa bastante pesada em umlado do avião girando em alta velocidade, lembrando um rotor giroscópico. Como resultado, quandotentar virar o eixo giroscópico no espaço, você sofrerá um torque adicional, perpendicular à sua força.Resumindo, quando você faz uma curva para a direita, a frente do avião se abaixa, e vice-versa.

Flutter Effect – A tremulação é um complicado fenômeno aerodinâmico. Como os aviões sofrem umavibração maior em alta velocidade, você tem de tirar rapidamente o avião do modo de vôo no qual atremulação começou para evitar que ele se desintegre.

Stalls and Spins – Estas situações são extremamente perigosas; um piloto inexperiente pode nãoconseguir lidar com elas.

Blackouts and Redouts – Com sobrecargas altas de forças de gravidade positiva, o sangue sai desua cabeça e tudo fica escuro na sua visão. Esse efeito é chamado de blackout. Se você não usar umaroupa de anti-sobrecarga (o que é bem provável), esse efeito começa em aproximadamente +5G. Osblackouts podem reduzir consideravelmente o seu campo de visão ou apagá-lo totalmente.

Os redouts ocorrem com uma sobrecarga deforças de gravidade negativa (começando emaproximadamente -2G). Nesse caso, o sanguecorre para a cabeça e uma tela vermelha apareceem sua visão. Deve ser lembrado que tanto pilotosquanto aviões sofrem mais com a sobrecarganegativa do que com a positiva.

Essa opção permite desativar essas reaçõesfísicas desagradáveis, apesar de que, se vocêfizer isso, o nível de realismo se reduzconsideravelmente.

Wind and Turbulence – Ativar esta opção interrompe as condições de tempo que você enfrentariadurante o vôo. Normalmente, o vento lateral influencia a decolagem e o pouso, e a turbulência impedeum vôo suave.

No Instant Success – Se esta opção for ativada, você tem de completar cada missão antes de seguirpara a próxima. Se essa opção for desativada, então você pode começar a próxima missão mesmo senão tiver completado a sua missão atual.

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Realistic Landings – Se esta opção for ativada, você pode quebrar o chassi em pousos bruscos.

Takeoff and Landing – Estes são dois dos elementos mais difíceis do vôo, especialmente o pouso. Comessa opção, você pode eliminar a necessidade de se preocupar com eles. Você irá começar e terminar asua tarefa no ar.

Cockpit Always On – Quando esta opção for ativada, você não poderá deixar seu cockpit invisível. Voarcom um cockpit invisível é muito bom e fácil porque seu campo de visão fica totalmente limpo. Na vidareal, isso é praticamente impossível. Essa opção foi feita para aqueles que gostam de realismo total.

External Views – Alguns acham que ter uma visão externa de seu próprio avião é trapaça, porque umpiloto real não tem essa oportunidade. Essa opinião não é universal, porém. No IL-2, oferecemos a pos-sibilidade de desativar essa opção, o que naturalmente aumenta o realismo.

No Padlock – O Padlock (Acoplar Visão ao Alvo) é um modo de visão no qual a direção de seu olharsegue o alvo escolhido. Já houve muita discussão sobre o realismo de tal opção; você pode desligá-laaqui se quiser.

Head Shake – Os aviões geralmente sofrem tremores imensos, o que faz com que a cabeça do pilototambém trema, prejudicando o seu campo de visão. Desativando essa opção, você pode eliminar essefenômeno.

No Icons – ISe esta opção for desativada, cada objeto no ar apresenta um ícone especial. Os íconestornam um objeto muito mais visível e indicam a nacionalidade dele pela cor. Além disso, uma inscriçãoespecial no ícone mostra o tipo de avião e a distância até ele. A rigor, não se pode dizer que essaopção seja totalmente irrealista. Nossa habilidade de perceber o ambiente real é muito maior que anossa habilidade em perceber sua versão virtual em termos de resolução e do campo de visão, mesmose todas as outras condições forem similares. No entanto, na vida real, não há ícones nos alvos e vocêpode desativar a opção se quiser.

Realistic Gunnery – Desativar esta opção produz dois efeitos. Primeiro, as balas de armas emetralhadores viajam em linha reta. Segundo, o efeito explosivo das balas e dos projéteis é triplicado.

Limited Ammo – Se você desativar esta opção, terá um suprimento ilimitado de munição.

Limited Fuel – Se você desativar esta opção, terá um suprimento ilimitado de combustível.

Vulnerability – A invulnerabilidade não poderia ser uma opção muito padrão. Se esta opção for desati-vada, você se torna invulnerável. Parabéns! A opção de invulnerabilidade só funciona se projéteis outiros inimigos acertarem o seu avião. Se você cair no chão, seu avião ainda vai se autodestruir.

No Map Icons – Se esta opção for ativada, os ícones no mapa não aparecem.

No Minimap Path – Se esta opção for ativada, seu caminho não aparece no mapa de vôo.

No Speed Bar – Se esta opção for ativada, a barra rápida no canto inferior esquerdo da tela desaparece.

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13. Construtor Rápido de Missões

Este não é um editor, mas um gerador, para ser exato. Você coloca os parâmetros necessários e uma missãoé dada para você, a qual deve ser executada imediatamente. Este modo pode ser extremamente útil para sepreparar para um combate on-line, já que perder para um computador é menos embaraçoso. Esta seçãoexplica como essa parte do jogo funciona.

Quando você escolhe a opção Quick Mission Builder no menu principal, aparece um novo menu com osseguintes itens:

Select – Esta opção permite escolher o país peloqual você vai jogar. Clique no botão para mudarentre a estrela vermelha e a cruz preta – essessímbolos devem falar por si só.

Your Flight – Indica o número e as características deseus companheiros.

Friendly – Coloque informações sobre as outrasesquadrilhas que vão lutar ao seu lado.

Hostile – Coloque informações sobre as esquadrilhas que vão lutar contra você. Você também podeajustar os seguintes parâmetros para cada esquadrilha:

Num – O número de aviões na esquadrilha, de 0 a 3, com sua própria esquadrilha como a única exceção.Sua própria esquadrilha deve ter pelo menos uma unidade – você.

Skill – Selecione a classe de pilotos.

Aircraft – Determine os aviões que constituem a esquadrilha.

Loadout – Selecione o armamento de batalha para a missão.

Map – Determine onde a ação vai acontecer.

Altitude – Decida a altitude na qual a ação vai começar.

Weather – Coloque a condição de tempo desejada.

Time – Coloque o horário do dia. Esses últimos dois fatores – tempo e horário – podem exercer umainfluência considerável no desenvolvimento da sua operação.

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Situation – Indica qual dos lados terá uma vantagem tática sobre o outro:• Disadvantage – Você começa numa altitude mais baixa que o inimigo.• Advantage – Você começa numa altitude mais alta que o inimigo.• None – Você e seu inimigo começam na mesma altitude.

Target – Escolha o tipo de alvo terrestre (ou não o coloque se quiser).

Defense – Aqui, você pode incluir ou não uma defesa antiaérea terrestre.

Uma vez tendo escolhido sua configuração, você pode salvá-la e carregá-la mais tarde usando osbotões Save (Salvar) e Load (Carregar), respectivamente. Então, pressione o botão Fly (Voar) – e inicie oseu vôo.

Se as suas intenções mudarem, você sempre pode apertar o botão Back (Voltar) e retornar ao menuprincipal.

Função Especial

Advanced Set Up Window – Nesta janela vocêpode definir parâmetros adicionais para a suaesquadrilha ou seu inimigo. A função principaldessa janela é que você pode mudar as skinspara cada avião, incluindo os controlados pela IA.Essa configuração funciona da mesma maneiraque a Arming Your Plane (Armando o seu Avião,veja a seção Armando o seu Avião neste manual).

Aircraft – Aqui você pode selecionar qualquerum dos aviões listados. Esta janela define quan-tos aviões estarão na esquadrilha.

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14. MULTIPLAYER

O IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles oferece duas opções principais para trabalhar com alvos vivos:através da Internet ou de uma Rede Local (LAN). A escolha é feita no menu Multiplayer Mode Settings(Configurações do Modo Multiplayer, acessado através do item Hardware Set Up no menu principal).

Acertar alvos vivos não é necessário, mas o IL-2Sturmovik: Forgotten Battles oferece dois tipos dejogos multiplayer:

• Dogfight – Um combate entre oponenteshumanos.• Cooperative – A realização de uma missãocooperativa, na qual parte dos oponentes ou alia-dos também pode ser controlada pela IA (aviõescontrolados pelo computador ou veículos e outrosobjetos terrestres).

Tendo escolhido o item Multiplayer no menu princi-pal, você acessa um novo menu com as seguintesopções:

• Join Server – Entre no servidor existente.• Create New Server – Crie um novo servidor.• Main Menu – Retorne ao menu principal.

Entrando num Servidor ExistenteDepois de escolher a opção Join Server, você tem duas outras opções:

1. Digitar o endereço do servidor no campo Server Address (Endereço do Servidor).2. Procurar por todos os servidores disponíveis usando o comando Search for Local Servers (Procurarpor Servidores Locais); para mais informações, leia o arquivo README (em inglês) do IL-2 no Windows:Menu Iniciar > Programas > Ubi Soft > IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles > Read me 1st.

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O resultado da busca será uma lista de servidorescom os seguintes parâmetros:

• Address – Endereço do servidor.• Name – Nome do servidor (se tiver sido definido).• Ping – Indicador da velocidade de conexão decada servidor. Quanto menor o valor, maior a veloci-dade (e isso é exatamente o que você precisa).• Users – O número de jogadores conectados aoservidor.• Type – O tipo de jogo (Dogfight ou Cooperative).Você deve escolher um servidor da lista e

pressionar o botão Join. Você também pode interromper o processo e voltar ao menu principalcom o botão Back (Voltar).

Nota: Você só pode se juntar a um servidor Cooperative (Cooperativo) existente ANTES do jogocomeçar. No entanto, você pode se conectar a um servidor Dogfight a qualquer momento.

Criando um ServidorNo mínimo, você precisa de uma conexão por modem de 28,8 K ao seu provedor de acesso à Internetpara um desempenho aceitável num jogo via Internet.

Antes de ativar o servidor, você precisa saber o seu endereço IP. Faça isso executando o comando IPCONFIG.• Win98 > Menu Iniciar > Programas > Prompt do MS-DOS > digite IPCONFIG e veja o Endereço de IP.• Win2000 > Menu Iniciar > Programas > Acessórios > Prompt do MS-DOS > digite IPCONFIG e vejao Endereço de IP.

Envie esse endereço IP para os seus amigos.Para jogar via rede, use o servidor integrado do IL-2. Você deve escolher o item Multiplayer no menuprincipal e, então, Create New Server (Criar Novo Servidor). Depois disso, você pode prosseguir com osseguintes itens:

Name – Digite o nome do seu servidor.

Description – Aqui você pode descrever o mapa, o horário, o tempo e outras condições e configuraçõesque desejar usar. Os jogadores verão isso antes de se conectarem e decidirem qual servidor usar.

Game Type – Os mesmos tipos mencionados antes, Dogfight (Combate Aéreo) e Cooperative(Cooperativo).

Max. Players – O número máximo de jogadores num servidor, que vai de 2 a 32 num Dogfight(Combate Aéreo) ou até 16 no modo Cooperative (Cooperativo). Naturalmente, um número maior dejogadores exige mais de seu hardware.

Password – Use este item se quiser criar um jogo apenas para as pessoas que você conhece. Assessões multiplayer podem ser protegidas com uma senha para manter de fora jogadores "desgarra-dos". Você pode definir uma senha; aqueles que quiserem entrar em seu servidor devem conhecê-la.Para mudar a sua senha, pressione o botão Change (Mudar).

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Uma vez tendo definido os parâmetros acima, clique no botão Create (Criar) e seu servidor será criado.O próximo passo é escolher a sua missão. Você pode carregar qualquer missão-padrão ou uma missãoque você criou com o editor de missões. Em ambos os casos, todos os dados da missão serão envia-dos para os clientes.Depois da missão ter sido carregada, você pode mudar as configurações de Difficulty (Dificuldade). Istosó pode ser feito no servidor. Os clientes obtêm essas configurações do servidor e, portanto, todos elesterão as mesmas configurações de Dificuldade. Você então terá de decidir a base e o equipamento parao Host e os clientes. Pressione o botão Fly (Voar) para começar a jogar.

Depois de ConectarDogfight – Antes de pressionar o botão Fly, você deve escolher o avião no qual deseja voar (pressioneArming) e definir a Convergence (Convergência), Delay (Atraso), e Fuel Quantity (Quantidade deCombustível), como descrito na seção Single Player (Um Jogador). A diferença está no fato de que aquivocê pode dar uma olhada em tudo, mudar a camuflagem do avião (se outras variantes de skins

estiverem disponíveis), o rosto do piloto, a naciona-lidade, o regimento, o número do seu avião, etc.Veja as funções adicionais no arquivo README (eminglês) do IL-2 no Windows: Menu Iniciar >Programas > Ubi Soft > IL-2 Sturmovik > Read me.

Quando tiver terminado com essas operações, volteao menu anterior e escolha a sua base no mapa, deonde você prefere começar a jogar (da base ou noar acima dela, dependendo das configurações deDificuldade do servidor).

Cooperative – Aqui você é levado à "waiting hall" (sala de espera), onde todos de reúnem e esperampela missão. A missão é então escolhida (isso é feito no servidor) e todos os acordos entre os jogadoressão feitos. Para isso, você pode usar o chat incorporado ou o chat por voz.

Você deve escolher uma posição de piloto ou artilheiro (se estiver disponível) que tenha sido previa-mente combinada com os outros jogadores. O assento de artilheiro ou piloto que você escolheu serámostrado a você e aos outros jogadores antes do início da missão. Você também verá todos os aviõeslivres ou ocupados neste momento.Quando tudo estiver combinado e escolhido, pressione o botão Fly (Voar). A missão começa a partir daípara todos os jogadores conectados ao seu servidor.

Note: Todas as configurações de Dificuldade só podem ser ajustadas no servidor. Os outros jogadorespodem vê-las pressionando o botão Difficulty (Dificuldade), mas não podem mudá-las. Assim, o mesmonível de dificuldade será definido para todos os jogadores.

Chat no MultiplayerO chat funciona o tempo todo e em todos os menus Multiplayer, exceto quando você está começando aajustar o servidor ou a se conectar.

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Depois da conexão em qualquer menu multiplayer, você pode ativar o chat pressionando o botão quevocê definiu no menu Controls (Controles). No vôo, pressione esse botão ou a tecla M (que mostra omapa por padrão) e clique com o botão do mouse na janela de chat.

No chat, você pode digitar mensagens:• Para todos os jogadores.• Para o seu exército. (Seu exército é definido pela cor do aeroporto e pelos ícones, se eles estiveremativados nas configurações de Dificuldade.)• Para qualquer jogador on-line.

Para enviar uma mensagem para todos osjogadores, digite a mensagem e, então, pressione

Enter. O programa a seguir pede que você escolhao destinatário da mensagem. Escolha ALL (Todos) e

pressione Enter.

Para enviar uma mensagem para o seu exército,digite a mensagem e, então, pressione Enter. Então,

como acima, o programa pede que você escolha odestinatário da mensagem. Escolha MY_ARMY

(Meu Exército) e pressione Enter.

Você também pode enviar mensagens para qualquerjogador. Para isso, você precisa saber o nick (apelido)correto do jogador. Digite a mensagem, escolha alinha de texto livre e digite o nick (call sign – codi-nome) do jogador antes de pressionar Enter.

Para saber os nicks de todos os jogadores, digite oseguinte na linha de mensagem:>user…e, então, pressione Enter. Você verá os apelidosde todos os jogadores.

Outras Funções de Chat Preset Messages – Outro item importante do chat é que você pode predefinir certas mensagens quevocê usa com mais freqüência. Isso realmente economiza tempo, já que você não tem mais que digitarrepetidamente as mesmas mensagens.

Para fazer isso, ative a janela de chat, escolha a linha abaixo da linha de chat usando as teclas decursor e digite a sua mensagem, por exemplo, Sair para Esquerda, Sair para Direita, etc. Para usar essamensagem sem ter que digitá-la novamente, ative o chat, escolha a mensagem usando as teclas decursor e pressione Enter. Então, escolha o destinatário (veja acima). Se você precisar fazer correções ousubstituir a mensagem antiga por uma nova, use as teclas Delete e Backspace.

Resize or Move Window – Você pode redimensionar ou mover a janela de chat ou usando o mouse.

Funções Especiais43

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Notas sobre o comando Speed Bar (Barra Rápida)O servidor que abriga um jogo on-line agora pode desativar a chamada Speed Bar (Barra Rápida) – asinformações digitais mostradas no canto inferior esquerdo da tela. A sintaxe do comando é: speedbar[SHOW|HIDE]Se você não quiser que os jogadores conectados ao seu servidor usem esses instrumentos digitais,digite speedbar HIDE.Você pode digitar speedbar SHOW para restaurar o ajuste-padrão e permitir que os jogadores usem aSpeed Bar.

Notas sobre o Registro de EventosQualquer usuário participando de um jogo on-line Cooperativo ou jogando no modo Single Player agorapode registrar os eventos num arquivo de texto (log). Para ativar essa opção, acrescente uma chaveeventlog na seção [game] no arquivo conf.ini. Ex.:[game]eventlog=coop.lstNesse caso, todas as atividades principais serão registradas no arquivo "coop.lst", e podem serrevistas mais tarde (com a ajuda do Bloco de Notas).Além disso, durante uma missão Cooperative, o status atual de cada jogador participante é automatica-mente registrado nesse arquivo no final da missão, com sua pontuação, mortes, e status de vivo oumorto (dead/alive), incluindo jogadores que saíram antes que a missão terminasse.Os nomes das unidades controladas pela IA são seus nomes de "missão" e foram feitos basicamentepara ser usados por software de análise de registros. O número entre parênteses depois de um nomede avião (ex., r01011(0)) representa um tripulante individual do avião (com 0 sendo o piloto, 1 oco-piloto ou artilheiro traseiro, e por aí vai).

Mensagens de Estatísticas On-lineO servidor de um jogo on-line pode definir o nível de detalhe das mensagens de estatísticas automatica-mente geradas pelo servidor. O nível é definido no arquivo conf.ini na pasta do IL-2, na seção [chat], nachave autoLogDetail. Ex.:[chat]autoLogDetail = 3

Você pode definir as seguintes opções:0 – Desativa todas as mensagens de estatística.1 – Somente mensagens de mortes entre jogadoressão mostradas.2 – São mostradas mensagens de mortes entrejogadores e unidades controladas pela IA.3 – Um monte de mensagens.

Ícones em Jogos On-lineO servidor de um jogo on-line agora pode definir a distância na qual os ícones de aviões serão visíveis.A sintaxe do comando é:mp_dotrange [FRIENDLY|FOE] [DEFAULT] [COLOR <km>] [DOT <km>] [RANGE <km>] [TYPE <km>] [ID<km>] [NAME <km>]

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As palavras FRIENDLY ou FOE definem para qual lado os seguintes parâmetros se aplicam – os aviõesdo exército aliado ou os dos exércitos inimigos.

As seguintes chaves definem a distância na qual o ícone apropriado é ativado:COLOR – A distância na qual os ícones assumem a cor do exército do avião. Os ícones mais longe doque isso serão mostrados em cinza.DOT – A distância na qual a marca de "ponto" do avião se torna visível.RANGE – A distância na qual a medida de distância aparece no ícone.TYPE – A distância na qual o modelo do avião se torna visível.ID – A distância na qual o número tático se torna visível.A distância na qual o nome do piloto do avião se torna visível (se ele for pilotado por um jogador humano).mp_dotrange DEFAULT restaura a configuração predefinida para os ícones.mp_dotrange sem parâmetros mostra as distâncias atuais para os ícones (esse comando pode serdado tanto pelos clientes quanto pelo servidor).

Limites de Tempo e Expulsão AutomáticaHá uma nova seção [MaxLag] no arquivo conf.ini. Ex.:[MaxLag]farMaxLagTime = 10.0nearMaxLagTime = 2.0cheaterWarningDelay = 5.0cheaterWarningNum = -1

• farMaxLagTime – Define o intervalo máximo (em segundos) entre os pacotes recebidos de um dadocliente. Um atraso maior do que esse é considerado um warp ou lag (ou seja, o jogador está comproblemas de conexão).• nearMaxLagTime – Define o tempo de atraso (lag) máximo permitido a um avião em posição deperigo, ou quando se considera que ele está colocando em perigo um avião inimigo. Valores menoressignificam um pulo rápido (warp) intencional.• cheaterWarningDelay – Define o tempo que o sistema espera para assumir uma ação contra umjogador que esteja trapaceando. Isto pode ser usado para evitar o envio de vários alertas de uma vez.• cheaterWarningNum – Define o número de alertas antes de expulsar o jogador. Um valor de -1desativa a expulsão automática.

Comandos On-line para o Horário do Dia O Host pode mudar o horário do dia numa missão a qualquer momento. O comando deve ser executadono console de comando. Para ativar o console de comando, pressione a tecla ~ para ativar a janela dechat e, então, a tecla > para entrar no modo de console.

A sintaxe do comando Time of Day (Horário do Dia) é a seguinte:tod [hour.minute]

As horas devem ser escritas em formato militar, ou seja, 17 horas para 5pm, 23 horas para 11pm, etc.Por exemplo, para ajustar o horário do dia para 6:30am, execute o seguinte comando:tod 06.30Para ajustar o horário para 10:15 pm, use:tod 22.15

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Page 46: Manual IL2

Pontuação On-lineAlém do comando ">user", você pode pressionar obotão Online Rating (Pontuação On-line, S porpadrão) para ver as pontuações durante umasessão multiplayer.

Medidor Integrado de FPS (Frames por Segundo)Esta função é ativada e desativada através de um comando do console. Para ativar o console decomando, pressione a tecla ~ para ativar a janela de chat e, então, a tecla > para entrar no modo deconsole. A sintaxe do comando é:fps [START|STOP] [SHOW|HIDE] [LOG <sec>]

As palavras START ou STOP são usadas para fazer o medidor começar ou parar de funcionar. Ao parar,ele mostra as estatísticas de FPS acumuladas até o momento.

SHOW ou HIDE indica se as medidas de FPS são mostradas ou não na parte superior da tela de jogo.

LOG define o intervalo (em segundos) no qual as estatísticas de FPS são mostradas em seu console.LOG 0 desativa a amostragem. Ex.: Para começar a acumular as estatísticas discretamente, use fpsSTART HIDE LOG 0. Você agora pode usar fps STOP para ver a FPS média.

15. CONSTRUTOR COMPLETO DE MISSÕESJá é hora de falarmos sobre o editor de missões. Esse editor serve para a criação manual e completade missões, com controle completo sobre todos os detalhes possíveis. Sua interface difere considera-velmente da interface geral do jogo e funciona predominantemente com menus de rolagem.

Lembre-se que o editor pode ser trabalhado nos modos 2D e 3D. O modo 3D pode ser muito útil paradeterminar a posição exata de objetos terrestres. Por exemplo, ele permite que os tanques de defesausem eficientemente os abrigos naturais.

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Page 47: Manual IL2

MENUS DE ROLAGEM

Menu File (Arquivo)Usado para carregar os dados necessários, testar os resultados de seu trabalho e salvar. Ele contém asseguintes opções:

Load Map – Carrega o mapa no qual a missão vaiacontecer.

Load – Carrega uma missão salva anteriormente.Save As – Salva uma missão criada.

Play – Inicia uma missão criada para ser testada. Amissão deve ser salva antes.

Exit – Sai do editor.

Menu Edit (Editar)Como sugerido pelo título, este menu serve para editar váriosparâmetros da missão.

Conditions – Esta opção ativa uma caixa de diálogo na qual ascondições gerais para uma missão são definidas. Isso inclui ohorário do dia, condições do tempo e nuvens,Description – Isto ativa uma caixa de diálogo onde todas asinformações relacionadas à missão são editadas, incluindo assuas instruções, a sua descrição completa e o texto correspon-dente à tarefa de combate.

Delete All – Este comando apaga todos os objetos que vocêcriou. Ele é muito conveniente quando você acabou de criar umamissão e quer começar a criar outra. Se você usar essa opção,ela economiza o tempo de carregar novamente o mesmo mapa.

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Menu View (Exibir)Este menu serve para manipular objetos. Ele con-tém os seguintes itens de menu:

Landscape – Permite mudar a iluminação da paisa-gem. Tendo definido o nível ótimo, você pode criarum contraste maior em todos os sinais relativos àmissão contra a paisagem. Você também podeescolher entre mostrar ou esconder a paisagem.

Destruction – Isto define o nível inicial de destruição de edifícios em cidades e povoados.

Brightness – Aqui você pode ajustar o brilho das cores na área de operação.

Brush Size – Isto ajusta a grossura do "pincel" que determina a zona de destruição.

Destruction Level – Isto define o nível de destruição. A posição da esquerda (verde-claro) representanenhuma destruição; a posição da direita representa destruição máxima (vermelho). Usando simultanea-mente o cursor do mouse e a tecla F, você pode colorir zonas de destruição no mapa. No modo Destruction(Destruição), você também pode usar o mouse para destruir qualquer ponte em uma determinada área.Apenas clique com o botão esquerdo ou direito do mouse na ponte para destruí-la ou recuperá-la. (Essafunção só funciona no modo 2D quando você amplia a visão sobre o objeto e o centraliza na tela.)

Display Filter – Este item do menu ativa ou desativa a mostra de diferentes tipos de objetos. Isto énecessário para evitar que uma figura complicada fique sobrecarregada com ícones desnecessários.

Icon Size – Isto determina o tamanho dos ícones conven-cionais. Também pode ser modificado para se chegar a umarelação ótima entre a clareza dos ícones e a clareza geral da

figura em diferentes resoluções.

Hover Camera – Isto define uma altura fixa para a câmera nomodo 3D, o que ajuda a ver objetos móveis.

Show Grid – Esta opção mostra ou oculta a grade de referência.

Smooth Transitions – Se esta opção for ativada, a transição entre os modos 2D e 3D é feita de formamais suave.

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OPERAÇÕES NO EDITOR

Trabalhando com o Mapa e a Paisagem 3D

Alternando entre os Modos 2D e 3DPressione Enter. Isto funciona quando o nível de zoom estiver no máximo.

Rolando o Mapa no Modo 2DA rolagem do mapa pode ser feita de duas maneiras.

1. Usando as barras de rolagem vertical e horizontal – da mesma maneira que qualquer outrarolagem na interface do Windows.2. Usando o cursor do mouse com o botão esquerdo pressionado.

Navegação na Paisagem no Modo 3DO cursor é o centro de todo o movimento; ele permanece no centro da tela. Mudar a direção do seuolhar contra o cursor pode ser feito com a ajuda do mouse. Aproximar-se e afastar-se são feitosmovendo-se o mouse para cima e para baixo sem soltar o botão esquerdo. O próprio cursor pode sermovido usando-se o mouse com o botão direito pressionado (aqui o cursor não muda sua posição, masa paisagem sob ele começa a se mover).

Mudando a escalaSe a escala estiver a 0.3 do mínimo, o modo de mapa é desativado e o editor muda para o modo derepresentação 3D de relevo.Aqui dois meios são usados:

1. A escala pode ser mudada usando-se a barra de rolagem vertical à esquerda da tela. Para aumen-tar a escala, arraste a barra de rolagem para baixo.2. Quando você move o mouse com o botão esquerdo pressionado e segura SHIFT ao mesmo tempo,uma pequena moldura aparece na tela. Assim que o botão e a tecla forem soltos, o editor vai encaixara paisagem na moldura.

Trabalhando com Objetos no Mapa/Paisagem

Colocando o Objeto EscolhidoPrimeiro, selecione o objeto. Então, mova o cursor para um ponto na paisagem e pressione o botão esquer-do e CTRL ao mesmo tempo (ou apenas pressione Insert). O objeto aparecerá no local designado.

Editando a Rota de um ObjetoUma vez tendo colocado o objeto, você pode escolher a rota para ele usando pontos de curva.• Um novo ponto de curva pode ser definido da mesma maneira que um objeto (veja acima).• Para escolher um ponto de curva, clique nele; o ponto ficará amarelo.• Para definir um ponto de curva intermediária, você deve escolher um dos pontos prontos na rota epressionar Insert, ou, enquanto segura a tecla CTRL, pressionar o botão esquerdo do mouse. O novoponto aparecerá na rota no meio do segmento entre o ponto escolhido e o ponto depois deste.• Para cancelar uma escolha, pressione o botão direito do mouse. Um menu aparecerá à direita sob ocursor. Escolha Unselect (Remover Seleção); as marcas amarelas desaparecem e todos os pontos darota ficam vermelhos.• Você pode apagar um ponto de curva selecionado pressionando o botão direito do mouse e escolhendoDelete (Apagar) no menu. O ponto escolhido será removido. Apagar o ponto número 0 elimina o objeto. 49

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Configuração de Parâmetros de Objeto

Os parâmetros são divididos em quatro grupos princi-pais, de acordo com a categoria do objeto disponível.Todos os objetos são divididos em categorias. Umadescrição mais detalhada dessa divisão é fornecidaabaixo.Depois de definir a categoria do objeto, você podeescolhê-lo na lista e, se necessário, ver a sua imagemem 3D, para isso pressione o botão View (Exibir). Vocêpode rolar a imagem clicando nela com o botãoesquerdo do mouse.Quando a figura aparece na tela, o botão View muda para Hide (Ocultar). Se você pressioná-lo nova-mente, a imagem 3D será apagada.Aqui você pode definir os parâmetros relacionados a cada objeto. Eles dependem diretamente de suacategoria:

1. Aircraft or Air Object CategoryArmy – Aqui você define o lado pelo qual o objetoselecionado vai lutar. Há duas variantes: Vermelho(União Soviética) e Azul (Alemanha). A escolha não seprende a nenhum tipo específico de objeto; você podefazer um "Messerschmitt" usar estrelas vermelhas emsua missão se quiser, e vice-versa.

Regiment – Aqui você escolhe o regimento, oesquadrão e a esquadrilha. Cada esquadrão pode teraté quatro esquadrilhas. Sua escolha influencia asmarcas correspondentes no avião. Além disso, amesma subdivisão não pode ser empregada duasvezes em dois objetos diferentes.

Weapons – A lista de armas possíveis que um avião pode carregar depende do seu tipo. A varianteDefault (Padrão) significa que apenas armas e metralhadoras são incluídas. A variante None (Nenhuma)significa que todas as armas foram removidas.

Fuel – A quantidade de combustível carregada emcada avião no início da missão (em porcentagem).

Planes – O número de aviões numa esquadrilha (de 1 a 4).

Skill – O nível de habilidade dos pilotos de umaesquadrilha (de 0 – iniciante – a 3 – ás).

AI Only – Esta caixa de verificação permite definir aesquadrilha inteira como controlada somente porcomputador, mesmo que você tenha escolhido umavião que pode ser controlado por um jogador. Afunção AI Only é útil para a criação de missõesCooperativa, limitando o número de jogadores.

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CUIDADO! Para evitar situações envolvendo o comportamento incorreto de aviões controlados pela IA,siga sempre uma regra – os aviões controlados pelo jogador devem sempre estar na primeiraesquadrilha. Também é importante ficar longe de tarefas que não possam ser cumpridas (por exemplo,dar a bombardeiros tarefas de caça).DICA: Você pode criar uma missão na qual não vai participar diretamente. Em outras palavras, você nãoescolhe a opção Player (Jogador). Nesse caso, você se encontrará na posição de observador no começoda missão e poderá alternar entre as visões de diferentes objetos. Para fazer isso, pressione P logodepois do início da missão para pausar o jogo e, então, encontre a posição apropriada para ver a açãoalternando entre as diferentes visões. Usando o mouse com uma combinação de botões: Next EnemyChase View (Visão de Perseguição do Próximo Inimigo), Next Friend Chase View (Visão de Perseguiçãodo Próximo Aliado), Chase View (Visão de Perseguição), External View on Ground Target (Visão Externaem Alvo Terrestre), External Padlock to Closest Ground Target (Acoplar Visão Externa em Alvo TerrestreMais Próximo), External Padlock on Air Target (Acoplar Visão Externa em Alvo Aéreo), External Padlock toClosest Air Target (Acoplar Visão Externa em Alvo Aéreo Mais Próximo), Fly-by View (Visão Parada), NextEnemy View (Visão do Próximo Inimigo), Next Friendly View (Visão de Próximo Aliado), Wide View (VisãoAmpla), Normal View (Visão Normal) e Zoom View (Visão em Zoom). Você também pode alternar entreas visões repetidamente, escolhendo os momentos mais interessantes do combate no ar e em terra.Depois disso, você também pode gravar um arquivo de trilha e editá-lo mais tarde.

2. Armor, Vehicles, Trains, Ships, and Artillery CategoriesElas não têm significado funcional para a estrutura da missão e servem apenas para explicação.

3. WaypointsAqui você define os parâmetros para um waypoint selecionado. Assim como na seção Chief Actor (AtorPrincipal), eles dependem em muito da categoria do objeto.Para fazer a escolha de waypoints mais conveniente, colocamos os botões Prev. (Próximo) e Next(Anterior) no painel de Waypoints. Se pressionados, eles ativam o ponto anterior ou próximo na rota. Àdireita deles, há um sinal que se parece com A(B), onde A é o número do ponto atual e B é o númerototal de pontos da rota. A numeração dos pontos começa com 0.

Parâmetros dos Waypoints para aCategoria Air

Height –A altura do waypoint acima da terra, emmetros.

Speed – A velocidade na qual a esquadrilha deaviões deve passar no ponto.

Time – O horário no qual a esquadrilha devechegar ao ponto. Mudar o parâmetro Time (Horário)afeta o parâmetro Speed (Velocidade) ao longo darota inteira e vice-versa.

Type (of Activity) – O que o avião estará fazendono ponto designado. Há quatro opções:

• NORMFLY (Vôo Normal) – Este é o padrão e indica um vôo normal. • TAKEOFF (Decolagem) – O way-point será movido para a base aérea mais próxima.• LANDING (Aterrissagem) – Nesse caso, o waypointtambém será movido para a base aérea mais próxima. Se você colocá-lo manualmente em algumponto no campo, o avião irá pousar ali. • GATTACK (Ataque) – Isto significa ataque ao solo.

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Target – Você pode escolher o alvo neste modo. Se você pressionar o botão Set (Definir), o cursormudará para o modo de seleção (você pode cancelar isto pressionando o botão direito do mouse).Quando a esquadrilha chegar ao waypoint, ela tentará atacar o alvo. Se você escolher Ground Target(Alvo Terrestre), o tipo de atividade mudará para GATTACK.

Note:1. Para bombardeiros de mergulho, caças com bombas, e IL-2s, você tem que definir objetos de alvopara o ponto de GATTACK. Caso contrário, eles atacarão o objeto inimigo mais próximo ao waypoint, seeles puderem encontrá-lo.2. Para transportes com bombas e bombardeiros de vôo nivelado, defina o waypoint diretamente sobre oobjeto que você quer destruir e, então, defina GATTACK para aquele waypoint. Os aviões soltarão asbombas naquela área (você deve definir o waypoint GATTACK SEM um objeto de alvo!). Faça o mesmose você usar aviões com pára-quedistas como carregamento.3. Para bombardeiros de mergulho e caça-bombardeiros (IAR-81, alguns FW-190) com bombas, a alti-tude tem de ser maior que 1.300 metros para o bombardeio com mergulho. Caso contrário, eles soltamas bombas como bombardeiros de vôo nivelado.4. Se você quiser que algum dos grupos de aviões selecionados com bombas bombardeie em vôonivelado, veja o item 2 acima.5. Não defina uma altitude baixa demais em áreas de bombardeio para bombardeiros de vôo nivelado.Eles podem ser destruídos pela explosão de suas próprias bombas.6. Não defina o waypoint anterior perto demais do ponto de GATTACK. Os aviões não terão tempo para sereunir na formação certa para o ataque. Usualmente, bastam de 7 a 10 km entre esses waypoints.

DICA: Se você tiver dificuldade para definir um ponto de GATTACK numa ponte ou em outros obje-tos/unidades, você precisa centralizá-los no mapa e usar o zoom.

4. Plane1, Plane2, Plane3, Plane4Aqui você define os seguintes parâmetros e funções para cada um dos aviões na esquadrilha.

Player – Ative isto se você vai liderar a esquadrilha.Certifique-se de que os aviões na esquadrilha este-jam na lista de aparelhos que podem ser pilotadospelo jogador.Nas Single Missions (Missões Simples), nas quais oposto não é levado em conta, você automatica-mente é indicado como oficial-comandante. Se amissão for criada para o modo Campaign(Campanha), seu posto e sua carreira determinamem qual avião da esquadrilha você vai voar.

Skill – Ajuste o nível individual de IA para cadaavião da esquadrilha.

Skin – Você pode mudar a skin (esquema de camuflagem) para cada avião da esquadrilha, inclusive oscontrolados somente pelo computador. O arquivo de skin escolhido será mostrado na janela abaixo doavião correspondente.

Pilot – Assim como no multiplayer, você pode mudar a skin do piloto para cada avião da esquadrilha.

Markings – Se a caixa estiver ativada, então o jogo usará o sistema-padrão de marcas para o avião,país e numeração. Caso contrário, os aviões não terão marcas sobre o esquema de pintura padrão oufeito pelo usuário (skin).

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Função Especial

Como Fazer Air Trains de He-111z e Planador Me-321, ou Li-2 e Planador G-111. Defina todos os waypoints para a esquadrilha de He-111z (ou Li-2).2. Defina apenas UM waypoint para o Planador (Glider) Me-321 (ou G-11) e coloque o waypointpróximo ao PRIMEIRO waypoint dos He-111z (ou Li-2).3. Defina o objeto de alvo daquele primeiro waypoint do Me-321 (G-11) no primeiro waypoint dosHe-111z (Li-2).4. Não coloque nenhum waypoint além do primeiro para o Planador (Me-321 ou G-11). Ele seguirá oavião automaticamente.5. Você pode definir esses primeiros waypoints para ambos os aviões e planadores no ar ou no solo(Decolagem).

Nota: Esses trens não podem aterrissar. Se você definir o waypoint de pouso para o avião, o planadorirá se desconectar e tentar encontrar uma área para pousar. Quando você executa tais missões, devese lembrar que apenas nos vôos de teste é que você consegue o resultado correto e o planador fará aaterrissagem certa (não numa floresta ou uma cidade, por exemplo). O planador não usa o motor e irásimplesmente planar até a área livre mais próxima, se houver uma.

Parâmetros de Waypoints para Blindagem, Veículos e NaviosTime – Aqui tudo é bem parecido com a categoria AIR (Aérea), com apenas uma exceção – você nãopode variar a velocidade do objeto. O objeto fará o possível para chegar a tempo, mas, no final dascontas, tudo vai depender da sua velocidade máxima e do tipo de paisagem.

Timeout – Você pode fazer um objeto terrestre ou marítimo parar e esperar algum tempo antes que elecontinue o movimento.

Nota: Colocar objetos das categorias Armor (Blindagem) e Vehicles (Veículos) junto a estradas ou dire-tamente sobre elas para que corram na direção dos seus próximos Waypoints força esses objetos acontinuar automaticamente seu movimento ao longo dessas estradas (exceto as principais, que se divi-dem em estradas menores em cidades e povoados, onde o movimento correto dos objetos só pode serdefinido com um grande número de waypoints, colocados nas curvas das ruas).

Nota: Unidades da categoria Ships (Navios) têm uma IA simplificada. Eles interagem totalmente com oambiente em batalhas modeladas, mas nunca farão manobras controladas por IA. Portanto, você pre-cisa definir todos os waypoints manualmente para evitar colisões entre navios e a praia. Por exemplo,se você modelar o ataque sobre um barco-torpedo, você deve criar a trajetória certa de waypoints nomapa para obter o resultado final correto da batalha naval. Para esse propósito, use algumas câmerasestáticas colocadas na área de batalha para assistir à interação entre os navios no cenário doConstrutor e, então, corrija se for necessário.

Parâmetros de Waypoints para a Categoria Train (Trem)Tudo funciona da mesma maneira que nos casos anteriores, exceto pelo fato de que os trens nãoparam na rota. Não há parâmetro Timeout (Espera) para trens.

Categorias Stationary Armor (Blindagem Estacionária), Stationary Objects (ObjetosEstacionários), Stationary Aircraft (Aviões Estacionários), Stationary Ships (NaviosEstacionários)Estes objetos são estacionários. Não são definidos Waypoints para eles. Todos os objetos estacionárioscolocados no mapa e equipados com armamento (exceto aviões) também terão uma parte ativa emoperações militares.

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Nota: Depois de colocar um Objeto Estacionário, você deve definir a sua posição correta em relação aoutros objetos. Por exemplo, corrija a direção dos tiros contra o inimigo que avança ou corrija a posiçãodos aviões na base aérea. Para fazer isso, clique no objeto com o zoom máximo no modo 2D e oriente-o na direção correta usando os botões cinza do teclado numérico.

Função EspecialNa categoria de objeto Estacionário, você pode selecionar os objetos que são designados simplesmentecomo object1, object2, etc. Esses objetos são todos prédios, pontes e detalhes que são usados paraconstruir as cidades e áreas rurais. Você pode usá-los para fazer seus próprios cenários com novascidades, fábricas, etc. Para definir qual objeto usar, simplesmente use a janela Show/Hide(Mostrar/Ocultar).

Definindo Propósitos da MissãoIsto também é feito usando a janela para definir parâmetros de objetos. Escolha a categoria Target(Alvo) na seção Type (Tipo). Durante a edição da tarefa, a janela de parâmetros consiste de duasseções: Type (Tipo) e Target (Alvo). O propósito da missão é colocado no mapa (ou paisagem) assimcomo qualquer outro objeto.

Seção Type (Tipo)Abaixo está a lista de possíveis propósitos:Destroy – O objeto mais próximo do waypoint designado recebe o ícone Destruction (Destruição). Atarefa é considerada cumprida se o objeto marcado tiver sido destruído.

Destroy Bridge – O mesmo que Destroy, mas, nesse caso, o ícone é colocado exclusivamente emalvos do tipo ponte.

Destroy Ground – Uma área de raio definido é marcada ao redor do ponto designado. Para cumprir atarefa, você deve destruir pelo menos metade dos objetos inimigos dentro daquele raio. O tamanho dazona de destruição e o intervalo de tempo são colocados na seção Target (Alvo).

Escort – Você deve escoltar um grupo de aviões e protegê-los de ataques aéreos. O intervalo de tempono qual você deve escoltá-los é definido na seção Target (Alvo).

Defense – Você tem de proteger um objeto terrestre de ser destruído pelas forças inimigas.

O mesmo que Defense, mas, aqui, somente uma ponte é protegida.

Defense Ground – Assim como em Destroy Ground, uma área é marcada ao redor do ponto designado.Para cumprir a tarefa, você deve preservar pelo menos a metade dos objetos terrestres na área. Ointervalo de tempo no qual você deve defender a área é definido na seção Target (Alvo).

Recon – Você tem de voar acima do waypoint a uma distância que não exceda o parâmetro definido eficar assim pelo período determinado. O tamanho da área e o intervalo de tempo são definidos naseção Target (Alvo).

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Seção Target (Alvo)Nesta seção você define os parâmetros da tarefa.

Priority (Prioridade)PRIMARY – A tarefa principal que você devecumprir para o sucesso geral da missão.SECONDARY – Uma tarefa adicional. Cumpri-la nãoé obrigatório, mas, se você o fizer, será recompen-sado mais tarde quando as condecorações e aspromoções regulares chegarem.HIDDEN – Uma tarefa "secreta" que não é revelada,que você pode descobrir sozinho no decorrer damissão. Isto significa que você tem mais umachance para se destacar!

Note: Você não pode definir propósitos de Destroy (Destruir) e Defense (Defesa) como o Target (Alvo)para unidades estáticas e de artilharia. Você só pode colocá-las para Destroy Ground (Destruir Terra) eDefense Ground (Defesa de Terra).TimeoutAlgumas tarefas têm de ser cumpridas antes que um determinado tempo passe. Se você não cumprir atarefa dentro do período definido, será considerado que você falhou. O campo Timeout (Prazo) é usadopara indicar o tempo antes do qual você deve cumprir a tarefa. Essa condição é ativada quando vocêescolhe Timeout. Em certos casos, é impossível definir o limite de tempo. Isso vale para tarefas deDefense Ground (Defesa de Terra), Defense Bridge (Defesa de Ponte) e Recon (Reconhecimento).Distance BarSe a tarefa envolve uma área, esse parâmetro define o seu raio.LandingEsta opção só vale para tarefas do tipo Recon (Reconhecimento). Se for ativada, você tem de aterrissarna área indicada além de simplesmente voar ao longo desse ponto.Nota: Quando você cria suas próprias missões, os seguintes pontos se tornam muito importantes:1. Se criar uma missão na qual você começa numa base aérea e planeja chegar a uma grande altitude,você deve definir waypoints suficientes com a trajetória certa ou em curva espiral, para que a subidacorresponda às capacidades dos aviões. Também é muito importante dar as configurações certas paraos aviões controlados pela IA. Use os dados da velocidade de subida para cada avião no menu ViewObject (Ver Objeto). Para se certificar de que os aviões controlados pela IA cheguem à altitude dada,ajuste o tempo correto entre cada waypoint para que os aviões possam subir até a próxima altitude.Recomendamos que você defina uma velocidade de subida realista nas baixas altitudes e de duas atrês vezes menos em altitudes maiores que 4.000 metros. Também é muito importante saber que oprimeiro waypoint (na decolagem na base aérea) mostra a direção da decolagem – o ícone na borda dapista indica a direção.2. Se o último waypoint da esquadrilha for para pousar numa base, certifique-se de que o waypointanterior tenha sido colocado numa altitude de não mais que 200/250 metros e a pelo menos 1,5 km doponto final de aterrissagem na direção da descida na borda de pista mais próxima (o ícone mostra olado pelo qual o avião vai pousar). Se a sua esquadrilha estava numa altitude elevada, certifique-se deestabelecer quantos waypoints são necessários para uma descida suave até o ponto de aproximaçãofinal. Se você ignorar esse conselho, não podemos garantir que o seu avião ou o avião controlado porIA não sofram danos ao descer de grandes altitudes em velocidades críticas. Isso é especialmenteimportante para bombardeiros!

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Categoria Static Camera (Câmera Estática)As câmeras estáticas são colocadas da mesma maneira que os Objetos Estáticos. A diferença entre os doisestá no fato de que você pode variar a altura da câmera, o que permite observar tanto objetos e alvos ter-restres quanto marítimos. A opção Static Camera permite criar missões que sejam belas e interessantes dese observar. É especificamente recomendado que você a use nos seguintes casos:1. Você criou uma missão extremamente interessante que você quer gravar num arquivo de trilha e mostrarpara os seus amigos como um filme, ou colocá-la na Internet para que outros jogadores possam vê-la.2. Uma batalha terrestre em larga escala está acontecendo e você quer controlar a criação da sua missão.Coloque Câmeras Estáticas suficientes sem colocá-las em todo o campo de batalha. Você deve ter emmente que a Static Camera também é um objeto que reduz a Taxa de Exibição de Quadros geral.

Nota: Recomendamos que você coloque imediatamente todas as missões criadas nas pastas corre-spondentes. Por exemplo, se você criou uma Single Mission (Missão Simples), você deve colocá-lanuma pasta Single. As pastas correspondentes ao país e tipo da missão podem ser escolhidas namesma pasta. Se você tiver criado uma missão para Multiplayer, salve-a numa pasta correspondentepara Dogfight (Combate Aéreo) ou Cooperative (Cooperativo).

COMO COMBINAR AS MISSÕES CRIADAS NUMA CAMPANHATodas as missões criadas para o modo Campaign (Campanha) são combinadas por nome ou númeronum arquivo especial. Você pode criar esse arquivo de dois modos:

1. Linear – Nesse caso, você procederá linearmente por todas as missões numa lista.2. Random (Aleatório) – Nesse caso, o cenário para a missão será construído aleatoriamente, ou seja,um cenário ramificado aleatoriamente.

Exemplo de um arquivo para um cenário linear:

[Main]Class il2.game.campaign.CampaignBlueawards Class il2.game.campaign.AwardsDEfighter[list]BF109_1_1.mis BF109_2_1.mis BF109_3_1.misBF109_4_1.misBF109_5_1.mis

Exemplo de um arquivo para um cenário aleatório:

[Main]Class il2.game.campaign.CampaignBlueawards Class il2.game.campaign.AwardsRUbomber[list]IL-2M_1_1.mis IL-2M_1_2.mis IL-2M_1_3.misIL-2M_2_1.mis IL-2M_2_2.mis IL-2M_3_1.mis IL-2M_3_2.mis IL-2M_3_3.misIL-2M_4_1.mis IL-2M_4_2.mis IL-2M_4_3.mis IL-2M_5_3.mis IL-2M_5_1.mis IL-2M_5_2.mis IL-2M_5_3.mis

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Nota:1. Para cenários aleatórios, você pode definir quantos cenários quiser. Pode ser 1 ou 100. No último caso, oprograma escolherá aleatoriamente um dos 100.2. Não se esqueça que, para cada cenário que gostaria de iniciar aleatoriamente, você deve apenas usarum mapa para todos os cenários começando naquele ponto. Isso é necessário para acompanhar toda a suadestruição bem-sucedida de objetos terrestres, como edifícios e pontes, para o próximo cenário da missão.Caso contrário, o programa vai automaticamente ignorar essas mudanças de paisagem.

O arquivo é criado usando o Bloco de Notas do Windows e é salvo na mesma pasta que as missões.Por exemplo, a pasta Campaign > RU (ou DE) > Fighter. (Se a pasta Fighter foi criada antes, você devemanualmente criar uma nova subpasta na mesma pasta e no momento certo, para não apagar umacampanha criada anteriormente. Use, por exemplo, "Fighter2", "Bomber2", "Fighter-Bomber", etc. Useo Windows Explorer para isso. Todas as missões simples ou missões de campanha e todas as subpas-tas devem ser guardadas na subpasta Missions da pasta principal do jogo.) O arquivo deve ser chama-do de campaign.ini e não pode ter qualquer outro nome; caso contrário, ele será inútil. Além disso,usando o Bloco de Notas do Windows, na pasta RU (ou DE), você precisa criar ou editar o arquivo all.inionde criou ou acrescentou o nome na nova pasta com as missões para a sua própria campanha.

Exemplo de arquivo all.ini[list]FighterBomberFighter-Bomber

Uma vez que tudo tenha sido feito corretamente, você pode começar a jogar a nova campanha quecriou; todas as ações são executadas da maneira padrão. Simplesmente escolha o país para o qualvocê criou a carreira do seu piloto e para quem criou uma nova carreira no menu Pilot Career (Carreirade Piloto). Você encontrará a campanha que acaba de criar na janela Career (Carreira).

Função Especial

Trilhas de Intervalo em P&B

Para fazer um arquivo de trilha pré-gravado ser execu-tado como um filme em preto-e-branco entre as mis-sões numa dada campanha, coloque um link nela, pre-cedido pelo símbolo *, na seção [list] seção do arquivocampaign.ini encontrada na pasta da campanha. Ex.:[list]* Intros/Intro.ntrkrecon20.mis* Intros/EndIL2.ntrkrecon21.mis* Intros/End109.ntrkrecon22.mis

Nota: O código suporta ambos os tipos de trilhas, mas recomendamos usar apenas o tipo de trilha on-line (*.ntrk).

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COMO CRIAR MISSÕES MULTIPLAYER

1. Dogfight (Combate Aéreo)Para este modo Multiplayer, você deve criar pontos de surgimento (spawn points) e escolher uma corcorrespondentes para ele. Os pontos de surgimento só podem ser criados em bases aéreas. A corescolhida será visível mais tarde no ícone, indicando que ele pertence a um certo exército ou baseaérea. CUIDADO! Você só pode definir apoios antiaéreos fixos a partir de objetos terrestres e navesestacionárias de objetos marítimos. Se você ignorar nossas recomendações e colocar algo diferente,eles serão automaticamente retirados do cenário. Também aconselhamos ficar longe disso para evitarque o programa trave.

2. Cooperative (Cooperativo)Aqui tudo se adequa aos requisitos da Missão Simples: todos os objetos controlados pela IA disponíveispara o jogo no modo Single Player (Um Jogador) podem ser usados no modo Cooperative (Cooperativo).Mesmo assim, você teve ter em mente as restrições impostas pelas velocidades de transferência dedados pela Internet:• O número de jogadores em aviões, incluindo os artilheiros, não deve exceder a 32.• Não sobrecarregue sua missão com um número excessivo de objetos controlados pela IA. O canal decomunicação pode não ser capaz de suportar tanto, fazendo com que o jogo trave e impedindo quevocê e seus amigos se divirtam.Não queremos restringi-lo a um número determinado de objetos controlados pela IA, mas quanto menosvocê usar melhor. Um grande número de objetos pode ser definido por sua conta e risco. Você mesmo devedeterminar as possibilidades de seu canal de comunicação e os de seus amigos para o modo Cooperative(Cooperativo) via Internet. Recomendamos veementemente que você se familiarize com missões similaresfornecidas com o jogo. Para isso, carregue nossas missões no Full Mission Builder (Construtor Completo deMissões) e veja como elas são feitas.Nota: Não recomendamos usar os mapas com uma grande quantidade de prédios nas cidades (porexemplo, Berlim, onde mais de 500.000 casas são mostradas no mapa; o status de cada casa é regu-larmente verificado pelo programa e enviado via Internet para outros jogadores). Isto pode levar o jogoa travar on-line. As cartas recomendadas incluem cartas especiais para jogar on-line, assim como aProkhorovka, que foi inicialmente modelada não apenas para o jogo normal, mas também para o modoCooperative (Cooperativo).

Função Especial

Instruções nos modos Cooperative (Cooperativo) ou Dogfight (Combate Aéreo)Quando você precisar fazer restrições aos exércitos nas instruções (especialmente importante paramissões cooperativas), use algumas palavras-chave simples que ajudarão a programar as suasinstruções.

Comece escrevendo as coisas comuns, como as condições do tempo, datas, etc. – qualquer infor-mação que seja a mesma para ambos os lados. Essa parte das instruções será mostrada para todos osjogadores (também em missões de combate aéreo) antes da linha <ARMY NONE>

Abaixo de <ARMY NONE> ficam as restrições para os exércitos.<ARMY NONE>

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Abaixo de <ARMY NONE>, você pode colocar uma breve instrução para todos os exércitos, que émostrada antes de escolher o seu avião. É possível não escrever nada ou notificar os outros paraescolherem os seus aviões (no modo de combate aéreo e no cooperativo.) Antes de você escolher seuavião, as instruções abaixo não são mostradas. Uma vez que o avião ou a posição num avião tripuladotenham sido escolhidos, uma das instruções abaixo será mostrada, dependendo de qual lado o avião foicolocado. Ao mesmo tempo, o texto que estava depois de <ARMY NONE> vai desaparecer.</ARMY><ARMY RED>

Abaixo de <ARMY RED> você pode escrever as instruções para o lado vermelho.</ARMY><ARMY BLUE>

Abaixo de <ARMY BLUE> você pode escrever as instruções para o lado azul.</ARMY>

Note: As palavras-chave não são mostradas no menu Briefing (Instruções). Os exércitos nas linhas depalavras-chave podem ser de qualquer cor descrita no Full Mission Builder (Construtor Completo deMissões); portanto, é possível usá-las não apenas para dois exércitos, mas para todos os 16 (numcombate aéreo).

Aqui está um exemplo de instruções para uma missão Cooperative (Cooperativa):Time 12:00Clouds: 1,000 mMap: Hungary

<ARMY NONE>

Escolha o avião ou posição do avião tripulado /</ARMY><ARMY RED>Ataque os Me-210s próximos à cidade de…</ARMY><ARMY BLUE>Dê cobertura aos Me-210s ……</ARMY>

Funções da Home Base (Base Local) no Mission Builder (Construtor Completo de Missões)O objeto Home Base possui a guia Aircraft (Aviões) em suas propriedades. Você pode precisar redimen-sionar a janela Object (Objeto) para vê-la inteiramente.Os aviões listados no painel Available (Disponíveis) estarão disponíveis naquela Base Local quando vocêestiver on-line. Você pode acrescentar aviões à lista Available ou removê-los para o painel In Reserve(Em Reserva), ou por categoria, como Country of Origin (País de Origem), Year of Service (Ano deServiço), ou Aircraft Type (Tipo de Avião). Note que você só pode operar com aviões que possam serpilotados.Por padrão, ou ao executar uma missão com Bases Locais de uma versão anterior, todos os aviões quepossam ser pilotados ficam Disponíveis.

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16. CRÉDITOS

1C: Maddox Games

Oleg Maddox Chefe da 1C: Maddox Games, Projetista-Chefe,Chefe do Departamento de Desenvolvimento deJogos da 1C Company

Yuri Miroshnikov Chefe da Divisão de Jogos da 1C Company

Igor Egorov Programador-Chefe

Yuri Antonov Programador de FM e IA dos Aviões

Dmitri Soldatenkov Programador de FM e IA dos Aviões

Sergei Sokov Programador de IA e 3D de Terreno

Roman Deniskin Projetista 3D Chefe, Programador de Cockpits eFunções de Todos os Aviões

Yuri Kryachko Programador de Efeitos Visuais e Gráficos 3D

Rudolf Heiter Programador e Engenheiro de Som

Sergey Shaykin Programador

Kirill Ivanov Programador

Kuzma Lykov Modelador 3D, Modelador de Cockpits,Projetista de Missões

Vladimir Kuznetsov Modelador 3D

Vladimir Veruygin Modelador 3D, Projetista de Missões

Mikhael Starchenko Artista, Criador de Skins

Oleg RozhentsovProjetista de Mapas, Modelador 3D, Projetista deMissões

Alexander PorozovModelador 3D

Yuriy ShoubinModelador 3D

Vadim Kolosov Programador de Campanhas Dinâmicas

Ilya Shevchenko Simplesmente um Cara Muito Legal, Projetista deMissões de Treinamento

Equipe que Trabalhou no EstágioInicial ou em Outros Estágios doProjeto IL-2 Sturmovik

Ilya Mikhalkov Programador

Oleg Rogentsov Modelador 3D

Dmitry Azadov Modelador 3D

Ronald Engelhardt Modelador 3D

Ilya Fofanov Artista 3D, Animador 3D

Maxim Evgrafov Artista 3D, Animador 3D

Eugene Inozemtcev Artista 3D

Artistas Externos

Christian Schulz Skins para Ases

Ian Boys Missões, Instruções, Skins

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David Zurawski PZL. P11

Ilya Shevchenko Cockpits do BI-1, TB-3 e I-16, Missões deTreinamento

Jan Niukkanen Cockpits do Ju-87

Michel Vibert Modelos de Cockpit do Me-262

Loic Derrien Textura do Cockpit do Me-262

Kevin Miller PBY-6 Catalina

Walter PedrãoP-47s

Santiago Moreno Cockpits do He-111s, Remodelação dos He-111s

Michel Waglowski B-239

Radek Jakubiak P-40s

Steve BeardallSu-2

Terrence DanielsAR-196

Daniel RogerSkins dos Ases

Brian Koga Skins dos Ases

Ubi Soft

Vincent MunozGerente de Marca EMEA

Doug Mc ConkeyGerente de Marca – Reino Unido

Andreas BalfanzGerente de Marca – Alemanha

Karsten LehmanGerente de Relações Públicas – Alemanha

Niels BogdanGerente de Relações Públicas – Alemanha

Clémence de Bailliencourt

Gerente de Marca – França

Pascal LecointeGerente de Relações Públicas – França

Lorenzo Turconi Gerente de Marca – Itália

Andrea CordaraGerente de Relações Públicas – Itália

Michiel VerheijdtGerente de Marca – Holanda

Evelyn Devooght Gerente de Marca – Bélgica

Michael Gale Gerente de Marca – Austrália

Agradecimentos Especiais

Carl ‘Stormin’ Norman,Ian ‘Cartrix’ Chambers,Bruno ‘Ryosan’ Guerin,Waldemar Lindemann,Todos os Moderadores,Sylvain Fraysse & Florence Ricat (FKGB),A Equipe de Localização,A Equipe de Vendas Internacionais,A Equipe de Fabricação,e os fãs do IL-2 Sturmovik!

ELECTRONIC ARTS - BRASILGerente de OperaçõesCarlos Cassemiro

Assistente de OperaçõesEder Pastorelli

Designer GráficoAndréa Argenton

LocalizaçãoMateus "DS" Andrade

Suporte TécnicoAllan "Redbio" Batista

Gerente de MarketingGeraldo Prado Guimarães Filho

Marketing de ProdutoAdriana Neves

InternetMarcos Vinicius Cardoso

TraduçãoQuoted Traduções

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17. AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Queremos agradecer ao Complexo Aéreo Ilyushin por nos deixar usar as marcas registradas IL-2 e IL-2Sturmovik.

Veteranos da Segunda Guerra Mundial (consultoria e testes)Viktor A. Kumskov (Ás do IL-2), Juergen Gabriel (Ás do Front Oriental), Georg Adam (Bf-109E, Bf-109G-2, Bf-109G-6, Bf-110, FW-190A-3, FW-190D-9, Me-262), Wilhelm Rosenbaum (artilheiro traseiro eoperador de rádio do Arado 196 e outros modelos), Monroe Q. Williams (P-47 e P-51), Chuck Walters(P-47).

Agradecimentos em separado:Christopher Starr – Piloto profissional e engenheiro aeronáutico com interesse especial e experiência com osaeromotores Bf109+ alemães.Sean Trestrail – Piloto profissional com interesse especial e experiência com aviões da Segunda GuerraOlivier Lefebvre – Simplesmente um profissional na história da aviaçãoChris Hinch, Ian Brodie e o Museu de Pilotos de Caça da Nova Zelândia, por sua ajuda em tornar o I-16pilotável.Museu da RAF, em Hendon (Reino Unido)Museu da Força Aérea da Federação Russa, em MoninoMuseu da Aviação (Santa Monica, EUA)Museu LE BOURGET (França)

Por sua ajuda, testes e grande suporte:Viktor Kabanov, Thomas Hertzler, Jennifer Mitchell, Olivier Lefebvre, Jukka Kauppinen, Christopher Starr, IlyaShevchenko, Andreas Preuße, Dietger Pohl, Ulrich Kenter, Sami Kukkonen, Ville Pitkänen, Sergey Archakov,Radek Jakubiak, Jörgen Torgersson, Sean Trestrail, Jerry Boucher, Debbie McDowell, Csaba Becze, FedericoAloisi, Martin Naß, Steffen Trombke, Philippe Willaume, Moharos Csaba, Bernt Stolle, Guillaume Lelevé, BennieBroughton, Vadim Kolosov, David Wheeler, Dan Crenshaw, Christophe Donnet, Daniel Martinez-Normand,Johannes Ritter, Waldemar Lindemann, Gian Vitzthum, Theo Braat, Ferdinando D'Amico, Juraj Vanovcan, BarátiKristóf, Scott Gentile, Max Mikhalevsky, Michel Vibert, Theo Stevanovic, Pierre Alfaro, Philippe Gras (Diretor dasseções de Livros e foros do LE BOURGET), Vincent Dhorne (Assistente de Philippe Gras. Especialista em Caçasda II Guerra no LE BOURGET), Nuno Resende, Dalibor Jovanovic, Jan Niukkanen, Marc Winter, Pavel Tupitsin,Andrey Poddoubnyi, Pedro Alvim, Tom Cofield, Werner Kremer, Bill Johnson, Youry A. Puzynia, Stefan OvergaardKristensen, Jari V_nttinen, James Vincent Jones, Pierre Berger, Laurent Bertin, Patrick Bravin, DominiqueLebreton, Jean-Vincent Prost, Santiago Moreno, Joerg Wiedemann, Martin Ilg, Demian Souza, Attilio Guzzeloni,John Keener, Oleg Kirillov, Christer Bergström, Andrey Mikhailov, Vadim Alexeenko, Julio Martins, Yakov Filatoff,Victoria Avalon, Robert Murphy, Greg Leon Guerrero, Volker Alperstädt, Peter Robbins, Millei Adam, ThomasSpann, Peter Webber, Martin Ilg, Demian Souza, Frank Moellenhof, Franck Le Roux, Kaj Laaksonen, Douglas eGail Helmer, Christoph Lemke, David Carmeli, James Ulrich, David Zurawski, Richard D. Goldblatt, DavidWheeler, Philippe Gensou, Nick Schreger, Brian Yeates, Christian Richter, James R. Campisi, ManuelaRaudasch, Len Hjalmarson, Bernhard Kast, Ronald Engelhardt, Andrej Tscheprassow, Hans Schmid, o museuda RAF (Reino Unido), e o museu Monino (Rússia).

Grandes agradecimentos à MeatWater(TM) – Nick Schreger e o co-produtor Detlef Piepke,definitivamente, merecem a reputação de especialistas em som e simuladores de vôo!

© 2003 Desenvolvido pela 1C: Maddox Games. Todos os Direitos Reservados. © 2003 Ubi Soft Entertainment

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18. SUPORTE TÉCNICO

Se, após ter lido todos os procedimentos descritos neste documento (ou no arquivo de Ajuda), você continuarcom problemas para executar o jogo, por favor, leia esta seção.Importante – Leia esta seção cuidadosamente antes de nos telefonar.Hoje em dia, os computadores funcionam com milhares de combinações de Hardware e Software.ANTES de telefonar para o nosso suporte técnico, você DEVERÁ obter as informações solicitadas junto aofabricante do seu computador ou verificando a documentação (manual) que acompanha o mesmo.Nota: Algumas destas informações poderão ser obtidas através do fabricante do seu micro.1. Se ocorrer algum problema, copiar a mensagem de erro.2. Ter em mãos uma lista das especificações do seu micro, conforme abaixo:• Marca, modelo e velocidade de seu CPU• Quantidade de memória RAM que possui• Marca e velocidade da unidade de CD-ROM• Marca e modelo da placa de vídeo• Marca e modelo da placa de som• Tamanho do Disco Rígido e quantidade de espaço livre• Nome do sistema operacional em uso (Windows®98, Windows®95, ou outro)• Uma cópia de seus arquivos Autoexec.bat e do Config.sys• Versão do DirectX em usoVeja como obter as informações no Windows® 95/98/ME:1. Clique com o botão direito do mouse no ícone Meu Computador;2. Clique com o botão esquerdo em Propriedades;3. Na tela geral aparecerão as informações referentes ao sistema operacional, quantidade de memória quevocê possui e tipo de processador. Observe que o Windows® 95/98/ME nem sempre detecta o processadorCyrix corretamente e ele poderá descrevê-lo como um Pentium comum;4. Agora clique em Gerenciador de dispositivos;5. Clique no símbolo "+" dos adaptadores e controladores, conforme especificados abaixo:• Adaptadores de vídeo• Controladores de som, vídeo e jogosAssim será possível conhecer os fabricantes destes dispositivos;6. Você poderá saber a velocidade de seu CPU reiniciando seu micro e olhando para o canto superior esquerdode sua tela. Dessa maneira, você poderá saber a velocidade de seu Clock, por exemplo, 166 MHz.Com estas informações em mãos, será possível configurar corretamente o seu computador.Se você obteve estas informações e ainda continua com problemas, a Electronic Arts possui um departamentode Suporte Técnico pronto para ajudá-lo nos problemas de instalação de seu jogo. O suporte técnico daElectronic Arts funciona de segunda a Sexta, das 9 às 18 horas.

Como Entrar em Contato ConoscoELECTRONIC ARTS LTDA.Telefone: (11) 5506-0232 – Solicitar suporte técnicoFax: (11) 5505-1173 – Enviar A/C suporte técnicoe-mail: [email protected]: http://www.brasil.ea.com

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NOTAS

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